APLICACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA EL PROCESO DE ENSEÑANZA

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Diseño Diseño Desarrollo Visualizar animación 2D

13

Diseño Desarrollo Desarrollo Pruebas Diseño

Información del colegio

Desarrollo 5 Desarrollo Pruebas

4.3.1.2.2.

Diseño del flujograma principal sobre las estructuras (secuencial, selectiva, repetitiva). Colorear fondo del flujograma con un color plano.

3 1

Elaboración de animaciones en capas.

4

Diseño de la interfaz de la captura del objeto.

2

Descarga de base de datos de los TargetManager dentro de la aplicación de Unity. Vinculación de animación con el marcador QR. Prueba de funcionalidad al enfocar cada marcador con la cámara del dispositivo. Diseño de la interfaz información del colegio. Programación de botones (Misión & visión, valores y ubicación). Creación del script para la descarga de la dirección del colegio desde Google Maps. Prueba de funcionalidad de cada botón en la interfaz información del colegio.

1 1 1 2 2 3 1

Daily sprint

La planificación de este sprint se lo realizó de la misma manera que la de primero, haciendo seguimiento a las tareas de ingeniería. También, se realizaron reuniones cortas, donde se detallaron los procesos que se han llevado a cabo, las complicaciones que representaba cada una de las tareas y cuales debían realizarse de una manera específica. 4.3.1.2.2.1.

Historias de usuario 4: Conocer estructuras de control de flujo

Para la revisión teórica de cada una de las estructuras de programación, se implementó una interfaz sencilla, amigable para el usuario, donde puede elegir cuál de las tres estructuras desee revisar primero, como se observa en la figura 22.

Figura 22. Interfaz conocer estructuras


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