GeekPoint - Produtora Golden Empire

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1° edição 173 páginas

o seu ponto de encontro nerd

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL RÁDIO, TV E INTERNET.

GOLDEN EMPIRE

GEEK POINT Revista eletronica televisiva transmidiática

SÃO PAULO 2020

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Golden Empire Aline Freitas – 1767420-4 Erick Nascimento – 1781617-3 Karen Freitas – 1838637-7 Rodrigo Bacedo – 1757057-3 Rubens Rabelo – 1828951-7 Tamires Jesus – 1778077-2 Tamiris Felix – 1728487-2 Victor Geovane – 1784032-5 Victor Rios – 1777958-8 Vitor Trindade – 1722810-7

GEEK POINT Projeto Transmídia

Projeto Experimental apresentado ao curso de Rádio, TV e Internet como requisito parcial à obtenção do certificado de conclusão.

Orientador:: Prof. Me. Alexandre Henrique Co-Orientador: Prof. Dr. Bruno Rogério Tavares

SÃO PAULO 2020

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FOLHA DE APROVAÇÃO

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Dedicamos este trabalho a nossos pais, amigos e professores. Estes que, com dedicação, coragem e amor nos mostraram que podemos ser do tamanho dos nossos sonhos ou ainda maiores. A vocês.

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AGRADECIMENTOS Em primeiro lugar, agradecemos imensamente a Deus por toda a força concedida ao longo da trajetória e, principalmente, por ter nos permitido vivenciar tantas experiências. Deixamos aqui nossa gratidão a nossos pais, amigos e demais familiares que nos apoiaram e incentivaram inúmeras vezes, nos fortificando e renovando nos momentos difíceis. Expressamos, com intenso amor, toda a gratidão que temos aos demais colegas e amigos de curso. Sem vocês este caminho não teria sido o mesmo e, graças a vocês, tudo se tornou mais leve e cristalino. Hoje nos tornamos uma família e assim seremos para sempre. Agradecemos a Universidade Cruzeiro do Sul e enfatizamos a gratidão a todos os funcionários do Núcleo de Comunicação da instituição, pelo apoio, disponibilidade e graciosidade transmitida a nós. E, por fim, emitimos nossos agradecimentos a todo o corpo de professores que tanto se dedicaram a nós, contribuindo de forma imensurável em nosso aprendizado e, principalmente, em nossas vidas. Em especial, dedicamos este agradecimento aos professores Alexandre Henrique, Bruno Tavares e Krishna Tavares, pela dedicação, incentivo e paciência no auxílio da construção e elaboração deste projeto. Todos aqui citados foram essenciais para a conclusão final deste propósito. E, por isso, somos e seremos eternamente gratos.

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“A vida não nos dá um propósito. Nós damos um propósito à vida.” Barry Allen (Flash)

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BACEDO, R. R.; BATISTA, E. N.; FREITAS, K. S.; IRINEU. T. J.; JANELLI, V. G. C.; LIMA, T. F.; SANTOS, A. F. M.; SANTOS, V. R.; SILVA, R. R.; TRINDADE, V. P.; GEEK POINT. Projeto Experimental (Bacharel em Rádio, TV e Internet) – Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2020. RESUMO O projeto aqui idealizado refere-se a ao trabalho de conclusão de curso dos graduandos do curso Rádio, Tv e Internet aplicado na Universidade Cruzeiro do Sul. O trabalho tem como intuito apresentar um projeto transmídia com a temática geek mostrando a criação, roteirização, produção, gravação, edição e sonorização do episódio piloto de um programa de TV, um podcast e a criação e desenvolvimento de um site. A produtora Golden Empire realizou a criação de uma Revista Eletrônica direcionada ao público nerd que, interage diretamente com as outras mídias que completam o projeto: o podcast e o site. O programa piloto de TV conta com 45 minutos de duração e o podcast com 20 minutos. Ao longo do projeto são apresentadas as ferramentas necessárias para toda criação e construção do mesmo . PALAVRAS-CHAVE: GEEK; TRANSMÍDIA; PODCAST; PROGRAMA DE TV; MIDIAS DIGITAIS

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LISTA DE FIGURAS Figura 1 Linha do tempo da cultura nerd 1895-1997 UI ������������������������������38 Figura 2 Linha do tempo cultura nerd 2001-2019 �������������������������������������������38 Figura 3 Categorias e gêneros televisivos ����������������������������������������������������������44 Figura 4 Crescimento da produção de Podcast. ������������������������������������������������50 Figura 5 Quebra cabeça transmídia. ��������������������������������������������������������������������56 Figura 6 Adaptações das mídias no projeto transmídia Geek Point ������������58 Figura 7 Matriz Criativa. ��������������������������������������������������������������������������������������61 Figura 8 Logo Geek Point �������������������������������������������������������������������������������������69 Figura 9 Cores principais. ������������������������������������������������������������������������������������70 Figura 10 Cores do logo. ���������������������������������������������������������������������������������������70 Figura 11 Vinhetas de início ���������������������������������������������������������������������������������71 Figura 12 Vinheta de comercial Geek Point �����������������������������������������������������72 Figura 13 GC’s Geek Point �����������������������������������������������������������������������������������72 Figura 14 Esboço cenário central ������������������������������������������������������������������������73 Figura 15 Esboço cenário lado esquerdo �����������������������������������������������������������73 Figura 16 Cenário lado esquerdo finalizado ������������������������������������������������������73 Figura 17 Cenário central finalizado �������������������������������������������������������������������73 Figura 18 Esboço cenário lado direito ����������������������������������������������������������������74 Figura 19 Cenário lado direito finalizado ����������������������������������������������������������74 Figura 20 Itens de decoração ��������������������������������������������������������������������������������75 Figura 23 Planta baixa �������������������������������������������������������������������������������������������76 Figura 24 Planta baixa iluminação ����������������������������������������������������������������������76 Figura 25 Zero um ��������������������������������������������������������������������������������������������������84 Figura 26 Fantastisco ���������������������������������������������������������������������������������������������84 Figura 27 Programa Mais Geek ���������������������������������������������������������������������������85 Figura 28 Nerdcast �������������������������������������������������������������������������������������������������85 Figura 29 Rede Geek ����������������������������������������������������������������������������������������������85

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SUMÁRIO INTRODUÇÃO ������������������������������������������������������������������������������������������������������11 MARCA DA PRODUTORA �����������������������������������������������������������������������������13 Missão ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14 Visão �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14 Valores ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14 PORTFÓLIO ��������������������������������������������������������������������������������������������������������15 ORGANOGRAMA PROGRAMA TV ��������������������������������������������������������������21 ORGANOGRAMA PODCAST �������������������������������������������������������������������������22 ORGANOGRAMA SITE �����������������������������������������������������������������������������������23 CULTURA GEEK E SUA EVOLUÇÃO ��������������������������������������������������������������35 O QUE É SER GEEK? ����������������������������������������������������������������������������������������35 LINHA DO TEMPO DA CULTURA GEEK ��������������������������������������������������37 O GEEK NA CULTURA POP ���������������������������������������������������������������������������39 A ECONOMIA NERD ����������������������������������������������������������������������������������������39 A TELEVISÃO E SEUS PROGRAMAS �������������������������������������������������������������43 GRADE DE PROGRAMAÇÃO ������������������������������������������������������������������������43 CATEGORIA E GÊNEROS TELEVISIVOS ��������������������������������������������������44 REVISTA ELETRÔNICA ����������������������������������������������������������������������������������45 DAS ONDAS AO PODCAST, A EVOLUÇÃO DA MIDIA SONORA �����������47 EVOLUÇÃO DOS DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO E REPRODUÇÃO DE ÁUDIO �����������������������������������������������������������������������������48 PODCAST: ORIGEM E FORMATOS �������������������������������������������������������������51 AMBIENTE VIRTUAL ������������������������������������������������������������������������������������������52 O QUE É WEB? ��������������������������������������������������������������������������������������������������52 TRANSMÍDIA: DO SURGIMENTO A TELEVISÃO NA ERA DA CONVERGENCIA. �������������������������������������������������������������������������������������������������56

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ESTRUTURA DO PROJETO ������������������������������������������������������������������������������60 OBJETIVOS ���������������������������������������������������������������������������������������������������������61 GEEK POINT – PROGRAMA DE TV ����������������������������������������������������������62 GEEK POINT: PODCAST �������������������������������������������������������������������������������81 GEEK POINT – SITE ���������������������������������������������������������������������������������������83 REFERÊNCIAS VISUAIS E SONORAS. �������������������������������������������������������85 CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA ���������������������������������������������������������������������87 VEICULAÇÃO ����������������������������������������������������������������������������������������������������91 JUSTIFICATIVA ������������������������������������������������������������������������������������������������94 PLANO DE PRODUÇÃO ���������������������������������������������������������������������������������98 ORÇAMENTO �����������������������������������������������������������������������������������������������������99 CONSIDERAÇÕES FINAIS ����������������������������������������������������������������������������������101 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ������������������������������������������������������������������119 RELATORIO DO GRUPO DE DISCUÇÃO ����������������������������������������������������122 APÊNDICES ������������������������������������������������������������������������������������������������������������122 ESPELHO GEEK POINT ����������������������������������������������������������������������������������133 MAPA DE MÍDIA ����������������������������������������������������������������������������������������������134 ROTEIRO GEEK POINT TV ���������������������������������������������������������������������������135 ROTEIRO GEEK POINT PODCAST �������������������������������������������������������������159 ANEXOS �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������165 TERMOS DE AUTORIZAÇÃO DE USO DE IMAGEM ����������������������������165 MAKING OFF ������������������������������������������������������������������������������������������������������171

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INTRODUÇÃO Atualmente, somos uma sociedade ligada a mídias de comunicação instantâneas, plataformas de streaming com lançamentos atualizados diariamente, que almeja tudo o mais rápido possível e de diversas formas, o público que antes lia apenas quadrinhos em nanquim, hoje não se contenta apenas com o físico, quer filmes em live-action , animações, games, séries, linhas de roupas entre outras variações de um mesmo produto. O público parou de se contentar com simples produto, e considerando informações como essas, a Golden Empire optou por criar um projeto experimental transmídia para o público da cultura geek, os “nerds”, baseando-se nos três pilares do curso em questão, rádio, TV e internet. A televisão é o produto principal, uma revista eletrônica com reportagens e quadros especiais do universo da cultura geek, um podcast aprofundando um dos temas tratados no programa de TV e para a internet um site agrupando todos os conteúdos e trazendo materiais exclusivos, buscando atender o público-alvo em diversas frentes, além da presença marcante em redes sociais, como Instagram e YouTube. Transitar por meio dessas mídias interligando todas e, ao mesmo tempo, ás tornando independentes é o desafio que será resolvido ao longo de todo esse trabalho de conclusão de curso. No primeiro capítulo a produtora responsável pelo trabalho apresenta sua estrutura e seus integrantes, o segundo capítulo é um estudo teórico do tema transmídia e do assunto recorte cultura geek, o terceiro capítulo apresentara os quesitos de desenvolvimento e produção do projeto e será encerrado com um capítulo com considerações finais sobre o projeto.

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A Golden Empire é uma produtora universitária criada no ano de 2017, no primeiro semestre do curso de Rádio, TV e Internet na Universidade Cruzeiro do Sul, campus Liberdade, período noturno. Após passar por algumas mudanças estruturais, a Golden sempre manteve seus ideais fixos, e manteve sua missão sendo visada independente dos integrantes. Dos integrantes atuais da produtora, Tamires Jesus e Victor Rios estão desde os primórdios, Tamiris Felix e Victor Geovane ingressaram no 2º semestre de 2017, Rodrigo Bacedo entrou para Golden no 3º semestre de curso, no início de 2018, já os integrantes Aline Freitas e Rubens Rabelo passaram a fazer parte no 4ºsemestre de curso. Erick Nascimento, Karen Freitas e Vitor Trindade se juntaram a produtora no 7º semestre, início de 2020. MARCA DA PRODUTORA Sendo todos os integrantes, universitários, a Golden Empire buscou fazer uma rotação entre as funções por semestre, tendo em vista que é essencial para a formação passar por diversas áreas e não somente pelas quais a pessoa já possui determinado nível de conhecimento ou que se sente mais confortável em realizar. A produtora quis fazer seus integrantes se auto desafiar, e a buscar o conhecimento em novas áreas, podendo assim, vivenciar novas experiências nos trabalhos acadêmicos durante o curso. Apesar de separar os trabalhos por funções, a Golden Empire acredita que o trabalho em equipe é a melhor forma de se desenvolver um projeto, mais seguro e mais eficaz. Com isso, sempre que possível os integrantes auxiliavam uns aos outros, seja na execução dos trabalhos ou com dicas e conselhos de como realizar os mesmos. A Golden Empire busca dar voz aos seus integrantes com relação a ideias, projetos e possibilidades, para que todos possam dar opinião, e de forma democrática decidir o que é melhor para a produtora.

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Missão Nossa missão é buscar a inovação e oferecer o melhor em produções audiovisuais, visando sempre superar expectativas e agregar qualidade, eficiência e agilidade em todas as etapas do processo audiovisual. Visão Ser referência no mercado de comunicação como a melhor empresa na área de produção audiovisual. Que nossos projetos se destaquem pela qualidade, agilidade e inovação. Continuar sempre ousando para atingir objetivos, com enorme compromisso social e respeito ao meio ambiente. Valores • Agir de forma ética • Buscar soluções inovadoras • Comprometimento • Integridade • Respeito ao próximo • Simplicidade

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PORTFÓLIO A seguir, o portfólio de programas produzidos pela produtora Golden Empire durante o curso. Todos esses conteúdos podem ser encontrados no nosso site de portfólio: goldenempirest.wixsite.com/goldenempire

1º SEMESTRE (2017) MUSICALIZANDO Gênero: Playlist musical Duração: 27 min. Apresentado por Tamires Jesus, “Musicalizando” te deixa informado com as novidades sobre o mundo da música e ainda trás para você as músicas mais tocadas do momento

2º SEMESTRE (2017) DOC.DOC Gênero: Metalinguagem Duração: 05 min por episódio. (02)

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Como surgiu o documentário? Quais são os documentários favoritos de alguns alunos do curso de Rádio, Tv e Internet? E como eles chegaram nesse curso? Essas informações e a história de como o professor/coordenador, Bruno Rogério Tavares, chegou as salas de aula, são apresentadas neste documentário.


2º SEMESTRE VIDAS CRUZADAS Gênero: RADIONOVELA Duração: 05min. por episódio (02) Radionovela – 2º Semestre de 2017 Para poder iniciar os estudos no curso de Direito, Dayane se muda junto com sua mãe, dona Irene, paara o Morro do Cantinho. Russo, poderoso traficante que comanda as coisas por lá, se apaixona por Dayane. Porém, uma nova pessoa cruza a vida dela, o que pode acabar dificultando sua estadia no morro. 3º SEMESTRE (2018) GEEKPOINT Gênero: Revista Eletrônica Duração: 12min. Com a apresentação de Igor Rubio, Geekpoint traz as novidades e curiosidades do universo geek, coberturas de evento, entrevistas e muito mais.

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3º SEMESTRE (2018) ATÉ O FIM Gênero: Audiobook Duração 22 min. Audiobook – 1º Semestre de 2017 A morte é o fim da vida? Você já se perguntou para onde vai depois? A vida simplesmente acaba ou há outra existência? Esta é a mesma para todos, ou cada um tem o destino de acordo com o que acreditou durante a vida? Até o fim é uma história sobre essas possibilidades. Lilian e seus amigos sofrem um acidente de carro e ela faz um acordo para poder voltar à vida: precisa escolher o destino adequado para a alma de cada um dos seus amigos antes de o sol nascer.

4º SEMESTRE (2018) ESPAÇO ABERTO Gênero: Programa de Auditório Duração: 25 min. Na edição piloto do programa “ESPAÇO ABERTO”, comandado pela voz de Victor Souto, Natalia Guimarães, advogada e terapeuta, vai prosear sobre toda força que só o empoderamento feminino tem. E Lu Bek, ficará por 1min subindo emoções no quadro “elevador”, realizando o sonho de uma fã.

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4º SEMESTRE (2018) FREQUÊNCIA GEEK Gênero: programa de rádio Duração: FREQUÊNCIA GEEK Programa de rádio – 2º Semestre de 2018 Vingadores quatro? Venom? Homem aranha? Produções que prometem! Com a apresentação de Rodrigo Bacedo e Igor Rubio, fique por dentro de todas as novidades do mundo geek.

4º SEMESTRE (2018) CAÇA NIVEIS Gênero: programa de rádio Duração: CAÇA NIVEIS Programa de rádio – 2º Semestre de 2018 Você esta pronto para apostar suas fichas? Com apresentação de Isabella Santos, Caça Níveis vem para testar seus conhecimentos e sua sorte nesse game de perguntas e respostas

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5º SEMESTRE (2019) DAMAS Gênero: programa de rádio Duração: DAMAS Documentário – 1º Semestre de 2019 “Damas” é um documentário universitário e trás uma visão empática e sensibilizada da prostituição, levando o espectador para dentro da história de vida da protagonista.

5° SEMESTRE (2019) PROXIMA PARADA Gênero: programa de rádio Duração: PROXIMA PARADA Programa de Rádio Ao vivo – 1º Semestre de 2019 “Próxima Parada” é um programa destinado os apreciadores da cultura brasileira. Em cada programa será apresentado um convidado de um determinado Estado do País, com o intuito de desvendar a culinária, costumes e curiosidades do mesmo. E aí, pronto para a próxima parada?

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6° SEMESTRE (2019) LIGAÇÕES OCULTAS Gênero: Série de Ficção Duração: LIGAÇÕES OCULTAS Série de Ficção – 2º Semestre de 2019 Após receber uma promoção e se tornar a nova Investigadora Júnior da empresa Golden Investigações, Karen Marena decide investigar um caso antigo não solucionado. Porém, anonimamente, é levada a outros casos que possuem uma ligação inesperada e podem colocar sua vida em risco.

7° SEMESTRE (2020) INTERESTELAR Gênero: Videoclipe Duração: INTERESTELAR – Videoclipe – 1º Semestre 2020 Artistas: Groove Delight, Laura de Prá Gravadora: Sony Music Entertainment

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ORGANOGRAMA PROGRAMA TV

TAMIRIS FELIX ASS. DIREÇÃO ASS.PRODUÇÃO

ALINE FREITAS TECNICA DE ÁUDIO ILUMINAÇÃO

VITOR GEOVANE ERICK NASCIMENTO DIREÇÃO DE CÂMERA FOTOGRAFIA DIAGRAMAÇÃO PRODUÇÃO

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DIREÇÃO GERAL TAMIRES JESUS

VICTOR RIOS CÂMERA EDIÇÃO

VITOR TRINDADE RODRIGO BACEDO ASS. EDIÇÃO ROTEIRO CRIAÇÃO ASS. PRODUÇÃO VFX

KAREN FREITAS CENOGRAFIA

RUBENS RABELO DIREÇÃO DE ARTE


ORGANOGRAMA PODCAST

TAMIRIS FELIX PRODUÇÃO

VICTOR GEOVANE DIREÇÃO

RODRIGO BACEDO ROTEIRO

ALINE TECNICA DE ÁUDIO

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ORGANOGRAMA SITE

VITOR TRINDADE ASS. DE CRIAÇÃO

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TAMIRES JESUS PRAGRAMADORA REDATORA

RODRIGO BACEDO REDATOR


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CULTURA GEEK E SUA EVOLUÇÃO A ORIGEM DO TERMO O que é geek ou o que é Nerd? Ou será que o que se supõe ser não passa de um estereótipo criado desde o seu surgimento? Neste tópico será contado sobre esse surgimento e a evolução até os dias atuais. Os termos surgiram nos EUA e se popularizaram com o passar do tempo, porém na sua origem a palavra geek surgiu de forma pejorativa, de acordo com a publicação da matéria “Qual a diferença entre o nerd e o Geek” publicada no site da revista “Superinteressante” por Nádia Tamanaha em abril de 2015, a etimologia da palavra vem do termo inglês “Geck”, usada para se referir a algo estranho ou peculiar. O termo Nerd acabou sendo popularizado nas escolas por definir de forma estereotipada os jovens que não gostavam de praticar esportes, que eram muito estudiosos e inteligentes, usavam óculos e costumavam ficar excluídos dos demais estudantes. Para entender diferença entre o termo geek e o nerd, é importante salientar que as palavras não têm significados extremamente divergentes, o dicionário de Oxford se refere ao termo nerd a “uma pessoa que está extremamente interessada em um assunto, especialmente computadores, e conhece muitos fatos sobre o assunto” e geek, muito utilizado como sinonimo de nerd, como “alguém inteligente, mas não elegante ou popular”. O QUE É SER GEEK? Corriqueiramente, tudo que é colocado pela sociedade como diferente passar a receber certo nível de rejeição e preconceito, sendo excluído por um grupo dominante. Exemplificando essa situção podemos citar aqui os negros, os LGBTQ+, os nerds, os estrangeiros, entre outros. Diversos públicos sofreram e sofrem por essa estereotipagem feita de que ser diferente é algo negativo. Porém, é muito mais forte hoje a própria aceitação, e o indivíduo geek também passou por isso.

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Nota-se uma sensível mudança, tanto na transformação do estereótipo nerd/geek em estilo de vida (roupas, aparência, cultura) como na sua crescente associação com o consumo e não mais exclusivamente com a inadequação social, além de sinalizar a possibilidade de que esse status seja algo desejável ou “na moda”. (MATOS, 2014, p.11) A estereotipação feita nas pessoas nerds e geeks também ocorreu na adaptação da presença delas em filmes, personagens que eram considerados muito inteligentes e impopulares eram caracterizados como Nerds ou geeks. Abaixo encontra-se alguns exemplos de personagens destas produções cinematográficas, sendo possível notar que tal feito ocorre há decadas e ainda é existente no ramo audiovisual atual. • Brian, de ‘O Clube dos cinco’ Este filme retrata, de forma evidente, como era realizada a preconcepção desses estudantes em questão. No filme, lançado em 1985, cinco adolescentes do ensino médio cometem pequenos delitos na escola e, como punição, têm que passar o sábado no colégio e escrever uma redação contando o que pensam de si mesmos. O grupo reúne jovens com perfis completamente diferentes: o popular, a patricinha, a esquisita, o nerd e o rebelde. No decorrer do dia, eles passam a se conhecer melhor e a aceitar suas diferenças, compartilhando seus maiores segredos; • Velma, de ‘Scooby-Doo’ Na franquia, que se iniciou em 1969 e teve seu – até então – útimo lançamento em agosto de 2020, também existe esse retrato, a turma de detetives que investigavam casas mal-assombradas e investigavam casos mistériososo conta com Fred, Daphne, Velma, Salsicha e Scooby-Doo. Entre eles destaca-se uma personagem tímida, muito inteligente, que usa óculos e que foi entitulada como a Nerd da turma, Velma; • Hermione Granger, de ‘Harry Potter’ Tratada no começo da saga como esquisita, e se destacava pela facilidade nos feitiços, Hermione mostra essa inteligência desde o primeiro filme lançado em 2001 – adaptação do livro publicado em 1997 –, a bruxa é julgada e excluída pelos demais, mas junto com Harry e Rony formou um trio muito conhecido por diversos públicos pelo mundo.

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Estes são alguns exemplos de personagens que são conhecidos por serem dessa cultura e, apesar de, inicialmente, os geeks serem tratados e colocados como excluídos, os mesmos cresceram muito devido à popularização do termo, e passaram a ser mais conhecidos, já que seus hobbies e paixões que eram característicos somente desse nicho passou a ganhar escalas maiores e agradar a diversos públicos. Devido a esse crescimento hoje é possível classificar o geek em diferentes subgrupos, então, até mesmo aquele que não sabe o real significado do nome pode ser intitulado como um. Hoje, um geek que sabe de tudo é como uma grande mesa de mixagem onde vários outros vários geeks mexem em todos ao mesmo tempo, aumentando ao máximo o volume (…) nem todos os geeks erguem o volume dos mesmos botões (SUNDEM, 2014, p.2)

Podemos falar dos geeks gamers: que são aqueles geeks fãs de video-games que estão por dentro de todas as novidades desse mundo, dos jogos novos e dos melhores jogos; os geeks Otakus: que são aficcionados a cultura japonesa, como animes e mangás; Assistir todos os filmes de Harry Potter, ou acompanhar toda a saga dos heróis da Marvel, também pode representar ser geek, esse é o geek de filmes e séries. Os que estão por dentro do mundo da tecnologia também podem ser considerados geeks. E os leitores de sagas de livros, de HQ’s, de literatura, hoje o mundo geek é muito amplo e muito presente no cotidiano. E existem também as possíveis ramificações dentro desses subgrupos como, por exemplo, um gamer pode também ser um otaku. O gráfico a seguir representa essa evolução e ramificação entre os grupos.

LINHA DO TEMPO DA CULTURA GEEK

É claro que a cultura é totalmente rica e complexa e possui diversas vertentes e enormes gamas de estilos, todos igualmente geek. Os gráficos a seguir representam a linha do tempo da cultura, abordando os principais marcos desde o lançamento do primeiro quadrinho, passando por eventos, games e livros chaves para a expansão e reconhecimento da cultura geek.

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Figura 1 Linha do tempo da cultura nerd 1895-1997 UI

Elaborado pelos autores

Figura 2 Linha do tempo cultura nerd 2001-2019

Elaborado pelos autores

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A cultura geek passou por várias evoluções desde sua criação, novos produtos, novas vertentes e criando assim novos públicos. Ao ser inserido na cultura POP essas evoluções se tornaram cada vez mais rápidas e constantes, esse assunto será abordado no próximo tópico do capitulo.

O GEEK NA CULTURA POP

Assim como citado, o geek evoluiu muito e se tornou muito mais comum do que outrora. Muito comum entre os jovens de hoje em dia e uma nova moda mundial que movimenta o mercado com a produção de novos produtos e com a releitura de produtos antigos. A cultura geek tornou-se uma cultura de massa ao se agregar a cultura pop, podendo ser considerada até uma vertente desse meio que é ligada a processos midiáticos: artes, músicas, cinema, entre outras várias formas de mercado massificadas. O pop vem do termo “Popular”, ou seja, algo do povo. Entretanto, o pop, está mais ligado ao mundo e suas novas tendências, ou seja, o popular para o mundo todo. Além do estimulo do desenvolvimento artístico, a cultura pop estimula o mercado através da economia. Mas, ao contrário do que se pensa, o geek não nasceu da cultura pop. Apenas com o passar do tempo e evoluções do mercado, junto com o surgimento de adaptações cinematográficas e, com os jogos de vídeo game, o geek começou a fazer parte do vocabulário de uma massa e, consequentemente, se tornou parte da cultura pop e se transformou no que é conhecido hoje. Esse fato fez com a cultura nerd passar a movimentar um valor financeiro considerável tanto de investimento quanto de retorno, já que o aumento do público gerou mais demanda de conteúdo. No próximo tópico iremos abordar melhor como funciona essa economia e seus impactos.

A ECONOMIA NERD

O entretenimento se tornou uma das formas de mercado mais rentáveis e lucrativas dos últimos tempos. Além de colaborar com a economia, a cultura geek abre espaço para novas oportunidades, por exemplo, para os artistas que observam na área uma nova forma de crescer e se desenvolver no ramo.

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Eventos como a Comic Con , são realizados para criar aproximação dos fãs com seus ídolos e mostrar novas tendências, exemplo disso, o que há de mais novo na área da tecnologia ou uma nova produção cinematográfica de um quadrinho ou de um videogame. As convenções não só são responsáveis por trazer novidades, mas também se tornam um ambiente acolhedor para o público que se considera geek, além de apresentar esse mundo para pessoas que não conhecem o universo nerd, aproximando-as e tornando-as parte do grande público gerando novos consumidores para o mercado. A cultura geek teve seu espaço conquistado na economia que gera milhões anualmente. Começando pela indústria do cinema, o último filme da saga Vingadores, “Vingadores: Ultimato”, da Marvel Studios se tornou a maior bilheteria da história do cinema , arrecadando bilhões em todo o mundo. . Tabela 1 Arrecadação Vingadores pelo mundo

Arrecadação total

US$ 2,790 bilhões

Arrecadação nos EUA

US$ 854,2 milhões (30,5%)

Arrecadação internacional

US$ 1,196 bilhão (69,4%)

Arrecadação no Brasil

US$ 85,46 milhões

Arrecadação na China

US$ 614,3 milhões

Custo de produção

US$ 400 milhões (Dividido com Vingadores: Guerra Infinita)

Fonte: Omelete

E não é só o cinema que vem se tornando um mercado lucrativo utilizando o público nerd, segundo a pesquisa “2019 Year In Review: Digital Games and Interactive Media” publicada em janeiro de 2020 no site americano especializado em pesquisas para games, o “SuperData”, os jogos digitais aumentam três por cento ano após ano, gerando 120,1 bilhões de dólares em 2019, sendo 64,4 bilhões de dólares em dispositivos móveis, 29,6 bilhões de dólares em PC e 5,4 bilhões em console de jogos, tornando o mercado de games como extremamente lucrativo.

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O tema cultura geek está em alta, ganhando cada vez mais público e credibilidade. Porém, alguns dos subgrupos ainda não têm a devida atenção, os meios de cinema, seriados e livros ainda são os de maior impacto social, quadrinhos, games e animes continuam gerando um pouco de estranheza na grande massa. O objetivo deste projeto é adaptar em uma linguagem mais leve e facilitada, mesclar diferentes subgrupos, com o intuito de atrair a grande massa, dando ganho e novas oportunidades a história geek. No próximo tópico vamos abordar a chegada da TV no Brasil e seu crescimento até os dias atuais, como os gêneros e formatos dos programas impactam na montagem da grade de programação de um canal televisivo, assim, chegando a conclusão sobre o gênero televisivo escolhido para a abordagem da temática geek. EVENTOS EM MEIO A PANDEMIA Este ano devido a pandemia do covid-19, vários eventos do segmento geek foram cancelados e adiados, entre eles grandes eventos que costumam acontecer anualmente, listamos aqui alguns destes eventos. ANIME FRIENDS O Anime Friends foi adiado em virtude da pandemia do novo corona vírus. Segundo o comunicado oficial, a 17ª edição foi adiada para 2021, as datas ainda serão definidas e anunciadas. Considerado um dos maiores eventos voltados à cultura pop, com ênfase na cultura japonesa. Cada edição conta com grandes atrações internacionais e nacionais, como bandas, cantores, dubladores, desenhistas, cosplayers famosos e atores, além de muitas atividades. O evento acontece anualmente, precisamente em julho.

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CCXP 2020 A Comic Con Experience 2020 vai acontecer em formato 100% online por conta da pandemia da COVID-19, a informação foi anunciada pela própria organização do evento. Com a alteração do evento, passa a se chamar CCXP Worlds. Programado para acontecer nos dias 3 e 6 de dezembro em São Paulo, ele

será realizado no mesmo mês, de forma digital, e as novas datas ainda serão divulgadas. RESSACA FRIENDS 2020 O Ressaca Friends 2020 foi adiado para 2021 de acordo com o organizador do evento, Diego. O evento acontece todo ano no mês de dezembro, e em virtude a pandemia do novo corona vírus, foi adiado para 2021. O evento traz vários espaços temáticos transformando em realidade os sonhos e desejos dos fãs das mais variadas tribos. GEEK NATION BRASIL 2020 A Geek Nation Brasil 2020 aconteceu em agosto de forma online e gratuita trazendo diversos conteúdos geeks. Por conta do corona virus o evento foi adiado para 2021, mas logo depois a organização resolveu realizar de forma virtual. Geek Nation traz muitos materiais exclusivos, entrevistas, greetings e curiosidades de backstage de filmes, séries, games e animes. DC FANDOME A DC FanDome estava prevista para acontecer no San Diego Comic Con 2020, mas o evento foi cancelado por conda da pandemia da COVID-19. Com isso, a convenção “DC FanDome” decidiu fazer um evento 100% virtual sob domínio do nome da convenção. O evento foi divulgado em junho de 2020, como a resposta da Warner Bros. e DC pelo cancelamento do San Diego Comic Con. No próximo tópico vamos abordar a chegada da TV no Brasil e seu crescimento até os dias atuais, como os gêneros e formatos dos programas impactam na montagem da grade de programação de um canal televisivo, assim, chegando a conclusão sobre o gênero televisivo escolhido para a abordagem da temática geek.

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A TELEVISÃO E SEUS PROGRAMAS Após a chegada ao Brasil em 1950 por Assis Chateaubriand (1892-1968) o aparelho de televisão passou por várias evoluções até chegar ao que é hoje, da TV de tubo a Smart TV , do preto e branco ao 8K , todas possuem o mesmo intuito: fonte de entretenimento e informação. Ao passar dos anos muitos programas rechearam a programação das emissoras. Alguns seguem por muito tempo ao ar como o “Programa do Silvio Santos” (SBT) que é transmitido desde 1963, ou o “Jornal Nacional” (Rede Globo) desde 1969, e outros que chegaram há pouco tempo como o Talk show “Programa da Maísa” (SBT) e o reality show “The Four Brasil” (RecordTV) que chegaram em 2019. E para poder organizar a vasta variedade de programas as emissoras utilizam uma grade de programação, classificando e organizando a transmissão destes programas.

GRADE DE PROGRAMAÇÃO Grade de programação é o conjunto de programas que são transmitidos por uma emissora de televisão. Cada emissora forma sua grade de uma maneira diferente, as emissoras de TV aberta, utilizam a programação de forma horizontal, que consiste em fidelizar quem esta assistindo mantendo o mesmo programa de um determinado gênero, no mesmo horário, criando um hábito para o telespectador. Enquanto que as emissoras de TV paga, utilizam a forma vertical, que consiste em mudar a grade de programação e utilizar reprises para atingir audiência em diversos horários. Utilizando a TV aberta como exemplo, ela precisa definir os horários em que serão transmitidos os programas e para essa definição dos horários, alguns fatores como audiência, publicidade e ate fatores sociais e culturais são influentes, visto que, programas de um mesmo gênero em um determinado canal, acabam construindo uma imagem da emissora para o telespectador. “a Record ficou conhecida pelas séries; o SBT, pelos programas de auditório; a Band, pelo esporte; a Globo, pelas

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novelas; a Cultura, pelos programas infantis”. (ARONCHI, 2004, p.53). Isso não quer dizer que somente esses gêneros são transmitidos pelo canal, mas sim que, devido à grade horizontal, o público identifica a repetição destes conteúdos, fidelizando quem os assiste.

CATEGORIA E GÊNEROS TELEVISIVOS Podemos utilizar a classificação para muitas coisas, alimentos, animais, pessoas, para isso utilizamos categorias, e com o gênero televisivo não é diferente, Aronchi (2004) aponta que a televisão brasileira possui três categorias: Entretenimento, informação e educação, que abrangem a maioria dos gêneros. Aronchi (2004) ainda considera as categorias publicidade e outros, esta última englobando gêneros diversos como religiosos, especiais e eventos. “Em suma, qualquer que seja a categoria de um programa de televisão, ele deve sempre entreter e pode também informar. Pode ser informativo, mas deve também ser de entretenimento.” (ARONCHI 2004, p. 39). Os gêneros televisivos podem ser definidos a partir de cada estilo, proposta ou forma que é apresentado cada programa, sendo assim existem diversos tipos de gêneros que segundo Aronchi (2004) estão assim classificados.

Figura 3 Categorias e gêneros televisivos

Fonte: ARONCHI, 2004 p.66

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REVISTA ELETRÔNICA Para o programa de TV do projeto Geek Point, a Golden Empire utiliza o gênero televisivo Revista eletrônica. Este é usado há muitos anos em programas de sucesso como “Fantástico” (Rede Globo) trazendo diversas informações em abordagens e quadros variados. “Nos programas do gênero revista pode haver vários formatos: telejornalismo, quadros humorísticos, musicais, reportagens, enfim, assuntos diversos como os enfocados por revistas impressas.” (ARONCHI, 2004 p. 96). Como consegue abordar formatos bem diferentes acaba se tornando um método que além de trazer a informação, também entretém o telespectador. A formatação do gênero revista é muito parecida com a dos programas de jornalismo e variedades, tendo como diferencial a postura mais comprometida com a categoria informativa do que a de entretenimento. Nesse aspecto, o infortenimento – a informação unida ao entretenimento – passa a ser a linguagem para atrair a audiência. (ARONCHI, 2004, p. 96).

Porém é necessário entendermos o que é um formato televisivo, e qual será o formato utilizado pela revista eletrônica do projeto. FORMATOS TELEVISIVOS Formatos de programas televisivos são modelos ou características de um programa. Porém, contém uma diferença entre o formato em si do programa e o formato de produção de um programa de TV, enquanto o formato em si se diz respeito ao conceito, o formato de produção é referente às técnicas utilizadas para que tal programa seja produzido, que é o que vamos tratar. Tradicionalmente referir-se ao formato de produção do programa de TV a ser produzido, o profissional da área explicava de que forma o conteúdo seria apresentado ao público. Portanto pode-se dizer que o formato é o agrupamento de procedimentos integrados e reproduzíveis, enquadrado em um ou mais gêneros televisivos, que tem uma intencionalidade e é elaborado com um contorno estético, representado pelo programa televisivo. (TAVARES, 2017, p.60).

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Esse formato, sendo original, ou seja, único, criado para aquele programa, trás todas as informações necessárias para a produção do programa, contendo informações artísticas, técnicas, e até econômicas, o formato de produção de um programa é muito mais do que sobre o que se trata o programa ou a sua ideia central. A escassez de programas com formatos originais no Brasil atrapalha para o conhecimento do mesmo internacionalmente. Dessa forma, muitos dos nossos conteúdos da TV aberta são importados, e uma produtora especialista nisso é a Endemol que tem seu foco em reality show. Com vários conteúdos de sucesso que foram exibidos na grade de programação brasileira a produtora é conhecida mundialmente pelos seus conteúdos originais e que vendem seus formatos para que a produção seja adaptada para novos países, responsável por essa adaptação no Brasil a Endemol Shine Brasil possui muitos quadros, reality shows e programas presentes na grade de TV aberta, consultando em seu site , podemos ver os formatos próprios que os mesmos já produziram e podemos ver que programas da Rede Globo como Big Brother Brasil (2002), The Voice Brasil (2012), o programa do SBT Topa ou não topa (2006) e o programa da Rede Bandeirantes Masterchef (2014) são exemplos de programas que fizeram sucesso na grade de programação da TV aberta brasileira. A televisão, que segue como um rico meio de comunicação, e por isso foi escolhida como o programa principal do projeto Geek Point, antes de ver a segunda mídia utilizada que é o podcast, vamos falar da sua origem, o Rádio.

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DAS ONDAS AO PODCAST, A EVOLUÇÃO DA MIDIA SONORA A primeira experiência radiofônica no Brasil aconteceu em 1922 e desde então mudou e evoluiu muito. O rádio passou a fazer parte do cotidiano das pessoas e tornou um meio de comunicação muito útil, levando informações, radionovelas, programas de auditório entre outros. Apesar de no início da sua popularização as rádios eram destinas as camadas mais altas da população, devido ao preço para se adquirir um equipamento na época e a programação que continham ópera e palestras. Na década de 1920 o então presidente Arthur Bernades (1875-1955) em seu mandato (1922 – 1926) assinou um decreto para que as programações do rádio, o novo meio de comunicação, deveriam ter finalidade educativa, científica, artística e que trouxesse benefício ao povo. Vários fatores fizeram com que o desenvolvimento do rádio ocorresse lentamente. Os climas de instabilidade gerados pelas revoltas tenentistas e as várias declarações de Estado de Sítio fizeram com que o rádio fosse visto como um instrumento perigoso contra o poder estabelecido. Nesse período, a falta de investimento no setor fez com que as programações fossem feitas de maneira simples levando ao ar informações ou músicas. A fase comercial do rádio demorou um pouco e assim muitas emissoras iam ao ar somente nos horários da manhã e da noite. (MENEGUEL, 2008 p.7)

Com o passar dos tempos a midia sonora analógica foi se popularizando, os preços foram ficando mais baixos e foram criados novos estilos de programas para o entretenimento dos ouvintes. A transmissão sonora foi muito importante durante o período da segunda Guerra, trazendo noticias que deixaram os ouvintes informados sobre os acontecimentos. Também trouxe muitos conteúdos esportivos, e a popularização do futebol no Brasil fez com que as transmissões das partidas por rádio reunissem torcedores para ouvi-las. Assim como os outros meios de comunicação a mensagem sonora evoluiu muito e deixou de ser apenas reproduzido em um aparelho com alto-falante, hoje conseguimos ouvir rádio no carro, no celular e até pela internet. Muitas rádios foram se adaptando com a evolução das tecnologias e ainda seguem com suas programações tanto nas frequências moduladas, como disponibilizando o conteúdo pela internet em seus sites, e com isso seguem informando e entretendo seus ouvintes. Com o passar do tempo, a possibilidade de querer ouvir novamente uma música que foi tocada sem ter que esperar ela tocar novamente na transmissão, com isso o armazenamento sonoro foi ganhando mais espaço e evoluindo cada vez mais.

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EVOLUÇÃO DOS DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO E REPRODUÇÃO DE ÁUDIO De acordo com Global Musi Report, relatório anual da Federação Internacional da Indústria fonográfica (IFPI, em inglês), o ano de 2015 registrou uma marca histórica, a música foi mais consumida por serviços de Streaming do que por mídia física, o que gerou na indústria fonográfica um grande otimismo com relação a esses serviços. Logo, as plataformas de Streaming seguiram em crescimento, e no ano de 2017 no relatório da IFPI, o serviço de Streaming sueco Spotify já contava com mais de 50 milhões de assinantes no mundo, para melhor compreender esse marco, vamos passar pela evolução dos armazenadores e reprodutores de áudio e a empresa fonográfica aqui no Brasil. A primeira mídia que obteve sucesso no armazenamento foi o Cilindro fonográfico, inventado por Thomas Edison em 1877. Apesar de ser praticamente descartável, já que as primeiras amostras eram feitas de folhas de estanho e podiam ser reproduzidas 3 ou 4 vezes, serviu para inserir novas perspectivas na indústria fonográfica. A chegada do gramofone em 1887 que começou a utilizar discos planos de cera, vinil, cobre e goma, atingindo uma maior resistência, fez sucesso entre os músicos para gravar e reproduzir suas músicas. Em seguida veio o disco de vinil em 1948, feito de plástico que era mais leve e flexível, e era reproduzido em um toca discos conhecido como vitrola, que usava sua agulha nas ranhuras dos discos para reproduzir o som. Por volta de 1963 o Compact Casette era lançado, fitas magnéticas mais portáteis que tinham maior facilidade para serem transportadas, e vitrolas com espaço para essas fitas passaram a ser comercializadas, apesar de no início serem utilizadas apenas para gravar conversas, já que sua qualidade de reprodução era inferior à dos vinis, após lançarem novas versões melhoradas do K7 – como se popularizou –, foi tomando forma até o lançamento do Walman na década de 70, um dispositivo da Sony para a reprodução das fitas que fez com que as vendas aumentassem. Era possível comprar a fita com as músicas e também realizar a gravação e regravação de fitas, isso também contribuiu com o crescimento, já que músicos independentes passaram a ter mais facilidade para distribuir seu conteúdo. O K7 tinha também a funcionalidade de gravar as músicas diretamente do rádio, para reproduzir a qualquer hora, e ainda na década de 70 os carros passaram a possuir espaço para as fitas, fazendo assim a popularização aumentar.

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Já por volta de 1982, surgiram os Compact Disc, os conhecidos CD’s, que traziam ainda mais qualidade na reprodução, e também portáteis em relação aos discos de vinil. Apesar do lançamento na década de 80, a popularização dele no Brasil ocorreu nos anos 90, e com uma estabilização da economia os preços ficaram mais acessíveis. Até que o lançamento do Diskman –um dispositivo similar ao Walkman, porém para reprodução dos CD’s –, fez esse sucesso aumentar. O MP3 player, veio como uma grande revolução, tornando possível a facilidade de levar no bolso um dispositivo para poder ouvir músicas, e com um armazenamento ainda maior, podendo também baixar tais músicas na internet e passar para o seu MP3. Pouco depois os celulares começaram a ter também essa funcionalidade e, com o passar do tempo, foram ganhando mais memória e o acesso à internet, tornando-se os famosos Smarthphones. Porém, com este avanço tecnológico, houve grande aumento na pirataria das músicas, através de downloads em plataformas que não detém os direitos autorais das mesmas. Com isso, chegamos ao Streaming, um serviço online de transmissão, onde o usuário – sem a necessidade obrigatória de realizar um download – escolhe dentre as opções da plataforma, o que deseja ouvir. Apenas a conexão à internet é necessária para tal feito, sem violar os direitos autorais dos artistas e produtoras, já que o próprio serviço alinha essas questões diretamente com o distribuidor do conteúdo. Essa evolução dos Streamings também ajudou a popularizar o podcast, que passou a ser incluso em suas bibliotecas virtuais. Com isso chegamos a era dos Streamings, tanto para músicas quanto para os podcast, mas para entender a chegada e o porque da utilização do podcast no trabalho Geek Point, vamos entender o que é e a evolução do Podcast.

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De acordo com uma pesquisa da Voxnest Brasil , o Brasil é o segundo colocado entre países com maior crescimento de criação de podcast, tal demanda vem de um crescimento do consumo de podcast, logo, o podcast se torna um canal útil para a distribuição do conteúdo de áudio.

Figura 4 Crescimento da produção de Podcast.

Fonte: Voxnest 2019 A crescente do podcast foi um fator crucial para a escolha do mesmo para a adaptação do rádio no projeto Geek Point, a seguir falaremos sobre a chegada e os tipos de internet e sobre a escolha do site para o programa Geek Point.

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PODCAST: ORIGEM E FORMATOS Podcast vem da expressão “podcasting” que vem da junção do prefixo “pod”, oriundo de iPod com o sufixo “casting”, da expressão “broadcasting”, transmissão pública e massiva de informações que, quando feita através de ondas eletromagnéticas de rádio também pode ser chamado de radiodifusão . Um Podcast é um arquivo de áudio com um conteúdo para entreter o ouvinte assim como os programas de rádio. Um Podcast é lançado em forma de demanda, gerando episódio e até mesmo temporadas. Existem vários formatos de podcast, segue exemplo de alguns deles: Áudio-drama: Uma versão modernizada das radionovelas, muito presente antigamente nas rádios e quase extintas hoje em dia, o áudio-drama conta histórias ficcionais com suspense e drama entretendo o ouvinte. Informativos: Podem trazer informações sobre determinado assunto, pode ser como um conteúdo jornalístico, por exemplo a plataforma de streaming Spotify e o jornal Folha de São Paulo, em parceria, criaram um podcast diário que trás informações sobre os assuntos do momento no Brasil e no mundo. Entrevista/Bate Papo: Como o próprio nome já diz é o estilo onde acontece uma entrevista ou um bate papo, pode conter especialistas sobre o assunto para melhor compreensão. Diferente do podcast, um programa de rádio possuem horários para sua exibição, mas pode ser considerado um podcast se for distribuído em outras plataformas para assim ser ouvido em outro horário, que é a sua principal característica. O ouvinte poderá escutar no momento que for conveniente para o mesmo, e pode ser encontradas em blogs, portais, plataformas de streaming de áudio como o Spotify e Deezer, entre outras. Essa facilidade de distribuição do podcast tem feito o mesmo crescer na cibercultura e com isso mais produtores de podcast vem surgindo.

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AMBIENTE VIRTUAL A internet surgiu na década de 60, mais precisamente em 1969, entre a Guerra Fria, e era de uso exclusivo para os militares dos Estados Unidos, o ARPA, Advanced Research Projects Agency (Agências para Projetos Avançados), que criaram com o intuito de estabelecerem uma comunicação geográfica entre si, para pesquisas e evitar ataques soviéticos. O nome se deu por ARPANET, que é a abreviação de Advanced Research Projects Agency Network (Rede de Agências para Projetos Avançados), e era usada por meio de rede operacional de computadores que interligavam os pacotes de dados e a Internet. Apesar de a ideia surgir para a intervenção de ataques, eles nunca existiram e isso facilitou para o desenvolvimento da rede, que nos anos 70 e 80 era utilizada para a comunicação acadêmica entre universidades e isso possibilitou novas descobertas como a criação do backbones que são computadores mais potentes, que trouxe com ele a fibra óptica. Em 1990 já com o avanço da rede, começaram a surgir empresas providas de acesso à internet nos EUA, e com isso, logo em seguida, para a ascensão da rede, foi lançada pelo engenheiro inglês Tim Bernes-Lee o World Wide Web, que é a junção de várias mídias no sistema eletrônico de comunicação, que visa facilitar as informações da Internet para os usuários. Dessa forma, a difusão da rede foi enorme e se mantém cada vez mais ativa no mundo com o passar dos anos e se tornou um dos principais meios de comunicação.

O QUE É WEB?

O conceito Web é utilizado para denominar um conjunto de computadores conectados que permitem realizar troca de dados e mensagens. Isso acontece por meio de um protocolo comum, que consegue unir diversos usuários. Desde a sua criação, a Web segue atualizando-se e revolucionando a rotina familiar e de grandes empresas. A forma como aprendemos e nos informamos foi totalmente alterada, da mesma forma que as ferramentas escolhidas pelas empresas para atender seus consumidores também se modificam – e hoje, essa atração é feita, principalmente, através de conteúdo audiovisual. O fato, é que a Web sempre estará em constante transformação. A era digital segue evoluindo e modificando de acordo com os interesses dos usuários e do mercado econômico. Todos os dias somos surpreendidos pelas novas ferramentas que as redes sociais nos disponibilizam.

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WEB 1.0 A Web 1.0, se refere aos primeiros acessos do sistema. Na época, era considerado um enorme avanço da tecnologia, mesmo que os usuários só conseguissem encontrar informações úteis, sem possibilidades de interação, era uma comunicação via de mão única. WEB 2.0 Com o passar do tempo, a Web ganhou novas ferramentas que a deixaram mais dinâmica, começando assim, a fase 2.0. Além disso, foi um dos marcos dos anos 2000 com o compartilhamento de informações. Nessa fase, os usuários mergulharam com a produção de conteúdo em vídeo, texto e fotografia – essa foi a famosa era dos blogs, canais do YouTube e redes de compartilhamentos de fotos. Isso fez com que a interação virtual das pessoas aumentasse ainda mais. Um dos principais destaques foi a troca de conteúdos nas redes sociais, feedbacks do público, e o uso de base de dados para armazenamento. WEB 3.0 Conhecida como “Web Inteligente” ou “Web Semântica”, alcançando grandes patamares de velocidade no quesito divulgação e compartilhamento, se tornando mais ágil e organizada. Com isso, o marketing digital chegou fortificado. Essa evolução trouxe novos recursos de interação entre os usuários, além de deixar as funcionalidades mais intensificadas, dessa forma, as empresas estão ganhando inteligência competitiva, alcançando seu determinado público de forma eficiente – uma das formula disso está sendo a entrega de conteúdo personalizado feita em vídeo. A evolução da Web 1.0 para a 3.0 se expandiu do mundo virtual, aumentando as possibilidades de busca, interação entre o público, funcionalidades digitais e recursos de produção de conteúdos. Essa evolução da internet exibe a força do internauta e sua forma de consumir, suas necessidades fazem com que as empresas se adaptem, transformando o mercado e a vida social.

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A Web 4.0 é o que está sendo superficialmente vivido hoje, a era da inteligência artificial. Conforme as necessidades do consumidor, o mercado visa lucrar utilizando as estratégias do marketing digital. É comum que as empresas se encaixem nesta área, criando páginas e perfis em redes sociais, como Facebook, Instagram e Twitter. Um dos maiores destaques é o uso da inteligência artificial, e muitos já definem a era 4.0 como “Web Simbiótica”, por conta da interação e uso constante entre máquinas e seres humanos. A CHEGADA DA INTERNET NO BRASIL No Brasil, a internet surgiu na década de 90 com enfoque em pesquisas em algumas universidades e só foi comercializada em 1994, pela empresa Embratel. No ano seguinte, o Ministério das Telecomunicações junttamente com o Ministério da Ciência e Tecnologia começou a disponibilizar o acesso à internet para os brasileiros, fazendo com que ela alcançasse diversos segmentos, sendo polarizada. A INTERNET NO BRASIL A internet começou o seu progresso de fato nos anos 2000, pela facilidade em aquisição de computadores para o público em geral, e sendo assim, a tecnologia também se fez fundamental para a evolução desta rede, como por exemplo, os dispositivos móveis. Hoje em dia, a internet é um dos maiores meios de comunicação existentes, isso porque a sua agilidade de se conectar traz ao usuário um vigoroso pensamento em um processo chamado de tempo compartilhamento e se tornou um hábito em meio à população, seja para a informação e/ou se tornou um hábito em meio à população, seja para a informação e/ou entretenimento. O fato é que, a inserção dessa rede se mostra cada vez mais eficaz em todos os âmbitos, mostrando sua capacidade de interligação mundial

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SITE: DEFINIÇÃO E SEUS FORMATOS. Um site é um conjunto de páginas da web reunidas em um servidor na rede para facilitar o acesso dos usuários, essa rede é o WWW , onde os sites armazenam informações que podem ser textos ou mídias e assim podendo tratar de diversos assuntos e existem diversos tipos de sites. Blog: Blog vem de Weblog que é a junção das palavras web que significa rede e log que é diário ou registro, logo um blog serve como um diário online, para compartilhar informações e descobertas, pode criar blog sobre qualquer assunto. Loja Virtual: conhecido também como ecommerce, é utilizado para venda de produtos, sejam eles físicos ou digitais. Site de notícias: Contém informações sobre o(s) conteúdo(s) no segmento que o site escolheu, pode ser sobre esportes, sobre economia, política, entre outros. É como um jornal online, que trás atualizações e matérias para enriquecer o site. Após a compreensão sobre quais as mídias e sobre o conteúdo que serão utilizados para a aplicação do projeto Geek Point, vamos falar sobre o transmídia que une todas elas.

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TRANSMÍDIA: DO SURGIMENTO A TELEVISÃO NA ERA DA CONVERGENCIA. O termo transmídia surgiu pelo estudioso Henry Jenkins, autor do livro “Cultura da Convergência”, publicado em 2006. No livro, Jenkins relata variadas formas da utilização em diferentes plataformas, que vão desde fóruns de discussões sobre um reality show, até filmes e jogos sobre uma determinada saga. As convergências dos meios de comunicação são a evolução desses meios, tais como do rádio, a televisão e a internet, e essa convergência faz com que as produções transmidiáticas se mantenham atualizadas para que não aconteça uma diminuição do consumo de seu conteúdo. Transmídia é a construção de multi plataformas para expansão do conteúdo apresentado, que, visando alcançar o engajamento maior de seu público, separa o conteúdo entre as plataformas. A figura a seguir exemplifica como a transmídia funciona, como um quebra cabeça, onde cada peça equivale a uma plataforma utilizada que separada tem sua participação, para que juntas completem todo o conteúdo.

Figura 5Quebra cabeça transmídia.

Fonte: Pratten (2011)

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Cada parte do quebra cabeça é importante para que o encaixe seja perfeito entre todas as partes, gerando um conteúdo completo, por isso as escolhas de mídia, formatos ou produtos que vão ser utilizados para o projeto transmídia é importante para que tenha uma melhor qualidade. Uma história transmídia desenrola-se por meio de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor — a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. (JENKINS, 2006 p.384)

Erroneamente, a transmídia é comumente confundida com uma adaptação. Um conteúdo adaptado trás a mesma informação em diferentes plataformas de mídias, sem alterações, como em um comercial televisivo, onde é separado somente o áudio e é transmitido via rádio adaptando quando necessário as palavras. Essa prática é conhecida como “Crossmedia”. Em um post em seu blog, Jenkins (2007), cita que cada plataforma deve ser acessível em seus próprios meios, mesmo que faça uma contribuição única ao sistema narrativo como todo. E esse é o diferencial do transmídia, fazer com o que for apresentado em uma plataforma seja único e traga sua contribuição para complementar todo o conteúdo, mas, ao mesmo tempo sendo independente e fazendo sentido de forma isolada dentro de seu meio de consumo. Uma narrativa transmídia se comunica através de mensagens diferentes de acordo com os hábitos de consumo de cada publico nas diferentes plataformas. O que cria interesse ao público consumidor de conteúdos transmídia é sentir perspectivas e colher fragmentos diferentes em cada ponto em que se tem contato, fazendo com que o interesse pela próxima mídia cresça para que sua experiência seja mais rica. Uma das grandes empresas que utiliza muito bem esse marketing na área é a franquia Marvel. Seus heróis possuem diferentes histórias, sejam elas consumidas em revistas em quadrinhos (HQs) também possuem animações, filmes e séries, onde cada história é abordada de um modo diferente, tendo em vista a mídia em que está sendo consumida, e sendo independente por si só, já que um herói pode viver no mesmo universo nas diferentes mídias apresentadas, mas cada uma abordando acontecimentos distintos. Podemos ver coisas nas HQs que não estão nos filmes, assim como itens contidos no filme, que ao virar uma série pode ser modificado,

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mas, ao consumir distintamente qualquer um dos meios oferecidos, o consumidor conseguirá entender a história, e poderá se aprofundar buscando nas outras mídias, novas histórias e novas informações sobre o personagem. Outro fato que a franquia Marvel tem é a linha de produtos, desde brinquedos, cadernos, camisetas e diversos outros itens, permitindo que a marca vá muito além de um conteúdo consumido apenas no meio audiovisual, mas também em todos os conteúdos possíveis. Por exemplo: ao sair um filme, “Os Vingadores”, logo é disponibilizado camisetas temáticas, canecas, brinquedos e outros, divulgado em diferentes mídias sociais, noticias sobre o filme, data de lançamento e trailers para gerar a espera do público, aumentando ainda mais a busca do consumidor para as compras desses itens. Criar esse interesse no consumidor e o manter envolvido são também o principal desafio do projeto transmídia. Desta forma, entender bem a linguagem adequada para cada canal e a linguagem do público em questão, são quesitos imprescindíveis para a realização, com excito, de um projeto como este. Para executar o projeto Geek Point, a produtora Golden Empire visou às três mídias abordadas no curso Rádio, TV e Internet e escolhendo três formatos de produtos para distribuir seu conteúdo como apresentado na figura abaixo:

Figura 6 Adaptações das mídias no projeto transmídia Geek Point

Elaborado pelos autores. (2020) Após a definição da utilização do método transmídia para o programa, falaremos agora sobre o tema que preencherá esses canais: a cultura geek e a sua evolução.

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ESTRUTURA DO PROJETO Para aplicar o método transmídia no programa Geek Point, foram pensadas etapas para melhor execução do mesmo, criando um programa central que será o principal para a dissipação dos demais, este será o programa de TV. Este, por sua vez, contará com entrevistas, notícias e informações da cultura, causando no telespectador a curiosidade de buscar mais conteúdos sobre o assunto e, com isso, vem à implantação de outras mídias. No programa de TV será lembrado ao público, no começo e no final de cada edição, sobre onde acessar o podcast e o site, comentando sobre a votação que acontece dentro do mesmo para a escolha do tema do podcast da semana seguinte. Após a definição do programa central, a etapa seguinte foi criar um complemento para este programa, um canal e uma forma que possibilite o público a buscar este conteúdo adicional, mas que também possa ser consumida de forma independente, chegando a criação do podcast. O podcast funcionará a partir do programa de TV, onde serão exibidas diversas matérias sobre alguns temas da cultura e, no site, será disponibilizada uma votação para que seja feita a escolha de assunto do podcast seguinte. O tema mais votado trará um aprofundamento sobre o mesmo, podendo contar como surgiu, a história, como está no momento, trazendo novas informações e contando sempre com um convidado que tenha domínio sobre assunto e que, ao ser entrevistado, trará estas novas perspectivas e este novo conhecimento sobre ao público. Para a etapa seguinte foi pensado em como o projeto poderia trazer uma nova mídia com um conteúdo abordado de forma diferente, e que ainda assim, seja independente e possa ser consumido de forma única, e no site todos esses requisitos serão cumpridos O site trará informações diárias, notícias, matérias, resenhas sobre filmes, séries e etc. Também será utilizado para o armazenamento dos conteúdos, trazendo os quadros dos programas anteriores, e os episódios do podcast, para que possam ser acessado diretamente no site, assim o site funciona por si só, como uma mídia independente dos demais, despertando a curiosidade para quem o acessa, já que tratará também sobre assuntos que estarão no programa, induzindo-o a buscar o programa de TV e, além disso, trará o próprio programa e o podcast já que o tema será escolhido por votação.

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O projeto transmídia Geek Point trará estas três mídias diferentes que podem ser consumidas unicamente, mas que, ao consumir todas, o público terá uma melhor experiência, assim tendo um conhecimento e um entretenimento maior sobre a cultura geek.

OBJETIVOS OBJETIVO GERAL Desenvolver um programa de TV transmídia sobre a cultura geek OBJETIVOS ESPECÍFICOS Roteirizar, produzir e gravar o programa piloto no formato de revista eletrônica transmídia sobre cultura geek. Roteirizar, produzir e gravar o programa piloto de podcast de entrevista sobre cultura geek. Produzir um portal de notícias para a internet Criar conteúdo geek com uma linguagem facilitada. A seguir vamos apresentar como cada mídia funcionará de forma mais detalhada trazendo os conteúdos que serão apresentados em cada uma e como serão aplicados.

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GEEK POINT – PROGRAMA DE TV O Geek Point é um programa pertencente ao gênero Revista Eletrônica que possui a abordagem de tema voltada a cultura geek. Com exibição semanal, a revista exibirá quadros informativos com o envolvimento de cobertura de eventos, reportagens e entrevistas, sempre apontando relatos de pessoas com vivência na área, aumentando a credibilidade da exposição de conhecimento dos assuntos abordados. Para melhor construção e desenvolvimento deste projeto, foi utilizada a estrutura de montagem de um programa televisivo, intitulada como “Teleformato: a matriz criativa”, obtida na tese de doutorada do Prof. Dr. Bruno Rogério Tavares.

Figura 7 Matriz Criativa.

Fonte: TAVARES, 2017 p. 103

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CONCEITO Por ainda se tratar de um assunto de nicho, o programa é voltado com ênfase ao público jovem, mas não deixando de utilizar uma linguagem simples e entendível, procurando entreter e informar aqueles que não possuem domínio sobre os assuntos apresentados no programa. Possuindo quadros com peritos na temática, o Geek Point traz, em peso, curiosidades e explicações em todos os pontos tratados. MECÂNICA Contendo cinco quadros, o programa é pensado para uma hora de grade com quarenta e cinco minutos de arte divididos em três blocos. Neste item serão explicados os quadros de maneira detalhada e objetiva. QUADROS DO PROGRAMA • PAUTA GAME CS Um quadro fixo do programa que contará sempre com uma reportagem sobre game, seja final de campeonato, descobrindo um jogo novo, entrevistas e/ou curiosidades com jogadores. Nesta edição, que contém cinco minutos de duração, será realizada a breve apresentação de um campeonato de games virtual que também contará com depoimentos de um dos organizadores e de um jogador do mesmo campeonato, onde contarão sobre a dinâmica do evento e seus relatos pessoais com experiências dentro da área. Todo o conteúdo será gravado de modo virtual. Transmídia: A partir desse quadro, o público poderá enviar vídeos de seus melhores lances através do site, tendo a possibilidade de, posteriormente, ser exibido no programa de TV. • QUEM É O PERSONAGEM? Quadro fixo do programa que sempre será relacionado a personagens pertencentes a hq’s. Ao todo, este quadro ocupa três minutos e meio dentro da grade. A dinâmica consiste em dicas dadas pelos apresentadores ao público, instigando-os a adivinhar de que personagem estão falando. O quadro será dividido nos três blocos existentes, com o intuito de aumentar a dinâmica e o interesse do telespectador em acompanhar o programa até o final.

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• GIRO DE NOTÍCIAS Momento de informação do programa, contará com notícias que ocorreram durante a semana e/ou notícias bombásticas que rolaram. Em um minuto e meio, dois repórteres apresentarão notícias rápidas, alternando entre um e outro a cada notícia. Para este quadro as gravações serão realizadas em ambientes externos, no Beco do Batman e no bairro Liberdade (sujeito a alteração). Cada repórter estará em um desses locais, realizando entre as notícias o efeito de giro na câmera, fazendo referência ao próprio nome do quadro. Transmídia: As notícias farão parte das opções de voto para o tema do podcast, votação essa que ocorrerá dentro do site. • HERÓIS DO DIA A DIA Este, por sua vez, não é um quadro fixo, deixando o espaço aberto nos próximos programas e oferecendo a possibilidade de uma grande variação de temas possíveis, contendo sempre cinco minutos de duração. Esta reportagem, em especifico, apresentará em estilo documental, duas pessoas reais que contarão um pouco sobre suas adaptações em ambiente de trabalho e, como, mesmo em meio a pandemia, não puderam parar. Neste piloto conversaremos com uma enfermeira e com um motorista de ônibus da SPTrans. Transmídia: Aqui os assuntos tratados sempre virão a partir de matérias já comentadas no site. • DICIONÁRIO GEEK Quadro fixo do programa que tem por intuito não perder o público que, até então, entende pouco sobre a temática do programa, esse quadro tem a função de explicar gírias, expressões e nomenclaturas específicas do geek. Em apenas dois minutos, os apresentados simplificam termos muito utilizados pelos Nerds. • PAPO CABEÇA (NOME SUJEITO A ALTERAÇÕES) Quadro “carro chefe” do programa que conta com uma entrevista envolvendo sempre um convidado ligado ao mundo dos filmes e séries. Neste quadro, que contém seis minutos de duração, um especialista sobre determinado assunto é entrevistado em estúdio, de modo virtual. A ideia estética de apresentação é que um manequim esteja adequadamente vestido realizando referência a profissão ou conhecimento do entrevistado, e no local da cabeça estará um pequeno monitor onde será realizada a conexão com o participante do quadro. Exemplo: O entrevistado será o dublador do homem aranha, Wirley Contaifer, e o manequim estará com a roupa do personagem.

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• NA PONTA DO LÁPIS Quadro fixo do programa. Aqui iremos até a casa do participante do quadro, que ensinará as principais técnicas de desenho, onde o personagem desenhado será o mesmo já apresentado no quadro “Quem é o personagem? ”. O intuito, além de ensinar de forma breve e explicar as principais técnicas, é captar o participante dentro de sua área de conforto e estimular mais o telespectador a acompanhar o quadro. Transmídia: Dentro do site terá a função de envio de desenhos, possibilitando aos telespectadores se candidatarem para os próximos programas. • ESQUETES Todo programa contará com duas esquetes, uma de um minuto encerrando o primeiro bloco e uma de dois minutos iniciando o terceiro bloco. Respectivamente, são elas: – Três pessoas fantasiadas de homem aranha em um supermercado, passando em caixas alternados e se encontrando na saída do mesmo. Ao se verem, apontam um para o outro, fazendo referência ao meme dos homens aranhas. – Dois heróis de franquias diferentes (Marvel e Dc) dando match no aplicativo de relacionamentos, Tinder, e, posteriormente, se encontrando em um restaurante. ELEMENTO SURPRESA SENTIMENTO Com a soma de todos os quadros, espera-se causar sentimentos e sensações específicas em Com a soma de todos os quadros, espera-se causar sentimentos e sensações específicas em quem os assiste. Em todos os conteúdos abordados a sensação de conhecimento poderá ser sentida e experimentada durante suas exibições. Com a apresentação do quadro “Dicionário Geek?” existe o intuito de causar o sentimento de satisfação no público, absorvendo e aprendendo um novo conteúdo. Além destes, grande sentimento a ser oferecido ao público é a curiosidade, através do quadro “Giro de Notícias” e a emoção através do quadro “Papo Cabeça” por sempre contar com um nome conhecido na entrevista. Por último, vem o sentimento de poder de decisão, que surge da possibilidade de interagir com o podcast através do site, assunto esse que será explicado logo à frente no tópico Interação

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ELENCO O elenco é composto por dois apresentadores em estúdio, um do sexo feminino e o outro do sexo masculino, prioriza-se a busca por jovens de, aproximadamente 27 anos para estes papeis. É importante que ambos tenham aspecto jovem e maduro, não sendo velhos demais para entreter o público alvo jovem e também não podendo ser muito novos para não perderem a credibilidade no domínio da apresentação. Além destes, o elenco conta também com dois repórteres, sem preferência de sexo, mas mantendo o mesmo perfil na idade. PROCESSO DO CASTING A escolha dos personagens que integrariam a equipe foi um processo diferente do habitual, devido a situação atípica causada pela pandemia do coronavírus. O processo começou a partir da escolha do que seria ideal para o programa – uma mulher e um homem juntos em cada uma das camadas do programa, sendo um casal de apresentadores e também um casal de repórteres para o “Giro de notícias”. A partir da criação do perfil, iniciou-se as divulgações em grupos de redes sociais para casting, lista de transmissão em e-mail e nas próprias redes socias dos integrantes do grupo. Feito isso, foram recebidos cerca de 80 inscrições para as 4 vagas, inscrições que eram feitas a partir de um formulário online, onde o candidato deveria mencionar um pouco sobre a pessoa e suas experiências. Fechado o tempo de inscrições de 3 semanas, a diretora do projeto, juntamente com o produtor e o roteirista iniciaram uma primeira “peneira” eliminando pessoas que não tinham a idade adequada ou não estavam no perfil buscado. A segunda etapa foi solicitar um vídeo avaliativo, onde cada candidato devesse estar lendo um texto pré-definido para cada vaga, feito com base no roteiro original. Todos os vídeos foram avaliados pela equipe responsável e desses vídeos saíram alguns nomes para a última etapa. Restavam cerca de 3 opções para cada vaga, a equipe de casting efetuou um série de vídeo chamadas, nas quais conversavam e avaliavam os candidatos, uma conversa descontraída logo após uma leitura do texto ao vivo. Nesse momento já existia a certeza da composição da equipe, cada pessoa se encaixava totalmente no perfil na qual buscado Todo esse processo durou cerca de 45 dias e foi feito totalmente remoto. No próximo subtópico encontram-se os perfis selecionados

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APRESENTADORES Luiza Vilela: jornalista formada pela PUC-SP, tem 22 anos e focada em jornalismo cultural, tecnológico e mercado geek. Foi criadora do projeto Phantom Ladies, um acervo online de mulheres quadrinistas no Brasil e no mundo e autora de uma das pesquisas do livro “Mulheres & Quadrinhos”, da editora Skript (2019). Trabalhou em veículos voltados para o mundo geek, como Delirium Nerd, Mina de HQ e Minas Nerds, além de palestrar em eventos da área como a Butantã Gibicon e a Festival Geek de Santos. Atuou na Record TV, São Paulo Turismo e para a web rádio do Brasil de Fato entre 2017 e 2019. Hoje, dedica-se ao jornalismo de dados voltados à educação e dá continuidade aos projetos relacionados à arte e quadrinhos.

Branco Brandão: Ator, cantor, apresentador e dublador, Tem 22 anos com publicidade. Começou o trabalho de atuação em eventos sociais com a Trupe Doom e no IFTM. Atualmente é técnico em canto popular pela ETEC de Artes de São Paulo. Faz eventos diversos, inclusive para a Disney Brasil e algumas gravações para a Rede Record. Atualmente produz e apresenta o programa “Chega+” no Instagram e Youtube.

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Fernanda Ribas: Estudante de Rádio e TV pela FAAP, 20 anos. Já atuou como monitora, locutora, produtora e apresentadora da rádio da faculdade e atualmente é estagiária da Rádio Cultura FM. Suas paixões são, nos hobbies, piano, dança, teatro, canto e Kung Fu. Profissionalmente, adora produção de conteúdo e elaboração de pautas de entrevistas, além de locução e apresentação.

Mateus Mendes: Formado na Latin American Film Academy, 20 anos. Assistente de arte, maquiador, formado em design na RedZero em 2015, cursando o quarto semestre de Rádio, TV e Internet na Universidade Cruzeiro do Sul.

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DIREÇÃO DE ARTE Neste item serão apresentados os elementos de arte implantados no programa, explicação da escolha de tabela de cor, composição e montagem de cenário, figurinos e a criação de todo o pacote de vinhetas. CONCEITO VISUAL A ideia é remeter ao expectador a um mundo dinâmico, que familiarize e envolva quem já faz parte do universo geek e quem ainda não o conhece, os elementos gráficos e físicos chamam a atenção, as cores usadas também tende a entreter pela magia do audiovisual, e contribui para dar a consistência precisa do início ao fim, a paleta de cor marca o cotidiano e define o cenário como um ambiente intelectual e simpático. Com o avanço da tecnologia, o universo geek tem se ressignificado, fazendo com que os conteúdos produzidos cresçam de forma acelerada. Diversas ideias surgem constantemente para a criação de conteúdos como esse, e assim como toda a transmissão, a estética faz toda a diferença para que tenha um ideal e uma fundamentação coerente a qual o emissor quer. A escritora Kathryn Woodward, faz um entendimento sobre a identidade e diferença, “a representação inclui práticas de significação e os sistemas simbólicos por meio dos quais os significados são produzidos, posicionando-nos como sujeitos”. (WOODWARD, 2009, p.17). A partir disso, entende-se que é fundamental as escolhas representacionais para que haja uma posição conceitual. Pensando nas referências estéticas de uma produção como essa, o objetivo deste projeto é a construção de elementos para demonstrar o que trata o conteúdo, como ele se distribui e como ele pode ser capaz de atingir o público alvo. Tendo em vista as informações, ao criar o conceito, o cenário deve ser investido em temas coerentes nos aspectos da cultura, como por exemplo, séries, filmes clássicos e de super-heróis da Marvel ou DC Comics, HQs, animes e games. Mas, para ser altamente competitivo com os que já existem, há a principal diferenciação: o modernismo e dinâmica, isso faz com que o projeto Geek Point se destaque junto às produções atuais deste gênero. Sendo assim, a ideia do cenário é trazer elementos representativos, para que remeta a identidade, havendo impacto direto ou indireto.

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LOGO A logomarca do projeto se origina da inspiração de uma produção realizada nos primeiros semestres acadêmicos, sofreu alterações para esta versão, nela existem cores novas mais vivas como o azul, amarelo e vermelho. E através desta originou toda a colorização do projeto.

Figura 8 Logo Geek Point

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PALETA

DE CORES As cores usadas no projeto transmídia Geek Point tem como proposta tornar o ambiente dinâmico e ao mesmo tempo simpático, são cores presente nas maiorias das produções como séries, filmes clássicos e de super heróis da Marvel e DC Comics, HQ’s, animes e games. Abaixo estão os exemplos.

Figura 9 Cores principais.

Fonte: Galactic.ink, 2020.

Figura 10 Cores do logo.

Fonte: Canvas, 2020

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VINHETAS O intuito das vinhetas é construí-las para fazer a alusão ao expectador como se o projeto transmídia Geek Point e todo o sistema televisivo do canal estivessem sendo hackeado, de modo que travasse em alguns instantes durante a vinheta.

Figura 11 Vinhetas de início

A idealização para a vinheta de abertura da revista eletrônica tem forte influência da estética Hacking retro futurista, a ideia é da invasão do sistema televisivo como se o programa Geek Point estivesse se inserindo no meio da programação habitual por meio de um Hack do sistema, as luzes em neon e o contraste de brilho trazem o ar retro dos antigos fliperamas e toda a vivacidade e energia do mundo geek.

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VINHETA PARA COMERCIAL GEEK POINT Mantendo ainda a estética de “Hacking” ao encerrar os blocos para os comerciais o sistema encerra a transmissão como uma queda de link usando “Glitchs” para

passar a sensação de instabilidade, ao final aparece a mensagem “salvando a transmissão” como em jogos eletrônicos onde constantemente o jogo salva seus dados. Ao voltar dos comerciais a mensagem “carregando a transmissão” aparece, novamente como nos jogos eletrônicos onde o usuário tem que carregar os seus dados salvos para voltar a consumir aquele entretenimento.

Figura 12 Vinheta de comercial Geek Point

GCs Geek Point OS gc’s do programa Geek Point propõem remeter o mundo virtual, e fazem a ligação com a logomarca. Usando as cores definidas na paleta.

Figura 13 GC’s Geek Point

A estética aqui já é outra, mas do mesmo conjunto trabalhado no programa, como em vinhetas de abertura e encerramento temos a estética “hacking” dentro do programa temos a estética “neon” como se o programa fosse um grande fliperama, um universo geek cheio de cor, luz e contrastando suas energias, as GCs funcionam como neons líquidos que se formam contrastando diversas cores e luminosidades diferentes, se formando e desformando logo na sequência, sempre instável e fluida.

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CENOGRAFIA A cenografia do projeto transmídia Geek Point propõe usar elementos artísticos com o objetivo de caracterizar um ambiente que globalize e faça alusão ao universo geek, usando na maior parte do cenário as cores que trazem o logo do programa, criando assim, uma harmonia para todo o contexto, a parede da esquerda do cenário deverá contar com a exposição de bonecos, quadros e livros sob uma estante e nichos pré-dispostos, entre eles nichos de cor amarelo com um luminoso de cor azul, a parede segue com fundo de tom escuro para evidenciar toda decoração. Na parede central do lado esquerdo opta-se pela utilização de figuras geométricas vazadas nas cores vermelho e azul instaladas na diagonal, deixando para o lado direito o espaço reservado ao tecido verde com contorno vermelho para utilização do Chroma-Key, onde apresentadores solicitarão a exibição das produções externas, e nos intervalos destes a exibição da logomarca em animação, a parede central usaria um fundo na cor amarelo. E, por fim, a parede do lado direito usaria o fundo de tom escuro e figuras geométricas de cor amarelo e azul, com dois pufes na cor vermelho para preenchimento. ESBOÇO DE CENÁRIO

Figura 14 Esboço cenário central

Figura 15 Esboço cenário lado esquerdo

Figura 17 Esboço cenário central finalizado Figura 16 Cenário lado esquerdo finalizado Figura 17 Cenário central finalizado

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Figura 18 Esboço cenário lado direito

Figura 19 Cenário lado direito finalizado

CONCEPT BOARD Descrição: Procuramos proporcionar um ambiente aconchegante e descontraído, utilizando alguns itens de decoração, móveis coloridos, assentos confortáveis para o expectador veja os apresentadores e sinta-se também a vontade ao assistir.

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Figura 20 Itens de decoração

FONTE CANVAS, 2020

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PLANTA BAIXA

Figura 23 Planta baixa

Figura 24 Planta baixa iluminação

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FIGURINO A parte visual dos apresentadores e repórteres propõe utilizar as características da cultura geek, tal como as pessoas que fazem parte desse gênero, para que traga representatividade ao público-alvo.

Pensando nisso, a ideia é que os figurinos sejam despojados, já que serão dois apresentadores jovens. As camisetas seriam confeccionadas com um design próprio para o programa, trazendo a liberdade de expressão sobre a cultura. Sendo assim, o homem traja de calça jeans, camiseta e tênis e, a mulher, uma jardineira jeans rasgada, tênis com cano alto, camiseta e acessórios. E, para os repórteres, camisetas com estampa, por cima uma camisa xadrez ou jeans de botões, calça jeans e botas ou tênis. PÚBLICO ALVO Aqueles que consomem o conteúdo geek, em sua maioria, são entusiastas, entendem profundamente sobre o assunto, e quando não, buscam esse entendimento e todas as novidades relacionadas a esse universo, conforme diz a pesquisa “O perfil dos geeks brasileiros” realizada pelo site “Meio e Mensagem”. O programa Geek Point além de apresentar as diversas informações sobre essa cultura para pessoas que já estão inseridas nesse meio, também visa atingir as pessoas que ainda pouco conhecem. FAIXA ETÁRIA Segundo pesquisa “O público consumidor da cultura Geek” encomendada pela “Mindminers” em parceria com o grupo “Omelete Company” está entre 16 a 24 anos, ocupando 58% do público total, 23% refere-se aos consumidores que têm entre 25 e 34 anos e os 19% restantes encontram-se em outras faixas etárias. Levando estes dados em consideração, o projeto tem como público alvo, os jovens entre 16 e 24 anos, por estarem entre os maiores consumidores do conteúdo.

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PUBLICO MAIS VELHO O Geek Point busca expandir as faixas etárias citadas acima, roteirizando todo o conteúdo com uma linguagem mais dinâmica e, de certa forma, traduzida, ao público mais leigo, mantendo o equilíbrio nas informações e estrutura dos programas. A fim de manter aqueles que já são fiéis ao conteúdo, mas também podendo atrair os que têm pouco domínio sobre o tema. Apesar de o jovem estar mais engajado neste segmento, grande parte da movimentação financeira também vem de 22% do público mais velho, como apresentado na pesquisa acima. A pesquisa também afirma que parte deste público mais velho costuma ter o primeiro contato com este universo a partir de compras realizadas em forma de presentes. Porém, outro grande ponto avaliado é a seguinte questão: assim como em todos os outros nichos, os fãs do universo geek envelhecem e acabam por deixando de atualizar-se sobre o assunto. O Geek Point vem para mudar isso, apresentando conteúdo diversificado e ambilateral, tornando fã aquele que não conhecia, e aquele que é fã, mais fã ainda. CLASSE SOCIAL A pesquisa “O público consumidor da cultura Geek” ainda diz que: “Não se observa uma padronização quanto à classe social. Na classe B2, estão 34% dos Geeks; na C1, 28%; e, na C2, 15%. A maior concentração de Geeks está na região Sudeste do Brasil que somam 48%, enquanto 26% estão no Nordeste”. Uma parcela desse público é estabilizado financeiramente. Além disso, contatou-se que 26% do público geral é casado e/ou tem filhos. PÚBLICO FEMININO Com parte predominante do público masculino de 62%, as mulheres ainda sofrem para ganhar destaque neste meio. Hoje, 38% do público nerd é feminino, as mulheres, mesmo sofrendo machismo no meio geek, demonstraram interesse pelo segmento há pouco tempo. Desde a criação de videogames observam seus irmãos jogarem, ou admiravam as poucas super-heroínas de destaque, até então, existentes nos desenhos animados. Atualmente, filmes como “Mulher Maravilha” e “Viúva Negra”, estão entre os mais hypados entre o público. O que mostra uma crescente, cada vez mais constante, do público feminino. Em 2018, a organização do CCXP no Brasil, divulgou que a participação feminina no evento, ocupou surpreendentemente, 55% dos visitantes totais. Considerando esse fator de importantíssima relevância, na estrutura de apresentação da revista eletrônica, o programa conta com dois apresentadores, um do sexo masculino e um do sexo feminino. Buscando de diversas formas trazer representatividade, tendo como consequência, maior alcance de público.

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INTERAÇÃO O programa conta com o complemento de um podcast e de um site também intitulado como Geek Point. Nele é possível ler notícias, assistir resumos das edições exibidas, ler e comentar resenhas de filmes e séries e ainda escolher o tema do próximo episódio de Geek Point: O Podcast que ocorre por meio de uma votação. Dentre os assuntos abordados na revista eletrônica, serão disponibilizados três assuntos em específicos para ser mais aprofundado e discutido no episódio e o mais votado é selecionado para gravação. Além desta votação, também ocorre a que se refere ao próximo tema a ser abordado no quadro Seriando, sendo possível realizar a votação durante duas semanas. No momento da votação, encontram-se disponíveis três opções de tema, além de uma caixa onde é possível acrescentar uma sugestão para futuras votações.

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GEEK POINT: PODCAST Feito para compor o universo transmídia do programa principal, a revista eletrônica de mesmo nome, junto ao site, com a ideia de ser um complemento em formato de áudio, trazendo discussões mais detalhadas e aprofundadas sobre uma pauta abordada durante o programa de televisão. O programa conta com dois apresentadores fixos, um homem e uma mulher, contando sempre com um convidado com especialidade no assunto. O Podcast terá o formato de entrevista onde cada edição contará com novos assuntos e convidados. O Programa se passará em estúdio tendo em média a duração de 20 minutos por episódio. No episódio piloto será abordado o tema cosplay, pessoas que se transformam em personagens da cultura pop através de caracterização de roupa e maquiagem. O assunto foi escolhido a partir da pauta do programa sobre cobertura de eventos geek, esses eventos sempre contam com a presença de cosplayers. O convidado do episódio piloto será um profissional da área, reconhecido no meio para que possamos aprofundar ainda mais o assunto. O programa conta também com elementos sonoros para sua composição, além da voz presente ao longo de todo o podcast, sua montagem contará com uma vinheta de abertura com tema musical em 8 bits (formato de música utilizado nos games dos anos 80/90) criado exclusivamente para o programa. Ela estará presente também no encerramento, o pacote também conta com outros modelos de vinhetas: com o nome do programa e carimbos com fragmentos do tema de abertura dele. PROCESSO DE CASTING Para este processo, utilizou-se as mesmas técnicas de divulgação citadas anteriormente no subtópico “Processo de Casting” pertencente ao tópico “Elenco” do Programa de TV. Foram recebidas 20 inscrições para preenchimento das vagas. Aqui, não se fazia necessário ver aparência, trejeitos e movimentos dos candidatos, sendo solicitado apenas arquivos de áudio para a avaliação. A equipe de casting – direção, roteiro e produção –, avaliou e decidiu na primeira seleção os dois candidatos que vieram a se tornar os apresentadores do podcast. Esses que apresentaram boa dicção, boa leitura, tom de voz agradável, conhecimento no assunto e facilidade de improvisação.

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APRESENTADORES Juju Bac: atriz, cantora e dubladora. Com 26 anos, é formada pelo INDAC Escola de Atores, e participou de peças como “Laranja Mecânica” (2019, premiada pelo Itaú Cultural), “Como Respirar em Dias de Chuva (2019) e “Cantos de Coxia e Ribalta” (2018). Já trabalhou também com teatro musical na Austrália (2016), quando esteve em cartaz com a peça “The Jungle Book” (“Mogli”). Ganhou o prêmio de “Melhor Direção Musical” pela 4ª edição do Prêmio de Teatro Musical Independente (2019), pelo trabalho realizado como diretora musical e arranjadora vocal na montagem “Nosso Show” (2018), adaptada da obra “O Rei do Show”. Estudou dublagem na Dubrasil, e está começando no mercado dublando alguns animês que serão lançados em breve. Atualmente trabalha como professora bilíngue, dando aulas de interpretação e canto para teatro musical, iluminadora, fotógrafa, além de ser uma geek/nerd de carteirinha, formada em Ciências Biológicas pela USP.

Vitor Amorim: graduado em Rádio, TV e Internet pela Universidade Cruzeiro do Sul, tem 23 anos, um entusiasta da cultura geek e produção audiovisual. Durante a formação teve dois trabalhos finalistas no Intercom Sudeste (Congresso de Comunicação), o videoclipe “Vai Com Deus” e a série “Urihi”. Trabalhou durantes dois anos na Universidade Cruzeiro do Sul; auxiliando professores e alunos durante aulas em estúdio, realizando edições de vídeo e áudio, fazendo o controle de saída e entrada de equipamentos da universidade, entre outras coisas voltadas para os cursos de Comunicação Social. Atualmente se especializando em Motion Graphics e fazendo o curso técnico de locução pelo SENAC.

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GEEK POINT – SITE A ideia do site é ser um complemento para a revista eletrônica e o podcast, trazendo notícias e resenhas mais detalhadas e aprofundadas sobre a cultura geek. O site conta contará com a hospedagem dos quadros de todos os episódios do programa, unido aos episódios do podcast, resenhas sobre filmes e notícias do mundo geek, contando sempre com um redator com especialidade no assunto. O produto será dividido em páginas, cada uma com um assunto diferente e com seu respectivo nome. A página chamada “Na TV” é a que contará com os trechos disponibilizados do programa, dentro de cada página do mesmo estará presente o video e a sinopse dos assuntos tratados, e também uma votação para que seja decidido o tema do podcast. Ainda na mesma página, teremos o tópico “votação” onde o visitante poderá votar para um tema do podcast, Na página de podcast, quem nos acompanha tem acesso a todos os episódios, podendo ser transmitido diretamente do nosso site. Na parte de notícias serão postadas diariamente fatos sobre acontecimentos do mundo geek, como futuros lançamentos de jogos, filmes, livros e o site também conta com uma página de resenhas sobre filmes, séries, games, livros e afins. Para a montagem do protótipo do site foi usada à plataforma Wix onde encontramos todas as funcionalidades que seria preciso para montá-lo, dentre essas temos as transições de páginas, para deixar a navegação mais suave. Todos os elementos do site serão trabalhados nas cores do logo para uma melhor composição visual – utilizando os tons azul marinho, vermelho, amarelo e preto, além da cor branca para facilitar a leitura - visando criar uma identidade que possa ser reconhecida em qualquer uma das plataformas que for usada neste projeto. No total, o site contará com nove páginas, sendo elas em sequência: Página Inicial, Filmes e Séries, Games, Portal do Otaku, Livros e Hq`s, Na TV, O Podcast, Na Ponta do Lápis e Quem Somos.

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A página inicial contará com atalhos para o envio dos “melhores lances” – conectado a pauta CBCS apresentada no programa de TV –, dos desenhos pintados e para a página do podcast. Além de todas as publicações do site em sequência, exibindo o título da matéria e imagem/vídeo da mesma. As páginas Filmes e Séries, Games, Portal do Otaku e Livros e Hq’s contarão com conteúdos referentes a seus nomes, facilitando a busca por conteúdo específico. A página Na TV contará com o quadros e com a votação do podcast. como dito anteriormente. Em sequência vem a página O Podcast que contará com todos os episódios já gravados. Após essa, vem a página Na Ponta do Lápis, que contará com as fotos do desenho apresentado no último programa, e o acesso para envio dos desenhos.

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REFERÊNCIAS VISUAIS E SONORAS.

Nesse tópico vamos falar sobre as referencias estéticas e sonoras que foram utilizadas para a formação do projeto Geek Point, tanto para o programa de TV, como para o podcast, e para o site. ZERO 1 Programa da rede Globo exibido aos sábados de madrugada com o apresentador Thiago Leifert. O programa tem como temática principal falar o que está Acontecendo no universo geek mostrando novos lançamentos de filmes, jogos e tendências. O programa é feito em sua maior parte em estúdio, mas, alguns conteúdos são gravados em ambientes externos. O Projeto Geek Point utilizou o formato de programa como uma referência para o programa de TV. Figura 25 Zero um

FANTÁSTICO Exibido aos domingos na Rede Globo pelos apresentadores Poliana Abritta e Tadeu Schmidt, o programa de revista eletrônica teve início em 1973. Foi utilizado como referência os quadros e matérias variadas que o Fantástico possui, para o programa de TV. Figura 26 Fantástico

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MAIS GEEK Programa produzido pelo Play TV sendo este exibido toda quinta-feira das 19h30 às 21h00, com reprises no decorrer da semana o programa é bate papo descontraído entre os apresentadores Clayton Ferreira, Jeff Kayo e Anderson “Haterman” sempre focando no que existe de mais interessante dentro do universo da cultura pop em geral. O cenário foi utilizado como referência para o programa com a decoração com referências a cultura pop e a televisão para exibição de conteúdos.

Figura 27 Programa Mais Geek

NERDCAST É um podcast do jovem nerd e composto por dois amigos Alexandre Ottoni e Deive Pazos, eles possuem um canal no Youtube e um site que trás notícias da cultura geek. O conteúdo é uma mistura de notícias, curiosidades, informações do universo nerd com assuntos relacionadas a atualidade Apesar de ser referência também para o conteúdo transmídia, o foco de referência é o podcast, com seu formato.

Figura 28 Nerdcast

REDE GEEK É um site voltado à cultura geek e que possui conteúdos relacionados ao mundo da cultura pop. O site e dividido por categorias, podcast, vídeos, calendários e noticias.

Figura 29 Rede geek

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CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA A Classificação é embasada na Constituição Federal, no Estatuto da Criança e do Adolescente, nas Portarias MJ nº 1.100/2006 e nº 1.220/2007 e no Manual da Nova Classificação Indicativa (Portaria SNJ nº 8/2006). A Portaria MJ nº 1.100/2006 regulamenta a Classificação Indicativa de diversões públicas, especialmente obras audiovisuais destinadas a cinema, vídeo, DVD, jogos eletrônicos e de interpretação (RPG) e as Portarias MJ nº 1.220/2007 e SNJ nº 14/2009 regulamentam as obras audiovisuais destinadas à televisão. Não recomendado para menores de 12 anos. São admitidos com essa classificação obras que contenham predominantemente conteúdos com inadequações relativamente leves, como os elencados abaixo: Violência: Ato violento; lesão corporal; descrição de violência; presença de sangue; sofrimento da vítima; morte natural ou acidental com violência; ato violento contra animais; exposição ao perigo; exposição de pessoas em situações constrangedoras ou degradantes; agressão verbal; obscenidade; bullying; exposição de cadáver; assédio sexual; supervalorização da beleza física; supervalorização do consumo; morte derivada de ato heroico; violência psicológica. Sexo e Nudez: Nudez velada; insinuação sexual; carícias sexuais; masturbação não explícita; linguagem obscena/palavrões; linguagem de conteúdo sexual; simulações de sexo; apelo sexual. Drogas: Consumo de drogas lícitas; indução ao consumo de drogas lícitas; consumo irregular de medicamentos; menção a drogas ilícitas; discussão sobre “Legalização de Drogas ilícitas”. TENDEM a ser considerados como “não recomendados para menores de 12 anos” obras, diversões e espetáculos que contenham, cumulativa ou alternativamente as seguintes categorias de conteúdo observados os elementos que podem contribuir para reduzir ou elevar a faixa etária atribuída na obra audiovisual em questão:

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INDENTIFICAÇÃO DE CONTEÚDO VIOLENTO (Incluindo todo tipo de ato criminoso e incidente) Proporção de conteúdo violento entre 10% e 30% no material analisado; Conteúdo violento medianamente relevante para a compressão da trama; Conteúdo violento com presença de sangue; Conteúdo violento com apresentação do sofrimento da vítima; Presença de descrições verbais pormenorizadas do ato violento (incluindo o modus operandi e o corpo das vítimas); Agressão física ou verbal, lesão corporal;. IDENTIFICAÇÃO QUANTO AO CONTEÚDO SEXUAL E NUDEZ Proporção do conteúdo sexual/ou nudez no material analisado – até 10% Quanto à relevância do conteúdo sexual para a trama, o conteúdo sexual veiculado é pouco ou medianamente relevante para a compreensão da trama; Apresenta nudez, porém sem apresentação de nus frontais (pênis, vagina), seios, nádegas, ou seja, nudez “opaca” ou velada; Apresenta cenas de insinuação sexual ou masturbação (é possível deduzir que a relação ocorrerá ou está acontecendo, sem que, contudo, seja possível visualizar); INDENTIFICAÇÃO QUANTO A DROGAS (violência) Apresenta consumo de drogas lícitas ou ilícitas, minimizando por fundo musical, enquadramento de imagem ou sonoplastia; Proporção do conteúdo envolvendo drogas no material analisado – entre 5% e 10%; Relevância do conteúdo envolvendo drogas para a trama – o conteúdo medianamente relevante para a compreensão da trama; Referências ao conteúdo envolvendo drogas apresentadas dentro de um contexto histórico, envolvendo as causas, consequências e soluções pertinentes ao caso; Apresenta uma discussão ao redor do tema tráfico de drogas; IDENTIFICAÇÃO QUANTO À LINGUAGEM VERBAL OU GESTUAL (violência e sexo) Apresenta linguagem chula, baixo calão, palavrões; Apresenta gestos obscenos;

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OUTROS Há apresentação de comportamentos repreensíveis/ não desejáveis; Apresenta exposição de pessoas em situações constrangedoras ou degradantes; Com base nessa avaliação, que se leva ao contexto os elementos que a revista eletrônica trará, podem ser enumeradas temáticas relacionadas as entrevistas, claro que, não será exercido nenhum gesto de violência, sexo, palavrões, ou gestos obscenos, mas trará uma linguagem que nem todos poderão compreender, é necessário que o telespectador saiba ler e compreender o que é dito no programa, pois apresentará o “Vocabulário geek”, para melhor compressão de quem o assiste. Levando em análise Conteúdo E faixas etárias no Brasil foram reconhecidos alguns dos elementos de acordo com a Classificação Indicativa proposta à base da revista eletrônica intitulada como Geek Point, que foi elaborada de maneira balanceada com faixas etárias determinadas sobre os conteúdos que há no material levados em conta para a decisão. O que se diz em termo de Adequações e inadequações foi analisado o material proposto e constatado conteúdos potencialmente adequado para crianças a partir dos 12 anos de idade, com base nas temáticas que trazem o universo geek, tudo que se diz respeito a filme, cinema, games, e tudo aquilo que busca curiosidade, ou seja, se aprofundar mais no assunto que o programa trará, como entrevistas, coberturas de eventos entre outros. Tudo feito a concepção limitadas com todos os itens citados. DIRETRIZES QUE FORAM SEGUIDAS DE ACORDO COM O MANUAL DA CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA 1. Caminho da transparência: A proposta da revista eletrônica e clara e garante a transparência a todos os processos que foram adotados no material, o que colabora para evitar futuros retrocessos no processo de implementação da política de Classificação Indicativa. 2. Educação Para a Classificação Indicativa: Material amplo e bem claro, que mostra profundo convencimento das famílias, crianças, adolescentes e profissionais envolvidos a essa massa, que torna a Classificação Indicativa eficiente, eficaz e efetiva.

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3. Classificação Universal: De acordo com todo o material de pesquisa sobre o tema abordado, a classificação pública é exibida em apenas um formato e uma mesma linguagem, seja cinema ou televisão, a revista eletrônica traz ética com base nas características a serem seguidas, que através disso as famílias não confundem o conteúdo e reduz a eficácia do sistema. Pesquisas: Totalmente incentivadas e investigadas que faz com que o público compreenda de forma fácil o que a revista está propondo e transmitindo. Artigos que foram seguidos para transmissão e distribuição do material Art. 75. Toda criança ou adolescente terá acesso às diversões e espetáculos públicos classificados como adequados à sua faixa etária. Parágrafo único. As crianças menores de dez anos somente poderão ingressar e permanecer nos locais de apresentação ou exibição quando acompanhadas dos pais ou responsável. Art. 76. As emissoras de rádio e televisão somente exibirão, no horário recomendado para o público infanto juvenil, programas com finalidades educativas, artísticas, culturais e informativas.

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VEICULAÇÃO POSSÍVEIS FORMATOS DE VEICULAÇÃO A TV é um meio de comunicação que houve impacto na sociedade desde a sua criação pela sua forma de transmissão, onde as suas principais características é a informação, a publicidade e o entretenimento. Um outro veículo de comunicação que vem sendo utilizado é o podcast, com seu formato de áudio que pode ser reproduzido, onde, a que horas e quantas vezes quiser, facilitando o acesso a informação desejada. Os sites são uma ferramenta ágil pela sua facilidade em acesso a diversos conteúdos, permitindo uma experiência de navegação entre os seus usuários. Mas pensando nesses formatos, existem outras características que devem ser analisadas nesses veículos de comunicação: CARACTERÍSTICAS TV ABERTA Para que haja facilidade de acesso aos conteúdos transmitidos, a TV aberta é um meio de comunicação gratuito, onde traz a possibilidade de seus usuários se manterem em massa. Além disso, a TV aberta busca dividir seus conteúdos de maneira que cada segmento apresentado consiga alcançar a maioria de seu público alvo de uma só vez, para isso busca entender que tipo de conteúdo é mais visto em determinados horários e dias da semana, isso faz com que a sua funcionalidade e a audiência permaneça. Segundo a pesquisa feita pelo site IBOPE , Audiência do horário nobre, no ano de 2020, há dados semanais de audiência das principais emissoras brasileirasv

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CARACTERÍSTICAS TV POR ASSINATURA A TV por assinatura também possui uma variedade na sua grade de programação, porém, diferentemente da TV aberta, para se ter acesso a essas programações, são necessárias que se obtenha pacotes pagos. Esses pacotes são constituídos por variados canais como: FOX, TNT, HBO, Discovery Kids, History Channel. Os mesmos são oferecidos por empresas chamadas operadoras, como: Claro TV, Sky, Net, Vivo TV, Oi TV, Embratel, entre outras. Os consumidores de TV por assinatura, optam por contratar, justamente por haver diversos canais, com gêneros e formatos diferentes, como por exemplo, filmes, reality show, conteúdos humorísticos, esportes. CARACTERÍSTICAS PODCAST Se trata de um conteúdo em áudio, que costuma abordar um assunto específico com o intuito de fidelizar audiência. O fator de grande interesse pelos os consumidores de conteúdo em formato de podcast é a possibilidade de consumir quantas vezes desejar o mesmo conteúdo, a qualquer hora e lugar, através de aparelhos de fácil acesso como smartphones e computadores. Isso contribui para a popularização deste formato, pois o ritmo acelerado que a vida urbana exige, faz com que toda a forma que facilite o acesso à informação e serviços, tenha uma aceitação relevante perante seu público. CARACTERÍSTICAS SPOTIFY O Spotify é o serviço de streaming, criado no ano de 2008, e atualmente é a plataforma mais popular e usada do mundo, que contém música, podcast e vídeo. Segundo a pesquisa, quais são os 15 melhores aplicativos , que é relacionado a este segmento, o Spotify lidera, com mais de 17 milhões de avaliações na PlayStore e 2,7 milhões na App Store. É uma plataforma que acompanha a transformação do comportamento de seus usuários, trazendo acesso a facilitação de nutrir expectativas duradouras a eles. Com sua vertiginosa expansão de conteúdo de áudio, se tornando parte do cotidiano de seus consumidores, seja por qualquer aparelho eletrônico, a plataforma se polarizou e isso fez com que resultasse significativamente na importância do streaming para a população.

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CARACTERÍSTICAS SITE Site é um portal na internet com diversos tipos de conteúdos, podendo ser acessado por um endereço que o identifique. Isso mostra que há diversidade entre esses endereços, mas como um todo, são utilizados de forma institucional, seja em informação, compras, interatividade e mídia social. Isso significa que, nos últimos tempos, tornou-se uma das principais fontes de funcionalidade pois inclui ação imediata que possibilitam a sua polarização constante. CONSIDERAÇÕES FINAIS DE VEICULAÇÃO Levando em consideração todos os dados analisados acima e os confrontando ao perfil do projeto que, aqui, está sendo apresentado, a melhor estratégia de veiculação do programa é: Transmissão de TV por assinatura, por ter maior adesão aos consumidores que as contratam para ter acesso a conteúdos específicos. Além dos episódios televisivos, disponibilizaremos online conteúdos extras em formato de Podcast e site. A veiculação alcançará todo o território nacional, podendo futuramente ser reproduzido em outros países. O programa será exibido semanalmente, todo sábado, e por se tratar de um público de maioria jovem, o horário de exibição em TV por assinatura mais indicado é por volta das 21:00. Já o podcast será transmitido cinco dias após o programa de TV, sendo assim, toda quinta-feira, pelo site e também pelo Spotify. O site será atualizado diariamente com informações, curiosidades, tecnologia, entre outros. Por fim, verificamos, com base neste estudo, que a veiculação deste projeto, nos formatos citados acima, atinge compatibilidade significativa com a Warner TV, que apresenta em sua programação parte do gênero geek, na qual remetem a índices de consumo e audiência elevados, e segue a linha de projetos que são vistos pelos seus consumidores, como um meio de entretenimento e descontração, se adequando aos objetivos de alcance desejado pela nossa produção.

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JUSTIFICATIVA Neste tópico serão apresentados dados informativos sobre os benefícios do projeto transmídia, abordando desde o tema proposto até o projeto em si. Observar casos já conhecidos e estudados nos fornece indícios sobre o seu sucesso. O PODER TRANSMÍDIATICO Os fundamentos da comunicação não mudaram – emissor, receptor, mensagem, código, canal e contexto -, entretanto, a tecnologia mudou. Atualmente, é possível assistir um programa televisivo e, ao mesmo tempo dialogar com pessoas distantes através de um smartphone, postar conteúdos diversos em redes sociais e ler notícias em plataformas informativas. Com este avanço tecnológico, a transmídia também encontra, cada vez mais, oportunidade de crescimento. E a participação pessoal e a interação são tão importantes que criam um desejo no consumidor de compartilhar a experiência, aumentando o engajamento e tornando o público, parte da história permitindo o real envolvimento de pessoas. A tendência é que as mídias sejam cada vez mais integradas e que o público possa interagir ainda mais com elas. Cada vez mais, as narrativas estão se tornando a arte da construção de universos, á medida que os artistas criam ambientes atraentes que não podem ser completamente explorados ou esgotados em uma única obra, ou mesmo em uma única mídia. (JENKINS, 2009, p. 162) Cada meio apresenta as suas próprias características que contribuem para que a história possa ser explorada de maneiras distintas. Na teledramaturgia da emissora, a expansão da narrativa transmídia ocorre, ainda, de forma experimental. Na novela Cheia de Charme (2012) a emissora lançou um blog de uma das protagonistas e lançou o clipe “Vida de Empreguete”, que viralizou nas redes sociais.

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A UNIFICAÇÃO DAS PLATAFORMAS Segundo Jenkins (2009), As velhas mídias não morreram, mas sim, as nossas relações com elas. As relações entre produtor e consumidor é uma simbiose em que o conteúdo precisa seguir com as tendências e os costumes criados pelo público, mas, ao mesmo tempo, trazem um novo olhar para a cultura popular. As marcas podem utilizar da narrativa transmídia para expressar o seu posicionamento ao mercado, reforçando seus valores e suas características, além de criar laço e relacionamento com os consumidores. Esta narrativa permite a possibilidade de comunicação por meio de diferentes mensagens, baseadas nas preferências e hábitos de consumo do público-alvo em cada mídia. Sendo assim, fazer o conteúdo circular entre várias mídias é uma forma de ampliar o público. E é com este intuito que, nós, integrantes da Golden Empire, optamos pelo desenvolvimento e criação de um projeto em narrativa transmídia. Todos esses dados foram relevantes para a construção e desenvolvimento do projeto, pois a ideia partiu não somente da intenção de atuar nas três áreas do curso, mas também com o intuito de conquistar ainda mais o público. Em seu livro, “Cultura da Convergência” (2009, p. 97-98), Henry Jenkins disserta sobre a economia afetiva. Hoje, estão explorando o conceito de “expressões” do público, tentando entender como e por que o público reage aos conteúdos. Gurus do marketing argumentam que construir uma ‘comunidade de marca’ comprometida pode ser o meio mais seguro de aumentar a fidelidade do consumidor. (JENKINS, 2009, p. 98). Neste sentido, as empresas não querem apenas mais um consumidor que realize uma ou duas compras, e sim, objetivam um consumidor fiel, que estabeleça uma relação de longo prazo com a marca. De tal forma, identificamos o transmídia um meio de aproximar os telespectadores e unificá-los, oferecendo uma diferente, porém íntima, visão sobre o assunto apresentado nas demais plataformas e com um maior número de conteúdos sendo oferecidos.

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A ERA DE OURO DO PODCAST Um estudo realizado pela plataforma de streaming Deezer, apontou que o consumo de podcast no Brasil, subiu 67% em 2019. A pesquisa foi realizada entre ouvintes de todas as plataformas, mas colheu dados também desta específica. Entre os ouvintes da própria Deezer, no Brasil, o crescimento foi de notórios 177%. O estudo geral analisou dados colhidos no Brasil, França e Alemanha, deixando o Brasil em primeiro lugar, com uma diferença de 17% entre os demais. Mas a Deezer assume que isso parte de uma iniciativa da própria corporação, sendo resultado de diversas promoções e iniciativas em podcasts originais, gerando mais interesse e acessibilidade aos usuários. Outra plataforma de streaming, o Spotify, também não ficou para trás tratando-se de pesquisa de mercado. O serviço realizou uma pesquisa e divulgou os dados no primeiro dia do mês de novembro de 2019, apontando que o consumo de podcast no Brasil dentro da plataforma, teve um ganho de 21% se comparados ao mês de janeiro de 2018. Além disso, a empresa chegou a realizar um evento, intitulado “Spotify for Podcasters Summit”, em São Paulo, onde reuniu cerca de 700 podcasters e 10 expositores de áudio. A estatística global ainda reafirma as pesquisas acima. No ranking de consumo, segundo a pesquisa realizada pelo Podcast Stats Soundbites, o Brasil ocupa o segundo lugar, perdendo apenas para os Estados Unidos. Dentre os gêneros mais buscados, estão cultura, comédia, educação e notícias. Anunciado ainda pelo mesmo portal, grandes empresas que fazem apostas no ramo, esperam um grande crescimento nos mercados “não ingleses”, como o Brasil e a Índia. Tais fatores e indícios de grande consumo de produções nacionais chamou a atenção de plataformas que nunca atuaram em solo brasileiro. O “iHeartRadio”, pertencente a grande rádio “iHeartMedia” (EUA), prometeu até o final de 2020 apresentar diversos episódios em português. Conforme divulgado pela Associação Brasileira de Podcasters, o podcast é considerado, cada vez mais um canal importante de mídia para as empresas, permitindo uma comunicação mais íntima e direta com seu consumidor. E, precisamente com esse intuito, a Golden Empire optou por incluir o podcast em seu projeto transmídia, realizando a junção de um tema que está em alta crescente com uma plataforma que, segundo as pesquisas apresentadas, tende a crescer e, progressivamente, conquistar um público mais extenso, fiel e próspero.

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A MASSIFICAÇÃO DO GEEK Geek não é apenas aquele que conhece todas as histórias em quadrinhos de cor ou, nem mesmo, o que sabe todas as falas de determinada franquia de filmes. Enquadra-se como nerd a pessoa que apenas gosta de assistir desenhos, que possui algum objeto de decoração fazendo referência a algum super herói ou somente aquele que gosta de assistir os filmes que estão em alta nos cinemas. Essa facilidade de expansão de público faz existir a expectativa de um crescimento ainda maior sobre o faturamento dos produtos. O grande poder de consumo e, claro, sua devastadora paixão por excentricidades, são características que bem podem definir o público geek. Apesar de não estar entre os maiores produtores de conteúdos do nicho no Brasil, este mesmo público, segundo uma pesquisa realizada pela empresa de soluções e-commerce “Rakuten Digital Commerce” consome 40% a mais que a média nacional. Atualmente, especialistas estimam que ao redor do mundo, anualmente, é movimentado mais de R$138 bilhões neste setor. Essa junção de informações faz com que o potencial de negócios geeks seja considerado interessante, nacional e internacionalmente. A pesquisa levantou dados obtidos entre maio de 2018 e abril de 2019. Devido a tal importância, este mercado em ascensão recebeu um dia exclusivo em sua homenagem, o Dia do Orgulho Geek, comemorado todo dia 25 de maio. Com esses dados, percebe-se que aquele que iniciar um negócio dentro deste segmento, possui grande chance de crescimento e alta possibilidade de bons lucros. Mas, para tal feito, além de perfil empreendedor e/ou criativo, é necessário conhecer o seu público.

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PLANO DE PRODUÇÃO Plano de Produção e Pós produção

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ORÇAMENTO PROGRAMA GEEK POINT VEICULAÇÃO: SEMANAL PERIODICIDADE: TEMPORADA

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CONSIDERAÇÕES FINAIS Aline Freitas Respirar e ver que não era o impossível. Depois de o trabalho feito escutar a palavra trabalho final, conclusão de curso ou a mais conhecida TCC, tem uma força gigantesca isso causa ansiedade, medo, expectativa entre outros. Está concluindo o último trabalho da faculdade na área de radio TV e internet é uma tarefa desafiadora e a oportunidade de mostrar seu potencial, tudo o que você aprendeu e pesquisou sobre o tema, e no que se desenvolveu. E as habilidades acadêmicas desenvolvidas ao longo do curso até hoje. A princípio quando foi escolhida a ideia do nosso TCC o grupo estava em divergência de ideias não estava muito de acordo, pois eu gostava do tema, mas eu nunca tive muito por dentro. Então tive que aprender mais para poder escrever a teoria uma delas foi referencias estética, e eu acabei descobrindo muita coisa, questão de como era feito o cenário e seus detalhes o porquê daquele cenário, qual era a proposta que o diretor queria trazer para o telespectador, ambiências, musicas sonoras. O trabalho pegou bastante referencia de outros programas e foi lapidado para o jeito mais intimo da produtora de acordo com o tema. O trabalho foi o tema Geek, falando sobre notícias, bate-papos, esquetes. Falando mais afundo sobre personagens. Tudo que envolvesse a cultura nerd, para os que conhecem e os que não conhecem. O trabalho teve uma pesquisa rigorosa, pois o intuito era atrair um novo público para esse universo Geek. Às próximas pesquisas sobre esse mesmo assunto vão cada vez mais melhorando ao passar do tempo tira uma limitação do trabalho vai abrangendo, mas coisas, com essas pesquisa se teve um aprendizado enorme, que pode se levar para fora do curso com novas ideias de aprimoramento. Executei parte do áudio e iluminação de estúdio e trilha sonora, são funções que tem que ser feita com muita cautela, pois não adianta o trabalho ter uma imagem perfeita se o áudio não estiver de acordo ou com ruídos e barulhos sonoros que podem ser evitados ou o áudio está bom e não ter uma aparência boa para o programa ou a trilha não esta se encaixando na fala do repórter e ficar divergente. Tomando cuidados e atenção para que o áudio saísse com o mínimo possível de ruído e com qualidade. A trilha sonora precisou pesquisa bastante sobre cada música e ver se encaixava em cada quadro, e tentamos deixar o mais próximo da proposta do nosso trabalho. Com timbres que tivessem.

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No primeiro dia de gravação, um frio na barriga a preocupação que tudo ocorra bem, a cada passagem de cena era checado o áudio para conferir se tinha ruídos ou a fala do repórter se estava dando para entender, depois o áudio foi extraído e decupado feito às minutagens. No programa dentro do estúdio apesar de ser gravada a atenção redobro parecia um ao vivo, dentro do “switcher” controlando a mesa de som, os apresentadores foram microfonados e regulados. Ocorreram alguns problemas no áudio como voz abafada, mute ligado entre outros, mas nada do que voltar no erro e concerta. Outro desafio era a iluminação pode parecer simples, mas ela faz muita diferença, em outros projetos interdisciplinares o vídeo tinha ficado, mas escuro e opaco, dessa vez prestamos atenção nos mínimos detalhes com a ajuda de todo o grupo para que ficasse algo agradável de ver, os desafios maiores da iluminação e não estourar, o cenário tinha cores parecidas o do croma então tinha que usar uma iluminação que não fugisse muito e não estragasse o cenário. Sobre fim do projeto o resultado do trabalho foi gratificante, mas do que o esperado teve seus erros e acertos, e foi lapidado ao longo dos meses cada vez com uma ideia diferente tentando se enquadrar aos padrões de segurança, mas isso não impediu que fizéssemos um bom trabalho, a palavra final é um pouco pesada o Geek point e algo que podemos levar para a vida e levar sempre ideias com isso e com orgulho do que foi feito.

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Erick Nascimento “Quando eu era menino A minha mãe sempre dizia Que eu tinha que dar valor A tudo que ela fazia, mas o tempo foi passando Isso de mim não saía Foi no dia especial que eu entrei pra infantaria. Olha mamãe hoje eu estou aqui, eu disse que a senhora ia se orgulhar de mim” Essa é uma letra de uma canção que cantávamos quando era dia de corrida na aeronáutica, e é uma musica que tem um peso muito grande na minha vida porque mesmo antes de entrar na aeronáutica eu sempre quis que minha família tivesse orgulho de mim e esse foi um dos motivos que me fez entrar pra faculdade. Esse semestre escolhemos criar um programa de TV que nasceu de uma ideia do segundo semestre, só que bem mais desenvolvido cheio de vertentes. Eu cheguei no grupo bem depois que a ideia já tinha sido formada, mas abracei a ideia na hora pois já era um projeto que eles tinham na cabeça a muito tempo, e é um projeto muito bom e estava tudo certo e bem planejado, mas como nem tudo são flores nessa vida tivemos que enfrentar uma pandemia que fez a gente ter que repensar várias coisas como a estrutura do programa e alguns quadros e a trouxe algumas incertezas que derrubaram nosso planejamento, mas a vida é feita de adaptações e não vai ser uma pandemia que impediria o fim do projeto. Fazer esse trabalho com a Golden foi algo que nunca imaginei, porque sempre fui amigo de todos os integrantes do grupo, mas nunca tinha pensado muito em fazer parte dele, e nesse semestre eu sou parte desse grupo, um grupo que que se esforça ao máximo pra poder fazer um bom trabalho, pra poder ter aquela sensação de trabalho bem feito, mas mesmo estando num ótimo grupo eu sempre serei da BEONE, um grupo que me acolheu no segundo semestre e que me fez crescer muito ao longo do curso, um grupo meio doido que tinha umas ideias malucas tipo viajar pro nordeste para fazer um documentário, e mesmo eu não tendo viajado com eles por conta de alguns empecilhos é algo que eu tenho orgulho demais de ter feito parte, por isso sempre serei BEONE. Nesse projeto atuei numa das áreas que mais me atrai nesse meio, e que mais tenho experiencia, apesar de ter muito mais experiencia em edição, ser câmera também pra mim é muito bom, estar ali com a câmera pegando a reação de alguém feliz ao encontrar seu ídolo ou por ter encontrado alguém da sua família é uma sensação muita boa estar ali para poder registrar esses momentos, e estar ali dentro do estúdio podendo ver tudo de perto pra mim não tem preço, é algo que gosto muito de fazer.

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Uma das dificuldades foi a movimentação de cãmera pois tinha hora que os movimentos tinha que ser bem precisos para nao vazar nada do teto e nem do outro apresentador, foi um desafio muito grande assim por conta de que estava rolando ali na hora e não podia ter falahas. fiquei responsavel pela diagramção da biblia tambem, e isso sim foi um desafio muito grande porque nao me considero uma pessoa muito criativa para poder fazer esse tipo de coisa, mas procurei usar referências do programa como o neon e as cores do logo, algumas paginas foram feitas parecendo paginas de historia em quadrinhos, sempre comm as cores do logo para tentar manter um padrão. Acho que se me falassem tudo o que eu iria passar durante os anos de faculdade, eu me recusaria a acreditar, muita coisa aconteceu nessa minha jornada de tentar me formar na faculdade, pensei em desistir algumas vezes por não conseguir conciliar a faculdade com minhas obrigações enfrentei o ano militar obrigatório no meio do curso, e ate hoje não sei como consegui chegar ate o final dessa jornada, mas o que importa é que consegui chegar e que tudo o que eu passei durante essa jorna me fez ser o que eu sou hoje.

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Karen Freitas Digo que, desde o início o curso foi algo desafiador para mim, visto que antes eu cursei algo distinto por dois anos, não por ser vontade própria e sim a dos outros. Quando decidi mudar o curso, me vi completamente insegura por toda essa questão, mas com o tempo passei a ter certeza de que fiz a escolha certa. Em todo o período não houve nenhuma dúvida ou questionamento sobre o curso de Rádio e TV, independente do quão desafiador fosse o projeto, pois, eu sentia que pertencia à ele a todo momento. Nesse projeto de TCC, fiquei na área de cenografia, a qual nunca tive experiência e que me fez enxergar o quão desafiador poderia ser todo esse processo. De início, juntamente com o Rubens, começou toda a parte de criação de cenário, idealizando sempre as propostas da identidade visual de todo o programa. Já com as ideias e o projeto montado, teve o plano de orçamento de gastos para os materiais. Nesse tempo de orçar, eu acabei ficando internada por 7 dias, então a Aline ficou responsável por isso. Depois de todo esse caos que eu passei, me organizei para que, com o orçamento que tínhamos, todo o cenário pudesse ficar do jeito que imaginávamos. O Rubens, como marceneiro, montou os armários e o suporte do chroma-key, o que facilitou para nós. Eu, então, fiquei de comprar todo o resto, como os tecidos, objetos, além de reparar e pintar o que faltava. Como estamos em época de COVID-19, o acesso ao estúdio era limitado, então, decidimos juntos que iríamos costurar, para que economizássemos tempo, e assim foi feito. O cenário saiu exatamente como o planejado, nenhum detalhe a menos, o que deixou a direção de arte extremamente satisfeita, além dos outros integrantes do grupo. Com isso, eu sinto que, o que idealizei junto com a área responsável, foi coerente à proposta e, mais do que isso, trouxe, de fato, o que é importante, a identidade visual do programa. Agora, mais do que nunca, finalizando o TCC com a Golden Empire, eu me sinto imensamente grata, por todo o processo que passei durante esses quatro anos, no qual me fizeram amadurecer e entender que, eu nunca estive errada em minha escolha, que por mais que eu estivesse em outra área, comunicação sempre fez parte de mim. Então, eu agradeço imensamente as pessoas que integram o grupo e, para além disso, a dedicação na construção do projeto.

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Eu sinto que, desde o início, em que decidi me sentir realizada, não deveria ser de outra forma a não ser essa. Hoje eu me sinto completa e realizada, por seguir com o que eu quero e fazer parte de uma área que, mesmo que seja pouco valorizada, é de suma importância para todos nós. Por fim, agradeço aos docentes, que tiveram um papel extremamente importante durante toda essa trajetória. Sou grata por serem quem são e por se dedicarem tanto à nós alunos.

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Rodrigo Bacedo Esse semestre com certeza foi o mais desafiador o qual eu e com certeza a nossa produtora enfrentou. Pessoalmente, para mim, semestre o qual eu fiquei responsável pela Roteirização tanto do programa de Rádio, quanto do programa de TV, foi um semestre que eu tive que por minha criatividade em prática. Nunca me considerei uma pessoa criativa, mas escrevendo o roteiro consegui perceber que consegui concluir o que me foi conferido. Ainda mais em um período de Pandemia onde nada é 100% concreto, muitas coisas foram alteradas e pensar sobre pressão e mudar toda a ideia inicial do nosso programa foi um grande desafio. Durante a gravação fiquei também responsável por passar o Tele-prompter para os apresentadores fazendo com que eu percebesse que não importasse a minha leitura, cada pessoa tem seu tempo para ler, me obrigando a repensar estratégias para tornar o texto maior e também que coubesse mais na boca daqueles que estavam lendo. Como já foi dito, não so em questão de velocidade, mas questão de texto também foi necessário mexer pois nem todas as palavras que saiam da minha mente enquanto eu escrevia o texto se encaixavam na boca dos apresentadores. Foi um grande desafio atualizar isso tudo., Em relação ao curso, tirando esse último semestre no qual sentimos o desafio de concluir um trabalho de forma totalmente nova se adaptando a pandemia, posso dizer que foi extremamente gratificante estudar na Cruzeiro do Sul quando a questão foi em relação a professores e profissionais que passaram por todos os processos do nosso curso trazendo experiências que nos auxiliaram a refletir em como trabalhar da maneira mais profissional possível. Gostaria de agradecer a esses profissionais que com toda a sua paciência e prazer em ensinar, nos guiaram por todos esses semestres com muita maestria e conforto. Deixo registrado os meus agradecimentos a todo corpo docente da Cruzeiro do Sul.

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Rubens Rabelo Um desafio muito maior do que todos os outros obtidos durante a vida a acadêmica, o processo de unir todo o aprendizado sendo ele prático ou teórico nos permitiu ir além do que imaginávamos, superar todos os limites e mostrar para todos o que somos capazes, com tudo, quando tudo é mais, carregamos a certeza de que os problemas e as dificuldades são maiores – isso aumenta de forma significante o desafio. A magia do GeekPoint! foi um aprendizado coletivo, os parceiros da equipe que respiram a todo momento o universo geek, lançaram a ideia, e tiveram a aprovação de todos os integrantes, amadurecemos isso e, através de todo fanatismos, conceitos, pesquisas, orientações, resultou neste grande projeto. Na Direção Artística pude somar todas as informações para desenvolver as propostas de cenário e layouts de site, figurino, esboço, caracterização do pacote gráfico, entre outros. A cada projeto entregamos o nosso máximo, nesse não foi diferente, primeiro que não sabíamos o melhor tecido a usar para revestir o ciclorama, mas, com as pesquisas chegamos ao ideal, segundo não sabíamos a quantidade de tecido que deveríamos comprar, foi desafiador, em terceiro compramos o tecido e não tínhamos quem fizesse uma boa costura, afinal, pra quem não sabe até a cor da linha da costura influencia na composição final, enfim, os créditos vão para a Dona Ana, parabéns pelo seu talento, o que achávamos que seria a pior coisa para que desse certo, foi a mais rápida e fácil, de queixo caído ficamos, o tecido caiu como uma luva. A construção dos elementos de decoração nós tivemos menos dificuldade, fazer móveis é uma das minhas paixões, pintar, colar, parafusar, grampear, saber que ferramenta usar no dia da montagem foi fundamental, e para a cenografia isso foi excepcional, e por mais que tenhamos a noção, a informação nunca é demais, aprendemos uns com os outros. Enfim, um ciclo que encerra, mas, deixa em aberto a chance de aprender a cada dia mais por esse mundo a fora, foram grandes momentos vividos dentro e fora da sala, virtualmente, e nos momentos de descontração. Vou guardar as boas lembranças e levar pra vida a amizade de parceiros que junto a mim construiu uma história, me sinto feliz, realizado por poder fazer parte desta turma, uma jornada que passou muito rápido.

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Sou grato a cada integrante da Golden Empire, todas as ajudas obtidas foram satisfatórias, e peço perdão por qualquer falha, afinal somos seres humanos, sobre tudo ao Prof. Grego que, com sua orientação nos abriu a cabeça e nos proporcionou um maior rendimento, entres os puxões de orelha e as bajulações que aconteceram durante esse período de Pandemia em que estamos passando, com as videoconferências interagimos e nos comunicamos virtualmente pra aprimorar a cada dia este grande trabalho. E não menos importante o minha gratidão à todos os professores que se dedicou durante este ciclo e nos agregaram o seu conhecimento, para nos tornar grandes profissionais – vocês fazem parte disso.

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Tamires Jesus Nós faríamos o GeekPoint! Isso era uma certeza entre a maioria dos integrantes, nosso tão temido e desesperador projeto de TCC deveria ser sobre aquilo que melhor representava e ainda representa o grupo: a diversidade, a alegria, os quadrinhos, os filmes, músicas e tudo o que pertence a cultura geek. Não satisfeitos com isso, também queríamos, de alguma forma, atuar nas três classes do curso – o Rádio, a TV e a Internet. Pois bem, conceito definido, ideias alinhadas, agora vem a parte fácil de colocar tudo o que planejamos em prática. Ou não. Todos os semestres foram demasiadamente desafiadores, e não seria o último ano que mudaria essa questão para nós. Encontramos um cenário atípico, uma pandemia nos alcançou. Em meio a tanto caos e tristezas pessoais de cada integrante, com muito esforço, conseguimos nos manter firmes e determinados a gravar, daríamos um jeito e, de alguma forma, encontraríamos soluções viáveis para a realização do trabalho – mesmo que a faculdade não pudesse conceder sua estrutura para nos auxiliar nas gravações em estúdio. O tempo foi passando, nossas orientações foram realizadas inteiramente a distância e, nossas reuniões que costumavam ser em algum bar com uma bela porção e uma caprichada dose de algum álcool qualquer, passaram a ser on-line. Mudamos nossa dinâmica e demoramos a nos habituar, vozes falando em conjunto ainda tentando entender o tempo de fala do outro, misturadas a sons alheios como a novela das oito, gato miando e até bebês chorando ao fundo. Um misto de experiências que foram ainda mais compartilhadas, visto que cada um recebeu em sua casa, de forma virtual, as outros nove componentes do grupo. O TCC conseguiu ficar ainda mais assustador, incerto e complexo do que já é. Mas conseguimos. Para este projeto discutimos como seria a melhor distribuição de funções e chegamos ao acordo de nos colocarmos onde obtivemos melhores experiências ao longo do curso. Eu, Tamires, tinha o medo e a certeza: quero dirigir. Não recebi contrapontos e me tornei a diretora geral do programa de TV, além de também ter ficado responsável pela construção e desenvolvimento do nosso site.

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Na direção, fiquei responsável por acompanhar as evoluções de roteiro e aprová-lo ou não. Além disse, participei diretamente com a produção no desenvolvimento do formulário para o casting e de sua divulgação em redes sociais e e-mails diretos, analisei cada vídeo e áudio recebido e dirigi os ensaios do programa de TV. Os ensaios tinham um desafio maior por serem online, tendo que estudar o espaço e limitações de cada apresentador e repórter. Já nas gravações pude sentir a liberdade da direção, tendo contato direto com o elenco e melhor espaço pra eles atuarem. Dirigir a gravação em estúdio foi o momento mais tenso – e prazeroso – do trabalho, tudo dependia da direção. Eu e o diretor de fotografia analisávamos tudo, ordenávamos as posições e, depois disso, o resultado final ainda dependia de nós. Afinal, do que adianta um bom planejamento se falhássemos nos posicionamentos e cortes de câmera? O site foi... estressante? Apesar de já conhecer a plataforma WIX, essa experiência me trouxe mais desafios. Precisava colocar referências ao Podcast e ao programa de TV e deixá-lo com aspecto profissional. Mas aos poucos fui conseguindo fazer o site se comunicar – em questão de visual e conteúdo – com o resto do projeto. O estresse, a ansiedade e o nervosismo me acompanham desde a primeira reunião, isso se tornou ainda mais intenso quando passei por mudanças drásticas na vida pessoal. E aqui, preciso agradecer ao grupo pelo apoio e compreensão, em especial ao Victor Rios e Victor Geovane, por terem sido meu porto seguro e ponto de paz, não somente no TCC, mas durante todo o curso. Vocês foram meus pilares e, sem vocês, eu dificilmente estaria aqui. Espero que o nosso projeto se torne tudo aquilo que planejamos e sonhamos. E sei que vai. Porque assim é a Golden: comprometida, criativa e persistente. Nós sempre damos um jeito de chegar onde queremos, seja com o êxito no trabalho e/ou o aprendizado do erro. Aprendemos muito. Me sinto realizada e feliz com a conclusão deste projeto e sei que ainda tenho muito o que aprender. A faculdade e os maravilhosos mestres que encontrei me ensinaram isso, sempre há mais. Sentirei falta de tudo que vivi, mas de forma nostálgica – entendendo que foi bom, mas acabou. E sim, eu tirei o melhor de tudo isso.

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Me envolvi completamente em todos os trabalhos, sendo roteirista, locutora, op. de câmera, ass. de produção, diretora e até apresentadora (me atrevo dizer que, esse aqui, nunca mais). Descobri habilidades que eu não sabia existirem em mim, encontrando um universo de novas possibilidades e caminhos. Agora é enfrentar o mar feroz que encontrarei pela frente. É hora de seguir e continuar a jornada. “Continue em movimento. Mesmo que seu trajeto não esteja claro... confie que você encontrará o seu caminho” (Nora Allen, Os novos 52. 2011) Para encerrar: Goldetes, eu amo vocês.

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Tamiris Felix Lembro-me como se fosse hoje eu entrando na porta da faculdade e achando que os próximos quatro anos da minha vida seria os mais loucos da minha vida. E realmente, foi uma mistura de tristeza, alegria, alivio e satisfação. Tristeza, logo no primeiro semestre teve a má sorte de me envolver em um grupo que não tinha o mínimo interesse nas atividades e principalmente nos trabalhos semestrais, me lembro de ter feito praticamente tudo, sem ajuda de ninguém, um grupo de sete pessoas, e aquilo foi me deixando desmotivada e nervosa, e o resultado disso não poderia ter sido diferente, posso considerar que foi o pior projeto já realizado por mim, creio que nem na creche eu fiz um desenho tão ruim e vergonhoso quanto o meu primeiro trabalho semestral da faculdade. A apresentação desse projeto foi péssima, eu não queria ter apresentado aquilo de jeito nenhum, mas eu sabia que se quisesse ter qualquer tipo de nota alguma coisa teria que sair. Chorei muito no final. Alegria, em um momento de tanto desespero e desmotivação, um colega de turma foi me dar forças e me convidou para entrar no grupo dele, Golden Empire, e sem sombra de dúvidas, eu topei na hora, mas antes ele precisava do alvará dos outros integrantes. Alivio, a sensação da primeira reunião da Golden, e escutar um “Seja bem vinda” foi uma das melhores, eu sabia que dali pra frente não seria fácil, mas era a equipe certa! Dali pra frente foi só parceria. Fiz um processo de rotatividade nas funções para saber em qual eu mais me encaixava. Enfrentei dias difíceis de gravações, sofri decepções por pessoas que passaram pelo grupo, me estressei ao escrever algumas teóricas da bíblia, fiquei de novo e de novo estressada por picuinhas dentro do grupo, mas tudo foi resolvido entre a gente. Satisfação poder trabalhar com pessoas tão incríveis, de ter um excelente coordenador do curso, que estava ali presente para tudo que nós alunos precisasse, professores incríveis que tinham o prazer de ensinar e nos evoluir. Poder trabalhar com a mesma equipe no 2º ao 8º semestre, poder fazer amigos que com certeza levarei para a vida toda, transmitir conhecimento para a empresa que trabalho e poder proporcionar o melhor que posso com tudo que aprendi na faculdade. Ter feito diversos tipos de funções dentro da produtora universitária e poder achar o que melhor eu me encaixaria na área.

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Com certeza tudo o que aconteceu entre o inicio de 2017 ao final de 2020 ficarão marcados para sempre. Agradeço aos meus professores, que tiveram total dedicação e comprometimento em transmitir conhecimento. Agradeço aos colegas de turma que apesar de alguns desentendimentos entre alguns, no final todo mundo sempre foi muito unido, e talvez isso possa ter sido uma das coisas que deixaram o curso ainda mais empolgante. Agradeço a Deus por colocar pessoas tão incríveis, que se tornaram meus amigos. Agradeço ó emprego que consegui na área graças ao meu curso. Nesse TCC, tive a experiência de atuar como Assistente de Direção, foi um desafio muito importante ser o braço direito da direção. Nesse ramo eu fiquei responsável pela organização em estúdio, pelos comandos da direção para poder repassar a equipe de produção, operadores de câmeras e também apresentadores, além de estar atenta com quaisquer tipos de problemas que pudesse acontecer no ambiente para não interferir na gravação. Não tive problemas para fazer minha parte no projeto, foi muito gratificante e prazeroso. Agradeço a minha família, principalmente a minha mãe que sempre se mostrou feliz e empolgada com a decisão que tomei em relação ao curso de Rádio, TV e Internet. Eu espero que daqui para frente, eu possa servir de inspiração para outras pessoas que irão passar pelo curso, e dizer que é um excelente caminho a seguir. Gratidão!

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Victor Geovane “Um dia uma pessoa me disse que a parte mais importante da viagem é o caminho e não a chegada, eu achei ele meio maluco só que agora eu entendo” ouvi essa frase várias e várias vezes em um filme que eu gosto muito, ela faz muito sentido pra mim sempre que chego ao fim de ciclos, assim como este que estou encerrando ao entregar esse projeto, não importa tanto a nota que eu vou tirar com ele ou os comentários que serão feitos, o que importa é o caminho, o caminho que todos nos da Golden caminhamos para chegar até isso, as alegrias, frustrações, correrias, noites mal dormidas e as bem dormidas após uma entrega. Esse semestre escolhemos um caminho bem longo para percorrer, criar um programa de TV que nasceu de uma ideia do nosso segundo semestre, só que bem mais desenvolvido cheio de vertentes. O grupo sempre abraçou o projeto e isso ajuda muito, nosso orientador sempre disse que um grupo precisa ser unido, ter uma ideia que todos gostem e dinheiro para bancar a ideia , acredito que com um planejamento conseguimos tudo isso e essa é a chave do bom projeto. Tirando o fato que enfrentamos uma pandemia que vez repensarmos várias coisas como a estrutura do programa e alguns quadros (que na verdade fez o programa enriquecer ainda mais) e a trouxe algumas incertezas que derrubaram nossos planejamentos, mas a vida é feita de adaptações e não vai ser uma pandemia que impediria o fim do projeto. Diferente de outros semestres em que optávamos pela rotatividade de funções, visando a maior vivência, neste projeto aderimos a ideia que cada um ficaria na função que mais lhe a segurança e que é seu ponto forte e meu ponto forte sempre foi a produção, sempre gostei da correria que essa função carrega, talvez isso explique meu jeito um pouco agitado. Produzir um projeto desse nível já é difícil, com a distância é ainda pior, o contato interpessoal facilita muita coisa, entrar em contato com as fontes de matérias foi uma tarefa bem difícil e conciliar isso com novas obrigações pessoais dificultou ainda mais, porém com a colaboração da equipe conseguimos planejar e executar a ordem.

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Tivemos grandes desafios, como encontrar o convidado ideal para o quadro “papo cabeça” a princípio pensei no Maurício de Souza mas o contato com o mesmo não foi tão fácil, então mudamos a abordagem para alguém do universo da dublagem e quem melhor para falar com a gente do que o “Homem Aranha” ou a voz dele, tentamos contato pelo e-mail e pela rede social do Wirley, e obtivemos boas respostas! Ele foi bem solicito e ficou bem contente com o resultado. Outros personagens do nosso programa como o narrador de E-Sport, Marcato, obtivemos pela mesma abordagem, através das redes sociais. Alguns outros personagens achamos através da nossa rede, tais com a Gabriella, a enfermeira Lucidalva e o Motorista Alexandre. Comecei dizendo que o que importa é o caminho e não a chegada e não falei que cheguei na Golden no segundo semestre e me senti abraçado, senti que ali eu iria poder me desenvolver e dar meu melhor, muitas vezes eu, o Victor Rios e a Tamires Jesus tivemos que segurar muitos rojões para que os projetos fossem feitos, a cada novo projeto sentia que eu me desenvolvia e aprendia mais e mais, tomando orelhada de professores em banca, elogios cercados de críticas construtivas que tornaram isso possível, o desenvolvimento é o caminho. Encerro este curso e especialmente este projeto com o sentimento de missão cumprida, o Victor, que ao longo do curso se tonaria o Geovane, de 4 anos atrás não imaginaria o quanto mudaria e se desenvolveria, que bom, significa que deslumbre meu caminho e agora estou na chegada. Aliás esta fala é do filme “Se ela dança eu danço 3” (melhor filme de dança depois de Darty Dance). REGRA 32: APROVEITE AS PEQUENAS ALEGRIAS DA VIDA (ZOOMBILÂNDIA, 2009)

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Victor Rios É sempre bem difícil pra mim fazer as considerações finais de bíblia, sempre acaba sendo um semestre novo, um aprendizado novo, experiências novas, e com certeza o TCC não poderia ser só mais um semestre, o desafio já seria difícil, toda a pressão colocada em cima de um TCC em todos os cursos de gradução é grande, o temido TCC, porém é inegável para a turma de Rádio, TV e Internet que acabamos praticamente fazendo um TCC por semestre, mais esse ano contamos com o level Hard da pandemia. Com muitas dúvidas se realmente iria me formar passou um filme durante a quarentena de toda a trajetória, do primeiro semestre com a Golden, o curso todo neste grupo, com diversas funções realizadas durante essa jornada, um grupo que me deu muitas alegrias, estresse, risadas e experiências para lembrar para a vida toda, e posso dizer o mesmo do curso todo de Rádio TV e Internet pela Cruzeiro do Sul, conhecendo pessoas incríveis da mesma turma, que me passaram conhecimentos mesmo que indiretamente, professores incríveis, um coordenador que é além de um ótimo profissional um incrível ser humano, um orientador com uma mente e um coração gigantesco, fora todos os professores que contribuíram com muito carinho e dedicação. Mesmo com a dúvida de saber se iriamos ou não nos formar, começamos o projeto Geek Point, e neles fomos firmes, este semestre fiquei responsável pela construção da bíblia, câmera e edição, nada de novo, porém ainda sim não deixa de ser um desafio a cada trabalho feito, e na bíblia foram muitas pesquisas, fazer e refazer, mas chegamos a uma edição final muito satisfatória, na parte de câmera, estou mais acostumado com câmeras dslr, por isso utilizar as câmeras no estúdio da faculdade tbm foi um pouco difícil, mas dei meu melhor para conseguir todas as movimentações desejadas pela direção, na parte de edição foi bem corrido, mas também consegui editar os quadros e depois juntar com as partes em estúdio e fiquei orgulhoso com o resultado final, tanto por meu esforço, quanto pelo esforço do grupo. Golden que voa!

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Vitor Trindade Sou Vítor Pereira Trindade, fiquei responsável pelo pacote gráfico e finalização do programa GEEKPOINT, programa televisivo com cunho informativo para o público Nerd. Em questão da criação e concepção do pacote gráfico, o desafio foi trazer todo o sentimento do universo nerd para o programa, com uma abertura no estilo “Hacker” para simbolizar a invasão no sistema televisivo, entre outras vinhetas de quadros seguindo o mesmo estilo, tons azuis, amarelos e vermelhos, visando uma naturalidade e harmonia, o pacote gráfico tem como concepção trazer à mescla de passado e presente, com a nostalgia dos anos 80 e o uso de neons e letreiros luminosos, assim como o futuro da tecnologia com seus sistemas avançados de computação e processamentos representando o presente, efeitos de Glitch e Hack, para unir 2 gerações em um só lugar. Durante as gravações devido ao período de pandemia de COVID-19 que estamos passando no ano de 2020, não pude realizar as atividades presenciais de gravação, por motivos de saúde de familiares próximos, onde tinha a função de direção de fotografia, realizando todo o planejamento fotográfico e storyboard, porém tive que ser substituído de última hora por outro integrante do programa que realizou a função no dia da gravação. Na finalização da edição tive pouca liberdade para trabalhar em colorização e efeitos de pós-produção, apenas inserindo os GCs restantes e o pacote gráfico dos créditos. Como projeto de TCC estou contente com o resultado do GEEKPOINT e grato pela orientação do professor Alexandre Henrique durante o trajeto, ajudando tanto com opiniões de mercado e sua experiência na área, como em situações pessoais relacionadas ao período que estamos vivendo.

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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ADORNO, Theodor W. & HORKHEIMER, Max. Dialética do Esclarecimento, 1944, trad. Guido Antônio de Almeida, Rio de Janeiro: Jorge Zahar ed. 1985. ALCÂNTARA, Daniel. Cresce o mercado consumidor de produtos que cultuam personagens da cultura pop. Disponível em: https://www.fecomerciodf. com.br/cresce-o-mercados-consumidor-de-produtos-que-cultuam-personagens-da-cultura-pop/. Acesso em 20 Abr. 2020. ARONCHI, José Carlos. Gêneros e formatos da televisão brasileira, São Paulo, 2004. Classificação indicativa construindo a cidadania na tela de tevê. Disponível em http://pfdc.pgr.mpf.mp.br/atuacao-e-conteudos-de-apoio/publicacoes/comunicacao/classificacao_indicativa_ANDI_MJ_2006.pdf - Acesso em 07 Abr. 2020. Classificação indicativa guia prático. Disponível em: https://www.justica.gov. br/seus-direitos/classificacao/guia-pratico/guia-pratico.pdf - Acesso em 07 Abr. 2020. Disponível em: https://www.oficinadanet.com.br/post/18274-o-que-e-cultura-geek - Acesso em 19 Abr. 2020. GIANESINI, Sarita. Perfil das Categorias e Gêneros na Televisão Brasileira Aberta no Período Matutino. Intercom, Blumenau - SC, 2009. Disponível em: http://www.intercom.org.br/papers/regionais/sul2009/resumos/R16-0281-1. pdf - Acesso em 23 Abr. 2020. GONÇALVES, Ariane. O que é um site? 2019. Disponível em: https://www. hostinger.com.br/tutoriais/o-que-e-site/ - Acesso em 29 Abr. 2020. JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. Ed. São Paulo: Aleph, 2009. JENKINS, Henry. Transmedia Storytelling, 2007. Disponível em: http://henryjenkins.org/blog/2007/03/transmedia_storytelling_101.html - Acesso em 16 Mar. 2020. JUNIOR, Lúcio. Que tipo de geek você é. Disponível em http://sintoniageek. com.br/que-tipo-de-geek-voce-e/ - Acesso em 15 Abr. 2020.

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APÊNDICES RELATORIO DO GRUPO DE DISCUÇÃO Com intuito de descobrir a opinião do nosso público alvo sobre o programa de TV, foi organizado um grupo de discussão com 7 pessoas dentro do nosso público alvo, por meio de vídeo chamada. O grupo foi formato por: Rai de Jesus de 24 anos, Matheus Bernardo de 23 anos, Sara Ferreira de 22 anos, Vitoria Ferreira de 18 anos, Gabriely Mostarda de 24 anos, Jonathan Lucas de 21 anos e Paulo Monteiro de 22 anos. Todos assistiram em primeira mão um piloto técnico do programa de TV, após isso a equipe fez uma série de questionamentos chaves, para descobrir pontos fortes, fracos e opiniões sobre o projeto. Foram feitos questionamentos sobre: O QUE VOCES ACHARAM SOBRE A DINAMICA DOS APRESENTADORES? TANTO INDIVIDUAL COMO INTERAGINDO UM COM O OUTRO? HOUVE CONEXAO? HOUVE DINAMICA? ESTAO FALANDO A MESMA LINGUAGEM? ALGUMA COISA NELES ICOMODARAM VOCÊS? GABRIELY MOSTARDA: “Deu para perceber que os dois estavam usando a mesma linguagem sim, ficou excelente o roteiro, eu gostei pra caramba, eu só tenho um detalhezinho na parte dos jogos que eu queria falar pra vocês: você falou que vai mudar o cenário e tal, até ai tudo bem, eu tinha notado aqui que a Luiza ficou meia que, muito nítido que ela olhava para o lado, não sei se ela estava lendo, ou algo do tipo, mas ficou bem aparente isso ta? Mas com o tempo ela foi melhorando isso, mas de vez em quando, no inicio ficou muito nítido, mas depois foi melhorando. E a categoria dos jogos, vocês falaram do CS, mas acho que faltou só a categoria do jogo, porque hoje a gente tem o cenário competitivo tipo: “jogo tal que mais... como posso dizer? Tipo dominar gamer, mas isso depende muito da categoria”. MATHEUS BERNARDO: “Bom eu gostei muito do carisma deles e tudo mais, porem eu achei que faltou um pouco de naturalidade, mas é questão de detalhes. Eu achei show os dois combinam bastante com o programa”. SARA FERREIRA: “Porque deu impressão que quando eles olhavam por lado, parecia que eles estavam interagindo entre eles, eu não tive impressão de que era leitura, eu tive impressão que era tentativa de interação dos dois. Sobre a dinâmica dos dois, eu acho que os dois falaram muito bem.

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RAI DE JESUS: “Eu gostei dos dois, eles têm energia do assunto com o universo geek. Eu ainda achei que a menina se destacou mais, achei ela mais natural. Eu também não tenho nada contra os dois, gostei, mas eu só reforço que já foi dito aqui, que eu também acho que faltou um pouco mais de naturalidade, senti eles um pouco travadinhos assim. Eu senti falta deles incorporarem o roteiro e conversarem com o espectador como fosse realmente uma conversa, e não necessariamente só apresentar o que já estava escrito”. PAULO MONTEIRO: “Eu achei que os dois foram bem, só achei eles um pouco travados, acho que por conta dos dois estarem em lugares separados”. VITÓRIA FERREIRA: “Não se se é por falta de estarem juntos, mas faltou um pouco de naturalidade de ambos”. JHONATAN LUCAS: “Eu gostei também, os dois tem boa energia, acho que o que pegou foi que ficou muito fechado no rosto, as vezes os gestos de mãos ajuda para apresentar, acho que como vocês falaram que vão regravar no estúdio, acho que vai melhorar. É isso só”. “VOCÊ GOSTA DO ASSUNTO QUE FOI RETRATADO E ACHA QUE ELE FOI BEM EXPLICADO? VOCÊ ACHA QUE DÁ PARA ENTENDER A MENSAGEM TANTO NA QUESTAO DOS APRESENTADORES COMO NA LINGUAGEM QUE A GENTE USOU NOS QUADROS? ” GABRIELY MOSTARDA: “Sim, uma pessoa meiga no assunto, acho que uma pessoa que não entende, mas tem alguém que gosta em casa, eu acho que se ela assistir vai ficar bem claro dela entender. Está excelente” MATHEUS BERNARDO: “Bom eu achei que algumas coisas que aparecem nos quadros não vão chegar bem claro aos leigos. Um exemplo é na parte do CS que tem alguns termos que não estão claras o que são como a siga MVP, poderia ter uma legenda nessas horas”

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SARA FERREIRA: “Eu acho que a linguagem ta ok para o publico alvo de vocês, acho que se eu pedir para minha vó assistir acho que ela não vai entender muita coisa. Eu acho que o publico alvo parecer ser pessoas mais jovens, público mais nerd ta ok. Por exemplo, não sou muito na área dos vídeo games, mas entendi perfeitamente o que vocês falaram sobre o CS, mesmo não jogando esse jogo. Então eu acho que para o publico de vocês ok. Agora se vocês estão pensando num programa de TV mais amplo, querendo chamar pessoas desse universo para conhecer, acho que vai ter que mudar a linguagem um pouquinho”. RAI DE JESUS: “Eu achei que o conceito estava fácil sim, dava para captar, na minha visão que não tem muita noção desse universo pelo menos consegue entender os principais conceitos, e já é nítido que talvez fique cansado, por exemplo, vocês explicam o que é Otaku e explicam alguns conceitos de CS, então se você já tem um cara que é geek, que já acompanha em outros portais talvez isso canse um pouco o espectador. Mas a parte das noticias achei legal, o giro rápido do que está acontecendo, funciona bem para os dois, tanto que já é nincho tanto para quem não é”. PAULO MONTEIRO: “Eu achei fácil pra entender também, foi como falaram, alguém que entende vai ter mais facilidade” VITORIA FERREIRA: “Eu não, sou leiga nesse assunto de games, mas eu achei vocês bastante aprofundados na temática, sempre mudando um pouco os temas para não ser algo maçante, a linguagem está ótima e fácil de compreender”. JONATHAN LUCAS: “ Por conhecer o mundo eu entendi tranquilamente o que foi falado, acredito que só ver o público, como falaram o público quem entende pode ficar “cansado” de saber o que o otaku, mas é bom para quem não conhece” GABRIELY MORTADA: Desculpa! Não sei se é uma boa ideia, mas seria bacana ter aqueles vídeos curtos explicando alguns temos ou como será um site, ter tópicos direto os temos” “VOCÊS ACHAM QUE OS QUADROS ESTÃO MUITO PARADOS OU ELES ESTÃO GOSTOSOS DE ASSISTIR? ” Todos responderam que está legal de assistir.

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“SOBRE A TRILHA SONORA, AS MÚSICAS, VOCÊS ACHAM QUE ELAS ESTÃO BOAS? ESTÃO CONVERSANDO COM O PROGRAMA? ” GABRIELY MOSTARDA: “Achei tudo haver também, tanto a música quando o cenário. Combinou bastante”. MATHEUS BERNARDO: “Eu amei a temática 8 bits cria um ambiente muito bacana para se assistir”. SARA FERREIRA: “Achei a trilha muito da hora”. RAI DE JESUS: “Eu gostei das trilhas, em alguns momentos acho que ela poderia ser um pouco menor, ou talvez ter uma segunda opção, nas noticias em glumas parte das noticias ela acabou brigando por parte da minha atenção ali” PAULO MONTEIRO: “Gostei das trilhas, foram muito bem escolhidas” VITORIA FERREIRA: “Sim, se conciliaram bastante, principalmente na introdução do programa” JONATHAN LUCAS: “Eu gostei das trilhas, só achei que em alguns momentos falados atrapalhou, como na do CS e no Giro.

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“O QUE VOCÊS ACHARAM DAS ESQUETES? ” GABRIELY MOSTARDA: “Eu achei engraçado” MATHEUS BERNARDO: “Eu gostei! Muito top principalmente do Spiderman”. SARA FERREIRA: “Cara eu vou ser sincera, no primeiro momento eu não tinha entendido. Eu achei que fosse uma simulação de um comercial ali para dar tempo do programa. Depois que eu entendi que fazia parte do programa. Eu achei um pouco longo assim para ser só um plus, acho que poderia encurtar um pouco o tempo”. RAI DE JESUS: “Eu concordo um pouco com a última opinião. Eu achei engraçado, acho que quebrou a proposta de quebrar um pouco o clima, fazer algo mais puxado para o humor, mas eu demorei um pouco para captar um pouco da essência daquilo, qual era o sentido, talvez introduzir de forma que seja mais claro para o telespectador, qual é o quadro... Seria interessante”. PAULO MONTEIRO: “Eu gostei delas também, ficaram engraçadas”. VITORIA FERREIRA: “Foram legais, as ultimas como foi dito anteriormente, geraram uma certa incógnita”. JONATHAN LUCAS: “Ficaram muito boas, a do homem aranha ficou muito e engraçada, só achei que parecia que eles estavam com um filtro do Instagram, não sei se foi proposital ou não”. “O QUE VOCÊS ACHARAM DO QUADRO “QUEM É O PERSONAGEM? ” DISPERTOU CURIOSIDADE DE VOCÊS OU NÃO?” GABRIELY MOSTARDA: “Mais ou menos, eu acho que faltou um pouquinho mais de mistério, um pouquinho de deixar mais explicito, mas me deixou curiosa, mas acho que faltou um pouquinho mais”. MATHEUS BERNARDO: “Eu achei mais ou menos, faltou um suspense”.

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SARA FERREIRA: “Eu achei interessante a proposta, ficou legal. Eu tenho uma observação de roteiro, não sei se isso entra agora, mas bem lá no final, quando vocês vão falar do desenho, aí a apresentadora fala “Então a gente vai desenhar a personagem que acabaram de conhecer” para quem já conhecia o personagem não é o caso, acho que podia ser falado ‘agora a gente vai desenhar’ ‘uma aula desenho’, alguma coisa assim”. Só observação de roteiro”. RAI DE JESUS: Eu achei legal a ideia, como ela era só falada, é uma personagem que ela não é tão conhecida de público, eu sinto que isso passou meio batido, que é meio que teaser pílulas ne? Não sei como resolver isso, mas talvez tivesse algo visual para você conseguir conectar uma sombra dessa personagem o que os apresentadores estavam falando, até para a pessoa entender quando isso surge na tela, é a dica que vai aparecer no próximo bloco, talvez isso funcionasse. Esse quadro me lembrou um pouco da minha infância, na época do Pokemon ‘Qual é o próximo Pokemon’, que tinha esse apelo visual que normalmente deixava claro qual era a intenção daquela dica”. PAULO MONTEIRO : “Eu gostei”. VITORIA FERREIRA: “Não me despertou curiosidade alguma, faltou mais enigmas, suspense, e uma descritiva do personagem”. JONATHAN LUCAS: “Assim como foi dito, acredito que algo visual também impacte melhor, mas eu gostei da ideia do quadro”. “VOCÊS PODEM FALAR UM POUCO DO GIRO DE NOTICIAS, O QUE VOCÊS ACHARAM TANTO SOBRE O QUADRO, QUANTO OS REPORTERES, NO GERAL” GABRIELY MOSTARDA: “Eu gostei, achei interessante. Não tenho nada para falar assim, ficou bem nítido, bem bacana a ideia”. MATHEUS BERNARDO: “Eu achei muito bom para mim foi o melhor quadro só a trilha que embolou um pouco com o áudio dos apresentadores. Está incrível, e bem dinâmico”.

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RAI DE JESUS: “Eu gostei bastante, de todo programa acho que foi o que mais me surpreendeu. É um tipo de conteúdo que eu já consumo, ficou bem legal, eu gostei bastante. Eu ainda acho que a mesma questão que já foi dita aqui, nesse momento das noticias as trilhas tem que ser mais suaves, para não roubar o protagonismo das noticias. Mas no geral, para mim está ótimo”. PAULO MONTEIRO : “Gostei da ideia, noticias curtas e mais diretas”. VITORIA FERREIRA: “Vocês tocaram em temas interessantes, bem extrovertidos, um dos melhores”. JONATHAN LUCAS: “Achei muito bom, mas o rapaz uns dos momentos eu não entendi o que ele falou, acredito um pouco pela dicção dele ou pela trilha elevada no momento da fala”. “HEROIS DO DIA A DIA: VOCÊS ACHAM QUE POR NÃO ESTAR FALANDO SOBRE UM ASSUNTO NERD, ELE FUGIU DA TEMÁTICA DO PROGRAMA OU ELE CONSEGUE CONVERSAR? GABRIELY MOSTARDA: “Eu acho que deu para conversar sim, porque na hora que vocês falaram do ‘geek’ eu imaginei que vocês fossem falar de DC, Marvel, só isso. Mas acho que teve tudo haver sim, gostei”. MATHEUS BERNARDO: “Achei muito bom, mostra um pouco sobre a sociedade e mostra que herói tem na vida real também. Casou com o programa”. SARA FERREIRA: ”Eu acho que casa muito bem com o programa, gostei bastante. Eu só acho que ficou um pouco longo, acho que vocês poderiam dividir em dois momentos, apresentar a enfermeira em um momento, voltar para o programa, e depois apresentar o motorista em outro momento. Acho que os dois seguidos acabou ficando um pouco longo”. RAI DE JESUS: “Eu gostei bastante! Vou falar de novo da trilha, achei muito legal porque já mostrou para o público que mesmo que não é um assunto do universo nerd, ele tem ali um gancho uma correlação para falar de assunto que é importante, por mais que ele não esteja num universo de herói, games e tudo mais, é um assunto que está em alta, que todo mundo discute. E vocês conseguiram criar uma ponte bacana com o assunto principal do programa. Então, adorei!”.

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PAULO MONTEIRO: “Eu gostei, um tema diferente mais que ficou bom na temática”. VITORIA FERREIRA: “A temática combina com a situação atual, ainda mais por mostrarem que os heróis não estão apenas em HQs ou filmes, criando uma ótima homenagem aos nossos profissionais de todas as áreas que contribuem de certa forma com o nosso cotidiano”. JONATHAN LUCAS: “Acredito que assim como foi dito, a ponte que vocês criaram de um tema atual com a temática geek foi muito boa, foi uma ótima sacada”. “SOBRE O QUADRO CS, ELE FICOU NUMA LINGUAGEM DE INTERNET, VOCÊS ACHAM QUE ISSO É UM PONTO NEGATIVO OU VOCÊS ACHAM QUE CONSEGUEM PEGAR BEM A LINGUAGEM QUE O QUADRO ESTÁ PASSANDO?” MATHEUS BERNARDO: “Como foi dito, tiveram algumas termologias que não vão ficar claro, mas nada que uma legenda possa ajudar”. SARA FERREIRA: “Como já foi dito, a linguagem está ótima, talvez uma legenda como termos mais específicos possam vir acrescentar”. RAI DE JESUS: “Inserir uma legenda ou alguma coisa do tipo. Mas eu acho que tem que seguir nessa linguagem sim, se não vai ficar super quadrado”. PAULO MONTEIRO: “Eu gostei, eu não jogo, mas eu acho que é legal mostrar coisas do E-Sports que é algo em alta né?” VITORIA FERREIRA: “Eu como desconhecedora do assunto, não entendi nada, faltou uma legenda para poder compreender, assim atingiria todos os públicos”. JONATHAN LUCAS: “Achei bem interessante o estilo do vídeo apresentado, ficou tipo uma live da Twitch, que é algo que vem crescendo bastante, achei bem legal, só mesmo a trilha que durante a fala do cara pode ter atrapalhado em alguns momentos”.

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“NO GERAL: VOCÊS ASSISTIRIAM A ESSE PROGRAMA? ” MATHEUS BERNARDO: “Sim, é bem uma temática que eu curto muito, pois acompanho bastante e-sports e o quadro de notícias me ajudaria para me informar sobre esses assuntos, pois não tenho tempo para acompanhar no dia a dia”. SARA FERREIRA: “É um tipo de conteúdo que eu consumo, mas na internet eu achei interessante uma proposta para televisão. Acho que eu acompanharia sim”. RAI DE JESUS: “Gostei bastante, eu assistiria sim. Sendo bem sincero, não sei se assistiria o programa completo porque eu já sou um cara que navega muito dentro desse universo, então talvez eu assistiria as partes que me interessam, por exemplo: as notícias, os campeonatos, os novos lançamentos, esses tipos de coisas. Não sei se viria o programa completo, as partes que são mais genéricas, talvez eu pulasse para focar mais nas noticias”. PAULO MONTEIRO : “Eu gostei, eu assistiria”. VITORIA FERREIRA: “Bem programa da Globo. Precisando um pouco mais de espontaneidade dos apresentadores, ficaria bem legal e eu não sentiria vontade de desligar e ir fazer outra coisa. Seria legal vocês aplicarem assuntos que faça o público ter um gostinho de quer mais”. JONATHAN LUCAS: “Assim como falaram, eu também focaria nas partes que mais me interessam, mas é legal ter assuntos variados para pegar diversos tipos de públicos”. “DICIONÁRIO GEEK: O QUE VOCES ACHAM DOS TERMOS QUE FORAM LEVANTADOS, DA LINGUAGEM, DO MODO QUE FOI APRESENTADO ESTE QUADRO. VOCÊS GOSTARAM? ” GABRIELY MOSTARDA: “Nesse caso, o dicionário geek eu acharia muito importante ter legendas e tudo mais para ficar bem mais claro para quem seria leigo ao assunto”. MATHEUS BERNARDO: “Eu gostei bastante”

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RAI DE JESUS: “Tem que entender qual vai ser a proposta do programa, porque se você vai querer fazer um programa para quem é geek, nerd, você for explicar o que são as palavras, o programa vai ficar cansado e o público de saco cheio, porque já está acostumado com o que é console, sei lá. Agora se realmente o intuito aqui é pegar de uma maneira mais ampla todo mundo, realmente tem que tomar cuidado com esse tipo de palavra. E se for uma palavra essencial para a narrativa, vai ter que explicar, aí tem que encaixar no roteiro de maneira que faça sentido, que nem a Sara já comentou aqui”. PAULO MONTEIRO: “Eu gostei, acho que é bem explicar os temos que nem todos sabem”. VITORIA FERREIRA: “Uma proposta atrativa, porém, vocês deveriam diferenciar de uma forma que seja mais folgaz para os leigos e não leigos no assunto”. JONATHAN LUCAS: “Acredito que a presença de elementos visuais possa ajudar a explicar, e deixar um pouco mais direto também, assim como citado acho que ele demorou um pouco”. “FICOU CLARO QUE O PROGRAMA CONTEM SITE, PODCAST? OU SE EU NÃO TIVESSE DADO ESSA INFORMAÇÃO VOCÊS NÃO SABERIAM? ” GABRIELY MOSTARDA: “Não ficou tão claro, deixou no ar a ideia sabe?”. MATHEUS BERNARDO: “A questão do podcast não ficou claro, que teria o site eu acho que ficaria claro”. SARA FERREIRA: “Para mim ficou claro sim, que o foco é o programa de TV, mas que é uma coisa mais ampla, que tem site e podcast. Eu só acho que assim, a todo momento os apresentadores falam ‘entre no nosso site geek point’, só que se eu digitar Geek Point no google, eu vou cair em uma loja que não é de vocês, então eu acho que a todo momento que vocês vão citar o site ou o podcast tem que aparecer o QR-Code na tela para direcionar logo. Acho que ficaria mais dinâmico do que o apresentador dar o endereço completo no momento que for citar, porque para direcionar um pouco mais as outras plataformas de vocês. Para mim, essas questões ficaram claras sim”.

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PAULO MONTEIRO: “Eu achei que ficou claro”. VITORIA FERREIRA: “Teve uma clareza nessa questão, apenas focam mais nessas informações que são essenciais, colocando a plataforma de vocês de uma forma mais prática e fácil”. JONATHAN LUCAS: “Acredito que ficou claro, mas que elementos visuais possam ajudar a deixar melhor, um logo do Spotify do podcast o QR-Code assim como citado também”. SARA: “Só uma observação, uma questão de roteiro, que no finalzinho a apresentadora falou com o entrevistado, e a entrevista não apareceu né? Ela fala ‘A você tem rede social, um canal no YouTube’, acho que isso poderia ser resumido nas redes, onde o pessoal te acha, uma coisa mais curta. E eu particularmente eu achei estranho os próprios apresentadores fazerem a entrevista, mas nada que tenha me tirado do programa. Só essa questão do roteiro que achei maçante”. Após o fim da discussão o grupo analisou todas as considerações e adaptou algumas questões que foram citadas, como linguagem, parte de GC e QR code, entre algumas outras questões. O grupo de discussão foi rico e acrescentou muito no projeto.

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ESPELHO GEEK POINT

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Competição de game

MAPA DE MÍDIA

O quadro competição de game que neste episódio piloto acompanhará como foi a final do campeonato Brasileiro de Counter Strike: Global Offensive, conhecido como CSGO. Como referência de formato, foi utilizado a plataforma de lives Twitch, onde a transmissão desses campeonatos é muito comum com direito a narração e comentaristas, além de jogadores fazendo lives enquanto jogam e interagem com os espectadores. Uma das características da Twitch é que no quadro enquanto os lances da partida vão sendo transmitidos, o jogador ou o comentarista aparece em um canto em miniatura, que será o mesmo método utilizado pelo Geek Point para a apresentação do quadro. Figura 30 - Twtich referência

Fonte: twitch.tv/gaules

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ROTEIRO GEEK POINT TV

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ROTEIRO GEEK POINT PODCAST

GOLDEN EMPIRE – GEEK POINT – PODCAST: PILOTO GRAVADO EM: DIREÇÃO E ROTEIRO: RODRIGO BACEDO APRESENTADO POR VITOR AMORIM E JULIANA BAC TEC. VHT de abertura APRESENTADOR. Olá! Seja muito bem-vindo a versão em áudio do seu programa de TV favorito! Eu sou Vitor Apresentadora: e eu sou Juliana e esse é o “GeekPoint:O Podcast”! TEC. Sobe tema de abertura VITOR. Antes de começarmos os trabalhos, nada mais justo que explicarmos do que se trata esse programa não e mesmo? O “GeekPoint: O Podcast” se trata de um programa de áudio feito para compor o que você assistiu na televisão. Porem iremos trazer informações que talvez você tenha tido curiosidade e não foram respondidas no programa principal. E todo esse conteúdo você só confere aqui nesse podcast maravilhoso integrado ao site do GeekPoint. Vamos começar? TEC. Trilha sonora de anime VITOR. Certamente se você acompanhou o nosso giro de notícias viu que a querida Anime Friends 2020 assim como outros eventos, não pode abrir as portas para o público esse ano infelizmente. JULIANA. Contudo, nós do GeekPoint, sabemos que você ai de casa com certeza ficou curioso a respeito desse evento! Afinal esse foi o tema escolhido por você ouvinte. A Anime friends é um dos maiores eventos da américa latina quando o assunto é cultura pop e em especial a cultura japonesa. E hoje aqui nesse querido podcast nos trouxemos o Junior que é o organizador artístico do evento e vai nos contar um pouquinho da sua experiência na área e futuro do evento! Então querido convidado se apresente por favor e fique à vontade!

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Resposta convidado VITOR. Fica bem à vontade afinal você está em casa tanto aqui no Geek point quanto realmente você está em casa né hahaha. Estamos aqui nesse “esqueminha” online improvisado para respeitarmos o protocolo de saúde e ninguém aqui correr o risco de pegar o “coronga” não é mesmo? JULIANA. Para começarmos o nosso papo vamos começar obviamente do começo. Junior diz pra gente... a quanto tempo você é o responsável pela Anime Friends aqui no brasil e como você entrou nessa loucura? Organizar hoje um dos maiores eventos sobre cultura japonesa na américa latina não e para qualquer um não ne!? E fala também do “Ressaca friends” por gentileza! Resposta convidado VITOR. Cara é muito louco de você por exemplo ver hoje a proporção do tamanho que tem o evento, tanto em questão de estrutura quanto até mesmo em questão de conteúdo mesmo. Mas diz pra gente, pra você qual foi a edição mais legal de fazer da Anime Friends e do Ressaca Friends? Aquela edição que você sente orgulho máximo sabe? Resposta convidado JULIANA. Bom viajando mais no futuro agora, ou melhor, no presente! A pandemia chegou causando muito estrago e no mundo dos eventos não foi diferente, tendo por muitas das consequências o cancelamento do evento ou uma adaptação online como foi o caso da “DC fandome” que foi a solução da “DC” por conta do cancelamento da “Comic con San Diego”. E a Anime friends? Qual o rumo do evento? Como vocês estão lidando com a pandemia e como os fãs estão lidando? Tem muita gente perguntando do evento? Resposta convidado VITOR. E a expectativa do ano que vem? Como está? Já tem spoiler pra contar? Quem sabe algum convidado ou atração nova?

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Resposta do convidado JULIANA. Que conselho você daria para quem quer trabalhar com organização de eventos? Resposta do convidado VITOR. Agora vamos para a parte 2 do nosso programa. Preparado para um desafio Junior? Vamos pôr o seu lado Geek pra fora em! Bora pro quiz?? Nós vamos fazer algumas perguntas sobre o universo nerd em geral. Se você não souber responder, não tem problema que você pode pular uma pergunta. Preparado? Resposta convidado TEC. Trilha sonora suspense VITOR. Começando: Pergunta número 1, Qual é o verdadeiro nome do Super herói Homem aranha? a)Clark-Kent b)Steve-Rogers c)Peter-Parker d)Bruce Wayne Resposta do convidado JULIANA. Essa ta fácil em Pergunta número 2, Qual o nome do ouriço azul mais rápido dos vídeo-games? a)Crash b)Kratos c)Taills d)Sonic Resposta do convidado

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VITOR: Pergunta número 3, Quais destes são os membros da liga da justiça? a)Super man, Batman, Flash, Mulher maravilha b)Homem de ferro, Capitao américa, viúva negra, Thor c)Scorpion,Liu kang,Shang tsung, Raiden d)Chapolin,Professor chapatin, Bruxa do 71, seu madruga Resposta do convidado JULIANA: Pergunta número 4, Quais empresas foram as protagonistas pela guerra de consoles nos anos 90? a)Nintendo x Sega b)Sony x Microsoft c)Atari x Nintendo d)Atari x Sony Resposta do convidado VITOR: Pergunta número 5, Qual o nome do protagonista do Anime Dragon ball Z? a)Goku b)Gohan c)Goten d)Gouki Resposta do convidado JULIANA: Pergunta número 6, Qual o nome do protagonista que tem uma moto vermelha no filme de animação, “Akira”. a) Akira b) Kaneda c) Tetsuo d) Kei

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VITOR: Pergunta número 7, No jogo street fighter, qual o nome do golpe assinatura do personagem Ryu a)Kamehame-há b)Hadouken c)Rasengan d)Leigan Resposta do convidado JULIANA: Pergunta número 8, No jogo Resident evil 2, Os Protagonistas Leon e Claire tem que fugir do vilão... a)Mister x b)Tyrant c)Nemesis d)Sadler Resposta convidado VITOR. Pergunta número 9, quem ganhou o Oscar de melhor animação no ano de 2019 a) Os Incríveis 2 b) Wi-fi Ralph c) Ilha dos cachorros d) Homem-Aranha no aranhaverso Resposta do convidado JULIANA: E vamos para a última pergunta, mas me diz o que você achou das perguntas até aqui? Fáceis, difíceis? Resposta do convidado

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JULIANA: Pergunta número 10, quem é o vilão do jogo “Injustice” baseado no universo da DC comics a) Coringa b) Lex Luthor c) Batman d) Super man VITOR. É isso ai e esse e o fim do nosso quiz de hoje. E o seu total de pontos foi (???). Parabéns Junior! JULIANA. O nosso Episodio de hoje infelizmente está chegando ao fim, esperamos que tenham gostado da dinâmica de hoje e esperamos que ano que vem a situação esteja normalizada e todos nós possamos ir bater perna, comer temaki e abraçar cosplays na Anime Friends 2021. VITOR. Inclusive obrigado Junior pela presença, foi maravilhoso esse papo sobre o evento. Gostaria de mandar um recado ou um beijo para alguém? Resposta do convidado JULIANA. Então por hoje é isso, não percam o próximo “GeekPoint”, onde além de acompanhar matérias incríveis, você também vai ficar sabendo quais os temas disponíveis para votação no nosso site e definir o assunto dos que vos fala. VITOR. O “GeekPoint: podcast” vai ficando por aqui, obrigado pela sua companhia. Tchau tchau! Uma boa semana! TEC.VHT ENCERRAMENTO

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ANEXOS TERMOS DE AUTORIZAÇÃO DE USO DE IMAGEM

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MAKING OFF

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