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Figura 3. Enseñanza Aprendizaje (Índice de la revisión de la literatura

Figura 3. Enseñanza Aprendizaje (Índice de la revisión de la literatura)

2.1.1. Aplicación Móvil

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Las aplicaciones móviles son programas diseñados con el fin de ejecutarse en dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas y equipos de escritorio, permitiendo al usuario realizar un sinfín de actividades.

Según Filippi, Lafuente, & Bertone (2016), indica que, para hacer un aplicativo móvil, se deben seguir las siguientes etapas:

Primera etapa. Seleccionar una idea, la forma en conseguir una es darle un giro a una idea existente o intentar combinar elementos de varias aplicaciones que ya conozcas. Segunda etapa. Seleccionar el nombre de la aplicación, principalmente para fines de identificación al realizar seguimiento en las distintas aplicaciones que existen en el mercado. Por lo general se usa una palabra clave que considere usar para el título de la aplicación. Tercera etapa. Para esta etapa se realiza el diseño y averiguar que tan bien se está manteniendo la aplicación en el proceso de análisis, diseño y programación. Es recomendable realizar actualizaciones de la aplicación con bastante frecuencia, para que no quede obsoleta frente a los usuarios que le darán su respectivo uso. (págs. 337-338)

2.1.1.1. Sistema Operativo

2.1.1.1.1. iOS

Conocida por ser desarrollada en la compañía Apple como un sistema operativo, siendo utilizada actualmente por dispositivos inteligentes como el iPod, iPhone y iPad, teniendo en cuenta también los artefactos computacionales de mesa, como lo son la iMac y las laptops MacBook (González, 2011).

Este sistema operativo se caracteriza por tener una interfaz de usuario intuitiva, en su gran mayoría se basa en pantallas multitáctiles y a su vez con varios componentes de hardware

internos, como él acelerómetro y giroscopio, todo con el fin de que el usuario tenga una experiencia amena a la hora de interactuar, ya sea con una imagen o con las aplicaciones que posea su dispositivo (González, 2011).

2.1.1.1.2. Android

Conocido por ser un sistema operativo que se basa Linux, por lo general está orientado a dispositivos como teléfonos inteligentes y tabletas. Este sistema tiene una característica que la diferencia de los demás, como por ejemplo, que se desarrolla de forma abierta, permitiendo a cualquier usuario ingresar al código fuente de las licencias para probar una nueva versión, y así reportar cualquier tipo de problema que este posea (González, 2011).

En la actualidad, la denominada “Play Store” es la tienda de aplicaciones móviles con mayor cantidad en su catálogo de apps, teniendo una variedad casi infinita sobre los requerimientos que el usuario posea, y esto se debe a que las aplicaciones para Android no requieren aprender lenguajes complejos de programación (González, 2011).

2.1.1.2. Tipos de Aplicación

2.1.1.2.1. Nativa

Son las que se realizan para un sistema operativo en específico, tomando como ejemplo, una aplicación en Android estará hecha en Java, mientras que un aplicativo para iOS se programará comúnmente en Swift. Prado & Serna (2016), comentan que “las aplicaciones nativas son las que poseen mayor potencian al ser ejecutadas, pero debido a que requieren de un personal especializado, el desarrollo de las mismas es bastante complejo” (pág. 26).

2.1.1.2.2. Web

Como su nombre lo específica, son aquellas que se ejecutan directamente desde el internet, cada uno de los archivos son procesados y almacenados dentro de un directorio web, lo beneficioso es que estas aplicaciones no necesitan instalarse en un dispositivo electrónico, basta con ejecutar el enlace en el que se haya guardado la aplicación y estará listo para su uso. Prado & Serna (2016), indicaron que la característica fundamental de las aplicaciones web, es la capacidad de adaptabilidad de resolución en cualquier dispositivo, ya que hacen uso de platillas HTML y CSS.

2.1.1.2.3. Híbrida

Como su nombre lo indica, esta mezcla las características y elementos, tanto de las aplicaciones nativas, como de las aplicaciones web, este tipo de aplicaciones han ganado una gran popularidad dentro del territorio de aplicaciones móviles, ya que se pueden adaptar a múltiples plataformas de una manera sencilla y eficaz. Es factible mencionar que el coste para el desarrollo de una aplicación hibrida es bastante reducido, tal y como lo mencionan Prado & Serna (2016), el realizar una aplicación híbrida no hace falta mano de obra que se especialice en distintos lenguajes de programación.

2.1.2. Realidad Aumentada

La realidad aumentada según Blázquez (2017), explica que se define como una información adicional que la obtenemos cuando miramos alrededor del entorno, esto solo es posible si se visualiza con la cámara que posea un dispositivo digital.

Dicha información adicional, se la puede capturar en diferentes formatos, esta puede ser una imagen, un audio, incluso un video o también un enlace web.

La tecnología incluye información del mundo real y objetos virtuales que utilizan información generada por computadora en múltiples modos sensoriales, como lo son el visual y auditivo. A su vez, la realidad aumentada proporciona un entorno de visualización basado en la realidad que le permite crear sonido, efectos, textos y visualizaciones con la ayuda de una computadora, intensificando así la experiencia del usuario. Parece parte del mundo real, agregando contenido digital a la transmisión de una cámara en vivo. (Delgado, 2012, pág. 77)

2.1.2.1. Elementos

2.1.2.1.1. Dispositivos con cámara

Se puede referenciar a cualquier dispositivo tecnológico que contenga una cámara, estos pueden ser por ejemplo una PC con webcam, un ordenador portátil, una tablet o un smartphone, es importante que posea esta característica, ya que, sin una cámara, es imposible que se realice el escaneo del código QR (Blázquez, 2017).

2.1.2.1.2. Software

En este apartado se refiere al soporte lógico del sistema que se va a realizar, es decir, el conjunto de componentes lógicos que se necesita para que se realice una tarea en específica, por ejemplo, Vuforia y Unity (Blázquez, 2017).

2.1.2.1.3. Disparador

A este se lo conoce como trigger o activador de la información, básicamente se refiere a cualquier entorno físico que ejecute mediante la cámara, la acción que se realice se lo puede activar de varias formas, puede ser mediante una imagen, un objeto, o con un marcador (Blázquez, 2017).

2.1.2.2. Tipos de RA

2.1.2.2.1. RA Geolocalizada

La realidad aumentada geolocalizada se basa en el uso de distintos tipos de sensores, que se encargan de recopilar información para poder identificar la ubicación exacta en donde se encuentra nuestro dispositivo tecnológico (Blázquez, 2017).

Además, según Blázquez (2017), indica los parámetros de realidad aumentada para conseguir información:

 Brújula: Se refiere a la orientación que tenga el dispositivo con respecto a lo que enfoque la cámara.

 Acelerómetro: Es el ángulo en el que se encuentre el dispositivo móvil.

 GPS: Indica a través de coordenadas la ubicación que tenga el dispositivo (pág. 3).

2.1.2.2.2. RA Basada en Marcadores

Los marcadores son conocidos como los activadores de información más común cuando

se trabaja con la realidad aumentada, según Blázquez (2017), estos se engloban en dos grupos:

Códigos QR: Caracterizado por semejarse a figuras geométricas, por lo general de color negro y blanco, en donde se pueden almacenar cualquier tipo de información, como URL, texto y música.

Markerless NFT: Para activar la información en estos marcadores, se requiere de objetos e imágenes reales. (Blázquez, 2017, págs. 3-4)

2.1.2.3. Niveles

Según Blázquez (2017), indica que la realidad aumentada se la puede clasificar en distintos niveles, todo depende de la complejidad y la tecnología que se implementa, sus categorías son desde el nivel 0 al 4.

2.1.2.3.1. Nivel 0 – Enlazada al mundo físico

El presente nivel se encuentra caracterizado por los hipervínculos en un entorno físico, ya sea mediante códigos de barra o QR, su funcionamiento es sencillo, ya que el propósito principal de estos códigos es realizar hiperenlaces entre diferentes contenidos que el usuario quiere que se proyecten al escanear dicho marcador (Blázquez, 2017).

2.1.2.3.2. Nivel 1 – RV con Marcadores

En este nivel se encuentran aquellos patrones que usan marcadores o imágenes en blanco y negro en 2D, mientras que los más avanzados son aquellos que permiten el reconocimiento de objetos en 3D (Blázquez, 2017).

2.1.2.3.3. Nivel 2 – RV sin Marcadores

Cuando se habla de RV sin marcadores, se refieren a aquellas aplicaciones que hacen uso del seguimiento espacial, como pueden ser dispositivos que obtienen sus datos a través del GPS y la brújula de un dispositivo móvil (Blázquez, 2017).

2.1.2.3.4. Nivel 3 – Visión Aumentada

Este es el nivel de mayor complejidad a lo que realidad aumentad se refiere, ya que lo conforman dispositivos que te ofrece tener una experiencia totalmente inmersiva y personal, como pueden los dispositivos de Google (Blázquez, 2017).

2.1.2.4. Usos de la RA

Con el paso del tiempo, la tecnología de realidad aumentada se ha ido expandiendo en muchos ámbitos del día a día , haciendo el trabajo de los usuarios mucho más sencillo en ciertas áreas de estudio (Sáinz, 2012).

2.1.2.4.1. Prensa

La presan lleva ya unos años haciendo uso de la realidad aumentada para que los usuarios puedan leer las noticias que presentan los periodistas, a través de sus diarios o revisas escaneando códigos QR pueden obtener la información que desean.

Un ejemplo claro lo remarca Blázquez (2017), e informa como la revista italiana denominada Focus, tras descargar un determinado software en un dispositivo Smartphone, los usuarios pueden revisar un contenido muy amplio sobre lo que ofrece esta empresa.

2.1.2.4.2. Turismo

En el mercado de aplicaciones para dispositivos móviles, se ha visto influenciado cada vez más con software destinadas al turismo, para que los usuarios de una manera muy sencilla puedan escanear un código a algún tipo de estructura o monumento, y que de esta forma consigan información adicional sobre aquello que estaban observando, resultando de una manera muy interactiva con el usuario el aprender sobre otras culturas y civilizaciones (Sáinz, 2012).

2.1.2.4.3. Educación

En la educación, se sabe con certeza que la realidad aumentada llego para quedarse de manera permanente, hay infinidad de aplicaciones educativas que tienen como base fundamental la RA, las cuales son usadas tanto dentro como fuera de las instituciones educativas (Sáinz, 2012).

Como protagonista están los docentes y estudiantes, debido a la creación de cualquier tipo de información y la implementan dentro de un marcador para su posterior uso (Sáinz, 2012).

2.1.2.4.4. Entretenimiento

En lo que a entretenimiento y jugabilidad se refiere, la realidad aumentada ha sido el pionero en este ámbito, ya que sirve como distracción para los usuarios, donde ha otorgado varias funcionalidades tal y como lo son la superposición de imágenes, gráficos y videos (Sáinz, 2012).

2.1.3. Enseñanza – Aprendizaje

2.1.3.1. Enseñanza – Aprendizaje Inclusiva

2.1.3.1.1. La educación inclusiva

Según Parra (2011), es un enfoque basado en valorar aspectos como la diversidad, considerando un importante elemento en el proceso educativo para poder favorecer lo que es el desarrollo humano. También indica que esta educación se basa en que niños y niñas aprendan de forma independiente a sus condiciones culturales, sociales o personales, es decir, una escuela que no posea ningún tipo de discriminación y que se enfoca más en los derechos de la educación, donde todos los alumnos se benefician de las enseñanzas que se adaptan a sus necesidades.

2.1.3.1.2. Educación inclusiva en la UNESCO

La UNESCO tomó en consideración que, si se requería realizar la educación inclusiva, el proceso se tornaba a uno más amplio y complicado, se necesitaba orientar servicios especiales y de conocimiento experto para que se puedan cumplir cada una de las necesidades de los alumnos (Parra, 2011).

Se conoce que, de forma internacional, la UNESCO quiere que las organizaciones e instituciones adapten el concepto de educación inclusiva, como una nueva alternativa a la educación actual que se vive en las instituciones. (Parra, 2011, pág. 145)

2.1.3.1.3. Las interacciones en el aula

Peña (2005), comenta como son las interacciones que ocurren en el aula por parte de los estudiantes y la importancia que conlleva a desarrollar la diversidad y comunicación de las personas que están involucradas dentro de este ambiente de trabajo.

2.1.3.2. Enseñanza – Aprendizaje Estratégicos

2.1.3.2.1. Aprendizaje basado en problemas

Prieto (2012), establece que se basa principalmente en la investigación de distintos problemas, para así llevar a cabo una solución óptima a dicha dificultad, creando distintos tipos de escenarios en el cual se irán analizando los posibles resultados de cada uno. También, el alumno tiene un papel en el aprendizaje, ya que se encarga de tratar de resolver el problema en

cuestión, donde el docente tiene que hacer de guía para poder ayudarlo en cada una de las etapas.

De igual maneraGuevara (2010), indica que es un método de estudio muy activo, donde cada uno de los estudiantes se involucran constantemente para ir adquiriendo el conocimiento necesario en una asignatura determinada, este tipo de método se orienta más en el alumno y no tanto en el docente, estimulando el trabajo colaborativo de diferentes disciplinas y principalmente realizándolo en grupos de estudio pequeños para un mayor beneficio.

Por ende, Guevara (2010), afirma lo siguiente con respecto a los distintos roles que se ven involucrados en este aprendizaje.

 Papel del docente: el profesor o profesora a cargo, actúa como un tutor que su principal objetivo es la transmisión de conocimiento a los estudiantes, ayudándolos a identificar y reflexionar sobre la información que les brinde, ya sea en trabajos o pruebas, guiándolos para que alcancen las metas de aprendizaje previamente propuestas.  Papel del Alumno: Se espera que el estudiante demuestre una conducta participativa en la clase, para que así active el desarrollo del proceso de aprendizaje (pág. 147).

2.1.3.2.2. Enseñanza cognitiva

Según Mendoza, Yasmine, Mamani, & Javier (2012), indican que la enseñanza cognitiva busca entender todos los procesos como razonar, pensar y hacer uso de la memoria, es decir, todas aquellas habilidades cognitivas que ayudan a los jóvenes a aprender usando diferentes métodos de raciocinio. A su vez, se indica que se puede retener, adquirir y recuperar cada una de las habilidades cognitivas a base de operaciones y procedimientos, como puede ser la lectura, el habla, la escritura o incluso el dibujo, también capacidades de selección y de autocontrol.

2.1.3.2.3. Estudio de caso

Según Prieto (2012), los estudios de caso ayudan a tener una metodología donde básicamente se describe un proceso para la resolución de un problema determinado, esta

estrategia es adecuada para cuando se quieran desarrollar distintos tipos de competencias en los estudiantes, aplicando contenidos que sean tanto conceptuales como experimentales.

También, Prieto (2012) indica que en un nivel más alto en la educación, este estudio se lo acompañe con una documentación o evidencia acorde a la información redactada, para poder analizar y resolver cualquier inconveniente que se presente. Un punto a favor de usar los estudios de caso, es que se los puede realizar tanto de forma individual como grupal.

2.1.3.2.4. Aprendizaje basado en proyectos

Galeana (2015), indica que es un tipo de metodología que se la realiza principalmente en grupos de estudiantes para poder enfrentar una determinada problemática planteando distintas propuestas. Hay que tener en claro que un proyecto son actividades entrelazadas entre sí, con el fin de satisfacer las necesidades y resolver problemas.

2.1.3.3. Enseñanza – Aprendizaje Tecnológico

2.1.3.3.1. Simulación

Según Prieto (2012), indica que se la puede considerar como una estrategia para representar distintos escenarios de la vida real de un estudiante, para dar solución a un problema, o a su vez, para poder experimentar distintos tipos de escenarios de una situación previamente determinada.

2.1.3.3.2. Aprendizaje basado en TIC’s

Según Darías (2001), citado por Castro, Guzmán, & Casado (2007) mencionan que las TICS son herramientas de aprendizaje que se han vuelto cada vez herramientas más accesibles y adaptables en lo que a ámbito educacional se refiere. Las universidades que incorporan dispositivos informáticos tienen como objetivo el cambiar métodos de enseñanza a los ya tradicionales establecidos, ya que, gracias a la computadora, puede ayudar al desarrollo de actividades y destrezas.

2.1.3.3.3. Gamificación

Ortiz (2018) indica que los beneficios a considerar en la gamificación son:

La motivación, la inmersión para posibilitar la anticipación y planificación de situaciones; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la

variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos (pág. 1).

2.2. Predicción científica

H0: La aplicación móvil con realidad aumentada no influye significativamente en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de programación de tercero de bachillerato, en la Unidad Educativa Francisco José de Caldas del cantón Santo Domingo.

H1: La aplicación móvil con realidad aumentada influye significativamente en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de programación de tercero de bachillerato, en la Unidad Educativa Francisco José de Caldas del cantón Santo Domingo.

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