Inari número 12

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XVI ALBANIME XXXIII Saló Internacional del Cómic de Barcelona

EXPOMANGA 2015 PREMIOS MEJOR CÓMIC Y WEBCÓMIC ESPAÑOL

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Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri B. (Himi) Maquetación: Neri B. (Himi) Arturo B. (Zen) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Dàmaris A. (Cocokraken) Eva T. Francisco P. (Anyeluss) Marta (Mordosarion) Rubén S. (Menhdel) Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Cristina (Ottavia) Portada: Kagura Kurosaki http://kagura-kurosaki.deviantart.com/ Contacto: info-inari@phobialia.com

INARI es una revista online gratuita y se realiza sin ánimo de lucro, los derechos de autor de todos los materiales (fotos, textos, ilustraciones) que se utilizan en esta revista son propiedad de sus respectivos dueños mientras que el de la revista pertenece a INARI. Cualquier error u omisión son involuntarios. Por favor, póngase en contacto con nosotros en info-inari@phobialia.com para poder corregirlo en futuros números. Esta publicación esta protegida por Creative Commons.


EDITORIAL

A

veces me pregunto si la gente se cree que trabajar de lo que a uno le gusta, y más en el mundo artístico, significa hacer siempre proyectos propios. Aunque con ellos no puedan pagar sus facturas. ¿Un autor se vende por aceptar un encargo, sea del grado que sea? Personalmente, creo que no. Desde siempre los artistas han aceptado trabajos a cambio de dinero. O… ¿alguien cree que Miguel Ángel hizo el Moisés por puro gusto? ¿O que Velázquez pintó Las Meninas porque le apetecía retratar a la infanta? Obviamente no. Los mecenas (ya fueran nobles, reyes o parte del clero) contactaban con los artistas, les hacían un encargo a cambio de un pago y este se realizaba. Y no se veía mal, porque un artista es lo que debe hacer. ¿Por qué, entonces, ahora se ve mal? Las editoriales no solo están a la espera de que les lleguen ideas originales, o de que salgan grandes éxitos al mercado extranjero para traerlos a nuestro país, sino que también buscan sacar sus propias obras; obras que, obviamente, les harán ganar dinero (porque recordemos que una editorial es un negocio que busca que sus obras sean rentables). ¿Tan malo es? Se puede estar más o menos de acuerdo en el contenido de la obra, se puede o no comprar, pero que un autor, sea del ámbito artístico que sea, acepte un proyecto que no es propio y que es, lo que se suele llamar, comercial, no da derecho a nadie a apedrearle por ello. Hay escritores que hacen “libros a la carta”, que escriben una novela que la misma editorial les pide, les guste o no les guste. Y, del mismo modo, hay dibujantes que aceptan dibujar la historia de otras personas por petición de la editorial. ¿Que pueden negarse? Claro que sí, pero es su trabajo, es de lo que viven, y por desgracia, a día de hoy, en España un autor no puede vivir solo de sus ideas originales. Necesita pagar facturas, comer… vivir. Está muy bien eso de trabajar de lo que a uno le gusta, de disfrutar de su trabajo, pero no hay que olvidar precisamente eso: que es un trabajo. Personalmente creo que todos deberíamos dejar de ver quién acepta tal o cual trabajo, o quién hace tal o cual obra, y centrarnos en mejorar en nuestros propios campos. Si no os gusta la obra por lo que sea (temática, por el autor, etc.) simplemente no la compréis. Nadie os obliga a ello. Respetad al autor y no le faltéis al respeto, porque si vosotros os veis en esa misma situación y aceptáis un trabajo que no os gusta para poder vivir no os gustaría que la gente os criticara por ello, ¿verdad? Nari Springfield


06 |

EVENTO

38 |

WEBNOVELA

58 |

EL COSPLAY ES UN DOLOR

XVI ALBANIME

AMALAGRALAMA

MILLEFEUILLE (PT.2)

10 |

CRÍTICA DE CÓMIC

40 |

EVENTO

62 |

EVA PLAYS OTOMES

HENSHIN

SALÓ DEL CÓMIC DE BCN

SCARLET FATE+

06

EVENTO: XVI Albanime

18

GALERÍA TEMÁTICA

10

RESEÑA DE CÓMIC: Henshin

26

EVENTO: Expomanga de Madrid

12

FANZINES

30

RELATOS TEMÁTICOS

16

CRÍTICA DE WEBCÓMIC

38

PROMO WEBNOVELA: Amalgralama


16 |

CRÍTICA DE WEBCÓMIC

43 |

ENTREVISTAS

102 |

ZEN GAMING ZONE

RUMORES DE EDO

AUTORES

26 |

EVENTO

56 |

QUE RUEDEN LOS DADOS

EXPOMANGA DE MADRID

LEYENDA DE LOS 5 ANILLOS

ONIMUSHA WARLORDS

40

EVENTO: Saló Internacional del Cómic

62

EVA PLAYS OTOMES: Shall we date? Scarlet Fate +

43

ENTREVISTA: Autores invitados al Saló

70

ZEN GAMING ZONE: Onimusha Warlords

56

QUE RUEDEN LOS DADOS: Leyenda de los 5 anillos

58

EL COSPLAY ES UN DOLOR: Millefeuille (parte 2)


XVI ALBANIME Un año más nos dimos cita los pasados días 25 y 26 de Abril en el Palacio Ferial del IFAB de Albacete para celebrar el XVI Salón del manga, anime y ocio alternativo, algo que supongo que todos conoceréis ya como las Albanime. Inari tuvo el placer de acudir, como viene siendo tradición estos últimos años, participando con una charla de la mano de nuestra redactora jefe, Nari Springfield, acompañada en esta ocasión de Angye Fernández, ganadora del concurso del cartel que hizo gala el evento este año, y Elena Sempere, autora de Crossfire, la novedad de Nowevolution.

quienes, además de organizar los torneos de tiro con arco y softcombat, también nos deleitaron con una pequeña charla en torno al mundo del rol en vivo llena, sobre todo, de graciosas anécdotas sobre jornadas pasadas. No olvidar tampoco la presentación de Murderville, un thriller de terror que pudo ser editado gracias a una campaña de crowdfunding, de la mano de Vicente Cifuentes, que acompañado de Mortimer, terminó siendo una amena charla en petit comité sobre el mundo de la edición, el dibujo y las facilidades que dan las plataformas de crowdfunding.

Como ya nos tiene acostumbrados, la organización de Albanime no repara en preparar una gran cantidad de actividades y talleres para todos aquellos que se acercaron a lo largo del fin de semana como visitantes, y es que ésa es la gran esencia que hace tan diferente este evento. Un espacio, tan bien repartido como el año pasado, que albergaba no solo tiendas y editoriales, ya que tenía zonas dedicadas a las diversas actividades que tenían programadas en el calendario. La zona de videojuegos, algo más apartada para tener un mínimo de tranquilidad del ajetreo de visitantes, plagada de consolas no sólo de última generación y que siempre estaban ocupadas para el disfrute de la audiencia. También contaba con un pequeño recinto acordonado que albergaba mesas para diferentes juegos de mesa, sin olvidarnos de los cubículos preparados para llevar a cabo la inmensa cantidad de talleres planificados para el fin de semana.

Elena Sempere participó en un montón de actividades: no sólo estuvo firmando Crossfire en el stand de Nowevolution, sino que además dio una clase de dibujo a los asistentes que se vieron interesados. Angye Fernández, además de la charla, también participó en algunas de las actividades de la organización, como siendo jurado del concurso de cosplay.

Además pudimos acudir a algunas de las charlas que se dieron en el auditorio, como la de Pedro Medina, de Fandogamia, que nos ofreció un pequeño bis que ya se traía aprendido del Salón del cómic de Barcelona, mostrándonos las novedades de la editorial: Superro, Holy Knight, Tricky Trapper Camp!, Like a Monkey y el fanbook Bookuman. Jesulink también dedicó al público parte de su tiempo, donde nos dio un pequeño resumen de su carrera con su habitual tono jocoso, apuntando su pequeña “manía” de llevar los proyectos a pares. Nos dijo que se acercaba el final definitivo de 5 Elementos, y en lo que a Kofi se refiere seguirá adelante hasta donde pueda. También dio pequeños detalles sobre su búsqueda de equipos para diseñar juegos, ya que su próximo proyecto se centrará en la plataforma de videojuegos, dejando Mano-chan Fighters como un juego “acabado” (abierto a actualizaciones de personajes pero sin cambios en las mecánicas). No debemos dejar de lado a los chicos de Azarkia

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No podemos olvidarnos tampoco del concurso de cosplay, junto a los cosplayers profesionales invitados y los conciertos. Albanime nunca nos decepciona, y es que se nota que la organización lleva el evento con cariño y mucho mimo… Descontando el desafortunado incidente del dron cámara, que dio su existencia por el evento al chocar con una viga sin mayor víctima que el propio aparato (tenía que contar la anécdota, ¡lo siento!). Seguro que me dejo gran cantidad de detalles en el tintero, pero sin duda una gran experiencia que estaremos dispuestos a repetir el año que viene. Muchas gracias a la organización por tratarnos tan bien y volveremos a vernos las caras en las Albanime XVII. Zenninsha


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“Un puñado de historias autoconclusivas que van de lo autobiográfico a la fantasía, con el hilo en común de tener todas una estructura con giro final”.

Bienvenidos un número más a la sección de cómic de Inari. En este número tan oriental os traemos una obra indispensable en vuestras estanterías, una obra que os encantará de principio a fin, con un estilo muy reconocible y unas historias entrañables: Henshin, de Ken Niimura. Para aquellos que no lo conozcáis, Ken Niimura es un autor hispanojaponés nacido en Madrid en 1981. Licenciado en Bellas Artes, fue miembro fundador de H Studio, Arruequen y el sello editorial Epicentro. Niimura fue el ganador del Premio Internacional de Manga en su quinta edición, organizado por el Ministerio de Asuntos Exteriores de Japón. También ha sido nominado a los premios Eisner y Eagle por su trabajo en Soy una matagigantes (2009), con guión de Joe Kelly. Ken Niimura es también el autor del libro de ilustraciones Zero (2010), la antología de historias cortas Traveling (2014) y Henshin (2014), publicado por Shogakukan en Japón. Es destacable su trabajo gráfico en los libros de la serie Japonés en Viñetas, manuales didácticos de lengua japonesa, realizados junto con el especialista Marc Bernabé. Como docente ha impartido cursos sobre cómic y manga en la Universidad de Salamanca, Casa Asia en Madrid, la Maison de la Culture du Japon à Paris o la academia Eurasiam, entre otros centros. En la actualidad, vive y trabaja en Tokio. Henshin (transformación en japonés) es una de las pocas obras creadas por un autor español que ha sido publicada en Japón. Ken Niimura comenzó a escribir esta obra en 2013 en la revista online Ikki, de la editorial Shogakukan, y ahora podemos disfrutarla aquí gracias a Norma Editorial. Pero… ¿Qué nos cuenta Henshin? Esta obra recoge una serie de historias cortas y autoconclusivas. Para ser exactos, estas historias están protagonizadas por personajes distintos, salvo en algunas excepciones. Pese a que estas historias son tan diferentes entre sí, tanto narrativa como estilísticamente, todas coinciden en un aspecto: sus protagonistas acaban sufriendo una evolución. De ahí su nombre. Estas historias dispares, algunas inspiradas en algunas anécdotas y vivencias del propio autor, van desde la más dura tragedia a la comedia, provocando en algunas ocasiones situaciones de lo más surrealistas (y divertidas). Además, una de las mejores cosas que tiene esta obra es que no vale solo con leerla una vez, cerrar el tomo y dejarlo en la estantería, sino hay relación entre algunas historias y todas ellas ocultan algo, invitándonos a releer sus páginas y a reflexionar sobre todas y cada una de las historias y situaciones, animando al lector a profundizar en cada historia y en cada personaje. Lo cierto es que cuando lo leí me sorprendió la maestría con la que Ken Niimura ha creado todas esas pequeñas historias, de manera sencilla y amena, encerrando tras ellas la complicada

naturaleza del ser humano. Otra de las cosas a tener en cuenta, y que personalmente me fascinó, fue la manera que ha tenido de crear a los personajes. Todos son diferentes, únicos, pero pese a ello el lector puede empatizar con todos sin problema. Y no solo eso, sino que al leer cada historia el lector puede llegar a encariñarse con los protagonistas de cada una de ellas gracias a la maestría, al cariño y a la dedicación con la que Ken ha plasmado sus historias y sus personalidades en ellas. Teniendo en cuenta lo cortas que son las historias, creo que el hecho de conseguir que personajes y lectores conecten tan rápido es algo que no todo el mundo es capaz de hacer. En cuanto al apartado gráfico, ¿qué decir? Ken Niimura es único y tiene un estilo muy particular, alejándose bastante de la estética más habitual del manga oriental. El estilo de Ken se caracteriza por las líneas irregulares, los trazos más cercanos a un boceto que a un dibujo acabado y la expresividad que consigue con ello. Aunque no se parezca en nada, cuando vi por primera vez Henshin no pude evitar recordar a los pintores expresionistas, que conseguían una gran expresividad en sus obras gracias a sus líneas rápidas y abocetadas, dejando de lado el detallado dibujo academicista. Pero lo que más me sorprendió de Henshin es que cada historia tiene un estilo totalmente diferente, pero coherente con los demás. Podemos encontrarnos desde historias personales, en las que utiliza un estilo más caricaturizado, a otras historias en las que los diseños están mucho más definidos y detallados. Y a pesar de esta diferencia, en todas y cada una de ellas es capaz de transmitirnos emociones. Los fondos apenas están detallados, manteniendo la simplificación de los personajes y dándole a estos todo el protagonismo de la historia. Dónde pase no es tan importante como lo que ocurre en esa historia. Así que chicos, si queréis una obra diferente, divertida, que os invite a reflexionar y que os haga pasar un buen rato, desde Inari os recomendamos Henshin, porque es una obra que una vez la lees, te llega de verdad. Una de esas obras que ocupan un lugar privilegiado en la estantería, porque sabes que tarde o temprano volverás a leerla. Nos vemos en el próximo número de Inari. Nari Springfield

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FANZINES ORIENTAL

DOSDÉ Dosdé es un fanzine barcelonés con origen en 2010, y que desde entonces lanzan fanzines de forma semestral, lo que muchos quisieran y pocos consiguen, olé por ellos. Cada uno de sus fanzines son temáticos y, siempre escogen una palabra con el sufijo -al, lo cual le hace a uno darse cuenta de cuantísimo se usa ese sufijo. Yo hasta ahora ni me había parado a pensarlo y he vivido la vida como si tal cosa, maldita sea. Sideral, inmortal, caníbal, espiral, paranormal, medieval, infernal, celestial y, el número que nos ocupa en este reseña, oriental, el segundo de los ocho que han producido. Oriental cuenta con seis cómics, cada uno diferente de los demás. Esto es lo que mola de los fanzines, cuando te ofrecen esta variedad y siempre hay calidad. Y para que vamos a mentir, también mola que un fanzine que no sea de manga recoja el tema oriental para su publicación porque no caerá en limitarse a Japón, en tópicos o en historias más toqueteadas que la picha de un quinceañero e igual de exprimidas. Ugh. Clara nos abre el fanzine y nos presenta Chang Famei, un cómic mudo basado en un cuento chino de mismo nombre. En este cuento, una muchacha llamada Chang Famei descubre una fuente de agua cristalina que sale por el hueco que deja un rábano silvestre al arrancarlo en la ladera de una montaña. Su aldea no tiene agua y la gente ha de recorrer grandes distancias hasta ella, así que ese manantial sería la salvación de su pueblo, pero el dios de la montaña la castiga por haber arrancado el rábano y liberado el torrente de agua. En el cuento, la muchacha ha de guardar el secreto del agua y cuando no lo hace el dios la castiga, aunque con la ayuda de un extraño viejo consigue engañar al dios de la montaña y no ser castigada. Esto último no sucede así en el cómic, que tiene un desarrollo algo diferente, aunque no descartemos que haya diferentes versiones del cuento, que es normalmente lo que suele suceder. Crab presenta Ruleta Rusa en el Orient Express, una historia sobre como los integrantes del exclusivísimo club Berryman participan en un macabro juego cuando una carta les llega a sus casas. En ella, un billete para el Orient Express para embarcarse en un juego macabro en el que cada uno ha de buscar a otro integrante del club y matarlo con un arma que se les proporciona. El estilo de dibujo es muy interesante, me jugaría un pie a que está realizado con boli Bic. El boli Bic es la mejor herramienta para entintar, ya os lo digo. El cómic no es tan un cómic al uso como una narración de lo que va sucediendo complementada por los dibujos. La curiosidad es que cuatro personajes, Aghata Christie, Alfred Hitchcock, Hercules Poirot y Charlie Chan, aparecen en el cómic pero no se dice donde, así que uno se puede entretener buscándolos. Cera Tibia, de Guille F. Santana, nos cuenta como Makoto Koyasu se encierra en un búnker con suministros tras un supuesto evento apocalíptico a nivel mundial, y se va quedando poco a poco sin comida, viéndose obligado a salir a pesar del evidente riesgo que puede o no existir. Aunque la premisa del cómic es buena y no está mal llevado no deja de ser chocante que lo único oriental sea el nombre del protagonista. Las cosas de la fanzinería, oiga. Hamini Kasio, de Lex, es lo puto más loco que encontramos en estas páginas. Cuenta como un inventor bastante mal de lo suyo crea un contador digital, pero lo ponga a lo que se lo ponga no le encuentra utilidad porque, claro, si le cascas un contador digital a una escoba mientras barres, paras y lees “203” pues yo que sé, es complicado. El pavo después tiene una aventura digna de la mente enferma del autor, porque el pobre hombre tiene algo roto ahí dentro con toda seguridad, en la que se cruza con Salvador Dalí y, claro, la cosa se complica. Es un cómic de esos de “Uy, casi mejor lo lees que contado no es lo mismo”, y con un final de abrir

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mucho los ojos y llevarte las manos a la cabeza. Sara es la autora de Final Feliz, que el que sea un poco avispado y piense con la parte guarra del cerebro más o menos ya se puede oler por donde va. Un hombrecillo de casta apariencia y a punto de casarse quiere saber qué es que te meneen el manubrio de acá p’allá, como si él no tuviera manos. Así son las cosas, su amigo Toribio le manda a un sitio dónde hacen masajes de esos de: ahora te toco la espalda, ahora las calandracas, y avísame cuando estés para que no me salpique que eso mancha, pero nada es lo que parece en ese sórdido lugar. Y sale un dragón. Shimin es un cómic de Juan Samu en el que un espíritu que da nombre a la obra encarna la rabia de los estamentos de la sociedad más bajos y maltratados por los poderosos. Este Shimin toma la forma de un samurái que va deshaciéndose de enemigos, metáforas de las promesas sin cumplir de mandatarios, de los placeres con los que se tienta al pueblo, o de los mismos políticos que promueven y perpetúan tales prácticas que enriquecen a unos pocos a costa del trabajo de muchos. El dibujo y el entintado es de un nivel profesional que, teniendo en cuenta que este fanzine apareció en 2011, me parece obligado buscar obra reciente de este autor. Dosdé es de esos fanzines que están en todos los salones en Barcelona, siempre los veo y siempre pienso que se los voy a comprar todos. Para no faltar a mi costumbre, no me acuerdo jamás, pero vosotros no hagáis lo mismo. Si aún queda mucho para el siguiente evento en Barcelona, podéis comprarlo online en www.comicsbarcelona.com o acudiendo con vuestro maravilloso cuerpo a Norma cómics Sabadell o a la librería Fatbottom en Barcelona, aunque en la web del fanzine os brindan varias opciones más de compra. Y pilladlos rápido, porque esta gente no puede parar de crear y en nada ya ha sacado otro número nuevo. Tienen más fanzines que Assassin’s Creed ha sacado Ubisoft, que ya es, pero por suerte con menos DLC’s. DIBUJO: 3,5 WOLOLÓS GUIONES: 3,5 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 4,5 WOLOLÓS CONJUNTO: 4 WOLOLÓS

Datos técnicos: Dosdé Oriental De Dani Vandrell, Clara, Lex, Guille F. Santana, Crab, Juan Samu y Sara Bea. Portada de Iban Coello. 64 páginas con grapa, b/n, 17x24 Precio: 3,5 € Página Web: dosdefanzine.blogspot.com

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FANZINES ORIENTAL

ART 88/41 Art 88/41 (y antes de que nadie pregunte: sí, ese es su nombre), es un cómic autoeditado que nació como webcómic en el portal Subcultura y que más tarde migró a su propia web, donde sigue en marcha. Actualmente cuenta con dos tomos en papel, formato al que esperé que saliera como buena putita que soy de las cosas encuadernadas e impresas, así que en cuanto salió el crowdfunding para el segundo tomo me lancé a por ellos lanzando dinero a la pantalla, que rebotó y terminó por toda la habitación. Fue horrible, porque quise pagar con céntimo sueltos y cuando barro el suelo aún aparecen algunos. El autor del cómic es Ulises Lafuente, miembro del fanzine Dedos Sucios y dibujante de otras obras como JusticeTV que escribe Morán, guionista a su vez de El Vosque. Este cómic de nombre extraño y numérico trata sobre... Euh… De verdad que me gustaría explicároslo. Tenéis que creerme. Las cosas como son: mola un taco y he devorado los dos tomos, pero aún no sé de qué va. Comienza cuando un chaval llamado Tony entra en un metaverso creado digitalmente, como si entrara a un servidor de un MMORPG, sólo que en este caso es su conciencia la que entra quedando su cuerpo físico en el mundo real. El temazo llega cuando al conectarse, debido a un fallo en la red eléctrica, su consciencia cae en un limbo quedando atrapada durante 74 días ya que allí, para simplificarlo, el tiempo va mucho más rápido. Al recuperar la conexión se “reinicia” ese tiempo pasado en el limbo, gracias a un algoritmo de su ordenador guía Makoto, (guía para él y guía para el lector, personificándose en un señorita con kimono cuyo aspecto va variando poco a poco, y siendo el personaje encargado de ir dándonos las bases de la ambientación), lo que significa que Tony habrá de pasar 74 días en un metaverso creado a partir de su subconsciente. Un día le tendré que preguntar a Ulises si lo he entendido y espero que vosotros lo hayáis hecho, porque esto va para examen y no lo voy a repetir. La historia se complica cuando una persona de género confuso, llamada Siete, se introduce en el metaverso de Tony, intentando tomar el control de este por simple y pura diversión, porque hijoputas hay en todas partes, teniendo en cuenta que aquel que tiene el control del metaverso es a efectos prácticos un dios que puede hacer y deshacer a su antojo. La realidad es que achaco más el extraño, y un tanto espeso por momentos, desarrollo de la historia a mi falta de consumo de ciencia-ficción, algo más dura con sus trazas de filosofía, a que la historia sea así. Aunque por momentos es un poco así, ¿eh? Una cosa no quita la otra. No es sencillo seguir la historia, y en algunas ocasiones hay que releer algunos textos para asegurarte que lo entiendes y en otras tener paciencia para leer todo el texto de la página. Sin embargo, hay tantos detalles y tantas buenas ideas dentro de la historia que es algo que queda en segundo plano, sobre todo a la hora de disfrutar del característico estilo de dibujo de Ulises: con esa línea fina que parece fácil pero no lo es en absoluto y, que a pesar de que en muchas páginas hay abundancia de personajes y fondos, en ningún momento se crea confusión entre diferentes planos, a pesar de que todos los elementos tengan la misma línea. La tipografía manual le va perfecta al dibujo y al tono de la obra, y no me hace sino pensar en el trabajazo en general de cada página, a pesar de como ya se ha comentado lo fácil que parece. Los personajes en general se pueden antojar un tanto planos al principio, y por momentos me da la sensación de que más que contar una historia o tratar de desarrollar los personajes el autor simplemente dibuja cosas que le gustan, pero es una impresión que va desapareciendo con el paso de las páginas. Si tengo que decir algo malo de este cómic es sin duda las notas del autor, y es gracioso porque mientras pensaba que no me gusta leer libros con anotaciones (porque me rompen el ritmo de lectura y me sacan del mundo de la obra y por lo tanto lo mismo con los cómics), me encuentro con una nota del autor en una de las páginas en la que dice que hay gente a la que no le gustan esas notas. Ulises, apúntame en la lista. Con lo

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bonitas que quedarían en los extras de los tomos impresos, a mí que más me dará cual era tu intención inicial al dibujar esa viñeta o una explicación sobre algo que no se cuenta narrativamente de una tecnología que estén usando. Miento, no me da igual, me gusta saber los procesos creativos de los autores para copiarlESTUDIARLOS, pero no a la vez que leo la obra por placer. EXTRAS HE DICHO. Gran obra, de las mejores autoediciones que han caído en mis manos, y que si eres más fan de la sci-fi de lo que lo soy yo te la recomiendo diez o quince veces, y en la web del autor puedes hacer la compra. Incluso gente iletrada como servidor ha podido disfrutar este cómic sin perder demasiadas neuronas en el proceso, así que no le veo el peligro. Para entendernos: para no haber pillado nada de la historia, mato por el tomo 3. ¡Así están las cosas, chavalada DIBUJO: 4,5 WOLOLÓS GUIONES: 4 WOLOLÓS MAQUETACIÓN: 4,5 WOLOLÓS CONJUNTO: 4,5 WOLOLÓS

Datos técnicos: Art 88/46 De Ulises Lafuente. 112 páginas con lomo, b/n, tamaño A4 (Muy cerca de un álbum europeo). Precio: 10 € Página Web: uliseslafuente.com (Donde puede leerse online a tope de gratis).

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“La historia se sitúa en Japón, a principios del siglo XIX. Trata sobre Namiki, un actor de teatro Kabuki. ¡Misterios, traiciones, crímenes pasionales! (y algo de gender bender) ¡Diviértanse!”

De la mano de Kluste, nos sumergimos en la época de periodo Edo de Japón. En Rumores de Edo seguimos la carrera de Namiki, o también conocido como Kikuhachi Nakamura, un actor de teatro Kabuki que sigue los pasos de su padre como onnagata (actores masculinos que representan a mujeres). Namiki no lo tendrá nada fácil para estar a la altura de la fama de su padre, además de lidiar con el despiadado director de la compañía. Por fortuna, sus compañeros Heisuke y Sawamura están ahí para apoyarle. Esta historia llama la atención por un dibujo de corte asiático clásico y una ambientación muy cuidada, tanto que la autora hace anotaciones en algunas tiras para comprender mejor el contexto general de la época: detalles sobre el teatro kabuki, los nombres empleados y cómo un cambio de nombre reflejaba una etapa diferente de la madurez de una persona, entre otras cosas. El resultado es una historia que, si bien apenas está empezando su arco argumental, está muy trabajada y bien documentada desde el inicio. Iniciado apenas a principios del pasado mes de abril, Rumores de Edo parece gozar de muy buena salud como webcómic. Lleva más de 70 páginas publicadas, 17 de ellas el primer día, y aunque el ritmo de actualización se ha ido reduciendo progresivamente, al cierre de este artículo, se mantiene estable en nada menos que una página cada 2 días. Si bien parece un poco contradictorio frente a la naturaleza pausada de la historia, lo cierto es que esto permite devorarla con avidez para después deleitarse con una segunda lectura en los detalles del dibujo y las preciosas ilustraciones a color que preceden cada capítulo. También se pueden encontrar otros trabajos de Kluste en su Deviantart (http://kluste.deviantart.com/) lleno de trabajos muy variados, aunque todos comparten un marcado estilo asiático, además de un estilo y coloreado muy bonitos y personales. En definitiva, una autora a la que merece seguir la pista de su trabajo y de la cual esperamos con gran interés el desarrollo de los acontecimientos de Rumores de Edo, que aparentemente es su primer webcómic y es un comienzo nada desdeñable. ¡Esperamos que os guste!

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http://klusterumores.subcultura.es/ Mordosairon


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Asian Guy
 Sara Deek.
 http://saradeek.deviantart.com/

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Isis, Diosa de la Magia ShiiLau http://shiiart.tumblr.com/

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Banquete de Gatos Molita facebook.com/MELIZABETH.RG

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Viento del Este Rem Ookami http://remookami.deviantart.com/

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Katakan Kimono Woman Jessica Guarnido http://www.jessicaguarnido.com/ http://tapastic.com/series/jessican



EXPOMANGA 2015 Los pasados días 8, 9 y 10 de mayo se celebró Expomanga en el Pabellón de Cristal de la Casa de Campo de Madrid. A pesar de la preparación y la compra anticipada, las colas sugerían que el evento tendría una gran afluencia de asistentes, dejando que la espera para el evento la determinase el tamaño del aforo, como viene pasando más estrictamente en las últimas ocasiones. Cabe destacar que, una vez dentro, se podía observar un nuevo enfoque en la distribución de los stands, dejando la zona central desde las escaleras algo más despejada, como una calle principal para aligerar el tránsito por entre los diferentes puestos. Pese a repetir mecánicas de posicionamiento de los stands más pequeños, en su mayoría en las columnas, también es cierto que algunos de ellos tuvieron la mala suerte de ser de los pocos que quedaron “encerrados” entre puestos más amplios, viendo truncada la libertad de sus compañeros situados en las columnas y la ventaja de tener un pequeño espacio aprovechable. Durante los tres días los asistentes pudieron disfrutar

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de la compañía de sus autores favoritos y poder obtener una firma en sus ejemplares de las obras de estos grandes artistas. Marta Nael, Javier Bolado, Kenneos, Studio Kôsen, Cris Ferrer, Jorge Monreal, Angel Company y Raquel Cornejo, entre otros, firmaron en el stand de Babylon durante gran cantidad de horas. En Nowevolution pudimos volver a disfrutar la compañía de Elena Sempere (con quien ya coincidimos en Albanime) y Henar Torinos, que repartía su horario de firmas entre ambas editoriales. El sábado también acudió Kaoru Okino a firmar ejemplares del reciente sacado tomo 2 de Ugnis, de la mano de Imagion Edita y el popular “patatal” que tenían montado en su stand. Asistimos también a una interesante charla con Raquel Cornejo, en la que se nos presentó Alchemist Project a grosso modo, ya que formará una trilogía y aquí nos dieron a conocer el primer volumen. No se trata sólo de un libro de ilustraciones con temática cyberpunk sino que también cuenta una historia postapocalíptica, cuyos acontecimientos e instituciones presentes en el libro cuentan con una fuerte


inspiración en eventos y sociedades históricas. También acudimos a la charla de doblaje, de mano de Jorge Saudinós, Ricardo Escobar, Luis Grandio y Juan Rueda. Además de contarnos aquello que ellos mismos han repetido hasta la saciedad (sus principios, papeles más queridos, doblajes más conocidos, etc.) y de inculcarnos su sabiduría respondiendo a dudas propuestas por el público, sacaron más de una carcajada a los asistentes con pequeños piques, sobre todo la complicidad entre Jorge y Ricardo, que se metían el uno con el otro sanamente, mientras que Luis y Juan bromearon un poco sobre el panorama político nacional. Expomanga también estuvo lleno de música, y no sólo debido a las actuaciones del ya recurrente concurso de karaoke, sino que también estuvieron presentes los conciertos de Haruka y de Yami Tabby, una joven almeriense de tan sólo 15 años que, gracias a su participación en el programa Nodojiman! The World de Nippon Television, se ha desvelado al mundo como una auténtica idol. De igual modo, el carismático actor de doblaje, Ángel Coomonte, presentó el sábado la entrega de premios de Expomanga, que quedaron distribuidos como sigue: Mejor Manga en España “Tokio Ghoul”, de Sui Ishida (Norma Editorial). Mejor Anime en España “Sword Art Online” (Distribuida por Selecta Visión).

Mejor Manga de Autor Español “Tragedy”, de Javi Cuho y Henar Torinos (Nowevolution). Mejor Actor de Doblaje de Animación Jorge Saudinos. Mejor Fanzine o Webcómic de Temática Manga “Ugnis”, de Kaoru Okino. Premio Especial Expomanga 2015 Naoyoshi Shiotani. El domingo, día más relajado en cuanto a actividades pero más lleno de buena mañana debido a la vuelta de la entrada gratuita con cosplay, pudimos disfrutar del concurso de Cosplay llevado a cabo en el auditorio. A pesar de un par de incidentes sin mayor importancia pudieron desfilar ante los asistentes una buena ristra de participantes con cosplays de todo tipo: desde sencillos, con grandes acrobacias, hasta incluso armas y armaduras de Warhammer 40000 o Monster Hunter, estos últimos ganadores del concurso, cabe mencionar. Como siempre, quedamos encantados de volver a ver a todos estos grandes artistas durante el evento, poder felicitar en persona a Kaoru Okino y a Henar Torinos por sus respectivos premios, y esperamos volver en la siguiente edición del Expomanga de Madrid, así que… ¡volveremos a vernos el año que viene! Zenninsha




Inmortalidad. Por David Romero Blaya

De Qiu Ma, funcionario de la Corte Imperial, al Augusto Emperador Qin, Señor de Todo lo que Habita bajo el Cielo, Conquistador de los Cuatro Puntos Cardinales y Guardián de la Sabiduría: ¡Mis más humildes saludos, oh, Augusto Señor! Hace cinco años que tuve el honor de comenzar la tarea para la que me designasteis. Yo, un simple funcionario de la Corte Imperial, tuve el privilegio de que vuestras órdenes llegaran hasta mis oídos como una dulce melodía compuesta por los dioses. Vos me encargasteis aquella misión y yo, un humilde siervo que no tenía ningún derecho a miraros a vuestros refulgentes ojos, os contesté que sí como el alumno que recibe un encargo importante de su venerado maestro. Vos mismo me disteis todo lo necesario para llevar a cabo el viaje que me llevaría por toda China para encontrar lo que vuestra preclara mente más ansía. Me disteis ropa, comida, animales de carga, barcos y un ejército para protegerme, dudoso de mi valentía. Sin embargo, os demostré que sería capaz de ir hasta el mismísimo inframundo si ello os hacía feliz. deseo.

He recorrido montañas, valles, ríos, desiertos, junglas e islas para satisfacer vuestro Hoy puedo decir que aquella costosa misión ha tenido éxito. Fue en una soleada mañana.

Los hombres que me asignasteis y yo nos encontrábamos navegando entre las islas que pueblan el mar oriental cuando divisamos a lo lejos algo. En una isla, en lo alto de su única montaña, había un objeto que resplandecía como el oro. Di orden de navegar hasta allí. Al desembarcar, nos encontramos con un denso bosque que daba a la playa donde habíamos fondeado. Fuimos con mucho cuidado, pues no sabíamos que podría esconderse allí. Nuestra sorpresa fue mayúscula cuando encontramos unas viejas escaleras de piedra, talladas en la propia falda del monte. Ascendimos por ellas hasta llegar al lugar que nos llamó la atención. Era una pequeña pagoda sin paredes, solo el tejado sujeto por varias columnas. Lo que brillaba tanto era nada más y nada menos que una estatua de oro del Emperador Amarillo. Allí estaba, mirándonos con sus serenos ojos, en una paz eterna que hizo que todos callásemos. Me acerqué a ella. La toqué. No sentí nada especial hasta que, por pura curiosidad, le di un pequeño golpe con mi puño. Todos nos sorprendimos, pues sonaba hueca. Giré alrededor de ella y encontré en su espalda una puerta. Con ayuda de una palanca y la fuerza de varios de los hombres, conseguimos abrirla. La abertura presentaba una escalinata que iba al interior de la montaña. Encendimos algunos faroles para poder ver en la oscuridad y descendimos. La escalera parecía no tener fin. Solo cuando ya no entraba la luz solar, encontramos

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su final. Seguimos por un pasillo alargado, excavado en la roca con una pericia increíble. Anduvimos durante un largo trecho hasta llegar a una gran sala. Era una cámara gigantesca, revestida de jade. Mis ojos estuvieron a punto de salirse de sus órbitas al contemplar tanta maravilla. Y, en el centro, allí estaba, sobre un pequeño pedestal. Era un frasco, también hecho de jade. Alrededor de él se enroscaba la figura de un dragón, cuya cabeza móvil era el tapón. Quedé fascinado. ¿Sería eso lo que vos tanto ansiáis y lo que me ha llevado tan lejos de mi hogar? Tenía mis dudas. No quería volver a palacio con algo que fuera un fraude, pues vos, Augusto Emperador, no acostumbráis a tratar bien a aquellos estúpidos que os sirven mal. ¿Qué hacer? Sé que con esto que os voy a relatar os desobedecí pero tenía que estar seguro de que aquello era lo que estábamos buscando. Desplacé la cabeza del dragón para abrir el frasco. Olí su interior. Emanaba tal fragancia que las palabras más bellas que existen no servirían para describirla. Mis manos temblaban nerviosas. Sin pensarlo dos veces, bebí un trago del brebaje. Al principio, parecía no pasar nada. Fue al minuto de probar el líquido cuando sentí una sensación de bienestar plena. Notaba como mis músculos se endurecían pero no de manera dolorosa, como los de los acróbatas, sino de manera natural y placentera. Mi mente fue llenándose de recuerdos del pasado, de épocas muy anteriores a vuestro reinado. Mi sangre fluía por mis venas como un potro desbocado. Cuando andaba, sentía como si lo hiciera sobre una nube. El mundo me parecía más liviano. ¿Sería posible que hubiera funcionado? Cuando salí del lugar y volví a la playa, ordené a los arqueros que me disparasen. Al principio, como es lógico, se negaron. Entonces, cogí rápidamente la espada de uno de los oficiales y la usé para atravesarme el pecho. O eso pensaba que iba a suceder, pues esta se partió en dos como si hubiera chocado contra el más duro de los metales. Todos se quedaron sin habla. Así pues, Señor de China, he encontrado lo que estabais esperando: el Elixir de la Inmortalidad. Gracias a él, ahora soy más fuerte, ágil e inteligente. Nada puede hacerme daño ahora. Ello me ha llevado a hacer un cambio de última hora en esta misión. Creedlo o no pero en cuanto el resto de los hombres vio de lo que yo era capaz, me juraron pleitesía. Hartos de vuestra tiranía, ya nunca más van a servir al bárbaro y asesino que sois, Emperador. En el mismo momento en que estáis leyendo esta misiva, me dirijo de vuelta a la capital para aplastaros como a un insecto. No, no pidáis ayuda a las otras provincias, pues por donde paso, la gente se une a mi causa, queriendo acabar de una vez por todas con vuestros desmanes. Ya no seré más aquel idiota que os servía solo por puro terror. Ahora soy inmortal y ya nada más podéis hacer para remediarlo. Vuestro brutal gobierno ha llegado a su fin y yo seré coronado como Emperador Inmortal. Os lo dice: Qiu Ma, Augusto Emperador Inmortal, Señor de Todo lo que Habita bajo el Cielo, Conquistador de los Cuatro Puntos Cardinales, Guardián de la Sabiduría y Asesino del Vil Qin.

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El zorro blanco. Por Morgana Dragonheart

La niña lloraba desconsolada mientras dos bestias se enzarzaban por culpa de ella. Un robusto jabalí intentaba deshacerse de un ágil zorro blanco que se había interpuesto entre él y la pequeña. La chiquilla, llamada Sakurako, se había internado en el bosque, más allá de los límites del pequeño templo sintoísta en el que vivía, consagrado al dios del arroz Inari. La joven no supo encontrar el camino de regreso y comenzó a vagar sin rumbo. Quiso su mala suerte que se tropezara con un jabalí, al que no agrado la presencia de la niña en sus dominios. Cuando el animal se abalanzó contra ella, de la espesura surgió como un rayo plateado un pequeño zorro blanco, que interceptó el ataque del jabalí, salvando a la pequeña. El zorro se había enganchado al cuello del jabalí, que se retorcía y pateaba luchando por quitárselo de encima. El cánido no desfallecía y continuaba mordiendo la dura piel de su oponente a pesar de sus heridas. El jabalí no soportó más y acabó huyendo de la pelea, dejando un rastro de sangre. El zorro, al ver que todo había terminado, se desplomó y se lamió a duras penas la sangre que brotaba de sus lesiones. Sakurako se secó las lágrimas y dio dos tímidos pasos hacia su salvador. El zorro no se alarmó ante la proximidad de la humana y dejó que acercara una mano a su cabeza que le acarició su níveo pelaje. - Has sido muy valiente. Me has protegido y ahora debo curar tus heridas. La pequeña tenía algunos conocimientos sobre plantas medicinales que le habían sido inculcados en el templo. Supo reconocer las plantas adecuadas con las que preparar una pasta que untó en los rasguños y golpes del animal. La niña uso la tela de su propio obi para vendar al animal y que la pasta hiciera efecto. El zorro la dejó hacer su trabajo sin moverse ni dañarla. Cuando terminó, se puso en pie y comenzó a andar por el bosque. Sakurako lo siguió durante un buen rato hasta que el animal se detuvo y la miró a los ojos. Permanecieron así durante unos minutos, hasta que una voz rompió la extraña conexión que se había establecido entre ellos: - ¡Sakurako! La pequeña alzó la mirada y se percató de que estaba en la entrada del templo. Sus padres corrían en su dirección con el rostro lleno de preocupación. Había encontrado el camino de regreso a casa; no, más bien, el zorro blanco la había guiado hasta allí. Su madre llegó hasta ella y la abrazó: - ¡Te hemos estado buscando por todas partes! ¿Dónde has estado? ¡Gracias a los dioses que estás bien! - Me perdí en el bosque, madre. Pero este zorro blanco me ha traído de nuevo a casa. Buscó al animal, pero éste había desaparecido. No quedaba ni rastro del zorro blanco.

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Su padre había escuchado sus palabras. Él era el sacerdote del templo, por lo que enseguida pudo ver la intervención de su dios: - Inari ha mandado a uno de sus mensajeros para cuidar de ti. Volvamos dentro y demos gracias por su bondad. La familia volvió a la casa y la niña estuvo segura de que las palabras de su padre eran ciertas. El zorro blanco era un mensajero de los dioses, de su dios concretamente, que había enviado para salvarla de ese jabalí y guiarla hasta su hogar. Creció teniendo presente siempre esa evidencia. No fue la única vez que volvió al bosque. De vez en cuando se internaba en la espesura en busca de ese mensajero divino, pero nunca volvió a cruzarse con el zorro blanco. El tiempo pasó y la pequeña Sakurako se convirtió en una joven muy hermosa y bondadosa. La joven aprendió todo sobre el culto a los dioses, a los que honraba todos lo días, sobre todo a Inari. Mantenía el santuario impoluto y realizaba ofrendas al dios. De estas ofrendas, reservaba una parte para el mensajero del dios, el zorro blanco. La joven rogaba volver a verlo para agradecerle apropiadamente su amabilidad y comprobar que las heridas habían cicatrizado bien. Su padre pensó que había llegado la hora de buscarle un marido adecuado que le diera un nuevo hogar. Lo encontró en un joven, hijo de un rico comerciante y amigo de la infancia de ella. Vivían en la aldea cercana al templo, por lo que acudían regularmente para orar al dios Inari, el dios al que debían su buena fortuna, puesto que era unos importantes vendedores de arroz de la región. Era el candidato perfecto a ojos del padre de Sakurako, pero no para ella. En cuanto le comunicó la noticia, Sakurako se negó rotundamente. No quería abandonar a su familia, a su templo, a su dios… al zorro blanco. - ¡No pienso casarme con él! - Es tu deber como mujer y como mi hija. - ¡No es lo que deseo! - Ya está decidido. La boda será dentro de un mes. Prepárate para entonces. Por más que intentaba hacer entrar en razón a su padre, éste no daba su brazo a torcer. Creía que estaba asegurando el bienestar de su hija, aunque eso la hiciera infeliz. ¿Qué comodidades podría encontrar en un templo como ese? No es que la estuviera alejando para siempre; vivirían cerca y podría ir a visitarlos en cualquier momento. No era una despedida. Pero para ella ese templo era su hogar. Incapaz de permanecer bajo el mismo techo del hombre que quería alejarla de ese lugar, escapó al bosque, el único sitio donde encontraría sosiego. Entre lágrimas, se dejó caer sobre la hierba y dio rienda suelta a su tristeza. - ¿Por qué lloras, muchacha? Sakurako se sobresaltó y buscó a su alrededor el origen de esa voz. Lo encontró en un hermoso joven que la observaba lleno de preocupación desde la rama de un árbol en la que estaba recostado. El rostro del desconocido reflejaba la misma angustia que sentía ella. Se enjuagó las lágrimas y sacó todo lo que llevaba dentro. Por alguna razón, ese chico le resultaba familiar y sintió que podía desahogarse con él, pues percibió que su preocupación era sincera, y eso la conmovió.

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- Comprendo – dijo el muchacho una vez que terminó de contar su historia-. ¿Y qué piensas hacer ahora? - ¿Qué opciones tengo? Sólo puedo volver y aceptar la voluntad de mi padre. - Podrías quedarte aquí para siempre, a mi lado… Sakurako rió ante ese ofrecimiento. - Cómo si eso fuera posible. Además, no te conozco de nada. ¿Por qué iba a quedarme contigo? Esas palabras indignaron al joven, que saltó desde el árbol y aterrizó al lado de la muchacha. La miró fijamente a los ojos; ella sintió que ya había cruzado la mirada con ese chico, aunque no podía recordar cuándo ni dónde. El joven abrió su mano y le mostró el objeto que guardaba con sumo cuidado. Sakurako lo reconoció al instante: se trataba del obi que había usado para vendar las heridas del zorro blanco aquel día en el bosque. Lo tomó entre sus manos y volvió a mirar al joven. Él había empezado a cambiar. Ya no era un humano corriente, sus cabellos se habían tornado del color de la nieve pura, sus ojos adquirieron un brillo salvaje, sus orejas se volvieron puntiagudas y del final de su espalda brotó una cola blanca y peluda. - Eres… El muchacho sonrió. - Esta vez, no te dejaré volver. - ¡Sakurako! ¡Sakurako! El sacerdote llevaba horas llamando a su hija, pero no obtuvo respuesta ninguna de las veces. Creyó que su bondadosa hija estaba realmente furiosa con él, pero sabía que acabaría por comprenderlo y aceptar el destino que había planeado para ella. Cayó la noche y Sakurako siguió sin aparecer. Él y su mujer fueron en su búsqueda. Se internaron en el bosque, pero no encontraron ni rastro de ella. Pasaron los días y más hombres se unieron a la búsqueda. Organizaron partidas de búsqueda pero no obtuvieron ningún resultado. Parecía que se la había tragado la tierra. La dieron por desaparecida y cada uno volvió a su vida diaria; todos excepto el sacerdote del templo. Se culpaba de su huida y rogaba a Inari que ella volviera. Todos los días se sentaba en la entrada del templo con la esperanza de que su hija apareciera en el camino de regreso a casa. En su lugar, se mostraron ante él dos zorros blancos. Uno de ellos, se detuvo y le miró directamente a los ojos. Y, entonces, el sacerdote supo lo que le había ocurrido a su hija. No volvió a ver a los zorros blancos, pero no necesito ninguna prueba más. Inari había tomado a su hija. Maldijo al dios al que durante años había servido devotamente. Tan dolido estaba que intentó quemar el templo al completo. En el momento en que prendió una de las habitaciones, se desató una gran tormenta que impidió que se propagara el fuego al resto del complejo. El sacerdote fracaso en esta misión y perdió la vida en el incendio. Durante años, el templo permaneció abandonado, a excepción de los dos zorros blancos que protegían el recinto sagrado. Se propago el rumor entre los aldeanos de que estaba maldito y la historia de Sakurako se convirtió en un cuento para asustar a los niños. Pero Inari no permaneció en el olvido. Un día, llegó hasta la puerta del templo un nuevo sacerdote, dispuesto a recuperar y revivir el culto del dios en esa región. No creyó los rumores que se contaban y comenzó a

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reconstruir y devolver la vida al templo. Poco después, cuando los fieles volvieron a acudir para orar, uno de los más ancianos del lugar pregunto al sacerdote: - ¿No te han puesto dificultades los demonios que habitaban este templo? - No me he tropezado con ninguno de esos demonios de los que hablas. En cambio, sí que he tenido ayuda de dos espíritus con forma de zorros blancos en la reconstrucción de este templo. A ellos he conmemorado estas dos estatuas de zorro que guardan y protegen el santuario. Estoy seguro de que esos dos seres son animales celestiales enviados por el propio Inari. No es casualidad que todos los santuarios dedicados al dios Inari estén protegidos por dos estatuas de zorros, uno masculino y otro femenino. Estos espíritus guardan y cuidan a los humanos, tal y como hizo y sigue haciendo el zorro blanco con la pequeña Sakurako hace cientos de años.

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El camino del Ronin. Por Kaleos

Me acuerdo el día que conocí a señor Yamashiro. Fue el verano de hace tres años. Mi hija y yo regentábamos un izakaya en una pequeña población. El sol había caído y en el local solo quedaban dos indeseables. Uno llevaba un parche en el ojo y su rostro estaba lleno de cicatrices, las cuales intentaba tapar con una barba de varias semanas; el otro era más bajito, su nariz picuda y sus vestiduras negras le daban un parecido a cierta ave traicionera. Llevaban ya varias horas bebiendo y cantando obscenidades, que hacían sentir incómoda a mi hija. - ¿Cuándo se irán? – me susurró ella. - Tranquila, pequeña – Intenté sosegarla – Sabes que casi nunca dan problemas y además dejan buenas propinas. - ¡Padre! – La miré y tenía los ojos clavados en la puerta. Allí estaba, de pie, en la entrada. Por aquella época era un ronin, su pelo corto y ninguna insignia en su kimono lo confirmaban. Ya lucía en su cara aquella cicatriz que le cruzaba la cara y la cual nadie conoce su origen. Sus ropajes eran sencillos, llenos de barro y agua, parecía que había hecho un lóbrego viaje, pero solo llevaba su katana atada al cinto como equipaje. Durante un rato el local se quedo en silencio, tanto los indeseables como mi hija y yo nos quedamos atónitos ante tan impresiónate personaje. - Buenas noches – Su voz sonó fuerte - Buscaba un lugar donde comer y descansar. Aunque era muy tarde, los dos indeseables todavía tardarían en marcharse. Así que pensé que posiblemente no se atrevieran a montar un alboroto con el ronin en el local. - Pase, señor – le dije señalando una mesa. Me hizo una reverencia y se dirigió a ella. Saludó educadamente a los dos borrachos cuando pasó a su lado y ellos le respondieron con una mirada ociosa. Cuando se instaló en su mesa, me acerqué con una botella de sake y una taza. - Para comer le puedo preparar un plato de arroz, ¿o prefiere otra cosa? - El arroz servirá, gracias – me dijo amablemente. Mientras preparaba la comida las cosas en el local se tranquilizaron, parecía que la figura del ronin había calmado los ánimos de los dos maleantes. Cuando ya tuve el plato preparado lo deje en una bandeja en la barra y avise a mi hija. - Esto es para el ronin – cogí una botella de sake y se la puse en la bandeja. Mi hija cogió la bandeja y se dirigió hacia la mesa del señor Yamashiro. Le sirvió el plato y le relleno la copa en silencio. - Muchas gracias, hermosa dama – le agradeció el hombre con una sonrisa. - Es mi trabajo, señor – se sonrojo mi hija – ¿Y qué le trae por estos parajes? Si no es mucha mi indiscreción. - Mi último señor ha muerto, y busco un nuevo daimio ¿No sabrá del alguno que busque samuráis? - Lo siento, señor – le dijo pensativa – preguntare a mi padre, que es más docto en esa materia que una simple camarera. - Pero usted es todavía muy joven, seguro que dentro de unos años será una experta en rumores. Los dos empezaron a reírse. Me agrado mucho ver a mi niña así, era muy pocas las veces que sonreía desde la muerte de su madre. - Disculpe señorita, pero nuestros vasos están vacios – grito el tuerto. Por la expresión de sus caras parecía ser que no les gustaban las confianzas que se estaba tomando mi hija con el ronin. La muchacha hizo una reverencia al señor Yamashiro

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y se dirigió con paso firme hacia los dos indeseables. Al dejar la botella en la mesa el narigudo la cogió por la cintura y la forzó a sentarse en sus piernas. - ¿Quieres pazar una noche de enzueño, hermozura? - Por favor, suélteme - le exigió mi hija, mientras forcejaba para librase de él. Antes de que yo pudiera salir de la barra, el señor Yamashiro ya se había levantado y puesto la mano sobre la empuñadura de su katana. - La dama le ha pedido educadamente que la suelte. El tuerto se levantó, parecía un gigante, comparado con la baja estatura del señor Yamashiro. - Mejor que lo dejes pasar, forastero – Le escupió a los pies – no sabes con quién estás hablando. - Solo veo a dos señores ebrios molestando a una señorita – Les dijo sin cambiar de posición. - Venga Akaito, dale una lección – animo el narigudo mientras forcejeaba con la muchacha – Además zabe que no puede dezenfundar zu arma, mientras nozotros estemos dezarmados. El tuerto se fue lentamente hacía el señor Yamashiro, mientras chaqueaba los nudillos. - Le recomiendo que no haga ninguna estupidez, mi señor – le aviso el ronin. Las palabras no hicieron más que enfadar a Akaito, el cual lanzó un derechazo a la cara de su adversario. Yamashiro lo esquivó agachándose y aprovechó para sacudirle un fuerte codazo en el estómago al tuerto, el cual cayó al suelo agonizante de dolor. El narigudo soltó a mi hija, la cual corrió hacía mi, mientras el hombre sacó un cuchillo de su bota y se lanzó sobre el ronin. Las escena fue muy rápida, solo vi cómo el señor Yamashiro se llevaba la mano a su arma y al instante el maleante caía muerto con un tajo en el abdomen. Mi hija puso su cara sobre mis hombros para no ver aquella escena tan grotesca. El ronin limpió la sangre de su katana con un pañuelo y volvió a envainarla. Se acerco a mí y me ofreció una pequeña bolsa. - Esto compensarán las molestias. - Gracias señor – le dije mientras cogía la bolsa – Y no se preocupe por lo ocurrido aquí, estaba en su derecho. - Lo sé – afirmó tranquilamente – Como le decía a su bellísima hija ¿Sabe de algún Daimio que busque guerreros para su causa? - El señor Noriyuki busca samuráis – le informé – Sus fuerzas han mermado mucho a causa de las continuas guerras con la provincia vecina. - Muchas gracias señor. Hizo una reverencia y se marchó. Ya no volví a saber nada de él, hasta unos años después que le vi desfilar con un regimiento a las órdenes de Noriyuki. Me costó reconocerlo ya que su pelo había crecido y la armadura de samurái le hacía parecer más alto de lo que era.

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Amalgralama En la que iba a ser una mañana cualquiera, una ciudad desaparece tras una oscuridad impenetrable de la que nunca nadie logró regresar. 

Han pasado tres años desde aquel suceso. Aunque nada parece haber cambiado, un joven siente que nunca más nada será igual para él: la oscuridad le llama, invitándole a cruzar el umbral de lo desconocido y llegar hasta Amalgralama, la ciudad perdida. Sobre la autora: “Mi nombre es Celia Añó, estudiante de farmacia que compagina estudios con escribir y dibujar. Aparte de Amalgralama, he publicado en Wattpad y en mi blog varios escritos e historietas, junto a un manga en subcultura con mi hermana. Asimismo, he colaborado en media docena de antologías de cuentos y microrelatos. “ http://amalgralama.blogspot.com.es/p/0caminante.html Otros links de interés: Blog de la autora: https://labrujadelteatro.wordpress.com/ Facebook: https://www.facebook.com/BrujadelTeatro?ref=hl Wattpad: http://www.wattpad.com/user/Celia8c

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XXXIII Sal贸 Internacional del C贸mic de Barcelona


El pasado mes de abril, del 16 al 19, se celebró en Barcelona la trigésimo tercera edición del Saló Internacional del Cómic. Un año más no podíamos faltar a una de las grandes citas con el mundo del cómic, donde público, autores y editoriales se encuentran en un espacio dedicado a las obras consagradas del género, y donde también hay hueco para las nuevas editoriales y autores emergentes. La programación de actividades, como suele ser costumbre, fue amplia y muy variada: talleres y clases magistrales dedicados al cómic, conferencias y talleres divulgativos, charlas y mesas redondas, presentaciones de novedades editoriales, concursos de cosplay y actividades paralelas fuera del recinto. Más de 90 actividades a elegir, sin contar con las exposiciones (13 en total), la habitual zona de videojuegos y el espacio de actividades de Doraemon y Shin Chan, ya presente el año pasado y dedicado a los más pequeños. Curiosamente el aumento de actividades vino de la mano de una reducción del espacio disponible, al contar sólo con uno de los dos palacios habituales. Un año más, las tradicionales colas del sábado llenaban las calles de la Fira a pesar del aumento del precio de las entradas respecto al año anterior, aunque el resto de días la afluencia fue mucho más relajada. Sin embargo, la distribución de los espacios este año propició un buen movimiento de la gente, sin demasiadas zonas agobiantes y con mucho más movimiento en la planta superior que el año pasado. Hecha la ronda general al recinto, nos centramos en las editoriales y sus presentaciones de novedades, cuyas entrevistas podréis encontrar al final de esta crónica. Nos llamó gratamente la atención en la presentación de Panini Cómics que buscan ser “líderes en fomentar el cómic de nueva creación”, y nos animamos a preguntarles qué tipo de obras pueden resultarles de interés. La respuesta resultó ser bastante sorprendente, ya que Panini es la editorial que publica a Marvel en España: nada de superhéroes. Y precisamente, por esto mismo, porque consideran que Marvel ya tiene una línea muy potente en este género, quieren algo diferente: “historias más auténticas”, de la vida real, como SOS Padres Primerizos. También hablaron del formato de presentación de obras a la editorial: un dossier con una sinopsis para saber de qué va la obra y páginas de la misma, donde puedan ver la capacidad narrativa del autor, quedando la calidad de la ilustración en un segundo plano (es importante pero lo primordial es la narración). Después le tocó el turno a Aleta, de cuya charla fue muy interesante la comparación de los autores sobre publicar en diferentes países. Los ejemplos fueron Italia, donde hay poco espacio para innovar con apenas editores que apuesten por ello; y EEUU, donde la competencia es tan feroz que innovar no sólo es bueno, sino que es de gran importancia para ser distinto a lo que ya existe, porque hacerse un hueco en el mercado es muy difícil. Respecto a su propia línea editorial, confirmaron que no publican obra nueva sino traducciones, debido que consideran inasumible el riesgo financiero. Malas noticias para nuevos creadores.

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Grafito Editorial fue la siguiente, llegando algo tarde a su charla por lo cual les daríamos un tirón de orejas, si no fuera porque estuvieron sobornándonos con galletas todo el Saló, tanto a nosotros como a cualquiera que se pasara a comprar sus obras. Todo un detallazo. Grafito se limitó a exponer sus novedades: Cazador de Sonrisas, Chorizos, Atraco a la española y Los Mundos de Valken; las cuales nos desgranarán sus propios autores en las entrevistas tras la crónica. La última de las charlas a las que pudimos asistir estuvo al cargo de Anillo de Sirio, donde nos hablaron de sus diferentes líneas de publicación. Nos llamó particularmente la atención la “línea Grapa”: una forma de recuperar el formato clásico de los cómics, con más libertad para el autor en tanto a número de páginas y una edición mucho más barata que el tomo, un formato más cerrado y caro del que consideran que se ha abusado mucho en los últimos años en España. También es muy interesante la colección de Científicos, una línea biográfica didáctica para público infantil, y financiada vía crowdfunding, que ya cuenta con números dedicados a Charles Darwin, Galileo Galilei, Isaac Newton y Marie Curie. Actualmente están con el crowdfunding del siguiente número, dedicado a Ramón y Cajal. Además de las charlas, pudimos asistir brevemente a la clase magistral de Juanjo Guarnido (Blacksad) y Miceal O’Griafa en el stand de la EscolaJoso, stand dedicado a diversos talleres de cómic durante todo el Saló. La charla concluyó con la presentación de Freaky Project: un artbook dedicado al Making of del vídeo musical de Freak of the Week, canción del grupo de heavy metal Freak Kitchen. Una combinación de animación 2D tradicional y gráficos 3D generados por ordenador para un video clip espectacular disponible en youtube, en el canal de Guarnido. Para finalizar, no podemos olvidarnos del fenómeno

cosplay en un evento como éste. Asistimos a uno de los dos concursos que se desarrollaban: el de superhéroes. Contó, entre otros, con un nutrido grupo de personajes de la serie Arrow, una adorable Baymax (Big Hero 6), una espectacular Harley Quinn y la pareja ganadora: Ironman Mark 1 y Mark 2. Ambas armaduras eran impresionantes, no sólo las réplicas eran muy buenas sino que en las fotos no se puede apreciar el mecanismo automático del casco que ponía/retiraba la máscara y otro en la espalda que abría los huecos correspondientes a los impulsores de vuelo; ambos idénticos a lo visto en las películas. Un primer premio merecidísimo, del cual esperamos que pronto tome el testigo la pequeña Supergirl, que acompañaba a la pareja, en futuros concursos de cosplays. En definitiva, un año más el Saló ha venido plagado de actividades, un número ingente de stands para los compradores ávidos de cómics y todo tipo de merchandising, cosplays, exposiciones, etc. Una cita ineludible para todos los fans del mundo del cómic. A continuación, podéis leer las entrevistas a algunos de los autores que protagonizaron las sesiones de firmas del Saló. Desde Revista INARI, queremos agradecer a todos y cada uno de ellos el tiempo que nos dedicaron y la ayuda de sus correspondientes editoriales para realizar las entrevistas.


AGUSTÍN FERRER – CAZADOR DE SONRISAS Agustín Ferrer, dibujante y guionista, amante de la línea clara y de las historias oscuras. Autor totalmente hecho a sí mismo, sin academicismos. De estilo clásico, tanto en el dibujo como en la técnica empleada. Curtido en el mundo de los concursos de cómic durante más de veinte años. Dibujante y guionista de Cazador de sonrisas, cómic sobre el doctor Dunne, una historia de dentistas, drogas y asesinatos ocultos tras una hermosa sonrisa. Cazador de sonrisas es una obra con un trasfondo bastante peculiar, ¿hay algo en la época, ambientación americana, etc. que te resulte particularmente inspirador? Bueno, es una historia que, al ambientarla en los años 60, es muy golosa de dibujar. Enlaza todo muy bien: el color, esa luminosidad, el ansia que tenían los estadounidenses en los 60 por cambiar de aires después de haber salido de la Segunda Guerra Mundial, el conflicto de Corea… Era un ansia por cambiar, habían elegido a Kennedy, parecía que todo estaba por descubrir… Era una época deliciosa para dibujar, daba mucha satisfacción. Esta obra se complementa con Morphine, la historia del psiquiatra del protagonista de CdS. ¿Se necesita leer una obra para entender la otra? ¿Interactúan ambas historias entre sí en algún momento? Se puede prescindir de Morphine pero interactúan. Si uno no lee Morphine no pasa nada, pero enlaza perfectamente porque son conversaciones telefónicas. Es como si una estuviese en una parte del teléfono y la otra en la otra parte de la línea. Pero no se pierde en ningún momento el hilo de la historia, aunque viene como regalo con la compra de CdS para poder leer ambas historias.

Nos ha llamado la atención que en 2011 decidiste dedicarte por entero al mundo del cómic, habiéndolo compaginado hasta el momento con otros trabajos más tradicionales. ¿Cómo ha sido dar el salto? ¿Algún consejo para alguien que se esté pensando dar un paso similar que te hubiera gustado saber en su momento? El consejo es que no lo hagan [risas]. El consejo es que tienen que tener un buen colchón [económico] detrás para poder aguantar el golpe. Hay que tener en cuenta que los ingresos a través del cómic van a reducirse bastante, no se puede pretender vivir del cómic si uno apenas empieza a trabajar en esto. Yo me lo he tomado por amor al arte, porque me gustaba hacerlo. Di el paso y dije “pues adelante”. Tenía ya suficiente caja detrás para aguantar unos años haciendo esto, y a ver qué pasa. Respecto a proyectos futuros, hemos visto anunciado el thriller político Cartas desde Argel, ¿podrías hablarnos un poco de esta obra? Es una historia que no sé si saldrá publicada alguna vez, es una historia de un “pie noir”, un colono de la época de la Argelia francesa, que recuerda la época que estuvo en ese país y vuelve a Argel buscando sus pequeñas raíces que tenía todavía por allí, y se ve involucrado en lo que ahora estamos viendo como la Primavera Árabe. En el sentido en el que en Argelia no ha pasado todavía nada, es una zona muy tranquila pero hay que saber por qué. Yo quiero intuir que es porque en la época de la guerra sucia del gobierno argelino contra esos partidos islamistas con los que hizo tabla rasa para que el flujo de gas, petróleo y todos esos carburantes que necesitamos en Europa siguiese fluyendo. Ese es un poco el trasfondo de thriller político que quiero mostrar en esa historia, pero aún tengo que retomarla, hacer correcciones… Y tengo que encontrar un editor.


NACHO FERNÁNDEZ – LOS MUNDOS DE VALKEN Nacho Fernández: Autor bilbaíno, es uno de los dibujantes de cómic más prolíficos del panorama nacional. Su estilo de dibujo y su peculiar sentido del humor característico de sus cómics lo hacen más que reconocible en obras como Dragonfall, Kung Fu Mousse, Los Paladines del Horóscopo, etc. En este Saló presentas Los mundos de Valken. Océanos en llamas, ¿puedes hablarnos un poco de esta historia? ¿Qué se van a encontrar los fans en esta obra? Es una obra de ciencia ficción y aventuras. Es una aventura con fantasía, algo de humor y, ante todo, es una historia ligera. He tratado de hacerla que entre a la primera y también que sea espectacular, visualmente chula. ¿Se trata de una historia cerrada? ¿O habrá otros tomos sobre otros mundos del imperio Valken? Mi intención es hacer más tomos y que cada uno de ellos funcione como un episodio autoconclusivo, igual que éste. Cada libro se intenta que sea una pequeña historia cerrada que pueda dar pie a continuación. Ahora estoy trabajando en el trasfondo, el universo en el que está todo. Iré subiendo información a la web sobre las claves de por dónde puede ir la continuación. Has realizado una gran variedad de publicaciones tocando diversos géneros (ciencia ficción, parodia, crítica social, etc.), ¿hay alguno que te guste en especial o con el que te sientas más cómodo? A mí me gusta sobre todo la fantasía y el humor. Historias con mucho cachondeo aunque también

tengo que tener el día. El humor es complicado de hacer, tienes que tener inspiración. Y la fantasía me gusta porque me permite crear mundos desde cero. A veces soy un poco vago para buscar referencias y funciona mejor cuando tiro de las referencias que tengo en mi memoria, las cosas que me han gustado desde pequeño. Por ello mis dos géneros preferidos siempre han sido la fantasía y el humor. ¿Hay algún género en el que no te hayas adentrado aún y que te apetezca intentarlo? En algún momento he bordeado un poco el drama. Me gustaría probar con alguna cosa de tipo melodrama, un drama romántico, una historia que tenga que ver con situaciones del mundo real, cosas jodidas. O, aprovechando alguno de estos entornos de fantasía que a veces creo, pues jugar con eso para crear una situación de este tipo. De hecho, en este cómic nuevo también hay situaciones más dramáticas. Diría que, hasta ahora,de los temas que he abordado creo que es por donde me gustaría ir. Para terminar, ¿tienes algún proyecto a futuro del que puedas contarnos algo? Hay alguna idea para hacer, también en cómic, de un tomo más ligero aún que Valken. Es como coger todas las influencias, todas las referencias que me han gustado desde pequeño y sacar de ellas algo divertido, algo gamberro. Aparte de Valken, lo otro que podría salir iría en esta onda. Aparte, siempre está la posibilidad de reeditar alguno de los trabajos que ya tengo hechos en Francia que aquí no se han visto, que son sobre todo parodias.


ÁLVARO TERÁN – TRICKY TRAPPER CAMP Álvaro Terán: Autor de Tricky Trapper Camp, webcómic que presenta su primer recopilatorio en papel de la mano de Fandogamia Editorial. En este Saló presentas Campamento turbulento, un tomo recopilatorio de TTC, ¿cómo ha sido el salto del webcómic al papel? El webcómic lleva sacando viñetas desde 2011. Todo empieza como suelen hacerlo estas cosas: te lía un amigo, te meten en un fregao y se empezaron a sacar viñetas de lunes a viernes. A base de eso, desde 2011 a día de hoy hay unas 350 viñetas, entonces ya había material para poder sacar algo. Yo creo que la ilusión de cualquier autor de internet es ver su obra en papel. Probé con varias editoriales y Fandogamia funciona bastante bien. ¿Qué tal está siendo la acogida por parte del público de este recopilatorio? Bien. Yo me voy pasando cada cierto tiempo, tengo la sesión de firmas ahora, y por lo que me dicen va bastante bien. Ayer se pasó bastante gente. Lo bueno es que está dentro del humor que tiene la propia editorial, entonces un libro lleva a otro y encajan muy bien en este humor que tienen ellos, un poco gamberrete y un poco brutote a veces. La experiencia de momento ha sido buena.

Entre la web y el papel, ¿qué ventajas o libertades crees que tiene un medio respecto al otro? ¿Tienes preferencia por alguno de ellos en particular? Para la difusión, internet es comodísimo para compartir tu trabajo y el libro es esa ilusión que te da ver tu trabajo, poder tocar las viñetas, poder tener tu libro en comparación a lo frío que es internet. También creo que con el trabajo y la maquetación de Rubén, de Zulai, y del trabajo de Pedro ha quedado un libro bastante chulo. Ventajas como tal del libro es verte en tiendas. También no lo veo como mi principal negocio, yo no soy dibujante profesional sino ingeniero técnico. Entonces sacar algo del ocio y verlo en papel, y encima que se saque dinero, pues es una pasada. Tampoco hay que enchufarlo [el libro] ni tienes que pillar wifi. Pero internet lo que tiene es que es muy fácil llegar a mucha gente, muy accesible. Para terminar, ¿tienes algún proyecto a la vista del que puedas contarnos algo? De momento, no. Bueno, tengo la intención de seguir con TTC. Me daré un tiempo para recopilar material, porque he parado hace un mes o así que se puso la última viñeta, y con lo del libro la maquetación me quita mucho tiempo. Cuando vuelva a tener tiempo, me gustaría retomar las viñetas y seguir en la línea de hacer viñetas y tiras cómicas. Si va bien, y hay suficiente material, la intención sería sacar un segundo libro de TTC.


JAVIERBOLADO – ERAIDE, LA CANCIÓN DE LA PRINCESA OSCURA Javier Bolado: Autor de cómic, ilustrador y escritor. Empezó hace casi dos décadas a publicar y cuenta con obras como MythWars, Evan SD, 2Sides, Valentia, La canción de la princesa oscura, El anhelo del destino y La dama eternal. Además, ha trabajado en prensa de cómics y videojuegos, y como ilustrador de videojuegos (RO, Gate of Memories…). Te iniciaste muy pronto en el mundo del manga con la creación de MythWars, ¿qué destacarías de tu evolución desde entonces hasta ahora? La verdad es que empecé con 17 años, hace bastante tiempo de aquello, casi dos décadas. Cuando empiezas en esta profesión empiezas con mucha ilusión y tal vez el secreto sea no perderla. Ahora veo aquel trabajo con cariño, más que por técnica, fue una experiencia. ¿Qué he ido cambiando? Pues sobre todo, ya no tanto el dibujo que es lo más evidente, empecé con un estilo muy marcado de tipo manga y me he ido un poco más hacia el europeo, cogiendo influencias del estilo americano también; pero sobre todo en la narrativa, en la forma de contar las historias. Uno va acumulando experiencia, va aprendiendo a ver la vida de otra forma y también va aprendiendo de otros autores: de cosas que vas viendo, que vas leyendo. Y también probablemente el enfoque, ahora creo que hago personajes bastante más humanos, más completos. La historia puede ser más o menos compleja, pero yo creo que son los personajes lo que más ha evolucionado. En este Saló se presenta el volumen de La canción de la princesa oscura, de la saga Eraide iniciada en 2007, ¿qué puedes contarnos de esta nueva edición? Ha sido un camino un poco largo. Empezó con la apuesta de Timun Mas en aquel momento por un escritor muy novel, era lo primero que escribía y siempre he estado muy agradecido por el apoyo que le prestaron a la obra. Pero cuando se me planteó la idea de acabar aquella historia, que se quedó a la mitad, consideré muy conveniente revisar todo aquel trabajo que hice en 2007 y 2008 con La canción de la princesa oscura y El anhelo del destino, para explicar mejor algunas escenas y dar a los lectores, tanto el que no hubiera leído la antigua edición como el que sí, dar algo más. Que no fuera sencillamente reimprimir, que era lo fácil. El segundo libro, el de El Anhelo del destino de 2008, lo escribí en 6 meses, así que había un margen de mejora bastante evidente [risas] y estoy muy satisfecho con esa parte. He dedicado aproximadamente un par de años a reescribirlo todo. La historia es la misma, sigue siendo una historia un poco especial sobre épica, caballeros, princesas, dragones, castillos e historias del

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pasado y algún que otro misterio. Pero la narrativa está totalmente revisada, hay escenas nuevas, todo el tramo final ha sido reescrito para explicarlo mucho mejor y, sobre todo, he intentado darle más cariño a los personajes, dedicarles más escenas y potenciar algunas escenas que se habían quedado un poquito flojas en su momento quizá por mi inexperiencia como escritor. Aparte, las ilustraciones son nuevas y estoy muy satisfecho con edición que ha hecho Ediciones Babylon con el libro. Ha quedado más con la idea que tenía originalmente de cómo tendría que haber quedado en su momento. Y decir que la historia va a continuar. Al hilo de la continuidad, precisamente nos gustaría saber qué otros tomos tienes previsto publicar sobre la obra, como lo comentado sobre El anhelo del destino o incluso ampliarla con alguno más. El anhelo del destino está ya dentro de esta nueva edición de La canción de la princesa oscura. Esto fue una decisión muy complicada, porque pensamos que sacar el libro uno y el libro dos otra vez sería un poquito pesado. Aparte de que ya la gente que tenía las ediciones antiguas, hacerles esperar a la edición de dos libros para leer la continuación no era conveniente. A mí como lector no me hubiera gustado. Entonces se decidió unificar los dos libros. Además, parte de la reescritura lo que hace es igualar la narrativa, para que no haya un salto, y hay un capítulo intermedio extendido, que ayuda a la transición de un libro a otro. Entonces fue difícil elegir el título, pero casi todo el mundo lo conocía como La canción de la princesa oscura. El anhelo del destino era la portada que más gustaba, pero el título que menos se recordaba curiosamente. Así que optamos por el título de la primera novela y el último capítulo de la nueva edición se llama El anhelo del destino, ya que el título del segundo libro hacía referencia a la última parte. Del siguiente libro ya está escrito el borrador, estoy trabajando en él: revisando, modificando escenas, etc. Y calculo que puede que en un año, año y poco, yo creo que lo tendremos ahí. Al menos por mi parte, voy a trabajar para que así sea, para que la gente no tenga que esperar demasiado. Va a ser duro y si se retrasa un poquito más, espero que la gente me perdone [risas], pero vamos a estar ahí también para que salga con la mejor calidad posible. Este segundo libro va a comprender lo que originalmente iban a ser el libro tercero y cuarto, porque realmente iban a ser cuatro, y las agruparemos como se ha hecho con las partes uno y dos del primer libro. Esto me permite extenderme en lo que necesitaba explicar, ya que en la edición de Timun Mas se había pensado en recortarlo a tres, por decisiones editoriales que respeto, pero ahora puedo hacer una historia lo más completa y tal como yo la he concebido. Por eso estoy muy contento con esta nueva edición y con el libro dos.


Nos apuntamos la exclusiva respecto a ese libro dos para posiblemente dentro de un año. Ya para concluir, queríamos preguntarte respecto al desarrollo del Saló en general. ¿Cómo lo ves en relación a los anteriores? ¿Crees que el público se va animando más a descubrir a autores nacionales? Es una pregunta complicada para mí, porque los últimos años apenas he venido debido a que he estado viviendo en el extranjero: Alemania, Los Ángeles... Entonces he estado un poquito desconectado de los salones españoles los últimos dos años. No he visto la progresión exacta, pero creo que el hecho de que la gente mire a autores españoles es un hecho desde hace un tiempo. La gente nos conoce, sabe que existimos, y luego ya es la calidad de la obra la que tiene que hablar de cada uno. Pero ya el público lo

conoce y no tiene los prejuicios que igual pudo haber en un momento, no creo que los haya ya. Si una historia es buena vende, da igual que sea español, portugués, japonés o americano. En ese sentido, creo que es un buen momento, ha habido unos años difíciles, pero como en todo en general, así que evidentemente se ha notado, pero creo el tema se va animando un poco y también intuyo que los salones de aquí a tres o cuatro años van a verse cambios a mejor. A día de hoy están bien, pero ahora que la cosa se va animando por parte de las editoriales, por parte de las asociaciones, soy optimista al respecto. Tengo un buen presentimiento después de estos últimos años más estancados, creo que se va a notar.


RICARDO VILBOR Y RICAR GONZÁLEZ CHORIZOS. ATRACO A LA ESPAÑOLA

no nos han pasado los datos de ventas. Esto es tarea de nuestro editor.

Ricardo Vilbor: Guionista. En 2013 obtuvo, junto al dibujante Alberto Sanz, la mención especial del premio Ciudad de Valencia de la XIV edición del certamen Valencia Crea. Desde octubre de 2013 publica una viñeta mensual en la revista Valencia City junto al artista Vicente Montalbá, con el que prepara, además, una novela gráfica que amenazan con publicar en 2014/15 con Ediciones La Cúpula.

[Llamamos a filas al editor, Guillermo Morales, de Grafito Editorial]

Ricar González: Estudió Publicidad y algo de Bellas Artes en Valencia. Ha trabajado en varios departamentos y estudios de diseño, y también como diseñador e ilustrador freelance. Actualmente se dedica a la animación comercial y al cómic, ha publicado historietas en el fanzine Pus y Sentimientos y en el álbum colectivo Valentia; así como tiras cómicas en la revista Naif, entre otras colaboraciones. En este Saló presentáis Chorizos. Atraco a la española. ¿Qué tal ha sido colaborar en la creación de esta obra? RG: Ha sido muy productivo. Fue algo que surgió de la nada y ahora tenemos un libro material que se puede tocar, se puede ver, leer, oler. Es algo muy productivo, es parecido a tener un hijo. Creo [risas]. RV: Por mi parte ha sido una de las peores experiencias de mi vida, conocer a Ricar ha sido una tortura [risas]. Aparte de eso, ahora hablando en serio, estoy muy contento de la experiencia porque cuando tienes una idea y al final la ves plasmada en un libro y tan bien dibujada, tan bien hecha como lo ha hecho Ricar, pues la verdad es que es como tener un hijo. Cuesta más que sacar un hijo, pero muy contento. El tono humorístico de la obra es marcadamente “muy nuestro”, en lo que se refiere al género nacional. ¿Hay algún autor o autores cuya obra os haya inspirado o sean una influencia para vosotros? RV: Sí, para hacer el guión yo te puedo asegurar que para mí mis inspiraciones han sido Berlanga, Azcona, Ibáñez muchísimo, y también puede ser un poco José María Forqué, el de Atraco a las Tres. Quizá ese sentido del humor un poco esperpéntico, surrealista, que es algo muy nuestro. RG: A mí como dibujante me gusta mucho el humor gráfico y como soy muy mayor, pues conozco muchos dibujantes de humor gráfico de hace mucho tiempo. Desde Quino, Sempé, pasando por todos los autores europeos de línea clara, casi todo. Excepto superhéroes, que creo que no encontraréis nada parecido en este cómic, todo lo demás es una influencia para mí. ¿Qué tal está siendo la acogida del tomo por parte del público? RG: Pues eso aún no estamos muy al corriente, todavía

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GM: No les he informado porque los pobrecitos míos acaban de llegar. Está yendo de maravilla, la gente está viniendo a por él con una gran ilusión y se están comprando en formato digital el libro, a través de internet, y viniendo aquí directamente a por las firmas. La verdad es que, como editor, yo estoy viviendo un sueño. Dejamos a Guillermo que siga atendiendo a nuevos clientes y continuamos la entrevista. ¿Estáis o tenéis pensado colaborar en alguna otra publicación?¿Os gustaría? RG: Creo que es un poco pronto para pensar en cosas nuevas. Acabamos de salir de un proyecto como este, de ciento cuarenta y pico páginas, que es muchísimo trabajo y nos ha llevado más de un año de nuestra vida. A futuro todo es posible, pero de momento no hemos pensado nada. RV: Si funciona, la verdad es que sí. Nosotros al final dependemos de las ventas, por lo que si se vende bien, la idea para una segunda parte ya la tengo pensada. [Cara de estupor de RG, risas generalizadas]. Tengo hasta el título ya pensado, lo que pasa es que no lo puedo decir. Pero si Grafito lo publicara y se atreviera a poner ese título, puede ser muy divertido. Es un título muy salvaje. ¿Y algún proyecto por separado? RG: Eso él, que es el guionista de moda y tiene mil proyectos a la vez. RV: Yo acabo de publicar también Carroñero, con La Cúpula, otro cómic. Es un cómic que, a través de una Edad Media ficticia, hago un paralelismo con la situación actual. Entonces he tratado de coger un género y llevarlo por otros derroteros que quizá nadie se espere. Eso y un par de proyectos que estamos hablando con las editoriales a ver si salen, pero es pronto todavía para dar más detalles.


DOC PASTOR – LOS SESENTA NO PASAN DE MODA Doc Pastor: Periodista freelance y autor de los libros sobre series televisivas como Los sesenta no pasan de moda (Doctor Who, Los vengadores, El prisionero, Batman de Adam West, Star Trek…) y Doctor Who: el loco de la cabina. Además, ha realizado la obra #PeriodismoZen un análisis sobre el oficio del periodista. Has realizado ya varias publicaciones basadas en series/películas, ¿qué tienen de especial para ti estas obras para haberles dedicado tantas páginas? Voy a sonar muy viejo y no lo soy tanto, pero hay una brecha generacional importante. Mi generación se crió seguramente más con la tele que la tuya, y muchos compartimos series muy similares. El primer libro es sobre los 60: son series que yo vi y yo no tengo la edad para verlas, pero las vieron mis hermanos, las vieron mis padres y hay gente más joven que yo que también las han visto porque se siguieron emitiendo. No era lo que pasa hoy en día que una serie está en parrilla un año y fuera. Hace unos días en Serializados Fest dijeron que entre América y Europa se hacen 400 series al año, y estamos todos enganchados. Antes lo que había eran unas pocas series, el Batman de los 60 todo el mundo lo ha visto, porque era el que había. Las otras 500 series de Batman que se han hecho, las ha visto quien las ha visto. Son series que nos han marcado, que nos han gustado y, en concreto, empezó todo porque yo tengo un montón de libros de divulgación y me di cuenta que en ninguno trataban la serie de Doctor Who, El prisionero y Los vengadores de forma conjunta, cuando los tres eran ingleses, de la misma época y marcaron un antes y un después, y pensé: “¿Nadie se ha dado cuenta de esto?”. Igual sí, seguramente, pero no lo habían publicado. Y todo empezó por ahí. A Vicente, el editor, le gustó la idea. Metimos un capítulo a mayores con otras series y así empezó todo. ¿Hay alguna serie/película actual a la que te gustaría dedicarle una publicación? Hay muchas geniales, ¿has visto Fringe? Es una obra maestra. Torchwood me gustaría, hay muchos fans de Doctor Who que me lo han pedido. Me encantaría hacer una sobre Flash, estoy enganchado a más no poder con esa serie. Pero es que… hay tantas. Me gustaría muchísimo El Ministerio del Tiempo, de hecho en Madrid estuvo Javier Olivares presentando conmigo el libro. Hubo un momento que un lector me pregunta: “¿Cuándo va a haber no un cruce dentro de lo del Doctor pero que bastara como guión para la serie?” Javier que es muy educado, salió por la tangente. Y yo le dije que guión no, pero que si me dejan hacer un libro de la serie me harían el hombre más feliz del mundo. Ojalá se pudiera hacer un libro de El Ministerio

del Tiempo y lo hiciera yo. Pero es que hay tantas y tantas series ahora mismo. ¿Con cuál te vas a quedar? Un breve repaso de las que han sido notables los últimos años: Juego de Tronos, Big Bang Theory, Cómo conocí a vuestra madre, que siguen estando. Esas sí que me gustarían en concreto, pero el día de mañana me acuerdo de otras y te digo otras tres diferentes, hay demasiadas. Mientras siga haciendo libros, mientras sean temas de cultura que es lo que a mí me engancha, supongo que me da un poco más igual. Cada serie tiene su encanto. ¿Qué opinas de la calidad de las series de TV de hoy en día? ¿Se podría decir que estamos en una “época dorada” en la que ya no tienen tanto que envidiar al cine? Son formatos diferentes, lo que pasa es que sí que ha llegado un punto en el que la gente ha consumido mucho más en televisión, en parte porque los productos han mejorado. Antes esto era la pescadilla que se muerde la cola: la gente no ve series en TV que sean en prime time, entonces las programan peor. Ahora las TV han empezado a apostar por productos de ficción, a apostar de verdad. En España todavía no se está haciendo del todo bien, El Ministerio del Tiempo sí es un ejemplo. Buscar un espectador más nicho, preguntarse el tipo de público que puedo tener, no hace falta tener el público mayoritario de antes, porque hoy en día tú te ves la serie en tu Smartphone, yo la veo en mi Tablet, otro colega se la pone en el proyector… Hay que buscar un nicho. Lo que se está haciendo es buscar productos de calidad para público diferente, no buscar un público tan general. Eso es lo que ha podido hacer que mejoren tanto. Claro si sólo tienes que preocuparte de un público concreto, de un género concreto y de gustar sólo a ese público, el material que puedes hacer es mejor. Es como mi libro de Doctor Who, no tiene que gustar al público de Batman, tiene que gustar a los fans de Doctor Who, no hace falta nadie más. Se ha agotado la edición, eso es que ha funcionado. Pues con las series pasa lo mismo. Sí que se dice que ahora mismo el mejor cine está en las series. Yo no opino eso, el cine es un medio diferente, que se vive de una forma diferente, se ve en una pantalla a oscuras, encerrado… es algo mucho más poético. En las series se están haciendo cosas muy buenas, y también es verdad que las series, por desgracia y cito de nuevo de Serializados Fest, no se ven, se consumen. Llega un punto en el que yo he limitado mi ritmo de series, porque así ahora cada semana cuando veo Flash pienso “qué maravilla”. Y cuando me ponga con la de Daredevil, me la veré poquito a poco y si no, me iré viendo otra. Yo creo que la mejor época de oro fueron los 80 en series. A partir de los 60 hubo un gran cambio y en los 80 estaba todo muy establecido, hay una forma muy

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adecuada de cómo hacer los contenidos, de cómo llegar al público. Y coincidió además que era una época en la que todo el mundo veía televisión, pero lo que llegaba era lo que se veía. El coche fantástico lo petó pero también era lo que llegó. Aquí llegaba una serie y lo petaba: El coche fantástico, El equipo A… Cuando en los 90 salió Los vigilantes de la playa, todos con 15 años nos poníamos a verla. Y mira que era mala la serie, pero todos la veíamos. Por eso creo que la mejor época eran los 80. También esto hay que verlo desde la distancia, no todo lo que llegaba en los 80 era bueno, ni de lejos. Cambiando un poco de ámbito, has realizado también la obra #PeriodismoZen, sobre el oficio del periodista. ¿Cómo ves el sector en España? A nivel un poco general, porque de esto se puede hablar largo y tendido durante varias horas, ¿qué visión tienes del estado del periodismo en el país? Con #PeriodismoZen intento hacer una crítica positivista de este oficio. Ahora mismo, el periodismo está muy bien, la industria periodística está fatal y vivir del periodismo cuesta mucho. Hay mucha gente que durante muchos años lo ha hecho muy mal, a nivel más corporativo de “el que paga manda”, el que anuncia manda y las empresas han manipulado demasiado a los periódicos. Demasiados periódicos sirven a intereses, todavía hoy. Incluso muchos de los medios nuevos que van de independientes, no lo son. Independientes ahora mismo yo diría que están El Jueves, Mongolia, que meten caña a todos, da igual quien la pifie van a por él y ya está. Pero realmente independientes hay poquitos, el periodismo lleva mucho tiempo en un momento de incertidumbre, que no avanza ni retrocede. Para atrás no puede ir, pero no termina de dar el salto al periodismo que debería aparecer. Lo bueno, es que hay mucha gente haciendo muchas cosas, como vuestra revista, YouTube blogs también. A mí eso es algo que me parece maravilloso, yo también he hecho cosas de esas y es genial. Y luego tienes la otra vertiente de todos los periodistas que critican eso. Durante muchos años en el periodismo se criticaban a los llamados periodistas digitales. Que parece una tontería, porque al final todos están en internet. He oído a directores de periódicos decir que se estaban adaptando porque tenían a dos redactores para digital, lo cual está muy mal. Dentro de 10 años, veremos si sigue existiendo el periodismo. Por último, has anunciado que actualmente trabajas en el libro 007: James Bond, de espía a icono, ¿podrías hablarnos un poco de este proyecto? El título no sé si será finalmente ese. El de El loco de la cabina tuvo un título muy malo, luego cambió a éste que fue ocurrencia del prologuista y acertó de lleno. El de James Bond fue una propuesta de Vicente, el editor, teníamos otro par de proyectos en mente que se aparcaron y quería hacer uno de James Bond. Está

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a medio camino entre el de Los sesenta no pasan de moda y el de Doctor Who, no es tan ligero como uno ni tan espeso como el otro, también porque Doctor Who te permitía ser un poco más ligero y James Bond te pide un poco más de seriedad pero tampoco ser tan ensayístico. Se repasa un poco la biografía de todas las películas, se habla de la parte de novelas, se habla de las, en teoría, aspiraciones reales del personaje de James Bond, que hay un montón; y hay un apartado para villanos. En una semana o dos empezaré un nuevo apartado sobre el life-style de James Bond, la moda y el estilo que también aparecen en Los sesenta no pasan de moda, no podían faltar en un libro de James Bond. Hay un par de temas que tocaré si acaso muy por encima: la música, ya que ha salido un libro íntegramente sobre esto hace unos meses, y sobre el tema de los coches, porque hace unos años salió un libro de coches de cine que ya contaba todo lo que tenía que contar, y no veo que pueda aportar nada nuevo a estos temas en concreto. Se citará, porque obviamente hay que citarlo, pero igualmente creo que hay cosas en James Bond más importantes. Hay una serie de clichés que todo el mundo asocia a James Bond y, por tanto, de lo que ya se ha hablado. Hay también un apartado de chicas Bond, pero no hablo de los personajes sino de las actrices, porque lo que importa en las chicas Bond son las actrices, no tanto el personaje. Hay muchas cosas que están muy usadas, muy manidas, y hay cosas que coges alguno de los libros americanos o ingleses sobre el tema y evidentemente estarán, pero hay que intentar siempre en cualquier libro que hagas, yo al menos lo intento, que es dar lo que el público espera: es un libro de James Bond. Pero además intentar meter otras cosas para que no sea todo igual. También se habla de SPECTRA, ahora que van a hacer una película sobre ella. Se habla de la organización, los malos de SPECTRA, etc. Y en un momento dado hablo de SMERSH que es la organización original de las novelas: una sociedad real rusa que existía, que en las novelas está sobradamente ficcionada, y hablo un poco de ello y de la sociedad real. Además he hablado de HYDRA, de Marvel Cómics, porque se basa mucho en esa idea. Hay algunos casos más tangenciales que me permito hablar de ellos porque creo que es interesante escaparse un poco y contar cosas nuevas, establecer otras relaciones, etc. De todas maneras, todavía tengo que acabar unos cuántos apartados, revisarlo todo… En principio saldrá en octubre de este año, ya que la película [Spectre] sale en noviembre. Así que el libro o sale en octubre o sale en octubre [risas]. Estoy dejándome los dedos tecleando.


AITOR I ERAÑA – 2 NOOBS & 1000 GOLD Aitor I. Eraña: Autor vitoriano de veintimuchos, aficionado al humor y los dibujos animados, lleva dibujando monstruos, bichos y monigotes desde que tiene memoria. Autor de varios webcómics entre los que destacan Freaks y R.I.P. Vamos a dedicar la entrevista a tus proyectos actuales. Cuéntanos en qué estás y por qué te quieren matar en Grafito Editorial. En Grafito estoy preparando mi primer álbum largo publicado, que sería El Piso 3ºVil, una historia sobre 5 supervillanos compartiendo piso. Cada uno de ellos responde a un tópico: el hombre que es todo metálico, al estilo del Dr. Doom; el chico que está hecho de caca, como una especie de Cara de Barro segundón; el hombre medio planta de marihuana; un demonio que es un ligón y una chica que se transforma en animales, pero que no le hace ninguna gracia porque es un gasto en ropa bastante grande. Entonces, me quieren matar [risas] porque soy un dibujante un poco caótico en mis tiempos y no soy todo lo rápido que debería, pero están muy ilusionados con el proyecto y yo también, porque es una historia que ideé en 2007, así que llevo ya tiempo queriendo sacarla. Además de este proyecto, estás con un artbook, ¿nos puedes hablar un poco de él? Out of Hand, es un artbook que hice centrándome en los diseños de mis personajes. Y lo hice con la excusa de ir a California a un evento llamado Creative Talent Network y utilizarlo de portafolio, para ver si podía colocarme por ahí. No tuve tanta suerte, porque no soy tan apto para la industria como me gustaría, pero ahí queda para la muestra de mi trabajo. Y como testigo de un gran evento en el que participé, además ha quedado de puta madre [risas]. Para concluir con las obras que presentas en el salón, has sacado un tomo con NoLandsCómics, de una historia aparentemente paralela a las Crónicas de Aartha. Sí, imagino que Aartha era la línea principal que querían seguir, con historias de tono épico. Y por otra parte querían desarrollar el mundo en otros aspectos, con una línea más infantil como los Aarthalans y la mía que era la humorística con Zoran y Memlock, que vienen siendo los novatos por así decirlo. Es un proyecto bastante ambicioso e interesante en cuanto a la idea, no he visto nada igual hecho en ninguna editorial y a ver qué tal sale. Yo creo que el trabajo es visualmente muy bonito, los colores de Neri [Bertran] son preciosos y el guión es original y bastante gamberro. A efectos de colaboración, es un proyecto internacional con lo que es una dificultad añadida

enorme a colaboraciones más a nivel local. Sí, tiene otras dificultades. Está la barrera del idioma, el medio para entregar los trabajos, los tiempos de reacción por parte de unos y de otros… La verdad es que no tener esa cercanía y la facilidad de contacto con los editores y con todos los engranajes de la editorial, se hace muy distinto a como yo llevo trabajando. Además es el primer trabajo que hago en colaboración con otras personas, el color por una parte, el guión por otra… Yo por lo general siempre he trabajado el dibujo y guión de mis historias, por lo que era la primera vez que lo probaba. No salió todo lo bien que me hubiera gustado, pero ahí queda la experiencia y espero que un trabajo digno de la línea editorial. Además de esto y El Piso, que esperamos que salga en algún momento con Grafito, estaremos esperando… Me vas a preguntar por Freaks, ¿verdad? Sí [risas]. Freaks fue la gran víctima de que empezase a trabajar en proyectos más ambiciosos, quizás es una negligencia por mi parte. No, realmente es una negligencia por mi parte como autor. La verdad es que estoy muy triste de haber retrasado tanto el terminar Freaks, porque es una historia que tengo ganas de que se vea publicada. No tanto por cuánto me gusta a mí como autor, sino por cuánto le gusta a la gente, cuánto me lo han pedido. Sólo puedo decir que está a punto de quedar concluido, y ya será cuestión de imprimirlo y publicarlo. Sigue dependiendo de mí, así que prometo que según acabe este Saló y llegue a casa intentaré acabar todo lo que queda pendiente, que no es mucho. Espero que podamos verla por fin en papel, que os guste a todos, que cumpla las expectativas de la editorial y a todos les haya merecido la espera y el retraso que, de nuevo, lo lamento mucho. Ya para concluir, aunque no tienes pocas cosas abiertas, nos gustaría saber si tienes algún proyecto más en mente quizá a medio o largo plazo. También estoy haciendo un videojuego con un viejo amigo de la universidad, Rafael Muñoz. Se titula Shaman Kit y creemos que la idea es muy original. Se trata de superar distintos obstáculos a base de pulsar tambores, es un juego de aventuras con ritmos. La referencia más directa para hacerse una idea sería el Patapon. Estamos usando un estilo gráfico que creemos que es bastante fuerte, basado en el arte aborigen australiano y esperamos que sea una experiencia sensorial. Queremos que sea bonito, queremos que la gente disfrute y que tenga cierto nivel de abstracción, que no sea sólo un plataformas más y creo que vamos por el camino correcto. En cuanto podamos comenzaremos a enseñar las imágenes, gameplays y todo el material que podamos.

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DAVID RAMÍREZ – SUPERRO David Ramírez: Historietista e ilustrador con más de 20 años en el sector. Autor de obras como: B3, FanhunterReburn, MiniMonsters, Sexo Raro, etc. Y en el apartado de ilustración: Como dibujar Manga, Como dibujar Monstruos, Curso avanzado de Manga, etc. Superro fue una historia publicada originalmente en 2009 para Colección Movistar, ¿qué podemos encontrar en esta nueva edición de la obra? Lo principal que vais a encontrar es la propia obra en sí. La edición de Movistar no se podía comprar en las tiendas, era una tirada de mil cómics creo recordar, que imprimió en su día Movistar y otros mil de otros dos cómics hechos por otros autores para la colección Movistar. Pero no se pusieron nunca a la venta, eran parte de una promoción. A las mil primeras personas que en el año 2009 se pasaron por el stand de Movistar del Saló del Cómic de Barcelona y que dieron sus datos, entraron en esta promoción y acabaron recibiendo los tres cómics de la colección Movistar en su casa. Pero a la venta nunca llegó a estar y me sabía mal, porque era una obra a la que le tengo cariño, la trabajé mucho y estaba bastante satisfecho del resultado. Y era una obra que muchos lectores, seguidores míos desde hace tiempo, no la podían disfrutar porque no tenían forma de encontrarla. Si no habías tenido la suerte de pasar por el stand de Movistar en su día, ya no podías acceder a ella. Y en cambio habría otra gente que probablemente no les interesaba tanto mi cómic en particular y que se pudo apuntar a la promoción porque lo daban gratis, pero luego no le daba valor al cómic. De hecho, he llegado a ver algunos vendidos por eBay. Por eso me alegra esta nueva edición, principalmente porque mis fans de toda la vida, mis seguidores, puedan comprar una obra mía a la que tengo mucho cariño. Por otra parte, algo nuevo sí que hay, porque para la edición de Movistar cada página y cada viñeta eran supervisadas por el “señor Movistar”. Entonces me controlé bastante para no molestar y había algunos chistes que se me ocurrían y me hacían mucha gracia, pero yo mismo me autocensuraba porque sabía que no los iban a aprobar. Ahora me he podido quitar la espinita, porque todos los chistes que tenía apuntados y algunos nuevos los he podido poner todos alterando algunos diálogos. Así que es una edición un poquito más burra, por decirlo de alguna manera. Para gente que conozca Fandogamia es muy Fandogamia-style. Echando la vista atrás, llevas casi dos décadas publicando, ¿hay alguna obra por la que sientas un apego especial? Siempre que me preguntan esto, pregunto si puedo elegir tres. [Permiso concedido]. Hay tres a las que

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tengo un cariño muy especial. La primera es B3, que lo publiqué en su día con Camaleón Ediciones y después lo recopiló Dolmen Editorial, es un cómic estilo manga y es la historia más larga que he hecho nunca: son 212 páginas llenas de humor y chistes idos de la olla. Otra obra a la que tengo mucho cariño son los MiniMonsters, que publicaba en la revista Dibbuks en Norma Editorial, porque me han proporcionado momentos muy chulos de estar en una sesión de firmas y te vengan niños de 5, 6 u 8 años a pedirte un dibujito, que les dé vergüenza y lo tengan que pedir sus padres. Es algo que me da mucha ternura y me ha ampliado el espectro de seguidores a niños pequeños, que me hacen mucha gracia. La tercera es algo radicalmente distinto: Sexo Raro, publicado por Dolmen Editorial, que me gusta porque probablemente es el cómic que he hecho con mayor cantidad de chistes por centímetro cuadrado. Casi cada viñeta es un chiste, lo que pasa que ya es para estómagos un poco… ehm… resistentes [risas]. Esas son las tres que elegiría aunque hacer un cómic cuesta tanto tiempo que, quieras que no, cualquier cosa que hagas le tienes bastante cariño. Si no, mal vamos. ¿Cómo ves el panorama para jóvenes autores que intentan dar sus primeros pasos en el mundillo? ¿Algún consejo que te parezca importante? Yo tuve suerte cuando comencé, estaba en el lugar adecuado en el momento adecuado. Cuando yo comencé a publicar era cuando estaba produciéndose el boom del manga en España y había muchas editoriales que estaban comenzando a apostar por él y por dibujantes de aquí que tenían un estilo muy influenciado por el manga. Camaleón ediciones sacaba muchas colecciones de ese tipo, por eso conseguí publicar con ellos. Esto es algo que no sé si hoy en día se da tanto, pero sí que es cierto que hay una cosa muy buena que son las Redes Sociales. La gente tiene acceso a Facebook, Twitter, blogs, Instagram… a lo que sea. Entonces es muy fácil promocionarte, siempre y cuando tengas algo que tenga la calidad suficiente para que la gente tenga la suficiente curiosidad como para clicar después de la promoción. Esto es algo bueno que no se daba tanto en aquella época. Pero realmente si alguien se quiere dedicar a esto, debe ser muy consciente de que hay que dedicarle una cantidad de tiempo considerable y la remuneración económica no va acorde. Sí es cierto que tiene otras recompensas, como que haces lo que te gusta, poder comentarlo después con los fans… que son muy importantes. Pero si alguien va con la idea de hacerse rico dedicándose a esto, que busque otras profesiones. Ya para finalizar, ¿estás o tienes pensado realizar algún proyecto más del que puedas hablarnos? Estoy realizando un cómic interactivo en Instagram, se llama Con dos cojones, otra muestra de mi típico


buen gusto. [Risas]. Cada día subo a mi Instagram, @ DavidRamirezRos, tres viñetas o cuatro, y en la última viñeta del día hago una pregunta. En función de las respuestas que da la gente, al día siguiente sigo la historia por un lado o por otro. Esta semana hacía la pregunta de qué personaje querían que muriese y están los lectores tirándose de los pelos, porque hay unos que no quieren que muera nadie, otros que odian a alguien en concreto pero ven que las votaciones no va ganando y están intentando hacer lo que sea… Es muy divertido porque yo siempre había querido hacer algo de este estilo: estar en contacto con el lector no sólo a la hora de una sesión de firmas cuando el cómic ya está hecho y editado, el lector como mucho sólo lo puede leer, pedirte un dibujo y comentarte algo así por encima. Pero yo quería que la relación autor-lector fuese más prolongada en el tiempo, no estar sólo en ese punto final cuando ya está editada, sino una relación mientras se fuese creando el cómic. Y lo estoy consiguiendo, estoy muy

satisfecho con la participación de la gente y supongo que, cuando tenga material suficiente, acabaré editándolo en papel. La verdad es que cuando lo comencé a hacer el año pasado no estaba muy seguro de cómo iba a ir la cosa, pero como la gente ha respondido bien y el cómic está quedando muy divertido, al final imagino que sí que habrá edición en papel. De hecho, varias editoriales ya me han preguntado si me gustaría sacarlo con ellas. De momento, eso es lo que ocupa la mayor parte de mi tiempo, que no es poco porque hago tres o cuatro viñetas cada día. Eso sí, llamándose Con dos cojones, la gente ya puede imaginar que el tipo de humor que se va a encontrar es… peculiar. [Risas]. Y ahí lo dejo. Y si se animan a visitar mi Instagram, pues verán que hay unas 800 viñetas, así que con un poco de paciencia en una tarde se pueden poner al día.

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Que rueden los dados. Rol con Quartenyo

Leyenda de los 5 Anillos

O en sus siglas L5A, para abreviar, es un juego de rol escrito originalmente por John Wick y editado actualmente por AEG (Alderac Entertainment Group) bajo la licencia de Five Rings Publishing Group. Su primera edición fue editada en 1995 por AEG y desde entonces todo el juego ha evolucionado, no solo en su cronología y ambientación sino también en el mismo sistema de juego. Es un juego que, a día de hoy, permite basar las partidas en personajes no combatientes como son los Cortesanos, aparte de las clásicas clases de combate. Pero, ¿de qué trata el juego? L5A está fuertemente ambientado en el Japón feudal, aunque coge trazas de toda Asia del Este. Se pueden encontrar referencias culturales a China, Mongolia, Corea e incluso Vietnam, aunque, desde luego, la base y lo más significativo es claramente su influencia japonesa. En el juego interpretamos personajes que pertenecen a unos clanes que conforman el Imperio de Rokugan: un imperio donde el honor es más fuerte que el acero, un imperio lleno de intrigas y asediado por fuerzas externas sobrenaturales que amenazan con destruirlo. En teoría al menos, ya que lo normal es que las partidas giren más

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alrededor de las intrigas entre los clanes que alrededor de esas amenazas externas. Este imperio está regido por la casta samurái, guerreros valientes y honorables, que utilizan la catana y la wakizashi (típicas armas japonesas) como símbolo de estatus y nobleza. Es además un país enormemente xenófobo, inculcado en antiguas y fuertes tradiciones, que mira con desconfianza a los extranjeros. En esta ambientación, los jugadores pueden encarnar tres roles diferentes según sus preferencias. Los samurái, que combaten honorablemente por el honor de su clan. Los shugenja, místicos pertenecientes a cada clan que utilizan la energía de los elementos para utilizar poderosos hechizos; o si el jugador no quiere utilizar un personaje “combativo”, siempre puede optar por un cortesano. Los cortesanos son la alternativa que fue introducida en las últimas ediciones de L5A, y permiten que un jugador, sin sacrificar su utilidad (los cortesanos son extremadamente útiles en una ambientación como esta) pueda jugar centrándose más en un juego social y de intrigas, donde su “combate” está más en la corte y menos en el campo de batalla. El juego además está fuertemente ligado a su versión en juego de cartas coleccio-


nables, de forma que los diseñadores dejan el desarrollo y evolución de la cronología del mundo en manos de lo que los jugadores del juego de cartas decidan, los mazos que se utilicen y sobre todo el resultado de los torneos sancionados o Kotei. Ahora ya, mi opinión. L5A es un juego realmente completo, que utiliza un sistema de dados muy fácil de entender (Tirar y Guardar, cualquiera que haya jugado a Séptimo mar o similares lo conocerá) que hace las partidas muy fluidas. Además, la enorme cantidad de clanes y opciones que se presentan en los manuales permiten que todo el mundo encuentre algo que le guste. Ahora bien, el problema radica precisamente en el Master. Para L5A hay dos tipos de Master. El que se centrará en que los jugadores tengan una experiencia satisfactoria, que se lo pasen bien y, en general, que la partida de rol sea lo que tiene que ser: un juego, para pasar el rato como amigos. Y luego está el Master que, después de haberse visto toda la filmografía de Akira Kurosawa repetidas veces, ahora utiliza L5A como un catalizador o válvula de escape

para su amor personal por el Japón Feudal. Se empeñará en que los jugadores sigan el protocolo exacto, describirá con detalle la ceremonia del té cada vez que surja en escena -y surgirá muchas veces-, y en general no suele haber forma de que baje el listón, de forma que al final los jugadores no quieren ni hablar porque cada vez que lo hacen están -de una forma u otrarompiendo el protocolo. Por desgracia me he encontrado más de estos segundos que de los primeros jugando a este juego, y de verdad que es una pena. Entiendo que es un juego que puede atraer a puristas, pero cuando esos mismos “fanáticos” del género convierten un juego que debe de ser un entretenimiento en casi una tortura para los jugadores... el juego deja de ser divertido. Así pues, y como consejo personal: el juego está genial, es entretenido, la ambientación es rica, llena de detalles y aventuras... Pero si vais a jugar, aseguraos de la dinámica del grupo en el que entráis, antes de llevaros un susto.

Quaternyo

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Cómo se hizo

Millefeuille (parte 2) ¡Bienvenidos de nuevo a Pesadilla en la cocina el taller! Ahora montaremos el milhojas con la nata y el hojaldre. ¡Llegó la hora de reventar el negocio a todos los que hacen decoden! (Somos demonios).

Materiales y herramientas: - Fimo, sculpey o arcilla polimérica de turno. De color carne o marrón claro, para que parezca pan. - Pasteles (o también conocido como “esas tizas de colores”). - Silicona blanca (¡¡Al loro!!). Es válida la típica de ferretería que se usa para las juntas de las duchas, pero sobre todo cogedla blanca, y pedid al ferretero que sea de la que no amarillea con el tiempo.

- Rodillo de metacrilato (¡Si no os las veréis y desearéis para limpiar el fimo!). - Cúter - Cepillo de dientes (Si es nuevo, mejor). - Boquillas de manga pastelera - Pinceles - Celo

Sobra decir que nada de esto será apto para el consumo o el uso conjunto con cosas comestibles. Nada de lavarse los dientes con este cepillo, ni cocinar con estas boquillas. Cosplayer: Usagitxo https://www.facebook.com/Usagitxo


STEP 1: Al lío con el hojaldre. Para hacer hojaldre usaremos arcilla polimérica. Algunas marcas que ya conocéis serán Fimo, Sculpey, Kato... Básicamente, las plastilinas de mediana dureza que se cocinan con 15 minutos de horno. Amasaremos un rato la arcilla para hacerla más blanda y, entonces, con el rodillo la estiraremos para hacer las planchas de hojaldre. En serio, comprad un rodillo de metacrilato, plásticos y demás poliamigos, la arcilla se enganchará en las estrías de un rodillo de madera y no podréis estirarlo a gusto. Cuando la arcilla tenga el grosor que os guste será el momento de cortar la forma con el cúter. Personalmente, recomendaría cortar primero en un papel el patrón lo que queremos y después usarlo para sacar los hojaldres iguales. (fig.1) Y aquí llega la magia que convertirá vuestra suela de zapato en un cruasán. Presionaremos los bordes (suavemente) con el cepillo de dientes, dándole ligeros toquecitos por los laterales, por arriba, por abajo... Para marcar pequeños puntitos, simulando lo esponjoso de la pastelería. Hay que tener paciencia porque tendremos que usar el cepillo de dientes hasta que quede realmente como un pan Bimbo. Cuando estemos satisfechos con la forma y la textura de nuestra invención, será el momento de pintarlo. Para ello, rallaremos un poco de pastel marrón sobre una hoja y, ayudándonos de un pincel seco, lo pintaremos. Con un poco de gracia, más tostadito por el borde y laterales, y más clarito hacia el interior. No hace falta que pintéis todo el hojaldre ya que encima irá la nata y realmente poco se verá el borde. Pero hagamos las cosas bien y cuando estéis satisfechos con la pintura, al horno. Seguid las instrucciones del material que estéis usando, ya que cada marca de arcilla tiene un tiempo y una temperatura diferentes.

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Por cierto, así se hacen también las galletas de fimo de mentira. STEP2: La nata mágica. Eh, tú, la lolita que se muere por hacerse collares de cupcakes y carcasas de móviles. Sé que llevas toda tu vida esperando este momento, así que presta atención. Cuando tengamos el hojaldre horneado (y frío) procederemos a colocar la nata. Es el momento de recuperar las fresitas, en especial los trocitos, que espero que tengáis bien protegidos porque si no os habrán dejado la casa llena de purpurina. Ojo a la coreografía: cogeremos el bote de silicona que hayamos comprado y la boquilla con el dibujo que queremos que tenga nuestra nata. En internet hay imágenes donde podréis ver cómo queda cada boquilla. Yo usé la que tiene forma de asterisco.

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Así que, tanto si habéis comprado un tubo pequeño de silicona como si habéis comprado una pistola porque sois vascos (como hice yo), colocaremos la boquilla en el tubo y la pegaremos con celo. En caso de que no terminéis el tubo de una vez no os preocupéis, porque no se va a secar de golpe. Recomendaría tapar la boquilla con papel de plata (o en caso de los tubos pequeños, volver a poner el tapón) y usarlo en uno o dos días después de su apertura. (fig.2) Y ahora llega el momento de poneros cerca de una ventana que os ventile, de vigilar no mancharos la ropa ni las manos (que son un

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engorro de limpiar). Para colocar la nata (¡Ojo al dato!), con MÁXIMA concentración iréis apretando lentamente el tubo y procuraréis que la silicona se vaya poniendo con gracia, moviendo el tubo de forma que haga ondas y no quede liso, porque... ¡Ah, amigos! Como os equivoquéis, tendréis que limpiar toda la nata. En caso de que seais unos manazas y ya la hayáis cagado, con un papel de cocina podéis retirar toda la nata y tirarla. Nada de volver a meterla en el tubo, que no funciona. No es necesario que pongáis nata en el centro de la pieza (no se va a ver), ni tampoco sobrecargarlo. Una vez estéis contentos con cómo ha quedado la nata, es el momento de hundir los trocitos de fresa, procurando que la parte bonita quede por fuera. Terminado este paso, cogeréis el otro hojaldre y lo colocaréis encima, dando por finalizado el primer piso. IMPORTANTE: ¡¡Esperad a que se seque la nata de un piso para poner el otro!! Y cuando esté todo seco, llega el momento de poner las fresas de arriba. Los errores no tienen cabida en este paso. Si os equivocais os las veréis negras para limpiar las fresas. Mi consejo es que hagais el borde bonito y el centro tupido de nata; y antes de que se seque, hundir las fresas. Una vez estén colocadas con los laterales a vuestro gusto, podréis dedicaros a rellenar el espacio del centro con gracia para que se vea bonito. ¡Y voilà! ¡Aquí lo tenemos! Si queréis, ¡podéis hacernos llegar vuestras “Nata-creaciones” a la redacción para que veamos vuestra habilidad repostera! (fig.3 y 4)

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Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 30 DE M谩s informaci贸n en el blog de INARI

JULIO DEL 2015.

http://revistainari.blogspot.com.es



#EvaPlaysOtomes

Shall We Date? Scarlet Fate +

Si habéis visto la temática de la Inari de este mes, seguramente hayáis adivinado sin despeinaros de lo que os voy a hablar en esta reseña. Porque cuando pensamos en Oriente y en juegos otome, vamos a pensar irremediablemente en lo redundante que resulta todo, puesto que la gran mayoría de date sims vienen de cierto famoso país oriental. Y de esos, la mayor parte tienen argumentos que giran en torno a la propia cultura del país o, simplemente, pasan dentro de él. Sí: Japón. Así pues, de entre todos los juegos que podría haberos traído, en este número quiero reseñaros un otome lleno de folclore, historia y cultura japonesas. ¡Sin olvidar a los señores que aparecen en él! ¡Bienvenidos al Japón feudal de dioses y demonios! INFORMACIÓN GENERAL Título: Shall We Date? Scarlet Fate + Compañía: NNT Solmare Corp. / Idea Factory Idioma: Inglés. Plataforma: iOS y Android. Datos extra: Al igual que los juegos reseñados en los números 8 y 11 de Inari, os vuelvo a explicar que “Shall We Date?” son unos Otome para dispositivos iOS y Android, que cuenta con bastantes títulos bajo ese nombre como ya habréis comprobado. Así pues, aplicad aquí todo lo que he dicho anteriormente sobre los “Shall We Date?”. Otro dato importante es que la versión “Shall We Date?” Se trata de la traducción del juego original con algunos extras, ya que “Scarlet Fate” es la adaptación del juego para PSP “Shirahana no Ori ~Hiiro no Kakera 4~”, aunque solo está en japonés. ARGUMENTO Agarraos que esto es intenso, porque si algo tiene este juego es argumento para parar un tren. En el periodo Heian, ahí por nuestro querido Japón feudal, nos encontramos con una profecía sobre una chica que traerá el Fin del Mundo (™) en años venideros. Empezando de una forma tan tópica, el juego sigue y nos encontramos 10 años después con un Kitsune gigante siendo perseguido por el bosque por una masa enfurecida y herido de gravedad. Esperando ya su muerte se encuentra con una muchacha, Shiki, que utiliza un conjuro para ocultarlo y ahuyentar los cazadores. El enorme zorro de nueve colas, aparte de no entender por qué la chica lo ha salvado, le tira en cara haberle evitado la muerte ya que él carga con muchos pecados y quiere morir. Una actitud positiva a tope, ¿eh? Pues os aviso que esto es solo el principio; porque si algo es este juego es que dramático hasta decir basta. Shiki, nuestra valiente heroína, no solo no teme las amenazas del dios zorro si no que le dice que debe vivir y que si no encuentra un motivo para hacerlo, ella misma será su motivo. Y, de este modo, el Kitsune se enamora de la chica; porque no hay nada más romántico que el que te digan “Vive para mí”. A todo esto, la chica invita

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#EVAPLAYSOTOMES SHALL WE DATE? SCARLET FATE +

al zorro a quedarse en su casa. Esa misma noche Shiki sueña con su madre y cuando despierta, se encuentra al zorro tomándole su mano. Tras ruborizarse y balbucear y todo lo típico que viene tras un “¿Has estado viéndome dormir?”, nuestra protagonista decide hacerle un tour turístico a Gentoka, a su nuevo invitado. Allí el juego nos introduce un poco en el que será el argumento central del juego: nuestra protagonista es conocida como “Princesa Tamayori” y vive en una aldea oculta. Allí conoceremos a sus dos ayudantes/guardaespaldas/amigos de la infancia, Akifusa y Tomonori; y sabremos que en esa pequeña villa mora una espada tan milenaria como peligrosa: Tsurugi, un arma a la cual la Princesa Tamayori tiene que entregar parte de su alma cada cierto tiempo para que no consuma al mundo. Antes de seguir, os hago un apunte de lo que es en realidad esta espada. Más que nada, porque es algo en lo que hacen mucho hincapié durante el juego y si yo me lo aprendí de memoria, vosotros no seréis menos. Uno de los primeros dioses que apareció en el mundo transformó su torso en esta poderosa espada. Sin embargo, el existir un arma tan poderosa solo trajo odio y guerras porque todo el mundo quería poseerla; así que los demás dioses decidieron sellarla y ceder el deber de salvaguardarla entregando su alma a la primera Princesa Tamayori. Dar por saco a los mortales, típico de dioses. Así pues, la línea sucesoria de Shiki ha estado haciendo rituales más dolorosos que un parto sin cesárea para evitar que la espada traiga el Fin del Mundo (™) y todo el percal que eso conlleva. Lo más divertido de todo es que para pasar el cargo de una princesa a otra (que normalmente el cargo va de madres a hijas), la futura guardiana debe matar a su predecesora con la Tsurugi. ¿No queríais drama? ¡Tomad tres tazas! Cuando Shiki le cuente a Gentoka que lo salvó para redimir un poco sus pecados y no como acto de caridad, veremos que este juego está lleno de amantes de la autoinculpación que creen que la redención no va con ellos. En fin, estando en la aldea conoceremos a Kuuso-no-Mikoto; dios cuervo prometido de nuestra heroína. Esa misma noche la princesa ve como una sombra asesina a uno de los aldeanos y sabremos que hay fuerzas oscuras que pretenden atacar el pueblo de la princesa para hacerse con la espada. Así pues, sin comerlo ni beberlo, nuestros amigos se preparan para lo que se les viene encima; a la vez que Gentoka jura proteger a Shiki ya que se ve que el zorro ha decidido que su vida le pertenece a la muchacha. En medio de la lucha (batalla bastante angustiosa porque parece que la heroína tenga que llorar cada muerte que ve) aparecen otros dos personajes: Furutsugu Akishino, hijo de un noble de la capital que ha venido a prestar su ayuda y Kodonomae, dios serpiente de un clan de guerreros que ha sido exterminado. ¿Y qué pintan esos dos aquí? Pues se ve que capitaneando esas fuerzas oscuras está un demonio imparable que va tras la espada y solo podrá ser destruido si la Princesa Tamayori destruye el sello y usa la Tsurugi para matarlo. Aunque las dos cosas traerán el Fin del Mundo (™). Con este panorama dantesco escrito expresamente para crear mil escenas tristes en las que los protagonistas luchan por vivir y parar un mal imposible de derrotar; Scarlet Fate nos mostrará un argumento en el que veremos por qué penurias pasa Shiki para matar al demonio y, de paso, conocer el amor.


PERSONAJES Y RUTAS ¿Os gustan los chicos con kimonos que son de todo menos sencillos? ¿Hombres medio deidad que, cual villanos de un Final Fantasy, tienen más de una forma? ¿Los maromos con un pasado y presente tan trágicos que parece que sus creadores les odien? Pues seguid leyendo.

Gentoka: Dios Kitsune de pelo plateado y el tuerto más atractivo que encontrareis a varios kilómetros a la redonda. Tiene un pasado turbulento y, según él, lleno de pecados; motivo por el que deseaba que su vida terminada. Hasta que conoce a Shiki, se enamora y decide hacerla el nuevo motivo de su existencia. Es amable, fuerte y calmado pero no tiene ni idea de las costumbres de los humanos, por lo que en más de una ocasión mete un poco la pata. Adoptó su forma humana para estar con nuestra heroína y supongo que porque a Shiki no le iba el furry. También es muy protector y ayuda desinteresadamente. En resumen, para tenerse en tan poca estima es un trozo de pan.

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#EVAPLAYSOTOMES SHALL WE DATE? SCARLET FATE +

Kuuso-no-Mikoto: Dios cuervo prometido de la Princesa Tamayori. Es el enemigo de toda feminista: posesivo, con una falta de respeto impresionante y trata a su prometida como un objeto de su propiedad. Además es altanero y se cree el rey del mundo. Encantador, ¿eh? Su relación con Shiki es tan tensa y fría que hace que te preguntes quién y por qué los prometieron; pero con el paso del tiempo ves que el desprecio de Kuuso es más bien por la Shiki que se rinde a su destino de morir por la espada. En cuanto la princesa da muestras de querer luchar contra su sino, el cuervo se vuelve menos amargo y más agradable. También aviso que, en cuanto se ha enamorado de Shiki, se vuelve todo de un drama romántico de aúpa. Si os gustan los imbéciles que poco a poco se dejan domar ya sabéis a quién escoger.

Akifusa Oki: Amigo de la infancia de la protagonista y capitán de las tropas de la pequeña villa donde viven. Voy a ser clara: me recuerda a un perro. Leal, protector con Shiki, bueno por naturaleza y un poco tonto. Como todo “amigo de la infancia de otome” que se precie lleva enamorado de la protagonista desde Dios sabe cuándo pero nunca le ha dicho nada porque no quiere romper una bonita amistad. Lo de siempre. Es muy serio y trabaja muy duro para estar a la altura. Aun así tiene un poco de complejo de inferioridad al no ser tan fuerte como los otros maromos que pululan alrededor de la chica. Siempre se esfuerza en todo lo que hace y es capaz de dar la vida por Shiki sin pensárselo ni un poco. Se toma su papel de guerrero muy en serio pero cuando baja la guardia vemos que es adorable y un poco torpe al abrir sus sentimientos. Es una monada de niño con un complejo de inferioridad del tamaño de los Pirineos.

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Kodonomae: Dios serpiente de un poderoso clan de guerreros y último superviviente de éste. El Demonio de marras que os he contado en el argumento mató a todos sus familiares y él, como no, busca venganza. A parte de eso es masculino, fuerte y poderoso pero con una actitud abierta e incluso bromista. Trata a Shiki como una niña y les toma mucho el pelo a Akufusa y Kuuso. Es un hombre directo, de ideas claras y muy idealista. Básicamente es el alma del grupo, ya que aunque sea el último de su clan no se rinde y tiene siempre una sonrisa agridulce y ánimos para seguir adelante. Es la ruta del “Podría ser tu padre, pero por cosas del guión me acabaré enamorando de ti” que nos gusta a muchas. Si lo vuestro son los hombres mayores, Kodonomae es vuestra elección ideal.

Furutsugi Akishino: Hijo adoptivo de un noble de Kioto, Yoshikage, y usa talismanes mágicos como medio de lucha. Es el típico playboy que flirtea en cuatro de cada cinco frases y que tiene una belleza delicada y andrógina que tanto gusta en el país del sol naciente. Aparece en la historia para reclutar a Shiki y llevársela a Kioto porque los nobles quieren parar al demonio usando los poderes de la chica, pero que al final se unirá a su grupo porque, oh, es una ruta romántica y le gusta la muchacha. Es muy amable, zalamero, protector y romántico hasta decir basta. También se lleva bien con los niños, y si algo nos han enseñado estos juegos es que un hombre que se lleva bien con los niños es un buen partido en los mundos en dos dimensiones. También tiene el cupo de pasado traumático y desarrollo de ruta dramática que tanto agrada en este juego. Así que básicamente es la ruta del maromo roba corazones que para sorpresa de nadie termina con el corazón robado por la protagonista.

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#EVAPLAYSOTOMES SHALL WE DATE? SCARLET FATE +

RESEÑA PERSONAL: Como nota le pongo un: “Meh”. Me recuerda al “Hakuouki” en cuanto a trama interminable y compleja, solo que no tan bueno. Aun así está bastante bien, pero tampoco mata. La verdad es que no sabría que deciros porque mi valoración para este juego es un poco mala, pero gran parte de la culpa es la adaptación para Smartphone. Tiene puntos buenos, claro: si vas buscando una novela visual con toques otome y buenas dosis de argumento por un tubo, te lo vas a pasar bien. Además, el estilo de dibujo es muy bonito y detallado; me gusta sobre todo el color y las ilustraciones CG bastante trabajadas. Además de que hay un buen puñado de personajes secundarios complejos y es de esos juegos que tienen horas de jugabilidad. ¿Lo malo? Por donde empiezo… Primero, la adaptación para móvil. No voy a volver a hablar de todo el tema de que el juego te lo vendan como que es gratis para luego hacerte pagar por todo. Mi opinión acerca de eso ya ha quedado patente en las anteriores reseñas de “Shall We Date?”. Lo que me molesta realmente es que, a diferencia de los otros “SWD?”, este juego es la adaptación tal cual de un juego para PSP y, por lo tanto, es larguísimo. Solo diré que si los otros juegos bajo ese nombre tienen unos doce capítulos de diez partes cada uno; éste tiene como diecisiete capítulos de quizá veinte partes cada uno. Una burrada de largo; que eso está muy bien para un juego de PSP pero cuando toca esperar CUATRO HORAS entre parte y parte la cosa cambia. Y si pensáis que así se disfruta mejor el juego porque te dura más estáis equivocados, porque un juego tan denso argumentalmente y con tan pocas escenas románticas/remarcables no vale la pena ser jugado cuando en un solo día a lo mejor solamente lees: “Shiki se ha dado una vuelta por el pueblo, ha ido a ver la espada, ha estado pensando sobre su madre”. Olvidas cosas porque quizá leíste sobre eso la semana anterior pero dentro del juego solo ha pasado un día y medio. Jugar así es tedioso y aburrido y no puedo entender como tuve el coraje de jugar a este juego tanto tiempo. Otro punto malo es lo dramático que es todo. Soy una persona que adora una buena escena triste o un buen personaje con pasado torturado; pero es que “Scarlet Fate” es la fiesta de la puñetera autocompasión. Y de la tortura interna que se infligen los personajes a sí mismos; todos y cada uno de ellos. Son una panta de almas torturadas que se creen pecadores de la pradera sin redención a su alcance. Personalmente, me cansa. Porque gran parte del juego eran monólogos de Shiki sobre lo imperdonable que era que con siete años la obligaran a matar a su madre (porque la obligaron, literal y absolutamente) o de alguno de los maromos poniéndose en plan: “No merezco ser amado / No merezco que me trates bien”. Queridos guionistas de este juego, me pareció todo una excusa barata para que el jugador sintiera pena constante. Aparte de todas las escenas en las que la protagonista lucha hasta su último aliento y cree que va morir pero al final no. Pasa como mínimo dos o tres veces por ruta; palabrita de niño Jesús. En fin, habiéndome quedado más ancha que larga, os puedo recomendar este juego si lo encontráis para PSP y tenéis el conocimiento suficiente de japonés como para jugarlo. Porque para Smartphone puede estar entretenido si te dedicas a comprarle ropa a tu avatar o subir su nivel de encanto; pero si lo vais a jugar por el ligoteo y el argumento, os recomiendo ser pacientes. Porque vais a darle a cada ruta unos meses de juego.

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ZEN GAMING

ZONE Onimusha: Warlords, también conocido como Onimusha a secas, fue el primer juego de la popular saga de acción y aventuras con la que comparte nombre. Éste título, que en primera instancia fue pensado para ser lanzado en PSX, terminó saliendo para PlayStation 2 a principios de 2001 en Japón y Norteamérica para terminar saliendo en julio para el público Europeo. Una adaptación para Xbox salió durante el primer trimestre del año siguiente llamado Genma Onimusha. Debido al previo éxito de Capcom con Resident Evil, Onimusha recicla muchas de sus ideas y conceptos orientándolas, dentro del género de acción-aventuras y unos tintes de Survival Horror, a un Hack & Slash que se convirtió en el primer juego de PlayStation 2 que superó el millón de copias vendidas. Nuestra historia comienza con una cinemática que nos sitúa en 1560, en la batalla de Okahezama entre los ejércitos de Imagawa Yoshimoto y Nobunaga Oda. Samanosuke Akechi, personaje al

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que manejaremos a lo largo de la mayor parte del título, observa la batalla pero es atacado por los soldados de Yoshimoto. Con un combate completamente favorable para Oda, este se levanta de su asiento y ríe antes de ser alcanzado por una flecha que impacta directamente en su garganta. Un año después de este suceso, Samanosuke recibe una carta de su prima, la princesa Yuki del clan Saito. En la misiva le explica como doncellas y sirvientes han estado desapareciendo y que sospecha que es obra de criaturas monstruosas, además pide su ayuda para sacarla del castillo antes de que ella misma termine siendo una de las víctimas de los secuestros. Samanosuke acude en su ayuda junto a Kaede, una kunoichi (mujer ninja, para quien no lo sepa) que será el otro personaje jugable durante la aventura, pero llegan demasiado tarde. Para finalizar la escena, se ve la marcha de un ejército liderado por un pálido, pero claramente vivo, Nobunaga Oda.


Es entonces cuando el juego tal cual comienza, con Samanosuke y Kaede dividiéndose para llegar al torreón. Por el camino, Samanosuke encuentra a los genma (los monstruos que mencionaba la princesa Yuki en su carta, que resultan ser miembros de una raza de demonios) culpables del secuestro y da buena cuenta de ellos. Pese a ello, un nuevo y gigantesco genma aparece de debajo del suelo y noquea a Samanosuke quien, durante su inconsciencia, es visitado por los 12 espíritus Oni que le hacen entrega de un misterioso guantelete capaz de destruir a los genma y absorber sus almas. Tras ponernos en situación, como siempre, vamos un poco a los detalles técnicos. Onimusha fue planeado para formar una trilogía, siendo éste primer título lanzado para PSX. Sin embargo, debido a la emoción del equipo de desarrollo por las capacidades de la PlayStation 2 se canceló el proyecto principal para terminar adaptándolo para la, entonces, nueva consola de Sony. Tal y como hicieron en otros títulos de la compañía, Capcom optó por el uso de fondos prerenderizados sobre los que plasmas a los modelos de los personajes, dando el efecto de cámara fija. La historia, escrita por Noboru Sugimura y la compañía Flagship, se plantea en el periodo Sengoku, aprovechando sus múltiples conflictos como fondo histórico para la trama principal. Además, se utilizaron técnicas de captura de movimiento para los personajes, siendo Samanosuke Akechi interpretado por el actor y cantante Takeshi Kaneshiro. Hay que decir que la jugabilidad de Onimusha es el plato fuerte del título. Dejando de lado el tema de puzles (bastante sencillos, la verdad) para encontrar los objetos que se necesitan para abrir diversas puertas, y similares, para avanzar en la trama, la diversidad de armamento, el cambio ocasional entre Samanosuke y Kaede, hacen que se disfrute como un enano diezmando las oleadas de genmas que acuden en nuestro encuentro para dificultar el rescate de la princesa Yuki. El sistema de almas le da un buen giro a la mejora de armas y otros objetos, además de otorgar una gran importancia y relevancia histórica al guantelete Oni. Como Samanosuke contaremos principalmente con una sencilla catana, pero desbloquearemos tres diferentes orbes a lo largo del juego para uso en el guantelete: Shiden, orbe del trueno que nos dará acceso a Raizan; un arma equilibrada, como la catana, cuyo poder consiste en un fuerte combo eléctrico a un solo objetivo. Kouen, el orbe de llamas que desbloquea Enryu, un espadón de doble filo lento pero con un alto ataque, que lanzará un devastador arco de llamas al liberar su magia. Por último, pero no por ello menos importante, Arashi, orbe del viento, que nos permitirá utilizar a Shippu, una naginata doble de débiles pero rápidos ataques cuyo poder proyecta un tornado unidireccional a nuestro alrededor. Además de las armas cuerpo

a cuerpo, Samanosuke cuenta con un arco y la posibilidad de encontrar el Matchlock, un arcabuz aún bastante primitivo pero de considerable potencia de fuego. Como Kaede, contaremos con un arsenal bastante más ligero, ya que solo dispondremos de un pequeño tanto (básicamente un cuchillo) y kunais como armas arrojadizas. Además, Kaede cuenta con grandes capacidades para esquivar, aunque como contrapunto tiene menor salud y es incapaz de absorber almas. Las mecánicas de las almas serán cruciales para avanzar en el juego, ya que habrá puertas selladas con una cantidad de esferas de colores (hasta tres de cada uno de los colores representativos de las armas de Samanosuke). Utilizar almas en los espejos mágicos, que a su vez se utilizan como puntos de guardado, para mejorar el nivel de los orbes elementales, permitirán abrir éstos sellos que nos impiden el paso hasta tantas esferas como el nivel del orbe correspondiente. Del mismo modo, aumentar el nivel de los orbes influirá en la potencia de los ataques especiales realizados con el arma enlazada a su elemento mientras que subir directamente el nivel de las armas nos proporcionará un aumento en el ataque básico realizado con las mismas. Para ir terminando, os contaré que el detalle que me desagrada de Onimusha: Warlords, es que no cuenta con traducción al castellano, cosa que suele echar para atrás a más de un jugador. Sin embargo, el sistema de combate se hace muy dinámico y divertido, sobre todo cuando aprendes a contraatacar a los enemigos: ya que, si realizas un ataque al mismo tiempo que el enemigo o bloqueas en el momento justo y luego presionas el botón de atacar, provocarás un ataque crítico que infringirá una gran cantidad de daño, llegando a eliminar de un solo ataque a la mayoría de enemigos comunes contando la mejora del arma que utilices como principal. Como curiosidad, cabe añadir como anécdota que debido a ciertos bugs que aparecieron durante el desarrollo de este título inspiraron a Hideki Kamiya para la creación de la otra joya de Capcom en cuanto a Hack & Slash se refiere: Devil May Cry. En resumen, si te gusta pegar palos a diestro y siniestro o si te gusta la sensación de ser un samurái que se mueve lo justo para derribar a sus enemigos, éste es tu juego. Buena trama, un gran sistema de combate (aunque a veces la cámara pueda jugarnos alguna que otra mala pasada) y diversidad de armas con las que repartir estopa. ¿Qué más quieres? Zenninsha

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