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Tabla 1. Población

3. MÉTODOLOGÍA

3.1. Diseño, enfoque y tipo de investigación

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Se utilizó un enfoque “cuanti-cualitativo”, donde se vieron instauradas dos realidades, como son la subjetiva y objetiva. Además, se determinó que es cuantitativo por los resultados que se obtuvieron de la muestra de la población objetivo, la cual otorgó información clara para decidir si es necesario el desarrollo del aplicativo móvil. Por otro lado, también es cualitativo ya que se obtuvieron varios criterios por parte del docente encargado de impartir la asignatura, con el fin de saber las herramientas y métodos didácticos que aplican en la asignatura de programación.

Teniendo en cuenta la metodología de este trabajo de titulación, se optó por realizar un diseño de investigación preexperimental, para demostrar como el cambio de una variable (independiente) afecta directamente a la otra (dependiente). De acuerdo con Hernández, Fernández, & Baptista (2014), relatan que un diseño preexperimental sirve en los estudios exploratorios, por tal razón, tienen que observarse con debida precaución los resultados obtenidos (pág. 141).

3.1.1. Tipo de investigación

Se realizó una investigación aplicada, dado que se determinó un problema en específico en la institución, y como resultado se presentó una propuesta que permita la resolución del problema a tratar.

También, es una investigación de campo, a consecuencia que se recopiló información por parte del docente de la institución para determinar el proceso actual, y se pudo visualizar el programa de estudio de la asignatura (PEA), para conseguir un enfoque más amplio. Por último, se realizó una descripción de los datos que se obtuvieron con la información que ofrecieron los estudiantes de la asignatura de programación.

Tabla 1. Población

No Unidad Educativa Francisco José de Caldas Año lectivo 2021 - 2022

Paralelo Estudiantes Docentes

1 A

20

Total 20

Fuente: Secretaría de la Unidad Educativa Francisco José de Caldas 1

1

La información de la tabla 1 es la población de la asignatura de programación, obteniendo un total de 20 sujetos, que a su vez corresponde a la muestra.

Se emplearon la encuesta y la entrevista como técnicas de recolección de datos a los estudiantes que cursan la asignatura de programación, para determinar si el desarrollo del aplicativo móvil es o no factible, y la entrevista con el docentepara obtener información crucial con respecto a la problemática a tratar. También, se empleó el análisis estadístico, con la herramienta SPSS que ayudó a validar la propuesta de intervención.

La información de las tablas 2, 3 y 4 corresponden a la operacionalización de las variables: realidad aumentada, aplicación móvil y enseñanza aprendizaje.

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