#11 Abril’15
Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri B. (Phobialia) Maquetación: Neri B. (Phobialia) Arturo B. (Zen) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Dàmaris A. (Cocokraken) Eva T. Francisco P. (Anyeluss) Marta (Mordosarion) Rubén S. (Menhdel) Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Cristina (Ottavia) Portada: Alberto Corzo (Duranial) www.artstation.com/artist/Duranial Contacto: info-inari@phobialia.com
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EDITORIAL
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esde hace unos años estamos viviendo un gran crecimiento en cuanto a número de editoriales que salen a la luz, ya no solo en cómic, sino también en literatura. Llevo años oyendo que el cómic es tan solo una moda pasajera, que cada vez hay menos gente que lee, que se vende menos debido a la piratería, etc. Y, sin embargo, cada año los salones del cómic y del manga se hacen mayores y hay más eventos literarios que acogen cientos de personas y que crecen a un ritmo vertiginoso. Desde hace tres años hasta ahora han salido nuevas editoriales que están demostrando que hay mucho público deseoso de nuevas obras. El mercado empieza a llenarse de licencias, de títulos que funcionan muy bien, de obras de autores patrios que poco a poco van consiguiendo una mayor acogida entre los lectores más jóvenes. Quizá es tan solo una impresión mía, pero creo que esos rumores acerca de lo poco que se lee (aunque sí debería leerse más en general) y de que el cómic y el manga son tan solo una moda pasajera no son tan reales como dicen. El cómic funciona, y aún hay sitio para nuevas novelas, para nuevos cómics y para nuevos autores que nos harán soñar con mil aventuras. Y vosotros, ¿qué opináis al respecto? Nari Springfield
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ENTREVISTA
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FANZINES
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QUE RUEDEN LO DADOS
ISAKY
MAGIA
TALLER DE ROL Nº2
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REPORTAJE ESPECIAL
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GALERÍA TEMÁTICA
78|
EL COSPLAY ES UN DOLOR
IMAGION EDITA
MAGIA
MILLEFEUILLE (PARTE 1)
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ENTREVISTA: Isaky
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GALERÍA TEMÁTICA
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REPORTAJE ESPECIAL: Imagion Edita
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CÓMIC TEMÁTICO
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RESEÑA DE CÓMIC: Ugnis
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GALERÍA DE ARTISTAS
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ENTREVISTA: Kaoru Okino
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REPORTAJE: III Jornadas KBOOM!
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FANZINES
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RELATOS TEMÁTICOS
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CRÍTICA DE WEBCÓMIC
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QUE RUEDEN LOS DADOS: Taller de rol nº2
14 |
CRÍTICA DE CÓMIC
88 |
REPORTAJES
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EVA PLAYS OTOMES
UGNIS
III JORNADAS KABOOM!
SHALL WE DATE: NIFIHEIM+
58
EL COSPLAY ES UN DOLOR: Millefeuille (parte 1)
62
EVA PLAYS OTOMES: Shall we date? Niflheim +
70
ZEN GAMING ZONE: Final Fantasy X-2
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SERIES CON PACO: Merlín
20 |
ENTREVISTA
94 |
RELATOS TEMÁTICOS
102 |
SERIES CON PACO
KAORU OKINO
MAGIA
MERLIN
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ENTREVISTA A ISAKY NOMBRE/ALIAS: Isabel Terol Martínez (Isaky). EDAD: 22 años PROCEDENCIA: San Vicente del Raspeig, Alicante. LE GUSTA: Los aliens. NO LE GUSTA: Que le den prisas. TEMÁTICA PREFERIDA: Fantasía. UNA VIRTUD: Puede comer hasta siete montaditos. UN DEFECTO: No se aclara ni ella. HOBBIES: Comer y dormir. LIBROS FAVORITOS: El ciclo de la luna roja. MÚSICA FAVORITA: Todo lo que le parezca que suene bien. JUEGOS FAVORITOS: Sonic Adventure 2, TloZ Wind Waker. UN MANGA/CÓMIC: Full Metal Alchemist. COLOR FAVORITO: Azul celeste. PÁGINA WEB: imaginedflight.tumblr.com
En primer lugar, muchísimas gracias por brindarnos la oportunidad de presentar tu trabajo y, sobre todo, de poder conocer un poco más a fondo a una artista como tú. Gracias a vosotros por concederme esta entrevista. Sois muy amables y hacéis todo lo posible para dar a conocer a diferentes artistas. Dinos Isaky, ¿cuándo empezaste a introducirte en el mundo del dibujo y la ilustración? Ahora hará ya unos cuatro años. Llevaba como unos siete dibujando cosas en un único estilo: el de Sonic The Hedgehog; que de pequeña me apasionaba y como a la hora de dibujar no era complicado (no tenía que saber de anatomía ni proporciones) me refugié en él. Pero llegó un momento en que dije basta e intenté aprender a dibujar otras cosas, así que me metí en el mundo del manga. En el presente aún sigo sin saber dibujar muchas cosas y en el mundillo de los dibujantes aún sigo bastante verde. ¿Cómo definirías tu estilo artístico? ¿Qué crees
que es lo que más lo caracteriza? Mi estilo principal es manga. Es un estilo que ha influenciado mucho en mí y es una obviedad en mis dibujos. En un principio, el estilo que tenía era uno muy general, dudo que tuviese algo que se diferenciase de otros. En el presente intento que sí que tenga alguna característica propia en el estilo y coloreado, espero que se note algo (risas). Dejando el manga a un lado, intento conseguir también un estilo “cartoon” propio, y otro para ilustraciones de cuento o libros para niños. Pero eso aún está en pañales. El estilo de DELETE es un intento de lo que he dicho, pero sin dejar de ser manga. ¿Qué es lo que suele inspirarte a la hora de enfrentarte a uno de tus dibujos? Ver otras ilustraciones mucho mejores que las mías. Viéndolas me inspira a querer llegar a ese nivel y las estudio para ver cómo están hechas. Eso la mayoría de las veces. Hay otras que simplemente lloriqueo y hago la croqueta en el suelo al verlas.
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ENTREVISTA ISAKY
¿Cuáles crees que son tus mayores influencias artísticas? Mis influencias son muchísimas, desde animes/mangas como: Card Captor Sakura, Doremi, Digimon, Full Metal Alchemist… Pasando por juegos como: Sonic, Mario, TloZ, KH… Hasta series como: Over the Garden Wall, Gravity Falls, La banda del patio; y películas de Disney, DreamWorks y Ghibli. Y ya de artistas favoritos tengo un buen montón que me influyen, pero los que más son Joodlez, Bryan O’Malley y Rhunna; esta última es que ha estado casi durante toda mi vida junto a mí y es difícil que no me influencie (risas). ¿Prefieres el dibujo tradicional o el arte digital? ¿Con cuál te manejas mejor? Prefiero el arte digital, es el que mejor me manejo. Admiro mucho a la gente que puede hacer cosas en tradicional, yo me canso enseguida. En el pasado Salón del Manga de Barcelona ganaste el Concurso Manga de Norma con Delete. ¿Qué ha supuesto este premio para ti? ¿Cómo te sientes?
Ha supuesto un cambio en mi vida y mi rutina. He tenido que dejar la carrera que estaba haciendo a la mitad (que remontaré una vez acabado el cómic), para poder estar 100% con el cómic. Mis padres tuvieron que comprender que esto era un trabajo y una oportunidad grande para abrirme al mundillo. Por una parte estoy contenta de poder tener esta experiencia que me servirá para mejorar en el dibujo y también como persona. Pero por otra parte no puedo evitar sentir mucho miedo por el hecho de pensar en que yo quizás no pueda llegar a la altura de otros autores y que mi obra no llegue a entretener como yo quiero. Háblanos un poco, a grandes rasgos, de esta obra. ¿Qué van a encontrar los lectores entre sus páginas? Van a encontrar aventuras y misterio, una historia sobre un juego y la lucha de su protagonista con el autor de este. Una lucha para que la protagonista y el mundo que le rodea no desaparezcan. ¿Te inspiraste en algo para crear esta historia? En un principio, me inspiré en juegos con una temática sencilla. Después me puse a ver juegos hechos a base de rpg maker; ya que muchos de estos detrás de una estructura sencilla tienen una historia interesante, que muchas veces mezclan la fantasía/sueños con la realidad que a mí tanto me gusta y andaba buscando. Un ejemplo es Yume Nikki. Y al seguir buscando inspiraciones con la temática que yo buscaba, encontré I kill Giants de Ken Niimura y algo después surgió Over the Garden Wall, dos grandes obras que me inspiraron muchísimo. ¿Crees que se valora más aquí a los artistas españoles o que lo hacen más fuera del país? Yo creo que la gente que conoce las obras españolas sí que los valora, solo que a lo mejor lo que no hay es mucho público. Los mangas españoles no suelen tener tanta publicidad, lo cual los lectores ni se enteran que hay productos de manga español. Y es que competir con un manga japonés que viene ya desde su país con un gran grupo de seguidores es realmente difícil. Ahora algo un poco más personal. ¿Cómo eres en tu vida diaria, lejos de tus dibujos? Bueno pues soy una chica normal, de 22 años que no suele hablar sino estoy 100% segura de mí misma, más que nada para no cagarla, y que está viciada a algunos videojuegos y no debería. ¿Cuál es tu mayor sueño? (Insertar canción de Tangled) Mi sueño eeeees (mi sueño eess), mi sueño esss (mi sueño
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ess) ¡mi sueño es poder a un alien conocer! (Baila). Si pudieras llevarte tres cosas a una isla desierta… ¿Qué te llevarías? Un bote salvavidas, un remo y comida, para volver a la civilización. ¿En algún momento te ha ocurrido alguna situación con algún fan o seguidor en la que hayas pensado “Tierra, trágame”? ¡En muchas ocasiones! Normalmente es porque yo digo alguna cosa estúpida que después me arrepiento de haberlo dicho. ¿Qué es lo que más te gusta del trabajo como dibujante? ¿Y lo que menos? No me gusta tener el dibujo como un trabajo. Quizás algún trabajo puntual que yo me apunte porque me llama y me interesa, pero pillar un trabajo que lo que tenga que dibujar no me llame para nada... no lo veo. Prefiero tener el trabajo y el dibujo por separado. Al menos de momento, esta opinión puede cambiar. Quien sabe que le depara el futuro.
maduran en el periodo de instituto. Hay muchos Slice of life que están ubicados en países extranjeros, pero ubicados en España y que traten del periodo escolar encontré poquitos. Así que me apeteció hacer algo así y llevo trabajando en esa historia bastante. ¿Crees que hoy en día es fácil trabajar de ilustrador profesional en España o hay más posibilidades de hacerlo fuera? No tengo experiencia propia para hacer conclusiones, pero leyendo opiniones y entrevistas de otros autores sí que sé que muchos artistas españoles tienen que buscar editoriales en el extranjero para trabajar. En España no hay muchas editoriales que se dediquen a pillar artistas y darles trabajo, y creo que eso falta mucho. Muchas gracias por habernos concedido esta entrevista, que sabemos lo atareada que estás, y dejarnos darte a conocer a más gente. Que sepas que las puertas de Inari siempre estarán abiertas de par en par para que nos hables de nuevos proyectos o nos deleites con algún trabajo más.
Volviendo ya al terreno profesional. Aparte de Delete, ¿tienes algún proyecto en mente que nos puedas comentar? Ohhh, sííí (Risa malvada). Llevo siglos montando una historia que sería un Slice of life, ubicado en un pueblo de la parte norte de España mezclado con cosas sobrenaturales, contando la historia de cómo unos críos
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EDICIONES IMAGION Estamos viviendo una época de florecimiento de editoriales en estos últimos años, lo cual nos deja ver que el cómic gusta, apasiona y entretiene a más personas de las que podamos imaginar. Hace relativamente poco nacieron editoriales como Grafito, MilkyWay ediciones, Fandogamia editorial y Tomodomo ediciones, editoriales que han despuntado gracias a sus títulos y a su cercanía con los lectores. Y este año, hace apenas un mes, salió a la luz una nueva editorial, ediciones Imagion, quien llega pisando fuerte, apoyando a los autores de nuestro panorama actual. Su primera apuesta ha sido el ya conocido cómic de Kaoru Okino, Ugnis; que desde que comenzó a publicarse de forma gratuita en la plataforma Subcultura se situó en los primeros puestos del ranking y ahí se mantiene desde entonces. En Inari no solo hemos tenido el placer de volver a entrevistar a la autora para este número tan mágico, sino que hemos tenido el honor de poder hablar con sus editores; uno de los cuales es, además, el autor de otra de sus novedades: el manual de rol de Ugnis. ¿Queréis adentraros en el mundo de Imagion? ¡Pues acompañadnos a lo largo de las siguientes páginas!
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El pasado mes de marzo pudimos presenciar el nacimiento de ediciones Imagion, una nueva editorial cuyo objetivo es hacer más accesible el cómic y el ocio a todo el mundo ofreciendo precios lowcost, sin perjudicar con ello la calidad de las obras ni los honorarios a sus autores. Tal y como han afirmado sus editores, se dedicarán a publicar obras de autores españoles para apoyarlos dar una oportunidad a todas aquellas historias que merezcan ser contadas. Pero para que conozcáis un poco más de dónde nace ediciones Imagion, cuáles son sus criterios de evaluación y qué tenéis que hacer para presentarles un proyecto, nadie mejor que sus editores, Mª Pilar García y Alejandro Monge, para hablaros de ello.
Comencemos por el principio. ¿De dónde nacen la idea y el nombre de ediciones Imagion? La idea en un principio utilizar la palabra “Imaginación” en esperanto, que es Imago, pero como supondréis la palabra ha sido más que utilizada por su relación con el mundo de la imagen, así que lo desechamos enseguida. Buscando nombres que pudieran funcionar, decidimos hacer una mezcla de Imago e -ión, de imaginación, y mezclando idiomas antiguos lo que da lugar a “la imaginación que va”. Y bueno, en cuando a la editorial empezamos un poco como la mayoría en este mundillo, haciendo un fanzine, y vimos que era algo que nos gustaba y a lo que nos queríamos dedicar. Durante mucho tiempo lo meditamos, lo estudiamos, estuvimos yendo a un montón de seminarios y cursos para este tipo de empresa, intercambiando opiniones con autores, editores, etc. para tantear el terreno. Y bueno, al final aquí estamos que es lo que importa. ¿Habéis asentado ya las bases de vuestra línea editorial? ¿Qué buscáis? Mucha gente por las redes sociales ya nos ha preguntado si vamos a hacer solo manga, si solo europeo, etc. La verdad es que nosotros esas etiquetas no queremos utilizarlas, porque al fin y al cabo todas vienen a definir lo mismo: el cómic. Lo que a nosotros nos importa es que sean socialmente positivas, ya que nuestra intención es destinar estas obras a un público infantil y juvenil, pensando también en que no sean excluyentes. Esto no quiere decir que se hable porque sí de enfermedades físicas o mentales, sexualidades, identidad de género, etc. sino que se traten de una manera natural. Queremos alejarnos un poco de esas historias en las que todos los personajes, en las que los protagonistas, tienen todos una apariencia perfecta, sino que se adecúen más a la vida normal. Por ejemplo, que un protagonista de una obra tenga un cuerpo estupendo porque se pasa el día haciendo ejercicio, luchando, etc. es totalmente lógico, pero que ese mismo cuerpo lo tenga el jefe en la oficina, y todos los compañeros de alrededor, ya canta un poco. A nosotros nos gusta que sea realista, que no deje de lado a las presuntas minorías, para que la gente pueda sentirse identificada y normalizar ese efecto que se
causa en los demás si eres, lo que dicen, diferente. Por poner un ejemplo, Kaoru nos gusta porque mete gente que no está muy bien de la cabeza, gente sin miembros, de todos los tamaños, etc. sin que tengan mayor relevancia en la historia. Es decir, la historia pasa a través de ellos, lo normaliza, no hace hincapié en cómo sean, si tienen más o menos peso, o si les falta este miembro. Es precisamente eso lo que buscamos. Si alguien quiere mandar una propuesta a vuestra editorial, ¿qué tiene que hacer? En nuestro blog lo tenemos puesto, para todos aquellos que quieran echarle un ojo, pero aun así os lo resumo. Que nos envíen un resumen, una sinopsis de lo que va a tratar la obra, unas seis páginas consecutivas de la obra para ver la narrativa visual que tiene, ya terminadas y rotuladas, y el storyboard para conocer la obra si ya se tiene. Lo de la rotulación no tiene mucho que ver al final con lo que valoramos, porque para eso estamos nosotros también, para ayudar, pero nos viene bien para ver cómo se desenvuelve a la hora de tratar las viñetas y la historia. Y por último, ya sabemos que con Ugnis si la cosa va bien seguirá saliendo hasta el final, pero… ¿Podemos esperar algo más a medio plazo de Imagion? No sabemos porque estas cosas tienen mucho trabajo, pero sí que estamos detrás de unos cuantos autores con los que hemos podido hablar. De hecho nos están interesando un montón algunos proyectos que nos están mandando ya, y hay alguno ahí que tiene muy buen fondo.
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Como hemos comentado antes, una de las novedades de Ediciones Imagion es el manual de rol de Ugnis, escrito por Alejandro Monge, e ilustrado por la autora del cómic original, Kaoru Okino. Este manual se nos presenta en un formato de lo más cómodo y fácil de llevar. Con un total de 64 páginas, Ugnis RPG es un sencillo manual de rol que nos invita a usar nuestra imaginación para vivir nuestra propia aventura. Lo mejor de este pequeño libro es que está orientado a todo tipo de jugadores potenciales; dejando de lado los gruesos libros con decenas de tablas, largas explicaciones y ciertas pautas a seguir, para meternos de lleno en una aventura única donde el personaje de cada jugador cobra el protagonismo de la historia. Es un libro que hasta los menos dados a jugar a juegos de rol podrán comprender y utilizar para crear sus propias partidas con sus amigos. Con un lenguaje claro y conciso, Alejandro Monge nos va explicando cada una de las partes a tener en cuenta a la hora de crear nuestro personaje: desde la descripción de las habilidades y sus usos, hasta las razas y sus modificadores. Aunque al principio, cuando vemos el índice, parece que es demasiada información y muy compleja concentrada en un tomo tan fino, en cuanto comenzamos a leer nos vamos percatando de que, en verdad, es mucho más sencillo de lo que parece. El conjunto del libro es más que atractivo, ya que al cuidado texto de Alejandro se le suman los dibujos de la autora de Ugnis, ayudando a que la lectura se haga mucho más ligera. Desde aquí os invitamos a que os hagáis con él y que no desaprovechéis la oportunidad de vivir vuestra propia aventura: ya sea como un hada, como un ugnis, o como un hombre bestia. Nari Springfield
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UGNIS RPG Alejandro Monge ha formado parte del fanzine FTW y ha colaborado en él activamente. A día de hoy es uno de los editores de Imagion y autor de este manual del que él mismo nos va a hablar un poquito más, ya no tanto de cómo es sino de cómo nació la idea, de lo que supone para él y lo que podemos encontrar tanto en Ugnis RPG como en ediciones Imagion en adelante.
Alejandro, eres el autor del libro Ugnis RPG, basado en el mundo de Epheteria, de la obra de Kaoru Okino. ¿Cómo nace la idea de coger ese mundo y sacar un libro de rol? Bueno, la idea no fue con Ugnis, sino que empezó con otra obra de la misma autora que publicó en Babylon, Joker. Esta idea, como veis, viene de hace mucho tiempo ya. La verdad es que me despertó las ganas de hacer algo así por su temática de fantasía épica, su tono humorístico, y pensé que se podía hacer algo más con ello. Siempre he querido hacer juegos de rol, la verdad, y me gustan mucho la ciencia ficción y la fantasía, así que era el empujón para hacerlo. Y bueno, empezamos a pensar cómo hacer un juego de rol con ello. Al principio iba a ser algo más complicado, con muchas más páginas, más contundente, pero cuando pasamos a hacerlo de Ugnis decidimos hacerlo de otra manera. Al entrar Ugnis lo enfocamos de tal manera que cualquier persona que no sea asidua a los juegos de rol pueda acercarse a él. Sabemos que leerse un libro de 400 páginas de un sistema un poco obtuso puede asustar, así que pasé a hacer uno más sencillito, como podéis ver. Si alguien compra el libro de rol, ¿qué va a poder hacer con él? ¿Cómo se va a poder meter en el juego? Bueno, yo vengo un poco del juego más clásico de todos y la idea es que sean aventureros. Se pueden hacer un ugnis, de hecho, tienen sus propias reglas. En el betatest, de hecho, la gente se hizo desde magos viejos a hombres bestia y hadas (risas). Realmente las reglas, en este libro, no están afianzadas al concepto del personaje, ya que este es algo que mete el jugador y al que luego se le aplican las reglas. No es como en otros juegos donde es el juego el que te va dando las pautas para crear el personaje que más se pueda adaptar a sus reglas. En este caso es al revés. El libro son básicamente unas pautas para que, al hacer determinadas tiradas, el jugador pueda saber si ha hecho un éxito o no.
más la imaginación del master y de los propios personajes en vez de tener que adaptarse a unas reglas muy estrictas. Es muy básico. Hay muchos manuales en los que hay habilidades para todo: para cocinar, para saltar, para lo que sea. Yo he pasado de eso y he puesto tan solo unos conceptos muy básicos, unos atributos y ya está. Y con esos atributos puedes hacerlo todo. ¿Y qué tal la experiencia de trabajar con Kaoru Okino? Muy divertido, está como una maraca (risas), aunque yo también. La verdad es que me fascina que haya tenido confianza en mí para dejarme hacer una locura como este juego, que espero que salga bien. Y en el caso de salir bien, ¿habrá alguna entrega más? ¿Algún extra? A: Por supuesto. Ya estoy pensando en hacer alguna aventura publicable, aunque aún no sé si por internet o no, o por ambos sitios; e incluso, si va muy bien, quizá una segunda edición mejorada y con más contenido. Lógicamente cuanto más avance Ugnis, más información tendré yo y más podré engrosar el libro, ¿no? P: De todos modos tenemos pensado subir más material, como hojas de personaje, para que aquellas personas que no quieran abrir tanto el libro para fotocopiarlo y que se quede la línea marcada en la cubierta, pueda directamente bajársela de la web y montar sus partidas.
Es decir, que el libro está hecho para que juegue
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La primera obra de cómic publicada por ediciones Imagion es Ugnis, de Kaoru Okino, un webcómic que comenzó hace ya tres años la autora y que a día de hoy continúa actualizándose en Subcultura de manera regular. “Un antiguo dios del fuego ha sido resucitado por la magia oscura de la hechicera Zemes Rose, sumiendo el Reino de Eldur en llamas y caos. Los pocos supervivientes a las llamas, denominados “ugnis”, han quedado marcados por el fuego, otorgándoles poder sobre este, mientras la maldición les consume poco a poco el cuerpo y la mente. Elizabeth, condenada con las llamas rosas que trastornan su personalidad cuando las utiliza, ha decidido salir de las ruinas de Eldur dispuesta a encontrar a Zemes Rose. Su objetivo: frenar el avance del dios del fuego y descubrir si existe cura para su maldición”. La premisa de la historia es de lo más sencilla en un principio: tras un acontecimiento traumático, nuestra joven protagonista, Zabe, emprende el viaje en busca de la responsable no solo de la destrucción de Eldur sino de la maldición que ella, al igual que otros muchos, posee… la maldición de Ugnis. Sin embargo, el viaje va tornándose poco a poco en una gran aventura: con tramas profundas, historias entrelazadas entre sí y una cantidad de personajes únicos que dota a la historia de grandes y preciosos matices. La historia sigue un poco lo patrones de los shonen, en este caso con una protagonista femenina: humor, aventuras, magia y grandes enemigos componen esta obra que hará pasar al lector un buen rato. Hasta el tomo dos, que es de lo que vamos a hablar, la historia mantiene bien la línea temporal, sin sucesos
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sin sentido y manteniendo la coherencia en todo momento. Algunos flashbacks que se suceden, sobre todo en el tomo dos, nos ayudan a comprender un poco más la magnitud de la historia, enriqueciéndola lo suficiente como para aumentar la tensión y las ganas de saber más del lector. Además de esto, la historia nunca se hace pesada, ya que siempre está pasando algo; las escenas se suceden una tras otra, no se alargan de manera innecesaria ni se intenta generar una tensión que podría matar el momento. Quizá una de las mejores cosas que tiene Kaoru Okino es su facilidad para las bromas. No es una historia de humor, ya que tiene momentos tensos y con gran carga dramática a medida que van sucediéndose los acontecimientos, pero la autora sabe cómo relajar el
ambiente con pequeñas bromas, con esos puntos de humor que la caracterizan desde sus primeras obras. Gracias a estas bromas la lectura se vuelve aún más amena, consiguiendo más de una carcajada gracias a las invenciones de los propios personajes. Otro de los grandes puntos que Ugnis tiene a favor son los personajes en todos sus sentidos: trasfondos, diseño, tratamiento, puesta en escena, etc. Kaoru Okino sabe crear personajes diferentes, dándoles un toque especial a cada uno, algo que los hace totalmente únicos y reconocibles: la inocencia de Zabe, que llega el extremo de insultar como un niño pequeño; la obsesión de Will con ser un dios, que a veces llega a lo absurdo; o la curiosa obsesión de Ger con los culitos, por nombrar a los más protagonistas, son algunos de los ejemplos. Pero si ahondamos un poco más en el tomo dos nos encontramos con algunos aspectos más sorprendentes, como la personalidad arrolladora de Claudia que, pese a faltarle un brazo, demuestra que puede ser tan buena o más que cualquier luchador; Crow, que pese a no hablar es capaz de captar la atención del lector al aparecer en escena; y otros tantos que deberéis descubrir por vosotros mismos. Como comprobaréis, el tratamiento general de los personajes y su integración en la historia, sin tener en cuenta cómo es, lo que tiene o de lo que carece, es magistral. En cuanto al dibujo, la evolución de la autora es más que clara a lo largo de ambos tomos. Aunque su nivel de limpieza y acabado ya era bueno en las primeras páginas, a medida que vas avanzando en los capítulos
se pueden ver grandes mejoras. Por ejemplo, Zabe al principio es un poco más masculina, y a medida que avanza la trama sus rasgos y su expresión se van dulcificando sin perder en ningún momento la idea inicial. Pequeños detalles que van enriqueciendo no solo a los personajes sino a toda la historia. En los personajes queda claro su conocimiento de anatomía y proporción, y en los escenarios queda patente la dedicación que le pone a cada detalle, ya que si nos fijamos en los fondos, todos están meticulosamente trabajados, hasta el punto de haber más piedras en una sola viñeta que en toda una página. Y, pese a ello, no queda en absoluto recargado. Por último, ya solo añadir que la edición de los dos tomos por parte de ediciones Imagion es muy buena, con lo que el conjunto de la obra y el trabajo editorial hacen que el acabado sea muy bueno con Ugnis. Ediciones Imagion abre lo que han denominado “Línea Patata”, y si os fijáis en los lomos de cada uno de los tomos, veréis que ninguna patata es igual. Así que si sois fans de Ugnis, no dudéis en coger estos tomos en su página web o en los eventos a los que acudan. Y si aún no lo habéis leído y no estáis seguros, podéis seguir el webcómic de manera gratuita en Subcultura, aunque allí no encontraréis los extras de los tomos (y creedme, el extra del segundo nos ayuda a comprender un poco mejor a uno de los protagonistas). ¿Os animáis a adentraros en Epheteria? Nari Springfield y Zenninsha
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Kaoru Okino, su autora, es una dibujante madrileña cuya pasión ha sido siempre dibujar. Ha colaborado en fanzines como Supeingo o ¡Qué Puñetas! Ha publicado Hell’s Heaven con Nowevolution editorial y Joker con ediciones Babylon y también ha colaborado activamente con nuestra revista publicando el webcómic Se Alquila (parado por motivos laborales). Hemos tenido el placer de hablar nuevamente con ella para que nos cuente un poco más acerca de Ugnis. Ya te entrevistamos en Prímula Studio cuando comenzaste Ugnis, y ahora, tres años después, salen en papel los dos primeros tomos gracias a ediciones Imagion, además de un libro de rol. ¿Cómo te sientes al ver que una editorial ha confiado así en tu obra? Pues bastante bien. A pesar de que ya he sacado otros tomos con otras editoriales, los nervios de ver otra de mis obras en papel están ahí. Vamos a ir primero con el cómic, y luego hablaremos del libro de rol. ¿De dónde nace la historia de Ugnis? Pues creé la historia en base a unos personajes que ya existían previamente, los cuales había creado para jugar a rol con unas amigas. Y claro, de cogerles tanto cariño quise crear una historia para ellos, así que en base a cómo eran los personajes, a quienes tenía pensado poner de protagonistas y demás, empecé a crear la historia a su alrededor en un mundo que tenía ya más o menos creado desde Joker. Es el mismo mundo, aunque en el caso de Ugnis la historia se desarrolla en unas islas flotantes dentro del mismo universo, ya que hay muchos conceptos que son iguales en ambas obras: la moneda, las pociones, los magos, los elfos, etc. Por si algún lector no lo conoce, háblanos un poco de Ugnis. Es una historia de aventuras y fantasía, o hablando en una terminología más oriental un shonen. La protagonista de la historia, Zabe, ha perdido parte de su memoria tras un acontecimiento traumático, que es de donde parte la historia, y la irá recuperando a lo largo de la misma, encajando todas las piezas poco a poco. A medida que vamos acompañando a Zabe, vamos conociendo también el pasado de otros personajes que han vivido el mismo desastre que ella y su familia, como Gerard o Claudia. Elizabeth despierta un mes después de la invocación del dios del fuego por parte de Rose y la destrucción de Eldur, y no recuerda ciertas cosas de su vida, incluso no recuerda cosas de ese día en concreto, pero sí recuerda que el dios del fuego ha matado a sus padres y ha sembrado el caos en el reino. Entonces ella quiere ir a buscar a la bruja para hacer justicia y para que las personas que han quedado malditas por el fuego, como ella, pueda recuperar su vida normal. ¿Cuáles crees que han sido tus influencias? Pues un montón (risas) pero sobre todo Akira Toriyama. Creo que es el que más me ha influenciado
a la hora de desarrollar mi estilo. ¿Cuál es tu personaje favorito de Ugnis? Porque todo autor tiene a su niño bonito. Me gustan todos, pero aunque la odie mucho, como personaje me encanta Rose (risas). Aunque le tengo manía porque es muy mala, me encanta. Y dentro de la historia se desarrollan distintos personajes. Hay unos cuantos que tienen su historia y que se encajan muy bien en la trama, pero… ¿Hay alguno que te gustaría poder desarrollar y que, por cómo está hecha la historia, no puedes? Es que lo que tengo pensado desarrolla a los importantes. Los otros no tienen algo que sea relevante para la misma, la verdad. Pero me gusta mucho la historia de Eudan. Saldrán algunas cosas, pero no saldrán todas. Aunque estaría bien como protagonista de algún comic. No es que lo vaya a hacer, ¿eh? (risas) Pero me gustaría. Sin hacer ningún spoiler. ¿Ya hay final de Ugnis? ¿Lo tienes pensado? Lo hay, lo hay (risas). Lo tengo pensado todo, aunque faltan los detalles más pequeños. Eso prefiero que salga cuando llegue. La trama general la tengo bien hilada, así que solo faltan los detalles más pequeños, que son los que me gusta desarrollar a medida que dibujo cada capítulo. Comentamos antes que, además de los dos tomos, sale un libro de rol ambientado en este mundo de Ugnis, el cual ha escrito Alejandro Monge y que has ilustrado tú. ¿Cómo es el libro? ¿Qué podemos ver ahí? Pues el libro es muy bonito (risas) y al que le guste el rol, la obra o las dos cosas van a poder crear su propia aventura y echarse unas risas una tarde con los amigos, porque seguro que se lo van a pasar muy bien. ¿Y cómo te sientes al ver que de una obra tuya sale otro producto nuevo? Pues me hizo mucha ilusión cuando me lo dijo Alejandro. ¿A quién no le haría ilusión? Y ha sido divertido testear el juego con él. Y ya para terminar, ¿qué podemos esperar de Kaoru Okino en el futuro? ¿Aparte de terminar Ugnis? Pues espero que sí (risas). Si soy capaz de administrarme bien el tiempo quizá sea capaz de hacer otra cosa. Y si no pues habrá que esperar a que termine Ugnis para ello.
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FANZINES MAGIA
En Inari tenemos un montón de reuniones. Una al mes como poco, lo que a mí ya me parece demasiado, pero… ¡Qué voy a decir, si soy un mandao! Y discutimos temas tan trascendentes como una nueva manera de hundir más la industria del cómic o qué país es nuestro menos favorito y bombardearíamos sin dudarlo. No hay ni uno que no diga Francia. Además de discutir sobre borrar del mapa países vecinos, hablamos de cosas menos importantes como… ¡mejorar la revista! ¿Qué revista? Sí, eso pregunté yo, a lo que me respondieron con miradas vacías de sentimiento y un: “Otra vez no, tío, ya hemos hablado de esto”. Nunca supe de que hablábamos. Eso sí, llegamos a la conclusión de que la sección de fanzines necesitaba otro enfoque por varias razones: una, el hecho de referenciar en varias ocasiones el mismo fanzine hacía no sólo cansado referenciar el mismo fanzine sino repetitivo referenciar el mismo fanzine (sobre todo repetitivo), y no aportaba nada nuevo que no se hubiera comentado anteriormente; dos, que un fanzine, además de necesitar exposición, necesita que lo compren por muy sin ánimo de lucro que sea por la sencilla razón de que si no lo compran, desaparece, porque de lo que se gana con un número se saca el siguiente (así que referenciar fanzines ya desaparecidos no tenía mucho sentido si el lector no puede encontrarlos); lo que nos lleva a la tres, la meta de esta sección debería ser que el lector pueda comprar el fanzine si le interesa y que el fanzinero vea recuperada su inversión y ampliado su público. De nada. Y para coronarlo todo, un sistema de puntuación como si fueran videojuegos, solo que a nosotros no nos pagan las desarrolladoras por poner buenas notas a productos de calidad dudosa. La cosa es sencilla: un wololó es la peor puntuación y cinco wololós la mejor, que estará reflejada en esas figuras extrañas de color azul. ¿Por qué wololó? Joder, ¿es que no has oído como suena esa palabra? Wololó. WOLOLÓ. Es fantástica. Además, es nuestra manera de deciros que os queremos convertir a la compra de fanzines y autoediciones. Convertir, ¿lo pilláis? ¿No? Pues haceos un favor y jugad al Age of Empires, anda.
KAIZEN FANTASY Lanzado originalmente en octubre de 2011 (menos mal que habíamos dejado claro que los fanzines iban a ser recientes), se trata de una “breve antología de autores españoles”, y no lo digo yo, que lo pone en la contraportada en Times New Roman, cursiva y tamaño 12. De hecho, los autores son cinco autoras españolas, las cuales tienen ya algunas tablas en esto de las viñetas. Este único número de Kaizen Fantasy lleva por subtítulo: “Magia y misterio”, y de eso trata en su páginas. Y de ahí que escriba sobre él, que cuadra con el tema de este numero de Inari. ¿Veis cómo tenía sentido aunque tuviera ya unos añitos? Ay, gente de poca fe. Umi Marina, además de ser la jefa del invento, es la primera de las autoras con un cómic de nombre La conquista de Viernes que, para sorpresa de todos, no es un día de la semana sino una joven bruja que sueña con conquistar el mundo; pero las cosas se tuercen cuando su hermana aparece en el colegio de brujería para vengar la muerte de su padre. La historieta está llena de referencias a Love Hina, Dragon Ball y Harry Potter, y tiene un dibujo decente y un par de puntos de humor. Aunque es una historia un poco atropellada a la forma de, como me gusta llamarlo, “Síndrome de querer meter una historia tope de larga en pocas páginas”. Otro día os hablo del “Síndrome de inventarte síndromes con nombres absurda e innecesariamente largos”. Le sigue Rita Muñoz con La Carretera, un cómic basado en un relato en el que magia, lo que es magia, poca, pero hay un hombre lobo y supongo que eso vale. Un hombre conduce un coche, que bien podría ser un Peugeot 205, por un comarcal hasta que se le cruza una chica pidiendo auxilio, y como el pobre hombre
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parece que no tiene una miaja de cultura popular no se le ocurre otra cosa que invitarla a subir. Al poco, se encuentran al novio de la señorita, que resulta ser un licántropo y la cosa se complica. Aunque se nota cierta prisa en los textos, y mejor no hablamos de lo poco que le debe gustar dibujar coches a esta chica, sí puso cierto cuidado en las expresiones de los personajes. El tercer cómic corre a cargo de Laura Martínez Enseñat, conocida como Amelion, viendo como ya en aquel entonces apuntaba maneras (y lo muchísimo que ha mejorado desde entonces). Su cómic, Änima, cuenta como un joven príncipe va a pedir ayuda a K’an Óol, la última de una especie que el pueblo del príncipe Nahui se dedicó a sacrificar creyendo que de esa forma alcanzarían su verdadero mundo aunque resultó, obviamente, ser una masacre. Según la propia autora este fue su primer cómic y queridos, ya quisieran muchos que ya no sus primeros cómics sino todo ellos fueran así. No es la octava maravilla del mundo, nadie en su primer intento lo consigue, pero fue un gran comienzo para esta ilustradora. A continuación Mª Carmen Galán, conocida como Prettio, nos ofrece... Euh... Vale, este cómic por alguna razón que se me escapa no tiene título. Qué se le va a hacer. Nos cuenta la historia de dos tíos un poco pringaos que, para que uno de ellos recupere el amor de su amada tabernera, se van a intentar cazar un dragón y terminan cayendo en las redes amatorias de una súcubo que, básicamente, se ha dedicado a hacer de la guardia de la ciudad su harén personal. Guardia que iba, guardia que se frunjía. Que a Prettio se le nota la influencia de Slayers en todo lo que hace no es ni nuevo ni malo, pues el mejor dibujo de este fanzine está en sus páginas. Lo malo, que termina con un “continuará”: el mal de los supuestos capítulos autoconclusivos. Fanzineros, no hagáis eso sino lo vais a continuar y NUNCA se continúa. Lo digo por experiencia. Se deja al lector con la sensación de no haber leído nada en realidad. El último de los cómics lo firma una veterana en esto del fanzinerismo, Laura Palmer, titular de Pandora’s Box, veteranos entre los veteranos. Su cómic es el más cortito de las cinco, con solo seis páginas. Meigas, con guión de Sara Díaz y la colaboración de Victoria RockGaara (jefa y dibujante de Pandora’s box, respectivamente), cuenta (tirando del folclore gallego) como una abuela le relata a su nieta que, cuando nació, su madre y ella misma estaban tan débiles que su padre tuvo que pedir ayuda a una feiticeira, una hechicera, para que las ayudara a salir adelante a cambio de que el padre volviera con ella; pero rompió su parte del trato y la feiticeira aún espera que lo cumpla. El más sencillo de los cinco cómics de este fanzine resulta ser, también el más redondo y gracias al cielo, con un final cerrado. Kaizen Fantasy es un buen fanzine, pero si se tiene en cuenta que es un debut es mucho mejor aún. Nunca me cansaré de repetir lo difíciles que son los inicios y lo fácil que es fracasar como no has fracasado jamás, y negar por activa y por pasiva, años después, que ese primer número existe. Por suerte, Marina Umi consiguió reunir un buen equipo de artistas para llevar a buen puerto su fanzine. Según su blog, parecen inactivos desde 2013 pero, si con suerte se dejan ver en algún evento, recomiendo su compra encarecidamente. Si no, siempre se puede probar a contactar con Marina a través de su blog para una venta por correo. DIBUJO: 3,5 WOLOLÓS GUIONES: 3 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 4 WOLOLÓS CONJUNTO: 3,5 WOLOLÓS Datos técnicos: Kaizen Fantasy – Magia y misterio De Marina Umi 80 páginas con lomo, b/n 3€ kaizen-fantasy.blogspot.com
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BAILA CONMIGO
BAILA CONMIGO Aunque la sección trata básicamente sobre fanzines, sería de miras cortas no ampliarla también a autoediciones. ¿En qué se diferencian, mi querido e ignorante lector? Un fanzine no tiene ánimo de lucro y se hace más por amor al arte que por otra cosa, aunque también es una autoedición porque, bueno, uno se lo guisa y uno se lo come; pero una autoedición, si busca vender no es un fanzine. Madre, que lío. Para hacerlo sencillo: si quieren tu dinero MÁS de lo normal, es una autoedición. Y probablemente tenga nombre y apellidos: Lewis. Ah, pues no, sin apellido. Baila Conmigo es un interesante proyecto escrito y liderado por Lewis, guionista esclavizador de dibujantes donde los haya, que cuenta las historias de una pareja de hermanos asesinos: el Mánager y la Bailarina; el uno estirado, asentimental (en apariencia) y frío, y la otra bajita, rechoncha y básicamente maravillosa. Seis son los capítulos que componen este primer tomo (porque, aunque no se sabe cuándo, habrá más), con introducción de lujo por Aitor I. Eraña. El capítulo que abre el cómic es Liquidadores y corre a cargo de Ulises Lafuente “Rata”; conocido por su cómic Art 88/46 (he tenido que buscar el nombre en Google porque no recordaba los números), el fanzine Dedos Sucios con tres números a sus espaldas, y más
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recientemente por JusticeTV, en tándem con Morán, guionista de El Vosque y nosequé de ¡Eh, tío! En Liquidadores nos aproximamos a la pareja de sicarios, sus personalidades y sus métodos. Y el gusto por el baile de ella. Buen inicio. El segundo capítulo cuenta con el dibujo de Nuria Velasco, coautora junto con Henar Torinos de Busy Bitches, webcómic de tiras que se puede leer en Subcultura.es. En Baila Butrón, los hermanos han de evitar que una banda de delincuentes siga practicando butrones en concesionarios y robando los coches. En este caso se indaga en el gusto de la Bailarina por las apuestas a favor de su equipo de baloncesto alma: el Estudiantes. Si eso no es tirar el dinero que venga dios y lo vea. Aunque la narrativa pincha en un par de ocasiones, se aprecia el esfuerzo y el trabajo puesto por Nuria para que, en conjunto, quede un buen capítulo. Le sigue Culopollo, dibujado por Cano. Cuenta la historia de un militar estadounidense de la base de Torrejón de Ardoz en Madrid que, hace veinte años, se la jugó a un compinche en un caso de tráfico de drogas, llevándose cien millones de pesetas; así que les encargan a Bailarina y Mánager que vayan a apretarle las tuercas un poco... con inesperados resultados. El gran estilo de Cano hace pasar por alto algunas raruneces en la anatomía de los personajes.
Stephen Hausdorff (Ice Cream Surfer, The Shower) firma el cuarto capítulo, Coruña’s Blues. En esta ocasión no leemos la historia desde la perspectiva de los asesinos, sino bajo la de un detective menos arrojado de lo que dice ser que contempla el enfrentamiento de los hermanos y una banda de maleantes y, mientras tanto, la descubre a ELLA. Ay, Stephen, que bueno es. El quinto capítulo está dibujado por Nahum “Katakraos” Rivas y, como parece que no tiene título lo voy a llamar: La Polla Gigante Con Tentáculos Que Vino De Una Dimensión Muy, Muy Desagradable. Y no me estaré alejando mucho de lo que trata. Los asesinos llegan a una mansión para hablar con un tal señor Cruz, pero parecen llegar en mal momento cuando descubren que en esa casa tienen una idea de una fiesta con colegas un tanto retorcida. Y claro, la cosa se lía. Los elementos sobrenaturales del capítulo descuadran un tanto la pátina de realismo que tiene el tono de la obra (imaginemos que, por ejemplo, hubiera extraterrestres en Breaking Bad, ¿a que sería raro?); lo bueno, que es precisamente lo que lo hace divertido. El último capítulo tiene los lápices de Antonio Guardiola “Uther”, señor que hace cosas tanto en el evento de autoedición y cómic KBOOM! como en el fanzine erótico Sextories. La peculiaridad de este capítulo es el tratamiento, una parte a lápiz sin entintar y otra parte con tintas aguadas, que le da un toque distinto. El otro toque es que hay sexo. Ay Antonio, te gustan más las tetas que a un tonto un lápiz, eso y no poner los bocadillos bien ordenados. Además, tenemos la oportunidad de saber un poco más lo que pasa por la cabeza del Mánager, siempre frío, siempre distante... hasta que llegan las tetas… las tetas. Baila Conmigo termina con: extras de diseños de personajes, estudios variados, un par de divertidos extras y el avance de los próximos cómics del proyecto. Proyecto que debería estar triunfando y ganando dinero a camiones; es variado, es divertido, tiene grandes personajes y te deja con ganas de más. Y sobre todo, es valiente, valiente que te pasas, porque hay que ser valiente para arriesgar tanto tiempo y dinero en un proyecto como este, verdaderamente original y cuidado. Porque lo fácil, que no por ello menos lícito, son las parodias del Naruto de turno. Pero esto... esto es tener cojones. Aunque seas del Estudiantes. Bueno, para eso también hay que tenerlos bien gordos. Si algo puede fallar es la ausencia casi absoluta de conocer el trasfondo de los personajes: ¿Por qué se hicieron sicarios? ¿Por qué el gusto por el baile de la Bailarina? ¿Por qué la ausencia de emociones en el Mánager? ¿Tendrán algún tipo de trama central? ¿Todas estas dudas serán resueltas a partir del segundo número y me tendré que comer mis palabras? Puede ser, así que corred a por Baila Conmigo en cualquier evento de cómic de buena parte del país o gritándole directamente a Lewis en su blog. DIBUJO: 4 WOLOLÓS GUIONES: 4 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 5 WOLOLÓS CONJUNTO: 4,5 WOLOLÓS Datos técnicos: Baila Conmigo Guiones y dirección de Lewis. Dibujo de Cano, Nuria Velasco, Antonio Uther, Nahum Katakraos, Aitor I. Eraña, Ulises Lafuente y Stephen Hausdorff 128 páginas con lomo, apaisado, b/n 10 € + dos láminas o 2,5 € formato digital lascreadorasdelcaos.blogspot.com.es/p/baila-conmigo
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“Acompaña al aventurero Shal en sus viajes en busca del amor a lo largo de un mundo lleno de magia, humor, monstruos y mozas.”
Pablo Melcón (Pol00) nos presenta las aventuras de Shalion Lunarroja, un duende o fey, este último término sería lo políticamente correcto según la historia. Junto con Aurelia, una bruja, y Meree, un pequeño dragón; Shal inicia sus andanzas rescatando a la princesa Lidya de Sainmerie. Una historia que apunta maneras de epopeya, si no fuera por el pequeño detalle que el buen duende no es de tener las manos quietas en lo que respecta a sus damiselas rescatadas y, claro está, esto tendrá consecuencias. Narrada en clave de humor, en apenas 20 páginas, esta divertidísima historia ya ha incluido un combate contra un dragón, hechizos mágicos, un par de breves pero intensas relaciones amorosas, un dragón cabreado y un rey aún más cabreado. Dibujado en la manera tradicional y con una calidad excelente, a este cómic hay que sumarle una narrativa muy ágil que hace que en pocos minutos se devoren todas sus páginas. En el momento de redactar este artículo, apenas estaba publicada la introducción de la historia y, aunque su simpático final no es un cliffhanger precisamente, deja con muchas ganas de seguir leyendo. Además de En busca de una moza, Pol00 lleva desde 2013 publicando varias obras en Subcultura: Hilo rojo, un precioso One-shot basado en una historia personal del propio autor; El show del actor secundario Mel, donde realmente las chicas son las protagonistas de las divertidísimas situaciones en las que el protagonista se ve envuelto; Chrono Nuria, las aventuras en el tiempo de una cavernícola que sólo piensa en comer y meterse en peleas; y Museo, un cómic colectivo sobre las andanzas de un artista y la joven que desea convertirse en su musa. Todas obras tan recomendables como En busca de una moza, la más reciente de todas ellas. Iniciado en enero de este mismo año, este joven webcómic ya aparece en la posición 51 del ranking de Subcultura, el cual cuenta con más de 5.700 cómics. Este mes de abril, el autor comenzará el capítulo 1, del cual por el momento sólo sabemos que se titula “La patata veritas”. Esperamos poder seguir pronto las andanzas de Shal, Aurelia y Meree; a ver en qué líos se meten en el próximo capítulo. Y, si a vosotros también
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os apetece, no tenéis más que pasaros por su web para descubrir esta estupenda historia: http://moza.subcultura.es/ Mordosairon
Los cuervos, uno de los grupos mágicos de élite más conocidos en Tierra mágica, es de donde pertenece Ren, un novato con el poder de dominar el fuego. Como uno de los jóvenes reclutas con más poder tendrá que enfrentarse a todo tipo de encargos: desde búsquedas de objetos perdidos hasta la caza de seres mitológicos. Todo ello hasta que rescata a Alice, una vampiresa que terminará haciendo equipo con Ren y Luke, su mejor amigo y a la vez rival dentro de la organización. Joe N.G., también conocido como Asce dentro de Subcultura, nos viene de la mano con El cuervo, una historia que viene fuertemente inspirada de diversos clásicos del manga/anime tales como Naruto, Hellsing o Rosario+Vampire, por mencionar tan solo algunos. Ren Magnus es un Blaze Master que, pese a ser un novato dentro de la organización de Los cuervos, posee un gran potencial. Pese a tener un carácter un tanto apático, cumple con su deber como cazarecompensas con su compañero, Luke Hiatus; un Hydro Master con el que parece llevarse la mar de bien pese a los intensos piques que adornan su relación a lo largo de la historia. El cuervo comienza con una misión en la que Ren y Luke están envueltos en la persecución de un Minos (un minotauro, vamos) que desemboca en problemas mayores con otro usuario de potencial mágico. Es una pequeña historieta sencilla pero plagada de combates, guiños a famosas series y detalles de humor, pese al choque de caracteres de nuestro protagonista y su compañero.
ligeramente las risas de alguna broma bien encajada pero que, por regla general, mejor sería dejarlas de lado. Un webcómic con un esquema de este tipo siempre puede ganar mucho. Protagonista con una “maldición”, pero que pese a ser algo seco es buena gente; el amigo y a la vez rival con sentido del humor, que no deja de chinchar al protagonista y pelearse tontamente con él; la chica rescatada, que resulta que mete hostias como panes… Vamos, lo más básico de un buen shonen lo cumple con buenos detalles de humor. Si podéis, echadle un ojo. http://elcuervo.subcultura.es/ Zenninsha
El cuervo comenzó su aventura a mediados del 2011, llevándose a cabo con cierta irregularidad durante todo este tiempo, con algunos parones más largos. La intención del autor, según deja constancia en la portadilla del nuevo capítulo, es dejar un poco de tiempo para poder finalizar los capítulos para poder subirlos a posteriori con mayor regularidad; dejando una pausa quizás más abrupta entre capítulos a favor de mantener una actualización más constante durante el desarrollo de los mismos. No se puede negar que parte del tema de la actualización se deba a que este webcómic se publica a completo color; que, pese a no tener un grandísimo nivel de detalle, sí que nos muestra poco a poco el avance del estilo que desarrolla su autor con cada página que avanza la historia. Si bien cabe recalcar que la narración no es un punto muy fuerte: ya que consta de algunos errores de escritura, además de utilizar emoticonos en las conversaciones de los personajes, que en algunos momentos sí que enfatizan
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La bruja de Halamshiral Sara Cuervo. www.saracuervo.com
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El increíble mago Howl PabloB http://pablo-b.deviantart.com/
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Light of the Will Rem Ookami. http://remookami.deviantart.com/
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Luna Lovegood Marisa MartĂnez. www.about.me/marisaotakucsi
Spell Casting Alias: Axlys http://axlys.deviantart.com
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El mago INARI Tiracajas. http://tiracajas.tumblr.com http://tiracajas.deviantart.com/gallery/
Ekiya’s Travel Kurai Sawada http://kurai-sawada.deviantart.com
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Bolboreta Kurai Sawada http://kurai-sawada.deviantart.com
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Hexe Kurai Sawada http://kurai-sawada.deviantart.com
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I am the beauty and the beast Kurai Sawada http://kurai-sawada.deviantart.com
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III Jornadas KBOOM! Siguiendo con lo que ya apunta maneras de convertirse en tradición, esta humilde reportera no podía faltar a la cita anual de las Jornadas KBOOM! de cómic y autoedición; cuya tercera edición se celebró el pasado fin de semana del 14-15 de marzo en Barcelona, de la mano de la asociación AJACC (Asociación de Jóvenes Artistas y Creadores de Cómic). Continuando el formato de las ediciones anteriores, KBOOM! sigue siendo un evento centrado en fomentar la cultura del cómic y todo lo que rodea la industria mediante sus charlas, ayudar a mejorar habilidades a los artistas y cualquiera que desee aprender mediante sus talleres, y, por último pero no menos importante, ser un punto de encuentro entre autores y público, a través de los diferentes stands, Artist’s Alley y pases de firmas. En total, más de una veintena de actividades a elegir, dentro de lo que los solapes de horario permitían. Las jornadas se abrieron con una charla de presentación del staff de KBOOM!, en la que se realizó una breve introducción de las actividades y novedades de la presente edición. A destacar la iniciativa del “Taller de Manga Solidario”, a beneficio de la Fundación Richi contra el cáncer infantil, y el taller de “Dibujo al Natural”, una actividad en dos partes sobre dibujo corporal apoyado con un modelo en vivo. También se cedió un espacio al final de la charla para que los autores de fanzines pudieran presentar las novedades y los ejemplares que se podrían encontrar en los stands. Así se presentaron Área 51, que traían el nº 3 como novedad; Amaníaco, protagonistas de la exposición del piso -2 que recorría sus 25 años de historia; el Club de Cómic de Bellas Artes de Valencia, que traían un recopilatorio de sus fanzines; El Posabirras del Mal, fanzineros inicialmente del género del terror pero ampliando poco a poco sus horizontes; e Isabel García, la cara tras los adorables dibujos de MiyuWasHere. Por tercer año consecutivo, además de ser un gran colaborador durante todo el evento, la charla inaugural de las KBOOM! corrió a cargo de EvandroRubert. En esta ocasión, la charla “137 Normas y 12 Consejos” se centraba en la creación de guiones de cómic: desde las bases de los elementos que entran en juego en la narración, a conocer al público al que te diriges, el dibujante que realizará tu obra, “hacer preguntas” a tu historia para entender por qué toma un camino y no otro, documentarse exhaustivamente, etc. Y ejemplos de cómo ejercitar la mente para favorecer la creación de ideas: escuchar conversaciones al azar por la calle y continuarlas en tu cabeza, extrapolar historias de libros/películas y darles continuidad, llevar siempre una libreta encima y pulir los guiones dejándolos descansar unos días y volver a ellos con la mente fresca para añadir o descartar ideas. Como de costumbre, una charla muy entretenida y plagada de buenos consejos a poner en práctica.
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A continuación, Emilio Bernárdez (editorial La Cúpula) y el propio Evandro realizaron una tertulia sobre “Cómo vencer al terror editorial”. La idea en esta charla es por una parte la de “desmitificar” la imagen del editor y presentarle como un aliado más que como un enemigo en la publicación de una obra. Se comentó el sistema de cajoneras visto en el pasado Saló del Manga, que si bien es aconsejable para la gente de fuera de Barcelona, es mucho mejor acudir directamente a la editorial, pedir cita, etc. También se hizo mucho hincapié en conocer a la editorial con la que quieres publicar: qué tipo de obras realizan; si la editorial suele trabajar con ese tipo de historias y otros detalles más técnicos; como conocer la sangre, corte y caja de papel con el que habitualmente trabaja la editorial; y no dibujar más allá del triple del tamaño final en papel, para que no se pierdan detalles. Después comenzaba el “Taller de Manga Solidario”, impartido por Marisa Martínez. Para participar en este taller se solicitaba un euro (o más si alguno quería hacer una donación mayor) que, como se ha mencionado antes, va a parar a la Fundación Richi que lucha contra el cáncer infantil. El taller básicamente consistió en una muestra de cómo entintar de forma digital; las posibilidades de la multiplicación de capas en Photoshop; la grandísima utilidad de las capas subordinadas para el coloreado y técnicas que combinaban pinceles opacos y difuminación para conseguir espectaculares brillos de aspecto realista en pupilas, labios, etc. Lo único que se pudo echar en falta en este taller fue disponer de más tiempo para disfrutarlo, ya que empezó un poco tarde y apenas pudo extenderse un poco más ya que las instalaciones cierran durante la hora de la comida. Pero en todo caso, felicitar a la ponente por haber sabido condensar tantas cosas en tan poco tiempo. Recobradas las fuerzas tras la comida, le llegaba el turno al taller de “Maquetar, ¿eso qué es?”. A un título tan elocuente no podía sino seguirle una charla de aspectos a tener en cuenta en la maquetación: la importancia de la disposición de los elementos en una página, usar una resolución de imagen adecuada, el uso inteligente de tipologías de letra para convertirlas en parte de la narración, utilizar programas específicos… Por ejemplo, con respecto a los programas específicos: Photoshop para las portadas e In Design para maquetar el contenido; aunque se mencionó también la nueva herramienta Affinity Publisher que saldrá a finales de año, y de la cual se espera que sea eminentemente práctica y más barata que sus competidoras. Y, como no todo iba a ser teoría en este taller, también se mostró una aplicación práctica de maquetado en In Design: usando codificación CMYK para el color, imágenes a 300ppp de resolución y marcando diferentes espacios para el sangrado, lomo, etc. y finalizando con el uso de páginas maestras para elementos tales como la numeración de las páginas. Debido a la hora de finalización del taller, enganché directamente con el siguiente, con un poco de pena y dolor por no haber podido subir a tiempo a la charla sobre “Me ha llegado el guión… ¿y ahora qué?”, pero interesada igualmente en el taller de “¿Cómo crear a un personaje?” de Xulia Vicente. El taller planteaba una serie de cuestiones muy interesantes a la hora
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de definir un personaje, como hacernos una infinidad enorme de preguntas sobre su contexto que, aunque no fueran necesariamente relevantes para la historia en la que se desenvuelve, pueden ser muy interesantes para perfilar adecuadamente al personaje. También se habló de la importancia de crear empatía, tener mucho cuidado con personajes que no aportan nada a la historia y tratar adecuadamente a las minorías, aplicando los principios del test de Bechdel a cualquier otro grupo de personajes. La lástima es que no hubo tiempo de poder evaluar los personajes creados por los asistentes, algo que hubiera sido de mucha utilidad para comprobar cómo quedaban reflejadas las técnicas impartidas en el taller. Tras este taller, aproveché para visitar las exposiciones, dos en esta ocasión, que llenaban las platas -1 y -2 del Espai Jove de Fontana. La primera, la de los autores invitados, en la que el público podía deleitarse con obras de Gabor (autor de Isabellae), Monste Martín (Curiosity Shop), MarcelloQuintanilha (Tungsteno), Stephen Hausdorff (Ice cream Surfer) y Natacha Bustos (Tales of the End of the World y Putokrio) y otros muchos artistas. En la planta -2 esperaba a ser descubierta la exposición “25 Años con Animaníaco”, repasando la trayectoria de esta editorial de revistas de cómics. Además de las exposiciones, una vuelta por los stands y el gran bullicio de gente que llenaba a esa hora el evento, daba buena cuenta de cómo poco a poco KBOOM! va creciendo a nivel de público, además de actividades y stands. A continuación, una de las grandes citas de KBOOM! era el “SuperPencilFighters III Ex Plus Alpha”. Bueno, quizá en ediciones anteriores el título no era tan largo, pero la diversión y competición de los años anteriores estuvo más que presente con temas tan variopintos como “Mi perro se ha convertido en Justin Bieber”, “Franco haciendo calceta” o “Calceta haciendo a Franco”. Una gran forma de poner a prueba las habilidades de los dibujantes a contrarreloj, sólo superada por la emocionante carrera entre los dos chicos del staff por ver quién borraba antes su lado de la pizarra. No hubo sangre, pero casi. O quizá no salpicó lo bastante para darme cuenta. El domingo amaneció más relajado aunque lleno de actividades interesantes. Así, pude asistir a la charla “Tú… ¡a callar!”, una interesantísima mesa redonda sobre la historia de la censura en el cómic. Marika Vila, Carlos Azagra, L’avi, Antoni Guiral y Ricardo Plastiko fueron desgranando sus experiencias personales y su conocimiento de episodios de censura en el mundo del cómic. Comenzando por el final, con el gravísimo atentado a Charlie Hebdo, y remontándose hacia atrás, se pasó por lo acontecido en El Jueves el pasado mes de junio, así como la anterior portada secuestrada y rescatando del olvido el atentado de El Papus en 1977. Marika Vila además habló de la censura durante muchos años a contenidos dedicados a público femenino y también se habló de la estrategia actual de censura empresarial: no se habla mal de empresas que ponen mucho dinero en publicidad en una revista, periódico, etc. Después le tocaría el turno al taller “Línea, Mancha, Tinta” en el que Jordi Tarragona y Javier García Miranda desgranarían las bases del entintado. En la parte teórica del taller, explicaron cómo el proceso de entintado realza volúmenes, crea texturas y diferencia planos espacialmente, para lograr realzar el dibujo de una página. Además hablaron de las diferencias del entintado tradicional y el digital, la gran exigencia de plazos que tiene el proceso de entintado, conocer bien los diferentes materiales que hay y van saliendo para entintar, etc. La siguiente parte del taller fue una aplicación más práctica, en la que se distribuyeron láminas a los asistentes para que comenzaran a entintarlas mientras los ponentes se iban pasando a ver el trabajo, dar consejos, sugerir mejoras, etc. A continuación, vendría el último taller “Dibuja con tu Lado Derecho”, impartido por Antonio Guardiola. Básicamente, se trataba de poner en práctica el método de dibujo Betty Edwards. Esta profesora de arte
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norteamericana estableció una serie de pautas para buscar anular la parte analítica del cerebro, dejando sólo la perceptiva como única guía para el dibujo. Así, la idea es: en lugar de dibujar una caja (por ejemplo), reproducir una serie de líneas y sombras que puestas en conjunto dan lugar a una caja. A la hora de llevarlo a la práctica, esto se tradujo en dibujar retratos al revés, con colores invertidos, sin mirar el papel, etc. Los resultados fueron un tanto… confusos. Pero el taller, sin duda alguna, muy divertido. Concluidos talleres y charlas, comenzaba la siempre esperada actividad de “Improcómic”, otro clásico de KBOOM! En esta edición, Josep Busquet, Ricardo Plastiko y Fran Collado fueron los incautos…, quiero decir, valientes dibujantes que se enfrentaron al reto de realizar una historieta que incluyera los elementos que el público pedía introducir. Con un ritmo algo lento al principio, ya que los autores quisieron dar algo de coherencia a la historia, empezó a animarse en cuanto se dieron cuenta de lo absolutamente imposible que era buscar coherencia alguna en lo que iban teniendo que dibujar (aproximadamente, debió de suceder cuando el concepto de “la dignidad” apareció por tercera o cuarta vez). El resultado, como siempre, un hilarante sinsentido. Finalmente, como viene siendo ya costumbre desde la I edición, el evento concluyó con un acto de despedida a cargo de todo el staff de KBOOM! Nuevamente se agradeció la asistencia del público y expositores, y el trabajo de todo el staff y voluntarios de KBOOM!, terminando con una gran foto de grupo de todos los irreductibles que estuvimos hasta el final del evento. Un fin de semana agotador, pero del que se sale contento y ya procurando reservar espacio en la agenda para las IV jornadas KBOOM! de cómic y autoedición. Como digo todos los años (por algo será), es un evento al que verdaderamente merece la pena acudir siempre que se pueda. ¡El año que viene espero repetir! Web oficial: http://www.kboombcn.com/
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STAFF DE KBOOM! – Rocío Vidal Rocío Vidal: Encargada de dirección y comunicación. Licenciada en Bellas Artes por la UB, especializada además en gestión y motivación de equipos y organización de eventos por el centro IL3 de Barcelona. ¿Qué se ha conseguido/mejorado/ampliado en las III Jornadas KBOOM! respecto a ediciones anteriores? Realmente lo más importante es que se han ampliado los stands de 21 a 26, que para nosotros, con la limitación de espacio que tenemos, es todo un hito. Y también la cantidad de actividades programadas. Hemos tenido unas 23 actividades que han supuesto una mayor participación del público. De hecho, actividades que hemos realizado a modo de experimento, como el taller de Dibujo al Natural, han sido un exitazo de asistencia y de participación. Estamos encantados. Más actividades y más stands equivalen a más espacio de encuentro y más personas que interactúan para fomentar la cultura del cómic. ¿Tenéis datos del nivel de asistencia? En general se ve más gente que en ediciones anteriores y, particularmente, el sábado por la tarde se notó mucha afluencia de gente. El nivel de asistencia se ha incrementado. Por este KBOOM! habrán pasado unas 500 personas, y ayer [sábado] fueron aproximadamente unas 350 personas las que pasaron. Hoy sí ha pasado menos gente pero yo calculo que, durante todo el fin de semana, habrán acudido unas 500 personas. El problema es que no tenemos una posibilidad real de contar asistentes, porque no tenemos entradas ni otra forma de contarlos, por lo que es un dato aproximado. ¿Notáis mayor visibilidad en el sector? En el sentido de que ya el evento empiece a ser conocido por revistas, autores, editoriales y la gente en general. Hemos llegado muy lejos mediante el boca a boca, pero sí es verdad que se hace complicado que el público estándar tenga conocimiento del evento. De no ser por programas de radio que han apostado por entrevistarnos, gente que ha publicado artículos en internet, etc. y, aun así, es muy difícil que el público general sepa cuándo son las fechas. No así los autores. A los autores ya les empieza a sonar el evento, algo de lo que nos sentimos muy orgullosos. Y es verdad que el boca a boca ha potenciado las ganas de venir a los que aún no han pisado nunca las jornadas, ya que el principal comentario es que todo el mundo que ha venido se lo ha pasado muy bien. No nos hemos encontrado, por el momento, con una crítica negativa más allá de la poca asistencia o poca
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gente en general, y algunos retrasos en el horario. Pero son cosas de las que procuramos ir aprendiendo. La asistencia sí es algo que cuesta mucho cuando no tienes recursos con los que invertir en una campaña real que pueda llegar a todo el mundo. La pregunta obligada de todos los años, ¿habrá KBOOM! en 2016? ¡Por supuesto! Con las mismas dificultades, esfuerzo, ganas e ilusión. Y el objetivo siempre es ir a mejor. No puedes conformarte con lo que tuviste el año pasado. KBOOM! es una iniciativa de la Asociación de Jóvenes Artistas y Creadores de Cómic (AJACC). ¿La AJACC tiene algún otro proyecto en mente además de las KBOOM!? Nuestro primer objetivo es conseguir la mayor cantidad de socios posible para poder hacer realidad nuevos proyectos. El objetivo de la AJACC es, primero, promocionar a jóvenes artistas de cómic y darles un poco de orientación, y, por otro lado, fomentar el concepto del cómic como elemento cultural. Organizamos visitas a exposiciones para los socios, encuentros con autores durante el año, nos gustaría hacer talleres de dibujo al aire libre, etc. Intentamos fomentar la cultura del cómic como un espacio de encuentro. Por ejemplo, un día organizar un encuentro de aquellos que estén haciendo un cómic, lo traen y se les pueden dar consejos, orientarles para luego presentarlo a una editorial… De hecho, hemos hecho una charla dedicada a ello [Vencer al Terror Editorial]. El sueño idílico sería poder organizar unas grandes jornadas siendo totalmente autosuficientes. Buscando fomentar y que la gente interiorice el cómic como elemento cultural, por ahora estamos dirigidos principalmente al público joven. De aquí a unos años esperamos que AJACC siga evolucionando para convertirse en una asociación de autores y creadores de cómic, defendiendo siempre los mismos valores: fomentar el cómic como elemento cultural, orientar a jóvenes creadores y apoyar a los creadores autóctonos, que son los que más lo necesitan.
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Señales. Por Francesc Barrio
Sebastián conduce cansado su viejo todo-terreno. Circula por una angosta carretera costera. Una sinuosa sierpe que recorre los suaves contornos del litoral septentrional. No tiene prisa. Aún no ha hallado aquello que busca. Pasea tranquilamente a la espera de una señal. Es de noche. Una noche despejada con escasas nubes que dejan al descubierto un impresionante cielo estrellado. Va recorriendo el paisaje, en una continua sucesión de colinas y campos cultivados. No muy lejos, el mar. De vez en cuando, con cada ascenso, tras cada suave pendiente, las aguas oscuras se desvelan, enigmáticas. Es un paseo apacible y relajante. Si no fuera porque Sebastián no está aquí para gozar del paisaje y de la paz que lo envuelve. Ya hace unos días que le atormentan unas pesadillas. Las pesadillas. Unos sueños recurrentes que tan solo pueden tener un significado: es la hora. Es el momento de enfrentarse a aquello para lo que siempre se ha preparado. Un mal, latente por el momento, está a punto de revelarse. Los indicios son claros. Cuando alcanzó la certeza, no se dejó llevar por el miedo. Desde pequeño, siempre supo que era especial, que poseía un don. Con el tiempo aprendió a entenderlo y a dominarlo. Era un estudio que podía durar toda una vida. Pero ya no queda más tiempo para aprender. Siempre supo que poseer un don no era un regalo gratuito. Las ruedas del cosmos no son caprichosas y todo tiene un motivo. Y ahora se cumplía su destino. Todo lo que había conseguido, todo lo que había aprendido, todo lo que él era y representaba. Todo había sido por alcanzar este día. El día en que debía enfrentarse a una fuerza destructora, al mal encarnado. Así se lo había enseñado su abuela. Sus padres murieron cuando él tenía apenas unos meses y, desde aquel momento, ella fue su única familia. Y no fue, tan solo, una madre y un padre. También fue una maestra. Su Maestra. La vieja aya le mostró todo lo que debía saber de la vida. También le inició en el Arte. La pasada madrugada, tras despertar sobresaltado, sintió que era la hora. Subió a la buhardilla, a su templo. Dibujó en el suelo signos ya olvidados, realizó gestos herméticos con las manos y entonó un cántico con palabras de poder. Signos, gestos y palabras creados para doblegar la realidad. Sebastián recuerda con cariño el día que, volviendo del cine, sorprendió a su abuela con la idea de que, por fin, había entendido todo esto del Arte. - Imagínate que vivimos en una especie de simulación de ordenador. Como en esa película. Que todo lo que nos rodea, todo lo que existe, el Universo entero, es un artificio virtual creado a nuestro alrededor y en el que nosotros habitamos. Como si fuera un video-juego, un gran programa de ordenador. -Sebastián se explicaba emocionado y la abuela escuchaba divertida-. Y como cualquier otro programa,
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existen puertas traseras, pequeños programas o rutinas que nadie conoce, tan solo su diseñador, el Creador. Esas rutinas te permiten realizar cosas que se salen de la programación original, te dan acceso a doblegar la realidad del juego. Eso es el Arte. Nosotros conocemos esas rutinas, esas puertas traseras, y con ellas, conseguimos manipular la realidad. ¿No te parece, abuela? - Hijo, creo que a veces piensas demasiado. Tienes mucha imaginación, y eso es bueno. Pero no todo necesita ser explicado. Al finalizar el ritual de búsqueda, Sebastián siguió con su vida normal, a la espera de empezar a percibir las señales. Bajó de la buhardilla, se dio una ducha, desayunó copiosamente – quería estar preparado por lo que pudiera venir – y se puso a ojear una revista de coches, distraído. Y llegó el primer indicio. El joven observó que, casualmente, en los cuatro primeros anuncios de la revista, se repetía la palabra “norte”. Avanzó las páginas para ver algún anuncio más. Efectivamente. En la mayor parte de ellos, la palabra “norte” formaba parte del lema o de los textos que los acompañaban. Estaba claro, debía dirigirse al norte. Además, el último anuncio promocionaba una versión más moderna de su propio vehículo. Al parece iba a tratarse de un viaje largo. Cogió su mochila, metiendo en ella lo imprescindible, bajó al garaje y, con su viejo todo-terreno salió a la carretera con el rumbo marcado. No tenía la menor idea de hacia dónde debía dirigirse pero, poco a poco, fueron apareciendo más señales. Recogió a una autoestopista que iba de camino a la costa, recorrió bastantes kilómetros tras un camión con un curioso grafiti – “Evil” –, siguió una extraña nube con forma de perro llevada por el viento. Una tras otra han ido sucediéndose las marcas hasta el lugar en que ahora se encuentra, una solitaria carretera comarcal en algún lugar perdido de la mano de Dios. Hace rato que Sebastián no ha visto ninguna gasolinera y ya no le queda mucho combustible. Intuye que su viaje motorizado está a punto de finalizar. De vez en cuando, en el horizonte, a su derecha, aparece el perfil de un bosquecillo aislado. Un remanso de vegetación agreste en medio del continuo de campos cultivados. La claridad tras los árboles presagia la aparición de la luna. Continúa conduciendo, subiendo y bajando las suaves colinas, agotando las últimas reservas de gasolina. Cada vez que gira una curva, aparece el inquietante bosquecillo. Tras las formas arbóreas hace su aparición el gran fanal de la noche, una gran circunferencia clara con tonos anaranjados. Por muchos giros que de, por mucho que se desvíe su camino, siempre regresa la imagen de la silueta boscosa con la luna de fondo. Parece una nueva señal. De alguna manera, deberá dirigirse al bosque. Queda confirmado unos pocos minutos después, tras un recodo ascendente. Al encontrarse de frente el persistente bosque, el coche se detiene. Ya no queda carburante. Sebastián ni siquiera hace el intento de comprobar si el auto arranca. Sabe que no lo hará. Saca su viejo mapa de carreteras e intenta localizar la zona. Reconoce la vía por la que discurre y, por referencias, logra situarse. Encuentra también el bosque, en lo alto de una loma, sin ningún camino de acceso. Baja del vehículo y carga con su vieja mochila a la espalda. Decide no coger la linterna. La luz de la luna será suficiente. Abandona la carretera cruzando los campos en dirección a la arboleda. Es una suave ascensión de unos cientos de metros atravesando los cultivos. Desconoce lo que se ha plantado, aún en ciernes,
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pero se mueve pisando con cuidado. Encara la ascensión con ilusión, con la absoluta certeza de que su periplo ya finaliza. No sabe qué encontrará entre esos árboles, pero le embarga la emoción al pensar que, sea lo que sea, es aquello que siempre ha buscado, aquello para lo que siempre ha vivido. Además, la caminata es agradable. Gracias a la suave brisa que viene del mar, la temperatura es confortable. La aparición de la luna no ha escondido todas las estrellas que crean una estampa bellísima. Incluso algún ocasional grillo, ocioso, acompaña a Sebastián en su paseo. A unos escasos veinte metros de los primeros arbustos que marcan el linde del bosque, se detiene preso de una congoja inesperada. Siente algo que se ve capaz de definir. La acidez le sube del estómago dejándole un sabor amargo en la boca. Se le erizan los pelos de la nuca y el vello de los brazos. Siente miedo, desasosiego. Instintivamente, se lleva la mano izquierda al amuleto que le cuelga del cuello. Es una vieja bolsita de cuero que le regaló su abuela al comenzar sus enseñanzas. Fue algo especial y siempre ha sentido que, de alguna manera, en su interior porta su esencia. Se impele de la fuerza de su maestra y reemprende la marcha. Aunque ahora flaqueen los ánimos. Enseguida alcanza el límite de la vegetación. Es un bosque típico de esta zona: pinos, encinas, arbustos bajos y alguna zarza ocasional. Nada alarmante. De todas formas, se adentra con cautela. No hay ningún camino practicable, así que procede con cuidado. En unos instantes alcanza un pequeño claro. Inmediatamente es consciente de que en este bosque no parece haber ninguna otra vida a parte de la vegetación. No se escucha a ningún animal. No se oyen grillos, ni roedores, ni aves nocturnas. Ni tan solo se escuchan los insectos que pueblan los campos cercanos. Además, la agradable brisa marina ha cesado o, al menos, da la sensación que aquí no llega. Todo se resume en una sensación extraña. De la mochila extrae una vieja jofaina metálica y una cantimplora llena de agua. Deja el recipiente en el suelo y, en cuclillas, vierte el líquido en su interior. Acaricia el colgante nuevamente y recita una suave cantinela con las ancestrales palabras de poder. A medida que transcurre su canturreo, el agua parece brillar desde su interior con una luminosidad dorada. El brillo ambarino va fluctuando, poco a poco, pasando por todos los colores hasta empezar a mostrar una imagen, la imagen de la verdad. La imagen de lo que fue. Sebastián cesa su cántico y se concentra en la visión. Al principio no distingue bien lo que se le muestra. Está demasiado oscuro. Finalmente entiende que se trata de algo que se desplaza por el espacio, entre las estrellas. Parece una gran roca, pero sabe que no es un objeto, es un ser vivo, sentiente. Ha viajado durante eones. Da la impresión de que, de alguna manera, controla su propia trayectoria. La visión muestra cómo el ente se acerca a la Tierra, atraviesa la atmósfera y se estrella en medio de un gran bosque, causando un área de desolación alrededor del impacto. Y algo queda allí, bajo tierra, soterrado. Pasa el tiempo y la zona yerma continúa inalterada. La vegetación circundante parece ignorar el lugar del antiguo impacto. Con el tiempo, de la tierra salen unos zarcillos, pequeños tentáculos curiosos que se alargan hasta rozar los árboles y arbustos cercanos. Se enroscan en ellos, los palpan, los sienten. Después regresan bajo suelo. Al poco, nuevos tentáculos, más grandes, más carnosos, emergen con fuerza
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por toda la zona. Se extienden, se retuercen y mutan, convirtiéndose en árboles. Otros más pequeños hacen lo mismo dando lugar a arbustos y zarzales. Sebastián siente una oleada de maldad al ver las imágenes, pero sigue absorto, hipnotizado por la visión. Al principio de la aparición del nuevo bosque, algunos animales se acercan. Ardillas que se pasean por sus ramas, pajaritos que se posan en ellas, insectos que revolotean entre sus flores. Pero repentinamente son atrapados por rápidos tentáculos que los aplastan, los atraviesan y absorben su esencia, dejando simples cuerpos marchitos, inertes. El ser se alimenta. Sebastián siente de repente el pánico. Imbuido de las imágenes de la visión, ve con claridad lo que le rodea. Ya no es un bucólico bosquecito aislado entre campos. Son los palpos mutados de una criatura maligna que habita bajo la superficie. Una bestia horrible que ha pasado mucho tiempo esperando una nueva presa. Se levanta apresurado, tambaleante. Tiene que salir de ahí como sea, rápidamente. Pero ya no podrá escapar. Los primeros tentáculos hacen presa en sus piernas y sus brazos, abrazándolo mortalmente. Sebastián está desesperado, percibe próxima su muerte. Nota la presión en todo su cuerpo, aplastándolo. Pero en el último momento, justo cuando pensaba que había llegado el fin. Un nuevo palpo emerge de la tierra, a su espalda. Es un apéndice especial, acabado en un largo aguijón. Se clava en su nuca. Sebastián siente el dolor del pinchazo y luego nota algo más. Algo que se introduce en su cuerpo. Los demás tentáculos ceden la presión y, en ese momento, el joven pierde la consciencia. Horas más tarde, los primeros rayos del sol iluminan el claro en aquel inocente bosquecito, despertando a un hombre que ya ha perdido su alma. Se levanta, curioso de todo lo que le rodea. Y empieza a caminar, en una dirección cualquiera. Tiene mucho camino por recorrer.
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Yarel el cobarde. Por Cirkadia
La taberna estaba bulliciosa aquella noche de principios de primavera. Fuera llovía a mares, por lo que era más agradable estar en el interior, al calor de la compañía de los compañeros. Si se tenían. Yarel era uno de los pocos que no tenía una jarra de cerveza o alguna otra potente bebida espirituosa en las manos, también era uno de los pocos que no lucía medallas de guerra o poderosas reliquias encontradas en alguna mazmorra. De hecho, con su desgreñado pelo cobrizo, su cara pecosa de pequeña nariz respingona y su túnica harapienta, Yarel parecía un novato recién llegado a la Academia Arcania. Sin embargo, llevaba dos años allí, dos años que había pasado sin pena ni gloria. Y ahí estaba el problema: que en la Academia, si no había gloria, a uno lo acababan expulsando. “Realiza una misión antes del próximo cambio de luna o te echaré a la calle, puede que tengas más fortuna como mendigo”, lo había amenazado Balthazar Thaggard, el director, de quien decían que había hecho un pacto con el Diablo para conseguir sus poderes y que cada noche tenía alguna camarera o alumna que llevarse a la cama. ¿Quién había dicho que los hechiceros fueran célibes? En realidad sólo lo eran los inútiles, como Yarel, y más que nada porque ninguna camarera tenía interés en alguien que se ganaba los cuartos recuperando gallinas o limpiando pozos. La cuestión era que él se consideraba un tipo cabal y no quería oír hablar de ir a matar dragones o mantícoras; podría ser que diera más dinero y reconocimiento, pero muchas veces también daba una muerte cruel. Pero allí estaba, en frente del tablón de las misiones, buscando una que no llevara el sello de “Suicidio Casi Seguro”, y ésas eran muy pocas. Además luego estaban los requisitos, siempre pidiendo preferiblemente magos de fuego, rayo, alguno muy poderoso de tierra que pudiera crear terremotos... ¿Pero qué podía hacer él? -Eh, Escarcha, enfríame la cerveza, anda -le pidió por las bravas una guerrera de imponente y mellada armadura, conseguida en alguna mazmorra infernal. -Ah, hola, Vyr -suspiró Yarel tocando la jarra con un dedo y ésta quedó cubierta de una fina capa de hielo. -¿Qué, buscando misión? -preguntó plantándole en el hombro la mano que no sostenía la cerveza, que tampoco la sostuvo mucho tiempo, porque se la bebió de un trago y lanzó la jarra hacia atrás, acertándole en la cabeza a un paladín borracho que se puso a buscar al culpable, antes de tropezar con su capa y caer de morros sobre un grupo de pícaros enanos. -Intentando encontrar una que no sea muerte asegurada -contestó resignado mientras a sus espaldas comenzaba la típica pelea de taberna. -Ummm, eso está complicado últimamente -reconoció Vyr recorriendo con la mirada los papeles acumulados en el corcho-. Ey, ¿por qué no te vienes con nosotros? -propuso zarándeándolo fraternal.
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yo.
-¿C-Con vosotros? -graznó sobresaltado-. P-Pero si tenéis mucho más nivel que
-Nos vendrá bien un mago del hielo -contestó ella convencida, apartándolo como si nada del panel de las misiones antes de que un puñal extraviado fuera a clavarse en él. -P-Pero lo que yo hago no es... Los verdaderos magos del hielo creaban estatuas de hielo a partir de tanto personas como monstruos descomunales, no eran cobardes que como mucho podían cubrir de escarcha el suelo y provocar cómicos resbalones. -Bueno, de todos modos nos vendrá bien alguien que nos enfríe las cervezas -contestó Vyr burlona-. Lo importante es que te vayas de misión, ¿no? El Dire no tiene por qué enterarse de que te quedaste esperándonos en el campamento. -Vale... -musitó pese a no estar del todo convencido. Esquivaron una gallina desbocada, que anteriormente había sido un mago al que su hechizo de metamorfosis le había rebotado al acertarle a una lámpara. -Venga, alegra esa cara. Te invito a un trago. -No, gracias. Creo que mejor me voy a dormir... -Entonces te quiero ver mañana al amanecer en la Plaza del Triunfo. Yarel asintió con desgana y salió de la taberna por la puerta al tiempo que una silla lo hacía por la ventana. El brujo se caló bien su gorro puntiagudo de ala deprimida y se internó en la lluviosa noche. La silla, por otro lado, galopó hacia la libertad. Despuntaba el sol cuando Vyr apareció en la Plaza del Triunfo, con la armadura mellada pero gloriosamente resplandeciente al reflejar los primeros rayos. Se deshizo de la última jarra de cerveza de la noche y se acercó al nutrido grupo de hechiceros, guerreros y algún que otro pícaro. Nunca se sabía a ciencia cierta cuántos pícaros había en un lugar, o si te habían robado ya la cartera. -¿Estamos todos ya? -preguntó acercándose. -Contigo creo que sí -contestó Satomi, maga de fuego divino, consultando una confusa lista. La confusión provenía de que muchos guerreros no conocieran más firma que una tosca equis-. No me digas que has vuelto a pasar toda la noche bebiendo. -Dormir es de cobardes -contestó Vyr tan vital como siempre-. Y, hablando de eso... ¿ha llegado ya Yarel o voy a tener que ir a sacarlo de la cama a zurriagazos? -¿Yarel? -intervino Azra, paladín oscuro-. ¿Quieres traerte a Escarcha? ¿Para qué, como comida de emergencia? -planteó socarrón. -Yarel tiene que hacer una misión, así que se viene con nosotros y punto pelota. -Ah, por eso de que el Director ha amenazado con expulsarlo... -suspiró Azra. -En realidad... -logró hacerse oír una vocecilla- ya estoy aquí. -¡¿Desde cuándo?! -se sobresaltó el paladín oscuro. -¡Yarel! -exclamó Vyr campechana-. Me alegro de que hayas venido. Te ocultas bien -apreció. -No pretendía... -¿Has pensado meterte a pícaro? -preguntó sin escuchar su respuesta. -No se me da bien el sigilo, siempre me tropiezo con una banqueta -musitó el mago, para carcajada general. -Lo que no sé es si tendremos sitio para él -comentó Satomi, consultando aún
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la lista. -Anoche ese inútil de Rent se convirtió en gallina y no lo veo por aquí -apuntó Vyr. -Está en la Enfermería, ya con forma de persona -informó Azra-. Pero sigue poniendo huevos. -¿Cómo...? -empezó Yarel, pero se lo pensó mejor-. No, no quiero saberlo. -Um, en tal caso sí que hay un huevo, digo, un hueco vacante -asintió Satomi, a quien le costaba contener las risitas. -¡En marcha! -anunció Azra poniéndose en pie en un carro. Yarel trató de no llamar demasiado la atención y así evitarse las miradas desdeñosas, pero tropezó. Con una silla. Que relinchó. Al grupo no le hizo mucha gracia llevar a Escarcha con ellos. Rent no era un gran partido, pero a veces podía incluso convertir a pequeños monstruos en gallinas, que estaban deliciosas a la cazuela. Aunque eso había llevado a aquella delirante anécdota en la que se confundieron y casi le cortaron la cabeza a él. No era que nadie fuera a echarlo de menos, pero no no se ponían de acuerdo en si era canibalismo o no. De cualquier manera, Vyr tenía un fuerte carácter y ni el más duro de los guerreros ni el más hábil de los magos, y mucho menos ni el más perro de los pícaros, quería exponerse a sus zurriagazos y otras tantas amenazas de pueblo que nadie entendía muy bien, pero que sonaban a tortura medieval. Del viaje hasta la mazmorra podrían contarse elegías, iliadas e incluso un par de libros de chistes verdes y un recetario de cómo cocinar sin gallinas; pero esto es un relato corto, y por los Dioses que corto quedará. (Bueno, se hará un esfuerzo...) La meta se encontraba en una tenebrosa cueva en la que se decía que habitaba una araña inmensa, de coraza impenetrable y apetito insaciable. Sólo la entrada ya estaba decorada con telarañas enormes, una colección esqueletos sonrientes y un panel informativo donde señalaban “Usted está aquí. Dentro de 5 minutos probablemente ya no :D”. -Puedes esperarnos aquí, Escarcha -le dijo Vyr con toda la buena intención-. Cuando regresemos, le diré al Dire que peleaste como todos. -Um... sí, podría quedarme -murmuró él mirando la vegetación con aprensión, lo malo era que ésta le devolvía la mirada-, pero no creo que deba. Estaré más seguro en la cueva. -Entonces no te separes de mí -dijo tirando de él hacia el interior al tiempo que sacaba la petaca para darle el último trago. Nada más poner un pie dentro, fueron a por ellos unos pequeños bichejos peludos que no quedó claro si corrían o si estaban untados en mantequilla para deslizarse así. Vyr desenfundó su espada bastarda y los rebanó con un desganado mandoble. -Sigamos. ¿Yarel? -Eh... La p-próxima vez agradecería que me avisaras antes -balbuceó una voz desde las alturas. El brujo se había encaramado a una estalactita, que había cubierto por una capita de hielo.
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-Ah, sí, claro. Disculpa -contestó con tono burlón-. Ahora baja, Escarcha, que se nos adelantan y no nos dejan ningún bicho. -Qué pena... Según se iban internando en la cueva, los monstruos se iban haciendo más grandes y peligrosos. Yarel estaba en un sinvivir, huyendo como un loco de un lado para otro, pero para los demás era el pan de cada día. La cerveza de cada hora, en el caso de Vyr. -Al fin -declaró Azra satisfecho cuando llegaron frente a unos enormes portones tallados con mil horrores. -¿Ya hemos terminado? ¿Podemos volver a la Academia ya? -preguntó Yarel esperanzado. -Al fin hemos llegado a la Cámara del Amo de esta Mazmorra -le explicó Satomi solemne. -Oh, vaya -suspiró abatido, hubiera sido tan bonito... El brujo de hielito fino se vio arrastrado a una gran sala abovedada y ocupada por completo por telarañas con hilos que parecían sogas, y en las que los magos de fuego se apresuraron en abrir camino exhibiéndose lo máximo posible. -Si pueden hacer eso, ¿por qué no lo queman todo y ya? -musitó Yarel, pero nadie le hizo caso; más que nada porque acaba de aparecer el monstruo que habían ido a buscar. Se trataba de un ser quimérico, con la mitad inferior de araña, o de ciempiés ya que tenía un número raro de peludas patas; y la superior de mujer con pinzas como brazos y serpientes como cabello. Los guerreros, magos y pícaros se dispusieron para la lucha; Yarel emitió un gritito y fue a esconderse tras una gran roca. Y se desató el infierno. Fuego y rayos rebotaron por las paredes de roca, el suelo tembló y se cuarteó; se escucharon hechizos, silbidos metálicos, golpes inmensos, gritos, muchos gritos. Yarel se acurrucó y se esforzó lo máximo posible en fingir ser una caracola marina incrustada en aquella roca. Aunque, bien mirada (lo que hubiera sido complicado teniendo el gorro puntiagudo tan calado si no hubiera estado tan apolillado), más que una piedra parecía un pedazo de la armadura de un gigante... o una escama del bicho al que se estaban enfrentando. Yarel gimoteó aterrado y realizó un papel de diez de un gusano. Un par de demenciales minutos después, se hizo el silencio. Un silencio sepulcral, de forma literal, seguramente. Yarel contuvo la respiración y no se atrevió a moverse, pero el repiqueteo de un puñado de patas paseándose por la cámara lo puso en un dilema: tratar de fusionarse con el suelo o echar a correr para intentar de salvar su vida. Pero sonaba tan cerca que dudaba que pudiera dar más de dos pasos antes de ser convertido en comida de mascotas. Un siseo le llegó por la izquierda, por lo que, instintivamente, se inclinó hacia la derecha. Como si eso pudiera protegerlo... como bien quedó demostrado cuando una pinza lo atrapó precisamente por aquel lado. Yarel chilló agudo y se sujetó el gorro por los pelos, como un niño que se escondiera bajo la manta porque temiera al monstruo de debajo de su cama. El problema era que allí no había cama de por medio.
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-Vaya, vaya, ¿qué tenemos aquí? -habló la quimera, cuyo cuerpo de mujer era el triple de grande que él-. ¿Estabas esperando para atacarme por la espalda, brujo? -¿Eh? ¡No! No que va. Yo no quiero atacarte. -¿No? ¿Entonces por qué vienes con ellos? -lo zarandeó hacia un montón de rollitos de seda de araña que colgaban del techo, de la parte inferior de éstos asomaban cabezas. -E-Ellos me han traído contra mi voluntad, yo no quería. -¡¿Pero qué dices, Escarcha?! -le gritaron. -¿V-Ves? Me llaman Escarcha, ¿te parece ese un nombre digno? -le planteó Yarel a la quimera, que comenzaba a mirarlo confundida-. Se burlan de mí porque no tengo poderes espectaculares como los suyos. Me han traído para burlarse de mí. Y que les enfríe las cervezas. -¡Serás traidor! -Pero eres mago, ¿no? -preguntó el Ama de la Mazmorra, aflojando la pinza. -Puedo hacer magia, sí, pero cuando yo ingresé en la Academia, lo hice para ayudar a la gente, no para venir a cuevas en las que no se me ha perdido nada. A mí lo que me gusta es bajar gatos de los árboles, averiguar por qué se han secado los pozos... Ya sabes, cosas que ayudan de verdad a la gente. No sé por qué hay que venir aquí con intención de matarte, ¿a quién le importa si tú y tus... amigos os coméis a algún que otro explorador? La quimera asintió dándole la razón. -No es como si bajara a los pueblos a darme un banquete todos los días -se quejó mostrándose más humana-. Y... ahora que lo pienso, eres el único que no ha atacado a mis niños. -No, claro que no. Venga ya, sin son... monísimos. Ella lo dejó en el suelo con delicadeza. -Mmmh, ¿entonces qué hago ahora contigo? No quiero comerte, pareces decente, pero tampoco puedo dejar que te vayas con la información que sabes. -¡Escarcha, te vamos a matar! -le prometieron los rollitos colgantes. Yarel se estremeció. -¿Puedo quedarme? -sugirió esforzándose por sonreír-. Podrías decirle a tus... niños que me consideren uno más y, no sé, me cojo una sala de las del rincón y puedo recubrirla de hielo para que los próximos que vengan se resbalen. ¿Q-Qué te parece? -¿Quieres ser uno de mis secuaces? -se sorprendió la quimera. -¿Ha-Hay que hacer oposiciones? ¿Tenéis seguro médico? ¿Y paga de navidad? -Qué cosas más raras dices, pequeño mago de la escarcha -consideró ella dándole un golpecito con la pinza en la cabeza, lo que resultó en que él se fuera al sueño-. Creo que nos lo pasaremos bien en los ratos libres. -S-sí, seguro -exclamó con un entusiasmo que casi no se notó fingido. -Entonces espera a que despache a estos tipos y me enseñas qué puedes hacer con el hielo. -¿T-Te refieres a esto? -preguntó Yarel cubriendo al suelo a su alrededor de una capa perlada. No estaba seguro de por qué lo había hecho, seguramente porque no quería ver cómo engullía a aquella gente. Lo más probable era que le dieran dolor de estómago. -Oh, sí, qué bonito -consideró la quimera al girarse.
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Y entonces apareció ella para ir a colarse entre la multitud de patas peludas y hacer tropezar a la quimera, que a continuación se resbaló con la capa de hielo de Yarel y se desplomó con muy poca gracia. La silla se acercó a él trotando como si estuviera orgullosa de lo que había hecho. -Sí, ése es el inconveniente del hielo -se disculpó el mago con nerviosismo, anda que no empezaba mal su trabajo como esbirro. Pero se fijó en que, tras golpearse contra el trozo de coraza que lo había protegido a él del infierno desatado, se había quedado con la mirada perdida, opaca, y que le manaba un río de sangre de entre las serpientes de la cabeza-. Oh. Vaya. -¡Bien hecho, Escarcha! -le felicitaron desde los rollitos colgantes, que se las estaban apañando para eclosionar. -¿Eh? -Qué astuto, ganarte su confianza fingiendo traicionarnos para, en el momento preciso, zasca, dejarla seca. -Oh, sí, claro -murmuró Yarel. Definitivamente era el peor esbirro del universo. -Oye, ¿qué ha sido de Vyr? -preguntó alguien. -Se la ha comido ese bicho -señaló Azra. -Pues el bicho está muerto -comentó Satomi yendo a ver. -No me extraña, se ha comido a esa loca. Un rugido procedente del bicho en cuestión precedió al estallido de éste. Un instante después en su lugar estaba Vyr con la espada en alto. -¡Estoy bien! -Mierda -murmuró uno de los magos de fuego, que le pasó dinero a uno de electricidad. -¡Yarel, querido mío! -exclamó Vyr acercándose a él cubierta de tripas de mascota de la quimera-. Eso ha molado mucho. -Mmh, ya. ¿Cómo lo has matado? -Intoxicación etílica -informó Satomi y la guerrera borracha rio orgullosamente avergonzada. -Escarchita, sabía que tenías potencial -se regocijó Vyr echándole un maloliente brazo por los hombros-. Necesitamos a más cerebritos como tú y menos músculo idiota. -¿Cómo sabes eso si estabas en...? Espera, ¿qué quieres decir con eso? -Que a partir de ahora te vendrás siempre de misión con nosotros. ¿No es genial? Yarel chilló con toda su alma. Vyr se creyó que era un grito de guerra y le levantó un brazo como signo triunfal, mientras él lloraba y llamaba a su madre.
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Discusión sobre la magia. Por David Romero Blaya
Fue en una taberna de Amiéns donde sucedió este extraño suceso que voy a relatar. Aquella noche, todo el mundo estaba pendiente de las palabras de un hombre, un joven universitario que frecuentaba el lugar las noches de fiesta. Aunque portaba una jarra de cerveza en su mano, lo que salía de su boca no eran las incoherencias propias de alguien que se había pasado con la ingesta de alcohol. -Y yo os digo, amables gentes, que estamos a punto de entrar en una nueva era. La ciencia está avanzando a pasos agigantados. Imparable, nos llevará a un futuro próspero donde el ser humano solo tendrá que preocuparse por cosas nimias, pues la ciencia le procurará todo aquello que le sea necesario- las palabras salían de su boca como si el espíritu del mismísimo Cicerón lo hubiera poseído. La gente escuchaba atentamente, embelesada por la gran capacidad oratoria del muchacho-. No habrán enfermedades, ni hambrunas y, por supuesto, la ciencia acabará de una vez por todas con la superstición. Atrás quedarán estupideces, veleidades medievales, como la magia. -¡Discrepo!- la atronadora voz retumbó por toda la sala. Los presentes salieron de su trance para ver quién había sido el autor de aquella palabra. Al fondo, solo, con una copa de aguardiente delante de sus manos, había sentado un hombre corpulento pero de baja estatura. Iba vestido con un raído traje de campesino. Su poblada barba estaba salpicada por algunas canas. Sus ojos eran azules como el mar y vivos como la naturaleza. Colgado de su silla, había un zurrón de viaje. -Bien, ¿en qué discrepáis, amigo?- preguntó el joven sin soltar su jarra de cerveza. -En lo de la magia- contestó el viajero. -¿Por qué? ¿Acaso vos creéis en esos cuentos de viejas?- la gente rió de forma aduladora al oír la pregunta del universitario. -Creo y os digo, joven muchacho, que la magia es tan real como la ciencia a la que vos adoráis. -¿En serio?- el joven emitió una risa jocosa- Veréis, noble señor, está demostrado que la mayoría de milagros y hechos extraños relacionados con lo que denominamos “magia” son en realidad juegos de manos o trucos donde la ciencia está presente. El hombre se levantó de su asiento y se dirigió a la mesa donde estaba el joven.
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-He viajado por todo el mundo y he visto cosas. Cosas maravillosas. Cosas que ni la propia ciencia podría explicar- afirmó. -¿Qué clase de cosas, si puede saberse?- el joven dio un sorbo a su jarra. -En Prusia, vi a una mujer que consiguió devolver a la vida a un niño con solo poner sus manos en su cuello. En Rusia, un chamán siberiano congeló la cosecha de aquellos que se habían reído de él. En Afganistán, un grupo de sabios se convertían en tornados de arena para desplazarse por el desierto. ¡En la India, vi levitar a un ermitaño con solo el poder de su voluntad! La audiencia se quedó callada al oír el relato del viajero. Su voz sonaba tan convincente y su ojos brillaban tanto con el poder de la verdad, que muchos comenzaron a creerle. El joven, atónito por lo que él consideraba las estupideces de alguien que había bebido mucho aguardiente, respondió con una carcajada. -¿Levitar con el poder de la voluntad? ¡Por favor! ¡Eso es imposible! Yo os diré lo que es levitar- se puso de pie y dejó la jarra encima de la mesa-. Amigos míos, la semana pasada, los hermanos Montgolfier consiguieron poner en marcha el primer globo para transporte humano. ¿Sabéis como se alzó? Con aire caliente. ¡Nada de fuerza de voluntad! ¡Ciencia! ¿Creéis a un charlatán solo porque os ha contado historias sacadas de un cuento? He ahí la auténtica verdad. ¡Fuerza de voluntad! Si eso fue así, que me convierta ahora en una bola de fuego. Los presentes comenzaron a reírse del pobre viajero. -No me creáis, si queréis- dijo el hombre. Volvió a su sitio para recoger su equipaje y se dirigió hacia el joven, tendiéndole su mano-. No os odiaré por ello. Mi mano tendida es señal de que no os guardo rencor. El joven, viendo el humilde gesto del viajero y sabedor de que había triunfado, estrechó su mano con la de su interlocutor. Este balbuceó algo en un extraño idioma. -¿Qué acabáis de decir?- preguntó extrañado el universitario. -Es chino, un antiguo proverbio. Dice: “Ojalá todo lo que salga de tu boca se torne en real”. Se le dice a los oradores que encandilan a los hombres con su voz. -¡Oh! ¡Muchas gracias!- respondió con una sonrisa el joven. El viajero salió de la taberna tras dejar unas monedas sobre la barra de madera. -¡Je! ¡Curioso espécimen!- dijo con ironía el joven, respondido con risas por su público-. En fin, tanto hablar me ha dado sed. Cogió la jarra con su mano y bebió un gran trago con los ojos cerrados. Cuando los abrió, la gente le miraba con rostro de terror. -¿Qué ocu...?- no pudo terminar la frase, pues vio como la piel de la mano con la que sujetaba la jarra se había vuelto roja y comenzaba a echar humo. Tiró la jarra al suelo con un graznido de terror. Al ir a comprobar su otra extremidad, esta presentaba el mismo estado. Notaba como la cara comenzaba a arderle como si
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tuviera fiebre. Tenía la sensación de estar de pie sobre un puñado de brasas. -¡Rápido! ¡Traed agua!- gritó uno de los presentes. Una de las camareras vino con un cubo lleno, arrojando su contenido al joven. Para sorpresa y horror de todos, su cuerpo comenzó a arder. Al grito de “¡maldición!”, varios de los presentes se quitaron sus casacas y se las pusieron al joven encima para que el fuego se apagase. Absolutamente todas las prendas ardieron en un abrir y cerrar de ojos. Convertido en una tea andante, el joven salió corriendo, gritando de dolor. Su errático viaje terminó al saltar por una de las ventanas, rompiendo el cristal. Los presentes, asustados, corrieron afuera. Lo que encontraron hizo que a muchos se les revolviera el estómago. El cadáver del joven yacía en el suelo, boca abajo, completamente carbonizado. El infernal fuego que lo había envuelto había desaparecido por completo. Ha pasado mucho tiempo desde esa noche y nadie, absolutamente nadie, ha sabido explicar lo ocurrido. Algunos expertos aseguran que pudo haber sido un caso de combustión espontánea. Otros, que quizás una gota del sebo de las velas que iluminaban la estancia cayó sobre los ropajes del joven, prendiéndolos. Yo mismo he intentado por todos los medios encontrar una explicación plausible. Lo único que he encontrado respecto al tema fue algo relacionado con la frase con la que el misterioso viajero le deseó suerte al pobre universitario. En un libro sobre proverbios ancestrales chinos, encontré aquella oración. Según la obra, era una maldición. Cuando un gobernante u hombre importante usaba sus dotes de oratoria para engañar a la gente, aquel que se sentía ofendido lanzaba este maleficio para desearle lo peor, siempre cumpliéndose en la forma de una desgracia relacionada con alguna parte del discurso que hacía referencia al sino del orador. No estoy seguro de si esto es verdad. Tal vez todo haya sido una serie de horripilantes coincidencias que acabaron con la vida de aquel pobre muchacho. Como bien decía, la magia solo es una superstición. Tal vez...
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Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 20 DE MAYO M谩s informaci贸n en el blog de INARI
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DEL 2015.
Que rueden los dados. Rol con Quartenyo
Taller de rol Nº2
Hola a todos una vez más desde la sección de Rol y, en especial, desde el Taller de Rol. Hoy me gustaría hablaros de la personalidad en los personajes, tanto jugadores como los que el Director del juego tiene que, para hacer avanzar la partida, controlar él mismo cual titiritero. Empecemos, sin embargo, por definir a que me refiero con “la personalidad” de los personajes. Más de una vez me he encontrado con jugadores cuyos personajes son, en resumen, proyecciones de sí mismos o de sus deseos al juego; lo cual es realmente común y de esperarse, al fin y al cabo, no hay personalidad más fácil de interpretar que la propia... Pero también existe otro grupo de jugadores que suelen adoptar más bien el arquetipo de personaje que utilizan como personalidad. “Soy un mago, por lo que tengo que ser contemplativo, sabio y fumar en pipa”. “Soy el guerrero, me gusta la camorra, beber cerveza e ir a locales donde escasea la moral”. “Soy el pícaro, me voy a meter a la bolsa todo lo que no esté clavado al suelo”. Son ejemplos entender.
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obvios,
pero
fáciles
de
Sin embargo, existen otras vías que solamente nos empezamos a plantear cuando tenemos ya una cierta experiencia en el mundillo, vías para darle una personalidad a ese personaje que nos permiten crear actores creíbles en esa historia. Hay, en mi opinión, dos puntos importantes: El primero, es que el personaje debe de ser humano. Por humano me refiero a que debe de ser creíble, que pueda existir. Nadie vive exento de inseguridades, de miedos, de dudas. Incluso el personaje más perfecto moralmente habrá hecho, pensado y dicho cosas cuestionables. Incluso el más recto tendrá un precio y hasta el más firme tendrá un punto débil que le hará doblar la rodilla. Ambición o familia, son motivos fáciles de hilar en la personalidad de un personaje para darle ciertas debilidades. ¿Qué haría tu personaje si tuviera que elegir entre salvar a un miembro de su familia o conseguir algo que realmente desea? Saber cómo un personaje actuaría en una situación moralmente ambigua nos proporciona mucha profundidad en el personaje, y nos permite saber quién es en realidad. ¿Es una buena persona? ¿O realmente solamente lo aparenta? El segundo punto importante es uno que muchas veces queda abandonado. Y es el por qué de las acciones del personaje. Todo,
absolutamente todo tiene un porqué. ¿Qué empuja a tu personaje a la aventura? ¿Al riesgo? ¿Habría un porqué que le llevase a dar su vida? ¿O a sacrificar la de otros? Es un punto peliagudo porque, igual que en el punto anterior, podemos darnos cuenta de que nuestro personaje, al que teníamos por un buen tipo, cuando todo se tuerce, igual es un poco retorcido. O al contrario, puede que nos demos cuenta de que el villano es en realidad un hombre honorable, que hace lo que hace por unos motivos que no le dejan otra opción. Y es en este último punto donde me gustaría, también, hacer un inciso. Villanos, esos grandes olvidados. Utilizados para servir de impulso a la trama, de marcador para probar nuestras habilidades. Enemigos especiales que, normalmente, son derrotados y olvidados. Y sin embargo, todos podemos pensar en villanos que se han quedado grabados en nuestra mente, que ocupan lugares especiales porque su villanía tenía, precisamente, un porqué.
Pero un villano que tiene motivos para hacer lo que hace... Uno que puede demostrar con palabras y con hechos que sus acciones están justificadas -quizás desde un compás moral distinto al de los héroes- y que pueda hacer dudar durante al menos un momento de quien es, en realidad, el villano en el enfrentamiento... Es un buen villano. Y de la misma forma, un personaje, jugador o no, con quien nos podemos llegar a encariñar, podemos llegar a preocuparnos por su bienestar o incluso llegar a sentir pena por su muerte aunque solo sea un fragmento de ficción... Es un buen personaje. Quaternyo
Para un grupo de héroes buscando la gratificación de derrotar al villano sin nombre de la semana, no será importante que el antagonista sea carismático y pueda ser un reto también fuera del campo de batalla. Para un grupo así, es suficiente que el villano esté preparado para pelear cuando ellos lleguen a su guarida.
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Cómo se hizo
Millefeuille (parte I)
Al taller llegó un encargo muy curioso: un pastel milhojas para un cosplay de Sakizo. En este tutorial explicaré cómo hice las fresas falsas para el tocado del cosplay. Este tutorial tendrá varias partes y, en la primera, os explicaré cuatro apuntes técnicos necesarios, y el comienzo de la pieza. NOTA: Esto es para realizar un molde para copias exactas de fresas reales. Si dispones de arcilla polimérica (Fimo, Sculpey, etc.) y tienes un +10 en escultura, puedes simplemente moldear las fresas a mano y ahorrarte todo esto.
Materiales y herramientas: -
Fresas (En serio… cómprate una caja, disfrútalas y gástate el dinero). Silicona Silcast (A unos 22€ el kilo). Resina de poliuretano (A unos 15€ el kilo, necesitarás dos). Maderas Spray rojo (o del color que queráis las fresas). Purpurina (Al gusto). Sargentos Formones, lijas Cámara de vacío Información importante antes de comenzar
- Manipula siempre los productos tóxicos con la seguridad que merecen. Lleva guantes, gafas, bata, etc.…, dependiendo del prospecto. - Dispón de un espacio ventilado en el que hacer el mal. - El mínimo que podrás comprar de silicona es un kilo, y vendrá con un pequeño botecito de catalizador, del que tendrás que respetar la proporción o no saldrá bien. El tiempo de secado del molde es de un día. - El mínimo que podrás comprar de resina son dos kilos, ya que es una mezcla de 50%. Sin embargo, esa mezcla acepta un 100% de carga (arenas); con lo cual, por cada dos kilos de resina que compres, dispondrás de cuatro. Puedes añadir tinte universal a la mezcla para que las piezas salgan de color. El tiempo de secado es de media hora por copia. - La cámara de vacío es necesaria para la silicona porque al mezclar llenamos el molde de burbujas de aire que podrán estropear el futuro proyecto. Hay tutoriales en Internet sobre cómo hacer una cámara de vacío. En serio, sin cámara no funcionará. La resina no es necesaria pasarla por la cámara porque es de secado rápido y se secaría antes de poder extraer las burbujas. Realizad la mezcla con cuidado, ya que es muy agradecida al catalizar (no como la silicona, que tiene que estar 100% bien mezclada). Las burbujas que queden en la resina se dirigirán hacia arriba durante la catalización, así que se apelotonarán todas en la salida de aire (de la que hablaremos más tarde). - No me odiéis por este tutorial.
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EL COSPLAY ES UN DOLOR MILLEFEUILLE PARTE 1
STEP 1: Preparar las fresas Elige las fresas más bonitas (obviamente) para pasar por el molde. Realizaremos una caja con maderas (aguantándola con sargentos, no es necesario clavarla) y nos aseguraremos de colocarla encima de otra madera, de manera que la silicona al colarla no salga por abajo. Si es necesario, lo sellaremos con plastilina por fuera. Clavaremos las fresas en unas maderitas cilíndricas y posteriormente a un listón pequeño (como indica la fotografía). [Fig2]
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¿Por qué hacemos esto? Cuando el molde esté hecho, las maderitas cilíndricas serán el espacio por el que entrará la resina, y escaparán las burbujas de aire que se hayan generado al mezclar la resina. Sostenemos las fresas de un listón para evitar hacer un molde de dos caras, ya que este molde lo cortaremos con un cúter para extraer las fresas. STEP 2: Colar la silicona Una vez hemos mezclado la silicona (respetando al 100% su proporción) y la hemos pasado por la cámara de vacío, toca colar el molde. Sitúa la silicona en una esquina del molde y SOBRE TODO coladla poco a poco y por la misma esquina. Si empezáis a desplazar el chorro de silicona generaréis burbujas. La colada se realiza desde un mismo lado y poco a poco, dejando que la silicona penetre bien en la pieza para que la copie bien. Por cierto, la silicona respeta el original, podréis sacar la fresa intacta (aunque yo no me la comería). [Fig3]
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STEP3: Colar la resina Una vez que el molde está seco (24 horas después), ya podemos abrirlo para sacar las fresas y empezar a copiar. Para ello desmontaremos la pieza de madera y con un cúter buscaremos (con cuidado) las fresas en el interior, cortando por la mitad. El corte debe ser irregular para que la silicona después encaje mejor (paradójicamente, todos pensaríamos que es mejor un corte recto, ¿verdad?). Como comprobaréis la silicona es un material muy flexible del que podréis sacar las copias sin problemas. Una vez tengamos las frutas originales fuera, volveremos a cerrar el molde con la caja (asegurándonos de que está limpio por dentro). Es importante sostenerla con sargentos porque la silicona se mueve durante la catalización de la resina (ya que ésta aumenta su temperatura) y puede malmeter la copia. Realizaremos la mezcla de resina y la colaremos por los escapes de aire. [Fig4]
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STEP 4: Finalizando las fresas Después de media hora por copia, podréis ir sacando vuestras fresas. Después de salir tendrás que cortarles el rabillo de resina. En mi caso compré fresones, con lo cual también tuve que lijarlas para que fueran más pequeñas (el borde inferior no importa mucho, ya que va enterrado en nata). El molde de resina soporta unas 15-20 copias antes de empezar a deformarse y romperse. [Fig 5 y 6] Ahora solo quedará pintarlas con spray y echarles purpurina (¡o lo que queráis!) En el próximo tutorial seguiremos con la construcción del hojaldre y la nata. ¡Buena suerte! 6
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#EvaPlaysOtomes
Shall We Date? The Niflheim + Siendo este un número lleno de magia y cosas imposibles, he decidido traeros un juego lleno de seres fantásticos y mundos que solo existen en la imaginación. Pero, sobre todo, lleno de señores bien proporcionados y vestidos para siempre enseñar un poquito de cacho. ¿Qué mejor magia que la de alegrarnos los ojos con festines visuales como este? ¡Bienvenidos a Niflheim, hogar de los muertos, donde todo será posible con el poder del amor! ¡Y preparaos para una gran dosis de purpurina en forma de videojuego! INFORMACIÓN GENERAL Título: Shall We Date? The Niflheim + Compañía: NNT Solmare Corp. Idioma: Inglés. Plataforma: iOS y Android. Datos extra: Al igual que el juego reseñado en el número 8 de Revista Inari, debo contar que “Shall We Date?” son unos juegos Otome para dispositivos iOS y Android, que cuenta con bastantes títulos bajo ese nombre. No tienen continuidad ni relación alguna entre ellos, en cuanto a argumentos se refiere, pero la jugabilidad es siempre parecida. Si queréis descargaros alguno os recomiendo buscar el que tenga el símbolo “+” tras el nombre, ya que contará con elementos e, incluso, rutas extras. Los desarrolladores van añadiendo y creando eventos continuamente, por lo que el juego va a duraros muchas horas. ARGUMENTO El juego empieza con Isabella, una joven muchacha, que acaba de despertar. Al abrir los ojos, lo primero que ve es una especie de ventana rectangular encima de ella, desde la cual ve a tres hombres que la llaman princesa y la ayudan a levantarse. Yo aquí ya pensaba que el juego iba a sorprenderme y que Isabella era un pendón que había participado en una orgía, pero nada de eso: al incorporarse ve que está saliendo de un ataúd. Así que, en realidad, nuestra protagonista estaba muerta y estos tres hombres —Orlando, J.J. y Philippe— la han sacado de su letargo de mil años para que reine su país, Nilfheim. Todo suena precioso, ¿verdad? Lo que pasa es que “reinar Niflheim” en realidad significa que tiene que casarse con el actual rey, Jean. Así que nuestra heroína se va a vivir al palacio, donde conocerá a su prometido, un mujeriego de aúpa que hace que te repienses —si es que lo pensaste— eso de: “resucitarme para casarme con un yogurín mazadete que encima es rey es el chollo padre”. ¡Pero no quiero que os preocupéis, recordad que esto es un otome! Además, nuestra heroína también conocerá a más personajes de lo más variopintos y empezará su entrenamiento prematrimonial donde aprenderá a cómo ser una buena reina y todo lo que debe saber sobre su nuevo país. Aunque quizá no “todo”, ya que Isabella y su curiosidad la harán seguir a uno de los chicos para saber más sobre él. Y, con el tiempo, quizá aprenda algo más. Como, por ejemplo, lo que es el amor; porque esto es un otome y tiene que notarse. PERSONAJES Y RUTAS Niflheim es un reino misterioso, lleno de gente fallecida pero con muchas ganas de vivir. ¡Y de enamorarse! Así que venga, al turrón, que los chicos no van a presentarse solos.
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#EVAPLAYSOTOMES SHALL WE DATE? THE NIFLHEIM +
Orlando. Fallecido el 20 de Junio, le gusta el arte y
le desagrada el Rey Jean. Conde en Niflheim y mano derecha del monarca; debido a cierto trauma de cuando estaba vivo no puede amar a nadie más. Vamos, que eso se traduce a que va a tirarnos la caña de forma elegante pero luego nos vamos a comer doblado un pedazo de drama. De personalidad es distinguido, pero muy estricto. Se pasa el día echándole bronca a todos los descerebrados que le rodean, que no son pocos, y recordándole a nuestra protagonista que debe ser más seria y menos despreocupada: “o podría venir alguien y robarle un beso”. Ya, hijo, ya... Se encarga de entrenar personalmente a la princesa Isabella en el noble arte de ser una reina adecuada para su país; aunque en medio de todo este entrenamiento prematrimonial surgirá un amor prohibido. ¡No sé qué esperabas, Orlando, si estás encerrado todo el día relacionándote con la prometida de un rey que ni se ha preocupado en conocerla! Así que, poco a poco, del roce saldrá el cariño y veremos el lado dulce del estricto Orlando. También cabe destacar que es estiloso y un noble de esos de manual; aunque personalmente creo que esos colores y ese cuello de traje junto con un escote no entra en mi definición de “ser estiloso”. Más bien atenta contra todo lo que creo que es estético. ¡Pero ya os aviso que nos va a acabar dando igual a base de palabras bonitas y romance clásico!
J.J. Fallecido el 18 de Abril, le gusta estudiar y le disgustan las preguntas sin respuesta. Es el científico de Niflheim, una especie de doctor steampunk que en realidad también es un zombie. ¡Toma combo! Es muy curioso y racional, lo cual no debe sorprendernos si es un hombre de ciencia; lo que sorprende es que sea tan inocente. Y es que J.J. solo tiene dos años y, aunque sea muy inteligente, es un cacho pan que suele distraerse con facilidad y se puede pasar semanas trabajando. Otra cosa importante es que J.J. desconoce todo lo relacionado con relaciones humanas. Empieza a trabajar con Isabella en una poción de amor para el Rey, indagando sobre este sentimiento ya que no tiene ni idea de qué es o cómo funciona el amor. Hasta que... ¡sorpresa! Se enamora de ti. Vamos, en este juego no tenemos la “ruta del robot que no sabe qué es amar y se lo enseñamos”, sino que tenemos lo mismo pero con un zombie cuyo ombligo está al aire para nuestro deleite y disfrute. ¡Escogerle a él no será un error si es vuestro tipo de ikemen!
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Philippe. ¡Fallecido el 22 de Marzo, le gusta leer y le desagrada el príncipe del cuento de hadas que falló en salvar a la princesa (o eso pone en su ficha, parece que no tiene sentido pero eso es porque no habéis hecho su ruta). Poeta empedernido y escritor famoso, tiene fans y admiradoras a montones en Niflheim; y es que claro, sin televisor o internet no tienen otra cosa que hacer que leer. Sin embargo a Philippe esta fama no parece importarle, ya que es bastante modesto y calmado. Tiene apariencia de príncipe azul pero en el fondo es tímido y no tan bueno con las palabras habladas como lo es con las escritas. ¡Durante su ruta descubriremos que tiene muchísimos secretos! Bueno, vale, quizá no muchos, pero sí dos: que sigue terriblemente enamorado de alguien que no le corresponde y que su cuerpo irradia más calor que los demás en Niflheim, algo bastante inusual en un muerto... Dándoos estas dos pistas os lo he dicho todo sin haceros realmente spoiler, porque su ruta es bastante topicazo aún sin dejar de ser un drama. Si lo que os gusta es un chico soñador, romántico hasta la médula y no os importa que vaya vestido como si fuera un leprechaun trovador… Philippe es vuestro hombre.
Jean. Fallecido el 1 de Enero, le gustan las chicas y le
disgusta Orlando. Ya, sí, lo sé: se odian mutuamente. Yo también quería que se liaran, pero este juego todavía no es BL. En fin, Jean es soberano del reino de Niflheim y el prometido de Isabella. De hecho fue él el que mandó despertarla de su letargo, al igual que es el creador de todo lo que hay en Niflheim. Es infantil, caprichoso y un Casanova increíble: como ama a todo el mundo en su reino y las chicas son preciosas, pues les ofrece sus atenciones a todas por igual. Aunque en el fondo es muy inocente, tierno, tiene un corazón enorme y va buscando el amor. Vamos, parece la ruta perfecta: él bebe los vientos por Isabella y nosotros, jugadores sedientos de frases moñas, queremos que beba los vientos por nosotros... Entonces, ¿cuál es el problema? Pues que en esta ruta caeremos en el machismo más extremo cuando Leo, rey de Muspel y rival de Jean, quiera casarse con Isabella y nuestro futuro marido valore más discutirse con el otro monarca que preguntarle a su prometida qué quiere hacer. Además de tener un harem y de no querer dejarlo de lado por su futura esposa. Pero respirad tranquilos, Jean es la ruta del “ligón que vamos a cambiar para que nos ame solo a nosotros”; así que si es vuestro cliché favorito ya sabéis: id a por la corona.
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Nick o “Pale Ghost”. Fallecido el 1 de Enero, le gustan los rincones oscuros y le disgustan los lugares concurridos. Este tipo es lo que su nombre te vende: un fantasma —literalmente— de piel blanca como la cal... ¡Con un six-pack y el ombligo al aire! Vivimos en una época maravillosa... En fin, aunque al principio no le veamos la cara, al menos lo vemos: Isabella es la única persona capaz de verle, ya que hasta el momento ha sido invisible a los ojos de todo habitante de Niflheim. ¿Os parece motivo suficiente como para que se enamore de la princesa? ¡Pues hay más! Lo único que recuerda es su nombre, Nick, y lo ayudaremos a recuperar sus recuerdos. Por el camino, descubriremos por qué la princesa es la única que puede comunicarse con él a la vez que ambos descubren los sentimientos que sienten por el otro. ¿Bonito y empalagoso? No os preocupéis, porque tiene su cuantiosa cantidad de drama y momentos de “nunca deberíamos habernos conocido” o “no podemos estar juntos”. ¡Si lo que os gustan son los chicos cariñosos, con un toque de misterio y las historias románticas imposibles, no os lo penséis y firmad!
RESEÑA PERSONAL: Vamos a ser claros aquí: de los “Shall we date?” a los que he jugado, es mi favorito. ¡Que eso no os engañe, no es mi otome preferido ni de coña! Es como deciros que de entre las Diez plagas de Egipto la que más me mola es la de convertir el río en sangre porque en “El Príncipe de Egipto” la escena era chula. Sí, exacto: de dentro de lo mediocre y repetitivo, “Niflheim +” es lo mejor. Como “juego de ligoteo romanticón para el móvil” le daría un notable, porque ahora me creo profesora y uso términos de boletín de notas. Es dulzón, rezuma tópicos por las cuatro esquinas y los chicos son muy “cuquis”. Me gusta bastante el diseño del juego y su apartado artístico. Tiene un dibujo precioso y unos colores muy bien escogidos, usando de forma bastante buena colores complementarios como el morado y los dorados. Vamos, que a los ilustradores y diseñadores gráficos y de la interfaz del juego les doy un 10/10. ¡Así voy yo, regalando notas! Todos me querríais como profesora, ya lo sé. También me gustan los personajes, tanto rutas como secundarios. Hay mucha variedad y originalidad: como Sunny, la ayudante borde, directa y sincera de Orlando; o Skeletiano, un esqueleto muy hablador, romántico y lector empedernido de las novelas de Philippe. ¿Lo que no me gusta? Ahora viene lo divertido, amigos... Porque odio a muerte a la protagonista. ¡Sorpresa, Eva odiando a una heroína de otome! Apartando el sarcasmo y volviendo a la reseña, Isabella me pone de los nervios. Muchas veces parece que no se entera de la copla cuando los chicos están siendo bastante obvios en cuanto a sus sentimientos, actúa de forma temeraria en ocasiones que no le conviene o se queda callada cuando debería reaccionar repartiendo sopapos verbales a diestro y siniestro. Pero, claro, todos sabemos que la falta de personalidad de este tipo de heroínas viene dado a que esto nos llevará a escenas como que el chico A nos salve, el chico B se peleé por nosotros, o que el chico C y la protagonista se sonrojen pero no se declaren
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todavía porque si no terminaríamos la ruta rápido. Y así un largo etcétera. Pero personalmente me agota tener que leer la historia de una chica con la que no siento la más mínima empatía solo porque los maromos me parecen más o menos bien escritos. ¡Pero es el mismo cuento de siempre, amigos y amigas! Lo único bueno que le encuentro a la chica es que no se le vea la cara: siempre es una sombra negra. Lo encuentro original, y también una forma excelente para restarle personalidad al personaje. ¡En fin, pasemos página! Otro punto que no me gusta, como ya comenté en el anterior “Shall We Date?”, es el de tener que pagar con dinero de verdad, contante y sonante. Pero, en esta ocasión, mi descontento es real. Palpable. Me cabrea, y es que el pagar no es solo una opción para conseguir terminar la ruta más rápido o para tener más ropita para nuestro avatar. No: te cobran por las ilustraciones CG de los eventos importantes. En una ruta normal, si tenemos paciencia y vamos jugando día a día, ahorrando monedas del juego, conseguiremos terminar la ruta con dos ilustraciones por chico en nuestra galería. Cuando cada chico tiene al menos unas cinco más, sin contar las de eventos especiales. Y, sinceramente, me parece bastante injusto. ¿Estoy jugando a su juego gratis? Cierto, pero la principal motivación de mucha gente, de la cual me incluyo, a la hora de jugar a estos juegos son los CG. ¡Que además son muy bonitos, demonios, yo quiero coleccionarlos! Pero bueno, nos toca pagar por cada evento con ilustración. Y para releer los capítulos que ya hemos jugado. Y para tener más espacio en el armario de nuestro avatar para más ropa y complementos. Y para poder jugar sin que nos pille el toro a los eventos de tiempo limitado. Y para... ¡Pero, eh, que en NNT Solmare Corp. también tienen que comer, ¿no?! En resumen, es un juego bonito. Con personajes interesantes y cuyos intereses románticos son fáciles de querer. Con historias mágicas, dulces y un mundo del “más allá” lleno de esqueletos parlanchines y criaturas propias de una fiesta de Halloween, pero más encantadoras que terroríficas. Eso sí, mentalizaros en aflojar la mosca si queréis disfrutar totalmente de este juego, cuya jugabilidad e interfaz intuitiva seguramente os hagan disfrutar de un montón de horas de juego. ¿Lo bueno? Que no podréis viciaros hasta la obsesión teniendo una acción cada cuatro horas. ¡Y mucho ánimo en vuestro ligoteo en la otra vida!
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ZEN GAMING
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Volviendo a nuestros clásicos de recomendar un solo juego y no sagas, en este número especial dedicado a la magia (con ese auge que hay últimamente con las Magical girls y cosas por el estilo), no podía elegir un título mejor para remarcar ambas cosas que este: Final Fantasy X-2. Final Fantasy X-2 es un juego de rol desarrollado, y publicado, por la gran y archiconocida Square para PlayStation 2 en 2003. En diciembre de 2013 salió junto a su predecesor, Final Fantasy X, en un paquete especial remasterizado en HD para PlayStation 3 y PSVita (en Japón; tres meses más tarde en Norte América, Europa y Australia). Del mismo modo, se espera el lanzamiento de Final Fantasy X/X-2 HD para PlayStation 4 para mediados de este mismo año.
colman este título. Además, porque ahí no acaba la cosa, cuenta con una bifurcación en una toma de decisiones bastante temprana que, si bien no cambia demasiado la historia, nos facilitará ciertas cosas para con uno de los bandos principales del conflicto… y, por ende, dificultará las del bando opuesto, claro está. Por último, y no por ello menos importante, Final Fantasy X-2 cuenta con diferentes finales, algunos de ellos podrían ser considerados simples “expansiones” por completar alguna trama secundaria o, el más difícil de todos, completar el 100% del juego. Para esto, contaremos con la oportunidad de jugar una “nueva partida +” que, pese a reiniciar los niveles de nuestras protagonistas, nos permitirá mantener las habilidades aprendidas y los objetos obtenidos en las partidas anteriores.
En contra de todo lo visto hasta entonces dentro de la saga, Final Fantasy X-2 se presenta como un componente único. No solo fue la primera secuela directa de uno de los juegos numerados, sino que además difiere en ciertos aspectos con su predecesor: comenzando con el sistema de combate, que desgranaremos más adelante, y pasando por el hecho de que es el único en el que el grupo protagonista es íntegramente femenino. Otro detalle fuera de lo “normal” es que la inmensa mayoría de las zonas están disponibles desde el comienzo de la aventura; fomentando la exploración de todas y cada una de ellas para descubrir los eventos secundarios que
Poniéndonos en situación, Final Fantasy X-2 nos transporta dos años después de las andanzas del grupo de Tidus en Final Fantasy X. Tras la derrota definitiva de Sinh y la llegada de la denominada “Calma Eterna” todo ha cambiado drásticamente, ya que muchos de los habitantes de Spira han decidido abandonar los dogmas de Yevon. Yuna, convertida en Alta Invocadora, recibe a los visitantes en la isla de Besaid. Hasta que su prima, Rikku, acude a buscarla con una esfera muy especial que Kimahri, uno de sus guardianes durante el peregrinaje de la invocadora, encontró en el Monte Gagazet, donde aparece una persona con un parecido mucho más que
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asombroso a Tidus. Tras ello, y sin despedirse de nadie, decide abandonar la isla y unirse a Rikku y a su grupo de busca-esferas, Las gaviotas, para encontrar más indicios sobre este misterioso muchacho y descubrir si es o no quien cree que es. Durante su periplo, descubrirá muchos secretos del pasado mientras se observa la tensión entre los dos grandes grupos de la sociedad, quienes se embarcan en fuertes disputas que podrían ocasionar una nueva guerra, solo que ésta vez entre los propios habitantes de Spira. Los miembros de la Liga juvenil, muchos de ellos miembros de los antiguos Legionarios, forman un partido que promueve prescindir de las ideas religiosas y opta por el cambio drástico. Mientras que en Nuevo Yevon, con un lavado de cara de las viejas costumbres, decide abrazar las nuevas oleadas de cambios pero con calma, bajo su lema de: “Cada cosa a su tiempo”. Tiranteces entre ambos bandos, con nuestras jóvenes protagonistas de por medio en su búsqueda de esferas con información del extraño hombre de esa primera grabación. Debido a que la inmensa mayoría de material introducido en el juego (escenarios, monstruos, modelos de personajes, etc…) se reciclaron de Final Fantasy X, el desarrollo de este título se llevó a cabo
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mucho más rápido de lo normal, pese a contar con solo un tercio de la plantilla, ya que todos estaban familiarizados con el material utilizado. De este modo, lo único que despunta a nivel tecnológico, ya que todo lo demás “ya estaba visto”, era el modelado y acabado de las protagonistas, rediseñadas para remarcar aún más sus personalidades en su forma de vestir. El punto más importante del diseño de esta secuela es el modo de combate, que difiere completamente del sistema de turnos fijos en base a la agilidad del personaje, optando una vez más por el clásico sistema de combate en tiempo activo o batalla en tiempo continuo (más conocido por las siglas BTC), solo que mejorado. En esta versión no solo contaremos con la elección nuestras acciones cuando la barra del BTC se llene, sino que además contaremos, dependiendo del tipo de acción que seleccionemos: con barras secundarias que denotaran el tiempo de uso de un objeto, o la concentración del personaje para lanzar un hechizo, dejando solamente acciones y ataques sencillos tomando lugar automáticamente, cuando esa primera barra se ha llenado. Así, podremos intentar combinar las diversas acciones de nuestras tres protagonistas en el combate para conseguir las
llamadas “cadenas”, obtenidas al impactar a un enemigo con diversas acciones y habilidades, aumentando considerablemente el daño que el objetivo reciba al ser el blanco de todos nuestros ataques. Dentro de este extenso sistema, cabe destacar que no será como en otros títulos; ya que no contaremos con más personajes, dejando de lado la sustitución dentro o fuera del combate, y reciclando de una manera bastante original el sistema de “trabajos” de los viejos Final Fantasy. En este caso, dispondremos de las llamadas “vestiesferas”: artilugios que encierran un poder a desarrollar, con un rol muy definido pero por los que podremos cambiar rápidamente en combate a través de las Losas de Atuendos. Estas losas contarán con más o menos ranuras de vestiesferas, dejando ciertos efectos añadidos si cambiamos estas por los caminos preestablecidos. Al terminar de equiparse al menos una vez cada vestiesfera de la losa, podremos utilizar las vestiesferas definitivas (únicas para cada personaje y obtenidas en puntos un poco más avanzados de la historia), con poderosas habilidades y nuevas funcionalidades; dejando de lado, mientras se usan, a los otros dos miembros del grupo y siendo sustituidas por extensiones del poder de la vestiesfera. Los cambios de vestiesfera en combate, sobre todo las definitivas, posiblemente despierten recuerdos de la infancia de muchos, ya que tomarán lugar al más puro estilo de Sailor Moon. Final Fantasy X-2 cuenta, como todos los títulos de la saga, con una estupenda banda sonora. Sin embargo, y personalmente pesa muchísimo, es el primero dentro de esta famosa serie que no cuenta con la participación directa de Nobuo Uematsu, el genio detrás de las grandiosas piezas maestras de los Final Fantasy anteriores. En resumidas cuentas, un juego dedicado más a explorar; ya que, en comparación con otros rpg’s, la historia flojea un poco. Hay que tener en cuenta que hasta entonces Square no se había planteado secuelas directas y, con una historia un poco más dura como la de Final Fantasy X, era difícil atraer al público con algo más alegre y jovial. De todos modos, el sistema de combate vale totalmente la pena; como un buen arreglo y fusión entre la base antigua del BTC y esos nuevos detalles de cambio de habilidades dentro de las batallas y los tiempos de ejecución, dándole un enfoque ligeramente más estratégico a la hora de enlazar los golpes. Si no le disteis una oportunidad en su día, quizás os lo replanteéis, y sino, probadlo ahora, no os defraudará. Zenninsha
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MERLÍN Temporadas: 5 (finalizada). Estreno: 20 de septiembre de 2008. Última emisión: 24 de diciembre de 2012. Creadores: Julian Jones, Jake Michie, Johnny Capps y Julian Murphy. Emisión Original: BBC One. Emisión en España: Neox. Número de episodios por temporada: 13. Duración de los episodios: 45 minutos aprox. Reparto: Colin Morgan (Merlín), Bradley James (Arturo), Angel Coulby (Guinevere, “Gwen”), Katie McGrath (Morgana), Richard Wilson (Gaius) y Anthony Head (Uther Pendragon).
Éste mes, en Inari, el tema principal son los magos. Y por ello, en nuestra sección de series, hemos elegido hablar de uno de los magos más famosos de todos los tiempos. Una leyenda de la literatura épica. Una figura envuelta en misterio. Y una de las series de fantasía más entretenidas de los últimos tiempos. Exacto queridos lectores, estamos hablando de Merlín. Cuando allá por el 2008 se estrenó Merlín, tengo que confesar que no tenía demasiadas expectativas puestas en ella. Era una serie familiar y en tono aventurero. ¿Cómo una serie sobre Merlín iba a merecer la pena, si iban a tener que suavizar sus tramas para todos los públicos? Pero admito que cuando la vi... me conquistó. Tenía un sentido del humor muy familiar pero lo suficientemente fresco como para tener encanto, y era muy dinámica y entretenida. Además, sus protagonistas tenían el carisma suficiente para hacer que me interesase por ellos y tenía curiosidad por ver cómo iban reinventando, desde su propia óptica, la siempre interesante mitología artúrica. No estamos hablando de un producto con un acabado cinematográfico impecable o una calidad que abrumaría a cualquier crítico hollywoodiense, que son el tipo de series que se estilan hoy en día. Pero tenemos que tener en cuenta que es un producto para toda la familia. Merlín es una serie, que es precisamente eso, una serie. Y que además cumple con creces su función: entretener y divertir. Pero no os engañéis, que sea una serie familiar no significa que no tenga tramas de lo más estimulantes. Es cierto que Merlín se mueve dentro de un estilo muy episódico, y que muchas de sus tramas pecan de evidentes, pero sus intenciones van un poco más allá. Y durante sus capítulos va hilando detalles que nos conducen a sus maravillosos finales de temporada. Episodios llenos de épica, acción y aventuras, que por lo general suelen elevar enteros el nivel general de la serie. Además de lo antes comentado, resulta bastante curioso ver la evolución de Merlín durante las cinco temporadas que componen la serie. Y cómo, poco a poco, va convirtiéndose en el gran mago que todos conocemos. Así que si queréis ver una serie sin grandes pretensiones, pero que cumple más que bien con su cometido, ¡no os la perdáis! Es tremendamente entretenida, e incluso adictiva. Y, por supuesto, es magnífica para pasar un buen rato con los peques de la casa.
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