Bote von Karcanon 73
Jahr der Ratte 440 n.P. MYRA - Eine ganze Welt der Phantasie
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Das Jahr der Ratte ist gegessen –
Kulturen, Namen und Kulturelle Aneignung – Ein Vorwort Saluton – Seid gegrüßt, liebe Freund*innen Myras! Es gab dazu gerade ausgehend von diesem Beitrag eine Diskussion im Discord. "Ist nicht alle Kultur Myras von irgendwo inspiriert, also übernommen", lautete sinngemäss eine eher rhetorische Frage auf meinen kritischen Hinweis auf "kulturelle Aneignung". Inspiriert? Sicher. Aber... und da wird es länger: Ich denke es gibt einen Unterschied zwischen "sich inspirieren lassen" und "klauen" einerseits, vor allem bei nicht gemeinfreien Autor*innen, was zum Teil ausdrücklich anhand der Namen gut erkennbar ist. Im Artikel Namen auf Myra bin ich darauf schon ausführlicher eingegangen. Und nein, es hilft nicht zu sagen, dass Anna&Elsa als Namen von zwei Schwestern auch anderswo vorkommen und dass die eigene Heldin namens Mulan sich ja auf die Legende statt auf den Film bezieht. und zwischen "sich inspirieren lassen" und "kultureller Aneignung" (im US-Kontext aber auch im "westlichen" Kontext vor allem aus Kulturen benachteiligter oder kolonalisierter Völker bzw aus Kulturen die im eigenen Land eine sozial eher benachteiligte Minderheit darstellen. Offensichtlich schwwieriger festzunageln, aber gerade bei den Namen leicht zu vermeiden. Und dann gibt es noch den Kraut&Rüben-Ansatz von Kultur - oder Nougatcreme und Parmesan, aus meiner Küche, in der ich die These vertrete dass fast alle warmen speisen entweder von der Zugabe des einen oder des anderen pürofitieren können, aber fast nie von der Zugabe von beidem gleichzeitig. Sprachen sind mir wichtiger, anderen Leuten ist Architektur oder Kleidungsstil wichtiger, ich denke unmodifizierte Namen können leicht vermieden werden, andere achten vor allem auf anderes Wenn wir ein - zum Beispiel - eher norddeutsch kulturell geprägtes Reich haben, nennen wir es Panur, mit Charakteren die Hauke und Imke und ähnlich heissen. Dann stechen Charaktere die plötzlich Pablo Sanchez oder Hernando Cortez heissen heraus, vor allem wenn es weit und breit keine Kultur gibt in der spanische Namen heimisch sind. Wenn Panur dann auch noch typisch chinesische Pagoden baut und Frauen im indischen Sari und Männer in Bayerischer Seppelhose Manitou anbeten und aus dem Rauch der Friedenspfeife Dschinns aufsteigen lassen und "das Kriegsbeil begraben", während der Herrscher sich "Noir Panther" nennt und ein besonderes Metall bei sich heimisch haben will aus dem man Wunderwaffen schmiedet... dann wird es lächerlich. Dazu passt dann der Nationalsport Panurs, das Football bei dem ein Lederball zwischen zwei Pfosten geschossen wird und als Göttin verehrt wird, der man mit Bier und Würstchen huldigt. Panur ist jetzt natürlich ein fiktiver Fall aus mehreren realen Fällen zusammengebaut. Aber ich finde die ganzen Fälle ziemlich grausig schlecht. Und wenn alles bei einem Spieler vorkommt, der immer mal wieder mit einer völlig neuen (nicht originellen, sondern irgendwo direkt übernommenen) Idee kommt, die er im selben Reich umsetzen will ohne sich Gedanken darüber zu machen ob und wie das zusammenpasst... dann ist das anstrengend. Lächerlich schlechter Weltenbau macht zuviel kaputt, selbst wenn jemand dabei keine Urheberrechte und Markenrechte verletzt. Leute die nur ihren Spass als oberstes setzen nehmen mir die Freude. Und eben nicht nur mir. Leute aus nichtwestlicher Kultur freuen sich durchaus, wenn ihre Kultur auch einmal repräsentiert
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wird, etwa afrikanische Fantasy repräsentiert wird wie in den Wagadu-Chronicles eines Italo-Afrikaners aus Berlin, die ich euch als spannend empfehle. Aber nicht wenn ihre Kultur nur als "Raubkunst" in den Museen der Kolonialländer steht, und nicht wenn sie ohne Sinn und Zusammenhang (um nicht ohne Verstand zu schreiben) als Gemischtwarenladen für Fantasydekoration herhalten soll, aus dem sich die Mehrheitskultur für ihren Schreibfasching bedient. Nichts gegen, zum Beispiel, eine indisch oder persisch oder arabisch inspirierte Kultur, die versucht der kulturellen Sinnhaftigkeit des Originals gerecht zu werden. Dazu muss man aber zumindest auch respektieren dass das (mindestens) drei sehr unterschiedliche Kulturen (und Volksgruppen) sind. Auch nichts dagegen, dass Nachbarländer dann kulturelle Einflüsse daraus, idealerweise in Absprache mit den Kulturverantwortlichen, jedenfalls aber in Absprache mit der Spielleitung, behutsam in ihre Kultur einfliessen lassen. Und dann sollte man immernoch die Namen ändern oder zumindest abwandeln, und kulturgeschichtlich auf Myra herleiten, wie das bei der Semareo-Kultur von Kokyo geschehen ist. Und: Die Kulturhoheit eines Reichsspielers erstreckt sich nur auf den eigenen Teil Myras, in der Regel auf das Reichsgebiet, nicht auf aussermyranische Ebenen und Himmel und Höllen... Es gibt keine Teufel in Myras Unterwelt. Das gilt auch für den Glauben an Elementarebenen und Wesen die nicht auf der materiellen Ebene Myras zuhause sind. Den Glauben im eigenen Reich an all so etwas darf jemand natürlich beschreiben wie gewünscht, sofern die obigen Richtlinien (Regeln sind es ja nicht) dabei berücksichtigt werden- Aber daraus folgt Null spieltechnische Wirkung, in D&D oder WdW. Auch neue Religionen dürfen Spieler*innen natürlich erfinden und beschreiben - solange nicht mehr Wirkung beansprucht wird als etwa hierzulande bei der Homöopathie - also nicht über den Placebo-Effekt bzw die Autosuggestion hinaus. Ob eines Tages eine echte Gottheit sagt: "Okay, die sind zwar seltsam aber die nehme ich, weil deren Glauben meine spirituelle Energie verstärkt" entscheidet die zuständige Segmentsspielleitung (Gerne auch in Absprache mit der Spielleiterversammlung) Und danach, aber eben erst danach, bekommen die Priester auch die göttliche Kraft Wunder zu wirken. Vorher können sie natürlich Magier in Priesterroben sein, wie bei Gläubigen des Argendor (der real ist, aber keine Macht hat oder verleihen kann) bisweilen üblich. Meine Meinung ist für alle Kontinente oder genauer Segmente, die mindestens nominell andere Spielleiter haben, überhaupt nicht massgeblich. Sie ist aber Grundlage der Entscheidungen, die ich aus meiner Verantwortung für die Segmente treffe, welche in meiner Verantwortung sind. In der Regel (und am liebsten) treffe ich solche Entscheidungen aber nicht allein im stillen Kämmerlein (und nicht nach der berüchtigten "Fliege an der Wand") sondern in Absprache mit einer Co-Spielleitung. Für Panur mag das bedauerlich sein, wenn es auf Karcanon liegt oder auf einem Segment das wegen ersatzlosem Ausscheiden seines SLs an den VFM-Kulturwart in Nachfolge der Zentralen Spielleitung zurückfällt, eine Person die dann Dinge streicht die sie auf Myra nicht verantwortlich akzeptieren kann. Aber auch nachträglich kann man bereits von einem Spieler eingeführte Namen ändern (auch von erdachten übermyranischen Wesenheiten), oder durch andere als "gebräuchlicher" definierte Namen ersetzen... oder die Charaktere (Wesen, Dinge) mit unpassenden Namen zur Ruhe setzen und der Vergessenheit anheim fallen lassen. Der Bund der Blumen hat damit ja in mehreren Reichen schon gute Erfahrungen gemacht. Zu lang für Discord, darum hier. Ich freue mich aber auch hier auf eure Kommentare unter dem Beitrag im Blog, wo sie nicht so leicht wegscrollen wie auf Discord.
Erst einmal viel Freude beim Lesen – Agape n'Or – WGW und Franz
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Inhaltsverzeichnis Titelbild: Ratten essen die Gefangene/n Arthur Rackham, Public Domain Vorwort: Das Jahr der Ratte ist gegessen… Kulturen, Namen und Kulturelle Aneignung Inhaltsverzeichnis – Regeln, Impressum, Ruhir-Ornament CCBY GwenW Bild: Kaiserlicher Rat (v. E.Normand, gemeinfrei) Der Kaiserliche Rat im Jahr der Ratte Aus der Delegation z.d. Verhandlungen v.Chnumia Die zwei Damen (Teil 7 – Kämpfe in Chalkis) 2. Chnum-Hirtenbrief zum Jahr der Ratte Bild: Goldenhörniger Widder CCBY Murray Foubister Das Tar-Eim-Krang, Buch der Dena Der Priester und die Ratten Orte, Personen und Worte Silurs – Adlermond (*1) Die Kheitara vom Nachtparder Tiere und Pflanzen Silurs Druidenregime Pottuvil zu Ratten im Jahr der Ratte Karcanon-Rätsel: 21-Wortsuche (mit Gewinn) Karcanon-Atlas 3 – Karte: Rhemis-Umgebung Aus dem Rollenspiel auf Karcanon Aus dem Verein der Freunde Myras VFM e.V. Rattentanz zum Jahresabschluss
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Das Jahr der Ratte 440 n.P. neigt sich dem Ende zu Bildnachweise: 1 Arthur Rackham, PD; 4 Pixabay PD; 5 CCBY GwenW; 6 Ernest Normand, PD; 9 Karte
CCBYNC30 WGW; 19 CCBY Murray Foubister; 21 John La Farge PD; 29 Pixabay PD; 40 Unbekannter Flämischer Meister. Weitere Bilder: Made for Myra, CCBYNC30 VFM e.V. (*1 Artikel um einen Satz gekürzt, worüber der Verfasser vorher informiert wurde. Wir veröffentlichen nur was wir auch geprüft haben, weshalb für Material im Boten auch gilt: In dieser Fassung als geprüft genehmigte Kultur. WGW)
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REGELN • Die Antwort auf die Regelfrage welche mehr und mehr Leute interessiert: In den „Abenteuern um Iridistra“ und für Kleine Zauber gelten weiter die Regeln von AD&D 2nd Edition. Das könnte sich auch bei einer neuen Kampagne Abenteuer im Reich Yslannad zeigen. Künftige neue Kampagnen mit „Abenteuer in Silur“ oder „Abenteuer in Antam“ werden sich an der aktuellen D&D 5e Regel orientieren. Die Antwort auf die Regelfrage, welche die WdW-Strategiespiel Ebene angeht: Auf Karcanon gilt zur Zeit die WdW-Spielregel in der Fassung von 1997 (mit Metropole als eigenem Bauwerk, und Hauptstadt als eigene Eigenschaft eines beliebigen Bauwerks). Diese Regel gibt es auch online auf http://vangor.de/myra/WdW-Regel.pdf • Es gelten die Zusatzregeln X1-X8, von X9 nur die Bauerschwerung mit mehr Geld ODER Zeit. Bei den Kampftaktiken ist darauf zu achten, daß auch diejenigen, die keine angeben, eine Standardtaktik wählen, die ein Gegner ausspionieren kann. Auch dafür sind Spione gut... ;-) • Sonderbefehle: Jedes Reich (oder besser jeder Spieler mit eigener Auswertung) kann maximal 5 Einheiten pro Spielzug mit einem Sonderbefehl versehen (auch wenn es mehrmals derselbe ist). • Heereszahlbeschränkung: Jedes Reich kann maximal 50 Einheiten haben, davon maximal 20 Reichsheere. Plus je 20 Einheiten pro weiteren REP im Reich, davon maximal 10 Reichsheere. Führt eine REP Heere mehrerer Reiche, gilt dies für die Reiche zusammen. So einfach ist das. • Für Magier, Priester und Druiden gilt bisher die in der WdW-Regel befindliche Zauberregel . • Händler, also Spieler die Händler spielen, können die Detailtiefe der Handelsregel nutzen, die Ihr in MBM18 (Kulturtaschenbuch Handel) findet. Jetzt online auf Issuu. Arbeitsmäßig gilt das als Sonderbefehl, weil das Auswertprogramm das MBM18 ja nicht kennt. • Invasoren, die von anderen Segmenten nach Karcanon kommen, sollen, wenn sie eigene Auswertungen als Spieler auf Karcanon wollen, eine REP beim Heer haben. Ansonsten werden NSCEinheiten ohne REPs von mir wie Einheiten von NSC-Reichen geführt, und die Spieler erhalten erst dann eine Auswertung, wenn bzw falls ihre Einheit zurück aufs eigene Segment kommt. Wer also sein Reich woanders alleine spielt, sollte die Invasion zur Chefsache machen. • Invasoren, die zB als Magierregel-Magier von einem anderen Segment nach Karcanon kommen, werden bei Kurzaufenthalten nach den ersten Seiten der Magierregel ausgewertet, bei längerem Aufenthalt konvertiert. • Zusammengefasst heisst das: Ihr braucht nur die WdW-Regel, eine Ausgabe Eurer Wahl. • Fragen? Oder habt Ihr keine Regel? Schaut auf die aktuellen Regel-Seiten der MyraPedia: https://myra.fandom.com/wiki/Welt_der_Waben - So einfach ist das... ;-) Agape n'Or, Euer Wolfgang G. Wettach
IMPRESSUM
Der „Bote von Karcanon“ ist eine interne, nichtkommerzielle Publikation für die TeilnehmerInnen an der Simulation „Karcanon“ im Rahmen des Vereins der Freunde Myras VFM eV. Die Beitragenden haben erklärt, daß alle Beiträge von ihnen stammen und frei von Rechten Dritter sind, und den Herausgeber von allen Ansprüchen Dritter befreit. Herausgegeben im Namen des VFM eV von Wolfgang G. Wettach, Postfach 2747, D-72017 Tübingen. Erschienen am 16.Januar 2021.
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Der Kaiserliche Rat zu Chalkis
(Ein königlicher Rat – einen kaiserlichen haben wir nicht als Bild. Künstler: Ernest Normand, Copyright ausgelaufen)
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Der Kaiserliche Rat im Jahr der Ratte 440 n.P. Hier war es zuletzt um die Frage der Kaiserlichen Finanzen gegangen. (Siehe Bote von
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Netor Hylar betritt den kaiserlichen Rat mit einer ungewöhnlichen Bekleidung. Auf seinem Rücken befindet sich eine Kapuze aus Segeltuch, welche mit Ästen so befestigt wurde das sie einer Hängematte ähnelt. Halb in der Hängematte, halb um den Hals des Chnumpriesters geschmiegt findet sich eine Flederkatze mit blondem Fell. "Ich wünsche dem kaiserlichen Rat einen schönen Tag der Katzen! Lasst ihn uns nutzen um über die der Chnumtochter Grewia heiligen Katzen zu sprechen. Das Exemplar welches sich auf meiner Schulter befindet ist, wie man an seinen Flügeln unschwer erkennen kann, ein ganz besonderer Vertreter. Es handelt sich dabei um eine Flederkatze die ich hier in Chalkis bei Frau Atget im Viertel der Silurer erstanden habe. Langfristig könnnte eine auf ganz Karcanon verteilte Flederkatzenpopulation helfen, die Population von Schädlingen kleinzuhalten.Das Jahr der Ratte stellt uns jedoch neben den immer zahlreicher werdenenden Ratten vor weitere Probleme und Herausforderungen, die wir im kaiserlichen Rat lösen sollten. Die kaiserlichen Finanzen betreffend möchte ich zunächst dem verehrten Reichshohepriester Vrucht Barkeyt danken. Dass er in der Lage war die sehr komplexe Zusammensetzung der kaiserlichen Finanzen so schnell übersichtlich darzustellen zeigt meiner, und der Meinung Antams nach, dass er ein fähiger Finanzministerial wäre. Bezüglich des Transports der kaiserlichen Steuern aus den Provinzen und Teilreichen hinaus möchte ich weiterhin anregen auf bereits vorhandene Infrastruktur zurückzugreifen, anstatt Zeit und Gold zu investieren um parallele Strukturen aufzubauen. Die Chnumpriesterschaft stünde bereit, ihre kleinen und großen Tempel für den Transport und die Lagerung der kaiserlichen Steuern zur Verfügung zu stellen. Dies hätte in Zusammenarbeit mit einem kaiserlichen Finanzministerial, der gleichzeitig Reichshohepriester ist, sicher weitere Vorteile. Der größte Vorzug läge aber in der Unantastbarkeit der kaiserlichen Steuern. Nur gottlose Banditen würden es wagen vom Göttervater zu stehlen, und keiner von ihnen wird seiner gerechten Strafe entgehen können. Neben der Organisation der kaiserlichen Finanzen sollte der kaiserliche Rat auch nochmals über die möglichen Verwendungszwecke der kaiserlichen Steuern beraten. Aktuell dürfen Reiche ihre Steuern zum Unterhalt von kaiserlichen Provinzheeren einsetzen. Diese Heere sind der Hierarchie der kaiserlichen Armee unterstellt, erhalten ihre Befehle in letzter Konsequenz also vom Kaiser. Antam spricht sich unter den aktuellen Gegebenheiten dagegen aus, Zuwendungen an weitere Organisationen wie etwa den Orden de Traumritter als legitime Verwendung von Steuermitteln anzusehen. Der Orden der Traumritter leistet einen wichtigen Beitrag im Kampf gegen die finsteren Einflüsse auf ganz Myra, ist in letzter Konsequenz aber eben nicht dem Kaiser unterstellt.Damit Zuwendungen an eine Organisation als legitime Verwendung von Steuern abgerechnet werden können, sollte die Organisation dem Kaiser oder dem Kaiserreich die Treue schwören. So hat es beispielsweise bei den Chnumiten schon seit Generationen Tradition. Um Organisationen wie den Traumrittern, den Chnumiten oder anderen Orden die Möglichkeit zu geben ihr Verhältnis zum Kaiserreich zu klären, schlage ich vor sie in den kaiserli -
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chen Rat zu laden. Anschließend wird ein bis dahin vielleicht schon berufener Finanzministerial fundiert entscheiden können, welche Organisationen sich dem Kaiserreich deutlich genug verpflichtet haben um von ihm finanziert zu werden." Seinen Wortbeitrag beendet Netor Hylar wie immer mit einer ritualisierten Schlussformel. Anschließend begibt er sich wieder auf seinen Platz um den Anwesenden Gelegenheit zu geben sich selbst zu äußern. "Das war der Beitrag von Netor Hylar, Oberpriester des Chnum und Gesandter des Galen Hylar, Priesterfürst von Antam und Protektor der Heiligtümer des Göttervaters. Möge mich Chnum auf meinen Platz verweisen und meine Worte in euren Köpfen nachhallen lassen." Hagen Peristus antwortet an Merok von Silur, dass eine solche Differenz von hier 160 GS beim vorliegenden Material an Karten, welches der Steuerschätzung zugrunde lag, schon vorkommen kann aber kein Grund zum Streit sein sollte. Wenn Silur eine aktuelle Karte und vor allem Liste der Bauwerke vorlegen würde liesse sich das sicher leicht bereinigen. Eine mögliche Ursache sei, dass eine Garnison (Ausgaben) als Burg (Einnahmen) vermutet worden sein könnte, oder Berglandwaldfelder als Bergland oder dergleichen. Phaedron Dhuras berichtet, dass eine ganze Reihe von Bittstellern mit Klagen und Bitten zum Kaiserhof gekommen seien, weil ihre Ernten kurz nach dem Einholen schon von Ratten gefressen worden seien. Er befürchte, dass wenn sich solche Berichte häufen, im Winter vielerorts der Hunger ausbrechen könnte. Phaedron fragt, ob für den "Rattenwinter" 440 n.P. ein Teil des Kaiserlichen Reichsschatzes für Nothilfen vorgesehen werden sollte. An Netor Hylar gewandt, antwortet Kaiserin Kafrya, dass das ein berechtigter Einwand ist, dass keine Doppeltzahlungen stattfinden sollen. Sie begrüßt das Angebot des Kaiserlichen Finanzministers, die Steuern und Reichsabgaben über die Tempel zu sammeln. Sie erinnert an die Gespräche über die religiöse Toleranz gegenüber Chnum im Kaiserreich auch dort, wo er kein Hauptgott ist und bekräftigt nochmals dasss alle Reiche den Tempelbau für Chnum, sofern er nicht auf ihre Kosten stattfindet, in ihren Reichen zulasssen sollen wo sie ihn nicht fördern möchten, zumindest ein kleiner Tempel des Göttervaters in oder bei jeder Hauptstadt würde die Frage lösen, "wohin mit den Abgaben": Falls kein Chnumtempel näher ist, einfach in die jeweilige Hauptstadt. Kafrya zeigt sich besorgt darüber, dass sie ein Bericht erreicht habe, dass dort, wo die Wölfe nicht mehr den Handelsweg entlang des Grünen Meers bedrohen, jetzt Riesenratten in die Lücke vorgestossen seien, sich jetzt wo die Wölfe weg sind vermehren und Reisende überfallen. Wenn die Wölfe Borgons als natürliche Feinde die Zahl der Riesenratten Anrahs klein halten, sollten die in diesem Adlermond nachgerüsteten Kaiserlich-Bakansanischen Reiter dies bei ihrem künftigen Dienst berücksichtigen, ebenso die Riesenkatzen, die Säbelzahnwächter aus Taron don Umn, auf ihrem Weg nach Ophis. Rimjin n'Jalkhan fragt überrascht nach, um welche Wölfe es sich handele und warum sie verschwunden seien.
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Katuum antwortet, mir ist bekannt dass die Bakanasanischen Reiter vor ungefähr zwei Jahren die Bedrohung durch die Wölfe beseitigt haben. Bis zum Jahr der Ratte waren dann die Reisewege sicher. Das jetzt die Riesenratten die Aufgabe der Wölfe übernommen haben war damals nicht vorrausehbar. Aber da ein Riesenkatzenheer von Taron don Umn zur Burg Tuvalend unterwegs ist und warscheinlich auch schon eingetroffen ist können diese vorläufig mit großer Begeisterung die Aufgabe übernehmen diese Ratten zu jagen. Diese Wesen gehören zum Beuteschema der Grosskatzen und sollten ihnen keine Probleme verursachen und die Kosten für die Verpflegen senken. Damit endete der Bericht über den Kaiserlichen Rat und die Kaiserstadt Chalkis für dieses Jahr.
Aus der Delegation von Chalkis zu den Verhandlungen von Chnumia Der Orange Weg hat nach etwa 3/4 des ersten Pfeils die Burg Tuvalend, welche die Kaiser-
lich Bakanasanische Reiterei sehr verlustreich dem Freistaat Aerinn abgerungen hat. Während die Reisegruppe der "Chalkis-Delegation" dort vorbei kommt, trifft das Heer der Säbelzahlreiter aus Taron don Umn ein, damit die kaiserliche Reiterei die Chalkis-Delegation bis Chnumia begleiten kann.
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Die Delegation von Edueriva zu den Verhandlungen von Chnumia
Eine weitere Reisegruppe hat sich aufgemacht zu den Verhandlungen von Chnumia, deren Erlebnisse und Debatten sich künftig auch hier finden.
Der Rote Weg hat am Ende des ersten Pfeils den Tempel Chnums Freude des kaiserlichen Reichshohepriesters Barkeyt, am Ende des zweiten Pfeils das "Grasorakel", als Orakel von Kalampe bekannt (wo Ragall jeweils einen Zwischenstop machen wollte), am Ende des dritten Preils dass Ziel den Grossen Tempel Chnumia.
Galen Hylar, der Priesterfürst von Antam, teilt den anderen Herrscherinnen seine aufrichtige Freude über die gemeinsame Reise nach Chnumia mit. Er ist sicher, dass sich während
der Reise mehrfach Gelegenheiten für interessante Gespräche ergeben werden. Um die Einigkeit der anwesenden Herrscherinnen zu stärken, und auf die Verhandlungen von
Chnumia einzustellen, lädt Galen Hylar sie während den ersten sieben Tagen zu seinen
morgendlichen Andachten ein. Diese bestehen aus drei kurzen Gebeten, fünf Liedern und sieben täglich wiederholten Bittgesuchen an den Göttervater Chnum. Bitte für die Verhandlungen von Chnumia Wir bitten dich für die Verhandlungen von Chnnumia: Lass sie unter deinem leuchtenden Licht erstrahlen! Segne sie mit Fruchtbarkeit, damit die von der Finsternis verheerte Ebene der Wagenvölker aufblüht! Schütze deine Gläubigen vor Streit und Missgunst, und vereine sie in der Morgenröte! Bitte für Berendor Wir bitten dich für den Kaisersohn Berendor: Schenke ihm die Frömmigkeit und Manneskraft des Adesus Ducates! Lass ihn zum Friedenstifter im Kaiserreich und zum Vereiniger von ganz Karcanon heranwachsen! Bitte für Silur Wir bitten dich für die abgeschiedene Insel Silur, die der Göttermutter so viel bedeutet:
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Lass nicht zu das räumliche Ferne zu einer Ferne im Herzen wird! Stärke die tapferen Krieger der Lichtligen und ihre bei Anur verweilenden Heldengeister, damit der Weg der Finsternis auf ewig versiegelt bleibt! Bitte für Sukor Wir bitten dich für deinen Avatar, den höchsten der Höchstpriester, Sukor: Zeige ihm deinen Willen, damit er die Gemeinschaft der Chnumgläubigen weiterhin kraftvoll und strahlend anführt! Sprich durch ihn, und lass ihn zu uns sprechen! Bitte für Rillanon Wir bitten dich für die Insel Rillanon, deine strahlenden Heiligtümer und alle Rildar und Menschen welche sich dort aufhalten: Schärfe ihre Klingen und ihren Geist! Lass sie die Finsternis bald bezwingen und das Feuer des Vulkans im Wasser des grünen Meeres ertränken! Bitte für den Orden der Traumritter Wir bitten dich für den Orden der Traumritter: Nimm ihn unter deinen schützenden Bart, und drücke ihn fest an dein Herz! Lass Schwert und Magie zu deinen Waffen gegen die Finsternis werden, denn alle Götter des Lichts entstammen deiner potenten Saat! Bitte für die Wüste Zun Wir bitten dich für die Wüste Zun: Lass das was verbannt wurde, weiter verbannt sein. Es soll vergessen werden unter dem Sand der Zeit, auf dass es alle Macht verliert und letztlich friert zu Stein.
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Die zwei Damen 7. Teil – Kämpfe in Chalkis (Teil 1 - „Die Hoffnung der Damen erfüllt sich“ in WB72. / Teil 2 - „Die beiden Damen verreisen“ in WB73 Teil 3 – „Ankunft in der Kaiserstadt“ in Karcanon69 Teil 4 – „Die Königin erkundet Chalkis“ in Karcanon 70 Teil 5 – „Einkauf in der Kaiserstadt“ in Karcanon 71 Teil 6 – „Neue Wege in Chalkis“ in Karcanon 72) Quinty nimmt ihrem Mann das Kleine ab und ihr Kindermädchen das von ihrer Tochter. Die beiden von ihrer Last befreiten scheinen danach ein wenig erleichtert zu sein wonach Katuum kurzeitig grüne Haare auf seinem Kopf bekommt. Die Beute von ihrem Ausflug lässt Quinty in einer Schublade im Schlafzimmer verschwinden. Nach einem Kurzbericht von ihrem Ausflug gibt es Abendessen Danach werden die Leibwächter nach Draußen geschickt und die Kindermädchen mit den Kindern in das Schlafzimmer. Katuum, Quinty und Sunrise gehen in das Arbeitszimmer und schließen die Tür hinter sich. Eine Lagebesprechung steht an! Die Abgesandten vom Kaiserlichen Rat welche dagewesen sind und Unterstützung für den Kampf gegen den Feind des Kaiserreichs eingefordert haben und eine Botschaft welche Katuum erreicht hat machen es dringlich mal wieder aktiv zu werden und ein paar Leute aus der Führungsschicht von Taron don Umn nach Hause zu bringen. Es scheint so, dass die Aufgaben und die Pflichten eines Herrschers nicht im vollem Umfang von einem Vertreter auf Dauer durchgeführt werden können. Auch im Theologischen Bereich des Landes stehen Änderungen an. Diese sollten am besten ebenfalls unter Beisein der Führungskraft durchgeführt werden. Auch muss noch mit den militärischen Führungskräften vom Kaiserreich besprochen werden was mit den Säbelzahnreitern (Wächtern) am Grünen Meer vorgesehen ist. Die Verstärkung des Reiterheers, ursprünglich aus Bakanasan, wird bis dahin auf ihren Wunsch hin, durchgeführt. Der Marschbefehl dafür geht mit dem nächsten Boten raus. Quinty meint das sie in der kurzen Zeit in welcher sie in der Fremde war einiges neues kennen gelernt hat was für sie interessant war, aber nun hat sie soweit eigentlich genug. Sie will nur noch die Kaiserin kennen lernen möglichst unter bei sein ihres mitlerweile jugendlichen Kindes und die Unterhaltungsmöglichkeiten in der Stadt kennen lernen. Unorganisierte Zerstreuung und selbstgewählte Unterhaltung außerhalb der eigenen Räume ist für sie zuhause völlig unmöglich. Die Etikette und das Ansehen des Könighauses im eigenen Land lässt das nicht zu. Der Kaiser ist für Quinty nicht so wichtig obwohl dieser die Vorschriften macht welche auch für Taron don Umn gelten und umgesetzt werden sollen. Ein paar Anweisungen dazu hat sie schon mitbekommen wie zum Beispiel gemeinsame Währung, Botendienst und Gesetze. Mit diesen Sachen hat sich der Rat schon beschäftigt. Das Ergebnis davon wie sie mitbekommen hat ist eine Abmachung mit dem weltweiten Botendienst und mit der Bank von Refor. Nun da die Versöhnung mit ihrem Mann Fortschritte gemacht hat kann sie sich es vorstellen wieder eine Zeitlang alleine zu sein. Ihr gemeinsames Kind stellt sie sich vor hilft ihr dabei die Zeit durchzustehen bis sie sich wiedersehen. Aber gut finden tut sie das trotzdem nicht. Wie auch immer! „Er wird immer mein sein!“ An den kom-
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menden Abenden hat sie noch vor Anschlag auf sein Gefühlsleben zu machen. Nach diesen hofft sie sein Verlangen nach ihr soweit zu stärken das er ihr treu bleibt. Nun so viel zu den Aufgaben und Plänen. Die Nacht verläuft für die Meisten ereignislos wobei man aus dem königlichen Nachtgemach gedämpfte Musik zu hören welche mit rhythmischen Glöckchen Gerassel begleitet war. Am darauffolgenden Morgen sieht das Königliche Paar ein wenig übernächtigt aus aber wie es scheint glücklich. Katuum schickt nach dem gemeinsamen Frühstück Sunrise zum Palast um in seinem Namen nach einer privaten Audienz mit der Kaiserin anzufragen. Bis zu ihrer Rückkehr will er mit seiner Frau besprechen was sie will und in welcher Reihenfolge und Zeitraum es wenn möglich geschehen soll. Man einigt sich darauf, dass man die Sportstätten an welchen sich die Bevölkerung erbauen und ergötzen können am kommenden Mittag zu besuchen. Da die Stadt riesig ist gibt es mehrere gleichartige Anlagen und Bereiche. Katuum nimmt sich vor die ansprechendsten von ihnen auszuwählen. Um das zu können hat er vor mit zum Haus gehörenden Wagenlenker und der Leibwächterin Creusa von Sunrise zu sprechen. Bis die Leibwächterin auftaucht nimmt er sein Reisezauberbuch zur Hand und prägt sich die Zauber ein welche er eventuell an diesem Tag brauchen kann. Danach fällt ihm ein, dass die Leibwächterin mit seiner Tochter unterwegs ist. Also bleibt ihm noch der Wagenlenker übrig. Er Ruft einen Hausbediensteten um den Wagenlenker herbei zu nötigen. Der Diener kommt dann aber schon nach kurzer Zeit zurück mit der Auskunft das der Wagenlenker mit seiner Tochter der Prinzessin Sunrise von Sakilia und ihrer Leibwächterin Kynthia Creusa zum kaiserlichen Palast unterwegs ist. Katuum hält seinen Unwillen zurück und beauftragt den Diener jemanden zu finden welcher ihm Auskunft geben kann wo in der Stadt die renommiertesten und angesagten Unterhaltungsstätten sind. Der von ihm Beauftragte kommt dann erst nach einer Kerze (ungefähr Stunde) wieder zurück. In dieser Zeit setzt sich Katuum mit seiner Frau und seinem Nachwuchs auf den Balkon und pflegt ein wenig das Gespräch mit Quinty. Die Tochter seiner Tochter wird von dem Kindermädchen welches seine Tochter beschäftigt umsorgt. Das Kindermädchen hat mit der Erlaubnis von Sunrise ihr eigenes Kind dabei. Die beiden Kleinen beschäftigen die junge Frau wie man hören kann vollständig, aber es scheint so wie wenn sie noch die Oberhand und das Caos im Griff hat. Als dann der Diener wider da ist berichtet dieser das im Moment die Leute welche er kennt im Bereich der Fremdenführer von der elfischen Führung nicht so begeistert sind. Sie behaupten, dass die „Großköpfigen“ nicht sehr spendabel waren. Deswegen lehnen sie ab in der nächsten Zeit für diese zu Arbeiten. Der Diener meint noch dazu: „Wer nicht will der hat gehabt!“ Als Vorschlag meint er könnte er das Königlich Paar zu der Bürgerwehr bringen bei welcher er Mitglied ist. Dieser Bund feiert gerade ein rundes Gründungsfest bei welchem ab dem Mittag Wettkämpfe stattfinden bei welchem sie zeigen wollen wie Fit sie sind. Katuum schaut mit einem fragenden Blick zu Quinty hinüber. Sie sagt dann nach kurzem Nachdenken: „Ich finde diesen Vorschlag nur dann gut, wenn du, mein Mann, mir mal zeigst wie du mit dem Stab und dem Bogen umgehen kannst!“ Katuum ist nach ihrer Aussage ein wenig irritiert aber da er mit seinem Leibwächter regelmäßig trainiert hat, hat er keine Angst sich dieser Aufgabe zu stellen. Er entgegnet ihr: „Wenn du willst werde ich deinem Wunsch entsprechen. Ich stimme deinem Vorschlag zu, wenn ich entsprechend gerüstet dort antreten darf.“ Quinty grinst darauf ein wenig und meint: „Wenn
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du das von dir optimierte Elfenkettenhemd von deiner Tochter nimmst, dann denke daran ihre Brustschutzverstärkung herauszunehmen.“ Katuum wirft ihr darauf einen missbilligenden Blick ihr zu und grinst dann selber nach dem er sich die Sache vorgestellt hat und meint: „Ich werde schon aufpassen!“ Dann schlägt er vor: „Wie wäre es, wenn wir nach dem Mittagessen dann aufbrechen?“ Quinty meint darauf: “Das würde sich anbieten!“ Dann nach dem Mittagessen kommt Sunrise von ihrem „Ausflug“ zurück. Sie ist sehr verstimmt über den Beamtenstaat im kaiserlichen Palast. Sie berichtet das sie nach vielem hin und her und der Rennerei zwischen den Büros sie die Kaiserin mit ihrem Gefolge auf dem Gang zu ihrer Wohnung getroffen hat. Da sie sie kennt und man in vielen Punkten bei den Sitzungen gleicher Meinung ist und war konnte sie sich an sie erinnern. Aus diesem Grund erlaubte Kafrya dass sie zu ihr durchgelassen wurde. Nach einem kurzen Gespräch mit ihr bekam sie eine Einladung am morgigen Tag zum Tee. Ihr Sohn wird wohl keine Zeit haben aber Quinty darf auch mitkommen. Ob wir unsere kleinen Kinder mitbringen bleibt uns überlassen. Nachdem Sunrise sich Luft gemacht hat schaut ihr Vater verständnisvoll zu ihr hin und sagt: „Gut gemacht! Dann habt ihr morgen Etwas vor. So jetzt habe ich eine Bitte an dich. Könntest du mir bitte dein Kettenhemd ausleihen? Deine Mutter und ich haben heute Mittag vor uns zu vergnügen wozu auch ein wenig Ertüchtigung gehört.“ Sunrise schaut daraufhin ein wenig irritiert. Worauf sie dann antwortet: „Du weißt, dass das nicht zu den Pflichten eines Königs gehört sich zu prügeln, aber wenn ihr unsere Leibwächter mitnehmt, dabei das Stadtviertel in welchem ihr tätig seit nicht zerstört und ich für eure Sicherheit sorgen darf habe ich nichts dagegen.“ Nachdem Katuum nach kurzem Überlegen nickt und Quinty ebenfalls zustimmt geht Sunrise in ihr Schlafzimmer und zieht wie man hören kann ihr Kettenhemd aus. Als sie wieder zurückkommt trägt sie eine schulterfreie Bluse und einen wadenfreien Wickelrock. Als ihr Vater sie so sieht fallen ihm fast die Augen aus dem Kopf. Wie man ihm ansieht kann er sich gerade noch zurückhalten zu sagen: „So gehst du mir aber nicht vor die Tür (oder auf die Straße)!“ Er fasst sich aber rechtzeitig und meint dann zu ihr: „Bist du dir sicher, dass du so deinen und unseren Ruf nicht schädigst? Du bist immerhin die Thronfolgerin von Taron don Umn, die Erste Ritterin der Traumritter auf Karcanon und unsere Vertreterin beim Kaiserlichen Rat. Bitte überlege es dir noch einmal.“ Er denkt danach noch, so eine Schönheit darf man nicht unbeaufsichtigt auf die Menschheit loslassen. Das wird ansonsten in einer Katastrophe enden! Darauf dreht sich Sunrise um und geht in ihr Schlafzimmer zurück. Von dort hört man beunruhigende Geräusche wie eine Schranktür die mit Wucht zugeschlagen wird und so weiter welche die Auswirkungen eines Wutausbruchs verlauten lassen. Katuum zieht solange seien Tochter beschäftigt ist das Kettenhemd an wobei er die Verstärkungen entfernt welche er nicht brauchen kann. Seinen Saphirstab legt er auf den Schreibtisch im Arbeitszimmer. In dieser Zeit zieht Quinty eine weiße Tunika mit blauen Rändern an worüber sie einen dunklen Umhang legt welchen sie mit mehreren Fideln an ihrem Obergewand fixiert. Bevor Sunrise wieder auftaucht gehen sie in der Begleitung ihrer Leibwächter hinter dem Diener her welcher im raschen Schritt vor ihnen herläuft. Ihr Ziel befindet sich einige Straßen weiter in einem großen Hinterhof. Dort sehen sie viele Leute welche an den zahlreichen Ständen, bei welchen man Essen und Getränke bekommen kann, zweier Bogenschießbahnen, drei mit weißen Kreisen umschlossene Kampfplätze und einer Bühne, auf welcher eine Bardengrup-
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pe Musik und Akrobatik zeigt und spielt, herumstehen. In den Kampfkreisen und den Schussbahnen messen sich mehr oder weniger dafür geeignete Kämpfer. Für Katuum sieht das putzig aus (halbherzig) aber nun ist er mal da und muss sich beweisen. Als Erstes stellt er sich beim Bogenschießen an. Nach überschaubarer Zeit kommt er dann auch dran. Er wählt dazu einen einfachen Langbogen dessen Schwingen ausgewogen aussehen. Nach ein paar gymnastischer Übungen mit welchen er seine Muskeln dehnt schießt er die erforderlichen Pfeile mit gutem Ergebnis auf die dafür vorgesehene Scheibe. Quinty und er ist mit seiner Leistung zufrieden. Er erreicht mit seinem Ergebnis die nächste Runde was ihn ein wenig erstaunt. Denn in der Heimat wo er immer wieder Schützenfeste eröffnen muss hätte er mit seinem Ergebnis nicht so viel Erfolg gehabt. Nun soll er auch sich im Stabkampf beweisen. Da er in dieser Disziplin so oft er konnte mit seinem Leibwächter geübt hat, hat er davor keine Angst. Er hat vor zu gewinnen! Die Anmeldung verläuft problemfrei. Er darf dann bevor die nächste Runde beim Bogenschießen ansteht sich erproben. Sein Gegner scheint von der Aufmachung her eine Art Kampfmönch zu sein. Die Regeln sind einfach, derjenige welcher den Kampfkreis verlässt, aufgibt oder am Boden liegt hat verloren. Ein heilfähiger Priester macht den Schiedsrichter. Katuum wählt einen Kampfstab welcher seinem Saphierkampfstab an Gewicht und Größe nahekommt. Mit diesem schlägt er den armen Mönch förmlich aus seinen Sandalen. Dann muss er schnell rüber zum Schießstand wo er vor lauter Aufregung nur ein mittelmäßiges Ergebnis hinbekommt. Aber sein Gegner schießt einen seiner Pfeile neben die Scheibe, weil er angeblich durch einen Zuschauer abgelenkt war. Wie auch immer! Katuum kommt weiter. Der Festplatz füllt sich immer weiter. Katuum kann sich solange er auf die nächste Kampfrunde wartet die Leute auf dem Platz ansehen. Als Wettkampfteilnehmer hat er mit seiner Frau einen Sitzplatz an einem Tisch der Bürgerwehr bekommen. Er beobachtet die zumeist in Gruppen herumstehenden Leuten. Dabei bemerkt er, dass diese zum größten Teil Rüstungen tragen, mit Waffen ausgestattet sind und sich irgendwie wie Soldaten verhalten. Der letzte Eindruck ist wohl etwas gemutmaßt aber trainierte Leute bewegen sich einfach anders als normale. Er hofft das daran nicht ihre etwas verstimmte Tochter schuld ist welche Etwas angekündigt hat an das er sich gerade nicht mehr so genau erinnern kann. Wie auch immer, er fühlt sich sicher. Sein nächster Kampf verläuft obwohl er gegen einen Muskelbepackten Krieger antritt erfolgreich. Natürlich hat er diesmal ein paar schmerzhafte Treffer einstecken müssen, aber als trainierter Recke welcher regelmäßig mit seinem Leibwächter übt, konnte er das gut weckstecken. Die daraufhin durch einen Priester erfolgte Heilung hat er trotzdem dankend über sich ergehen lassen. Dabei stellt er fest, dass er ohne seine Spruchmagie welche ihn schützt, beschleunigt und besser treffen lässt schon schlechter dasteht. So jetzt steht wieder eine Runde Bogenschießen an. Diese meint er lief für ihn ganz gut, er traf immer wieder in die Mitte der Scheibe und hatte dadurch eine hohe Ringe Anzahl. Aber sein Gegner war eindeutig besser. Er traf so wie ein Profi fast nie neben das Zentrum und strahlte dabei eine Ruhe und Konzentration aus welche sehr wahrscheinlich noch nicht einmal ein Erdbeben hätte brechen können. Gegen so einen Meister angetreten zu sein fühlt Katuum sich fast geehrt und gegen so jemanden zu verlieren findet er nicht schlimm. Jetzt hofft er noch das er im Stabkampf einen ähnlich guten Gegner bekommt so, dass er sich ohne einen Gesichtsverlust zu riskieren aus diese Sache zurückziehen kann.
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Als er wieder bei der Sitzbank angelangt ist auf welcher seine Frau sitzt steht dort im Gespräch vertieft sein Leibwächter. Ihn hat er in den letzten Tagen nicht gebraucht. Weshalb er sich auf seinen Wunsch hin zurückgehalten hat ohne nie ganz weg zu sein. Er hat seine Anwesenheit auf ein Minimum reduziert um seinen Kollegen welche für die Frauen der Familie zuständig sind nicht zu bedrängen und hat alles was passiert ist aus kurzer Entfernung beobachtet. Dabei hat er entdeckt das er die Kollegin welche seit kurzem für Sunrise zuständig ist und ihr Kindermädchen sehr attraktiv findet. Aus reiner Neugier heraus hat er was im Tal völlig unmöglich gewesen wäre seine Königin angesprochen um sich über sie zu informieren. Jetzt als Katuum wieder da ist versteift sich wider seine Körperhaltung und er verhält sich wider vorschriftsmäßig. Katuum tut so wie wenn er nichts gesehen hat. Dann aber ist er überrascht als er zum nächsten Duell gerufen wird und sein Leibwächter sein Gegner ist. Er grinst ihn an und sagt: „Also dann so wie immer!“ Katuum erinnert sich an, dass was jetzt kommen soll und von ihm erwartet wird. Der Tanz der Schmetterlinge! Dieser Stabkampftanz hat er jahrelang mit seinem Leibwächter eingeübt bis er ihn beherrscht hat. Die Schritte und Schlagfolgen bringen natürlich nichts, wenn man nicht jemanden gegenüber steht welcher diese kennt und entsprechend entgegnen kann. Also auf zur Grundstellung dabei eine kurze Verneigung dann um warm zu werden ein paar schnelle Schlagfolgen dann ein angedeuteter Rundgang um die Blume mit der Belauerung des Gegners um eine Lücke in seiner Verteidigung zu finden dann Scheinangriff und schneller Vorstoß wider eine schnelle Schlagfolge. Die Begeisterung bei den Zuschauern steigt. Dann darauf achten immer in Bewegung bleiben und nur eine schmale Seite als Ziel anbieten welche man leichter vierteiligen kann. Antäuschen, Zuschlagen, Verteidigen und immer auf die richtige Schrittfolge achten. Zwischendurch eine schnellere schlagfolge ausführen um das Gegenüber auch zu fordern. Verteidigen, ausrichten, Angriff und wieder auf die eigenen Verletzungen achten welche immer größere Schmerzen verursachen. Das Publikum bejubelt mitlerweile jede gelungene Schlagfolge. Aber jetzt nach etwa einer halben Kerze (Stunde) gehen Katuum die eingeübten Schrittfolgen aus. Der normale Tanz wäre jetzt eigentlich vorbei. Als er sich aufrichtet um sich neu zu orientieren bekommt er von seinem Leibwächter einen unerwarteten Stocksticht oberhalb seines Brustbeins welcher ihn aus seinem Gleichgewicht bringt. Nach zwei ausgleichenden Schritten rückwärts kommt ihm eine Idee. Er läst sich rückwärts hinfallen und bleibt so auf dem Boden liegen. Nach dem der Jubel welchem seinem Leibwächter gilt leiser wird und er sich unbeobachtet fühlt öffnet er eine schmale Tasche an seinem Gürtel und berührt den darin befindlichen Heilstab () wonach dieser aktiviert wird. Danach fühlt er sich wesentlich besser. Dann erhebt er sich und begibt sich fast unbeobachtet zu seiner Frau welche an dem Tisch bei der Bürgerwehr sitzt. Er weiß das sie ihn mit einem magischen Auge beobachtet hat welches sie beschworen hat als er sie am Tisch zurücklies. Erst als er sich zu seinem schon lang warm gewordenen Honigwein setzt kommt ein heilfähiger Priester vorbei und behebt mit seinen Wundern seine verbliebenen Beschwerden. Quinty ist mit der Leistung ihres Mannes sehr zufrieden und äußert sich entsprechend. Katuum fällt als er sich mal wider die Zuschauer und Besucher auf dem Platz anschaut das bei allen wesentlichen Bereichen Ritter herumstehen oder sitzen. Er macht seine Frau darauf aufmerksam wonach sie vorschlägt zu gehen. Er stimmt ihr zu wonach sie zusammen aufstehen, dem Diener welcher sie hier her gebracht hat geben sie das Zeichen zum Aufbruch. Wonach sie dann ohne auf irgendetwas zu warten
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den Hof verlasen. Auf den Weg zum Ausgang hält sie niemand auf die Ritter und Soldaten an welchen sie vorbei kommen bilden für sie eine Gasse. An der Straße angekommen nehmen sie sich eine Kutsche und lassen sich zu ihrer Unterkunft bringen. Dort angekommen finden sie in ihrer Wohnung die beiden Kinderfrauen mit den drei Kleinen und eine Anzahl Hausangestellte welche mit den Kleinen spielen. Als Katuum sich bemerkbar macht verabschieden sich die Besucher/innen. Eine von ihnen sagt noch bevor sie den Raum verlässt, dass das Abendessen in einer Stunde aufgetragen wird. Nach dem es ruhig im Raum ist lässt er sich zu dem Nachwuchs hinunter und spielt auch ein wenig mit diesem. Quinty zieht sich solange in das Bad zurück. Nach einer halben Kerze (ungefähr 30 Minuten) folgt er seiner Frau und die Fünf sind alleine. (Fortsetzung folgt...)
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2. Hirtenbrief zum Jahr der Ratte 440 n.P. An die Gemeinschaft der Chnumgläubigen auf Karcanon und ganz Myra, An alle Liebenden, Partner*innen und Eheleute, Chnum segnet eure Zuneignung! Ich nehme das Jahr der Ratte zum Anlass, um euch von Liebe und Familie zu berichten, und wie es die Gläubigen des Göttervaters damit halten sollen. Die unvergleichliche Pracht des Göttervater war schon oft Anlass für wechselnde Partner*innen, sich ihm voll und ganz hinzugeben. Dennoch ist Dena nach all den Jahren seine liebste Gespielin, und Mutter der meisten Kinder welche Chnum Vater nennen. Niemand von uns wird je so schön wie die Göttermutter, oder so mächtig wie der Göttervater sein. Dennoch hat sich Chnum dazu entschieden, uns in seiner Beziehung zu Dena ein Ideal vorzuleben. Ob zwischen Göttern oder Gläubigen: Die wichtigsten Bestandteile jeder Beziehung sind Ehrlichkeit und Treu. Dabei ist es jedoch nicht notwendig Monogam zu leben. Wer sich selbst und seinen Partner*innen gegenüber ehrlich ist, kann allen Bünden welche der Göttervater vorsieht die Treue halten und dennoch ein erfülltes Leben führen. Liebe und Zuneigung ist in den Lehren des Chnum ein Feuer der Leidenschaft das durch Exklusivität eingeengt und schlimmstenfalls erstickt wird. Als Chnum und Dena sich leben lernten, verbrachten sie viele Sonnenauf- und Sonnenuntergänge zusammen. Ihre Liebe war jung und leidenschaftlich, darüber hinaus gab es keine Verpflichtungen. Diese Form der Beziehung ist in Antam als Morgen- bzw. Abendrot bekannt. Wenn zwei oder mehr Personen aneinander Gefallen gefunden haben, finden sie sich zum Sonnenauf bzw. Untergang bei einer Chnumpriesterin ein, und lassen ihre Absichten segnen. Daraufhin gehört die Zeit bis zum nächsten Sonnenauf bzw. Untergang ganz den beteiligten Personen und ihrer von Chnum gesegneten Zuneigung füreinander. Als sich Chnum und Dena einige Zeit auf diese Weise vergnügt hatten, wuchs in ihnen der Wunsch ihre Beziehung auf die nächste Ebene zu erhöhen. Fortan wollten sie sich als Partner und Partnerin begreifen. Im Wesentlichen ist eine Partnerschaft nichts anderes, als ein zeitlich unbegrenztes Morgen oder Abendrot. Sie wird ebenso von einer Chnumpriesterin gesegnet, von ihr jedoch nur auf Verlangen einer beteiligten Person, und nach einem Gespräch mit allen Beteiligten, wieder aufgelöst. Doch auch die Partnerschaft erfüllte Chnum und Dena noch nicht vollkommen. In ihnen wuchs der Wunsch gemeinsam Kinder zu zeugen bzw. zu gebären, zu ernähren und zu erziehen. Sie schlossen also den Bund der Ehe, um ihre gegenseitige Verpflichtung zu beschwören. Ihrem Erstgeborenen Sohn Norto, und seinem jüngeren Bruder Borgon sollten später noch viele Kinder folgen. Für die Gemeinschaft der Chnumgläubigen bedeutet Ehe daher vor allem eins: Verantwortung. Wer mit seinen Partnerinnen zu dem Schluss kommt, nicht nur füreinander sondern auch für neues Leben sorgen zu können, beschenkt neben sich selbst vor allem die Welt und letztlich auch Chnum! Eine Ehe ist Ausdruck der Verpflichtung für gezeugtes und geborenes Leben zu sorgen, und es bis zur Volljährigkeit zu erziehen. Auch eine Adoption kann von den neu-
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en Eltern des Kindes als Ehebund begangen werden, und es besteht anders als bei der Part nerschaft keine Notwendigkeit zum Austausch von körperlicher Leidenschaft zwischen den Ehepartner*innen. Deshalb werden sie in einem Tempel des Chnum auf ihre gemeinsam gewählte Aufgabe verpflichtet und besonders gesegnet. Ich glaube fest an die nicht hierarchische Heiligkeit von jedem dieser Bünde. Alle sollten im Laufe ihres Lebens die Bünde schließen welche sie schließen wollen, mit so vielen Personen wie sie möchten. Wichtig ist nicht einmal das alle Eheleute oder Partner*innen mit den Bünden einverstanden sind, sie sollten nur davon wissen. So hat es Chnum mit Dena gehalten, und so sollten wir es auch untereinander halten. Ich selbst habe mein Leben bisher äußerst erfüllt gelebt, obwohl ich weder Ehe noch Partnerschaft eingegangen bin. Chnum liebt uns alle bedingungslos! Eine Warnung geht allerdings an alle die sich der Methoden Marliliths bedienen, um Lust oder Liebe zu erzwingen: Chnum wird euch strafen wie er den Namenlosen gestraft hat. Ihr sollt vergessen, und eure Namen aus allen Aufzeichnungen getilgt werden. Einzig die Barmherzigkeit des Göttervaters bewahrte Dena vor diesem Schicksal. Preist seine Barmherzigkeit! Agape n'Or - die Liebe und das Goldene Licht Chnums mit Euch! Galen Hylar Priesterfürst von Antam Protektor der Heiligen Stätten des Göttervaters Zunftmeister der Morgenröte
Der Goldene Widder in den Chnumbergen: Heiliges Tier des Göttervaters
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Das Tar- Eim- Krang Anmerkungen zum Heiligen Buche von Haukelin Vriedsvelt Das Tar- Eim- Krang ist das heilige Buch des Denakultes auf Silur. Seine Urfassung wurde vom Priester Yon Gerron, dem zweiten Ulf- da- Dena, bald nach der Landnahme der Silurer aus älteren Texten und Reden der Münder Denas zusammengefasst. Das von ihm geschriebene Original wird im Farkuum- da- Dena, dem Haupttempel der Insel verwahrt. Es existieren einige Dutzend Abschriften der ersten Generation und viele der zweiten Generation, da jeder Priester eine selbst angefertigte Kopie besitzen muss. Das heilige Buch ähnelt der Savre. Es ist ein großer Strom aus zahlreichen Quellen, die an unterschiedlichen Orten entspringen und unterschiedliche Wasser zum Flusse beitragen. An der Mündung vermag sie niemand mehr zu trennen und zu gewichten. Allein gewiss ist, dass alle Wasser versammelt und alle Teil der Savre sind. Manche Münder Denas sind namentlich bekannt, andere blieben unbekannt. Manche steuerten lange Texte bei, andere nur wenige Worte. Jeder Mund Dena spricht von Dena, doch jeder spricht jene Worte, welche ihm zugeteilt wurden, jeder spricht nach seinem Vermögen. So ist das Tar- Eim- Krang eine Einheit in Vielheit und Vielfalt, der Vielheit und Vielfalt der Gläubigen entsprechend.
Worte des Tar- Eim- Krang Wahrheiten Wie kannst Du behaupten, Deine Wahrheit ist besser als meine? Wie könnt Ihr behaupten, Eure Wahrheit sei besser als meine? Wie kannst Du behaupten, deine Wahrheit sei besser als unsere? Wie könnt Ihr behaupten, Eure Wahrheit sei besser als unsere? Baba Chnum Baba Chnum lebt im Hause Dena. Hier ist er glücklich. Alle Weile geht er aber auf Wanderschaft...
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Der Priester und die Ratten (zum Jahr der Ratte 440 n.P.) Public Domain. Artist:
John La Farge (1835–1910)
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Orte, Personen und Worte aus Silur Kleine Kulturturtexte aus den Notizen von Vosswange Osa, Pal da Echorsa der Kulturkammer Silurs Adlermond 440 n.P. Aquamarin Der Aquamarin ist ein blauer Edelstein. Sein Name leitet sich aus der Sprache des Imperiums her, er spielt auf die Farbe des Steines an und bedeutet Meerwasser. Juweliere facettieren ihn und schätzen ihn umso höher, je reiner, klarer und dunkler er ist. Auf Silur werden keine Aquamarine gefunden. Dämonenkrieg Als Dämonenkrieg bezeichnet man den Krieg gegen die Dämonen der Großen Ebene auf Karcanon. Dieser Krieg wird bereits seit geraumer Zeit von Borgon- Dyl geführt. Mit dem Eintritt des Kaiserreiches und dem Wunsch Karalo- Florans sich an diesem Kampf zu beteiligen prägte der in beiden Reichen wirkende König Ragall von Silur diesen Begriff. Dal Ortnevik Der Druide Dal Ortnevik war der Gatte von Gräfin Espa von Ax und gründete mit ihr den druidischen Zweig der Familie Ax. Der Druide Alguin von Ax ist sein Urenkel. Findebuch Im Findebuch der Sucher des Landes, organisiert in der Kheitara von Uhu und Falke sind die erfolgreichen Suchen, deren Umstände und die entdeckten Fundorte verzeichnet. So kann bei einem gleichen Suchauftrag selbst nach vielen Jahren noch ein alter alte Fundort erneut genutzt werden. Begonnen wurde das Findebuch vom ersten Ulf- da- Kheitara, Finn Knurrender. Shahana Ax Gräfin Shahana Ax war eine Adelige aus der Familie Ax, geboren im Jahre 280 n.P., gestorben 361 n.P.. Das Adelsland der Familie Ax im Axtal im Lande Myros wurde im Hungerjahr 319 n.P. von einem Hochwasser des Axbaches verwüstet. Angesichts dieser Katastrophe entschied sie, ihre Grafschaft entsprechend dem Druidenregime bewirtschaften zu lassen, mit einer strikten Trennung von Wild- und Nutzland. Ihre Entscheidung war ein wesentlicher Durchbruch dieser heute in Silur allgemein eingeführten Wirtschaftsform. Im Jahre 349 n.P. war sie eine der ersten Adeligen, die ihr angestammtes Silurisches Haus verließen um statt dessen in einem bequemen Wohnturm in Belfalas zu residieren. Espa von Ax, ihre zweite Tochter gründete durch die
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Ehe mit Dal Ortnevik den druidischen Zweig des Adelshauses, der Druide Alguin von Ax ist ihr Ururenkel. Graf Sverdrup Ax, ein Magier und Freund von König Brandur dem Weisen war ihr Enkel, die gegenwärtige Mundschenk von Silur, Karvina Ax ist ihre Urenkelin. Sverdrup Ax Graf Sverdrup Ax aus dem adeligen Zweig der Familie Ax war ein Enkel von Shahana Ax. Wie manche wohlhabende Silurer interessierte er sich für die Magie und dilettierte auch als Magier. So gewann er die Freundschaft von König Brandur dem Weisen, der an der Myraschule der Magier in Esoteria ausgebildet worden war, der zwar selber nicht als Magier wirkte, aber erhebliches Interesse an der Zauberei hatte. Aus dieser Freundschaft resultiert eine enge Bindung der Familie Ax an das Herrscherhaus Silurs. Tangwälder der Silursee Am Grunde der Silursee, dem Meeresgebiet rings um die Insel Silur wachsen, so be richten es die Sucher des Meeres, dicht an dicht Tangpflanzen, vor allem riesige Braun- und Grüntange. Sie sind nicht nur ein Brutgebiet für zahllose Fische und deshalb für die Ernährung Silurs wichtig, auch die Tangflanzen selber werden genutzt. Brauntang wird zur Salzgewinnung verbrannt und ausgelaugt, Grüntang ist gekocht und sogar roh essbar, Rottang und Blautang werden in der Heilkunde und in der Magie verwendet. Tor von Silur Das Tor von Silur ist ein Dimensionstor im Bel- Arad. Es verbindet die Außenwelt Myras mit der Innenwelt Shanatan. Es gilt als einziger möglicher Weg des Darkon in die Außenwelt. Im Jahr des Feuers 407 n.P. wurde es durch Arus ur Eklas geöffnet und ermöglichte zunächst Wergolscharen, dann zahlreichen weiteren Finstervölkern und wohlmöglich sogar Dämonen und Monstern den Weg nach Silur. Im Jahre 413 n.P. wurde es durch die Lichtliga mit Unterstützung vieler finsterer Zauberwirker durch dem „Stab des Lichtes“ der Signifer von Dyvenloon wieder geschlossen, ehe der Darkon die Außenwelt betreten konnte. Man befürchtet dennoch eine erneute Öffnung in kommenden Jahren des Feuers. Vaart Vaart ist ein Dorf an der Ophisküste Silurs, im Waldland Calvastar, in der Landschaft Shird, schlangenwärts von Horingerstadt gelegen. Das Klima in Vaart gilt als das mildeste in Silur. Hier wohnen viele Sucher des Meeres, die mit ihren Tiergefährten, Delfinen und Seeschlangen, im und am warmen Wasser leben.
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Wissenschaft Wissenschaft ist die Fülle des Wissens, der Erkenntnisse und der Erfahrungen der Bewohner Myras. Sie wird von Gelehrten, Wissenschaftlern, systematisch gewonnen, gesammelt, bewahrt und gelehrt. Sie ist System von Erkenntnissen über Zusammenhänge und Gesetzmäßigkeiten von Natur, Gesellschaft und Denken, festgehalten in Begriffen, Gesetzen, Theorien und Hypothesen. Gegliedert ist die Wissenschaft in Teilgebiete, zum Beispiel Beispiel die Geschichtswissenschaft, welche sie wiederum in Zweige gliedert, zum Beispiel die Geschichte Silurs. Zudem kann Wissenschaft als Vorgang verstanden werden, nämlich als Forschen, welches Wissen hervorbringt. Zugleich bezeichnet Wissenschaft auch die Fülle der Akademien, Bibliotheken und der dort forschenden und lehrenden Personen.
Die Kheitara vom Nachtparder Die Kheitara vom Nachtparder ist eine Gesellschaft von Himmelsbeobachtern auf der Insel Silur. Sie wurde von Elkamerone Seid gegründet, welche auch Ulf- daKheitara ist. Ihren Namen hat die Kheitara vom Nachtparder, einer mittelgroßen Raubkatze, welche gelegentlich in mondlosen, klaren Nächten auf Silur gesehen wird und deren Aussehen, mit sternenartigen, winzigen goldenen Flecken auf dem Fell und großen gelben Augen, welche dem Vollmonde gleichen, an den Nachthimmel erinnert. Die Pal- da- Echorsa beobachten, katalogisieren und beschreiben Himmelsphänomene, den Lauf von Sonnen und Monden, die Bahnen der Planeten, die Sichtungen von Sternschnuppen und Kometen. Ihr Ziel ist es, diese Beobachtungen zu sammeln und für andere Gelehrte nutzbar zu machen um Erklärungen und Vorhersagen der Vorgänge am Himmel zu ermöglichen. Zudem wollen sie weitere Silurer für die Schönheiten und Besonderheiten des Nachthimmels interessieren, sie als Unterstützer gewinnen und für die Wissenschaft begeistern. Dazu betreibt die Kheitara ein kleines Lokal auf einem Berge nahe Belfalas. Hier haben die Mitglieder einen vom Licht und vom Dunst der Stadt ungetrübten Blick auf den Himmel, hier engen die Höhen rings um Belfalas das Sichtfeld nicht ein. Im Lo kal werden die nötigen Messinstrumente und Sternenkarten verwahrt und hier können Beobachter sich nach einer durchwachten Nacht ausruhen und eine Mahlzeit genießen, hier können auch Ausflügler aus der Metropole mehr über den Himmel lernen.
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Tiere und Pflanzen Silurs beschrieben von Einak Bärengang, Pal- da- Echorsa der Kulturkammer Silurs Die Delfine „Finn Hohlicht wurde eins mit seinem Delfin und blieb auf See“ - Text auf einem Grabstein in Sydspitze Delfine sind im Wasser, in Meeren und Flüssen lebende Säugetiere und in verschiedenen Arten in allen Meeren und in einigen Flüssen Myras verbreitet. Sie sind anderthalb bis vier Schritt lang, ihre Körper sind spindelförmig, sie haben ein bezahntes Maul und eine waagerecht stehende Schwanzflosse. Ihr Farbe ist meist grau, doch gibt es auch schwarze, bläuliche und braun-gelbliche Arten, der Bauch ist meist deutlich heller gefärbt. Delfine ernähren sich von Fischen, sie sind schnelle und geschickte Schwimmer, gerne springen sie aus dem Wasser und zeigen akrobatische Figuren. Sie sind intelligente und gesellige Tiere, welche sich in Gruppen, Schulen genannt, zusammenfinden. Ihre Geselligkeit scheint sich auch auf Menschen zu erstrecken, denen sie oftmals freundlich begegnen, die sie schon gerettet haben sollen, wenn Menschen als Schwimmer in Not gerieten. Auf Silur sind sie wie Seeschlangen auch Gefährten der Sucher des Meeres. Denen mag es geschehen, dass ihr Geist mit ihrem Gefährten verschmilzt, während der Körper sterbend zurückbleibt. Der Wunderbaum „Den gibt’s nicht“ - Auskunft eines Morossen Vom Wunderbaume heißt es, er würde alle Früchte Myras zugleich tragen, ja Früchte aus Silber und Gold, ja sogar die Früchte der Erkenntnis oder der ewigen Jugend. Er soll in fernen Gegenden wachsen, im Tal des Lebens oder in Aldaron oder gar im Eigenparadies der Göttin Jaffna. Finn Knurrender, bis zu seinem Tode Ulf- da- Kheitara der Kheitara von Uhu und Falke der Sucher des Landes soll auf der Suche nach dem Wunderbaum gestorben sein. Auf dem der Allgemeinheit nicht zugänglichen Grab im Garten des Hause seiner Kheitara in Rasos soll im Jahre nach seinem Tode ein Wunderbaum gewachsen sein. Die Seeschlangen „Viele sind freundlich, manche sind feindlich, einige sind monströs“ - Sirin Hannengug, Sucherin des Meeres Seeschlangen sind im Meere lebende Reptilien. Auf Myra sind sie in vielen warmen Meeresgebieten, welche einen Gürtel parallel zum blutigen Band bilden, verbreitet. In anderen Gebieten, insbesondere in kalten Meeren, fehlen sie. Sie erreichen ausgewachsen Körperlängen von deutlich über einem Schritt, doch sind auch kleine und größere Arten bekannt, sogar von monströs riesigen Arten wird berichtet. Es sind Raubtiere, welche ihre Beute, Fische zumeist, mit einem Giftbiss lähmen und dann im ganzen verschlingen. Charakteristisch für sie ist der seitlich abgeflachte Ruderschwanz zur Fortbewegung im Wasser und die Fähigkeit, eine geraume Weile ohne Luft auszukommen, um in der Tiefe zu jagen. Viele Arten verbringen ihr ganzes Leben im Meere, andere kommen zur Eiablage oder sogar zur Jagt an Land. Bekannt ist die Zusammenarbeit von Seeschlangen mit den Suchern des Meeres auf Silur. Hier helfen die Sucher mit ihren Schlangenpartnern den Fischern Orte zu finden, an denen ihre Arbeit mit großer Sicherheit Ertrag bringt.
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Die Tangwinderin „Ihre Nähe ist angenehm“ - Sirin Hannengug, Sucherin des Meeres Die Tangwinderin ist eine in den Tangwäldern der Silursee verbreitete Seeschlangenart. Wie alle Seeschlangen ist sie ein Raubtier, welches mit seinem Giftbiss Fische jagt. Tangwinderinnen gehören mit einer Körperlänge von oft über drei Schritt zu den größten, nicht monströsen Seeschlangenarten, eine Eigenheit, welche möglicherweise durch ihr Leben am schwertwärtigen Rand des Verbreitungsgebietes der Seeschlangen bedingt ist. Die Grundfarbe der Tangwinderin ist hell, lichtgrau, beige oder weiß, mit schmalen, dunklen, braunen oder schwarzen Querstreifen. Ihre Schuppen sind klein und glatt. Tangwinderinnen sind auf Silur häufige Tiergefährten von Suchern des Meeres und wohl auch als Gefährten von Druiden oder Magiern geeignet, so diese am oder im Meere leben. Wie Sirin Hannengug schreibt ist ihre Nähe vielen Menschen angenehm, so wie die Nähe eines Delfins als angenehm empfunden wird und auch die Tangwinderin scheint die Nähe des Menschen zu mögen, vielleicht wegen dessen Körperwärme. Andererseits sind Tangwinderinnen Giftschlangen, potentiell durchaus tödlich und sie werden von manchem in die Nähe des Seth gerückt, ohne dass dafür Beweise gefunden wurden. Die Kartenfalter „Ein Weg an alle Orte. Zum Wunderbaum, zum Ende des Regenbogens, zu den Eigenparadiesen der Götter“ - Finn Knurrender, Sucher des Landes Im an vielen großen Insekten reichen Silur leben auch bemerkenswerte Schmetterlinge. Der Leib des Kartenfalters wird fast fußlang, jeder seiner Flügel erreicht leicht die Größe zweier aneinandergelegter Männerhände. Sie zeigen ein bemerkenswertes Muster, feine bunte Linien auf einem Hintergrund von blassen Grün-, Braun- oder Blautönen, mit gelegentlichen Zeichen in gelb oder weiß. So erinnern sie direkt an ein Kartenbild. Manch einer meint, man könne darauf den Weg zu bemerkenswerten Orten finden, wenn es nur gelänge, diese Karte zu lesen. Doch der Kartenfalter ist recht selten, sein unsteter Flug macht eine gründliche Betrachtung unmöglich und lässt er sich einmal nieder, so legt er die Flügel zusammen, dass nur deren einfarbig graue Rückseite zu sehen ist. Zudem ist der Kartenfalter ziemlich schreckhaft und flieht dem Menschen. Gelingt es nun doch einmal, das Tier zu erhaschen, so wirft es, um seinen Fänger zu verwirren, die Zeichnung seiner Flügel als bunten Flitter ab, der bald als wertloses, graubraunes Pulver zu Boden sinkt. So ist der Kartenfalter vielleicht nichts anderes als ein Symbol für die eitle Suche des Menschen nach dem Glücke. Die Netzfalter „Er fliegt. Doch wie? Er lebt. doch wovon?“ Fragen von Elkamerone Seid, welche ich nicht beantworten kann Sicherlich sind jedem Einwohner Myras Schmetterlinge vertraut, bunte Falter und einfarbige Motten, klein wie ein Fingernagel, groß wie ein Kartenfalter. Nahezu alle Arten haben Flügel, bestehend aus Adern, welche sie aufspannen und ihnen Festigkeit verleihen und Decken, welche die Lücken zwischen den Adern schließen. Alleine den Netzfaltern fehlen die Flügeldecken, die Flügel bestehen nur aus dem feinmaschigen Netz der Adern. Obwohl man annehmen möchte, dass sie mit Flügeln, in denen Loch neben Loch liegt, flugunfähig sind erheben sie sich dennoch im Gaukelflug, nach Art der Schmetterlinge, in die Lüfte. Die Farbe ihrer Netzflügel ist von der Größe der Tiere abhängig, ist bei kleinen Exemplaren
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schwarz, bei mittleren Exemplaren purpur oder weinrot, große Exemplare zeigen ein kaum zu übersehendes, leuchtendes rot. Kleine Netzfalter leben nahe der Küste, größere Exemplare besiedeln die Hochländer und Bergländer Silurs, die großen Exemplare findet man allein in den Gletschern von Morossos, wo es für sie im weiten Umkreis keine Nahrung zu geben scheint. Hier sind sie mit ihrem strahlenden Rot vor dem Weiß des Eises kaum zu übersehen und eine wahre Pracht, welche alleine schon den gefahrvollen Weg auf die Höhen lohnt. Es heißt, dass Schmetterlinge vom Tag ihrer Verpuppung an nicht mehr wachsen, doch die verschiedenen Größen und Farben, der Weg von der Küste zum Bel- Arad deutet auf Wachstum und Entwicklung hin. Die Tohlhunde „Wir wagen uns tagsüber kaum aus dem Hag“ - Eine Bewohnerin eines Silurischen Hofes Tohlhunde sind kräftige, robuste, hundeartige Raubtiere. Es handelt sich um mittelgroße Wildhunde, stets von heller, grauer, beiger oder weißer Farbe, mit glattem, kurzem Fell, gelegentlich mit wenigen, dunkleren Abzeichen. Die Schnauze ist lang, gut zum Zubeißen geeignet und geht ohne Absatz in die Stirn über, so dass der Kopf in der Seitensicht ein charakteristisches, eiförmiges Aussehen hat. Vor dem Jahr des Feuers, 407 n.P., waren Tohlhunde auf Silur unbekannt und bis in die 420er Jahre waren sie selten. Ihre Herkunft ist unklar. Sie mögen aus freien Stücken oder als Haustiere die Finsterlinge durch das Tor von Silur begleitet haben. Möglicherweise hat ein Heimkehrer aus dem Exil ein Paar auf dem Kontinent erworben, wurde ihrer überdrüssig und hat sie freigelassen. Anhänger der Magierverschwörung vermuten natürlich ein verbotenes Experiment oder eine gescheitere Beschwörung als Ursprung. Magister Magistri Eger Makalu von der Magierakademie hält ihre Herkunft aus einer Subwelt Silurs, entsprechend der Ebenengeometrie seines Vorgängers Vallö Kalundgrag, für wahrscheinlich. Jedenfalls sind sie eine wahre Plage geworden, denn sie greifen in Rudeln, ohne die Zurückhaltung, welche Wölfen zu eigen ist, Tiere und Menschen an. Der Beute, welche sie nicht sofort fressen, zerbeißen sie die Glieder um die Flucht unmöglich zu machen und sie umso sicherer später verzehren zu können. Jedes Rudel besteht aus vielen Hündinnen und ihren Welpen und stets nur einem Rüden. Männliche Welpen werden nach der Geburt getötet und gefressen. In Zeiten knapper Nahrung werden erst die Welpen, dann der Rüde, dann schwächere Hündinnen gefressen. Da die Hündinnen stets trächtig sind ist der Fortbestand des Rudels dennoch gesichert. Tohlhunde jagen tagsüber, auf Sicht oder Gehör. Ihr Geruchssinn hingegen ist vergleichsweise schwach entwickelt. Die Waldrunen „Wahre, Wunderbare Worte“ - Alguin von Ax, Druide Waldrunen sind Flechten, welche in den feuchten Küstenwäldern Silurs vor allem am Boden auf den herabgefallenen Zweigen von Nadelbäumen wachsen. Durch ihre hellgrüne Farbe fallen sie vor dem dunkleren Moos und dem Erdboden leicht auf. Da ihr Wuchs den geraden, sich in festen Winkeln gabelnden Zweigen folgt erinnern sie auch den unbefangenen Betrachter an Runen aus geraden, sich gelegentlich verzweigenden Strichen. Manche Druiden Silurs aber lesen die Waldrunen als Schriftzeichen, in Gruppen als Worte und Sätze und erfahren so, ihnen folgend, umgeben von und eins und im tiefen Einklang mit dem Walde Wahrheiten, welche er so freigiebig teilt.
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Druidenregime Das Druidenregime bezeichnet die Verteilung des Landes auf Silur in Nutz- und Wildländer. Knarevika Sedreg im Adlermond 440 n.P. Auf Silur erschöpften sich mit der steigenden Bevölkerungszahl anfangs des vierten Jahrhunderts nach Pondaron sowohl die Fruchtbarkeit als auch die Magie des Landes. Nach dem Hungerjahr 319 n.P. schlugen die Mitglieder der Vier Hohen Kheitara eine Änderung der Wirtschaftsweise vor. Entsprechend einer von Druiden und Landbesitzern getroffenen Auswahl liegen seither intensiv bewirtschaftete Nutzländer neben unbewirtschafteten Wildländern. Diese Verteilung wird Druidenregime genannt. Als erste bewirtschaftete zunächst Shahana, die damalige Gräfin von Ax, als große Grundherrin ihr Land entsprechend. Die Erträge, welche sie mit der geänderten Wirtschaftsweise erzielte, überzeugte auch andere Landbesitzer des Silurischen Kleinadels und Freie Familien auf den Silurischen Höfen. So wurde diese Form der Bestellung des Landes prägend für Silur. Es ermöglicht die Versorgung der zahlreichen Einwohner und bestimmt die Landesnatur. Konservative und die Magie ablehnende Silurer sprechen in diesem Zusammenhang von der Zaubererverschwörung. Die Hungersnot sei von den Zauberwirkern der vier Hohen Kheitara erst verursacht worden und dann zum Anlass genommen, die Kontrolle über die Landwirtschaft Silurs an sich zu reißen. Die auf Maximierung der bewirtschaften Fläche ausgelegte Landwirtschaft konservativer Adeliger erzielt zwar in guten Jahren bessere Erträge, bringt aber in schlechten Jahren nur wenige Feldfrüchte. Ursprünglich umfassten die Wildländer vor allem Ödländer im Bel- Arad, in Morossos und Callen sowie Heiden, Dickichte, Steillagen und Flussläufe in Calvastar, Cryon und Myros, große Flächen also, welche ohnehin extensiv oder gar nicht bewirtschaftet wurden und von den Landbesitzern recht bereitwillig den Druiden überlassen wurde. Mit der Verfeinerung des Druidenregimes wurden die Gebiete kleinteiliger. Heute umfassen die Wildländer auch einzelne Hecken, Gebüsche, Hügel, Seen, und Senken, gar einzelne Bäume inmitten von bewirtschaftetem Land. An ihnen kann man recht gut den Verlauf der Adern Denas verfolgen, und tatsächlich orientieren sich die Wildländer an diesen Strängen magischer Energie. Die Nutzländer waren bei Einführung des Druidenregimes recht großteilig, vor allem Ackerflächen und Siedlungen. Mit erneuter Zunahme der Bevölkerung nach dem Hungerjahr wechselte die Bestellung der Nutzländer hin zum Gartenbau, um größere Erträge an höherwertigen Früchten zu erzielen. So wurden auch die Nutzländer kleinteiliger und das Muster des Druidenregimes feiner. Getreide wird heute aus Yslannad, Karalo- Floran und dem Kaiserreich nach Silur eingeführt. Die Grenzen von Nutz- und Wildländern sind vielfach durch Geländestufen und Gewässer, durch Waldränder und Hecken, durch Pfade und Wälle und Gräben, durch Bäume und gelegentlich durch Grenzsteine markiert. Um sie zu tradieren gibt es die Sitte des Grenzganges. Die Druiden der Wildländer schreiten die Grenzen jedes Jahr am ersten des Katzenmondes gemeinsam mit den Besitzern der Nutzländer und ihren Familien ab. Begleitet werden sie von den Haupt- oder Vizehauptleuten, den Volksvertretern im Amon- Gawaith. Dabei überzeugen sich alle Parteien, dass die Grenzen unverändert geblieben sind, ihr Verlauf wird laut deklamiert und so Kindern und Kindeskindern eingeprägt. Sollte Uneinigkeit aufkommen, so bemüht man sich, die Streitfragen an Ort und Stelle zu lösen. So Änderungen der Grenzen erforderlich erscheinen werden sie abgesprochen und durch Pflanzung eines Baumes oder Errichtung eines Grenzsteines besiegelt. Am Ende des Grenzganges schwören sich Druiden, Landbesitzer und Hauptleute die Grenzen von Nutz- und Wildländern zu achten und sie nur gemeinsam zu verändern.
Bote von Karcanon 73
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Pottuvil zum Jahr der Ratte 440 n.P. von den nettar nützlich, schlau und soller wuseln ratten um unsen schlubbern leer gekröse voller direkt im grossen bumsen ganz bei sich doch gute kumpanen ihre lust miteinander schlidda umgedreht in back-a-nun-sahn bücken sich vor dem widder.
Jahr der Ratte 440 n.P. - Manche Ratten wehren sich, wenn man sie vertreiben will...
Bote von Karcanon 73
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Karcanon-Rätsel 21-Wortsuche
Eine kleine Neuigkeit seit dem Boten von Karcanon 71 - das Karcanon-21-Wortsuche-Rätsel. "Einundzwanzig" ist die Zahl der Welt. Und 21 Namen von Karcanon sind in diesem Buchstaben-Puzzle versteckt. Namen können in jede Richtung, also ausser von links nach rechts oder von oben nach unten auch diagonal und umgekehrt (zB von unten nach oben) verlaufen. Das Bild hier links ist die Lösung aus Karcanon-72 zum Rätsel in Karcanon-71. Rechts seht ihr die Wortliste zum Rätsel aus Karcanon-72. Wer es jetzt selbst versuchen will, sollte nach den Worten rechts hier in Bote 73 in der 21-Wortsuche in Bote 72 suchen.
Alle Namen haben etwas gemeinsam und gehören sozusagen in eine "Gruppe" oder Kategorie, vielleicht auch in der MyraPedia. (1) Welche Gruppe findet sich hier? Die Antwort zu Karcanon71 (Bild links) lautete: Der Kaiserliche Rat samt der dort aufgeführten Vertretenden in der Chalkis-Delegation zu den Verhandlungen von Chnumia. Die Antwort zu Karcanon72 (Bild rechts) lautete: Flüsse von Karcanon. (2) welche 21 Namen (die Antwort zu Karcanon 72 findet sich oben in Grün und (3) Welcher Name fehlt sehr offensichtlich? Wer aus den ersten gefundenen Namen die Frage 1 beantworten konnte, hatte es offensichtlich mit Frage 2 und 3 viel leichter. Es gilt eine der „Superzahl“ beim Lotto entprechenden Variante: Nenne als Antwort (3 ) mindestens einen, maximal drei Namen aus (1), welche bei (2) nicht dabei sind. Wenn alle drei richtig sind, zählt das als Gewinn, die erste Person als Hauptgewinn. Falls der von uns gedachte Name dabei ist, gibt es den „Jackpot-Bonus“. Diesmal, als Hinweis, ist bis 04.03.2021 das wichtigste X derselben Entstehung gesucht, das ursprünglich in die selben Kategorie gehörte wie die anderen Begriffe des aktuellen Rätsels.
Dieses Mal geht der Gewinn (mit Jackpot-Bonus) an das Deye-Reich Borgon-Dyl VFM187, der schreibt: „Bei diesem Rätsel handelt es sich um folgende Gruppe: (1) Flüsse in Karcanon Davon gefunden habe ich folgende 21: (2) Abrith, Alos, Axbach, Balek, Bugand, Conramat, Durius, Dyla, Jaffna, Kalor, Kandy, Lofer, Monak, Nathon, Neca, Parana, Paranathon, Rhud, Savre, Seelydon und Taramat. (3) Durch verdächtige Abwesenheit glänzt der Kalampe, zumindest dessen Oberlauf, der auch als Jong-sai nicht vorkommt (der Unterlauf ist durch den Conramat abgedeckt). Außerdem fehlen Amma, Argen, Danubia, Jel, Nanuck …“ Der Kalampe war gemeint.
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Und wer zum neuen Rätsel als erstes die richtige Antwort auf alle drei Fragen (mit oder ohne JackpotAntwort) schickt, dessen Gebiet oder Rolle auf Karcanon bekommt als Hauptgewinn etwas besonderes. Alle die bis vor Ablauf des Rätsels alle drei Fragen richtig und vollständig per Email an karcanon (a) projektmyra .de beantwortet haben bekommen als Gewinn ein Orakel/eine Vision/eine Prohezeihung Eintreffschluss ist der 04.März 2021 oder der Erscheinungstermin von Bote von Karcanon 74 (was auch immer davon eher eintritt).
Die Lösung von diesem Mal wird sich im nächen Boten finden, falls mindestens eine richtige Antwort auf Frage 1+2 eingeht. Sollte das nicht der Fall sein, kommt in den nächsten Boten eine Lösungshilfe, mit der sich dieses Rätsel wesentlich leichter machen lässt. Also eine Antwort auf Frage 1 oder 2 – und natürlich falls ich euch nicht Antwort 1 gebe, gibt es für dieses Rätsel eine Verlängerung. Ich überlege tatsächlich ob das Rätsel nicht doch zu schwierig ist, wenn ihr aus den vielfältigen Buchstaben-Kombinationen erraten müsst nach welchen Worten und Namen ihr suchen müsst. Falls es tatsächlich nicht nur schwer sondern zu schwer ist wird es das nächste Mal entweder eine Kategorie-Vorgabe oder einfachere Worte geben… Jedenfalls freue ich mich wenn Ihr Freude dabei habt, euch daran zu versuchen.
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KARCANON-ATLAS
In den folgenden Boten soll jeweils ein Reich in (allen öffentlich verfügbaren) Karten vorgestellt werden.
Nach dem Anfang mit Borgon-Dyl wird es weniger mit den Karten pro Reich und den begleitenden Beschreibungen – aber nicht weniger interessant. Nach Sandramoris (Amazonen) war im letzten Boten ein weiteres Reich zu dem den meisten nur ein Wort einfällt: Yslannad (Botendienst). In diesem Karcanon-Boten ist es noch kürzer: Rhemis (Riesentempel) ist nur mit einer Seite vertreten. Dennoch geht es voran und kommende Boten werden auch wieder mehr Karten enthalten.
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Rhemis Die Insel Rhemis ist geprägt vom gleichnamigen Tempel für den Gott der Riesen Dondra.
Strategie Rhemis Rhemis - ehemalige Strategie der Purpurnen Bruderschaft, umfasste die gleichnamige Insel im Machairas des GrünenMeeres nahe Kap Zalit sowie die machairische Spitze der Halbinsel Tharlan.
Insel und Tempel Rhemis Die Insel Rhemis ist seit dem Jahr der Hoffnung geprägt vom gleichnamigen Tempel für den Gott der Riesen Dondra. Seit dem Jahr der Puppen ist der Riese Argon der Reichshohepriester der selbständigen Insel Rhemis, der zum Volk der Tauren gerechnet wird.
Die Umgebung der Insel Rhemis mit dem gleichnamigen Tempel für den Gott der Riesen Dondra, am Ausgang des Grünen Meeres. Die Karte zeigt die Provinz Rhadeiria mit der gleichnamigen Burg, gegenüber von Valece in Antharlan, und reicht bis zu den Karanadoor-Städten Florinia und der Doppelstadt Flora-Florana.
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Aus dem Rollenspiel auf Karcanon
AiM Silur 001 - Der Zentaur •
Ohka Fjordahl, Hexenmeister, Halbork
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Heikka von Strumen, Paladin, Mensch Bertlin G Rapdson, Zauberer, Mensch • •
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In der Flussburg und Umgebung, Silur, Katzenmond 440 n.P. Elena, Schankmaid im Gasthof "Spindel", Mitglied der Kheitara des Hafens der Freiheit gewinnt die drei Abenteurer einen von einem atarischen Schiff entflohenen Sklaven in Sicherheit zu bringen. Er versteckt sich noch in der Flussburg und wird dort von den Schergen des Sklavenhändlers gesucht. Außerhalb der Flussburg wäre er kaum mehr aufzuspüren und in Sicherheit. Das Gold der Kheitara hat leider nicht ausgereicht ihn freizukaufen. Die Flussburg bildet eine Insel zwischen der Breiten Savre und der Schnellen Savre, den Mündungsarmen des Flusses Savre. Vom Land Callen auf rechten Savreseite her überquert eine Straße auf der Langen Brücke die Breite Savre, steigt dann in Serpentinen innerhalb der Flussburg steil an und windet sich auch um den Gasthof Spinde. Weiterführend überquert sie die Schnelle Savre auf der Hohen Brücke, verläuft quer durch die Calvastarvorstadt und erreicht dann das Land Callen auf der linken Savreseite. Alle Orte und Länder sind Teil des Reiches Silur. Elena führt die drei in den Stall unterhalb der Spindel, mit einem einzigen Tor zur Hauptstraße. In der hintersten Box versteckt sich der Sklave, Dan Hasfar, ein Zentaur. Während sich die drei von Elena noch die Geographie der Flussburg erklären lassen und
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mögliche Fluchtwege erörtern kommt der sehr wohlhabende atarische Händler Omanwin mit drei Schergen vor den Stall und verlangt Einlas und sein Eigentum, offensichtlich den geflohenen Zentauren. Bertlin kann ihn für eine Stunde abwimmeln, Omanwin zieht ab. lässt aber seine Schergen als Wachen zurück. Die drei greifen Omanwins Schergen an um sie zu vertreiben und die fliehen die Straße hinab. Heikka führt Dan die Straße entlang der Spindel hinauf. Einer der drei Schergen läuft davon um den Händler zu verständigen, die anderen beiden verstecken sich in einem Hauseingang und werden von Bertlin und Okha erneut angegriffen. Einer stirbt, der letzte, er heißt Grag, wird von Bertlin zur Zusammenarbeit überzeugt. Bertlin und Okha schleppen mit Grag den toten Schergen die Straße hoch wo sie nahe dem Tor der Brücke über die Hohe Savre von Heikka in einer Nebenstraße erwartet werden. Sie verstecken die Leiche in einem Misthaufen. Sie lassen sich von den Brückenwachen die Tore öffnen, Inzwischen hört man Omanwin mit weiteren Schergen näherkommen. Das Tor wird hinter den Abenteurern geschlossen und sie überqueren die Hohe Brücke und eilen durch die Calvastar- Vorstadt, während sich der Omanwin am Brückentor noch um Durchlass bemüht. Gleiches Vorgehen am Tor der Calvastar- Vorstadt, die Abenteurer mit Grag und Dan halten den Vorsprung. Sie verstecken sich nachtsüber in einem Wäldchen abseits der Straße. Morgens finden sie in einem Silurischen Hof der Freien Familien Zuflucht, ein mit einer Wallhecke und einem hölzernen Turm befestigten Gehöft. Die Bewohner sind gerne bereit, den geflohenen Sklaven und die Abenteurer zu verteidigen. Morgens findet Omanwin den Hof, das Gold, welches er für den Sklaven bietet wird verächtlich zurückgewiesen. Abends zieht er ab, andere Geschäfte warten auf ihn an anderen Küsten. Dan Hasfor ist gerettet und soll bald nach Rillanon aufbrechen, wo eine Gefährtin auf ihn warten soll. Grag will die Abenteurer gelegentlich unterstützen, sich vor allem aber eine Zukunft irgendwo abseits des Hafens suchen. Elena übergibt den Abenteurern je 20 Oro (Goldmünzen), welche zum Freikauf von Dan gedacht waren.
AiM Silur 002 - Der Hölzerne •
Ohka Fjordahl, Hexenmeister, Halbork
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Heikka von Strumen, Paladin, Mensch Bertlin G Rapdson, Zauberer, Mensch • •
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In Targrund, Silur, Katzenmond 440 n.P. Elena, Schankmaid aus dem Gasthof Spindel in der Flussburg bietet sich wenige Tage nach dem Abenteuer mit dem Zentauer Heikka, Bertlin und Okha als Agentin an. Sie hat bereits einen Auftrag für sie, im Gasthoof Fährmannskroog in Targrund wartet Magister Kannis von der Magierakademie auf sie. Der an seiner Kleidung deutlich als wohlhabender Magier kenntliche Magister weist sie in einen Nebenraum. Hier kann man, nach ausreichendem Verzehr, das Skelett eines Hölzernen bewundern, einer merkwürdigen Kreatur, bei der Teile des Skeletts mit Holzstücken verwachsen sind, welche auch einige Knochen ersetzen. Magister Kannis möchte ein Skelett einer solchen Kreatur für die Sammlung der Akademie und die Helden sollen sie töten. Bertlin schlägt eine bessere Bezahlung für ein lebendiges
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Wesen heraus. Am anderen Morgen erfahren sie, dass Colan, der Wirt des Fährmannskroogs, das ausgestellte Wesen mit vielen Helfern mit Pfeil und Bogen in einem Tagebruch, eine Tagesreise von hier erschossen hat. Der Tagebruch liegt an einem Nebenpfad, der an einem Silurischen Hof rechts vom Weg ins Memmering hoch abzweigt. Bertlin lässt vom Wagner Igolan einen rollbaren Käfig anfertigen, den die Gruppe zum Tagebruch schleppt, einer kreisförmigen Mulde, einige dutzend Schritt im Durchmesser, mit steilen Wänden. Heikka macht dort Spuren eines Hölzernen ausfindig, Sie deuten auf einen Spalt in der gegenüberliegenden Wand als sein Versteck. Die Helden schaffen den Käfig vor den Spalt. Bertlin illuminiert seine Nase, dass alle Licht haben und am Ende einer Schutthalde im Höhlenraum hinter der Spaltewartet der Hölzerne. Der wirkt größer als der, dessen Skelett im Kroog ausgestellt wird und recht gefährlich. Sein Schädel besteht zum Teil aus einem Baumstumpf, ein Hinterbein aus einem unförmigen Stein. Das Wesen ist ungeschickt, aber sehr aggressiv. Bertlin verwundet es mit seinem Eiszauber, gemeinsam wird die Kreatur weiter gereizt, dass sie aus der Höhle stürmt und ihren Vorderkörper in den Käfig rammt, für den sie zu groß ist. Die Helden entkommen den Klauen der Kreatur und den Hieben, den sie mit dem Käfig verteilt, der auf ihrem Kopf sitzt und glücklicherweise der Belastung standhält. Heikkas Hammer und Bertlins Zauber töten es schließlich. Überstehende Körperteile werden abgehackt, so dass das Wesen endlich in den Käfig passt. Erste Untersuchungen zeigen Fäulnis und Maden an vielen Stellen des Fleisches. Der sinnreich konstruierte Käfig lässt sich den Tagbruchhang hoch und mit Unterstützung einiger Helfer aus dem Silurischen Hof, welche durch Heikkas Geschichten und Bertlins Magie unterhalten werden zum Färmannskroog rollen. Magister Kannis ist begeistert ein Schauexemplar zu erhalten, welches nicht nur mit Holz sondern auch mit Stein verwachsen ist. Er zahlt 160 Goldmünzen, weitere 18 Goldmünzen und alle Kosten für Unterkunft und Verpflegung nimmt die Gruppe mit der Zurschaustellung des Wesens auf dem Weg zur Magierakademie ein.
AiM Silur 003 - Tohlhunde • • • • •
Heikka von Strumen, Paladin, Mensch Bertlin G Rapdson, Zauberer, Mensch Ohka Fjordahl, Hexenmeister, Halbork Yoni, Traumritteraspirant*in, Mensch Eftichos Eudon, Kämpfer, Mensch
Im Haliontal, Silur, Einhornmond 440 n.P. •
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Elena, Schankmaid aus dem Gasthof Spindel in der Flussburg trifft Eftichos und Yoni und gewinnt sie als Abenteurer für die Gruppe. Sie hat bereits einen Auftrag für sie: In Targrund, im Kroog Halionshof benötigt Baron Haro von Halion Hilfe. Heikka, Bertlin und Okha erreicht ein Brief von Elena an der Magierakademie, wo sie gerade den Hölzernen abgeliefert haben. Auch sie könnten dem Baron helfen. Beide Gruppen reisen zum Halionshof und finden einander. Baron Haros auftreten zeugt von einem gewissen Wohlstand, aber keineswegs von Reichtum. Er bittet um Hilfe gegen die
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Tohlhunde, welche den Holzfällern und Hirten seiner Baronie, Halion, schwer zu schaffen machen. Mit den Abenteurern reist er am anderen Morgen in das Haliontal mit dem Dorf Halion, aus etwa einem dutzend kleinen Höfen, einer Sägemühle und seinem Silurischen Haus, einem schlichten Wehr- und Wohnturm. Tohlhunde sind mittelgroße, hundeartige Raubtiere. Zwei Holzfäller wurden von ihnen nahe der Hochwiese oberhalb der thysiaswärtigen Talseite gerissen, einige andere Dorfbewohner konnten verletzt entkommen. Der Druide des Dorfes kann mit den Hunden nicht reden. Die Hunde halten sich bevorzugt in den unzugänglichen Streifen Wildland auf und greifen von dort Holzfäller und Hirten im Nutzland an. Man einigt sich auf einen Lohn von 200 Oro, der silurischen Goldmünze, für die Gruppe. Von den Waffen, welche nach dem Krieg der Lichtliga gegen die finsteren Invasoren aus dem Jahr des Feuers zurückgeblieben waren und nun die Wände seiner Halle schmücken überreicht Baron Halion Yoni in einer schlichten Zeremonie ein Schwert, welches zuvor ein Krieger Karalo- Florans getragen hat. Bertlin besorgt vier Fässchen Öl zu je zwei liter und einen vierräderigen Handkarren um sie zu transportieren. Am anderen Morgen, auf dem Weg hinauf zur Hochwiese wird die Gruppe von dre Tohlhunden angegriffen. Sie attackieren Bertlin, Yoni und Okha am Ende des Karrens und sterben an den brennenden Händen Okhas, ehe Eftichos seine Gleve zum Einsatz bringen kann. Die Hochwiese ist eine weite, unübersichtliche Hochfläche, vom Wald umgeben, mit kleinen Buckeln und Senken und einzelnen Dickichten und Gewässern. In der Mitte steht eine unverschlossene, fensterlose Sennerhütte. Die Abenteurer schieben den Karren vor die Hütte. Ein Tohlhund wird neben einer kleinen Anhöhe gesichtet. Bertlin stellt in einem sicheren Abstand vor Hütte und Karren zwei Ölfässer auf um sie bei Bedarf zu entzünden. Heikka und Eftichos nähern sich der Anhöhe, doch der Hund zieht sich in den Wald zurück. Es herrscht große Unsicherheit über die Gefährlichkeit und Intelligenz der Tohlhunde.
AiM 029 - Abenteuer in der Stadt Die beteiligten Personen • • • • • •
Asra, Händlerin (Lilith) Asthor, Traumritter von Kiomba mit Erstpatronin Parana Kemenaos, Traumritter aus Thumgal mit Erstpatron Dondra Teostos Antam, Ingenieur und Architekt aus Antam Vitus Kraalkehler, Alchemist aus Silur Cuillianne, Ecuerry (Paladiness), entfernte Verwandte d. Herzogs von Nnieva
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Astor wird in seinem ersten Traumteleport nach Burg Sternenfall, der Traumritterburg nahe dem Ort Iridistra, unweit der Metropole Chalkis gerufen. Benarion Callypon, Vertreter von Sunrise von Sakilia als Herr der Burg Sternenfall eröffnet ihm, dass Gott Horcan in einer Hellsicht durch ihm verschworene Traumritter den Orden vor einem Verräter unter den Rittern, wohlmöglich gar unter den Göttern warnt, hier, in Iridistra oder in Chalkis. Asthor soll unter den nicht ritterlichen Helfern des Ordens Verbündete suchen, welche ihm
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bei der Suche helfen. Benarion erwähnt, dass eine weitere Auftritt von ihm eine Täuschung sein könnte, beide vereinbaren ein Passwort, um dieser Gefahr zu begegnen. In Chalkis solles sie ihre Entdeckungen durch einen Brief Hoheritterin Sunrise oder Ritter Agan von Calm, dem Leiter des dortigen Traumritterstützpunktes mitteilen. Asthor findet Asra, Teostos und Vitus als Helfer, kurz darauf stößt auch Kemenoas dazu, der wegen seiner langen Ordenszugehörigkeit als sicher gilt. Als mögliche Anschlagsziele des Verräters werden die Mauern des Ortes Iridistra ausgemacht, welche durch den Bach, der durch den Ort fließt und abzweigende Kanäle unterspült werden könnten und drei besondere Brunnen der Siedlung, welche vergiftet werden könnten. Als estes aber wird der Lichtdom, Heiligtum der göttlichen Patrone der Traumritter aufgesucht, jetzt noch ein repräsentativer Platz umstanden von Einzelheiligtümern der Götter. Bald soll eine gigantische Kuppel diesen Platz überhöhen. Eine Priesterin der Dena, der besonders der Wahrheit und der Treue verpflichteten Göttin soll Auskunft über mögliche Verräter unter den Göttern geben. Jette Geinenger, Vertreterin von Jenz Drom, beide aus Silur, empfängt sie im Hauptraum des Denaheiligtums und führt sie in eine Sakristei, wo sie ungestört reden können. Jette Geinenger ist überzeugt, dass Dena sowohl treu als auch wahr ist. Andere Götter könnten durchaus Einzelziele über das Wohl aller Götter und aller Gläbigen stellen.
Sie ist ungehalten, als wir den Grund unserer fragen verschweigen und gibt keine weiteren Auskünfte mehr. Wir entscheiden uns die möglichen Anschlagsziele, Die Bäche Iridistras und seine drei gefährdeten Brunnen zu untersuchen. •
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Trotz des geringen Alters ist Iridistra beeits über seine erste Mauer hinausgewachsen, welche in Teilen bereits von Städtern eingerissen ist um die Steine zum Bau eigener Häuser zu verwenden. Die an einer Stadtseite noch sichtbare Mauer wird von Antam als noch für Jahrzehnte standfest beurteilt. Stellen, wo sie von Verrätern mit Hilfe der Bäche der Wasserverund -entsorgung unterspült werden kann, finden wir keine. Der Gesabrunnen wird von zwei schmächtigen, schwarz livrierten, mit Stäben bewaffneten Männern bewacht, welche Wasser zu einem sehr hohen Preis verkaufen wollen, aber gerade keinen Umsatz machen. Auf der Stele inmitten des Sistrabrunnens hockt ein junger Mensch mit einem Affen. Affe und Mensch sind eine Skulptur des Bildhauers Otullo, der zu uns tritt. Er ist ein Steinbildhauer aus Iridistra der realistische Abbilder zaubert, meistens Gargoylen und Dämonenbilder für Hausecken zur Abschreckung. Die Doppelstatue ist symbolisch gemeint und stellt die Fesselung des Menschen an seine Triebe dar, der Affe bildet zugleich den Dämon Sabuloon, den Dämon der menschlichen Triebe ab. Cuillianne tritt zu uns, sie sucht Gräfin Baleine von Chalkis, Stratega von Antharlan um ihr eine Botschaft zu bringen. Wir begleiten sie zum Haus der Gräfin. Die hält Chalkis für das wahrscheinlichere Anschlagsziel und bietet uns an, uns mit ihrer Kutsche dorthin zu bringen. Wir verzichten auf den Besuch des dritten Brunnens, des Girbabrunnens und weitere Ermittlungen in Iridistra und brechen nach Chalkis auf. Jemand warnt "Achtet auf den Himmel". Unterwegs überfallen uns einige Riesenratten, die wir besiegen.
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Aus dem Verein der Freunde Myras VFM e.V. Neues Konto für den VFM e.V. Erfreut können wir feststellen, dass über den Myra-Discord-Server (mit eigenen VFM-Bereichen online unter https://discord.gg/3wGRavr ) auch neue VFM-Mitglieder gewonnen und alte reaktiviert werden konnten. Dazu kommt jetzt auch wie schon länger geplant ein neues Vereinskonto: Unsere Schatzmeisterin Miriam Franz und ich haben zusammen ein kostenloses Vereinskonto bei der Skatbank beantragt. Kontonummer kommt sobald wir sie haben, bis dahin könnt ihr über DonateBot oder Postbank zahlen. Mitgliedsbeiträge: Wie Ihr in der MyraPedia lesen konntet, haben wir drei einfache Beitragssätze – Kostenlos für viele, niedrig für alle ausser diejenigen die wirklich mit ihrem Beitrag den Verein fördern wollen, die Fördermitglieder. Bitte stuft Euch selbst ein und zahlt das was Ihr entsprechend zu zahlen habt (0,- / 20,- / 50,€ pro Jahr). ➔
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0,- €uro im Jahr als kostenlose Basismitgliedschaft. Für alle ohne Bedürftigkeitsprüfung auf Antrag 20,- €uro im Jahr als Normalmitgliedschaft mit allen Myra-Publikationen als PDF zugestellt. Wer sich nicht anders einstuft ist Normalmitglied und hat auch ohne Einzelrechnung hier eine Beitragspflicht, die auch angemahnt werden kann. 50,- €uro im Jahr als Fördermitgliedschaft mit allen Myra-Publikationen eines Jahres (auch Segmentsboten, SonderMBMs und Runenrollen) als Drucksache zugestellt.
Neue Schatzmeisterin ist Miriam Franz, deren Arbeit es ist, zu sehen welcher Stufe Eure Beiträge entsprechen. Macht es ihr einfach und zahlt von selbst: Konto 338282-706 bei der Postbank Stuttgart, BLZ 60010070. WICHTIG: Wir haben BasisMitglieder und funktioniert aber nur Ausgleich auch zahlenWenn es Euch möglich ren Beitrag für 2021 auf das oben angegeke, auch im Namen
viele kostenlose das ist gut so, solange es zum de Mitglieder gibt. ist, überweist Eubis Ende Januar bene Konto. Danvon Aska, WGW
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Zum Abschluss…
Rattentanz Das Jahr der Ratte geht zuende. Es folgt: 441 n.P., das Jahr der Schmetterlinge!
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