Inari nº3

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#3 Diciembre’13

ATARAXIA ASÍ EMPEZÓ TODO

LOS JUEGOS DEL HAMBRE EL REALITY MÁS CRUEL

MMORPG PARA JUGAR CON AMIGOS

INARI Nº3

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Directora: Mónica B. (Nari) Diseño: Neri (Himi) Maquetación: Neri (Himi) Arturo B. (Zen) Colaboradores: Álvaro P. (Quartenyo) Arturo B. (Zen) Dàmaris A. (Cocokraken) Eva T. Francisco P. (Anyeluss) MaeseSag María (Washu) Marta (Mordosarion) Olivia Monterrey Correción: Cristina (Ottavia) Fotografía: Neri (Himi) Roberto (Yosik) Portada: Prettío prettio.deviantart.com Contacto: info-inari@phobialia.com

INARI es una revista online gratuita y se realiza sin ánimo de lucro, los derechos de autor de todos los materiales (fotos, textos, ilustraciones) que se utilizan en esta revista son propiedad de sus respectivos dueños mientras que el de la revista pertenece a INARI. Cualquier error u omisión son involuntarios. Por favor, póngase en contacto con nosotros en info-inari@phobialia.com para poder corregirlo en futuros números. Esta publicación esta protegida por Creative Commons.


EDITORIAL

C

uanto más nos adentramos en el mundo del fandom, más cuenta nos damos de la falta de respeto de la gente en cuanto a la autoría de las obras. Cierto es que muchas veces, navegando por la red, vemos algún fanart que nos gusta y queremos compartir con los demás, colocarlo en nuestras redes para que la gente que comparte nuestros gustos, puedan apreciar ese trabajo. ¿Pero la gente se suele esforzar en decir de quién o quienes es ese trabajo? La mayoría de las veces no y es que cada vez es más común el robo de arte en internet. Hoy en día tenemos la suerte de que Google te busca la ubicación de la imagen deseada con tan solo arrastrarla al buscador desde tu escritorio, algo de lo más sencillo y que nos llevaría directamente a la página del autor. Copiar el link del portafolio y colocarlo en la descripción en tu página no es tan difícil, ¿no? Pero el tipo de robo más común, por desgracia, es aquel en el que se modifica parcial o totalmente la imagen, o se copia de manera exacta la misma, atribuyéndose la obra a uno mismo. Eso se considera robo, señores, y cada vez es mucho más común de lo que podáis pensar. Autores de nuestro país a los que admiramos, con los que hablamos día a día y a los que vamos viendo crecer artísticamente, lo han sufrido. Muchos, incluso, han dejado de hacer fanarts, por mucho que les gustaría, precisamente por este tipo de acciones. ¿Creéis, de verdad, que se tiene que llegar a ese extremo? ¿Tan difícil es copiar un link y pegarlo, o poner el nombre del autor debajo? Está muy bien admirarles, querer llegar tan lejos como ellos, o incluso compartir esas imágenes con los demás. Es comprensible querer copiar una imagen, como práctica o para poner a prueba hasta dónde sois capaces de reproducir algo complejo. Pero si vais a hacerlo, primero pedid permiso al autor para hacerlo (sobre todo si vais a reproducir la obra desde cero) y, después, colocad su nombre y el link a su portafolio cuando la compartáis con los demás. De este modo no solo ganáis todos, sino que no estaréis delinquiendo en Internet. Desde Inari queremos apoyar a todos estos autores que han sufrido alguna vez (o varias veces) este tipo de robo y os invitamos a todos a reflexionar un poco sobre el tema y a compartir vuestras opiniones con nosotros. De hecho, creemos que sería interesante abrir un pequeño debate sobre ello. ¿Qué opináis sobre todo esto? Escribidnos a opinioninari@phobialia.com y comentadnos lo que penséis sobre este tema. Nari


06 |

FANZINES SOBRE VIDEOJUEGOS

10 |

CRÍTICA DE CÓMIC ATARAXIA

36 |

CÓMIC SE ALQUILA

44 |

GALERÍA TEMÁTICA VIDEOJUEGOS

76 |

SERIES CON PACO THE GUILD

78|

EVA PLAYS OTOMES SWEET☆ FUSE

06

FANZINES SOBRE VIDEOJUEGOS

36

SE ALQUILA

10

CRITICA DE CÓMIC: Ataraxia de Manu López

45

CONCURSO DE NAVIDAD

12

ENTREVISTA: Yuly Alejo

44

GALERÍA TEMÁTICA

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CRÍTICA DE (WEB)CÓMIC: Sonic Speed, Batelfiel y TLOZ

54

COMMISSIONS

22

CÓMIC

56

ENTREVISTA: Laura L. Alfranca

26

WE ARE THE MILK

60

LA BIBLIOTECA: Los Juegos del Hambre


12 |

ENTREVISTA YULY ALEJO

56 |

ENTREVISTA LAURA L. ALFRANCA

84 |

ZEN GAMING ZONE MINECRAFT

26 |

CÓMIC WE ARE THE MILK

60 |

86 |

LA BIBLIOTECA LOS JUEGOS DEL HAMBRE

EL COSPLAY ES UN DOLOR ARMADURAS DE GOMAEVA

64

RELATOS

90

CURIOSIDADES SOBRE VIDEOJUEGOS

74

QUÉ RUEDEN LOS DADOS: MMORPG

92

EVENTOS, CONCURSOS Y SALONES

76

SERIES CON PACO: The Guild

78

EVA PLAYS OTOMES: Sweet ☆ Fuse

84

ZEN GAMING ZONE: Minecraft

86

EL COSPLAY ES UN DOLOR: Armaduras de Gomaeva


FANZINES SOBRE VIDEOJUEGOS

Studio Kat y Fandogamia nos traen esta parodia de la famosa saga de videojuegos Assassin’s Creed, en la que encarnan a uno de los miembros de la facción conocida como los Assassins. Gente que reescribió la historia a navajazo limpio. Unos tíos duros que iban por ahí vestidos de blanco impoluto, haciendo parkuor durante la época de las Cruzadas, asesinando a grandes mandatarios a plena luz del día ante decenas de testigos. Lo que se dice unos tíos discretos. Precio: 2.50€ Comprar Contacto Web Twitter: @Fandogamia Facebook Teaser

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FANZINES SOBRE VIDEOJUEGOS


M.E.T.A. (Multi-Emulador de Texto Arcade), según las palabras de su autor, es “extraño, porque, si bien trata de videojuegos, ahí no encontraréis reseñas, opiniones, novedades ni absolutamente nada de lo que pueda verse en cualquier otra publicación al respecto. M.E.T.A. es sólo texto, texto y más texto. Es una recopilación de ficciones al respecto de una serie de videojuegos -en su mayoría clásicos-, sin fotos, sin ilustraciones, pero sí con códigos QR flotantes que ponen al lector en situación”. Precio: 3 € - 4 €. Contacto Blog Facebook

Revista digital sobre videojuegos retro creada por el blog del mismo nombre en la que priman el humor y las anécdotas, “porque precisamente eso es lo que nos ha llevado a crear la publicación: si entre nosotros nos contamos las vivencias y nos lo pasamos genial… ¿por qué no compartir todo esto con vosotros?”. Las revistas constan de entre 44-72 páginas y ¡ya van por el séptimo número! A partir del 16 de Enero se podrá adquirir un DVD que, a modo de anuario, ¡incluirá sus 7 números del año 2013 en alta resolución e incluirá extras exclusivos! El precio será de 9.95 € durante el periodo de reserva (gastos de envío incluidos). Contacto Web Foro Twitter: @yoteniaunjuego Facebook Descargar Anuario

Es una revista gratuita y de libre difusión dedicada a la retro informática en general, con reportajes sobre videojuegos viejunos. Nace con la intención de reforzar la experiencia entre usuario y ordenador. Una revista que se presenta como escaparate de los trabajos desarrollados por los propios usuarios del portal retrowiki.es, recogiendo sus propias experiencias, la de los colaboradores y de su equipo de redacción. Consta de 40-50 páginas. Llevan 6 números. Precio: Gratis. Contacto Web Números

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¡El más aclamado fanzine de videojuegos está de vuelta! 4gamers ha regresado de manos de Mekawen Studio para deleitar a todos los amantes de los videojuegos con más historias, tiras cómicas y continuaciones de la entrega anterior de gran cantidad de juegos como Digimon, Tekken, Ôkami, Shin Megami Tensei: Persona, Wakfu, etc. ¡No te pierdas esta nueva aventura! Play Start! Aproximadamente 20 páginas. Precio: 2 € la versión digital, 3 € + gastos de envío la versión en papel. Contacto Web Preview

El SONIC SPEED TEAM nos trae este fanzine con ilustraciones y cómics originales basados en personajes y escenas de los juegos de Sonic The Hedgehog. Una “carta de amor” de 18 artistas a este icono de los videojuegos, de la cual esperan que los lectores también formen parte. Precio: 3,5 €. Contacto Web Deviantart Facebook Preview

Fanbook a color con ilustraciones de las diferentes sagas de la franquicia Megaman (clásico, X, Zero/ZX y Legends). Un mini (DinA5) artbook de 71 páginas a todo color con dibujos de Mega Man por el autor Ancode. El libro contiene dibujos que hizo desde el 2004 hasta 2013 de Mega Man Classic, Mega Man X, Mega Man Zero y ZX, Mega Man Legends, Mega Man Exe y Mega Man Starforce, y es una versión mejorada del libro que regaló personalmente al padre de Mega Man, Keiji Inafune en la Japan Expo 2012 de París. Precio: 5 € Contacto Web

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FANZINES Y LOS VIDEOJUEGOS


Demacia! es un fanzine de 52 páginas, dedicado por completo al popular videojuego online League of Legends, que suma miles de jugadores a nivel mundial. En la obra se une el cómic y la ilustración a las guías y páginas de interés, todo llevado a cabo con la colaboración de artistas nacionales e internacionales. La versión en papel sólo está disponible en castellano, pero la versión digital se puede encontrar en español y en inglés. Contacto Crowdfunding (terminado)

Con un diseño similar a la inglesa Retro Gamer, lo bueno de esta publicación en PDF es que, además de ser gratuita, está en castellano. Es una publicación sobre Retrogaming y el Indie en general, pero pensando más en las producciones destinadas a las plataformas actuales como PC y consolas. Una muy buena maquetación y un diseño de lujo. El último número es de agosto de 2013, con una edición impresionante, unas 200 páginas a color, y en papel. Precio: Gratis los números digitales, 15-16 € los dos últimos números en papel. Contacto Web Números

Fanzine sobre Pokémon: sus orígenes, teorías, leyendas ¡y mucho más! El formato impreso sólo está en español y salió en noviembre 2013 junto con la versión digital, que se puede adquirir tanto en inglés como en español. Precio: 2 € la versión digital, 3 € más gastos de envío la versión en papel. Contacto Web Pedidos: Versión en papel | Versión digital Tienda online

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CRÍTICA DE CÓMIC: ATARAXIA


Crítica de Cómic con Zen y Nari

Kyle es un jugador recién llegado al mundo de Ataraxia, pero detesta los videojuegos. Su hermano gemelo, el jugador Evan, sí que era aficionado a todo tipo de videojuego y desde que descubrió Ataraxia, no volvió a ser el mismo. Ahora parecía estar llevando una nueva vida en este mundo alternativo, una vida aparentemente feliz. Pero un día repentinamente, se suicidó.

Manu López (Kuroudi) nos presentaba así su primer tomo allá por 2009, introduciéndonos con él en el divertido y fantástico mundo de Ataraxia. Ahora, en 2013, pone broche final a la historia con el cuarto y último tomo, donde se le da un final cerrado a los protagonistas de la historia. Ataraxia nos presenta a Kyle, un muchacho que acaba de adentrarse en el mundo de Ataraxia, un videojuego online de aventuras, un mundo en el que intenta buscar respuestas al repentino suicidio de su hermano gemelo Evan. Una vez dentro de Ataraxia conoce a Sue, la novia de Evan, y a Hugo, un dicharachero muchacho español, que acompañarán a Kyle durante todas las aventuras y peligros que encierra el fantástico mundo digital de Ataraxia. Mucho han evolucionado Ataraxia y Manu López a lo largo de estos cuatro tomos, siendo este uno de los puntos a favor de la obra. Si leemos los cuatro tomos seguidos, podemos observar cómo evoluciona el estilo de dibujo, la limpieza y la propia ejecución del mismo. Aunque en el primer tomo el dibujo es mejorable (lo normal en una primera obra) hay que reconocer que a lo largo de los cuatro tomos, podemos ver cómo se convierte en un estilo más que aceptable. Aunque aún evolucionará mucho más, para ser su primera obra hay que reconocer que el nivel es bueno. Otro de los grandes puntos de la obra es su historia. Ataraxia empieza como un shonen muy normalito, enganchando al lector gracias a la extraña relación de Kyle y Sue, y la repentina aparición de Hugo que aporta el toque entrañable al grupo. A medida que van adentrándose en las aventuras y el mundo de Ataraxia, la historia empieza a volverse cada vez más y más interesante, llegando a plantear preguntas acerca de la propia naturaleza e historia de los personajes. No faltan sorpresas, ni malos carismáticos

que hacen de Ataraxia una verdadera aventura a vivir. Gracias a la duración de la historia en cuatro tomos, Manu López nos presenta la historia de manera menos acelerada de lo que cabría esperar y va poco a poco atando cada cabo para que nada quede en el aire. Aquí cabe destacar el trabajo de Manu a la hora de plasmar la historia, el lenguaje narrativo que utiliza, pese a que es altamente diferenciable entre cada tomo, comienza con muy buen nivel y acaba con uno aún mejor. Manu ha conseguido unir el drama con la comedia, creando una historia perfectamente plena y cerrada. El desarrollo de los personajes se sucede de manera paulatina, descubriendo cada detalle en los momentos oportunos, de modo que con cada revelación, el autor nos va enganchando más y más a la historia. Protagonistas y antagonistas están perfectamente diferenciados tanto de manera artística como en cuanto a personalidad, de modo que rápidamente puedes hacerte con ellos. Todos y cada uno de los personajes tienen algo que consigue cautivarte (unos más que otros) de tal manera que incluso el lector acaba empatizando con alguno de ellos. Carismáticos, divertidos y muy humanos. Como colofón, cabe destacar la cantidad de guiños que hay a lo largo de los tomos, tanto a compañeros artistas de nuestro país, como a protagonistas de shonen del País del sol naciente, lo que le añade un punto friki a la par que divertido la historia. Así que si os gustan las historias de aventuras, donde la amistad y el compañerismo son la clave para poder salir de todos los enredos, con toques de drama y mucho humor, no dudéis en echarle un vistazo a Ataraxia, porque os enganchará desde el primer capítulo hasta la última página.

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Entrevista a

Yuly Alejo


NOMBRE/ALIAS: Yuly Alejo. EDAD: 24 años. PROCEDENCIA: Málaga, España. LE GUSTA: Dibujar, la música, los libros, la mitología nórdica ¡y sobre todo los vikingos! NO LE GUSTA: Quedarme en blanco delante de un papel. GÉNERO ARTÍSTICO: Fantasía y terror. TEMÁTICA PREFERIDA: Fantasía épica. UNA VIRTUD: El sentido del humor. UN DEFECTO: La impaciencia. HOBBIES: Dibujar, los videojuegos, pensar y escribir. LIBROS FAVORITOS: Pentamerón, Rimas y Leyendas de Bécquer, La Condesa Sangrienta, Trece para el diablo. MÚSICA FAVORITA: Metal y la música clásica. JUEGOS FAVORITOS: Skyrim! Resident Evil y Obscure. UN MANGA/CÓMIC: Neon genesis evangelion. COLOR FAVORITO: Negro. PÁGINA WEB: www.engendrarte.com https://www.facebook.com/yuly.alejo.engendrarte http://engendrarte.deviantart.com/

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INARI: En primer lugar, muchísimas gracias por brindarnos la oportunidad de presentar tu trabajo aquí, en INARI, por la impactante portada del número anterior y, sobre todo, de poder conocer un poco más a fondo a una artista como tú. YULY: Gracias a vosotros ante todo, por la oportunidad y por el trato tan amable que me habéis dado. I: Dinos, ¿cuándo empezaste a introducirte en el mundo del dibujo y la ilustración? Y: Pues desde muy pequeña ya empezaba a llamarme la atención, por alguna razón desconocida, este mundo de la ilustración. Desde entonces no he parado de dibujar y siempre lo había hecho de forma tradicional, lápices, carboncillo, colores... Pero hace unos cuatro años me compré una tableta y empecé a probar a dibujar en digital, desde entonces no he parado y creo que al fin encontré el campo donde más cómoda me siento. Después de terminar mis estudios de ilustración, por medio de las redes sociales, me contactaron varios escritores para que les hiciera sus portadas, ilustrara relatos para revistas y sobre todo trabajos personales. I: ¿Cómo definirías tu estilo artístico? ¿Qué crees que es lo que más lo caracteriza? Y: Aunque casi siempre hago ilustración digital, intento darle un toque un poco tradicional, simulando el grafito del lápiz, con un pincel personalizado de Photoshop. Puede que lo que más lo caracteriza sea la temática y el color: siempre pinto mujeres guerreras o temática macabra, aunque eso sí, siempre con colores muy poco saturados. A parte de los aspectos técnicos, todos tienen algo en común, en muchas de las ilustraciones puede verse ciudades en ruinas o devastadas, con protagonistas femeninas y todas guardan detrás una historia oscura y apocalíptica. I: ¿Qué es lo que suele inspirarte a la hora de enfrentarte a uno de tus dibujos? Y: Constantemente se me vienen cosas a la cabeza: desde una simple imagen cuando estoy viendo una película, las facciones de una persona y sobre todo la música es muy importante para mí a la hora de inspirarme y dibujar. También me gusta leer sobre mitología y leyendas, el folklore nórdico es la base de casi todos mis últimos trabajos, me encanta mucho el tema de los vikingos, sus costumbres, leyendas y estética.

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I: ¿Cuáles crees que son tus mayores influencias artísticas? Y: Intento empaparme artísticamente de todos los autores que voy descubriendo continuamente porque todos tienen algo que aportarte personalmente, pero mi mayor influencia es por supuesto, Luis Royo. Desde muy pequeña ya me fascinaban sus ilustraciones y, en parte, gracias a eso creo que he me esforzado mucho más. Luis Royo me inspira mucho a la hora de hacer algo de fantasía en general, al igual que Frank Frazetta con la película de Tygra, fuego y hielo, o también la mítica película Heavy Metal de 1981 con su personaje de Taarna, y con un estilo parecido Boris Vallejo.

pero en este momento las cosas aquí son difíciles. Fuera el mercado es mucho mayor, pero también hay muchísima más competencia.

Sin embargo también me gustan mucho autores macabros como Mottla Art, Karl Persson, Michael Hussar, Herr Buchta, Laurie Lipton’s y el gran Zdzisław Beksinski.

I: ¿Cuál es tu mayor sueño? Y: Seguir creando mundos nuevos, poder compartirlos y poder mostrar una pequeña parte de mi mente al mundo exterior. Y, por supuesto, siempre acompañada de mi familia.

I: ¿Crees que es posible, hoy por hoy, vivir de la ilustración? Y: Creo que se puede vivir de la ilustración, pero es muy complicado. A parte del sacrificio que conlleva, todas las horas que le tienes que echar, momentos de frustración e intentar hacer algo que guste a un público, y muy mal remunerado, es bastante difícil encontrar tu sitio en el este mercado. No sé si me ha pillado una mala época para empezar en esto por la situación tan delicada que vivimos actualmente, pero la verdad es que creo que es muy complicado que alguna editorial se interese en apostar por cualquier producto. I: ¿Crees que las editoriales ayudan al producto español a salir adelante o crees que aún podrían hacer algo más? Y: Es una pregunta bastante subjetiva, supongo que la persona que tenga algo publicado con una editorial española te diría que sí, y si no es el caso, lógicamente lo contrario. Creo que ha habido un cambio bastante fuerte en el mercado del cómic/manga en España y que ahora sí apuestan mucho más por ese tipo de publicaciones. Pero en lo referente a la ilustración, personalmente creo que se reduce muchísimo el mercado y aunque sí que veo un mayor abanico de publicaciones con “ilustraciones”, que son más bien una mezcla entre el diseño o directamente fotomanipulación. I: ¿Crees que se valora más aquí a los artistas españoles o que lo hacen más fuera del país? Y: Sinceramente creo que fuera hay más pasión por el arte en general que aquí. No quiero decir que aquí no lo hagan, de España han salido grandes artistas,

I: Ahora algo un poco más personal. ¿Cómo eres en tu vida diaria, lejos de tus dibujos? Y: Bueno, supongo que soy una persona normal, aunque soy bastante emocional, tengo muchos cambios de humor y creo que eso luego se refleja en el papel. A parte de eso, pues me gusta salir con mis amigos a tomar algo, estar con mi familia, algún concierto que otro, viciarme algún videojuego y leer un libro o cualquier cosa que me pueda inspirar a la hora de dibujar.

I: Si pudieras llevarte tres cosas a una isla desierta, ¿qué te llevarías? Y: Música, papel y lápiz. I: ¿En algún momento te ha ocurrido alguna situación con algún fan o seguidor en la que hayas pensado ¡Tierra, Trágame!? Y: La verdad es que no, pero espero que algún día llegue ese día y pueda contestaros la pregunta. I: ¿Qué es lo que más te gusta del trabajo como ilustradora? ¿Y lo que menos? Y: Una de las cosas que más me gusta es la ilusión con la que empiezas hacer un dibujo y vas viendo cómo evoluciona, cada vez tienes más ganas de ver cómo quedará al final y supongo que si el resultado es bueno, es la mayor satisfacción que puedes tener, el saber que el esfuerzo ha valido la pena. Y lo que menos, pues a veces me frustro mucho con algunos dibujos, porque soy muy impaciente y tardo una semana o más en acabarlos. Además, físicamente son muchas horas sentada y delante del ordenador, son cosas que luego pasan factura. I: ¿Tienes algún proyecto en mente? ¿Podrías hablarnos de él? Y: Pues tengo varios en mente. Estoy empezando a darle más consistencia a mis ilustraciones, creando historias que nunca escribí y pensaba cuando dibujaba, crear un proyecto con todas las ilustraciones e intentar publicar. También tengo en mente un proyecto lejano, con toques nórdicos y vikingos, guerras, hachas y sangre. Tengo un borrador con la

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historia principal y a la protagonista, pero aún queda definir todos los detalles. I: Y ya por último, ¿qué quieres decirles a nuestros lectores? Y: Que luchen por aquello que más quieren en la vida y no se rindan hasta que lo consigan y si el camino es duro, mayor será la satisfacción. I: Muchas gracias por habernos concedido esta entrevista y dejarnos dar a conocer a más gente tus obras. Que sepas que las puertas de INARI siempre estarán abiertas de par en par para que nos hables de nuevos proyectos o nos deleites con algún trabajo más. Y: Gracias a vosotros por esta oportunidad y por vuestro apoyo a los artistas que mostráis en cada número. ¡Y espero que sean muchos más!

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Hay muchos videojuegos de mi infancia que recuerdo con cariño, pero si tuviera que elegir alguno en particular, sin duda me decantaría por la saga de Sonic The Hedgehod para Megadrive (1, 2, 3 y Sonic & Knuckles). Por eso cuando en la presentación de fanzines del Salón del Manga de Barcelona hablaron de Sonic Speed, sentí esa necesidad insana de un crío cuando hace la carta de Reyes. Ese fanzine tenía que ser mío.

Si queréis saber más sobre éste fanzine, no dejéis de visitar alguno de sus enlaces oficiales en la web (o todos, a gusto del consumidor): Web oficial DeviantArt Facebook

Sonic Speed es un fanzine que nos viene de la mano de Kevin Sánchez (Kewing). Más de 70 páginas dedicadas al erizo más rápido de todos los tiempos y toda la tropa que le han ido acompañando a lo largo de la treintena de juegos que existen a día de hoy (¡y subiendo!). Si bien ésta servidora se quedó allá por los tiempos del Sonic Advance, los 17 artistas que han colaborado en este fanzine han sabido reflejar con mucho humor las andanzas de este entrañable personaje a lo largo de todos los juegos. No faltan las típicas pullas que todos hemos pensado alguna vez y momentos míticos de la saga. Como fan de esta serie de videojuegos, este fanzine ha logrado devolverme, por unos instantes, a mi infancia y pasar un buen rato leyendo las diez historietas y casi 20 ilustraciones dedicadas al universo Sonic. Tanto es así, que nada más terminar de leerlo he desempolvado mi viejo emulador de MegaDrive, he visto que no funcionaba, me he buscado otro y me he dedicado a revivir una vez más aquellas míticas carreras a toda velocidad en busca de las esmeraldas del Caos. Si sois fans de la saga o unos nostálgicos empedernidos (o ambas cosas, como yo), no puedo sino recomendaros este fanzine. Se nota que está hecho con cariño hacia el universo Sonic y sus personajes. Sin duda, la expresión de “hecho por fans para fans” es especialmente adecuada para describir Sonic Speed. ¡Animaos a echarle un vistazo!

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CRÍTICA DE (WEB)CÓMIC: SONIC SPEED, BATELFIEL Y THE LEGEND OF ZELDA


Antes que los fans del juego os saquéis los ojos tras leer el título (o queráis sacármelos a mí, quién sabe), dejadme que os lo aclare. No es que no sepa escribir (a veces hasta me da por escribir a mano, cuando me da la vena hipster), estamos hablando de un Webcómic que se llama así: Batelfiel. Está basado en el más que conocido videojuego Battlefield 3, sobre el que la gente de Destructores Productions (http:// www.destructoresproductions.com/) nos propone una serie de tiras con un humor desenfadado y directo que nos harán reír aún sin haber jugado al BF3 en concreto. La acción se sitúa siempre en pleno terreno de juego y muestra multitud de anécdotas en las que más de uno se verá reflejado en más de una ocasión. Entretenido y con un estilo de dibujo más que agradable, Batelfiel es una perfecta manera de desconectar un poco y empatizar o reírse (o ambos) con las desventuras de los tres protagonistas: Cyberc, Juanbow y Dslprog360, que son los mismos autores de este Webcómic. Además, desde su página

web puedes enlazar con ellos a su página de pelotón en la web del Battlefield 3 y conectar también con ellos a través del juego. La única pega que le podríamos poner es el parón por el que actualmente está pasando su ritmo de actualizaciones. Pero al ser tiras autoconclusivas, podéis ir leyendo lo que hay, que no os vais a quedar con el arco de ninguna historia a medias. Y, por supuesto, esperamos que pronto retomen su actividad habitual y podamos disfrutar de más tiras de este divertido Webcómic. Si quieres saber más o comenzar a leerlo, aquí te dejamos los enlaces a este estupendo Webcómic: Web oficial Batelfiel en Subcultura

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RESEÑA DE

THE LEGEND OF ZELDA Por Maese Sag Voy a empezar esta reseña haciendo una confesión a lo Alcohólicos Anónimos: - “Jamás he jugado al Zelda”, digo, mientras me cubro la cara con los brazos, en defensiva ante una posible paliza. Matadme, pero esa es la verdad, aunque también debo decir que muero por jugar a Zelda desde que tenía 15 años y veía que no podía pasar de la fase 8-3 del Super Mario Bros., en aquella caja de zapatos que era la Nintendo del 84 (NES). Pero nunca ha habido mucho dinero en mi casa, ni antes ni ahora, así que me quedé para siempre dentro de la burbuja dicotómica de matar patos con una pistola naranja o matar tortugas ninja con una cruz y dos botones rojos. Pero el no haber jugado nunca al juego en el que se basa este cómic (en concreto, el The Legend of Zelda: Ocarina of Time), me permitirá analizarlo desde fuera, y ver si funciona por sí mismo sin necesidad de conocer el juego, ya que no sé qué parte del cómic es inventada y qué parte está basada en la narrativa del juego.

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Los autores son dos usuarios de Subcultura: exterminator, que hace las funciones de guionista, y Paw, que hace las funciones de dibujante, aunque el cómic empezó siendo dibujado por nicobicho, otro “subculturista” que abandonó la batalla unos meses después de empezarla. El cómic empezó a publicarse en Subcultura el 2/09/2011 a razón de una tira semanal más o menos, y tuvo un parón del 10/12/2011 al 01/06/2012, cuando se produjo el cambio de dibujante. A partir de ahí siguió con un ritmo de publicación constante hasta el 23/11/2012, en el que los autores decidieron tomarse un tiempecillo de hiatus con el objetivo de redibujar las primeras páginas realizadas por nicobicho. La dibujante ha anunciado hace poco que está trabajando en ello y que para enero del año que viene podremos disfrutar de nuevas páginas del cómic. Hasta ahora el cómic consta de dos capítulos terminados, más el prólogo. La historia empieza con un sueño recurrente de Link. La reina araña Gohma, un viejo enemigo que aterró a la población Kokiri hace ya 50 generaciones, ha despertado para sumir a Hyrule en el reino de las

CRÍTICA DE (WEB)CÓMIC: SONIC SPEED, BATELFIEL Y THE LEGEND OF ZELDA


tinieblas. El gran Árbol Deku, una especie de protector del bosque, la recluyó en aquellos tiempos, pero el malvado Ganondorf la ha liberado. Este misterioso personaje, que aparece en los sueños de Link, amenaza a Deku con destruir el bosque si no se quita de en medio. ¿Qué pinta Link en todo esto? Bueno, si queréis saberlo, tendréis que ir a leer el cómic. Si bien puede costar un poco leer el cómic al principio, más que nada por el dibujo, yo os diría que le deis una oportunidad y sigáis leyendo. A mitad del primer capítulo ya empiezan los dibujos de Paw y se digiere un poco mejor. El problema del dibujo de nicobicho es que es muy estático, los personajes siempre miran de frente, casi no hay fondos, está casi todo a lápiz, la anatomía es mejorable, el diseño de Link me recuerda un montón a Edward Elric de Fullmetal Alchemist etc. Con la llegada de Paw, el dibujo gana en expresividad, y los personajes en frescura y personalidad. Me gusta la composición de las páginas, están muy bien planteadas, y los ángulos de los planos muy bien escogidos para transmitir de forma efectiva lo que está pasando, la ambientación, o las sensaciones de los personajes. El diseño de Link es un tanto diferente de lo que he visto por ahí, pero me parece que destila un gran carisma, mezcla de un personaje muy bien escrito y un dibujo que se le adapta como un guante. El estilo de Paw es muy personal y reconocible, pero además le pega mucho a la historia. He visto que alguna gente se quejaba del exceso de texto, a mí personalmente no me parece que sobre texto, quizás porque no conozco los detalles del juego. Me pasa lo mismo con las palabrotas que Link suelta todo el rato, a mí no me molestan, aunque creo que se deben más bien a la propia forma de hablar de exterminator que a un intento de definir la personalidad de Link a través de ellas.

las páginas que hay antes del prólogo yo las pasaría a la galería. Aunque hay un selector de tiras, mucha gente no lo usa. Si no quisieran perder los comentarios de las tiras, siempre se puede guardar la página en el disco duro, para la posteridad. Volviendo al inicio de esta reseña, ¿si no has jugado nunca a The Legend of Zelda, puedes disfrutar de este cómic? La respuesta es sí. Yo me he enterado de todo y me he situado perfectamente en el poblado de menores de 15 años que nunca han salido de su aldea, mucho menos saben combatir contra grandes enemigos ni nada que se le parezca, y cuya figura paternal es un árbol viejo y sabio. Vaya, que son todos unos piltrafillas, y una de esas piltrafillas a la que aún no le ha salido ni el vello púbico va a tener que salvar el mundo, con tan solo la ayuda de un hada del tamaño de una mariposa. Porque Link es un personaje con el que el lector se puede sentir identificado: tiene miedo, sufre, ríe, o pasa de todo, es despistado, es un chaval normal, sin poderes ni pinta de héroe, uno del montón. De hecho, los de The Rabbit Joint le dedicaron una canción parodia. Os recomiendo su lectura y animo a la dibujante a que continúe con su buen hacer, a pesar de que está bastante liada por temas personales. Es un cómic que entra muy bien, es divertido, tiene un lenguaje sencillo y te deja con ganas de saber qué va a pasar en la siguiente tira. Así que, ¡no lo dudes! Corre a leerlo en su página de Subcultura. Y también puedes visitar el portafolio de la dibujante FUN FACT: Los dos autores son zurdos. Como Link.

En cada tira hay un poco de chicha, cada tira da un poquito de información, o te deja con un pequeño cliffhanger. La narrativa es bastante fluida y tiene un buen ritmo. Me gusta especialmente el tono de humor que impregna el guión, como cuando Link saluda al “grande y majestuoso Árbol protector del bosque y bla bla” con un “¡Qué pacha TRONCO!”, aunque probablemente sea el uso más oportuno que se le ha dado nunca a esa expresión. Si tuviera que corregirles algo, lo primero sería que se lean el texto varias veces antes de publicarlo, pues en ocasiones se comen letras o espacios entre palabras, aunque no he visto faltas de ortografía. También, es impepinable la necesidad de redibujar las primeras tiras, que espantan a cualquiera que se acerque al cómic sin saber que luego el dibujo mejora. Por último,

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Geekynerds. Rita Muñoz (Ritix) Portafolio Facebook Lee más en: juegos.es/geekynerds // 22


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Ángel Úbeda Cancela (Gelorum) DevianArt Luna es una chica que sueña con ser dibujante. Mientras lucha por su sueño, consigue un trabajo en la tienda de cómics más loca y friki de la ciudad. Allí acabará conociendo un grupo de personas con las que se sentirá identificada, ya que también luchan por una misma meta: alcanzar sus sueños. Por difíciles que sean, jamás se rendirán… ¡porque ellos son la leche!









ENTREVISTA LOCA:

KAORU OKINO


Temática del número de Febrero 2014

SCI-FI

Podeis enviarnos vuestras participaciones hasta el 20 DE ENERO DEL 2014. Más información en el blog de INARI http://revistainari.blogspot.com.es


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CONCURSO DE

NAVIDAD

En INARI queremos celebrar nuestra primera Navidad con todos vosotros con un concurso navideño muy especial. Para esta ocasión, en vez de un solo premio daremos cuatro. ¿De qué trata este concurso? De felicitaciones navideñas ¡Así que coged vuestras tabletas y poneos a ello!

BASES

PREMIOS

1. Cada participante podrá enviar tan solo UNA felicitación para el concurso. Si alguien envía dos o más, quedará automáticamente descalificado. 2. Las ilustraciones deben ser propias del autor. No se admitirán copias, uso de bases o calco de obras existentes. 3. Las ilustraciones podrán enviarse hasta el 20 de Diciembre. 4. El tema de la felicitación será, obviamente, la Navidad. 5. La ilustración puede ser a blanco y negro o a color. 6. Formato DIN-A5 (horizontal) con resolución mínima de 150 dpi en modo RGB y extensiones .png o .jpg 7. Las ilustraciones deberán ir acompañadas de los siguientes datos: • Título de la obra. • Nombre real (opcional). • Alias. • Link a vuestro portafolio (Opcional).

El premio para los cuatro ganadores será de un pack de fanzines. Todos los packs constarán de diferentes títulos. Entre los fanzines se encuentran: El Vosque (Calderilla y Quent contra los Vampiros), Sextories 2, Marauders, Malditos Templarios 1 y 2, Life in a Glasscase 7, Tractor Who, Andergraün 5, Let’s Cook!, Lis en Fleur 3, Linked, WarghX y KBoom. Así como una bolsa de caramelos y un póster de ElectroCereal para cada ganador.

¡Así que no os durmáis en los laureles, y poneros manos a la obra!

8. Se enviarán a: ilustracion-inari@phobialia.com 9. El fallo del jurado (compuesto por todo el Staff de la revista de forma anónima e imparcial) se hará público el 24 de diciembre.

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Aion Halloween Costume DarkElve http://darkelve-style.blogspot.com.es // 44


Garry e Ib. Aida Narros (AshitaMaya) http://ashitamaya.deviantart.com/ INARI Nยบ3

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Oh La~ra! Xabi Gaztelua http://www.xabigaztelua.com // 46


Pokémon. Cristina Aguilera. http://www.colorcris.com/ INARI Nº3

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Peace of the Woods Sara Cuervo http://www.saracuervo.com // 48


Tensión en Animal Crossing Raquel Oliva Martínez (Kotori Raquel) http://kotori-raquel.deviantart.com/ INARI Nº3

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CONCURSO DE COSPLAY


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CONCURSO: WORLD COSPLAY SUMMIT


Sun-Sun! Míriam B. http://miibt.deviantart.com/

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Albaharu Precios: Digital art: Medio cuerpo: 10~12 € (+8 € por personaje extra) Cuerpo entero: 15~16 € GIFS: Retrato: 8~20 € Medio cuerpo: 14~30 € Cuerpo entero: 20~40 € Temáticas: Puedo hacer fanarts, ocs, hentai, yuri, yaoi y gore. No acepto mechas ni furry y me reservo a poder declinar una commission por motivos personales. Deviantart Journal explicativo: Dibujos Digitales y Gifs Contacto por nota de DeviantArt o por correo a: ana_shego@hotmail.com

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CONCURSO: WORLD COSPLAY SUMMIT


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NOMBRE/ALIAS: Laura López Alfranca / Xa-LFDM / El mal (en general) / Ivol. EDAD: Para cuando salga la entrevista ya tendré los 30. ¡¡¡Feliz cumpleaños a mí!!! PROCEDENCIA: Del origen del mal y del terror arcanos... o Madrid. LE GUSTA: Pues me encanta leer, ir al cine, los cómics/mangas, jugar a rol, videojuegos, mis sobrinos y amigos... Vamos, una friki de andar por casa que además adora escribir. NO LE GUSTA: Demasiadas cosas y como no quiero que quede más largo que el que me gusta, diré Sálvame. GÉNERO ARTISTICO: De la fantasía en general (Fantasía, Ciencia Ficción y Terror), pero escribo de otras cosas de cuando en cuando. TEMATICA PREFERIDA: ¡Todas! UNA VIRTUD: Cabezona. UN DEFECTO: Insegura. HOBBIES: Frikadas en general. Así luego me viene mi madre a decir que si vendiera todo lo que tengo en mis estanterías sacaría una pasta y media. LIBROS FAVORITOS: Así en bloque… los de Terry Pratchett y Neil Gaiman, además de la saga de Geralt de Rivia. MÚSICA FAVORITA: Soy más de canciones sueltas que de grupos o géneros, pero diré que soy más de Rock. JUEGOS FAVORITOS: Monkey Island, The Day of the Tentacle (soy muy de las antiguas aventuras gráficas), Osu, tatakae Ouendan y el primer Kingdom Heart. UN MANGA/CÓMIC: Sandman de cabeza. COLOR FAVORITO: Los azules y morados en general, pero me encantan todos los colores. PÁGINA WEB: www.lauralopal.blogspot.com

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INARI: En primer lugar muchísimas gracias por brindarnos la oportunidad de presentar tus trabajos en INARI y, sobre todo, de poder conocer un poco más a fondo a una escritora como tú. Dinos, ¿hace cuántos años que te dedicas a escribir? LAURA: Pues soy lo que se llamaría una escritora fumadora. He entrado y salido de la escritura buena parte de mi vida y hasta hace ya casi diez años… ¡Cómo pasa el tiempo! Y me quede de forma permanente en estos vicios. I: Ya llevas muchos años escribiendo tus propias historias. Ahora mismo, que sepamos, has sacado al mercado La otra cara del espejo, con Babylon, y La Tierra estuvo enferma con Nowevolution ¿Qué ha supuesto para ti poder ver tus libros en el mercado? L: Pues realmente no tanto como la gente creería, pero porque sigo sin acabar de asumirlo. Todos los actos a los que voy y que hago me parecen muy ajenos, como si por unos instantes hubiera salido de mi cuerpo y me estuviera viendo desde otra perspectiva, sin reconocerme. Creo que para la décima novela o así conseguiré verlo como algo propio (espero). I: ¿Podrías hablarnos un poco tus obras para aquellos que aún no las han leído? L: Pues no sabría mucho qué decir… Bueno, lo primero: Hola, ¿cómo estás, lector/a de Inari? No sabría que decirte para convencerte de que me leyeras… Salvo que seguro que habré escrito algo que te guste. No, no pienses que tengo un ego tan enorme, es que he escrito tantísimas cosas y las he publicado por todo internet, que si te va la fantasía (sin importar el subgénero), seguramente haya algo que vaya con tus gustos. De novelas llevo menos: La otra cara del espejo es una mezcla de terror con thriller y erotismo. Mientras que La Tierra estuvo enferma es ciencia ficción juvenil que, sí, tiene romance… y explosiones y asesinatos y traiciones y verdaderas dificultades para los protagonistas. Vamos, que procuro no escribir lo que todos esperan. I: ¿Cómo concebiste dos obras tan distintas? L: Como los relatos y demás, no lo pensé demasiado. Le doy a la tecla y a ver qué sale. Las ideas me surgen de a saber dónde y me dedico a escribirlas sin importar de a dónde puede llegar después. Por ejemplo, Espejo fue concebido como una novela únicamente erótica, no sé por qué mezclé el terror.

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I: ¿En qué sueles inspirarte a la hora de escribir? L: En todo y en nada: novelas, música, películas, teatro… La musa no tiene preferencias a la hora de darme un golpe en la cabeza y venir a incordiarme. Aunque tiene preferencia por aparecerse y ponerse hiperactiva justo cuando toca centrarse en otras cosas. I: ¿Qué autores son los que más han influido en tu estilo literario y qué obras crees que han marcado tu gusto por la escritura? L: Pues creo que como persona y escritora me han influido más Terry Pratchett y Neil Gaiman. Si bien cuando uno lee siempre encuentra la forma de que un autor llegue a ti (aunque solo sea mostrándote lo que no deseas hacer, llegado el caso). Por lo que siempre estoy leyendo de todo, porque nunca sabes de dónde puede salir una nueva idea. I: ¿Tienes, ahora mismo, algún proyecto más en mente? L: Pues estoy en la corrección de tres novelas (una de fantasía oscura juvenil, una de terror decimonónico y con más puntos de erotismo que Espejo y una de terror psicológico), además de estar escribiendo una novela (muy convertible en saga) de Steampunk con Amaya Felices y relatos. I: Ahora conozcamos un poquito más a Laura. ¿Cómo es un día normal en tu vida? ¿Qué te suele gustar hacer? L: ¡Dormiiiiiir, me encanta dormir! Pero bueno, un día normal tiene que tener hacer cosas en la casa, estudiar un ratito las asignaturas de la carrera (y sí, toca ir a clase) y planificar algo de escritura: sea un relato, escribir o corregir. Salvo si estoy en etapas de descanso, que aun así no dejo de estar planificando qué hacer después… y series, las series son imprescindibles en mi día a día. I: Si tuvieras que llevarte tres cosas a una isla desierta… ¿Qué cosas serían? L: A mí es que me preguntan y diría que una casa enorme, suministros ilimitados (incluyendo Internet) y un helicóptero para ir y volver a mi antojo. No soy muy de perderme en lugares desiertos durante un período muy largo de tiempo, pero para hacerlo residencia permanente e ir y volver… pues me encantaría. Sobre todo si vivo al lado de la isla de Johnny Depp. I: ¿Escribes para vivir o vives para escribir? L: Dado que no cobro mucho y sigo haciendo muchas cosas por amor al arte, diría que vivo para escribir. Escribir me da la vida y me hace poder enfrentarme a todos los hechos de mi vida y entenderlos. Pero


procuro que no me absorba hasta el punto de no tener vida o no podría seguir escribiendo. I: ¿Has pasado por alguna situación en la que hayas pensado ¡Tierra, trágame!? ¿Podrías contárnosla? L: De esas tengo la tira y ahora no se me ocurre ninguna, la verdad… I: ¿Qué consideras que es esencial en un escritor? L: Que escriba y disfrute con ello. Ya si quiere vivir del asunto y puede, será afortunado, pero debe sentirse así ya con solo saber que le gusta lo que hace. Además, me siento genial cuando sé que habrá alguien en alguna parte esperando a leerme. I: Y ya por último, ¿qué le dirías a todos aquellos que desean sacar adelante sus obras? L: Están los típicos de: no dejes de escribir, lee mucho, aunque te digan que no sigue intentándolo… Yo añadiría los que considero importantes: sube capítulos y relatos a lugares donde sepas que te pueden hacer crítica y te ayuden a mejorar. Cuantos más ojos haya mirando, más facilidad tendrás para pulirte y aprender de nuevo. Tened cuidado antes de firmar un contrato: investigad la editorial y preguntad a autores de la misma para saber lo que os podéis encontrar, preguntad en la editorial y a alguien que sepa de leyes sobre las cláusulas. En definitiva, no firméis a lo loco o podéis tener problemas. Hay que aprender y confiar en que todo saldrá bien, pero eso no está reñido con ser cautos para evitarnos todos los disgustos posibles. Y mucha paciencia y ánimos, porque siempre los vais a necesitar… Y amigos que os manden mimos cuando estéis de bajón y a punto de abandonar. I: Muchísimas gracias por habernos concedido esta entrevista. Que sepas que siempre tendrás un rinconcito en nuestra revista y en el blog para lo que quieras y que esperamos ver pronto una nueva obra tuya disponible para disfrutar de ella. L: A vosotros por acordaros de mí y apoyarme tanto y espero poderos dar pronto la mala noticia de que he publicado.

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LA BIBLIOTECA

LOS JUEGOS DEL HAMBRE En un opresor mundo futuro, lo importante no es solo mantener a raya a los sometidos, sino brindarles el espectáculo de su propia sumisión. Anualmente, el poder central organiza un cruel reality show, una caza al hombre de visión obligada para toda la ciudadanía, en la que jóvenes elegidos por sorteo se ven obligados a matarse entre ellos o morir. Una visión implacable de hasta dónde podría llegar un Gran Hermano desquiciado en una sociedad sin ética ni moral.

Por todos es conocida la famosísima saga de Los juegos del hambre, un best-seller que, en mi humilde opinión, se merece todo el éxito que ha ido cosechando por todo el mundo a lo largo de estos años. Haré una breve incursión en cada uno de los libros, destacando lo más llamativo y sin hacer spoilers, así que podéis seguir leyendo tranquilos. Libro 1: Los juegos del hambre. El primer volumen es el más impactante, no porque sea mejor que los otros, sino porque, al ser el primero, todo es nuevo e inesperado. La trilogía está narrada en presente y la voz que lleva la carga de contar la historia es Katniss Everdeen, ciudadana del Distrito 12, encargado de la minería. Al principio choca bastante este tipo de narración, pero te acostumbras enseguida, más que nada porque te quedas enganchado a sus páginas sin que te puedas despegar de ellas. La presentación de los personajes es muy clara, están todos muy bien definidos y los percibimos a través de las palabras de Katniss. Por su parte, Katniss es una chica independiente de dieciséis años que no piensa en romances, solo en no morir de hambre y en mantener a su familia. Desde el primer capítulo se la muestra como alguien fuerte y con las ideas claras: no quiere casarse ni tener hijos para que estos no corran el riesgo de tener que participar en los Juegos. Además, es valiente y sabe lo que quiere, pero, sobre todo, lo que no quiere. Uno de los puntos fuertes de la trilogía y lo más conseguido son los cliffhangers del final de cada capítulo. Son muy buenos y te obligan a leer el siguiente. Algo que me gustaría destacar es la forma en que parece que Suzanne Collins ha desarrollado la historia: causa/efecto. Es decir, conforme vas leyendo ves claramente cómo los hechos se deben a una sucesión natural de los mismos: ocurre algo y, de manera inminente, se llevan a cabo las consecuencias. Son estas consecuencias las que van definiendo la historia y las que la hacen avanzar de modo imparable. Todo está enlazado y muy bien hilado, la manera de describir el entorno y el ambiente es directa y a la vez sencilla. En un momento te

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transportas al país de Panem y al Distrito 12. Las comparaciones son también geniales; por ejemplo, los absurdos lujos del Capitolio en contraposición con la pobrísima vida que ha llevado siempre Katniss en el Distrito 12. Suzanne Collins describe platos suculentos de tal forma que es inevitable que te suenen las tripas. Con esto consigue que pases hambre leyendo el libro. No sé si será algo premeditado, pero a mí me ha pasado las dos veces que he leído la saga. Es como si sintieras el hambre de la protagonista y así pudieras meterte mejor en su piel. Por otro lado, el tiempo presente dota a la saga de una inminencia y un peligro que de otro modo habría sido muy complicado obtener. Así no sabes si la protagonista superará o no la siguiente prueba en la arena. Los juegos del hambre es una saga llenísima de crítica social y política, de cuestionamiento constante al sistema y al modo que tiene el Capitolio de hacer las cosas. Katniss será el principio de la rebelión. Es imposible no querer leer el siguiente volumen. Libro 2: En llamas. El segundo libro de la trilogía es En llamas, título muy acorde con su contenido. Si lo leéis, ya sabréis porqué. Si hay algo que aprecio en esta saga, es que apenas se centra en el romance, en si le gusta Gale o Peeta, los chicos con los que forma un extraño trío amoroso. Solamente se nombra este hecho cuando viene a cuento y si está respaldado por la lógica y los acontecimientos. Es decir, que este libro también se centraría en la supervivencia y no en cuestiones románticas. De hecho, la carga romántica es secundaria en toda la saga. La narración sigue siendo directa y clara, va siempre al grano y no se detiene en pequeñeces ni sinsentidos. Sientes la angustia de Katniss como si fuera tuya. La empatía es inevitable. En cuanto a la estructura, es muy similar a la del primer libro: vida en el Distrito, cosecha para los Juegos, preparación en el Capitolio y Juegos del hambre. Aunque en el Distrito ocurren más cosas al principio de este libro que en el primero. Los personajes de la segunda arena son todos muy variopintos, pero no daré ninguna pista para que quien quiera leer la saga se sorprenda por sí mismo. Precisamente, por ser estos personajes tan variados, se hacen entrañables y de lo más carismáticos, incluso los que menos aparecen. Finnick Odair, para mí, es el mejor de ellos. Todo en él es inesperado. Es un personaje increíble. Otra de las cosas destacables de la saga es el hilado lógico de pensamientos de Katniss y las conclusiones razonadas a las que llega. No hay nada gratuito ni forzado. Todo tiene que ver con todo y siempre hay una razón para cada cosa, por pequeña que parezca. Y lo mejor es que, a pesar de cuánto sufre, nunca cae en el victimismo. Pasando a los escenarios, la arena en este volumen es muy original y está muy bien estudiada, estructurada y llevada a cabo. Además, la descripción hecha por la autora es magistral, se entiende todo a la perfección sin tener que releer pasajes para terminar de enterarte de su funcionamiento. Solo daré una pista: es más aterradora que la del primer libro. El final es sorprendente y la última frase, demoledora. Libro 3: Sinsajo. De nuevo, un título relacionado directamente con el contenido. Este volumen es el que más controversia ha creado porque parece que gusta y disgusta a partes iguales.

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LA BIBLIOTECA: LOS JUEGOS DEL HAMBRE


A mí me parece un buen libro, es realista con los hechos y con las consecuencias. Si las cosas ocurrieran de un modo diferente, la lógica dejaría de actuar y quizá los sucesos se verían forzados. Además, creo que lo que echa para atrás a muchos es que la estructura es radicalmente opuesta a los dos anteriores, aunque esto no es nada malo, solo diferente. La evolución de los personajes resulta natural y razonada. Los traumas sufridos durante las dos anteriores entregas quedan patentes, pero no diré de qué modo para que el lector las descubra. Empezaremos a conocer el pasado de los tributos vencedores y por todo lo que pasaron una vez resultaron ganadores, lo cual complica aún más la trama, haciendo a los personajes más humanos y reales, comprendiendo por qué actúan del modo en que lo hacen. Incluso los personajes que no han estado en los Juegos evolucionan de manera sorprendente porque también se han visto afectados por la opresión que el Capitolio ha ejercido sobre ellos durante muchos años. No hablaré del final de la saga porque no quiero decir algo que pueda fastidiársela a nadie, solo comentaré que me parece el más apropiado dados los anteriores libros y cómo se han ido desarrollando los hechos. Si tuviera que definir la saga de Los juegos del hambre en tres palabras, serían: intensa, trepidante y adictiva. Olivia Monterey

The Hunger Games Autor: Suzanne Collins Colección: NOVELA JUVENIL Serie: LOS JUEGOS DEL HAMBRE Editorial: RBA Formato: Rústica con solapas Tamaño: 14,0 x 21,3 cm Páginas: 400 Precio: 18€

Catching Fire Autor: Suzanne Collins Colección: NOVELA JUVENIL Serie: LOS JUEGOS DEL HAMBRE Editorial: RBA Formato: Rústica con solapas Tamaño: 14,0 x 21,3 cm Páginas: 416 Precio: 16€

Mockingjay Autor: Suzanne Collins Colección: NOVELA JUVENIL Serie: LOS JUEGOS DEL HAMBRE Editorial: RBA Formato: Rústica con solapas Tamaño: 14,0 x 21,3 cm Páginas: 424 Precio: 16€

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Twist of Minds. Por Ramón Giancola

Song of Hypnos & Thánatos (II) Cáncer. Esa palabra, tan simple y letal, resonó varias en la mente de Cristopher como un eco. Tenía cáncer de pulmón, con toda seguridad fruto de todos los cigarrillos que había prendido desde que tenía quince años. Un verdadero idiota. -Se puede curar o…- dijo Cristopher queriendo que su oncólogo terminara la frase por él. -Se puede curar- dijo el especialista con un gesto reconfortante-. Pero si no comienza el tratamiento de inmediato la cosa podría agravarse. Dígame, está trabajando, está jubilado… Aquello de “jubilado” ofendió levemente a Cristopher pero era algo que se convertiría en realidad muy pronto. Tenía 57 años, tres cicatrices de bala en el pecho y una rodilla derecha que maldecía a cada minuto hasta que se atragantaba de analgésicos y se calmaba. -Soy inspector de policía. El médico entonces le despidió advirtiéndole que viniese cuanto antes y aconsejándole que no hiciese ningún esfuerzo. Un consejo de mierda. Cristopher tenía muy claro mientras marchaba a casa que atrapar al “asesino de los suicidios” – que había elegido a otra víctima llamada Chloe Black, una tenista- iba a ser su último caso que vería en activo y lo resolvería él. Lo tenía que resolver él. Cuando llegó el día clave de Chloe Black, esta última siguió el camino de Andrew Higgins, escribió un mensaje y se intentó matar, esta vez tirándose por un ventanal desde el tercer piso de su casa, menos mal que Vincent Di Maggio-que pese a su edad tenía unos reflejos impresionantes- cogió a la chica y la retuvo. El grupo de Cristopher durante los dos meses siguientes siguió con la misma cantinela: retenía a los suicidas y se iban para casa. Si no había más pistas, no había más avance en la investigación. Entonces Cristopher, un día que estaba en comisaría entre montañas de informes y archivos de repente se le pasó algo por la cabeza. Algo estúpido, no creía en esas cosas. Pero podía hablar con alguien que sí que creía, incluso que hacía prácticas de aquello, algunos compañeros se lo habían dicho. Dejando el informe encima de su mesa fue hasta la sala del psicólogo de policía de Laynon City. Abrió la puerta y una voz joven y masculina le dijo “Cristopher, ¿verdad? Por favor, entra”. El hombre que tenía Cristopher ante él era Nathaniel J. Kubert, un apuesto veinteañero de pelo dorado y ondeante que era el psicólogo de la policía. -Nunca te he visto por aquí Cristopher, siéntate- y Nathaniel le señaló educadamente la silla que tenía enfrente. -Bueno, si vengo ahora es por dos cosas importantes. -Deben ser muy importantes-Nathaniel soltó una pequeña risita que sonaba casi femenina-. Cuenta y veremos qué podemos hacer.

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RELATOS


El inspector en ese momento le contó primeramente lo de su enfermedad. No se lo había dicho ni a su hija. No quería contárselo a nadie. En pocos meses se retiraría y se lo contaría, punto de vista que entendió el psicólogo. Después le contó lo de su retirada y su loca hipótesis sobre el caso de los suicidios. Nathaniel le miró con tono serio clavando sus ojos aguamarina en él. -Hipnosis, ¿eh? Es factible, yo mismo la hago a modo de terapia. Pero si es alguien que la usa para matar… -¿Qué? -No le van a atrapar en la vida, a saber a cuantos habrá matado…A no ser que dé el primer paso… Cuando tienes cierto poder te confías. -Pareces saber mucho sobre el tema, necesito a un hombre como tú en la investigación. Tras varios intentos Cristopher al final convenció a Nathaniel para que se uniese a su equipo como asesor. Este último le enseñó lo que era la hipnosis, sus efectos y los niveles de sugestión que se podían llegar a alcanzar. Mientras todo esto acontecía y las muertes seguían fracasando Dan había estado haciendo la suya también… Cuando las primeras muertes desde aquel mensaje inicial empezaron a fracasar se divirtió jugando con los policías pero a la vez sintió preocupación pensando en si había dejado algún hueco y aquello no le gustaba. No le agradaba estar inseguro e insatisfecho con los resultados, así que se decidió por acabar con la investigación. A su manera. Lo primero que hizo fue llamar e hipnotizar a un electricista para enviarlo a la comisaría de Laynon City y que le dijese donde estaba Homicidios y quién llevaba la investigación del caso de los suicidios. Dan recibió los datos por el sugestionado, que había logrado llegar a la cuarta planta del edificio entre mentira y mentira y le llamó desde allí mismo sin perder ni un segundo, como Dan le había pedido. -Un tal Cristopher Giffen dirige la investigación- dijo con la voz aletargada -Gracias- y Dan finalizó la llamada con una mueca de triunfo. Dos meses después decidió comenzar el plan. No podía hacerlo enseguida y tampoco debía. Aquel tiempo había estado buscando por Facebook y Twitter personas con el apellido Giffen, parientes de Cristopher Giffen, un trabajo largo, y porque no decirlo, aburrido, pero al final el esfuerzo mereció la pena. -Noa Giffen… Muy bonita tu hijita, Cristopher- dijo mientras miraba por el monitor del portátil la foto de perfil de Facebook de Noa. Y a Dan le venía perfecto, ella era policía también. “Mi plan será un éxito. Solo me falta poner la última pieza en el engranaje para que funcione”, pensó. Aquella pieza era su compañero de piso, Jim Kelly. Este último, que había estado estudiando todo el día como un poseso, se disponía a salir. Dan, fingiendo normalidad, le preguntó dónde iba mientras se acicalaba. -Me voy tomar algo al Thunder, ¿te vienes? -No, me quedo en casa. Creo que estudiaré un poco para variar. Jim entonces se despidió de Dan chocando los cinco como era costumbre en ellos, lo justo como para que el hipnotizador le introdujera en un trance profundo. -Espera- le ordenó Dan, haciendo que Jim se detuviese al acto y se girase para escucharle-.No vayas al Thunder. Quiero que vayas al Brown’s. Allí puede que esta noche te encuentres con una chica como la que te voy a mostrar. Quiero que la traigas a casa, pero no le hagas daño. Mira. Y le enseñó una foto de Noa Giffen desde el portátil.

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-Vete- le mandó Dan finalmente. Transcurrieron cinco horas- eran las tres de la mañana- hasta que por fin Jim volvió a casa. Dan oyó junto a él las risas de una mujer y entonces salió de su habitación donde vio a una Noa Giffen algo perjudicada por el alcohol. Se sonrió y fue a donde estaba Jim y ella. Mientras le ponía una mano en el hombro a la chica le dijo a su compañero de piso: -Vete a dormir la mona, yo me encargo. A la vez que Jim se iba a dormir alegremente a su habitación, Dan- que sugestionó a la muchacha- se llevó a Noa a la cama con él para disfrutar de un sexo lujurioso y apremiante. Tras hacerlo Dan no durmió, lo que hizo fue trabajar en las pinceladas finales de su plan a la luz de una lamparilla de noche. Después sí que se permitió soñar. Cuando abrió los ojos, como esperaba, vio que Noa Giffen se había marchado. Se vistió y le dio una palmada en la espalda a su compañero para despertarlo, pero no solo para eso, sino para sacarlo del trance. -Eres un puto borracho, ¿lo sabías?- le expresó Dan. Jim se incorporó como pudo y se echó las manos a la cara. -Ooh, que resaca…No me acuerdo de nada. -Vamos a desayunar, venga- dijo Dan con tono alegre. Mientras Dan y Jim desayunaban reposadamente Noa Giffen llegaba a Homicidios. Portaba un abrigo de piel largo que le tapaba todo el cuerpo salvo sus delgadas piernas y sus taconazos negros. Su padre, en cuanto la vio salir del ascensor, la saludó y le preguntó: -Nenita, ¿no tienes calor con ese abrigo? Quítatelo mujer. En cuanto le dijeron que se quitase la prenda ella lo hizo ipso facto y aquello provocó que todos los ojos de la planta se fijasen en su cuerpo con un sentimiento de rubor, y a la vez, de terror. Noa Giffen se había quedado totalmente desnuda, salvo por los tacones y por un cinturón lleno de explosivo líquido que portaba en su cintura, que era lo que más estremecía a los agentes. Vincent Di Maggio miró de reojo a su compañero a la vez que daba pequeños pasos hacia atrás. Cristopher entendió lo que le quería decir. -Vamos nenita, tranquila… -No soy tu nenita- contestó ella tajantemente a la vez que pulsaba un botón del cinturón que mezclaba los dos líquidos explosivos que llevaba el cinto, provocando que el resultante se tornara de un magenta nítido. A Cristopher solo le dio tiempo de agazaparse bajo una mesa gritando a todos “¡¡AL SUELO!!” antes de que Noa se inmolara y que aquella gigantesca bola de fuego púrpura hiciera volar por los aires toda la cuarta y parte de la tercera y quinta planta de la comisaría de Laynon City.

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ERROR

por Celia Añó

Una joven paseaba por los oscuros y solitarios pasillos del castillo. Las pisadas de sus zapatos de princesa resonaban en el enorme edificio. Eran pisadas de frustración y rabia, propias de alguien a quien la situación había superado, pisadas rítmicas que encerraban la letanía de vueltas y vueltas sin sentido. Ya llevaba así varias horas, recorriendo una y otra vez el pasillo, acompañada únicamente por el eco y el nerviosismo. Era la primera que se encontraba en una situación similar y su pequeña y racional cabecita era incapaz de dar con una solución. La chica se detuvo durante un instante para contemplar con pesadumbre una puerta que no se atrevía a abrir. Era una joven pequeña para su edad, de rasgos aniñados que ella misma acentuaba con un enorme vestido de volantes negros, dándole un toque siniestro con el maquillaje oscuro. El cabello era de un brillante y contrastador dorado, y le caía por la espalda con la gracia de una princesa. Su nombre era Elysion, y a pesar de las evidencias, su desmedido orgullo le impedía reconocer que aquel accidente era culpa suya. Apesadumbrada, la joven rememoró la explosión que le había dado de lleno a su primo cuando le estaba enseñando el laboratorio de sus padres. No tendría que haber entrado allí sin permiso, y menos con alguien que no conocía el lugar, pero ya era demasiado tarde: A causa de su error, una necrosis había comenzado a extender por el brazo del chico, ennegreciéndolo. Para salvarle, no había podido hacer otra cosa que congelarle hasta que sus padres regresaran y dieran con alguna solución para salvarle. Pero ella no se encontraría allí cuando ellos llegaran. Elysion interrumpió su rítmica caminata y se dirigió hacia su cuarto. De su armario aterciopelado cogió varios de sus vestidos góticos y los metió en una bolsa. En otra maleta guardó sus adorados libros de medicina, haciendo un improvisado equipaje del que poco se fijaba. La joven, arrastrando ambas maletas, salió del castillo rumbo a la ciudad de su primo dispuesta a emendar el error a su manera. Dentro de la prisión de hielo, el joven se debatía entre la vida y la muerte. Una lucha que no podía ganar, pues no había nada que ganar. Su voluntad era fuerte, pero la historia iba a continuar sin él, relegándolo a un mísero secundario, un simple error que daría origen a la trama. O eso creía. Hay muchas historias, algunas han sido escritas, otras lo serán y demasiadas se quedarán relegadas a manuscritos o condenadas al olvido. No hay porqués que lo justifiquen ni una lógica que consuele a los personajes que insisten en vivir en los mundos de papel. Simplemente, es así. “Error” iba a llamarse este pequeño embrión de letras, pero su futuro se acortó inevitablemente. De un plumazo, personajes, capítulos, escenas…todos ellos desaparecieron, desvaneciéndose en la nada, convirtiéndose en pedazos de futuros cuentos. El frío desapareció junto con el hielo que le rodeaba haciendo que el chico sin nombre despertara en

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medio de una vorágine de destellos y colores. A su alrededor todo desaparecía, desvaneciéndose lo que él consideraba realidad para ir cobrando los contornos borrosos de un escenario. Su mundo se deshizo, revelándole la farsa de su vacía existencia: La realidad no existe. Elysion, los padres…Todos ellos no eran más que sombras difusas que interpretaban los cuentos escritos por una mano invisible. Al igual que él. Con paso trémulo, el joven se incorporó. A diferencia del resto de la comparsa de “Error” que se habían difuminado en sombras oscuras y borrosas, él todavía conservaba su aspecto de personaje: Un chico algo larguirucho y anodino, pálido por los vestigios del accidente y con medio brazo derecho oscurecido. Al igual que su prima, tenía el cabello rubio, pero no tan brillante como el de la chica ni tan largo ni rizado. Sus ojos también eran dorados y en ese mismo momento lo contemplaban todo con asombro y curiosidad. Su mundo, todo lo que él conocía, había desaparecido dando lugar al escenario de un teatro. Acabada la función, pesados cortinajes cayeron mientras los personajes abandonaban el escenario por un pasillo situado en el centro de éste. Curioso, el joven los siguió, demasiado confuso como para comprender que todo lo que él conocía no era más que papel desechado. En los confines de la inexistencia, hay un teatro de tinieblas y tinta. Las historias de una bruja se representan en su escenario, una farsa de la cual pocos pueden escapar y siempre con la marca oscura del designio de aquella que se hace llamar la Bruja del Teatro. El joven sin nombre no tardó en cruzarse con varias figuras encapuchadas, todas ellas de extraños e inhumanos rostros que lo miraban con sorpresa. -¿Por qué?-Se le escapó a una hermosa joven de cabellos plateados que parecía liderar el grupo.- ¿Cómo es posible que mantengas ese aspecto, personaje? Hablaba con el desprecio propio de aquellos que se sienten superiores, mirándole con asco y repulsión. Una mirada que se acentuó en cuanto una capa tejida con las mismas penumbras que las de ellos, le recubrieron. -No puede ser…-Farfulló su compañero, abriendo exageradamente la boca en un rictus de sorpresa.

Todas mis historias necesitan unos jueces que las controlen, que se encarguen de vigilar mis mundos y cuentos. Bienvenido al Círculo de los Oscuros… El personaje se estremeció inconscientemente en cuanto fue bautizado, escapando de una historia olvidada para adentrarse de lleno en Las Crónicas del Teatro.

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RELATOS


IEvsHA: Write your name (1ª parte)

por Cirkadia

2:04 AM, finales de Agosto. Dando vueltas por Internet, una chica de dieciocho años dio con un juego que le pareció interesante: “Evil Institute vs. Heroes Academy”. Tras dudar unos segundos se decantó por ingresar en la Academia, al fin y al cabo, se consideraba una buena persona. Cliqueó en el cuadrado indicado y la pantalla quedó invadida por colores claros y brillantes. “Write your name” le pidieron mostrándole un cuadradito blanco. Era tarde y tenía el cerebro frito, no estaba en condiciones de buscarse un nombre guay para un juego que no sabía en qué consistía. Así que escribió “Nameless” y se rio en la soledad de su dormitorio. “Choose your gender”. Pinchó en “Female” y se horrorizó cuando la página se tiñó de rosa y tonos pastel. -Ag, ¿quién es el culpable de esta atrocidad? –se preguntó bajando la luminosidad de la pantalla antes de que se le quemasen las retinas. “Design your character” leyó a continuación. Tuvo que armarse de paciencia para conseguir combinar una melena negra con flequillo, piel pálida y ropa medianamente a su gusto: vaqueros y una camiseta roja. Cliqueó en “Continue” esperando poder empezar de una vez, pero surgió una ventanita que en letras bien grandes le advertía “Your femininity is too low, your skills can be diminished”. -¿Cómo que mi feminidad es demasiado baja y eso me resta puntos? ¿Qué mierda de juego es éste? Aun así, siguió adelante y le explicaron que había ingresado en la Academia de los Héroes y que su primera misión consistiría en hacer amigos. “Menudo aburrimiento, espero que se anime” se dijo mientras su personaje paseaba por los verdes y soleados jardines en busca de otros estudiantes con los que hablar. “Por lo menos tiene buenos gráficos, me sorprende que no sea de pago.” Enseguida se dio cuenta de que le costaba mucho socializarse con las modelos de curvas de infarto y voluptuosas delanteras y los modelos de sonrisa de anuncio de dentífrico, anchas espaldas y músculos cultivados en el gimnasio. Nameless era insignificante comparada con ellos. La trataban con indiferencia, así que dejó de intentarlo y se dedicó a explorar los terrenos. Suaves colinas rodeaban una gran fortaleza con multitud de pisos. Se disponía a entrar a curiosear cuando otra ventanita surgió de la nada obstaculizándole la visión. “The institute of Evil attack us! Run! Find your friends and reach safety!” -¿Qué amigos, esos estirados? De modo que echó a correr hacia la fortaleza adelantando a un puñado de jovencitas que huían despavoridas. De repente, se escuchó un chisporroteo eléctrico y un fogonazo verde inundó la pantalla. Le siguieron gritos agudos de una chica aterrada y, al girarse, vio que un robot gigante había cogido con sus pinzas a una de ellas, que se debatía como si estuviera en manos de King Kong. Una risa malévola anunció la aparición de un villano al abrirse una escotilla en la cabeza del robot. -Mola, esto se anima –acercó la silla al escritorio y se inclinó aún más sobre la pantalla. Quiso que Nameless avanzara para intentar salvar a la chica gritona, ya que sus amigas clónicas se limitaban a gritar más agudo sin hacer nada útil. Pero otra ventanita surgió.

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-Puñeteras ventanitas… -masculló leyendo la insistencia de que se pusiera a salvo y dejara a los héroes el trabajo de vencer a los malvados. Justo cuando el villano iba a cerrar la escotilla, llegó un superhéroe con capa azul para impedírselo, arrearle un puñetazo en la cara y lanzarlo al suelo, a pocos metros de Nameless. El superhéroe rescató a la animadora de las pinzas del robot, la tomó en brazos y la pareja aterrizó mirándose intensamente a los ojos. -No me hagáis vomitar. Entonces el villano rio y el robot descargó su colosal brazo sobre la pareja. El héroe apartó a la chica de un empujón, pero él se quedó debajo soportando el peso. Observando su uniforme de mallas ajustadas y camiseta blanca, la capa azul que ondeando incluso en aquella situación, su pelo rubio perfectamente peinado a un lado con una ligera ondulación y su aspecto de niño rico capitán del equipo de rugby; mientras que el villano era un tipo larguirucho vestido de negro, con larga melena oscura, gafitas de sol de lentes redondas y que reía a carcajadas desquiciadas tirado en el suelo controlando el mando a distancia que movía al robot; llegó a la conclusión de que se había equivocado de bando. Otra ventanita. “Encourage the hero for the evil robot’s defeat. Press Q in your keyboard”. -Vamos, no me fastidies… -pulsó Q y Nameless se puso a gritar y a aplaudir como una animadora en celo, era denigrante-. Que os den, seguro que puedo hacer algo mejor. Dejó de animar y se dirigió hacia el villano. Le costó, pero encontró la tecla que le permitió arrebatarle el mando a distancia. Tenía un montón de palanquitas, así que fue suerte que consiguiera levantar el brazo del robot en vez de espachurrar al superhéroe. “Give me back the remote control!” le exigió el villano poniéndose en pie. -Toma –se lo estampó en la cabeza, rompiendo el artefacto y dejándolo a él fuera de combate-. Qué pena, me gustaba tu chaqueta de cuero. Pero, por algún absurdo motivo, el robot se desestabilizó y se precipitó sobre las jovencitas que seguían allí plantadas y que, lejos de correr, se limitaron a chillar llevarse las manos a la cara y desmayarse. Por suerte, el superhéroe empujó el robot mandándolo colina abajo. -Si podías hacer eso, ¿por qué no lo has hecho antes? –masculló tratando de que Nameless continuara caminando, pero otra ventanita se lo impidió. “WRONG! You put your school friends at risk!” -Es culpa de ese estúpido héroe y esas estúpidas chicas que sólo saben gritar –se justificó con el ordenador. “You are out of the Academy!” La pantalla se fundió en negro para devolverla a la página principal. “Try again?” -Menuda mierda de juego –gruñó para sí misma echándole un vistazo al reloj, eran las 2:43 AM-. Aunque… Cliqueó en “Yes” y esta vez no dudó a la hora de elegir el bando. “Welcome to Institute of Evil”. Ahora la pantalla estaba sumida en colores oscuros y violentos. Le hicieron las mismas preguntas, a las que ella dio las mismas respuestas, pero esta vez fue diferente. “Write your name”. 2:44 AM, su cerebro no estaba en condiciones de buscar otro nombre, de modo que volvió a escribir “Nameless”. En esa ocasión no se rio, se preguntaba si lo aceptarían a pesar de que ya había creado un personaje con el mismo nombre. Pero no hubo problemas y apareció la segunda petición. “Choose your gender”. Pinchó en “female” y la página se volvió principalmente violeta, morada y negra. -Así da gusto –ronroneó cuando vio las opciones que le daban para diseñar a Nameless. Encontró una melena negra con flequillo desigual que le ocultaba el ojo derecho. Le puso el tono

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más pálido de piel y unos preciosos ojos azul grisáceo, como el cielo tras la puesta de sol. La vistió con una sudadera a rallas negras y grises, con capucha y multitud de cadenitas, y pantalones de tela negra con cordeles entrelazados por la parte delantera. Cuando estuvo satisfecha y cliqueó en “Continue”, le salió una ventanita de advertencia. “You are useless, choose some skill”. Suspiró cuando le mostraron una lista de habilidades. -No me hagáis traducir más –se quejó con un murmullo pinchando al azar. La explicación sobre una de las habilidades decía algo sobre controlar máquinas gigantes. Bostezó. Le llamó la atención una titulada “Combat, persuasion and elimination’s techniques”, la explicación decía que era muy útil para conseguir información y en una guerra abierta. La seleccionó sin dudarlo, ella quería estar en primera línea de combate. Le dijeron que había ingresado en el Instituto del Mal y que su primera misión era elegir un arma y familiarizarse con ella. Le dieron a elegir una larga lista de rayos láser, rayos de la muerte, espadas, pistolas corrientes… hasta hachas enormes y manguales. Ella se decantó por un sencillo rayo paralizador, en la descripción prometía que sería divertido. -Tenía que haber elegido este bando desde el principio, la Academia esa tiene que ser una broma de mal gusto. La dejaron libre en una estancia sin ventanas, de altos techos sostenidos por estilizadas columnas y bóvedas de crucería. Hizo que Nameless se paseara con el rayo paralizador a la espalda, preguntándose dónde estaría la sala de entrenamiento. Se estaba acercando a un grupo de lo más curioso, cuando una animadora con falda y top negro y blanco, tatuajes en brazos y piernas, y una forma de andar muy altanera, la empujó tirándola al suelo. “Watch your step!” le dijo la animadora con desprecio. -¡Será zorra! Una ventanita le preguntó con agresividad si se iba a quedar allí plantada sin hacer nada. La joven torció la sonrisa e hizo que Nameless empuñara el rayo paralizador. Una ruleta apareció en la esquina superior derecha indicándole que la parálisis estaba programada para cinco segundos. -Perfecto –ronroneó maliciosa apuntando a la espalda de la animadora. El rayo azul le impactó de lleno, petrificándola en mitad de un paso. Nameless se acercó a ella corriendo y la giró para que quedara de cara a una columna. Pasados los cinco segundos, la oscura animadora salió de la parálisis, continuó andando y se golpeó de frente, cayendo al suelo. Una ventanita apareció para decirle que pulsara Q para reírse. Las carcajadas desquiciadas de su personaje sonaron a través de los altavoces. Pero entonces la rodeó el resto del equipo de animadoras dispuestas a darle una paliza. Se preguntaba si podría con todas cuando surgió otra ventanita. “It’s time to get back what is ours. Will you stay here as a cowardly rat or will you go to beat the heroes up?” Lo sorprendente fue que no se trataba de una pregunta retórica y le permitieron elegir entre quedarse o salir a pelear. -Machacar a héroes en mallas –murmuró emocionada en la penumbra de su habitación. Las animadoras le lanzaron miradas de odio que claramente prometían un ajuste de cuentas más adelante y echaron a correr coreando lemas agresivos que no llegó a comprender. Unas flechas en el suelo le indicaron el camino que debía recorrer para salir al exterior. En el trayecto se encontró con otros muchos villanos con ansias de pelear. Los terrenos que rodeaban el edificio gótico eran abruptos, boscosos y oscuros. Nameless los recorrió corriendo, mientras otros le adelantaban montados en pequeñas naves, robots gigantes, motos e incluso felinos de gran tamaño. Llegó a un prado que descendía hasta un río. Vio como los villanos lo sobrevolaban o navegaban por él en sus artefactos y monturas, pero tuvo que detenerse en la orilla, la corriente era demasiado fuerte como para cruzar nadando. Miró a su alrededor, todos pasaban de largo, ninguno estaba dispuesto a echarla una mano. -Normal, son villanos –se dijo.

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Entonces avistó algo acercándose a toda velocidad sobrevolando los campos verdes y luminosos del otro lado del río, se trataba de un héroe de capa y mallas que provocó un surco en las aguas al pasar casi al ras, tirando abajo los villanos que pillaba por el camino. Al ver que venía directo a ella, giró la ruleta para fijar el tiempo de parálisis en cinco minutos. La pistola tardó más en cargarse y casi lo tenía encima cuando por fin pudo disparar. A tan poca distancia, el héroe no pudo esquivarlo y se tragó de lleno el rayo, cayendo como un peso muerto en la orilla. Nameless lo empujó con el pie para que cayera al rio y el héroe fue arrastrado como una tabla de madera a la deriva. Por pura diversión pulsó Q para que riera, pero no pudo celebrarlo mucho tiempo, un héroe bajaba en picado directo al grupo de oscuras animadoras, que no estaban pendientes del cielo. Suponiendo que no se lo agradecerían, disparó haciendo que ese también cayera a plomo. Las chicas gritaron por el susto, pero a continuación se ensañaron con él. “Good shot!” Al buscar al dueño de la apreciación se encontró con un tipo larguirucho, de larga melena negra y gafitas redondas de lentes oscuras asomando por una escotilla. -Anda, pero si eres tú. “I see you need some help to cross the river. Climb up the robot.” Nameless trepó a lo alto del robot y se mantuvo en guardia mientras cruzaban el río montados en aquel extraño cacharro que había alargado sus piernas de metal a modo de zancos. -Qué suerte que no me guardes rencor –murmuró haciendo que el personaje mirara sin cesar en todas direcciones. No habían llegado aún a la orilla opuesta cuando vieron a otro héroe ir corriendo derecho a ellos, gritando algo que podría ser tanto el nombre de su técnica de ataque como la declaración de que iba a proteger la paz y la justicia. El robot disparó un rayo verde que el héroe esquivó por los pelos, pero Nameless le acertó de lleno, sin saber cómo había calculado que cambiaría de dirección. -Debe ser por las técnicas de combate, persuasión y eliminación -se dijo haciendo que el personaje se bajara de la cabeza del robot. Ascendieron por las verdes colinas dejando un curioso rastro de oscuridad y alcanzaron a ver la fortaleza que era la Academia. El hombre larguirucho se adelantó lanzando rayos esmeralda, agarrando a una chica chillona y abriendo la escotilla para soltar una carcajada. -Esto me suena. Efectivamente, un héroe de capa azul y mallas ajustadas llegó para arrearle un puñetazo al villano, sacarlo del robot y rescatar a la chica tan gritona como sus amigas clónicas. A continuación, el hombre larguirucho soltó una carcajada y, utilizando el control remoto, hizo que el brazo del gigante de metal bajara. El héroe con raya a un lado se quedó soportando el peso. Esta vez ninguna ventanita le sugirió que le animara como una descerebrada, pero las chicas chillonas sí que lo hicieron y el héroe empezó a levantar el brazo. -A callar, petardas. Nameless las dejó paralizadas, cortando de golpe el apoyó que parecía concederle poder al súper pijo. Después, para asegurarse la victoria, le disparó a él y el hombre larguirucho remató la jugada haciendo que el robot le pegara un golpe que lo mandó volando colina abajo. “Good job.” -Ha sido todo un placer. Alcanzaron la Academia a base de rayos verdes y azules y algún truco rastrero. El robot se encargó de tirar abajo la puerta principal y se quedó aparcado en el vestíbulo que Nameless no había tenido la oportunidad de visitar en la partida anterior. Como no sabía lo que tenía que hacer, siguió al villano, que había sacado un pistolón futurista que podría confundirse con una pistola de agua si no fuera porque lanzaba

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rayos morados que incrustaban a los héroes en las paredes. Llegaron a una amplia estancia redonda donde, como único mobiliario, había un pedestal de metal sobre el que descansaba un objeto de fulgor verdoso protegido por una vitrina cilíndrica. Él le puso su pistolón en las manos y dedujo que quería que le cubriera las espaldas mientras se encargaba de coger el objeto. Disparó rayos morados a diestro y siniestro, incrustando en la pared sin piedad a todos los que llegaban para detenerlos. Saltó la alarma, ahora la vitrina estaba vacía. “Let’s go”. El objeto era un cristal esférico de color verde botella con fulgor fluorescente que el hombre se metió en uno de los bolsillos de su larga chaqueta de cuero. Deshicieron el camino y la joven se extrañó porque no les saliera al paso ningún héroe más. -A ver si nos van a tender una emboscada… Aunque seguramente fuera porque una mujer, en uniforme militar negro y con parche en un ojo, había creado una pila de gente en mallas en el vestíbulo. Nameless volvió a encaramarse a la cabeza del robot, al que le salieron propulsores en la planta de los pies y en la espalda. La mujer también se subió junto a ella y, pilotado por el hombre larguirucho, el gigante metálico los llevó rápidamente de vuelta al Instituto del Mal. Un hombre con perilla de chivo salió a recibirlos. “Congratulations, Nameless. Good job. Sign the contract if you want to be Institute of Evil’s boarder”. -¿Ein? ¿Que firme un contrato si quiero ser qué? Eran las 3:52 AM. y no tenía ganas de buscar en el diccionario qué significaba “boarder”, así que continuó, pensando que, si era un juego de pago (tenía que serlo con semejantes gráficos), ya se enteraría cuando le pidieran el número de cuenta. Una ventana con un kilométrico contrato ocupó toda la pantalla. Bostezó, lenguaje jurídico y en inglés. Podría intentar leerlo, aunque fuera por encima, o hacer lo que hacía todo el mundo: marcar la casilla que indicaba que aceptaba las condiciones y pulsar “Continue”. “You are a Institute of Evil’s boarder. We are waiting you”, aquellas palabras se quedaron fijas en la pantalla, sin haber pedido número de cuenta ni siquiera el email. La joven bostezó, se le cerraban los ojos y no le apetecía pensar. Apagó el ordenador y se metió en la cama deseando hacer la siguiente misión nada más levantarse. El timbre la despertó de golpe. A juzgar por el dolor de cabeza y la pesadez del cuerpo dedujo que no habría dormido mucho. Escuchó a su madre abriendo la puerta principal y saludando extrañada. “¿Serán mormones, del Círculo de Lectores o alguien pidiendo?” se preguntó dándose la vuelta para buscar una posición más cómoda. Pero se había desvelado. Su madre había dejado pasar a quien hubiera llamado y a continuación oyó a su padre hablar con el recién llegado. “¿Serán familiares?” se preguntó volviendo a la posición inicial. Se negaba a salir y tener que encararse con desconocidos o familiares lejanos estando recién levantada, pero una urgencia la obligaba a ir al baño. Así que no tuvo más remedio que levantarse y, aprovechando que sus padres y los recién llegados (había distinguido dos voces distintas) estaban en la sala, se encerró en el baño con la rapidez de una exhalación. Cuando hubo calmado sus necesidades fisiológicas, se dispuso a volver su cuarto con la esperanza de conciliar el sueño, pero esta vez sí que la vieron. -Cariño, estos hombres han venido a buscarte –le dijo su madre. “¿Cómo que unos hombres han venido a buscarme?” se asomó al interior de la sala de estar y vio a dos hombres de pie, trajeados, con gafas de sol e inexpresivos. –Buenos días, Nameless –dijo uno de ellos-. Hemos venido desde el Instituto del Mal para que empieces el nuevo curso.

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Que rueden los dados. Rol con Quartenyo

MMORPG

Sé que algunos, al ver el titulo, os preguntareis que sucede. ¿No es esto la sección de Rol? Sí, sigue siéndolo, pero no podemos hablar de rol y omitir un campo tan amplio como son los MMORPG (por sus siglas en inglés para Massive Multiplayer Online Role Playing Games, o traducido al español, Juegos de Rol Multijugador Masivos Online).

A estas alturas, prácticamente todo el mundo sabe lo que es un MMORPG (World of Warcraft, Aion, Tera, Rift... Por poner algunos ejemplos), pero supongo que nunca está de más algo de trasfondo. El termino MMORPG fue acuñado en el año 1997 por Richard Garriot, el creador de Ultima Online. Previamente a esto, el término comúnmente usado era el de MUDs Gráficos (por sus siglas en inglés: Multi User Dungeons, Mazmorras de Múltiples Usuarios) y datan sus primeras apariciones a años tan remotos como el 1974 con el ahora arcaico Mazewar. Obviamente, el boom de este género no vino hasta finales de 2004 en Norte América y principios de 2005 en Europa, con la salida por parte de Blizzard Entertainment del famoso World of Warcraft”. Con sus millones de subscriptores, el WoW aun mantiene el Récord Guinness de MMORPG con mayor cantidad de subscriptores y abrió todo un mundo de posibilidades a un nuevo mercado para el desarrollo de nuevos juegos. Pero, para variar, me voy por las ramas. Volvamos al tema en cuestión... los Juegos de Rol.

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¿Por qué digo que no podemos dejar de lado los MMORPG si vamos a hablar de Rol? Precisamente, porque a día de hoy, los MMORPG son los Juegos de Rol más jugados del mundo (en mi opinión, claro, no tengo números exactos). Al fin y al cabo, la premisa es exactamente la misma, si nos paramos a pensarlo. En un MMORPG creamos y controlamos un personaje fantástico, en un mundo inventado, donde las acciones y decisiones de nuestro personaje tienen un impacto (mayor o menor) en lo que nos rodea. Las diferencias son obvias, claro, en un MMORPG todo queda pautado y controlado por el programa: no tiramos dados para atacar, sencillamente hacemos clic, pero de la misma forma, en el fondo, el programa está haciendo lo mismo que haríamos en mesa, de forma global para todo el mundo a la vez. La gran mayoría de esos MMORPG tienen “hojas de personaje” donde podemos ver cuanta Fuerza o Destreza tiene nuestro personaje; donde podemos ver como de poderosa es nuestra espada o donde podemos comparar nuestros números con los

ROL CON QUARTENYO: MMORPG


números de otros jugadores; y, al final, comparando esos números y mediante algoritmos internos, se resuelve todo. Claro está, que el juego nos lo muestra con coloridos hechizos, animaciones o explosiones, pero básicamente... es lo mismo. Hay incluso servidores en esos juegos donde se espera (y muchas veces es obligatorio) que se juegue “en personaje”, es decir, hablando y comportándose como haría ese personaje de verdad. No centrándose solamente en matar y avanzar por las misiones sin pensar, sino socializando, realmente roleando, parando a hablar con la gente, haciendo conocidos, forjando vínculos... Entonces, ¿cuál es la mayor y más importante diferencia? ¿Por qué siguen existiendo los Juegos de Rol en mesa si los MMORPG nos permiten hacer esencialmente lo mismo y disfrutar de animaciones y mundos en tres dimensiones?

la capacidad de crear nuestros propios mundos. La capacidad de imaginar y poner nuestra imaginación sobre la mesa, de crear nuestros propios NPC, nuestras historias y nuestras fantasías. En un MMORPG, siempre estaremos atados a lo que los desarrolladores hagan para nosotros. En un MMORPG siempre seremos los jugadores, nunca los DM. Y más importante todavía: porque en un MMORPG jamás seremos los protagonistas. Los MMORPG están pensados para que todo el mundo, y a la vez nadie, sea el protagonista. Que todos sean parte de algo épico, pero que a la vez nadie resalte. Y quien ha jugado a Rol en Mesa sabe que el sentimiento de ser el protagonista, el héroe, el verdadero centro de la historia es algo que un juego de ordenador jamás podrá quitarnos.

La respuesta es bien sencilla. Siguen existiendo y seguirán existiendo si alguna vez los MMORPG desaparecen, porque nos dan algo que un juego de ordenador dudo mucho que jamás pueda darnos:

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SERIES CON PACO

THE GUILD Formato: Web-Serie. Temporadas: Actualmente 6 (Sigue en emisión). Capítulos por temporada: 1ª Temporada: 10. 2ª Temporada en adelante: 12. Duración de los capítulos: 4-8 minutos. Cadena original: Plataformas Online como Youtube o Itunes. Creador: Felicia Day. País de origen: E.U. Año de emisión original: 2007–actualidad. Ficha de reparto: Felicia Day (Codex), Vincent Caso (Bladezz), Jeff Lewis (Vork), Amy Okuda (Tinkerballa), Sandeep Parikh (Zaboo), Robin Thorsen (Clara).

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Este número toca hablar de videojuegos… Y qué mejor que hablar de una serie que ha llegado a ser distribuida por la mismísima compañía de X-Box y que tiene que ver con el mundo Gamer mucho más de lo que parece a simple vista. The Guild, es una Web-erie con una trayectoria muy curiosa. Fue creada por Felicia Day (Codex en la serie) e inspirada en su propia experiencia con los videojuegos. Ella misma produjo la primera temporada, que fue terminada de financiar exclusivamente con donaciones de PayPal de los propios fans de la serie. A partir de ahí fue financiada por una compañía de telecomunicaciones llamada Sprint y distribuida por Microsoft. La web serie trata en tono de comedia las vivencias de una Guild, formada por un grupo muy particular de fanáticos a los juegos on-line, y de cómo se desarrolla la relación entre los miembros del grupo. Sin duda, además de tener un guión fresco y divertido, que explota y desmonta diferentes estereotipos de gamers. Uno de los mayores atractivos de la serie son sus personajes. Todos tienen mucho encanto y sus excentricidades hacen que todos ellos gocen de momentos brillantes en la misma. Desde Clara, la “dulce” madre que encierra a sus hijos como si estuvieran en un zoológico y

les lanza palabras “maternales” y comida a través de los barrotes, mientras juega en la Guild; hasta el excéntrico Vork, que roba sobres de Ketchup y de azúcar, basura de los contenedores y el Wifi de su vecina senil... Situaciones, como la lucha entre los miembros del grupo por un objeto único dentro de juego o cómo se enfrentan a un combate contra otra guild enemiga. Se mezclan con situaciones cotidianas como una quedada del grupo para visitar el E3 (una de las convenciones sobre cómics y videojuegos más importante del mundo) o la búsqueda de compañero de piso de uno de los protagonistas. Cómo curiosidad, a partir del segundo año, para promocionar la serie, hacen divertidos videos musicales interpretados por los actores principales. Suelen tener como fondo temática de videojuegos y están creados al igual que la serie, en clave de humor, y tienen una calidad sorprendente. Así que si le echáis un vistazo a la serie, echadle también un vistazo a los videos promocionales ¡No os arrepentiréis! http://www.watchtheguild.com/

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EVA PLAYS OTOMES: SWEET☆FUSE: AT YOUR SIDE


#EvaPlaysOtomes Sweet ☆Fuse: At Your Side

Como era de esperar, INARI nueva, otome nuevo para vosotros. Esta vez, y siguiendo la temática de la revista, voy a hablaros de un videojuego que va sobre juegos. ¿Qué clase de juegos? ¿Qué demonios nos intentas vender ahora después de los vampiros psicópatas, Eva? ¡Leed y descubridlo, que esto es sólo una intro!

INFORMACIÓN GENERAL: Título: Sweet☆Fuse: At Your Side. Compañía: Otomate (IDEA FACTORY). Idioma: Inglés. Plataforma: PlayStation Portable. Datos extra: Es de agradecer que siendo un juego de 2013, haya salido para PSP. No sólo eso, si no que es de los pocos otomes (que yo conozca) que ha salido traducido de Japón (gracias a Aksys Games) sin que tenga que tratarse de un parche al inglés hecho por fans. ARGUMENTO: Es el día de la gran inauguración de uno de los mayores parques temáticos de Japón: “The Gameatorium”, un lugar cuyas atracciones están basadas en videojuegos famosos (vamos, Dreamland. Si hacen este parque real, me voy a vivir dentro). Uno de sus creadores, Keiji Inafune (Sí, el mismo creador de Megaman. Esta no la habéis visto venir, ¿eh?), es el tío de la protagonista, Saki Inafune, la cual se presenta de buena mañana al evento. Sin embargo, mientras su querido tío está dando el discurso, aparece el Conde Hogstein: un tío vestido de cerdo negro fumando un puro y con gafas de sol que tiene la amabilidad de informarles que acaba de tomar control del lugar con intenciones de volar el parque temático. El Conde, tomando a los creadores y patrocinadores del parque como rehenes, dice que va a escoger a siete personas para participar en unos juegos que van a durar siete días. Si estas personas sobreviven una semana en el parque, jugando a sus juegos y sin contacto exterior, el cerdo promete dejar libre a todo el mundo y no dejar detonar las bombas que ha escondido por el lugar. Saki no se lo piensa dos veces y se ofrece voluntaria para participar en esta locura con la intención de salvar a su tío. Así que ella, junto con otros seis chicos (di chicos, di maromos...) que han sido elegidos entre el público para jugar a estos juegos de vida o muerte, quedan atrapados dentro del parque y aislados del exterior. Por supuesto, la cosa no empieza fácil, sin embargo, nuestra protagonista cuenta con la compañía de estos seis hombres que van a tener que jugar junto a ella para salir de allí con vida y, entre otras cosas, descubrir las intenciones del Conde y por qué los ha encerrado ahí precisamente a ellos... ¡Oh sí, y enamorarse, que casi se me olvidaba que esto era un otome!

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PERSONAJES Y RUTAS: Me alegra hacer esta parte porque creo que el punto fuerte de este juego son los personajes. Han mandado a tomar por saco a los estereotipos rollo “megane frío” o “príncipe de la escuela” para meterte a unos señores de lo más variopintos. Y no sólo los maromos, porque la protagonista no tiene nada que ver con las heroínas convencionales de “muérdeme el cuello, que no me importa”. ¡Pero en fin, al tema, que ahora toca explicaros qué mercancía tenemos!

Subaru Shidou: Caballero de blanca armadura con traje, corbata y placa de poli. Este maromo de 22 años es muy reservado e intenta mantener la calma siempre. Sin embargo, cree que tiene que cargar con todo él solo ya que es un agente de la ley. Puede llegar a ser exasperante cuando cree tener la razón, pero es muy inteligente... y protector. Además, no mentiré, es el más guapo. ¡Recomendado!

Towa Wakasa: Miembro de los Junior Jr. Boys, un grupo de pop super popular (dijo Eva, secándose las lágrimas de risa). Chico de 17 años que, aunque ante las cámaras sea alegre y esté lleno de energía, en esta situación desesperada demuestra ser un chico asustadizo y de lo más normal (Lo que pasa cuando conoces a famosos, son gente normal... ¡Sorpresa!). Sin embargo, junto a la protagonista acabará por intentar mantener la compostura e, incluso, a animarla. Parece el típico shota para proteger, pero os aseguro que su ruta sorprende y enamora... Y como nunca he sido imparcial así os lo digo: mi ruta y chico favoritos.

Kouta Meoshi: ¡¡El gamer!! ¡¡Hay un gamer!! Uno bastante antisocial y seco (mi genderbend...), pero a sus 19 años es toda una leyenda de Internet por su habilidad en un juego de lucha online. Le cuesta mucho confiar en la gente, pero sus conocimientos de videojuegos lo convierten en un miembro indispensable en estos juegos. Y con la chica, aunque al principio parezca que prefiera estar con una piedra, acabará demostrando que es un chico con el que se puede confiar. ¡Y, maldición, es un frikazo y en el fondo una monada, id a por él!

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Ayumu Shirabe: Periodista freelance de 32 años, adicto a los dulces y con gafas al puro estilo Harry Potter. Muy inteligente y con pintas de saber cuidarse solo, va detrás de la verdad y parece querer desenmascarar algo sobre lo que está ocurriendo en ese parque. En cuanto a él, aunque sea una enciclopedia andante, también es un hombre de acción y comprensivo. Ve a la heroína como una hija o hermana pequeña (al principio... ¡Buajajaja!). Curiosamente, él mismo tiene una hija, así que es una ruta interesante.

Kimimaro Urabe: O “el del kimono y la bolita de cristal”. Es un adivino de 26 años conocido como el “Oráculo de Shinjuku” cuya personalidad es muy calmada, caballerosa y afable. Evita los conflictos y muchas veces hace de mediador, sin destacar demasiado y con una sonrisa amable. Y no sé qué más contar sin hacer spoilers, pero su ruta es un dramón. Si hay fans de Dangan Ronpa leyendo esto: este tipo es todo lo contrario a Hagakure.

Ryuusei Mitarashi: Este maromo, con aspecto de león y grande como un armario, a sus 24 años se dedica a... seremos finos: es un “hombre de compañía”. Por lo que coquetea como si no fuera la gran cosa y es bastante directo. Lo más destacable de su personalidad es su forma rápida y violenta de hacer las cosas. Ah, sí, y su escote, que debe ser ilegal en muchos países.

Makoto Mikami: ¡Ruta secreta! ¡Din, din, din! El chico del mono rosa y 20 años que parece haberse quedado atrapado en el parque sin comerlo ni beberlo. No participa en los juegos, pero sí parece tener cierto interés en ellos... o en Saki, al menos. Es un universitario alegre aunque bastante misterioso. Y, joder, lleva un mono rosa. Llamad a la fashion pólice, ¡por favor! (aunque su ruta y él mismo me encanten...)

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RESEÑA PERSONAL: No sé si alguien se habrá fijado que esta reseña es más larga que las anteriores, así que creo que habla por sí misma: es un juego que me encanta, de mis otomes favoritos. Para empezar, la protagonista es alucinante: tiene un carácter muy fuerte y cuando los demás están peleando o haciendo algo que la irrita, se enfada y pega un grito que deja a todos los presentes sin palabras. Además, en el juego también hay pequeños puzles que Saki resuelve usando su cerebro y lógica. Sí, una protagonista que piensa, casi lloré. Otro punto bueno que le veo es el argumento que tiene, ya que lo vas descubriendo a medida que vas jugando las rutas, por lo que cada chico es una pieza nueva del puzle para entender todo lo que pasa ahí. Y según con qué chico vayas, va a cambiar hasta el desarrollo y las reglas de los juegos, por lo que en ningún momento piensas que el juego se te hace aburrido o repetitivo. ¿Y punto negativo? Si tengo que encontrarle uno, es que hay cosas que son previsibles. Lo típico que te lo ves venir y cuando te desvelan el spoiler, en lugar de flipar, se te queda cara de “cuéntame algo que no sepa”. Además, las motivaciones del Conde y sobre lo que se sustenta la trama base... No diré nada, por supuesto, pero me esperaba algo mejor. ¡Que, eh, me encantó el argumento, pero la cuestión es saber verle todos los pros y los contras a las cosas! En resumen: muy recomendado, tiene mi sello de calidad estampadito en la frente. Si podéis jugarlo, vais a pasar unas horas muy entretenidas, y seguro que hasta os van a encantar las referencias a videojuegos que tiene. ¡De hecho, el parque tiene siete secciones diferentes, cada una basada en un videojuego distinto, y hacen guiños a juegos tan conocidos como Final Fantasy, Mario Kart o Resident Evil!. Venga, va, id a jugar chiquillos, que para algo este es el número de videojuegos. ¡A por el Sweet Fuse!

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ZEN GAMING

ZONE

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Minecraft es un juego tipo sandbox de mundo abierto compuesto por bloques tridimensionales sobre una estructura de rejilla en el que, a pesar de contar con diferentes tipos de enemigos y desafíos que enfrentar en el modo supervivencia, se centra en la construcción.

Creado por Markus Persson, más conocido como Notch, y seguidamente desarrollado por la empresa Mojang AB vio la luz públicamente al lanzarse la alpha del juego en mayo de 2009. Desde entonces ha sido actualizado periódicamente, alcanzando una “versión final” en noviembre de 2011. Pese a ello, el juego sigue recibiendo actualizaciones, añadiendo una mayor cantidad de recursos al particular mundo de Minecraftia. A nivel técnico, Minecraft deja mucho que desear debido a que los recursos necesarios para una amplia fluidez a la hora de jugarlo son, sobradamente, mayores a los que otro juego con una calidad similar podría tener, sin contar las irregularidades al nivel de carga de “chuncks”; es decir, partes del mundo, a lo largo del avance por el mismo. Muchos de los conocedores del desarrollo (entre los que me incluyo personalmente) dan como fallo el que el propio juego este programado en Java y no en un lenguaje de programación que haga que el resultado final no consumiese tantos recursos como lo hace actualmente con esta plataforma de desarrollo. Sin embargo, lo que caracteriza realmente a Minecraft es su libertad. Quitando el hecho de que el combate es muy arcaico y no se requiere de ningún tipo de habilidad como jugador para las luchas en modo multijugador, el resto del juego es, por no encontrar un término mejor, el concepto de libertad en sí mismo. La diversidad de materiales y la estructura de cubos nos da una amplia variedad con la que construir nuestro propio mundo, lleno de todo aquello que salga de nuestra imaginación, obviamente dentro de los límites de dicha estructuración cúbica.

esta obra es, saliendo del juego como tal, la repulsión hacia juegos con un apartado gráfico inferior a otros grandes títulos de la industria. Por eso os pido, queridos lectores, que déis una oportunidad a cualquier juego, sobre todo a muchos juegos indie, tal y como empezó Minecraft pese a ser ahora inmensamente conocido. No sabréis lo que os estáis perdiendo si no los probáis al menos. Volviendo a las características del juego: nos encontraremos con diferentes modos de juego con diferentes dificultades, cada uno enfocado a un tipo de jugabilidad. Dispondremos del modo creativo, en el que tenemos libertad para acceder a todos los recursos del juego de manera ilimitada para crear todas aquellas construcciones que nos apetezcan. El modo supervivencia, dispuesto para ser un reto a la hora de construir, teniendo en cuenta nuestros niveles de salud y hambre para no morir a manos de las hordas de enemigos que acechan en la oscuridad. Y, finalmente, el modo aventura, similar a supervivencia con ciertas restricciones, sobre todo a la hora de romper bloques. Por último, pero no menos importante, Minecraft cuenta con una gigantesca comunidad de moders que se encargan de crear diversos extras al juego, añadiendo nuevas funcionalidades, mayor jugabilidad, la creación de mapas con su historia, y cientos de cosas más, haciendo así que este aparente “pequeño” juego se convierta en un conglomerado de universos de todo tipo con contenido, prácticamente, para todos los gustos.

Otro punto en el que hay que hacer hincapié con

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CÓMO HACER ARMADURAS CON GOMAEVA En el mundo del Cosplay hay varias maneras de hacer una armadura. Últimamente habréis oído hablar del Worbla, un plástico revolucionario térmicamente moldeable y fácilmente reaprovechable. Sin embargo, aquí os va un tutorial sobre el material más corriente y barato de hacer armaduras: ¡la gomaeva! Materiales: 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7)

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Gomaeva. Cola blanca. Látex (opcional). Pintura acrílica. Cinta adhesiva. Barniz al agua. Tela de algodón fino (opcional).

Herramientas: 1) Lápices, tijeras, pinceles, etc. 2) Cúter. 3) Plancha de la ropa.

EL COSPLAY ES UN DOLOR: ARMADURAS CON GOMAEVA


Estudiar el patrón y cortar la gomaeva (figuras 1-4). Lo primero que tenemos que hacer es analizar la pieza que vamos a crear. Hay que dibujarla e imaginar su visión en plano, ya que en la gomaeva cortaremos un patrón 2D que después moldearemos para darle volumen. Algo así como el Papercraft. Una vez hayamos proyectado nuestra pieza de armadura y tengamos claro cómo la vamos a recortar, doblar, moldear, la recortaremos sobre la gomaeva. La herramienta que queda más limpia sobre la gomaeva, sobre todo en partes pequeñas, es el cúter. Cortaremos nuestro patrón y pegaremos todas las piezas necesarias con cola blanca. En el caso de nuestro ejemplo, una hombrera para Luminary Set Elyos del juego AION, hay unas decoraciones y demás que incluiremos haciendo otra capa de gomaeva. Los detalles sobre la armadura con volumen NO se pintan después, ¡se hacen en distintas capas de gomaeva!

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Moldear con calor (figuras 5-7): Cuando hayamos terminado nuestro trabajo en plano, llega el momento de moldear la gomaeva con calor. La gomaeva es un material fácilmente moldeable pero ¡ojo! si usas demasiado calor la derretirás. Nada de usar decapante o plancha para el pelo a toda pastilla. Una plancha de la ropa nos funcionará bien con la gomaeva, incluso si está a máxima potencia. Para doblar la gomaeva deberemos dar ligeros toques con la plancha por el revés de nuestra pieza, calentándola con cuidado. Después, mientras está caliente, la doblaremos a nuestro gusto, ya sea sobre el brazo, sobre el hombro, una rodilla, etc. Este proceso se puede repetir tantas veces como sea necesario, la gomaeva no se romperá. De esta forma, puedes deformar diferentes partes; algunas más redondeadas, otras hacia afuera, etc. ¡Necesitarás paciencia para cumplir este paso!

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¡ATENCIÓN! Asegúrate de planchar la gomaeva con toques de presión, NO arrastrando la plancha como si estuvieras planchando ropa. ¡Si haces eso la gomaeva se derretirá, llenarás la plancha de grumos y perderás tu pieza!

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Preparar la gomaeva para pintar: En este tutorial mostraremos dos opciones de tratar la gomaeva. La primera es sin usar tela, y la segunda cubriendo la pieza con algodón. No se puede pintar directamente encima de la gomaeva (al menos no sin que quede desastroso) ya que al ser una superficie porosa la tarea se hace complicada y es imposible lograr un brillo o un acabado bonito. 5

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Método 1: Sellar la gomaeva.

También, a su vez, hay dos maneras de sellar la gomaeva. La primera es aplicando 3 capas de cola blanca encima de la pieza, dejando secar una antes de aplicar la siguiente. Esto crea una película que tapa los poros de la gomaeva y sobre la que después se adhiere la pintura acrílica. Si por contra nos corre algo de prisa o somos algo vagos, también existe la opción del látex de manualidades (entre 3 y 4 € el bote en Abacus). Si mezclamos este látex con la pintura base que usaremos para la armadura, podemos aplicar dos capas de sellado y después empezar a pintar el sombreado teniendo un color base preparado. ¡Ambas opciones son buenas y van a gusto del consumidor!

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Método 2: Usando tela (figura 8).

¡Ármate de paciencia, porque no es fácil! Este método consiste en enganchar tela a la pieza de gomaeva con cola blanca y después, tras su secado, pintar encima. La tela que yo recomendaría usar es algodón de batista y se debe cortar un patrón similar al de las piezas sobre la tela. Hay que dejar un cierto margen de error ya que la tela debe recubrir casi toda la pieza, ¡incluso parte de detrás! Cuando hayamos cortado la pieza debemos aplicar cola blanca en el trozo de pieza donde empezarás a pegar la tela. Después, con el pincel mojado en cola, hay que darle toques por encima de la tela, asegurándonos de empaparla bien y de que queda bien ajustada por los detalles que hayamos hecho con gomaeva. Sobre todo hay que tener mucho cuidado con las dobleces que puedan quedar ya que el pintado no las disimulará, sino que las resaltará.

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Pintado (fig9-12): El pintado es lo que diferencia una buena pieza de una pieza mediocre, independientemente del material que hayas usado. Da igual si has usado Worbla o si has usado caca de perro, si lo pintas mal lo uno parecerá lo otro y si lo haces bien será viceversa. No hay ningún gran consejo a la hora de pintar, solo hay que practicar con paciencia hasta conseguir que la pieza se vea como queremos lucirla.

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La pintura que recomiendo es acrílica, ya que pese a que el esmalte Titanlux queda más metálico, a la hora de hacer sombreado y difuminado la acrílica es más sencilla. Para la pieza de muestra usé pintura Jovi de color oro mezclada con un poco de negro (ya que la purpurina brillaba demasiado), y ése fue mi color base. 10

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EL COSPLAY ES UN DOLOR: ARMADURAS CON GOMAEVA


Lo primero de todo será dar la capa base de pintura, de la que ya hemos hablado usando la preparación de látex. Esta capa es el color base que queremos que tenga nuestra armadura, NO el tono más oscuro ni el tono más claro. Cuando esta capa esté seca, usaremos un tono más oscuro para empezar a ensombrecer nuestra pieza. Este tono puede estar algo diluido en agua para ayudar a difuminarlo y lo esparciremos por los detalles de la gomaeva, siendo generosos. Cuando esta capa esté seca podemos empezar a atacar al color negro. Para sombrear con color negro, sobre todo sobre la tela, la manera es muy simple: aplicar pequeños toques en las rendijas de las partes más decoradas de gomaeva y con un trapo de tela esparcirla por toda la parte sombreada del decorado (observadlo en las fotos). Se repite el proceso tantas veces como creáis convenientes y no tengáis miedo con aplicar el negro, ya que con el trapo se puede esparcir y no queda 100% negro.

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Los toques con pintura más clara quedan totalmente a vuestro albedrío. Podéis usar el mismo método (poner pequeñas trazas y esparcir con un trapo) o podéis ensombrecer las piezas de modo que el color base termine siendo el “toque de claridad”. Depende también de la armadura que queráis, en el caso de muestra es una armadura nueva, sin magulladuras, ni manchas de batalla ni nada por el estilo... ¡Imaginación a la hora de pintar! Barnizado (fig13):

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Una vez la pintura está seca sólo queda barnizar la pieza. Con un pincel plano esparcimos el barniz con cuidado y en trazas largas, vigilando que no queden burbujitas. ¡Et voilà! ¡Nuestra pieza está terminada! Si tenéis alguna duda respecto a este tutorial, ¡no dudéis en enviar un mensaje a nuestra redacción!

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CURIOSIDADES SOBRE VIDEOJUEGOS Como no podría ser de otro modo, en este número dedicado a los videojuegos, en esta sección os contaremos un puñado de curiosidades con respecto algunos de los juegos más famosos hasta la fecha, así como alguna que otra peculiaridad en torno a los mismos.

El PEOR videojuego de la historia Como dato histórico, pese a que cada cual pueda odiar un juego en concreto, la anécdota del juego E.T. El Extraterrestre de Atari le hace recibir, sin lugar a dudas, el título del peor videojuego del mundo; además de uno de los mayores fiascos comerciales en la historia de la industria. En aquella época (1982), ningún juego disfrutaba de una gran jugabilidad, pero este caso concreto fue un fracaso total. En uno de los niveles del juego, el personaje caía por un precipicio, sin salida, haciendo que el jugador no tuviese más remedio que apagar la consola. Esto desencadenó un gran disgusto entre el público, llegando a tal nivel que la sobreproducción del título, previendo que sería un boom de ventas debido al éxito de la película, fue, literalmente, enterrado. De este modo, millones de cartuchos, tanto los que no fueron vendidos como los devueltos por los usuarios, acabaron enterrados en un vertedero de Alamogordo, en Nuevo México. El resurgir de Square Corría el año 1987 y la que fue una gran empresa, Square (conocida tras diversas fusiones a lo largo del tiempo como Squaresoft y actualmente bajo el nombre de Square Enix) atravesaba una gran dificultad económica. Hironobu Sakaguchi quiso dar un buen fin a la compañía creando un último título, un videojuego “final” para la empresa, y quería que fuese del género de fantasía. De este modo nació Final Fantasy, una de las mayores franquicias y también reconocidísima saga de videojuegos. No solo tuvo un gran éxito y buena acogida esa primera y, por entonces, pensada única entrega, sino que además salvó a Square de la bancarrota. Charlas en un ascensor Hablando de Square, años más tarde, para ser más concretos en el 2000, publicó un juego un tanto curioso, aunque quizá

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CURIOSIDADES SOBRE VIDEOJUEGOS


no tanto como su origen. Kingdom Hearts, un ARPG (Juego de Rol de Acción), fue concebido en una charla de ascensor, tal y como suena. Por aquellas fechas Square y Disney compartían oficinas en Japón y Shinji Hashimoto, productor, coincidió con un ejecutivo de Disney en un tramo de ascensor y pensaron que deberían innovar y trabajar en algo juntos. Así fue como nació Kingdom Hearts, produciendo, de paso, el empujoncito en el que Tetsuya Nomura, hasta entonces solo diseñador, se convirtiese en director de un proyecto de este calibre. ¿Qué opinas de la piratería? Y os preguntareis… “¿A qué viene eso?” Pues curiosamente tiene que ver con el tema tratado en la sección de videojuegos, ya que a lo largo del infinito desarrollo de Minecraft hay una anécdota que contar a este respecto. En cierto momento, una persona se puso en contacto con Notch. Alegando que no tenía dinero para comprar su juego le pidió, si no era mucha molestia, una copia legal del mismo ya que no lo quería adquirir de una forma ilícita. Frente a esta petición, Notch respondió que a él no le importaba, que si tantas ganas tenía de jugar a Minecraft, que piratease una copia del juego y que ya, cuando tuviera fondos, adquiriese la copia original del juego. The Legend of Link Desde sus primeras apariciones, el pequeño protagonista de la saga The Legend of Zelda, tuvo un nombre bastante peculiar. Como su nombre indica, el público asumió con absoluta certeza de que dicho nombre representaba el vínculo entre el personaje y el jugador. Sin embargo, Shigeru Miyamoto, creador de la famosa saga, desmintió esto, dando a conocer el verdadero origen de dicho nombre: un personaje que enlaza la energía a través del mundo y trascienda el tiempo.

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Eventos: Jueves 19 de diciembre de 18:30 a 21:00 horas Presentación de actor aspirante: Max Vento Librería El Corte Inglés en la Calle Colón de Valencia. Más información Domingo 22 de diciembre de 0:00 a 6:00 horas Concierto con dibujante: Juan Abarca con Paco Alcázar Sala Rockpalace. Vara del Rey 6, Atocha, Madrid. Anticipada: 10 €. Taquilla: 12 €. Más información Domingo 29 de diciembre de 0:00 a 6:00 horas Concierto con dibujante: Anntona con Mauro Entrialgo Sala Rockpalace. Vara del Rey 6, Atocha, Madrid. Anticipada: 10 €. Taquilla: 12 €. Más información

Concursos: Hasta el martes 31 de diciembre VII Premio Alfaguara-Grupo Santillana de Novela 2014 (España) Premio: 175.000 $, menos retenciones. Jurado: cinco miembros del mundo cultural y literario español y latinoamericano. Bases Hasta el martes 31 de diciembre Premio Bienal de Novela Mario Vargas Llosa (España) Premio: 100.000 $, menos retenciones. Jurado: Nélida Piñón, Víctor García de la Concha, Marco Matos, Christopher Domínguez Michael y David Gallaguer y J. J. Armas Marcelo. Bases

Hasta el domingo 5 de enero Exposición de Enki Bilal: Mécanhumanimal Musée des Arts et Métiers. 60 rue Réaumur, 75003 Paris, FRANCE. Más información Domingo 19 de enero de 0:00 a 6:00 horas Concierto con dibujante: The Black Panthys Party con Suki Sala Rockpalace. Vara del Rey 6, Atocha, Madrid. Anticipada: 10 €. Taquilla: 12 €. Más información Domingo 9 de febrero de 0:00 a 6:00 horas Concierto con dibujante: Los Gandules con Alberto Calvo Sala Rockpalace. Vara del Rey 6, Atocha, Madrid. Anticipada: 10 €. Taquilla: 12 €. Más información

Hasta el domingo 16 de febrero Premio Eurostars-National Geographic de Narrativa de Viajes (España) Premio: Un único galardón de 18.000 euros. Jurado: Un representante de la Universitat de Barcelona, un representante de RBA Libros, un representante del Grupo Hotusa y dos escritores de reconocido prestigio, además de un secretario con voz y sin voto. Bases Hasta el lunes 31 de marzo Silent Manga Audition (Japón) Premio:: JPY 500,000, JPY 300,000, JPY 100,000, JPY 30,000, o JPY 10,000. Jurado: Tsukasa Houjou, Tetsuo Hara, Nobuhiko Horie, Comic Zenon Editorial Team, Silent Manga Audition Committee. Bases

Salones: Entre el 20 de noviembre y el 20 de diciembre XIV Encuentro del cómic y la ilustración de Sevilla Casa de Campo de Madrid Más información De viernes 13 a Domingo 15 de diciembre Salón del Cómic de Zaragoza Sala Multiusos del Auditorio de Zaragoza Más información Domingo 15 de diciembre VIII Jornadas comiqueras en Madrid FNAC Callao de Madrid Más información // 92

Desde el jueves 30 de enero al domingo 2 de febrero FIBD Angoulême Festival International de la Bande Dessinée. 71, rue Hergé, Angoulema, FRANCE Más información Del Sábado 28 al Domingo 29 de diciembre Salón del Manga de Asturias Auditorio Príncipe Felipe, Oviedo Más información


¡COLABORA! ¿Quieres participar en INARI? ¿Quieres que la gente reconozca tu talento? ¡Pues es muy sencillo! Solo tienes que participar en nuestros números siguiendo la temática correspondiente. Toda la información para participar la tenéis en las FAQ’s de nuestro blog ¡Animáos! revistainari.blogspot.com.es

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