Ken Mathiasen
Informatik C
Praxis – Nyt Teknisk Forlag
Informatik C 1. udgave 2017, 2. oplag 2019 © Praxis – Nyt Teknisk Forlag 2017 Forfatter: Ken Mathiasen Forlagsredaktør: Jesper Nørgaard, jno@praxis.dk Omslag: Stig Bing, Grapida Omslagsfoto: Colourbox Tegninger: Stig Bing, Grapida Grafisk tilrettelæggelse og DTP: Stig Bing, Grapida Tryk: Specialtrykkeriet Arco A/S ISBN: 978-87-571-2892-5 Sagsnummer: 174004-1 Bogen er sat med ITC Legacy Serif Std Bogen er trykt på 115 g G-Print Omslagstypografi: ITC Legacy Sans Std Hvor intet andet er angivet, er billeder fra Colourbox eller Pixabay.
Alle rettigheder ifølge gældende lov om ophavsret forbeholdes. Kopiering fra denne bog må kun finde sted på institutioner, der har en aftale om kopiering med Copydan Tekst & Node, og kun inden for aftalens rammer. Se mere på www.copydan.dk
Praxis – Nyt Teknisk Forlag Ny Vestergade 17, 4 1471 København K info@praxis.dk webshop.praxis.dk Ekspedition: Praxis, Munkehatten 28, 5220 Odense SØ, +45 63 15 17 00
Forord Bogen Informatik C er udarbejdet, så den dækker kernestofområderne i 2017-læreplanen for det gymnasiale fag informatik C. Målgruppen er elever i 1.g og grundforløbet. Indholdet er skrevet i et elevnært sprog med praktiske eksempler, der tager udgangspunkt i deres hverdag. Bogen samler de teoretiske informatik C-emner, hvoraf interaktionsdesign og digital dannelse indtager en særlig plads. Innovation bliver gennemgået med en praktisk tilgang, ligesom der gives forslag til opbygning af den obligatoriske elevlogbog. Summeøvelser er med blød hånd strøet ud over hele bogen, og de har alle en vejledende løsning eller en kommentar med, som det kendes fra andre moderne undervisningsbøger. Et aspekt, der er tiltænkt som en hjælp til underviseren, herunder lærere der første gang skal undervise i faget. Som Informatikunderviser har jeg altid fundet diskussionerne med eleverne berigende. Der er flere øvelser i bogen, som kan anvendes som diskussionsoplæg. Det gælder fx emner om robotsoldater, hvem der bærer skylden for fejlende autonome hjemmerobotter, overvågning og senest var det deling af billeder efter festen, som engagerede eleverne. Alle sammen emner, der er med i bogen. I tilknytning til Informatik C er der udarbejdet et værktøjshæfte, der giver en grundig, praktisk introduktion til forskellige IT-værktøjer. Værktøjshæftet rummer ligesom bogen en vejledende løsning til øvelserne. Hæftet indeholder også to undervisningsforløb, hvoraf det ene er udviklet til undervisning i grundforløbet. Den informatikfaglige, pædagogiske tilgang tager udgangspunkt i computational thinking, hvor eleven typisk skal arbejde videre på (eller ændre) en stillet opgave eller et projekt. Det er gjort for at kombinere elevens praktiske tilgang (som digitalt indfødte) med bogens forklarende teoriafsnit. Samtidig bliver syntaks og lignende mindre væsentlig. Indgangstærsklen til et nyt område bliver derved lavere, hvilket forhåbentlig kan være med til at holde motivationen høj. Der skal ydes en tak til Kristian Toft og Alexander Mathiasen for deres værdifulde sparring og hjælp. Sønderborg, september 2017 Ken Mathiasen
3
Indhold 1 Fremtiden starter med mennesker og IT . . . . . . . . . . 11 Hvad er IT? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Computeren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Faglig logbog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2 En verden bygget af bits og bytes . . . . . . . . . . . . . . 23 Computerens opbygning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Totalssystemet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Teknologiske landvindinger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Dramatiske innovationer – internettets fødsel . . . . . . . . . . 36
3 Det intelligente samfund – fokus på maskinerne . . . . . . 39 Det intelligente køleskab . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Det intelligente hjem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Robotter og automatisering hænger uløseligt sammen . . . . . 45 Den intelligente bil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Det intelligente samfund . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Det intelligente software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
4 Mennesker og teknologi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 IT og mennesker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Overvågning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 Menneskets forhold til kunstig intelligens . . . . . . . . . . . . 90 Industrialiseringen – robotterne tager vores job . . . . . . . . . 102
5 En tsunami af data – internettet . . . . . . . . . . . . . . 107 IT-systemers netværk og arkitektur . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Internettet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112 Sikkerhed og kryptering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 Repræsentation og manipulation af data . . . . . . . . . . . . . 127 6 Gør plads til de vilde løsninger – innovation . . . . . . . . 137 Innovationsdefinition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Færdigheder i den innovative arbejdsproces . . . . . . . . . . . 140 Kategorisering af innovation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
7 Fra bruger til app . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Et problem løses med en ny app . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 Målgruppe – hvem skal bruge appen . . . . . . . . . . . . . . . 157 Produkt og målgruppe skal passe sammen . . . . . . . . . . . . 163
5
Informatik C | Indhold
Udviklingsmodel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Brugertest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
8 Velkommen til en ny guldalder – programmering . . . . . 177 Tekstbaseret programmering eller blok-programmering. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Modellering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 Rutediagram (flowchart) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Pseudokode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Variable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Funktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Compiler (fortolker) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
9 Interaktionsdesign, IxD . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Kommunikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 Kommunikationsmodel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 199 Elementer i interaktionsdesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 Principper for interaktionsdesign . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Fem skridt til godt interaktionsdesign . . . . . . . . . . . . . . 222
10 Kvalifikationer og kompetencer . . . . . . . . . . . . . . 227 Introduktion til værktøjerne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227 Projekter i undervisningen – undervisningsforløb . . . . . . . 228
Facit/lærervejledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Stikord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259
6
Øvelsesoversigt Øvelse 1.1 Øvelse 1.2 Øvelse 1.3
Begrebsforståelse i informatik Soundbible Hardware og software
Øvelse 2.1 Øvelse 2.2 Øvelse 2.3 Øvelse 2.4 Øvelse 2.5 Øvelse 2.6 Øvelse 2.7 Øvelse 2.8
John Von Neumann Von Neumann-arkitekturen 1 Von Neumann-arkitekturen 2 Totalssystemet Præfixer Computerens udvikling Moores lov Netværk
Øvelse 3.1 Øvelse 3.2 Øvelse 3.3 Øvelse 3.4 Øvelse 3.5 Øvelse 3.6
Det intelligente køleskab Apparater i den moderne bolig Sårbarhedsvurdering Investering i industrirobot Asimo Selvkørende biler
Øvelse 4.1 Øvelse 4.2 Øvelse 4.3 Øvelse 4.4 Øvelse 4.5 Øvelse 4.6 Øvelse 4.7 Øvelse 4.8 Øvelse 4.9 Øvelse 4.10 Øvelse 4.11 Øvelse 4.12
Vinklede nyheder Facebooks indtjening Intime billeder Digital dannelse, billeder fra byturen Digital dannelse, billeder, kodeks IT-selvforsvar Overvågning og automatisk udskrevne bøder Hvad forstår en computer? Den intelligente og selvlærende husrobot Krig er grusomt Den teknologiske udvikling Maskinerne overtager menneskets arbejde, erhvervsfordelingen
Øvelse 5.1 Øvelse 5.2 Øvelse 5.3 Øvelse 5.4 Øvelse 5.5
Client-server og trelagsarkitekturen IP-adresser Cookie Læs indholdet af en cookie Beskyttelse
7
Informatik C | Øvelsesoversigt
8
Øvelse 5.6 Øvelse 5.7 Øvelse 5.8 Øvelse 5.9 Øvelse 5.10 Øvelse 5.11
Cæsar-kode Navajo-indianernes metode Morse-kode RSA-kryptering Databaseudtræk Tabeller
Øvelse 6.1 Øvelse 6.2 Øvelse 6.3 Øvelse 6.4 Øvelse 6.5 Øvelse 6.6 Øvelse 6.7
Hverdagseksempler på en idé Innovationsdefinitionen og kreativitet Innovationsbarometer: App Innovationsbarometer: Selskabslokaler 4p-innovationsmodellen: Vinflasker med skruelåg 4p-innovationsmodellen: Vinemballage, bag-in-box 4p-innovationsmodellen: Vurdering af app
Øvelse 7.1 Øvelse 7.2 Øvelse 7.3 Øvelse 7.4 Øvelse 7.5 Øvelse 7.6 Øvelse 7.7 Øvelse 7.8 Øvelse 7.9
Behov, dilemma, frustration, utilfredsstillende situation Minerva-modellen Målgruppe Udviklingsmodel Målbare krav Kravspecifikation Brugerinterview i udviklingsmodellen Opvarmning til tænke-højt-testen Tænke-højt-testen
Øvelse 8.1 Øvelse 8.2 Øvelse 8.3 Øvelse 8.4 Øvelse 8.5 Øvelse 8.6 Øvelse 8.7 Øvelse 8.8 Øvelse 8.9 Øvelse 8.10 Øvelse 8.11
Modellering Rutediagram: Program Øl Rutediagram: Tænd en lampe Rutediagram: Tøm affaldsspanden Rutediagram: Tænd øl-køleren Pseudokode: Hobbykompresser Pseudokode: Tænd en lampe Pseudokode: Tænd øl-køleren Variable: Formlen for en cirkel Variable: Pendul Funktionskald: Omregn fra mph til km/h
Øvelse 9.1 Øvelse 9.2 Øvelse 9.3 Øvelse 9.4 Øvelse 9.5
Kommunikationsmidler og -forstyrrelser Kommunikation Ikoner Affordances Brugervenlighed
Øvelse 9.6 Øvelse 9.7 Øvelse 9.8 Øvelse 9.9 Øvelse 9.10 Øvelse 9.11 Øvelse 9.12
Mapping Prioritering af funktioner og mapping: Temperaturkontrol Prioritering af funktioner og mapping: Æggeur Farvernes associationer Hjemmesiders interaktionsdesign: Gode sider Hjemmesiders interaktionsdesign: Mindre gode sider De fem skridt til et godt interaktionsdesign
9
Informatik C | Eksempeloversigt
Eksempeloversigt Eksempel 1.1 Data og information Eksempel 1.2 Præsentation af output Eksempel 2.1 Eksempel 2.2 Eksempel 2.3 Eksempel 2.4
En lydfils størrelse Logisk system: et blinklys til en bil Flip-flop Bilbranchen udsat for Moores lov
Eksempel 3.1 Sårbarhedsanalyse Eksempel 4.1 Eksempel 4.2 Eksempel 4.3 Eksempel 4.4 Eksempel 4.5
Remarketing Offentliggørelse af billeder Tre situationer med deling af intime billeder Det vildt komplicerede i at smøre en madpakke En samtale med computerprogrammet Eliza
Eksempel 5.1 Eksempel 5.2 Eksempel 5.3 Eksempel 5.4
Trelagsarkitektur Client-server-kommunikation Databaseudtræk Hvordan en tabel er opbygget i en database
Eksempel 6.1 Tre eksempler på innovation Eksempel 6.2 Innovationsbarometer Eksempel 6.3 4P-modellen for innovation Eksempel 7.1 Problem bliver til frustration Eksempel 7.2 Minerva-modellen Eksempel 8.1 Modellering Eksempel 8.2 Pseudokode Eksempel 8.3 Brug af variable i beregninger Eksempel 9.1 Interaktionsdesign i praksis: e-Boks
10
Hvad er IT?
1
Fremtiden starter med mennesker og IT Vi er i dag omgivet af teknologi, og det er svært at forestille sig en verden uden elektricitet, køleskab, smartphone eller en god WiFi-opkobling. Uden internet kan man ikke se Netflix eller tjekke morgendagens skoleskema. Vores hverdag er fyldt med informationsteknologi og informationsbehandling. Informatik er læren om informationsbehandling, og i denne bog prøver vi at komme om bag informatikbegreberne og helt ned ”i maskinrummet”. Fagudtryk, du skal kende efter dette kapitel Informatik, datalogi, computer, computer science, hardware, software, kommandorækkefølge, app og logbog.
Hvad er IT? ”IT” er en forkortelse for informationsteknologi. Ordet informationsteknologi består af to ord, ”information” og ”teknologi”. Information er et budskab, en oplysning, en meddelelse eller data. Teknologi kan beskrives som det medie, der leverer budskabet. Et medie kan være en DVD, USB-stik, hjemmeside, et forum eller lignende. Det er dog oftest budskabet, der er det vigtige. Et budskab kan være: ”Første time på skolen er aflyst i morgen”. Det er ikke vigtigt, om du læser budskabet på Facebook, om du får en SMS, eller om du møder en kammerat i byen, der fortæller dig det. Det vigtige er, at du får budskabet – ikke hvordan du får det. Mediet er ikke vigtigt. Teknologien er ikke vigtig.
11
Informatik C | 1 Fremtiden starter med mennesker og IT
Faget informatik Informatik er læren om informationsbehandling. I læreplanen til gymnasiefaget informatik står der, at informatik handler om behandling af data og om interaktion af data. I faget informatik er fx interaktionsdesign, brugervenlighed og menneskets forhold til IT-systemerne vigtige emner, mens mediet eller teknologien i sig selv ikke er så vigtig. I informatik arbejdes med information: Hvordan er informationen indsamlet? Hvordan er informationen organiseret? Hvordan er informationen kategoriseret? Hvordan gemmes informationen? Hvordan kan informationen manipuleres (fx så andre ikke kan læse den)? Hvem skal informationen præsenteres for? Hvordan skal informationen præsenteres? Hvordan sikres det, at modtageren af informationen forstår den?
• • • • • • • •
Informatik kan betegnes som en fællesmængde af de tre områder: Mennesker, data og systemer.
Menneske
Figur 1.1. Informatik opstår i samspillet mellem data, systemer og mennesker.
Informatik Bru geri nvo lver end e ar bejd e
System
Arbe jde m ed d atas aml inge r og
ejde t arb tere n e i or olds Indh
stru ktur
Data
Det er vanskeligt at opnå harmoni mellem de tre elementer samtidig.
12
Computeren
Definition – Informatik, data og information Informatik er læren om informationsbehandling. Data er en oplysning eller en kendsgerning. I informatik betragtes data ofte som tal – fx et målepunkt. Information er fortolkede data. Eksempel 1.1 – Data og information Du ringer til dit telefonselskabs kundeservice for at klage over, at dit SIM-kort ikke virker. Du får at vide, at du er nummer ni i telefonkøen. Tallet ni er kun et tal, og det er data. Du kan ikke bruge selve tallet ni til noget. Efter fem sekunder får du at vide, at du er nummer tre i køen. Så nu kan du regne ud, at der er mange på arbejde i dag, og at det snart er din tur. Ved at kombinere data er der fremkommet information. Øvelse 1.1 – Begrebsforståelse i informatik I det efterfølgende skal du prøve at komme lidt tættere på begrebet informatik. a) Hvad dækker ordet ”informatik” over? Prøv fx at Google ”informatik wiki”. b) Interaktionsdesign er et begreb inden for informatik. Undersøg, hvad det begreb dækker over. c) Svenskerne kalder faget ”datavidenskab”, og englænderne kalder det ”computervidenskab”. Der er ingen af de to begreber, der passer helt på informatik. Hvilket begreb passer bedst?
Computeren IT-produktet er centralt i informatik. I ethvert IT-produkt er der en computer. I det efterfølgende vil vi kigge lidt på, hvad en computer er, og hvordan den arbejder.
13
Informatik C | 1 Fremtiden starter med mennesker og IT
En computer er et apparat, der kan udføre kommandoer i en bestemt rækkefølge. Computer kommer oprindelig af det engelske ord compute, der betyder at regne. Og det er faktisk computerens spidskompetence. Computeren er fantastisk god til at regne. Den kan fx gange to tal på et nanosekund. Computeren kommer i dag i mange forskellige former, fx: Smartphone GPS Lommeregner Videokamera Speedometer i en bil Router, der styrer det trådløse netværk i hjemmet
• • • • • •
Et headset forstærker et mobilstiks spændingssignaler og laver dem om til lyd. Et headset er ikke en computer. Et trådløst Bluetooth-headset derimod kan kommunikere med en smartphone. Det trådløse headset modtager data fra computeren. På baggrund af disse data beregnes de spændingssignaler, der bruges til at lave lyd i højttaleren. Et trådløst Bluetooth-headset er en computer.
Input – compute – output Figur 1.2. Eksempler på de mange former, computeren kan komme i.
Computeren kan læse et input, regne på data (eller behandle data) og præsentere et output. Det foregår fx ved, at en sensor registrerer noget i vores fysiske verden: 1. En bevægelsessensor i en tyverialarm registrerer en bevægelse, som nu skal rapporteres til computeren (input). 2. Inde i computeren skal denne information behandles (behandle data). Hvis tyverialarmen er slået fra, skal der ikke ske noget. Hvis tyverialarmen er slået til, skal der gives alarm. 3. Computeren kan give alarm ved at tænde for en sirene, kalde en central eller andet (output). Derved har computeren på baggrund af et input genereret et output, der påvirker os i den fysiske verden. Input kan være et museklik, en fil der åbnes, et swipe med fingeren eller en lyd i en mikrofon. Hvis inputtet er en lyd, skal den laves om til tal, før computeren kan behandle den. Når det er gjort, kan computeren gemme lyden i en fil, der evt. kan lægges i skyen (fx OneDrive eller Dropbox). Lyden er nu repræsenteret af en række tal i filen. Vi kalder det en lydfil – fx miav.mp3
14
Computeren
Eksempel 1.2 – Præsentation af output Normalt åbnes en lydfil med en media player. Media playeren laver indholdet af filen om til lyd, der kommer ud i headsettets højttaler. På billedet nedenfor kan du se sangen ”Der er et yndigt land”. Lydfilen er blevet åbnet med et simpelt tekstbehandlingsprogram, der kan vise os indholdet af lydfilen. Det er Windows-programmet Notesblok. Tallene i filen bliver vist som forskellige tegn.
Figur 1.3. ”Der er et yndigt land” er her gemt som en mp3-fil i skyen og åbnet med programmet Notesblok.
Når computeren skal afspille sangen, henter den lydfilen fra skyen, åbner den og laver tallene om til lyd, der kommer ud af højttaleren. Når analog lyd laves om til digitale tal, kaldes det for en konvertering – en konvertering fra analog til digital. Det hele går så stærkt, at vi ikke opdager det.
15
Informatik C | 1 Fremtiden starter med mennesker og IT
Øvelse 1.2 – Soundbible På hjemmesiden soundbible.com kan man finde forskellige lyde (det er gratis). a) Gå ind på hjemmesiden www.soundbible.com, og find en miav-lyd. b) Download lyden til din PC, og afspil den med en media player. c) Undersøg, om du kan åbne filen med et andet program end media playeren. Du skal først finde lydfilen på din PC (her er Stifinder rigtig god). Når du har fundet filen, skal du højreklikke på den – vælge ”Åbn med” – vælge ”Flere apps” og finde Notesblok. På en Mac hedder det ”Åbn i” – ”Andet” – ”TextEdit”. d) På billedet nedenfor kan du se, at der er blevet ændret i en miav-fil. Der er tilføjet en række x’er i linje 6. Det kan høres i baggrunden til sidst, når filen afspilles.
Figur 1.4. Eksempel på en manipuleret lydfil – der er indsat en række x’er.
Prøv nu at lave nogle tegn om i din lydfil. Du kan fx indsætte ti ”x’er” i linje 10. Gem filen og afspil den med en media player.
16
Computeren
Hardware og software En computer er hardware, der styres af software. Hardware er det, man kan røre ved. Hardware er en fysisk ting, fx: En computer En iPhone Et tastatur En bærbar Et headset Et dankort En lader
• • • • • • •
Software er de programmer og apps, der afvikles på hardwaren (fx computeren). Man kan lidt forsimplet sige, at software er det, computeren viser på skærmen. Øvelse 1.3 – Hardware og software a) Snak med din sidekammerat – hvad er forskellen på en computer og på hardware?
Nogle mener, at mennesket består af en krop, og at det er sjælen, der styrer kroppen og giver den liv. Med det udgangspunkt kan der laves en sammenligning til computeren, hvor softwaren er sjælen, og hardware er kroppen. Når en computer tændes, er det softwaren, der giver maskinen (hardwaren) liv.
b) Diskuter de ting, der gør, at det er en god sammenligning – og snak om de ting, der gør, at man ikke kan sammenligne mennesket og computeren på den måde.
Software Et computerprogram er en sekvens af instrukser, som computeren skal gennemføre – en kommandorækkefølge. Hver instruktion er en kommando til computeren om at gøre et eller andet. Sammen med data kaldes instruktionerne og kommandoerne for software. Inden computerprogrammet kan bruges, bliver instruktionerne oversat til programmeringskode, som computeren kan læse. En computer kan intet foretage sig, uden at den bliver tændt, og de første kommandoer indlæses i den.
17
Informatik C | 1 Fremtiden starter med mennesker og IT
En app er en pakke (typisk en fil), der indeholder den udviklede programmeringskode (software) sammen med informationer om det miljø, filen skal eksekveres (køres) i. Hardware kan man tage i hånden og undersøge. Man kan ikke røre ved software eller ved en app.
Faglig logbog I informatik skal du løbende notere og gemme dit arbejde for at kunne følge med i, hvor meget du har lært. Til det skal der bruges en faglig logbog.
Figur 1.5. I en logbog skrives løbende vigtige hændelser.
En logbog forbinder man blandt andet med skibs- og luftfart, hvor kaptajnen løbende nedskriver vigtige hændelser. Før GPS-navigation kom frem, brugte man logbogens informationer til at beregne den kurs, man skulle sejle. I informatik skal I som elever arbejde i forskellige grupper, og så er det svært for læreren at vide, hvor meget den enkelte elev har lært. Det skal I selv holde styr på – og det bruger man sin logbog til. I læreplanen fra Undervisningsministeriet står der direkte: ”Den enkelte elev dokumenterer løbende sin faglige udvikling i en logbog. Dokumentationen i logbogen kan have form af fx IT-systemer, noter, synopser, journaler, programbeskrivelser og rapporter.” Når der skal gives standpunktskarakterer, står der, at logbogens optegnelser skal bruges. Logbogens indhold sammenlignes med de faglige mål for faget – så logbogen er vigtig. Når det er terminsprøvetid, afholder nogle skoler en individuel evalueringssamtale. Det foregår ligesom til den rigtige eksamen, hvor eleven præsenterer et produkt. Evalueringen skal tage udgangspunkt i logbogen, men eleven kan også tage andre produkter med. Inden samtalen bruger eleven tid på at rydde op i logbogen og lave en præsentation, fx med PowerPoint. Efter elevens præsentation spørger læreren ind til emner fra forløbet, og herudfra kan det vurderes, hvor godt eleven opfylder de faglige mål.
18
Faglig logbog
Organisering af materialet til logbogen Rent praktisk er der mange måder at lave en logbog på. En logbog minder lidt om en dagbog, men mere kortfattet og indeholder fakta. Der skrives ikke så mange følelser og detaljer i en logbog, og tanken er, at andre skal læse den. Logbogen skal vise arbejdsprocessen – og dermed din fremgang/læring. Det er en god idé, at man får opbygget et logbogssystem, der kan holde styr på de mange filer, billeder og produkter, man får i informatik. Så kan du gemme dokumenter fra læreren, billeder af tavlen, billeder fra projektarbejdet og de forskellige programmer, du har lavet. Mange har med fordel oprettet en mappestruktur (folderstruktur) på sin PC. Det gøres i ”Stifinder” på en PC og i ”Finder” på en Mac. Billedet viser Sofies folderstruktur i hendes logbog til informatik. I hver mappe er der et Word-dokument, der beskriver indholdet i folderen.
Figur 1.6. Eksempel på folderstruktur i logbog.
I hver folder ligger der en Word-fil med logbogsoptegnelser. Der skrives normalt to-tre linjer fra en time. Det er en god idé, at de modeller og metoder, der gennemgås, står i logbogen. Tag gerne et billede af tavlen og sæt i logbogen. Man kan også indsætte skærmbilleder fra andre dokumenter og hjemmesider.
19
Informatik C | 1 Fremtiden starter med mennesker og IT
Figur 1.7. Eksempel på en logbogsoptegnelse – husk altid at skrive dato på.
I projekter skal man tage en masse billeder af arbejdet i gruppen. Det vigtigste er, at der løbende bliver taget billeder af det produkt, man arbejder på, så man bagefter kan se, at produktet forbedres.
Andre logbogsystemer Der er mange måder at lave sin logbog på. En Word-fil Et alternativ til filstrukturen med et Word-dokument i hver folder er udelukkende at bruge én Word-fil på sin PC. En fordel er, at man hurtigt er i gang med at skrive noter, og at man nemt kan indsætte billedklip fra de forskellige programmer. En af ulemperne kan være, at dokumentet bliver længere og længere og efterhånden tungt at arbejde med. Når de andre emner i informatik kommer med (html-kodningen, database, programmering), bruges mange andre programmer til arbejdet, og så skal man hele tiden indsætte skærmbilleder fra de andre programmer i sin logbog. OneNote Programmet OneNote er en anden mulighed. OneNote har alle Words fordele. Samtidig er det organiseret i projekter med fane-
20
Faglig logbog
blade under hvert projekt. En ulempe er dog, at OneNote hurtigt vokser sig stort, noterne bliver uoverskuelige, og man kan miste overblikket. Backup Det er vigtigt, at det, der gemmes i logbogen, ikke pludselig er væk – at filen slettes, eller at man ikke kan få fat i den. Logbogen skal etableres i et system, man kan gå tilbage i. En mulighed er at opbygge filstrukturen i Dropbox. Dropbox har en funktion, der gør, at man kan genskabe gamle versioner af et dokument. Hvis man husker at tage en backup en gang om ugen, fungerer Word udmærket som logbog. En backup kan hurtigt laves ved at sende sig selv en e-mail, hvor dokumentet er vedhæftet. Filerne kan også lægges i skyen eller på et fællesdrev.
Resume Informatik er læren om informationsbehandling. Informatik opstår i samspillet mellem data, systemer og mennesker. Ordet informationsteknologi består af ordene ”information” og ”teknologi”. Information er et ord, der dækker bredt, fx kommunikation, oplysning, data (i kontekst) osv. Ordet teknologi dækker over et produkt, et apparat, en metode eller en fremgangsmåde. Data består primært af tal, mens information er fortolkede data. Det er budskabet (informationen), der er vigtigt – det budbringende medie (SMS, tale, e-mail) er ikke vigtigt. En computer er et apparat, der kan udføre kommandoer i en bestemt rækkefølge. Computeren kan læse et input, regne på data (compute) og præsentere et output. En computer er hardware, der styres af software. Software er de apps og programmer, der afvikles på computeren. Hardware er det fysiske – man kan ikke røre ved software. Hver elev skal etablere en faglig logbog. Det kan gøres som en filstruktur på din computer. Formålet er at vise, at du løbende er blevet bedre til faget. Husk løbende at tage backup – en god løsning er at lægge filerne i skyen eller på et delt fællesdrev.
21
Informatik C Informatik er læren om informationsbehandling. Information kan være et budskab, en oplysning eller data. I informatik arbejdes der fx med, hvordan informationen er indsamlet, organiseret og præsenteret. Informatik C giver en grundig indføring i teorien bag faget, og interaktionsdesign og digital dannelse får en særlig udførlig behandling. Innovation bliver gennemgået med det praktiske for øje, og bogen giver forslag til opbygning af den obligatoriske elevlogbog. I teksten anvendes worked examples og computational thinking, hvor eleven typisk skal arbejde videre med (eller ændre) en stillet opgave. Bogen dækker hele kernestofområdet i 2017-læreplanen for faget. Fortolkningen af de faglige mål læner sig op ad undervisningsvejledningen til Informatik C, HHX. Informatik C er skrevet i et elevnært sprog, er rigt illustreret og indeholder mange praktiske og letforståelige eksempler og øvelser. Mange kan anvendes som oplæg til diskussion i plenum. Alle øvelser har en vejledende løsning.