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Figura 22. Interfaz conocer estructuras

Visualizar animación 2D 13

Información del colegio 5 Diseño

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Diseño del flujograma principal sobre las estructuras (secuencial, selectiva, repetitiva). Diseño Colorear fondo del plano. flujograma con un color 3

1

Desarrollo Elaboración de animaciones en capas. 4

Diseño Diseño de la interfaz de la captura del objeto. 2

Desarrollo

Descarga de base de datos de los TargetManager dentro de la aplicación de Unity. Desarrollo Vinculación QR. de animación con el marcador 1

1

Pruebas Prueba de funcionalidad al enfocar cada marcador con la cámara del dispositivo. 1 Diseño Diseño de la interfaz información del colegio. 2

Desarrollo Programación de botones (Misión & visión, valores y ubicación). 2

Desarrollo Creación del script para la descarga de la dirección del colegio desde Google Maps.

3 Pruebas Prueba de funcionalidad de cada bo interfaz información del colegio. tón en la 1

4.3.1.2.2. Daily sprint

La planificación de este sprint se lo realizó de la misma manera que la de primero, haciendo seguimiento a las tareas de ingeniería. También, se realizaron reuniones cortas, donde se detallaron los procesos que se han llevado a cabo, las complicaciones que representaba cada una de las tareas y cuales debían realizarse de una manera específica.

4.3.1.2.2.1. Historias de usuario 4: Conocer estructuras de control de flujo

Para la revisión teórica de cada una de las estructuras de programación, se implementó una interfaz sencilla, amigable para el usuario, donde puede elegir cuál de las tres estructuras desee revisar primero, como se observa en la figura 22.

Figura 22. Interfaz conocer estructuras

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