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5.4.1 PROCESSING e P5.JS Ebbene si, mi reputo fortunata. Alla fine del secondo anno del corso di pittura durante la lezione di computer-graphic la professoressa presenta nuove pratiche artistiche nell’era digitale, e mostra delle immagini create dal computer grazie ad algoritmi. Fantastiche! Poi ci fa entrare nel sito di Processing (34) ,..e da lì la mia vita è cambiata.

Fig. 36 Logo di Processing

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Ai pennelli ho preferito da subito la tastiera e i numeri, e la mia voglia sopita di matematica ha avuto un piacevole, seppur brusco, risveglio. Quante meraviglie potevo creare, non più dipingendo, ma scrivendo, per poi vederle nel mio schermo! E da lì è iniziato il mio “percorso generativo” costellato di passione al punto di dimenticarmi di cenare, di non uscire perché il loop non funzionava come avevo scritto, perché la macchina riscontrava un errore ed io non riuscivo a trovarlo. Ore ed ore ed ore a cercare una parentesi che avevo lasciato nella testa o una virgola ritrovatasi single senza il suo punto. Così è stato ed è tuttora, con la differenza che la sintassi del linguaggio è ora nella mia testa e dita...e gli eventuali errori sono in grado di intercettarli piuttosto velocemente. All’inizio copiavo e studiavo gli algoritimi inventati dai già esperti e li percepivo come un calderone di simboli, segni e numeri, dalla cui alchemica ebollizione “in macchina” uscivano armoniose creature di pixels. Seguendo il saggio consiglio di Austin Kleon “copiavo come un’ artista”(35) e cercavo di capire come ogni singola riga di codice che veniva snocciolata avrebbe influito sul risultato finale. Timidamente introducevo qualche piccola variazione, per capire se avessi realmente compreso l’algoritmo e ...per vedere l’effetto che fa! Pian piano ho preso coraggio e nel calderone-editor ho iniziato ad inserire mie proprie ricette, provando sempre un senso soddisfazione e di stupore da questo tipo di trasformazione pilotata che permette al codice di diventare immagine o animazione.

“Un linguaggio di programmazione è, dopo tutto, solo un altro linguaggio. Ma se una lingua non è capace di poesia, ha chiaramente perso la sua rilevanza sul lato umano dell'equazione”. (36)

Subito nelle mani ho avuto The Nature of Code (37) di Daniel Shiffman,(38) esponente di spicco della Processing Foundation e grande divulgatore del programma, ed ho vissuto per molto tempo più a casa sua che nella mia. Dal suo canale you tube,The Coding Train (39), mi venivano serviti a cena il ripetitivo “loop” o l’ imprevedibile “random”, il “perlin noise” a lenta assimilazione, piuttosto che le indigeste classi con condizioni. Di fatto, la cena saltava!

Fig. 37 Daniel Shiffman, copertina suo libro e sua “esibizione” in un tutorial per l'apprendimento di Processing

Ma cosa è Processing? Potrei dire che è Daniel, ed avrei ragione solo in parte. Dal sito : “Processing è uno sketch-book flessibile e un linguaggio per imparare a programmare nel contesto delle arti visive. Dal 2001, Processing ha promosso l'alfabetizzazione software all'interno delle arti visive e l'alfabetizzazione visiva all'interno della tecnologia. Ci sono decine di migliaia di studenti, artisti, designer, ricercatori e appassionati che utilizzano Processing per l'apprendimento e la prototipazione”.(34)

le sue caratteristiche sono: • Scaricabile gratuitamente e open source • Software interattivo con output 2D, 3D, PDF o SVG • Con integrazione OpenGL per 2D e 3D accelerati • Disponibile per GNU/Linux, Mac OS X, Windows, Android e ARM • Arricchito di ltre 100 librerie estendono il software di base • Ben documentato, con molti libri disponibili ed esempi nel sito.

Un giovane laureato in design all’Università di Cincinnati nell’Ohio, Casey Reas (1972) (40), alla fine degli anni ‘90 va a Boston presso l’istituto di ricerca più prestigioso degli Stati Uniti, MIT (Massachusetts Institute of Technology), con l’intento di conseguire un Master in Media Arts and Sciences. L’ambiente, come si può immaginare, è vulcanico e titillante e tra i tanti studenti Casey conosce Benjamin Fry (1975), Ben per gli amici. (41) Nel constatare di avere gli stessi intenti, nasce una collaborazione che ha come obiettivi : portare idee e tecnologie fuori dal MIT, aprire, cioè, le porte del tempio della ricerca per diffondere le scoperte al mondo intero; realizzare la sintesi del design grafico con l'informatica, combinando i principi visivi del design coi modi di pensare della programmazione (“disegno con il codice”); condividere il modo di lavorare col codice, sia il

sapere acquisito che il metodo per come insegnare la programmazione, e diffonderlo il più possibile. Con alle spalle il MIT, i due giovani, possono accedere a ciò che altri studenti hanno approfondito prima di loro circa la programmazione “visiva”, soprattutto dall'Aesthetics and Computation Group (ACG) (uno strano abbinamento : estetica e computazione!), un gruppo di ricerca avviato presso il Media Lab del MIT nel 1996, a cui ai due giovani viene chiesto di aderire. ACG, col professore John Maeda (1966), aveva già creato il semplificato programma “design by number”, a cui Ben e Casey è consentito mettere le loro mani. Quindi, non partendo da zero, ma già con solide basi di ricerca e sperimentazione, i due giovani studenti si sono messi al lavoro elaborando un sistema che all’inizio prometteva ai primi sperimentatori di “dipingere” su una tela di 100*100 pixel ed usare solo tonalità di grigio. La miccia ormai è accesa ed i due giovani ambiziosi vogliono consentire alle persone di lavorare coi colori, in grandi dimensioni, anche in ambiente 3D e altro ancora, utilizzando le basi del linguaggio di programmazione Java e le sue librerie che erano già disponibili. E’ il 2001, Casey e Ben prendono la laurea di dottorato e regalano al mondo il loro nuovo sistema per creare Arte col codice dal nome Processing! ...E che il processo abbia inizio!, libero da vincoli, aperto a tutti i contributi uniti nella scelta del programma open-source. Il progetto Processing è definito dall’interazione di tre parti: lingua, ambiente, comunità, dove per lingua si intende il programma di elaborazione che viene chiamato con la semplice parola “sketch”, (bozzetto, schizzo) ad indicare un approccio nuovo alla codifica. Normalmente è necessario avere tutto l’algoritmo pronto per avviare il programma, con Processing invece, considerato l'obiettivo prevalentemente artistico del software stesso e dell’utente, viene lasciato spazio per l'esplorazione e l'invenzione. Viene permesso di scrivere righe di codice senza avere ancora il progetto codificato ultimato, lasciando la possibilità di scoprire e seguire passo-passo percorsi inaspettati durante il processo. Processing quindi è un ibrido tra il linguaggio di programmazione Java ed elementi immessi da Ben e Casey per semplificare l’approccio e la stesura dell’algoritmo anche a chi non è un abile programmatore. Inoltre, essendo dedicato alla creazione artistica di immagini, il linguaggio Java, di per se estendibile, viene rinnovato includendo elementi specifici per lavorare con le forme, i colori , le geometrie, le immagini, ecc. Più si è abili nella programmazione e con conoscenze di matematica, più si potrà utilizzare il linguaggio per rendere lo sketch più elaborato, presumibilmente dal risultato più interessante artisticamente. L'ambiente, chiamato PDE (Processing Development Environment) (Ambiente di sviluppo dell'elaborazione, dove PDE è anche l’estensione del file creato), è l'applicazione software all'interno della quale vengono scritti, lanciati, esportati e salvati gli schizzi. Ciò allo scopo di rendere più facile la scrittura degli sketches stessi e di utilizzare l’applicazione come un block notes delle idee, da richiamare facilmente quando queste servono per un lavoro più articolato. Il terzo aspetto fondamentale, per non sentirsi soli ed impacciati davanti ad un errore o frementi dietro la propria curiosità, è la Comunità di Processing, fatta di persone, più o meno abili nella programmazione, che scrivono e condividono i loro codici ed idee tramite l'applicazione Processing. Tali sketches portano con sé la necessità della condivisione ed anche del rispetto per chi ha lavorato in parte per noi, elaborando righe di codice di cui ci si

impossessa. Quindi, la condivisione, la massima apertura “verso e da”, è data come impostazione predefinita, come l’essenza del progetto, tenendo in considerazione, ed avendo tutti ben presente, che si impara a programmare soprattutto osservando e studiando il codice di altri.

Fig.38 Ambiente di Processing : creo il mio sketch!

Gli appartenenti alla comunità di Processing sperimentavano e sperimentano tutt’ora tutti insieme e coloro che ne sanno più di altri non lesinano consigli ed offrono spiegazioni. Grazie a loro si sono create opportunità di apprendimento e condivisione, quali libri e video-tutorial, soprattutto quelli di Daniel, che han permesso di diffondere le magie di Processing. Inoltre, la comunità di Processing, con i suoi creatori in prima linea, nel corso degli anni ha lavorato per estendere le funzionalità di base del linguaggio riuscendo a mettere in relazione le estetiche dell'arte moderna e contemporanea con le teorie del calcolo introdotte con l’utilizzo del computer, dando vita a sperimentazioni artistiche che si animano nel momento in cui si lancia il software dal proprio computer, che si trasforma in una macchina multimediale; infatti, attraverso il software Processing , possiamo controllare e far agire tanti processi visivi, sonori ed interattivi. Dopo aver installato Java e scaricata l’applicazione Processing dal sito nel nostro computer, questa viene lanciata aprendo una pagina bianca che è il block-notes dei nostri schizzi, meglio dire sketches, che saranno righe di istruzioni per la realizzazione di un algoritmo da scrivere in linguaggio Processing che traduce le istruzioni in programmi in codice binario comprensibili e quindi eseguibili dal computer. Ma è necessario conoscere la giusta sintassi di ogni singola riga di istruzione per giungere anche solo ad un inizio del lavoro, e per far ciò, viene in soccorso il sito stesso di Processing, ricco di esempi, tutorial e libri consigliati per conoscere il software in modo più approfondito. Ma, rimanendo sul sito, si hanno a disposizione le “references” (preferenze), per scegliere e comprendere l’esatta formulazione dell’istruzione che ci interessa e le librerie specifiche. Inoltre, chi conosce Arduino (42), essendo questo creato proprio con lo stesso ambiente di sviluppo integrato (IDE) utilizzato da Ben E Casey per Processing, troverà molte similitudini

nel software e non sarà difficile costruire dispositivi elettronici che utilizzano sensori, i quali con le opportune modifiche attuano la comunicazione tra i diversi dispositivi connessi. La “tela” di Processing, come di consuetudine artistica, è bianca, e si presenta dallo schermo con le dimensioni di 100*100 pixels, che con una semplicissima istruzione si può modificare a piacimento e necessità, e, con l’ansia solita che accompagna l’inizio di ogni lavoro artistico, questo può avere avvio insieme alla scoperta dell’Arte col codice. Un altro utile aiuto è presente in fondo alla tela, grazie ad una console dove vengono segnalati gli errori che si compiono eventualmente durante la digitazione del codice. Questo è uno strumento che rende più semplice ed aiuta la stesura dell’algoritmo, proprio secondo l'obiettivo realizzato di Casey e Ben di facilitare l'arte del programmare. Si dovranno dichiarare le variabili, cioè tutti gli elementi che serviranno per compiere il lavoro, forse opera, e saranno NUMERI. Qui tutto è numero,..di pitagorica memoria: le cose più ovvie come l’altezza e la larghezza, ma anche tutto ciò che può sembrare impossibile, ha una sua traduzione in cifre. E’ la magia della matematica che riesce a sintetizzare e codificare anche il pensiero umano. Sono due le funzioni obbligatorie: “void setup” che nel computer “girerà” all’inizio per una volta sola, stabilendo i punti fermi e le “regole” immutabili dello sketch e “void draw”, che, chiamata costantemente ad ogni frame (almeno 24 volte al secondo, ma con una istruzione possiamo cambiarne la ”velocità”) “disegnerà”, quindi girerà nel computer, tutte le volte che viene stabilito dallo sketch stesso. Ora…. è tempo di sperimentare anche per Voi l’effetto emozionante che procura questa pratica dove la realtà nello schermo, frutto del nostro pensiero e desiderio, si confonde con la realtà dentro la macchina!

"Il processo di preparazione di programmi per un computer digitale è particolarmente attraente, non solo perché può essere economicamente e scientificamente gratificante, ma anche perché può essere un'esperienza estetica molto simile alla composizione di poesie o musica". (43)

Grazie anche alla creazione di siti appositi dove condividere i propri sketches, come OpenProcessing, (44) e collegamenti fruttuosi con siti-social artistici, come ad esempio Del.ici.ous (45) e Flickr (46), è possibile esibire i propri lavori e poter assistere anche alle meraviglie realizzate da altri artisti più o meno conoscitori ed esperti di Processing. Dal 2013 il codice sorgente di Processing è disponibile online su GitHub (47) e da allora si verifica una sempre maggiore quantità e qualità di contributi al codice da parte degli utenti più o meno esperti. I team di sviluppo, programmatori dalle grandi competenze matematiche e codificatrici, offre volontariamente tempo e lavoro, ed ha riscontrato vantaggio da questa scelta, in quanto GitHub permette facilmente di comunicare tra i tanti partecipanti tenendo traccia delle modifiche effettuate al software man mano che vi lavorano insieme a distanza. E tutto ciò che qui avviene, scambi, riflessioni, lavori collettivi, appunti, dettagli, ipotesi, prove, pezzi di codice, cambi di codice,.., è accessibile e disponibile a tutti, programmatori esperti o artisti senza basi di matematica binaria e di codifica. Inoltre, anche Processing sottostà alle innovazioni repentine del mondo digitale, come il passaggio da sistemi operativi a 32 bit a 64 bit, l’adozione di schermi ad alta risoluzione, sistemi operativi rinnovati,.. , per cui è sempre

viva la necessità di aggiustamenti, pena il non funzionamento di Processing, per cui vi è la necessità costante di mantenere aggiornato il software. I contributi che maggiormente sono apprezzati sono quelli che si traducono in librerie di elaborazione, software indipendenti che si integrano al linguaggio di elaborazione, capaci di estendere il software in diverse direzioni oltre lo schema base di Processing. Le Librerie sono sviluppate da membri indipendenti della comunità ed anche in questo caso il codice sorgente creato e gli esempi in merito sono resi disponibili su GitHub per l'uso e l'apprendimento da parte di tutti. Al giorno d’oggi sempre più artisti utilizzano Processing e sempre più la comunità aumenta, tanto da essersi frammentata in più comunità nel mondo. Queste mantengono la stessa politica e…”poetica” originaria! La mia esperienza mi ha portata a conoscere e “frequentare” “Codice Inutile”(48), comunità italiana di Processing, ma la realtà non è ancora vivace, ma di grande stimolo ed aiuto grazie alla formazione che propone.

Fig, 39 Incontro on-line della Processing-community in Italia, grazie a “Codice Inutile”, 2020

Certo è che in tutto il mondo il software Processing ha iniziato ad essere utilizzato nelle scuole superiori e nelle Università soprattutto per le lezioni di matematica e scienze, di informatica e di Arte. Dalla mia esperienza, però, ho riscontrato essere pochi gli artisti in Italia che scelgono questa via per la loro pratica artistica. La matematica, anche in questo ambito, risulta ostica, e scrivere codice complicato. Ho potuto constatare che anche nella nostra Scuola, sono pochissimi gli studenti che si appassionano a questa innovativa Arte, esclusiva del nostro tempo digitalizzato, ma ritengo sarebbe il caso, non solo per la nostra Arte, ma anche nella vita, di imparare a programmare per non essere programmati! Nel 2005 Processing, nelle persone dei suoi due creatori, Benjamin Fry, Casey Reas, e della sua comunità si aggiudica il Prix Ars Electronica, il Golden Nica, per la categoria Net Vision-Net Excellence. Il Prix Ars Electronica è un premio annuale nell’ambito di Ars Elettronica, dedicato all'arte digitale, divisa i sei categorie: "Computer Animation/Visual Effects," "Digital Musics," "Interactive Art," "Net Vision," "Digital Communities" e il premio "u19" per il "freestyle computing" e consiste, oltre al prestigio, in una riproduzione in oro della Nike di Samotracia. Nel 2012 Ben e Casey hanno avviato la Processing Foundation (49), senza scopo di lucro , insieme a Daniel Shiffman per espandere la loro ricerca e supportare lo sviluppo del software. Anni dopo si è aggiunta Lauren McCarthy, che è ora il quarto membro. La missione originale di Processing, non cambia!

L’obiettivo principale è sempre la promozione e la diffusione dell'alfabetizzazione software nelle arti visive e l'alfabetizzazione visiva nei campi legati alla tecnologia, per rendere ogni campo della conoscenza accessibile a tutti, e, aldilà degli interessi particolari e delle competenze, estendere l'acquisizione del saper programmare per considerare il codice in modo creativo al pari di un altro medium. Processing ha adottato la filosofia e la politica di FLOSS (Free, Libre, Open Source Software), perché il software è oggi il mezzo contemporaneo che può collegare il pensiero a il fare, e affinché si realizzi democraticamente questo presupposto, deve essere gratuito e gli strumenti per impararlo devono essere accessibile a tutti, in quanto l'alfabetizzazione software e la comprensione dei media contemporanei sono oggi conoscenze essenziali. Curiosando nel sito della Fondazione si può ben capire quanto siano perseguiti veramente gli obiettivi di condivisione ed apertura di Processing. Le fotografie dei membri della comunità riportano volti di giovani artisti programmatori, di designer e visual-artisti, di insegnanti di matematica ed educatori, di musicisti, di informatici, di scrittori,.. tutti giovani, tutti provenienti da ogni parte del Pianeta, senza distinzione di sesso, religione, colore della pelle, abilità o disabilità, orinetamento sessuale. Sembra di essere nel mondo sognato della libertà di essere se stessi e di esprimersi secondo il proprio talento, tenendo le porte aperte verso chiunque desideri portare nuove suggestioni e pratiche, respirando l’aria di vita creativa condivisa tipica del miglior umanesimo che esprime Processing. Un gran bell'esempio di mondo in fermento ricco delle proprie idee e sogni che insieme tutti contribuiscono a realizzare. Grazie al successo del software Processing originale, la Fondazione ha supportato altri progetti, tra i quali i più degni di nota sono la creazione del software p5.js, che è una rivisitazione in JavaScript di Processing, che può lavorare nel contesto dei browser web contemporanei, Processing.py, rivisitazione in linguaggio Python, e Processing per Android. E tanti altri son stati e sono in sviluppo, oltre alla creazione di partnership e collaborazioni con organizzazioni e università e singoli programmatori e/o artisti per costruire un comunità più diversificata intorno al software e alle arti. Quest’anno Processing compie gli anni, sono 20!!! e in tutto il mondo sono organizzati eventi per la ricorrenza lodevole che ha aperto strade e visioni per gli artisti del nuovo secolo.

AUGURI e GRAZIE!!!

Fig. 40 Avviso dal sito Processing-foundation : si festeggia il ventesimo compleanno di Processing!!!

Nel 2013 la fondazione e la comunità di Processing si pose la domanda: come sarebbe Processing se potesse rinascere nel nuovo tempo? Nel frattempo, come ovvio e come constatiamo quotidianamente, tante cose erano cambiate nel mondo tecnologico ed in quello del software con nuove risorse e nuove creazioni di strumenti open-source. Il linguaggio Java era molto popolare ed utilizzato per fornire contenuti grafici interessanti nel web, ma non esisteva un linguaggio che permettesse di disegnare direttamente un elemento di una pagina web. L’esigenza viene colmata dalla nascita nel 1995 da un nuovo linguaggio chiamato javaScript, concepito per fornire migliorie per le pagine web, ma senza apporti significativi del software Java da cui in parte ha origine. Il lavoro fruttuoso di programmatori di famosi browser e la diffusione del piacere e dell’utilità del navigare, hanno reso javaScript il linguaggio dominante del web, perchè efficiente e l’unico ad essere disponibile in tutti i browser. Fuori dalla comunità Processing, nel 2007 l’informatico americano John Resig (1984 ), poi creatore di molte librerie javaScript, ha realizzato un programma, Processing.js, che praticamente traduceva il codice basato su Java in JavaScript. L’utente non aveva nessuna percezione di cambiamento dell’ambiente progettuale in cui lavorava, perché la traduzione da linguaggio ad altro veniva realizzata come per magia all’interno del computer. Ma Casey e Ben insieme ora a Daniel avevano in mente altro e grazie all’istituzione da parte della fondazione di borse di studio offerte agli studenti in grado di proporre loro progetti per nuove librerie, per l’educazione artistico-digitale, per nuovi software,…, riescono ad ottenere la risposta che cercavano su cosa sarebbe ora Processing. Sarà Lauren McCarthy, una delle prime borsiste a soddisfare la domanda, consegnando una risposta veramente originale. Considerando che Processing nei suoi anni di vita si era dimostrato un grande strumento per artisti e designer e non solo, un software che piaceva ed il cui utilizzo era relativamente facile, Lauren non si limita a dire facciamo contenti chi desidera la versione .js di Processing, per ottenere maggior dinamicità e contemporaneità del software. La giovane borsista vede il progetto da un altro punto di vista. Sostiene che è ora di non parlare solo di codici, di funzioni, di classi, “cose” che permettevano l’uso “tecnico” del software, ma di parlare dei principi per cui era nato Processing, riprendendo e rivalutando quelli che erano i suoi ideali, i suoi obiettivi e la sua filosofia originaria. Va bene rendere la codifica reinterpreta per il web di oggi accessibile ad artisti, designer, educatori e principianti, ma necessita farlo con ancora più ampia apertura verso gli interessati, mantenendo la semplicità e la condivisibilità tipica di Processing. Questi dovevano essere gli elementi essenziali per la costruzione di una nuova piattaforma di software per il web, sostenendo anche la necessità fondamentale per gli artisti di creare i propri strumenti open-source, piuttosto che fare affidamento sui costosi strumenti software proprietari realizzati dalle aziende, che di condivisibile ed aperto non hanno nulla. La sensibilità della giovane studentessa, forse perché di origini cinese sentiva forte il peso della sua diversità in terra americana, è di grande levatura nel sostenere la necessità di dar spazio veramente a tutti, con uno spirito di inclusività totale senza discriminazioni di sorta. Anche se erano passati pochi anni il panorama culturale era cambiato e lei intendeva rompere con alcune tradizioni che ostacolavano la reale condivisione nello sviluppo dell'open source, che di fatto escludeva molte persone con diverso background e livello di abilità nel codificare. Lei non accetta il “vecchio” sistema, ma sostiene che la diversità si deve

manifestare all’inizio del progetto e non alla fine della sua stesura; anche l’open-source deve essere pensato e realizzato nel rispetto dei principi di diversità ed inclusività, permettendo la collegialità affinché le decisioni inerenti la progettazione vengano prese, dall'idea fino alla sua realizzazione, in un contesto aperto senza gerarchie. Nel 2015 nasce p5.js e il libro che ne illumina le caratteristiche tipiche del software e gli ideali di cui si fa portavoce: Getting Started with p5.js (50), scritto da Lauren McCarthy con Casey Reas e Ben Fry.

Fig. 41 Copertina di Getting Started with p5.js, di Lauren McCarhty, Casey Reas e Ben Fry.

Anche il nome scelto per il nuovo software ha un suo significato profondo: il 5 è ripreso dal primo nome di Processing, che all’inizio si presentava come proce55ing, dal dominio http://proce55ing.net, ma soprattutto è da considerare la “p” minuscola, perché gli elementi di javaScript erano scritti tutti in in maiuscolo. Per Lauren, quindi, adottare la “p” significa rompere con la tradizione tipica di questo software per valorizzare il principio della parità tra i vari programmatori-sviluppatori e coloro che danno il loro contributo per l'ampliamento del software stesso. La "p" minuscola suggerisce una nuova tradizione di inclusione di tutte le figure partecipanti, poiché ancora tanti artisti ed programmatori rimanevano esclusi perché principianti, o con disabilità, o parlanti lingue diverse, o dal background alternativo, o facenti parte di gruppi poco rappresentati. Massimo rispetto ed apertura: quante cose fantastiche, rivoluzionarie e positive in questo tempo triste possiamo trovare dietro il presunto freddo codice! Entrambi i software della Processing foundation sono open source e forniscono nutrite librerie per un accesso facilitato alla programmazione e le differenze tra i due linguaggi qui trattati coinvolgono il linguaggio base da cui partono, l’editor e la “presenza” nel web. Come abbiamo già detto Processing deriva da Java, e per ciò è un'applicazione desktop, mentre p5.js nasce da javaScript, tipico linguaggio del web, nato per soddisfare le esigenze degli artisti che hanno scelto questo luogo immateriale per esprimersi; le librerie (per

disegnare, usare i colori, i dati, altri hardware, immagini, suoni,….) di p5.js sono al pari di quelle in dotazione del “papà”, ma in più hanno quelle che si riferiscono all’ambiente web, cioè l’html, il css, e una Dom(Document Object Model) (51), specifica per lavorare direttamente nel web. Java è un linguaggio molto diverso da javaScript: il primo è un codice compilato, cioè segue un processo di traduzione della scrittura del codice che si trasforma in binario 0/1 per la comprensione del computer; il secondo, invece, è un linguaggio interpretato dal browser che legge il codice e lo esegue in tempo reale, consentendo maggiore flessibilità, rendendolo un’applicazione per il web. L’editor per sviluppare un progetto con Processing è la stessa tela bianca dove scriviamo le righe di codice e dove vengono eseguite mostrando direttamente su di essa, il desktop, il risultato del lavoro. P5.js (ora maiuscolo perché...lo impone la nostra lingua!), invece, solo da pochissimo tempo, determina un'altra differenza, in quanto si è dotato di un editor suo specifico che, attraverso il computer di chiunque, mostra già l’algoritmo eseguito in tempo reale in un localhost, un server web messo a disposizione da alcuni browsers. Vi sono alcune altre differenze circa le prestazioni (la velocità dell’esecuzione), ma non sono rilevanti. Importante è considerare, invece, che la scelta di uno dei due software dipende dal progetto che si intende sviluppare: es. per il web senza dubbio è meglio lavorare con p5.js, mentre per una installazione è meglio utilizzare Processing, che meglio si adatta al collegamento con altri hardware.

Fig. 42 Ambiente di lavoro p5.adottando il suo specifico editor

Come nelle migliori tradizioni ci si sposta, ci si muove nei mondi conosciuti per addentrarsi in quelli ignoti, e così fa Ben Casey, che studia design e si trasforma in programmatore di alto livello, concependo la sua vita come un ballo tra le due arti, quella del programmare con quella del creare opere visive. Sempre Arte è!

Subito si allontana dall'idea del computer come mero strumento di calcolo e, volendo conoscerne i segreti che risiedono nella logica, ha preso il volo coi suoi software generativi utilizzando il nuovo linguaggio artistico di cui è creatore. Da subito inizia a produrre infinità di algoritmi dal risultato sorprendente che gli aprono le porte dei musei e delle gallerie pubbliche e private dell’intero pianeta; solo per citarne alcune: Whitney Museum of American Art a Nyc, GAFFTA a San Francisco, Transmediale a Berlino, Ars Electronica in Austria, Festival internazionale di arte digitale di Uijeongbu in Corea, Sonar Festival di Barcellona. IAMAS e ICC in Giappone, Centre Georges Pompidou a Parigi. I suoi originali lavori si manifestano sia come installazioni interattive totalmente digitali che come artefatti visivi, stampando o incidendo su diversi materiali cioè che gli appare sullo schermo.

Fig, 43 Casey Reas, A Mathematical Theory of Communication, 2014, libro di stampe, 2018 Published by RRose Editions

“Ogni progetto artistico ha una dimensione fisica. Per quanto riguarda le opere pensate per la Rete, penso che la forma fisica sia semplicemente ignorata e impoverita, quasi rinchiusa in scatole grigie con sistemi di input privi di interesse. Il compromesso si gioca fra la nozione di ubiquità e la possibilità di controllo, ed entrambe occupano il loro spazio, la loro dimensione. Internet è affascinante da un punto di vista concettuale, ma debole a livello sensoriale. Sono davvero pochi gli artisti che usano la Rete come unico medium espressivo. Generalmente viene utilizzato come mezzo per la pubblicazione e la distribuzione. Dare

fisicità a un progetto implica sempre anche una privazione in termini di purezza formale e, insieme, una variazione estetica perché lo spazio può rendere l’opera più o meno bella a seconda della prospettiva”. (52)

Per Casey “fare codice” è un’attività umanistica, non un’abilità tecnica. Tutte le attività umane seguono precise istruzioni, per raggiungere l’obiettivo: per imparare una nuova lingua, per scrivere un libro, per comporre musica, per dipingere, per cucinare,… e lavorare con il codice non è diverso, ma necessita di maggior attenzione e precisione, pena l’errore che blocca l’attività. Il software Processing informa subito che la strada che si sta percorrendo è da cambiare per dar spazio ad un’altra scelta tra le tante a disposizione, per giungere ad una sensazione di pienezza, di soddisfazione che rende leggera l’anima nonostante le regole seguite. La logica matematica, che accompagna l’uomo dai tempi più remoti, è lì, materializzato in un cervello elettronico, pronta ad aiutare con spirito libero e creativo chiunque voglia assaporare il gusto della scelta e quello di creare attraverso il ragionamento ed il sentimento.

“Sento una relazione molto forte con il Tinguely ( (1925/1991) artista svizzero esonente di spicco del movimento artistico Nouveau Réalisme) che afferma ‘per me la macchina è innanzi tutto uno strumento che mi permette di essere poetico. Se si rispetta la macchina, se le si permette di coinvolgerci in un gioco, allora forse si può creare una macchina davvero gioiosa, e per gioiosa intendo libera. Costruire macchine interattive, macchine che comunicano, è per me l’unico modo per esprimere e commentare il mondo in cui mi muovo. Ci sono due realtà: il mondo così come è e il mondo così come viene percepito. Costruire macchine mi permette di dire la mia sulla distanza che li separa.” (53)

Fig. 44 Casey Reas, Tissue 1 e 3, 2002

Casey ora vive e lavora come professore all’Università della California a Los Angeles, e continua a produrre opere generative e soprattutto a dare grande impulso alla Fondazione Processing con particolare attenzione alla Community, in cui regnano gli ideali più alti aspirati dall’Uomo, e la cui frequentazione, con scambi e esperienze accrescitive, regala

stimoli ed ispirazione per lo sviluppo di ogni futuro lavoro artistico, suo e di tutti i partecipanti.. E’ stato estimatore delle sculture interattive cinetiche, che è stato l’argomento trattato nella sua tesi, lo stesso anno della nascita di Processing, 2001. Oggi, come ieri, sviluppa progetti software per l’arte, per sistemi di interfacce personalizzate, per sistemi interattivi e dinamici, a cui attribuisce, nel programmarli, la capacità di reagire e rispondere ad input esterni, generando e alterando la composizione originaria.

“Lavorare con tali sistemi dinamici significa che il risultato non è completamente prevedibile. Mi piace lavorare in modi diversi. A volte stabilisco regole rigide, lo costruisco e poi osservo il risultato. Più frequentemente, comincio con un comportamento fondamentale, lo costruisco, osservo il risultato e poi lascio che l'idea fluisca istintivamente da lì. A volte un'idea inizia con un disegno, a volte un'idea nasce da un saggio e, a volte, dal “shakerare” il codice. Lavoro con sistemi dinamici con l'intento di arrivare a risultati imprevedibili. I computer sono costruiti per essere prevedibili e questo è un modo per generare risultati incongrui che trovo più soddisfacenti della casualità.” (54)

Fig. 45 Casey Reas, Network D (Software 1), 2013

Ha un grande interesse per la matematica, la biologia, la psicologia e la metafisica e durante gli anni trascorsi al MIT ha approfondito lo studio sulla vita artificiale, sull'intelligenza artificiale, sul principio di emergenza (generazione di strutture che non sono intenzionalmente programmate) e sulla robotica, ed è ciò che l’ha motivato ad imparare a scrivere software e costruire elettronica. Le sue opere sono pura astrazione, ma la sua ispirazione, oltre che dalla attiva Community, nasce dalla Natura, meglio dire da software derivati da sistemi naturali; questi nell’esecuzione del programma mostrano a volte modelli visivi naturali nella forma e nel movimento, per cui spesso sembrano rappresentazioni del mondo naturale, completamente inaspettate e senza la partecipazione della volontà di Casey.

Si definisce un artista concettuale, ritenendo il concetto fuori da qualsiasi supporto fisico, per cui è interessato ad esporre, e a vedere lui stesso, il suo lavoro utilizzando media diversi per avere un’idea ed una visione più completa del lavoro stesso, dove il fulcro è il concetto, non l'implementazione di strumenti tecnologici. "Scrivo software per disegnare milioni di linee in pochi secondi, per fare migliaia di calcoli e decisioni in una frazione di secondo, per andare oltre ciò che la mia mente può immaginare senza la sua estensione digitale". (55)

Ora, basta con le parole, vorrei solo partire per immergermi in qualche museo per assistere allo spettacolo dell’arte interattiva creata col software di Casey. Sicuramente potrei conoscerlo molto meglio e respirare per qualche ora l’aria sana ed evoluta del suo pensiero che traspare dalle sue opere.

Fig. 46 Casey Reas, RGB-056-006-080-823-715, 2015

Prima di partire alla ricerca di esposizioni dal vivo, rigeneratrici il corpo, la mente e l’anima, voglio ancora dire alcune cose sul lato artistico di Lauren McCarthy, che semmai è possibile, è più ricco di quello codificatore. Mossa dagli stessi sentimenti e valori che caratterizzano la sua creatura p5.js, dove la condivisione, l’inclusività e l’accessibilità alla conoscenza del codice sono alla base di tutto il suo progetto, nelle sue pratiche artistiche Lauren esamina le relazioni sociali nel mondo tecnologizzato, tra sorveglianza, automazione e vita algoritmica. Conscia del fatto che la tecnologia con cui interagiamo ogni momento della nostra vita, modella il nostro mondo e non è mai neutrale, perché ogni strumento materiale ed immateriale che utilizziamo porta con sé le convinzioni e i pregiudizi dei suoi creatori, la sua missione è muoversi per un cambiamento, dove il mondo sia più giusto ed equo e per stimolare gli altri a realizzarlo. La tutt’ora giovane ragazza proviene scolasticamente anche lei dal MIT dove consegue una laurea in informatica ed un’altra in Arte e Design, e qualche anno dopo anche un’altra in MFA (la nostra accademia di Belle Arti) presso l’UCLA, l'Università della California a Los Angeles, dove inizia subito a portare il suo contributo all’auspicato cambiamento. Debito al fatto, immagino, di essere stata tutta la vita davanti ad un computer e alla sua condizione di “donna straniera”, Lauren è timida ed ha difficoltà nelle relazioni, virtuali e non, e usa il suo lavoro artistico per affrontarle creando situazioni in cui poter avere interazioni intime con estranei, che le sarebbero altrimenti negate. Inizia a sviluppare progetti per coinvolgere le persone nel contesto della loro vita quotidiana, creando uno spazio per affrontare le tensioni e per ascoltare il loro profondo desiderio di come vorrebbero vivere il futuro. La isolata topolina di computer si butta nella giungla sociale per scioccare e stimolare le persone coinvolte (anche se stessa), che hanno la possibilità così di avere uno spazio ed il tempo per crearsi un’opinione propria circa la relazione ambivalente che vivono nel e col sistema tecnologizzato che, se da una parte produce controllo e sorveglianza generando la paura e la sottomissione, dall’altra permette di relazionarsi più facilmente. Lauren quindi pone l’attenzione su questa dicotomia e nelle sue performance esporta le sue domande e dubbi ad un pubblico più ampio. Chissà quanto è sano il desidero di essere visti e sentirsi connessi che porta molte persone ad acquistare, da siti appositi, followers, e che dopo tale “conquista” si sentono appagati (forse)? Ma quanta e fino a quando può durare la soddisfazione nel vedere il conteggio dei follower in salita? Ciò può rendere la vita soddisfacente? O forse un follower in carne ed ossa, una relazione con un amico vero, potrebbe fornire qualcosa di più significativo o soddisfacente? Tenendo conto, anche, che con la presenza nei social network, se usati male, ma non solo, si crea una rete di controllo delle proprie azioni che mal si combina con le reali nostre necessità, anzi..le manipola e, se non le piacciono, le ostacola o censura. Domande, dubbi, difficoltà sue proprie, che si possono estendere a milioni di persone, muovono Lauren verso la sua avventura artistica. Esordisce nel 2010 creando una serie di dispositivi indossabili che utilizzano sensori per condizionare il comportamento di chi li indossa, cioè creando le condizioni per meglio adattarsi ai comportamenti sociali presumibilmente richiesti, Tools for Improved Social Interacting (Strumenti per una migliore interazione sociale).

Happiness Hat, il cappello della felicità, un berretto di lana in cui è stato inserito uno strumento, un sensore, che obbliga di fatto a simulare un sorriso, la cui ampiezza viene registrata come dato su un file per un utilizzo futuro; Anti-Daydreaming Scarf, una sciarpa per smettere di sognare ad occhi aperti contenente un sensore che vibra sollecitando l'attenzione di chi la indossa nel momento in cui questa è impegnati in una conversazione (dove sei?); Body Contact Training Suit, una tuta da ginnastica che inizia ad emettere un suono quando chi la indossa rimane senza contatto con altre persone per troppo tempo. In questo suo lavoro Lauren esplora il potenziale della tecnologia nel modellare il modo in cui pensiamo, sentiamo e agiamo, e mette in discussione le nostre aspettative sociali, valorizzando il vero senso di una relazione.

Fig. 47 Lauren McCarthy indossa il Cappello della felicità, 2010

Lauren segue creando progetti di Intelligenza Artificiale (AI) umanizzando i ruoli che assumono dispositivi intelligenti. Dichiarando di essere gelosa di come Amazon Alexa, un'intelligenza artificiale domestica presente già ora in molte case, abbia saputo conquistare un posto intimo nella vita delle persone, ne prende il posto ed immagina e realizza una versione umana di Amazon Alexa. Nel 2019 quindi da vita a Someone e per due mesi nelle case di quattro famiglie americane vengono installati dispositivi intelligenti progettati su misura, tra cui fotocamere, microfoni, interruttori, serrature, rubinetterie, lucie e altri dispositivi elettronici, allo scopo di aiutare i componenti nella loro vita domestica. Tutto quello che avviene nelle quattro abitazioni è diffuso nella 205 Hudson Gallery di New York su quattro schermi, e i visitatori (someone-qualcuno) oltre ad assistere a ciò che avviene nelle case, possono intervenire dando consigli ai quattro nuclei sperimentatori per soddisfare le loro momentanee esigenze. La riflessione che ne scaturisce porta ad analizzare il contrasto che si crea nella persona che trae confort dalle innovazioni, ma ne subisce il controllo a discapito della privacy.

Sempre nel 2019 cerca lei stessa di diventare una versione umana di Amazon Alexa e realizza Lauren. Per 7 giorni, 24 ore su 24, Lauren sorveglia e controlla ogni aspetto della casa e della vita della persona che assiste, con l’intento di dimostrare che l’uomo è migliore della macchina nella relazione di cura, perché sa capire ed anticipare i bisogni del suo simile. La riflessione che stimola è sul rapporto uomo-macchina, sulla presunta casa intelligente, sulle tensioni tra la privacy e la comodità e sulla verifica dell’importanza del lavoro umano nel futuro dell'automazione. Si susseguono performance in chat coadiuvate da dispositivi A.I., incontri prima virtuali e poi reali e viceversa, con ospiti in casa veri contattati attraverso chat, aiuti simultanei in rete su come comportarsi per gestire un incontro procurato da un sito di incontri, conforto pratico ad anziani in contatto dal web,… In tutte le sue performances si sente vibrare la necessità umana di un contatto vero ed autentico con l’Altro, non guidato da costrutti ed imposizioni sociali, nemmeno da AI, ma da un reale bisogno di genuinità ed empatia.

Fig. 48 Lauren Lee McCarthy, David Leonard, I.A. Suzie, 2019

La domanda che sorge è quale sarà il ruolo degli esseri umani in un futuro mondo guidato dall'intelligenza artificiale? Ora che gli algoritmi iniziano ad ottimizzare quasi ogni interazione e aspetto della nostra vita, all’uomo (per) ora rimane “salvaguardato” il suo aspetto emotivo, ma potrebbe accadere, ben presto, che un’interfaccia umana corredata di AI, si sovrapponga alla sua espressione più intima. Panorami che Lauren teme e che cerca di far emergere dando massima priorità all’Umanità ed alle sue diversità che ci differenziano dalle macchine. Sempre nel 2019 realizza la performance Waking Agents (agenti del risveglio) ponendo lo sguardo allo spazio personale del sonno anch’esso invaso dalla tecnologia. Installa materassi e cuscini su cui sono invitati i partecipanti a sdraiarsi e dormire. Il cuscino ha una proprietà, parla, perché ha al suo interno un dispositivo di AI che funge da guida parlante e custode del riposo dell'utente mentre si sposta dalla consapevolezza della veglia all’incoscienza del sonno. Anche questo tempo personalissimo ed unico accresce le possibilità del controllo? Possiamo sognare un futuro in cui il controllo delle nostre vite è nelle nostre mani o la dipendenza dai nuovi mezzi ci negherà anche la parte inconscia ma proficua del nostro essere? Può franare definitivamente il potere di scelta conferito naturalmente all'essere umano?

Fig. 49 Lauren Mc Carthy, Waking Agents, 2019

Le performance di Lauren si susseguono senza sosta, anche con collaboratori, anche direttamente dal suo computer, nel quale da accesso ad ospiti allo scopo di collaborare con lei alla stesura della sceneggiatura della sua vita del giorno successivo: Script del 2010; The Changing Room (2017), un’installazione in rete gestita da un'intelligenza artificiale che mette a disposizione degli utenti 200 emozioni da selezionare, e quando ciò avviene,

l’algoritmo induce tale sensazione a tutti gli utenti presenti in rete in quel momento, travalicando spazio, tempo e umanità. Lavora indefessamente, (anche durante il periodo di lockdown causa pandemia ha fornito la sua visione costellata di dubbi sul ritorno alla normalità), sia in rete che con installazioni ipertecnologiche e con AI, riceve commissioni da istituzioni culturali importanti e da università di varie parti del mondo, insegna dal 2016 all’Università della California, tiene corsi in rete per l’apprendimento di p5.js, è attiva nella comunità di Processing e nella Fondazione che presiede insieme ai suoi “maestri” e riceve il premio Prix Ars Electronica nel 2020 col Nike nella categoria “Interactive Art +”. Lauren artisticamente realizza un misto straordinario di netArt del XXI secolo con le pratiche più evolute, che lei anche inventa, dell’Arte performativa e del codice. Il suo corpo, le sue idee, i suoi ideali la inducono verso la trasformazione per il mondo che ha sognato di realizzare, per il quale si adopera con tutte le sue forza, con tutti i suoi strumenti e competenze, soprattutto col suo grande cuore.

Fig. 50 Lauren Lee McCarthy and Kyle McDonald, Social Soul, 2014

NOTE del CAPITOLO 5 (1) Luciano Floridi, On Life, La vita al tempo del digitale, conferenza ttps://www.youtube.com/watch?v=vVp0SHqDEwY (1bis) https://www.kuoshu.net/i-ching-libro-dei-mutamenti/ (2) Algoritmo : https://www.informaticapertutti.com/che-cose-un-algoritmo-in-generale-e-in-informatica/ (3) Software : https://www.informaticapertutti.com/che-cose-il-software-quante-tipologie-ne-esistono/ , https://www.treccani.it/enciclopedia/software_%28Enciclopedia-Italiana%29/ (4) ) Konrad Zuse : https://areeweb.polito.it/didattica/polymath/ICT/Htmls/Interventi/Articoli/Italia/ZuseComput er/ZuseComputer.htm (5) L’architettura di von Neumann è il progetto di un cervello elettronico, programmabile da un software, che riceve in ingresso (input) informazioni espresse in codice binario e restituisce in uscita (output) i risultati dell’elaborazione digitale, ottenuta attraverso la gestione del flusso di elettroni tra un’unità di controllo, una memoria e un’unità logico-aritmetica. (6) Porta nand : http://www.lmweb.it/elettronica/portanand.htm (7) Linguaggi di programmazione: https://www.treccani.it/enciclopedia/linguaggio-di-programmazione/ (8) Assembler: https://www.treccani.it/enciclopedia/linguaggio-assembler_%28Enciclopedia-della-Scienza-e -della-Tecnica%29/). (9) Ubuntu-Nelson Mandela : https://www.youtube.com/watch?v=wuLxh-jBUQY (10) Marshall McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Il Saggiatore, Milano 1967, p. 9 (ed. orig.1964). (11) Algoritimo: https://www.youtube.com/watch?v=6hfOvs8pY1k&t=19s). (12) Algoritmo: https://www.treccani.it/enciclopedia/algoritmo/ Definizione (13) Ben F. Laposky, Electronic Abstractions, Catalogo Mostra,Cherokee, Iowa, Sanford Museum., 1953. (14) Herbert W. Franke, Computer Graphics - Remarks on my Work, dal sito dell’Università di Monaco, www.biologie.uni-muenchen.de/~franke/WsFr5Korr.htm (15) Herbert W. Franke, The New Visual Age, «Leonardo», Vol. 18, No. 2, MIT Press, Cambridge, 1985, pp. 105-107. (16) Herbert W. Franke, Computer Graphics - Computer Art, ed. Spring, Berlino, 1985, p. 95. (17) Hannes Leopoldseder (1940 – 2021), cofondatore di Ars Electronica – nel sito ufficiale del festival : https://ars.electronica.art/about/en/ (18) Ibidem (19) Ibidem (20) John Whitney, intervista per Cynthia Goodman (1987) per la presentazione del suo testo “Digital Visions Computers and Art”a New York., in concomitanza con l “exhibition Computers and Art!, organizzata da the Everson Museum of Art, Syracuse, NY (Sept. 17 Nov. 8, 1987)]. (21) Movimento Fluxus: https://flash---art.it/article/fluxus-e/

(22) Giuseppe Marano, Marco Deseriis, Net Art, l’arte della connessione, Shake edizioni underground, Milano 2003, p. 17. (23) https://www.artribune.com/progettazione/new-media/2020/01/artisti-internet/ intervento di Valentina Tanni su Net.Art. (24) Definizione Hacktivism: https://it.wikipedia.org/wiki/Hacktivism (25) Introduzione alla Net.Art : http://www.easylife.org/netart/ (26) Definizione Arte Generativa: Philip Galanter Che cos'è l'arte generativa? Teoria della complessità come contesto per la teoria dell'arte 2003 International Conference on Generative Art. (27) Definizione di Arte Generativa di Marius Watz: ttp://www.artificial.dk/articles/watz.htm (28) Matt Pearson, Generative Art A practical guide using Processing, ed. Manning Publications, 2011, Shelter Island, New York. (29) dal web affermazione di Richard Padovan: https://hex6c.medium.com/new-artworks-on-the-block-52979980b91d (30) Sito del convegno: https://www.generativeart.com/home2021.htm (31) Sito di di Celestino Soddu : https://www.soddu.it/) (32) Sito rivista : www.gasathj.com (33) Links dove trovare i software con cui approciarsi all’arte generativa e creare le proprie opere: https://helpx.adobe.com/air/archived-docs-download.html, https://processing.org/ , https://www.contextfreeart.org/, http://structuresynth.sourceforge.net/, https://www.nodebox.net/, https://www.softwaretoolbox.com/, https://vvvv.org/, https://p5js.org/ (34) Sito Processing : https://www.processing.org/ (35) Austin Kleon, Ruba come un artista. Impara a copiare idee per essere più creativo nel lavoro e nella vita, ed. Antonio Vallardi, 2013, Milano (36) Matt Pearson, artista, scrittore e divulgatore di arte generativa; dal web: https://hex6c.medium.com/new-artworks-on-the-block-52979980b91d (37) Daniel Shiffman, The Nature of Code, licenza Creative Commons, Attribution NonCommercial 3.0, Unported. Mountain View, USA, 2012. (38) Daniel Shiffman, il più grande divulgatore di codice creativo https://shiffman.net/

Dall’introduzione de Nature of code : “Nel 2003, come studente laureato presso l'Interactive Telecommunications Program (ITP) in Tisch School of the Arts della New York University, mi sono iscritto a un corso chiamato “Dynamic Bodiess”. Il corso è stato tenuto dal designer dell'interazione e professore a contratto ITP James Tu. In quel tempo, il mio lavoro era incentrato su una serie di esperimenti software che generavano in tempo reale Immagini "non fotorealistiche". Le applicazioni prevedevano l'acquisizione di immagini da un live fonte e per "dipingere" c’erano i colori con elementi che si muovevano sullo schermo secondo varie regole. Il corso Dynamic Bodies, comprendeva vettori, forze, oscillazioni, sistemi di particelle, ricorsione, sterzo e molle, argomenti perfettamente allineati con il mio lavoro. Avevo utilizzato questi concetti in modo informale nei miei progetti, ma non avevo mai dedicato tempo per esaminare da vicino la scienza dietro gli algoritmi e per imparare la tecnica di programmare orientata agli oggetti tecniche per formalizzarne l'attuazione. In quello stesso semestre mi sono iscritto anche io “Fondaments of Generative Art Systems”, un corso tenuto da Philip Galanter, incentrato sulla teoria e la pratica dell'arte generativa, che copre argomenti come il caos, gli automi cellulari, algoritmi genetici, reti neurali e frattali. Sia il corso di Tu che il corso di Galanter mi ha aperto gli occhi su un mondo di algoritmi e di tecniche di simulazione che mi hanno aiutato negli anni successivi nel lavoro di insegnante e che servì da fondamento ed ispirazione per questo libro. Ma in questa storia manca un altro pezzo del puzzle. Il corso di Galanter era per lo più basato sulla teoria, mentre quello di Tu veniva insegnato utilizzando “Macromedia Director” e il linguaggio di programmazione “Lingo”. In quel semestre, ho imparato molti dei algoritmi traducendoli in C ++ (il linguaggio che stavo usando piuttosto goffamente al tempo, molto prima che questo fosse implementato da ambienti di codifica creativa C ++ come openFrameworks e Cinder). Verso la fine del semestre, ho scoperto qualcosa chiamato

Processing (http://www.processing.org). L'elaborazione era in alpha allora (versione 0055) e, avendo avuto qualche esperienza con Java, mi ha intrigato abbastanza da pormi la domanda: potrebbe questo linguaggio di programmazione open source, ambiente a misura di artista, il posto giusto in cui sviluppare una suite di tutorial ed esempi sulla programmazione e la simulazione? Con il supporto di le comunità di ITP e Processing, ho intrapreso quello che è stato un viaggio che ormai dura 8 anni di insegnamento di una varietà di concetti di programmazione e le loro applicazioni utilizzando In lavorazione….. ..Sono anche in debito con la comunità energica e solidale dei programmatori ed artisti di Processing; Non avrei potuto scrivere questo libro se non fosse per Casey Reas e Ben Fry, che hanno creato Processing. Ho imparato metà di quello che so semplicemente leggendo il codice sorgente di Processing, dall'elegante semplicità del linguaggio di elaborazione, e dal del sito Web e dell' IDE, che han reso la programmazione accessibile e divertente per tutti i miei studenti. …”. (39) Canale per l’apprendimento di Processing https://www.youtube.com/user/shiffman (40) Sito di Kasey Reas: https://reas.com/ (41) Sito di Ben Fry: https://benfry.com/ (42) Sito Arduino: https://www.arduino.cc/ ; https://it.wikipedia.org/wiki/Arduino_(hardware) (43) Donald E. Knuth, The Art of Computer Programming, (in italiano "L'arte della programmazione"), dal web: wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/The_Art_of_Computer_Programming#:~:text=The%20Art%20o f%20Computer%20Programming%20(TAOCP)%20%C3%A8%20una%20serie%20di,Knuth %20dell'Universit%C3%A0%20di%20Stanford. (44) Sito di openProcessing : https://openprocessing.org/ (45) Sito archiviato; da wikipedia: https://it.wikipedia.org/wiki/Delicious (46) Sito di Flickr: https://www.flickr.com/ (47) Sito di github : https://github.com/ ; da wikipedia : https://it.wikipedia.org/wiki/GitHub (48) Sito di Codice Inutile: https://www.codiceinutile.org/ (49) Sito Processig foundation: https://processingfoundation.org/ (50) Lauren McCarthy, Casey Reas, and Ben Fry. Getting Started with p5.js, ed. Maker Media, 2015. (51) DOM: https://www.ionos.it/digitalguide/siti-web/programmazione-del-sito-web/document-object-m odel-dom/ (52) dal web: https://www.exibart.com/exiwebart/sculture-immateriali-intervista-a-casey-reas/ (53) Ibidem (54) dal web: intervista a Casey Reas: https://sajidsaiyed.medium.com/interview-with-casey-reas-7155d4155560 intervista (55) dal web:https://www.artsy.net/artwork/casey-reas-untitled-film-still-1-dot-22

Note per le conclusioni e presentazione del progetto: (56) Eugene P.Wigner, L’irragionevole efficacia della matematica nelle scienze naturali, Princeton University, (1960), Communications on Pure and AppliedMathematics, vol. XIII. (57) Joseph Beuys, Cos’è l’Arte?, a cura di Volker Harlan, ed. Lit-Castelvecchi, 2015, Roma, pag. 43. (58) Italo Calvino, Il cavaliere inesistente, ed. Mondadori-Oscar Moderni, 2015 (59) Jacques Lacan, Il desiderio e la sua interpretazione Seminario VI 1958/59, ed. Einaudi, 2016.

(60) Osho, Perché dovrei affliggermi ora? Il segreto dello zen, ed. Stampa Alternativa, Viterbo, 2015. (61) sito di a-frame: https://aframe.io/ (62) V.Kandinskij, Lo spirituale nell'arte, a cura di E.Pontiggia, Ed. SE, Milano 2005, pag. 86.

TESTI Antonio Rollo, Il codice dei cibernetici- Introduzione alla Computer Art con Processing, ed Oistros, Lecce, 2015. Daniel Shiffman, The Nature of Code-Simulating Natural Systems with Processing, licenza Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0, Mountain View, USA, 2012.

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