Cactus 13

Page 1

a idos ra n e v e b i e n n u e va a l

13

SEPTIEMBRE / OCTUBRE IRAILA / URRIA 2015 GRATIS / DOAN

#

ilustración

ELLEN WEINSTEIN

videojuegos

ENTREVISTA: JENOVA CHEN cine

M. NIGHT SHYAMALAN videojuegos - cine

MÁS ALLÁ DE LA NORMATIVIDAD DE GÉNERO libros - sociedad

THÉROIGNE DE MÉRICOURT sociedad - música

LAS BURBUJAS DE LOS RICOS televisión - internet

WEBSERIES


S U T CAC A S A C EN

Si quieres números antiguos, te es imposible conseguir la revista en papel en alguno de nuestros puntos de distribución, vives fuera de Bilbao o sencillamente prefieres recibirla en casa como un señor o una señora porque sabe Dios qué puede pasar ahí fuera, puedes hacerte con una desde nuestra web y nosotros te la mandamos a casa. visita

www.revistacactus.com/encasa


kaixo, donosti!

Cumplimos dos años de vida. ¡Como lo lees! Parece que fue ayer cuando lanzamos nuestro primer número... éramos tan jóvenes e insensatos. Aquella cabecera que nos diseñó Ana Galvañ, nuestra vieja azotea culminada por un cactus, y a la que un año después le siguió el microcosmos de Mireia Pérez, vuelve a mutar. Esta vez toma el relevo Cristian Robles, quien la ha transformado en un pequeño y rechoncho explorador dispuesto a guiarnos por los parajes de la cultura. Y su primer nuevo destino será Donostia. Para celebrar el segundo aniversario de Cactus, hemos decidido empezar a extender nuestras semillas por allí y desde este mismo número podréis encontrar nuestra publicación en algunos puntos de la ciudad. ¡Pero aún hay más! Tras nuestro número especial de verano, volvemos al estilo de siempre. Y lo hacemos con las pilas cargadas y unas cuantas novedades. A nuestras filas se une la dibujante Roberta Vázquez con una tira cómica espectacular y la ilustradora Klari Moreno. Para que el aterrizaje en el Mundo Real sea menos duro (o quizá al revés), hablamos sobre las vacaciones de los ricos. Recuperamos los videojuegos, con un reportaje sobre la representación de la mujer en ese ámbito y una entrevista a Jenova Chen, uno de sus más importantes creadores. En portada podéis ver un collage de Ellen Weinstein, una artista neoyorquina especializada en esta técnica que nos visitará el próximo mes. También reivindicamos la figura de otra mujer, en este caso olvidada, Théroigne de Méricourt. Y hablando de retornos: este mes vuelve M. Night Shyamalan, el director de joyas como El Sexto Sentido o El Protegido… y de Airbender: el último guerrero. Estrena nueva película y esperamos que esta vez sea mejor que Another Earth. Por último, nos ponemos al día con las webseries, esas obras que vienen dispuestas a cambiar los paradigmas de la televisión. Ya sólo nos queda decir eso de ¡Bienvenidos a la nueva era!

UN PROYECTO DE Sandro Gomato, Koldo Gutiérrez, Elizabeth Casillas

NÚMERO 13 SEPTIEMBRE / OCTUBRE 2015 www.revistacactus.com @revistacactus

HAN COLABORADO EN ESTE NÚMERO José Blázquez, Borja Crespo, David Ortega, Eva Cid, Pablo Ríos, Mox Pāradox, Roberta Vázquez, Jess B, Yahvé M. de la Cavada, Klari Moreno.

LA CABECERA DE LA REVISTA ES OBRA DE Cristian Robles.

C O N T A C T O info@revistacactus.com P U B L I C I D A D publicidad@revistacactus.com EDITA

Gomagula S. Coop. Pequeña

I M P R I M E Graficas Irudi S.L. D E P ó S I T O L E G A L BI-669-2013

3


LA ESTRATOSFERA Por

JOSÉ BLÁZQUEZ @balazkez

“El verano, la ficción yanqui y el documental rumano” SI NOS ATUVIÉRAMOS

a los relatos que contamos cuando volvemos de nuestras vacaciones, no cabe duda de que el verano sería el territorio más fructífero donde nosotros, los integrantes –e integristas– de la insulsa clase media, escribimos y vivimos nuestras mejores y más trepidantes ficciones. Pero, como ocurre con todas las historias, hay trampa. A poco que alguien rascase en los relatos interesados que nos sacamos de la manga cuando volvemos de las vacaciones, enseguida asomaría el simulacro, esto es, el escenario, las luces y, por supuesto, los papeles del guión que solemos interpretar en la temporada estival. Este simulacro se manifiesta en toda su crudeza –porque no hay vacaciones sin máquina expendedora de imágenes felices– en cada posado que escenificamos en las fotografías que nos hacemos en los no-lugares que fantaseamos habitar en verano. Además, a la voz de que alguien va a inmortalizarnos en una fotografía, nos gusta regalar sonrisas forzadas –quizás como contrapunto a los trabajos forzados a los que no tenemos más remedio que volver, más pronto que tarde– para vender a los demás nuestra dicha, mostrándola –junto a todas las demás imágenes– en forma de piezas de caza, de trofeo –¡qué es una fotografía de nosotros más allá de cuerpos disecados en la dimensión plana!–, en un ejercicio de repetición en el que ya hemos logrado taxidermizar la misma sonrisa de siempre. La paradoja se suele producir a la vuelta, porque si la estancia en el destino turístico la hemos vivido como una risueña ficción yanqui a todo color, volver a los lugares de siempre, a nuestra casa, a la rutina familiar, al trabajo, etcétera, no tenemos por menos que experimentarlo como un amargo documental rumano en blanco y negro. Y he aquí el fraude, porque ni tan maravilloso ha sido aquello, por mucho entusiasmo que le inyectemos a nuestros relatos, ni tan horrible es esto por muy asquerosa que sea la vida que llevemos, así que al final va a ser que somos unos exagerados.

4

Dentro de estas ficciones que nos gusta hacernos creer que vivimos en verano –cuando emprendo en masa el éxodo hacia nuestra tierra prometida– me gusta caracterizarme como una rata, por eso, en vez de personas veo ratas, millones de ratas. Millones de ratas atascadas en autopistas de gran velocidad, preguntándonos, atormentadas, indignadas y un tanto atolondradas, qué será lo próximo; y millones de ratas hacinadas en las playas, pero por fin felices, sin inmigrantes quitándonos el sitio; y millones de ratas ligeras de ropa, mirándonos a nosotras mismas y a las demás ratas, comparando nuestras carnes que exhibimos con las carnes que exhiben las demás ratas, escrutándonos a hurtadillas, las unas a las otras; y millones de ratas consternadas por el ano, de puro estreñimiento; y millones de ratas de compras, aguantando estoicamente la coyuntura, a pesar de las terribles rozaduras en los sobacos y en las ingles; y millones de ratas cagando con la precaución de que nuestro patético traje de baño no toque el suelo de la pocilga; y millones de ratas que fuera de sus alcantarillas adosadas exigimos ser tratadas como cerdos de palacio; en definitiva, millones de ratas que a cambio de la libertad de su salario obtienen la esclavitud de su tiempo libre. En fin, mierdas de esas de las que no nos acordamos cuando nos sorprende el mes de septiembre y el médico –que también viene de hacer su tránsito traumático desde la ficción yanqui al documental rumano– te da unas pastillas para que se te pase pronto lo que ahora se diagnostica como depresión postvacacional y que siempre ha sido la típica tontería que sentimos las ratas después de veranear, esas pequeñas molestias propias de la clase media cuando regresamos a nuestras cloacas, que desplazamos intencionadamente hacia el fuera de campo de nuestras fotografías, esas en las que sonreímos estúpidamente igual que si fuéramos un dependiente del McDonald’s.


21-10 // 1-11

bilbao antzerkia dantza BILBOKO ANTZERKI ETA DANTZA GARAIKIDEAREN JAIALDIA FESTIVAL DE TEATRO Y DANZA CONTEMPORÁNEA DE BILBAO BILBAO FESTIVAL OF CONTEMPORARY THEATRE AND DANCE

5


FLAN CON NAPALM Por

BORJA CRESPO @ElTioCreespy

“Somos contradicción” VIVIMOS EN UNA SOCIEDAD

sumida en la contradicción. Mientras en las televisiones los programas de cocina arrasan en audiencia, cada vez cocinamos menos en casa. Se venden como rosquillas los libros sobre gastronomía, pero no paran de abrir franquicias de fast-food donde toque. Unos aplauden que se inaugure un Starbucks en la ciudad, el colmo de la modernidad, mientras otros lloran que a cambio se cierren librerías y bares de tapas de toda la vida. Lloramos la clausura de salas de cine que no hemos pisado en lustros. Se convierten en establecimientos expendedores de sushi congelado y hamburguesas de autor con carne 100% real que nos llaman la atención con sus jugosas ofertas en LetsBonus. Donde unos ven progreso, otros ven involución. Y viceversa. Fulano está más contento que unas castañuelas porque en su pueblo se anuncia el proyecto de un autocine, pero a su vecino le parece, palabras textuales, «una americanada, poco ecológica. Ruido, humo, ocupación del espacio y basura a mayor gloria del euro». Suponemos que no celebrará la noche de Halloween. A Mengano le flipa hacerse un selfie con la familia de vacaciones, pero no soporta que los demás retraten en su Instagram tanto postre. Zutano se pasa de la raya poniendo a parir el estado de las cosas, pero aquel que lee sus indignados estados de Facebook, porque quiere, no se corta a la hora de gruñir cuando el árbitro «les ha robado el partido». Apadrinamos a un niño del tercer mundo para tener nuestra conciencia tranquila mientras compramos productos que acaparan el mercado con precios competitivos gracias a la explotación infantil. Condenamos el capitalismo desde nuestros smartphones de última generación. Cargamos contra el sistema sentados en nuestro sofá comprado en Ikea. Reciclamos la basura, pero no sabemos dónde la tiran, supuestamente lejos –no me jodas-. Nos parece estupendo que cada cual cuelgue lo que quiera en su muro, hágase la

6

libertad en toda red social, pero cuidado con ese capullo que se ríe de los animales con una imagen repugnante. Probablemente es un hijoputa, pero él piensa diferente y a ver quién le convence de que un león tiene los mismos derechos que un ser humano. Hay quien es capaz de discutir la existencia del holocausto. Hay quien se caga en todo pensamiento fascista pero luego admira la estética nazi que luce ese grupo musical de moda protagonista de las revistas de tendencias. Cada uno ve lo que quiere ver. Los progres devienen reaccionarios, los meapilas se van de putas y la farlopa corre a sus anchas en los baños del juzgado. Nos tienen que convencer de que no tengamos miedo a la policía. Es difícil decirle a una mujer que su marido es un infame machista cuando es lo que ve en la tele todos los días. Es lo que hemos mamado desde la cuna. ¡Viva la muerte! ¡Muera la inteligencia! Ya educaremos al personal cuando sea demasiado tarde, con campañas institucionales a cambio de suculentas comisiones. Predicamos ética y se pone contenta la hipocresía. Entendemos lo que queremos entender. Unos escuchan El imperio contraataca de Los Nikis y les parece un homenaje a la patria mientras otros sienten la canción como una mofa a la marca España. El cine español nos parece una mierda y luego las películas más taquilleras son las peor rodadas. ¡Qué tontería! Somos pura contradicción. Si Dios existe es un capullo. Hoy te quiero y mañana te odio hasta el punto de comerme tu corazón. Defendemos el libre albedrío pero luego esa de ahí… ¡menuda fresca! Y la de más allá ni te cuento. No somos racistas si no nos quitan los nuestro. ¿Qué le digo a ese amigo de Facebook que ha colgado fotografías de su descendencia en pelota picada? ¿Le “megusteo” o le reprocho que ya le vale? Niños en porretas. Cuidado con los pederastas. Somos contradictorios. A más no poder. De lo contrario, el mundo sería más aburrido. Mucho más.


LE FUTEBOL Por

PABLO RíOS

MA ¡¡ÚLTI A!! G E R T EN

7


HARM(ONICS) Por

YAHVÉ M. DE LA CAVADA

“Saber parar” TODO DURA MENOS de lo que nos gustaría. El amor, las vacaciones, tu desodorante… Sí, todo promete cundir más de lo que lo hace finalmente, y es frustrante, pero hay que (saber) aceptarlo. Lo único que dura más de lo razonable son cosas como el plástico, el vidrio o el poliestireno expandido, pero también las carreras musicales de más de un dinosaurio, antaño genial, ahora cuasi-patético. Antes los grupos se iban al carajo en media docena de años: rápido, duro y explosivo, directo a la historia; ahora cualquiera dura veinte años sin pestañear. Nos hemos convertido en una sociedad esclava de sus mitos musicales vivientes, asistiendo en procesión a cada espectacular arrastramiento de cadáver musical y admitiendo como válidos auténticos testamentos discográficos publicados en vida. Hay discos que nunca debieron aparecer y bandas que nunca debieron reunirse. Retirarse a tiempo es noble, regio. Sabio. No jodáis la leyenda, hombre. Reescucho el primer disco de los Stooges y me digo, cristo, estos tíos eran realmente buenos. Este disco es genial, como lo es Fun House y Raw Power. Menos de cinco años entre ellos. Sin salirnos de los clásicos, y pensando sólo en la duración de carreras discográficas impecables (o casi), es decir, sin un solo álbum cuestionable desde unos estándares realmente altos (no vamos a decir eso de “obra maestra”, pero podríamos): ocho años de Beatles, cuatro de Hendrix, dos de Joy Division, cuatro de Nick Drake, cuatro de los Smiths, cuatro de Velvet Underground (Squeeze no es un disco de VU, no vayamos por ese camino), cinco de 2Pac, cinco de Nirvana, cuatro de Notorious BIG… Y uno se pregunta: ¿debe un artista autodestruirse en menos de una década para no bajar el nivel? Cuidado, no hablo de absolutos, sino en general, pero es que las carreras intachables están inequívocamente asociadas a la brevedad de las mismas. Si les dejas que sigan tocando unos años más, la cagan; es inevitable. Y normal: nadie crea eternamente. Eso es así. Si cogemos a cualquier artista o banda genial en un determinado período, después puede seguir creando a un gran nivel, pero nunca como antes. Prince no volverá a grabar un Sign ‘O’ The Times, ni Metallica un Master Of Puppets, ni Neil Young un After The Gold Rush, ni Jay-Z un Blueprint, ni los Strokes un Is This It, por poner algunos ejemplos dispares. Nos guste más o menos, en la mayoría de

8

casos (insisto en que no pretendo tirar de absolutismos, sino de tendencias generales), la música nueva más interesante que se hace hoy en día es la de artistas con carreras cortas, inauguradas en los últimos años. Sigue habiendo veteranos que se conservan en una forma increíble, como Tom Petty, Radiohead, Wilco, el propio Young y muchos otros nombres que aún producen a un gran nivel pero, todos ellos, muy probablemente, han alcanzado su cima creativa hace tiempo. Tampoco es cuestión de pasarles a cuchillo en la plaza del pueblo, pero sí de pedirles un poquito de decoro antes de que se planteen hacer el ridículo ante nosotros, jodiendo así, efectivamente, la leyenda. Porque, como fans, nos plantaremos ante ellos de forma indolente, esperando una resurrección que no es viable, o por el simple hecho de saldar una deuda personal yendo a verles en directo, embriagados de nostalgia. Esta mierda no es necesaria, amigos. Amamos lo que fueron y, por ello, nos negaremos a ver lo que son. Tal vez las bandas deberían ser como algunos cargos políticos: un par de legislaturas, no mucho más, y a la calle antes de que se conviertan en una mierda corrupta y autoindulgente. Miremos a los ojos de los más grandes y digámosles ya está, hora de parar, amigo. Gracias por los servicios, será usted recordado debidamente pero –y esto lo hacemos por su bien, no lo dudes– se acabó. Empiece usted un proyecto nuevo, si quiere, pero este rollito de tirarse veinte años tocando hits de forma funcionarial o de grabar discos formulaicos que suenen parecido a su obra maestra para intentar replicar el éxito de la misma, no. No le beneficia a usted, y a nosotros nos llena de falsas esperanzas y constantes frustraciones. Suena radical, ¿verdad?, tal vez demasiado. Están en su derecho de seguir, se deben a sus fans pero… ¿Y lo redondita que habría sido la carrera de Pearl Jam si lo hubiesen dejado a finales de los 90? ¿O la de los Stones si lo hubiesen hecho a finales de los 70? ¿Qué idea tendríamos hoy de U2 si se hubiesen disuelto tras Achtung Baby, o de tantos otros grupos si sólo hubiesen grabado sus dos primeros discos? Ah, saber parar. Qué difícil.


9


MIERDA DE LA BUENA POR

POR

SANDRO GOMATO

ELIZABETH CASILLAS

Una serie: BROAD CITY Abbi Jacobson, Ilana Glazer (Comedy Central, 2014)

Un libro: ¡ASÍ DE GRANDE! Edna Ferber (Nørdicalibros, 2015)

Lo millennial es, ante todo, un estado de ánimo, y Broad -Fucking-

Selina DeJong tiene las manos nudosas, secas y costrosas de

City lo recrea como nadie. Judd Apatow se reirá con ella, reconocerá

hundirlas en la tierra que cultiva. Conduce un carro con las verduras

allí algunos de sus personajes e inmediatamente después se

que cosecha, lleva un moño enmarañado y cuida de su pequeño

mirará en el espejo y se sentirá viejo y carca. Abbi e Illana, sus

Dick bajo el sol de la granja que intenta sacar adelante tras quedarse

protagonistas, no solo tienen carisma, también el suficiente talento

viuda. No tiene miedo de ir contracorriente, de romper todas las

(ambas son, además, las creadoras y guionistas de la serie) para

convenciones sociales de su época. Edna Ferber, escritora y guionista

crear un producto tremendamente divertido y capaz de revelar el

estadounidense, escribió ¡Así de grande! en 1924 y le valió para hacerse

fondo conservador que esconde el “cine de fumaos” de la factoría

con el prestigioso Pulitzer aquel año con un personaje feminista,

Apatow. You know, bitch.

tenaz y luchador que sacrifica sus aspiraciones para que su único hijo pueda salir del campo y convertirse en todo lo que ella quiso ser. Una obra llena de valores, como la independencia y determinación

Una canción: LOOPED Kiasmos (Kiasmos, 2014)

femenina, narrada con carácter. Una obra difícil de olvidar.

Un cómic: EL LORO DE FRIDA KAHLO Jason (Astiberri, 2015)

En realidad es mucho más interesante hablar del proyecto Kiasmos que de una canción en concreto, si bien Looped es quizá su creación más seductora a todos los niveles, y también la que nos regala la

Puede que la opinión de una persona en cuyo brazo izquierdo lleva

progresión más hermosa. El islandés Ólafur Arnalds siempre

tatuada una viñeta del dibujante noruego no sea de lo más parcial y,

ha coqueteado con la electrónica en sus producciones de música

sin embargo, deberían ustedes fiarse y animarse a echar un vistazo

clásica contemporánea (ese oxímoron), pero aquí se tira de cabeza

detenidamente al último álbum publicado por Jason. El loro de Frida

hacia el baile con el productor Janus Rasmussen como aliado. De

Kahlo es una recopilación de once relatos entre los que se incluye,

la conjunción de las melodías de pianos y cuerdas de Arnalds y los

sin lugar a duda, algunas de las mejores historias cortas dibujadas

sonidos sintéticos de Rasmussen surge una propuesta minimalista

hasta ahora por el autor.Vuelven los silencios, las caras asépticas,

fascinante que nos invita a entrar en trance sin reparos aunque,

pero también las referencias literarias, cinematográficas y, más que

eso sí, a bajas revoluciones y de la forma más limpia y clara que

nunca, pictóricas. Frida Kahlo convertida en asesina a sueldo pasea

podamos imaginar.

entre escenas de Magritte, luchadores mexicanos y teorías sobre asesinato de John Fitzgerald Kennedy. Una nueva muestra de por qué Jason es uno de los mejores creadores contemporáneos.

10


UNA SECCIóN HECHA POR LOS EDITORES DE LA REVISTA Y UN INVITADO DISTINTO CADA MES, TOTALMENTE SUBJETIVA Y QUE NO ATIENDE A RAZONES TEMPORALES NI DE GÉNERO. RECOMENDACIONES A GOGó. SóLO BUENA MIERDA. POR

POR

KOLDO GUTIÉRREZ

KLARI MORENO

Un videojuego: FRAMED Loveshack (2014)

Un cómic: PERLAS DEL INFIERNO Begoña García-Alén (Fosfatina, 2014)

Framed es uno de las mejores pruebas de que se pueden hacer juegos

Perlas del infierno es el primer tebeo (más o menos) largo de la autora

buenos y originales para tablets sin limitarse a replicar formatos de

gallega. En él reúne tres historias que navegan entre una narrativa

otras plataformas. Aprovecha de forma brillante la pantalla táctil y

gráfica lineal y la abstracción. El dibujo de Begoña es delicado

su gran tamaño para presentarnos un videojuego en forma de cómic

y tremendamente bello, y cuando te sumerjas en él notarás esa

con un delicioso estilo visual noir. Hay que reordenar las viñetas

extraña sensación de no necesitar nada más que seguir leyendo sus

para que un ladrón huya con el maletín robado. Al cambiar el orden

inexplicables y hermosas imágenes. La edición es una pasada y da

de los hechos, podremos saltar por ventanas, esquivar policías o

gusto tenerlo en la mesilla de noche.

aturdir enemigos. Tan simple y divertido como eso, aunque a veces acabemos recurriendo al ensayo-error.

Un canal de Youtube: LAST WEEK TONIGHT WITH JOHN OLIVER HBO (2014)

Un libro: STONE JUNCTION, UNA EPOPEYA ALQUÍMICA Jim Dodge (Alpha Decay, 2015)

Stone Junction es un libro de cabecera. Es ese tipo de novela que te invita a retirarte al monte, despojarte de todas tus posesiones Ahora que las aguas andan revueltas en el panorama de los

materiales y convertirte en un gurú de la carretera. Jim Dodge y su

late-shows americanos con la jubilación de David Letterman y la

escritura brutal narran la historia de un joven americano convertida

repentina retirada de John Stewart, la irrupción de John Oliver

en una odisea moderna llena de viajes, drogas, juego, naturaleza,

ha sido un soplo de aire fresco. El humorista británico es un

amor... Si estás buscando una novela de aventuras potente y

estupendo presentador que cada semana se centra en un tema

filosófica, esta es la psicodelia que necesitas.

concreto de actualidad y lo trata con profundidad y humor durante 30 minutos. Son temas que los grandes medios suelen obviar, como la discriminación LGTB, telepredicadores, ciberacoso, tortura, explotación en las marcas de ropa o hasta la corrupción en el fútbol, antes de que que estallara el caso de la FIFA. Incluso entrevistó a Edward Snowden para el programa sobre el espionaje del gobierno estadounidense a través de internet. Olvidad el New York Times; Last Week Tonight está haciendo el mejor periodismo en Estados Unidos ahora mismo.

11


Sólo en el pueblo de Canóvanas aseguraron haber visto al Chupacabras al menos treinta testigos. Según su descripción, el desconocido ser caía del cielo y saltaba por los árboles. La noche del 19 de noviembre de 1995 volvió a atacar para desgracia de varios granjeros, que se despertaron para contemplar a sus docenas de pavos, conejos, gatos, perros, caballos y vacas muertas con las habituales marcas para beberse su sangre. Entre ellas también había algunas cabras, su alimento favorito.

Cinco meses después, en el pueblo portorriqueño de Canóvanas aparecieron muertos en extrañas circunstancias otros 150 animales de granja. Una mujer local, Madelyne Tolentino, declaró a la policía haber visto una misteriosa criatura por la región cuando ocurrió el incidente. El patrón del anterior suceso se repetía: su sangre había sido extraída por unos pequeños agujeros. Esta vez su víctima principal fueron cabras, así que los temerosos vecinos no se rompieron la cabeza al bautizar al asesino como “Chupacabras”. Rápidamente, su fama se fue extendiendo por todo el continente americano, donde empezaron a surgir avistamientos especialmente por Centroamérica: Honduras, El Salvador, Nicaragua, Panamá, República Dominicana, Argentina, Bolivia, Chile, Colombia, Perú, Brasil, México y Estados Unidos.

a mayoría de las leyendas paranormales más famosas emergieron a principios del siglo pasado, pero una de las más populares nació a finales, en marzo de 1995. En una localidad sin especificar de Puerto Rico aparecieron muertas ocho ovejas, algo habitual en cualquier zona rural, salvo por tres extrañas heridas punzantes en el pecho de los animales, que no podían haber sido realizadas por lobos ni zorros. Más inquietante aún era el hecho de que toda su sangre hubiera sido succionada del cuerpo.

L

EL CHUPACABRAS

AVISTAMIENTO No 11:

R e T S N O M E H t OF K e WE


Ilustración

Je ss B

Al día siguiente, en Calderón, un pueblo del mismo país, varias personas aseguraron haber visto una terrorífica criatura similar a un murciélago gigante que devoró varias cabras. Los habitantes crearon grupos de vigilancia para intentar cazar al monstruo. Desgraciadamente, las patrullas vecinales no lograron su objetivo y durante el mes de mayo, el Chupacabras dejó un reguero de muerte por todo México. Pero nada de sangre.

Al año siguiente, en 1996, el Chupacabras cruzó el Caribe, quién sabe si volando o saltando, y llegó a Estados Unidos, donde mató a cuarenta animales en una zona rural al noroeste de Miami. Un par de meses después, el 2 de mayo, apareció muerta una cabra de seis años en el Valle del Río Grande, al sur de Texas. ¿El motivo del fallecimiento? ¡Premio! Tres heridas punzantes. Ese mismo día, la criatura llegó hasta Ciudad Juárez (México), donde cazó perros, coyotes y otros pequeños mamíferos. La descripción de los atemorizados campesinos encajaba con la de otros testigos: una fila de pinchos que parecían plumas le recorrían la espina dorsal, se movía apoyado sobre dos patas con tres pezuñas y mantenía sus brazos suspendidos a la altura del pecho.

Para finales de ese año, el Chupacabras ya era culpable del asesinato de más de mil animales. Surgieron nuevos testigos que lo describían como una criatura de aspecto simiesco, pero sin cola y con piel gris. Sus ovalados ojos carmesí brillan en ocasiones, su lengua viperina es muy larga y sus colmillos, afilados. Además tiene unas largas púas dorsales que le sirven también de alas, aunque se suele mover saltando. Su tamaño oscila entre el metro y metro y medio, y despide un repugnante hedor sulfúrico.

A apenas 35 kilómetros al suroeste de allí, en la ciudad de Caguas, un hombre aportó la primera descripción fugaz del Chupacabras. La terrible criatura había irrumpido en una habitación de su casa a través de la ventana y rasgó un osito de peluche, quizá creyendo que también podría chuparle la sangre como solía hacer. Al testigo le dio tiempo a fijarse en sus grandes ojos rojos y sus brazos peludo, antes de que huyera, dejando tras de sí un charco de saliva y un pequeño trozo de carne en mal estado en el alféizar.


jenova chen ENTREVISTA

ABANDONó SU CHINA NATAL RUMBO A CALIFORNIA, DONDE SE LICENCIó EN LA ESCUELA DE ARTES CINEMATOGRÁFICAS. ALLí RETOMó SU IDEA DE CREAR VIDEOJUEGOS QUE APELARAN A LAS EMOCIONES Y LOS SENTIMIENTOS. FUNDó THATGAMECOMPANY JUNTO ALGUNOS COMPAñEROS Y DIO LUGAR A TRES DE LOS MEJORES Y MÁS PERSONALES TíTULOS DE LA PASADA GENERACIóN: FLOW, FLOWER Y, SOBRE TODO, JOURNEY , UNA INTIMISTA EPOPEYA EN LA QUE EL PROTAGONISTA AVANZA HACIA LO ALTO DE UNA MISTERIOSA MONTAñA ACOMPAñADO POR OTRO JUGADOR ONLINE DESCONOCIDO CON EL QUE APENAS PUEDE COMUNICARSE. Texto Koldo Gutiérrez

14


es el opuesto a ese tipo de juegos, que son muy rígidos. En mis juegos me gusta mantener transiciones suaves, que todo fluya. Hay algo atractivo en el movimiento acuático. Las curvas son más interesantes que las esquinas de las calles. Hay otros juegos que se sienten más como un baile que como una pelea. Me gusta el movimiento bonito, como en Shadow of the Colossus, donde el caballo se comporta de una manera muy orgánica. Se mueve de manera suave y natural. La parte de parkour en los Assassin’s Creed también es muy fluida y se siente como muy zen. Mirror’s Edge también utiliza el parkour de manera interesante. En general, me gusta que todo esté en continuo movimiento, que la acción no se detenga.

«CREO QUE CON UN MAYOR PRESUPUESTO PROBABLEMENTE NO PODRíAMOS HABER HECHO QUE JOURNEY FUERA UN JUEGO MEJOR, QUIZÁ SERíA PEOR»

Han pasado más de tres años desde el lanzamiento de Journey. ¿Hay algo que cambiarías o mejorarías si pudieras o hubieras tenido mayor presupuesto? Creo que con un mayor presupuesto probablemente no podríamos hacer el juego mejor, quizá sería peor. En la parte final había algunos bugs que podían hacer que el jugador se quedase atascado en la última ascensión y eso arruina un poco la experiencia. No pudimos arreglarlo cuando lanzamos el juego en su momento, porque no lo detectamos hasta tiempo después. Ahora ya está corregido en el remake «SI QUIERES CONTAR UNA HISTORIA EN UN MEDIO de PS4, que lo ha hecho otra compañía. REALMENTE INTERACTIVO, DEBES UTILIZAR LA Cuando terminaron su trabajo, nos dimos cuenta de que no se sentía como INTERACCióN PARA CONTAR LA HISTORIA» el mismo juego que habíamos hecho nosotros, así que nos implicamos mucho para darles feedback y que el juego tuviera un Alguna vez has dicho que «la historia es una buen feeling. Al haberlo mejorado en aspectos técnicos, herramienta, no el objetivo de los videojuegos». hemos tenido que readaptar algunos elementos para Flower y Journey también cuentan una historia a su que funcionaran correctamente como queríamos. manera. ¿De qué forma logras el equilibrio entre gameplay e historia para lograr tu propósito? El movimiento es muy importante en todas tus obras, Si comparamos este medio con el cine, es como si aún dando lugar a una especie de flow, como al surfear las no supiéramos cómo mover la cámara o usar el montaje. dunas de Journey. ¿Por qué te atrae tanto esa sensación? Al principio, el cine era teatro filmado. A muchos juegos Es un gusto personal. Todos mis juegos son muy “fluidos” les pasa lo mismo: cuentan una película, juegas un poco [risas]. Me gusta Street Fighter, pero en general mi gusto y ves a unos personajes dialogando. Muchos no saben

15


utilizar la jugabilidad para que el jugador interactúe y haga avanzar la historia, sino que ponen escenas jugables en medio para que el jugador avance y luego vea la historia. Si quieres contar una historia en un medio realmente interactivo, debes utilizar la interacción para poder hacerlo. En la mayoría de juegos sólo hay un tipo de interacción: en uno de carreras, corres todo el rato sin gran variedad de emociones y en los de disparos te pasas continuamente disparando sin hacer nada más. Es como si vieras una película con un único tipo de plano todo el tiempo. Sin embargo, en las escenas cinemáticas intentan emocionar al jugador de otra manera. Lo ideal es que la interacción sea variada, no monótona, para crear una melodía. En Call of Duty: Modern Warfare hay una escena que muchos jugadores recuerdan en la que, de hecho, no disparas. Te estrellas en un avión y ves explotar una bomba nuclear que te mata. Ese momento es recordado porque es el único en el que la interacción emplea un ritmo musical diferente. Supongo que tras eso, el resto del juego es igual.

«SI COMPARÁSEMOS LOS VIDEOJUEGOS CON EL CINE, CREO QUE AÚN ESTAMOS HACIENDO PELíCULAS MUDAS» Para Journey, te basaste en el monomito de Joseph Campbell y el viaje del héroe. ¿Qué te interesó tanto de ese tema? Joseph Campbell se pasó cinco años durante la Gran Depresión encerrado en una cabaña del monte leyendo nueve horas al día. Leyó historia india, mitología griega y religión europea, china, japonesa… Empezó a ver patrones que se repetían en todas las culturas y épocas. Pensó que debía de haber algo oculto ahí para que la gente se sintiera atraída por esas estructuras similares a lo largo del tiempo. George Lucas leyó a Campbell tras hacer el guión de Star Wars y lo reescribió de nuevo entero para seguir el viaje del héroe. Por eso la película parece casi una religión, más allá de su historia, porque está basada en temas ancestrales. Lo mismo ocurre con El Rey León, Matrix… Así que pensé que este patrón podía evocar una especie de sentimiento religioso creíble sobre nuestra vida. Me propuse utilizar la interacción para llevar eso a cabo y que el jugador viviera la misma historia, en vez de verla. Dices que «la razón para crear esta compañía es porque nadie está haciendo este tipo de juegos y para expandir el aspecto emocional de los videojuegos». Gracias a vuestro trabajo han surgido títulos como Brothers, Rain o Never alone. ¿Crees que habéis logrado vuestro objetivo? Con Journey estaba interesado en intentar crear un juego que hiciera sentir social a la gente. La idea surgió en pleno boom del llamado “juego social”, cuando muchos decían que ese era el futuro. Pero la mayoría de esos juegos no tienen un intercambio de sentimientos, sino de números. ¿Cómo se puede llamar social a eso? Así que quería ver si era capaz de trasladar el intercambio de emociones a la gente y parece que por los comentarios que nos llegan hemos conseguido hacer algo especial y he superado mis expectativas. Ha confirmado mis sospechas sobre el viaje del héroe y también ha servido para alcanzar ciertas sensaciones

16

y emociones con las limitaciones tecnológicas actuales. Eso me ha hecho más ambicioso sobre qué crear después. ¿A qué te refieres exactamente cuando hablas de crear emociones y de «un gran mercado para nuevos géneros»? Al crecer, muchos de mis amigos dejan de jugar, porque están ocupados con su trabajo, pareja, familia… Ya no tienen tiempo de jugar al mismo tipo de juego de siempre. Por mi trabajo, sigo jugando, pero es un poco vergonzoso admitirlo ante mis amigos. Es como si fuera un adulto usando juguetes. Me da pena, porque los videojuegos siempre han estado presentes en mi vida y han moldeado mi forma de ser. Así que me gustaría hacer que los juegos llegaran a todo tipo de audiencia, como el cine, que todo el mundo aprecia al margen de su edad. Uno de los grandes problemas actuales es que los juegos son muy largos. Los adultos tienen tiempo de ver una película, un partido o un concierto de 90 minutos, pero no pueden jugar un RPG de 100 horas. Es difícil justificar el estar jugando continuamente a lo mismo. La cuestión es: ¿cómo transmitir una fuerte emoción que incluso los adultos sientan relevante? Cuando somos pequeños ansiábamos poder y libertad, porque no los teníamos; dependíamos para todo de nuestros padres y profesores. Pero en un videojuego puedes ser el tío más duro que salva el mundo sin que nadie te lo impida. Al ser adultos ya tenemos esa supuesta libertad, así que no la necesitas en los juegos. Al ver películas buscamos otra cosa, como entender el mundo que nos rodea o percibir ciertos sentimientos, pero pocos videojuegos hacen eso. Para lograr juegos tan buenos como el cine, literatura o música, tenemos que hacer contenido que trate esas emociones complejas. Cuanto más joven eres, tienes emociones más simples y primarias. El miedo y la excitación son emociones típicas de jóvenes. La comedia es un cóctel de emociones y por eso es difícil de hacer. Journey es un drama que consiste en la transformación de una variedad de emociones que tratan sobre la vida misma. La industria tiene una carencia de este tipo de emociones, por eso intento alcanzarlas, para interesar a más mujeres y adultos. No todo puede ser violencia para jóvenes. Quiero que la industria madure para demostrar que estos sentimientos se pueden lograr y llegar a más gente. ¿Crees que títulos recientes tan distintos como Gone Home, Papers, Please o Jazzpunk están empezando a cubrir esa necesidad? Desgraciadamente aún queda un largo camino por delante. Volviendo al cine, creo que aún estamos haciendo películas mudas. Existe una gran barrera de entrada en los videojuegos que es lo más marciano que puedas imaginar: un mando. ¿Qué coño es un mando? Imagina decirle a tu pareja que se divierta con esta experiencia mientras le das esta cosa con 16 botones. The Witcher 3 es supuestamente una simulación muy realista de la vida, pero en una conversación tienes tres posibles respuestas. En la realidad tendrías también el lenguaje corporal y contacto visual, que contienen mucha información. De esta forma tenemos información muy limitada para poder poner en el juego. ¿Así cómo podemos esperar que la respuesta de un juego sea relevante para nuestra vida? Te licenciaste en la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de


California. ¿Tu idea original era hacer cine? Sus películas tratan temas básicos, que no son específicos Me interesaban las historias que te impactan y te dejan de una cultura: paz, juventud, naturaleza, tradición… varios días dándoles vueltas en la cabeza hasta que llegas a Así que no quería hablar sobre vaqueros ni ninjas. una conclusión. Esas eran las películas, libros y juegos que realmente me cambiaron y me hacen pensar. Creo que me han convertido en «LA MAYORíA DE LOS JUEGOS “SOCIALES” NO TIENEN mejor persona y que es genial intentar UN INTERCAMBIO DE SENTIMIENTOS, SINO DE hacer a otras personas mejores. No sabía en qué medio sería: pintura, música, NÚMEROS. ¿CóMO SE PUEDE LLAMAR SOCIAL A ESO?» cómic… Me interesaba el arte y la tecnología, así que pensé en animación por ordenador. Hice tres juegos en el instituto como hobby, Hace años citabas Passage como uno de los pocos ejemplos pero no pensé en ser game designer hasta que vine a la que usaban el gameplay para hacerte pensar. ¿Qué universidad y me pusieron en el nuevo programa de “medio ejemplos recientes se te ocurren que lo hagan bien? interactivo”. Aún no había videojuegos incluídos ahí, pero Passage es genial por lo breve que es. Prefiero los juegos cortos al año siguiente recibieron una donación de Electronic Arts en general. Recientemente ningún juego me ha emocionado y empezaron a tomarse los juegos más en serio, así que a ese nivel. Gone Home encantó a mis compañeros, pero a retomé mi idea de instituto. Los videojuegos estaban aún en mí no me entusiasmó porque no crecí aquí y alguna de sus pañales y sentía que tenían mucho recorrido por delante. referencias no me llegaron. Lo mismo con BioShock Infinite, que es una alegoría del nazismo, pero con muchas referencias Ya que pintas, ¿cuáles son tus pintores favoritos? de historia clásica americana que yo desconocía. Kentucky Me encantan los artistas digitales. Craig Mullins es uno de Route Zero y Thomas Was Alone me gustaron mucho. los mejores. Era pintor tradicional, pero se pasó al digital y es como el abuelo de los artistas conceptuales. Ha trabajado Presentasteis vuestro primer juego, Cloud, a EA, pero lo en películas como Matrix y Forrest Gump, y en juegos como rechazó. Ahora en el E3 mostró Unravel, un juego indie Halo, BioShock y Fallout. También soy gran admirador obra de un pequeño estudio sueco. ¿Qué ha cambiado del estudio Ghibli y del trabajo de Hayao Miyazaki. en estos 10 años para llegar a esta situación? Estamos en un renacimiento de los juegos independientes. ¿Cómo ha contribuido tu mezcla de cultura china Nunca había estado en mejor lugar que ahora. Cuando y americana a la creación de tus juegos? empezamos los indies eran imposibles porque no apoyaban los Todos mis juegos son basados en mis propias experiencias. juegos de menos de 60 dólares y nosotros no podíamos hacerlos Flower muestra el contraste entre la jungla urbana de de ese tamaño con contenido suficiente para venderlos a ese hormigón en la que crecí en Shanghái y el paisaje soleado precio. Y no había otra manera de distribuir juegos entonces. de California. Es abrumador contemplar la naturaleza Tampoco Steam apoyaba al principio los indies. Hablé con ellos tras haber pasado mi infancia en la jungla de la ciudad. En en su momento y me dijeron: «la mayoría de nuestros usuarios Journey intenté captar la soledad que sentí al llegar a un quieren juegos con armas y el vuestro no tiene, así que no nos país extranjero sin hablar su idioma correctamente. Las interesa». Pero en seis años cambió su política y ahora están a pocas experiencias que podía tener con otras personas eran la vanguardia de los indies. Además existen cosas como Unity, a través de los juegos online como World of Warcraft. Pero los móviles… Hacer y distribuir juegos es más fácil que nunca. rara vez sentía una conexión emocional con esos jugadores, Los jugadores no han crecido tan rápido. Hace diez años era algo más mecánico, como si fuera un simple deporte. la media de edad era de unos 15 a 25 años, y ahora como Tampoco quería hacer obras únicamente chinas o americanas, mucho llega hasta los 30. Como decía antes, muchos sino más universales. También inspirado por Miyazaki, adultos dejan de jugar. Por eso los desarrolladores que es muy japonés, pero su trabajo llega a todo el mundo. debemos crear juegos que puedan divertir a gente de

17


Flow (2006)

Flow er (2 009)

nuestra edad. La industria sigue haciendo juegos con fantasías de poder porque saben que hay un gran mercado para ello, pero para adultos está disminuyendo. Precisamente una de las grandes preocupaciones del recientemente fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, era hacer juegos atractivos para los no-jugadores. Thatgamecompany ha trabajado firmemente en esa idea, pero ¿qué más se puede hacer para no perder ese público? Nintendo es especialmente buena en hacer juegos accesibles. Muchos amigos míos sólo tienen una Wii, la 3DS tiene mucho éxito en Japón con nuevas propuestas, y Apple también hizo mucho en este campo, al conseguir que todos tengamos un dispositivo para jugar en el bolsillo. Las pantallas táctiles son más accesibles que los mandos, pero aún no hay mucho contenido interesante para adultos. Hasta ahora, el que más atrae a adultos es Candy Crush, que no es el más avanzado, pero quizá está preparando a la audiencia para títulos más sofisticados. Sé que lo juegan como simple distracción, para olvidarse de otras cosas, pero también lo hacen porque otros juegos más avanzados les intimidan. Muchos no-jugadores juegan ese tipo juegos y a mí no me interesan, pero puedo entender perfectamente la psicología que hay ahí. Tu antigua compañera Robin Hunicke está trabajando en su nuevo estudio junto a Keita Takahashi, creador de Katamari Damacy, en un juego dirigido a los niños, Wattam. ¿Te gustaría trabajar en un proyecto similar? Me encanta el trabajo de Takahashi, pero aún no tengo hijos, así que no sé qué gusta a los niños realmente.

18

Quizá en unos años cuando tenga un hijo pueda hacerlo. Ahora sólo sé qué puede interesar a gente de mi edad. Otra triste noticia reciente es la desaparición del estudio Tale of Tales. ¿Qué opinas de su cierre? Siempre lo he considerado un estudio hermano, porque ambos estamos interesados en ampliar la frontera de lo que los videojuegos pueden hacer sentir. Cada una de sus obras incorporaba nuevos sentimientos, como The Graveyard o 8. The Endless Forest fue una gran influencia para Journey. Cogimos de ahí el sistema de comunicación mediante símbolos. Es una pena que su último juego, Sunset, que era el que tenía más potencial de hacer dinero, no funcionara comercialmente. Tenían grandes expectativas, al haberse fijado en otros indies exitosos. No sé qué falló, pero creo que trata un tema con el que mucha gente no conectó. Les recomiendo que sigan adelante, pero si lo quieren dejar me parece que no podemos hacerles cambiar de idea. Siguen interesados en el arte interactivo, así que quizá no les hayamos perdido del todo. ¿Por qué se fragmentó thatgamecompany tras Journey? Se marcharon Kellee Santiago y Robin Hunicke. Robin se marchó poco antes de que nos arruináramos hacia el final del desarrollo del juego. Despedimos a todo el mundo porque no sabíamos si podríamos mantener el estudio a flote. En ese momento nos planteamos si queríamos seguir, porque llevábamos seis años haciendo juegos con excelentes críticas y premios, pero estábamos arruinados. Era una situación muy complicada y cada uno tomó su decisión. Pero es genial, porque ahora hay otros lugares en los que se están haciendo grandes juegos [risas] con el estilo de thatgamecompany.


Y nosotros seguimos haciendo lo mismo con la mayor parte del equipo original y hemos conseguido que antiguos miembros vuelvan gracias a la inversión económica. Así que creo que esto al final es positivo para la industria.

¿Fue por ese objetivo de llegar a la mayor cantidad de jugadores el motivo por el que no renovasteis el acuerdo con Sony que tuvisteis en PS3? Sí, es genial que podamos llevar ahora Journey a PS4, porque no todo el mundo tuvo la anterior consola. Ahora que parece que Sony ya ha ganado esta generación y mucha gente tiene su consola, podemos llegar a más gente, incluídos amigos míos que en su momento no pudieron jugar mis juegos. [Risas]

«PARA LOGRAR JUEGOS TAN BUENOS COMO EL CINE, LITERATURA O MÚSICA, TENEMOS QUE HACER CONTENIDO QUE TRATE ESAS EMOCIONES COMPLEJAS» Hace dos años nos dejaste un poco intranquilos cuando hablaste del free-to-play. [Risas.] No puedo decirte exactamente el modelo ni la plataforma en que estamos trabajando, pero puedo decir que nuestro objetivo siempre ha sido hacer juegos disponibles para mucha gente, especialmente para quienes no tienen acceso a juegos tradicionales. Queremos hacer un juego tan accesible que incluso tu abuela pueda jugarlo. Han sido tres años desafiantes; en ese tiempo hicimos Journey, pero aún no hemos hecho este nuevo juego, así que te puedes imaginar lo difícil que es. Un nuevo modelo de negocio, nuevo sistema de control y contar una historia en un mundo increíble y original. Estamos muy emocionados ahora mismo y estamos seguros de que cuando salga no se parecerá a nada que hayáis visto antes.

¿Te interesa la realidad virtual? Sí, probé varios dispositivos, pero en 2013 valoramos la posibilidad y decidimos que no queríamos trabajar en ella aún. Esa tecnología no estará disponible hasta finales de este año, al principio la comprarán como mucho dos millones de personas y como he dicho queremos llegar a mucha gente. Quizá en unos años sea un sistema popular y nos animemos a entrar. Es una tecnología muy intuitiva, porque todo el mundo sabe mirar. He probado algunos dispositivos de RV sin mando y están muy bien. Va a depender mucho de eso, porque cada sistema tiene su propio mando. Así que habrá que ver si una plataforma se convierte en estándar y cómo reaccionan los desarrolladores. Me temo que será una carrera de fondo. Entonces, ¿cuándo anunciareis vuestro nuevo juego? Esperamos que pronto. @

Para llegar hasta donde tú quieres

Tu futuro empieza hoy mismo

Con el método 100% Living English, aprenderás inglés hablando “practice, practice,

No pierdas más el tiempo

Tarifa plana, sin límites. Horario 100% flexible. Profesores nativos y Personal Coach.

practice”

Ven a conocer la English Revolution y empieza hoy tu curso personalizado.

Clases de 1 a 6 alumnos. Social Club con actividades “Only in English”

(*) Matrícula GRATIS para las 50 primeras inscripciones.

whatsup.es

De lunes a sábado.

Encuentranos en: BILBAO gran vía 33 48009 BIL 94 477 26 23

BARCELONA

·

BILBAO

·

MADRID

·

SABADELL

·

SEVILLA

·

TERRASSA

·

VALENCIA


ascenso y caída de m. night shyamalan

NIñO MIMADO DE HOLLYWOOD, EL DIRECTOR DE EL SEXTO SENTIDO ENLAZó GRANDES OBRAS ANTES DE EMBALARSE CUESTA ABAJO Y SIN FRENOS EN UN DESCENSO A LOS INFIERNOS QUE PARECíA HABER DADO CON SUS HUESOS BAJO TIERRA PARA SIEMPRE. SIN EMBARGO, EL OTRORA “NUEVO SPIELBERG” PARECE RESURGIR DE SUS CENIZAS CON EL ESTRENO EN SEPTIEMBRE DE LA VISITA , UN REGRESO A SUS ORíGENES PROTAGONIZADO POR UNA PAREJA DE HERMANOS QUE ACUDE A PASAR UNAS ATERRADORAS VACACIONES A CASA DE SUS ABUELOS.

Texto David Ortega

P

ocas cosas gustan tanto a esa jauría llamada sociedad como elevar a los altares a alguien para, una vez allí arriba, cuando el iluso se siente en la cima del mundo, calzarle una hostia y enviarle al subsuelo para convertirlo en objeto de coñas y memes en Internet. La culpa nunca será de la turba, sino del ingenuo que creyó haber alcanzado la gloria acaparando el amor de la muchedumbre. El director M. Night Shyamalan ejemplifica como pocos tan indeseada travesía. Niño mimado de Hollywood con el inesperado pelotazo en taquilla de El Sexto Sentido en 1999, Shyamalan estaba totalmente convencido de que, para él, el camino hacia la gloria estaba ya medio andado. Y sin forzar. Eran otros tiempos. Las redes sociales no existían y el boca a boca era la mejor, y más barata, campaña de marketing. Todos amaban El Sexto Sentido. Unos, por su giro final. Otros, por el buen hacer de su director tras las cámaras. Algunos, porque Bruce Willis casi no abría la boca. Shyamalan, que en

20

realidad ya llevaba dos películas a sus espaldas, acumulaba loas hasta hartarse, pero ya por aquel entonces empezaba a dar muestras de tener un ego, y una labia a la hora de venderse, como para echarle un pulso a Peter Molyneux. Apenas un año después, en 2000, llegaría El Protegido, y el público dijo «bien, pero no es El Sexto Sentido». En 2002 estrenó Señales, y Disney dijo «toma cinco millones de dólares por ese guión», convirtiéndolo en el libreto mejor pagado de la historia. Les siguió El Bosque, en 2004, y la máquina de éxitos parecía carburar cual Snowpiercer, pero sin niños. Dos años más tarde, el realizador de origen hindú se vino arriba y lanzó a los espectadores, sin vaselina, La Joven del Agua (2006), momento en el que la cosa empezó a


torcerse. Y así, con la cuerda muy tensa y el amor a punto de romperse de tanto usarlo, Shyamalan no tuvo mejor idea que dirigir El Incidente (2008), cinta en la que, en una escena para la historia del cine, Mark Wahlberg le habla a un árbol para pedirle que, por favor, no le mate. No a uno tipo Bárbol de El Señor de los Anillos, a uno tipo la planta que tiene tu abuela en el descansillo.

CON LA JOVEN DEL AGUA LA COSA EMPEZó Y TANTO CRíTICA COMO PÚBLICO LE DIERON Ahí, justo en ese punto, crítica y público dieron la espalda, tal vez para siempre, al hombre que unos años antes la revista Newsweek había calificado como «el nuevo Spielberg». Aún hubo tiempo para más y peor. Shyamalan remató la faena en 2010 estrenando Airbender, el último guerrero, que acabó con más Razzies que Striptease y sobre la que un medio estadounidense aseguró que «no es la peor película de la historia porque existe Campo de batalla, la tierra». Él lo arregló después diciendo, sin atisbo de coña, que su película sólo la podían entender «los niños de diez años». Finalmente, se pegó el tiro de gracia definitivo con After Earth, un despropósito de ciencia ficción con Will Smith y su hijo, el poeta postmoderno Jaden Smith, atrapados en un planeta tras un accidente espacial. Cómo sería la cosa que hasta el antiguo príncipe de Bel-Air dice de ella que es «el mayor fiasco» de su carrera. Y eso en boca de un tío que salía en Wild Wild West. Apesadumbrado, descolocado, enfadado con el mundo, mohíno hasta el desconsuelo, M. Night Shyamalan decidió darse un tiempo para reflexionar y descansar en su lujosa vivienda. Tenía dos opciones: volver a intentarlo una vez más, si le dejaban, con una gran producción de las que sólo tienen sentido si recaudan muchos ceros o regresar a los orígenes y dirigir una obra pequeña, diminuta en presupuesto, argumento, localización y número de actores. Afortunadamente, se decantó por lo segundo.

EN OCASIONES VEO ABUELOS En La Visita, una pareja de hermanos acude a pasar unos días a casa de sus abuelos, a los que no conocen, y quienes al principio parecen haberse chutado amor y felicidad hasta las cejas. Pero las cosas se tuercen cuando los niños incumplen una de las cuatro reglas marcadas por los abuelos durante su estancia. A saber: Pasárselo en grande, hacer todo lo que les apetezca, todo lo que quieran PERO no A TORCERSE; comer salir nunca de su habitación a partir de LA ESPALDA las 21.30 horas. Eso no pintaba bien. Filmada con escenas grabadas por la niña protagonista, aspirante a directora, para vender la película con el sello de “material encontrado”, la nueva obra de Shyamalan supone el primer paso de su realizador para retornar a las bases que le catapultaron como la gran esperanza blanca (sic) del cine de suspense. El film, por cierto, está sufragado casi en su totalidad por él mismo con ayuda de la productora Blumhouse Pictures, especializada en el género de terror, que en los últimos años ha estrenado un sinfín de ellas como si fueran churros, incluida Paranormal Activity y las secuelas de Insidious. La Visita se estrena el 11 de septiembre. Después de verla, limpiar un horno nunca volverá a ser lo mismo. Lo que no parece que Shyamalan está dispuesto a recobrar con su nueva obra es su característico, al menos en sus primeros trabajos, giro de guión con el que dejar el culo torcido a la audiencia. En un artículo titulado “M. Night Shyamalan quiere recuperar tu confianza”, el New York Times se preguntaba si, de estrenarse mañana en los cines de medio mundo, El Sexto Sentido sería un pelotazo en taquilla similar al que fue en 1999, pues «en la era de los spoilers, basar tus películas en un inesperado giro final no parece una buena idea», argumenta el NYT en un artículo en el que el director de 45 años asegura sentirse un hombre más feliz. «No sé, estaba mal de la cabeza», sostiene al definir algo a medio camino entre el bloqueo creativo y la decepción por los continuos fracasos de crítica y público, con After Earth como culmen.

Rodada en su Filadelfia natal, de donde INCLUSO WILL SMITH AFIRMA QUE apenas se ha movido y alrededor de la cual ha generado una mini-industria del ES “EL MAYOR FIASCO” DE SU CARRERA cine con él como único mecenas (El Sexto Sentido, El Protegido, La joven del agua o El bosque se han filmado allí, al igual que su nuevo proyecto, EN BUSCA DEL ÉXITO PERDIDO del que por ahora sólo ha trascendido que contará con Joaquin Phoenix como protagonista), y con cinco pírricos Entre los motivos de su liberación actual parece estar, millones de dólares de coste, La Visita se estrena este o eso dice, Wayward Pines, la serie estrenada este año mes de septiembre y, en las primeras críticas que han en la FOX en la que ha ejercido de productor y director salido a la luz, periodistas como William Bibbiani, de de su primer episodio y que asegura le ha permitido Crave Online, ya la definen como «la mejor película despojarse de las ataduras del cine en lo que a producción de Shyamalan en mucho tiempo». Lo sea o no, hay que y rodaje se refiere. Basada en la trilogía de novelas del reconocerle su valentía, pues no tuvo mejor idea que acudir escritor Blake Crouch y con un aire a medio camino a mostrar por primera vez la cinta nada menos que a la entre, curiosamente, la propia El Bosque, aderezada con Comic Con de San Diego, donde un director tan ciclotímico leves pinceladas de Twin Peaks (que David Lynch nos como él, y con semejante historial reciente de pufos, perdone) Wayward Pines ha podido sobreponerse a la tenía más posibilidades de salir lapidado que laureado. presencia de Matt Dillon en el papel protagonista para

AFTER EARTH

21


darle una vuelta a la clásica trama de pueblo de colgaos mediante una buena capa de barniz de ciencia ficción.

muertos pero sólo su hermana cree que dice la verdad. Una hermana que al final se descubre que está… efectivamente.

Como en otros casos, la televisión ha acabado salvando a Manoj Nelliyattu Shyamalan (ni su nombre es auténtico, como para que lo sea su cine), que no puede quejarse de haber tenido una trayectoria vital especialmente problemática. Hijo de dos médicos, creció en el exclusivo (eufemismo de pijo) barrio de Penn Valley, en Filadelfia, con el cine como obsesión y En Busca del Arca Perdida como santo grial. Obviemos el tradicional y recurrente regalo de una Super 8 que su padre le hizo a los ocho años y centrémonos en su anuario del Instituto, en el que un adolescente Shyamalan aparecía en una supuesta portada de la revista Time (trucada, por supuesto) vestido con traje y corbata acompañado del falso titular «un graduado de la Universidad de New York conquista Hollywood». Que a tan temprana edad tenía muy claro lo quería parece evidente, pero es que encima el muy cabrón consiguió hacer su sueño realidad con apenas 21 años, licenciándose en esa misma universidad. En su primera película, Praying with anger (1992), narró sin éxito la historia de un joven norteamericano de padres hindúes que regresa a conocer una India en la que nunca había estado. En la segunda, Los Primeros Amigos (1998), Rosie O’Donell ayuda a un chico de diez años a buscar a Dios tras la muerte de sus abuelos. En ambas, el único suspense es saber cuánto queda para que acaben, pues ni siquiera se palpa un ápice del estilo que más tarde le haría famoso. Shyamalan conseguiría poco después vender el guión de El Sexto Sentido a Disney, y además fue capaz de convencerles para que le dejaran dirigirla. Su mayor logro, convencer a Bruce Willis de que lo mejor que podía hacer para interpretar su papel era, simplemente, no interpretar.

SALTO DE FE En 2002, Señales le recuperó para la taquilla con un espléndido relato de ciencia ficción sin grandes ínfulas, una versión low cost de La Guerra de los Mundos con Mel Gibson y Joaquin Phoenix luchando para que ET no les joda la cosecha de cereal. El Mad Max original interpretaba en el film a un cura que pierde y recupera su espiritualidad, y de hecho gran parte de la buena (tampoco para tirar cohetes) recaudación de la película fue culpa de las comunidades católicas de EEUU, en las que los sacerdotes animaban a sus feligreses a ver Señales para que comprobaran el, decían, inmenso poder de la fe. Dos años después, en 2004, El Bosque (quizás su mejor obra hasta la fecha) le confirmó como una bestia de la naturaleza en lo que a tempo, edición y armonía en el uso de la cámara se refiere, con escenas de un lirismo casi pornográfico y una utilización de la paleta de colores que se caga la perra, amén de unos actores impolutos, con Bryce Dallas Howard, Joaquin Phoenix de nuevo, Adrien Brody, William Hurt y Sigourney Weaver a la cabeza. El Bosque convalida como metáfora de los miedos internos y externos a los que nos enfrentamos, sobre cómo superarlos o sobre cómo, por qué no, rendirse ante ellos de modo inmisericorde pues, al fin y al cabo, la vida alienada es la vida mejor. La cuesta abajo sin frenos empezaría con La Joven del agua, un cuento infantil en el que es demasiado difícil entrar, salvo contados espectadores, convirtiéndolo en un film involuntariamente cómico. En realidad, lo mejor de la cinta protagonizada por Paul Giamatti y, en el papel de mayor envergadura de su carrera, por el propio Shyamalan, que por entonces acostumbraba a interpretar un pequeño personaje en cada una de sus películas, es el libro El hombre que escucha voces, que desgrana

El Protegido, una película de superhéroes antes de las películas de superhéroes, le confirmó como excelso director –kudos para esa forma de mostrar al personaje de Samuel L. Jackson, siempre reflejado, en su infancia- pero ni se acercó al éxito en taquilla de su anterior obra, cuya idea surgió por cierto tras ver un capítulo de El club de la medianoche, serie juvenil de misterio que aquí emitió hace años Canal +, titulado The Tale of the Dream Girl, en el que un niño habla con los

talk, drink, connect

«En Bilbao, afterwork se dice Dock» 22

www.dock-bilbao.com 944 024 643 Uribitarte Ibilbidea, 3 48001 BILBAO

/dockbilbao


el rodaje del film. Su germen tiene guasa. Michael Bamberger, periodista de la revista Sports Illustrated, convenció a Shyamalan en una fiesta para que le dejara pegarse a su culo día sí día también desde los primeros compases de la producción. Bamberger muestra en la obra a un Shyamalan obsesivo y ególatra, llegando a asegurar, literalmente, que el director posee una especie de poder mental que ejerce sobre los que le rodean.

LA VISITA SUPONE EL PRIMER PASO PARA RETORNAR A LAS BASES QUE LE CATAPULTARON COMO LA GRAN ESPERANZA DEL CINE DE SUSPENSE

El libro cuenta una anécdota, representativa del carácter del director, protagonizada por Paula, su asistenta y la única persona en el mundo capaz de preparar el chocolate caliente exactamente como a él le gustaba. Una vez finalizado el guión de La Joven del agua, Shyamalan imprimió tres copias que entregó a su asistenta para que las llevara en persona, y en un vuelo en el que tenía prohibido ir al baño en el avión para no dejar solos los libretos, a tres directivos de Disney con los que había concertado un día y una hora exacta para su entrega. Una

EL BOSQUE CONTIENE ESCENAS DE UN LIRISMO CASI PORNOGRÁFICO Y UNA IMPECABLE UTILIZACióN DE LA PALETA DE COLORES de ellas era Nina Jacobson, peso pesado de la compañía, que cometió el fatal error de no estar en casa cuando Paula se presentó a entregarle el guión. Su pecado, haber llevado a su hijo a una fiesta de cumpleaños. Enfervorecido, el director rompió relaciones con Disney y se llevó su proyecto a la Warner, que le recibió con los brazos abiertos, probablemente porque no contaban con el fracaso de crítica y público en el que la película acabó convertida.

cocina alcahueta

san francisco, 1 (bilbao la vieja) // 944 360 190 abierto todos los días de 11:00 a 1:00

Con El Incidente la cosa no fue mucho mejor. El mensaje medioambiental estaba ahí, pero la idea de que la naturaleza acabará con nosotros a base de soplidos de instintos suicidas era a buen seguro más potente sobre el papel que en el celuloide. Que Mark Wahlberg se pase toda la vida con cara de “aquí huele a pedo” tampoco ayudó. Dato curioso: después de cinco films seguidos con una duración en torno a los 107 minutos (¿casualidad? no lo creo), El Incidente fue la primera película en la que el director redujo su metraje, hasta los 91 minutos concretamente. A partir de ahí, el desastre creativo y taquillero de sus dos siguientes cintas fue descomunal.

La adaptación de la serie de animación Avatar, el último airbender (el Avatar se quedó por el camino al coincidir en fechas de estreno con los superpitufos de James Cameron) no había por donde cogerla, enmarañada entre tanto poder de fuego, tanta agua, tanta tierra y tanta gaita. After Earth, con Will Smith e hijo, sólo sirvió para ejercer de epitafio al hombre más ansioso por llenar la buchaca y engordar su ego que por emprender su por ahora inconcluso viaje hacia la Spielbergcidad. Con La Visita nace un director nuevo. M. Night Shyamalan ha muerto, larga vida a M. Night Shyamalan. @

6 196 46 756 // 944 304 07 9 / / ) o) bao a, 7 (Bil HOPOS, 31 (getx g a h c e r A 23 DE LOS C AVENIDA


y d a d i l a e r ficción: d a d i v i t a la norm o i c i f i t r a como l a u s i v o i d au

SE N A MENUDO Ió C IC F A L . S R E A TI VO QUE LA É S , A TA J O S C L A D IV E R S ID A D E D A D VI R O L E S , C L IC H L O E S PLOS N O R M A TI VO Y GUNOS EJEM L O A L S O N E M A E IG N R IO E D IS E C C JUEGOS. AD ALBERGA. E Y L O S VI D E O IN C L E N P R O P IA R E A L ID E S E R E S E N TA C IO N D E E S TA S R E P Texto Eva Cid

E

mma Thompson afirmó hace algunas semanas que la industria de Hollywood es más sexista ahora que cuando ella era joven. Episodios como el de Rose McGowan (despedida después de denunciar públicamente una serie de requisitos de carácter sexista en un casting en el que participó), y las últimas reivindicaciones de un buen puñado de actrices en eventos públicos parecen corroborar la afirmación de Thompson. Por otro lado, estos actos, cada vez menos aislados, son síntoma de que se está produciendo una toma de conciencia como paso previo necesario para el cambio general de actitudes. Pero no solo existe sexismo entre las bambalinas de Hollywood; las propias producciones cinematográficas, para toda la familia o no, a menudo son una cabalgata de tópicos y clichés del que escribe con el piloto automático arrastrando con ello todo un fango sexista, racista, homófobo y tránsfobo que no beneficia o enriquece absolutamente a nadie. Incluso,

24

extrapolando las palabras de la actriz británica a la cara visible de Hollywood, las superproducciones de ahora parecen menos actuales que las de hace unas décadas. Uno de los últimos y más sangrantes ejemplos lo encontramos en Jurassic World y el tratamiento que hace de los roles femenino y masculino de sus personajes principales, ridículos y tremendamente injustos en comparación con, sin ir más lejos, Jurassic Park, la primera película de la franquicia basada en las novelas de Michael Crichton que se estrenó hace ya más de veinte años. Las Ripley, Connor, Vasquez, Leia, Ellie Sattler o incluso Marge Gunderson del siglo XXI se concretan en sucedáneos, meros conatos de personajes remake deslavazados, enfoques fallidos, y heroínas de acción sólo parcialmente positivas en tanto siguen reproduciendo estereotipos anquilosados, salvo las siempre honrosas excepciones. De las 114 películas estrenadas el pasado año por las siete grandes majors de la industria cinematográfica, sólo en veinte de ellas aparecen personajes homosexuales o bisexuales, y ninguno de estos personajes desempeña el rol protagonista, ni suma más de diez minutos en el metraje total de la


película. La mayoría de estos personajes eran hombres blancos homosexuales. No hay rastro de personajes transexuales en las producciones de Hollywood de todo el 2014. Por otro lado, la representación de estos personajes se ciñe a papeles muy secundarios y normalmente adscritos a la comedia o al drama, bien personajes atormentados que sufren mucho, bien con vis cómica. Otro tropo recurrente es el personaje homosexual que muere en dramáticas circunstancias, o aquél caracterizado como un asesino en serie y/o una personalidad profundamente perturbada. No deja de ser curioso que tengamos este panorama en un momento en el que el feminismo, el reconocimiento de derechos del colectivo LGBT o la visibilización de las personas transexuales cobra cada vez más fuerza en multitud de ámbitos sociales y culturales. Hay afortunadas excepciones como Transparent, la miniserie de Jill Soloway producida por Amazon, o Sense8, el último trabajo de Lana y Andy Wachowski y nuevo éxito de Netflix. Aunque son producciones periféricas si hablamos en los términos de accesibilidad y repercusión que tiene la industria de Hollywood, ambas series abordan con acierto, entre otros muchos temas, la identidad y la orientación sexual. La primera construye un retrato familiar a partir de la (re)construcción de las identidades y orientaciones sexuales de los miembros de una acomodada familia judía norteamericana, desterrando cualquier atisbo de marginalidad en la representación de la no normatividad. La segunda es un alegato de la filantropía y, como tal, trata de reflejar la diversidad humana sin cuestionarla desde dentro.

LA PRINCESA ESTÁ EN OTRO CASTILLO El videojuego, el otro gran gigante del entretenimiento audiovisual, arrastra los mismos problemas en cuanto a sus representaciones. Los videojuegos, o al menos la corriente más mainstream de los mismos, empezaron a coquetear con el cine como referente de cabecera, adaptando sus referencias y auto referencias en la construcción de una mitología propia que se insertara en los esqueletos interactivos del medio. La integración de estos referentes arrastró también todos los problemas de dichos referentes, y en ocasiones se amplificaron en tanto las representaciones en este medio debían ser estáticas, sin posibilidad de desarrollarse o evolucionar como permite el guion de una película, quedando plasmadas como meras estampas, como un simple decorado de fondo.

DE LAS 114 PELíCULAS ESTRENADAS EL PASADO AñO POR LAS GRANDES MAJORS DEL CINE, SóLO EN 20 DE ELLAS APARECEN PERSONAJES HOMOSEXUALES O BISEXUALES Los videojuegos siguen teniendo muchos problemas con la diversidad en cuanto a sus representaciones, pero también sus participantes, las personas que lo forman, siguen siendo excluyente para con mujeres y personas queer, especialmente si cuestionan su estatus dentro del medio. Esta actitud exclusiva y excluyente, en los videojuegos y en el cine, no es más que el reflejo de una sociedad que institucionalmente sigue degradando a las parejas del mismo sexo, sigue patologizando y negando derechos fundamentales a las personas transexuales, y continúa normalizando la devaluación de la mujer y lo femenino. Una sociedad que, fuera de nuestros pequeños, ínfimos círculos de Internet, sigue siendo hostil con estos colectivos pese a que supongan más de la mitad de la población. Señalar conductas machistas y homófobas suele

25


desencadenar negacionismo e indignación, en vez de motivar las revisiones, la autocrítica, la deconstrucción y el análisis de lo que se nos da ya construido. Quizá el ejemplo más esclarecedor al respecto sea la serie de la crítica cultural Anita Saarkesian, Tropes vs. Women in Video Games, destinada a señalar el sexismo en el medio a base de analizar la construcción de los roles femeninos de su particular mitología. El estreno de la serie en YouTube provocó oleadas de odio inusitado y, en última instancia, se concretó en auténticas campañas de ciberacoso hacia la periodista que todavía hoy continúan. Pero Anita tenía razón.

a base de imágenes de poder (mediante la fuerza física) y dominación (mediante la sumisión sexualizada de los personajes femeninos). En cualquier caso, hoy en día existen un buen puñado de ejemplos de personajes femeninos positivos en las Elaine Marley (Monkey Island), Jade (Beyond Good & Evil), Faith (Mirror’s Edge), Ellie (The Last of Us), Chell (Portal), Samus Aran (Metroid) o Max (Life is Strange).

Una de las más extendidas figuras culturales negativas asociadas a la mujer y lo femenino es la de la bruja. Probablemente, la mala fama y el acto subversivo en sí de las mujeres que vivían solas a su aire influyó de algún modo en la construcción LAS RIPLEY O CONNOR DEL SIGLO XXI SE CONCRETAN del icono (hoy son las locas de los gatos; EN SUCEDÁNEOS DE PERSONAJES DESLAVAZADOS Y cada tiempo ha estigmatizado lo suyo, lo que tocaba). De ahí que positivizar HEROíNAS DE ACCióN SóLO PARCIALMENTE POSITIVAS la figura de las brujas, aunque sea desde la más inofensiva ficción, es En un medio en que la mayoría de sus producciones se basan siempre un acto necesario de rebeldía. Y por eso, entre en la reproducción de algún tipo de violencia, esa misma otras muchas cosas, Bayonetta es una obra tan interesante violencia es la que se erigió como principal constructo de lo en sus temas y estéticas, méritos mecánicos aparte. masculino, mientras que lo femenino se ubicaba justo en el extremo contrario, como marca de fragilidad, como algo que CULTURA DE LA VIOLACIóN debía ser protegido y rescatado. La princesa en el castillo. Ésta es una representación asimétrica, porque configura La contundencia estética del blanco y el dorado de los el elemento masculino como lo activo, lo que actúa, y lo ángeles como representación del bien adquiere aquí caracteriza con cualidades como el valor, el arrojo y la fuerza, un cariz terrorífico en oposición a las amigables brujas mientras que lo femenino permanece pasivo y prácticamente que lucen en riguroso negro látex. A veces (no siempre) invisible en esa pátina delicada y desvalida, una víctima basta con darle la vuelta al cliché para revelar nuevas esperando al héroe, o una comparsa más o menos estática del e interesantes lecturas. Pero además, toda esa pompa héroe que se mueve en segundo plano sin eclipsar jamás su cabaretera, los gritos de júbilo y la festividad con la que valía. Es una visión asimétrica porque parte de lo masculino propina palizones cósmicos a los pobrecitos ángeles sitúa a como sujeto y lo femenino como objeto, pero no es más que Bayonetta en el extremo opuesto del ejemplo anteriormente una visión reflejo de la que la propia sociedad y su marketing mencionado, el de la mujer estática, la mujer trofeo, la ha configurado para el niño, el adolescente, y el hombre. mujer objeto. La bruja de Platinum Games es lo más alejado de esa representación inane de lo femenino y además parece invitarnos a atribuirle una actitud queer-friendly. EXCEPCIONES VIRTUALES Ella asume el control (por ella y por sus compañeras), se Hoy en día, por fortuna, la cosa ya no va sólo de princesas acomoda en el protagonismo (ya no es objeto, ya es sujeto) a las que rescatar o comparsas a las que proteger y se apropia del cuerpo en movimiento para manipularlo, o ningunear. La industria del videojuego atraviesa exhibirlo, contorsionarlo y descargarle cuatro mil patadas actualmente un momento muy interesante. En el E3 del por segundo al cliché. Lo hace apropiándose del cliché, pasado junio, el masivo evento de videojuegos que cada y explotándolo hasta el absurdo. De ahí la agria acogida año se celebra en Los Ángeles, hubo una mayor presencia por parte de los fans de uno de los secretos que se pueden de mujeres que nunca, tanto en el escenario, anunciando desbloquear en el juego: el enfrentamiento contra Rodin, las novedades de las compañías, como dentro de los uno de los personajes secundarios y amigo de Bayonetta, videojuegos presentados, protagonizando las aventuras. Y cuyo ataque especial finaliza con ella desnuda, inconsciente lo que es más importante, mujeres siendo protagonistas legítimas, no extensiones ANITA SARKEESIAN SEñALA EL SEXISMO PRESENTE despersonalizadas del ego masculino EN LOS VIDEOJUEGOS, LO QUE HA PROVOCADO OLEADAS en forma de avatar de semidesnudo.

DE ODIO E INCLUSO CAMPAñAS DE CIBERACOSO En realidad, la representación estereotipada e infantil de los personajes femeninos en los videojuegos es también una mala noticia para los personajes masculinos; en cada juego con una tía comparsa suele aparecer un maromo, el protagonista, con una caracterización igual de chusca, con la diferencia de que el enfoque está pensado en todos los casos para satisfacer al público masculino

26

y en posición fetal de espaldas al espectador, y él recostado cómodamente, fumándose el que parece ser el cigarro de después. Hay muchos problemas en esta representación, pero podrían resumirse en que apela a la vulnerabilidad del personaje en clave de violencia sexual. Si hay un personaje femenino de videojuego que no necesitaba


GOMAGULA

ESTUDIO // DISEÑO EDITORIAL

DISEÑO EDITORIAL // DIRECCIÓN DE ARTE // COMUNICACIÓN PUBLICACIONES DOSSIERES TRÍPTICOS POSTERS

CUADRÍCULAS DE MENTE ABIERTA W W W. G O M A G U L A . C O M

27


Y es que la violencia sexual, el abuso sexual y la violación constituyen uno de los tropos más utilizados a la hora de caracterizar personajes femeninos en conflicto. Cuanto más cruenta sea la agresión, mejor. Cuanto más desagradable, injusta o dramática sea la situación de abuso, mejor. Es la excusa perfecta para escribir personajes femeninos truculentos y con motivaciones que se salgan del típico papel de mujer “normal” con aspiraciones “normales”, la mujer comparsa, protectora, maternal y compañera. Este recurso es mucho más infrecuente en los videojuegos que en medios como el cine, más que nada porque el videojuego tampoco se ha preocupado por escribir personajes femeninos profundos aun tirando de clichés. En cambio, hay un videojuego que agarra el tropo del abuso y lo usa en favor de la propia experiencia de juego, construyendo lo que podría definirse como una simbología transitable del propio abuso dentro de una mente infantil: el escenario del juego. Alice Madness Returns es uno de los pocos videojuegos que sabe justificar aquello sobre lo que se asienta, uno de los pocos en los que mecánica, estética y trama están perfectamente imbricadas. Cada una es una capa perfectamente acomodada sobre la inmediatamente anterior. Y pese a la sordidez inevitable, pese a la locura manifiesta que debemos enfrentar en el momento en que asumimos el control de los delirios mentales de una joven abusada encerrada en un hospital psiquiátrico decimonónico, hay un interés genuino por la belleza, por la huída del dolor, por el mantenimiento del asombro, por los saltos de fe (última esperanza agazapada en la psique de la muchacha) que tenemos que realizar en mitad de un vendaval de cartas, flores, relojes, nubes y criaturas asombrosas, a pesar del tren en llamas que lo destroza todo a su paso.

DULCE SANGRE VITAL Siguiendo con las representaciones simbólicas de lo femenino en los videojuegos, encontramos quizá el ejemplo más interesante hasta la fecha en Bloodborne. Lo que realmente hace de Bloodborne un juego con coño no son los personajes, o la historia que late semienterrada y por la que el jugador pasa de puntillas, tirando de sus hebras invisibles, sino toda la iconografía simbólica que maneja. El juego recupera de sus antecesores (Demon’s Souls y las dos entregas de Dark Souls) la campana como elemento simbólico y batuta orquestal. Las campanas marcan las horas, y las horas marcan el paso del tiempo. El paso del tiempo deviene en transformación y muerte. Cuando la muerte llega suenan las campanas, como rémora y reclamo de los vivos sobre lo muerto. Sin embargo, Bloodborne da un giro al

28

ALICE MADNESS RETURNS AGARRA EL TROPO DEL ABUSO Y LO USA EN FAVOR DE LA PROPIA EXPERIENCIA DEL JUEGO

esto, por ser un personaje que reivindica la libertad física, el control del propio cuerpo y el de su sexualidad, es Bayonetta.

COFFEE, TEA & CRAFT BEER LOVERS

Arechaga, 6; Bilbao 946 052 512 FB: /BihotzSanFrancisco Instagram: /bihotzcafe


posicionarse al otro lado de la campana; ya no es un juego sobre la muerte, es un juego sobre la vida, algo que puede leerse ya en el propio título del juego. La muerte es inefable, seca, estéril, como la muerte de los huecos y los espectros. Es la vida, su borbotón sangriento de temperamentos, la que proyecta horrores en sus posibles frutos. Si la campana como paso del tiempo es la batuta del juego, la sangre es la pieza temática central de Bloodborne. La sangre no sólo es lo que nos mantiene vivos, sino que su naturaleza determina cuánto de humano o cuánto de bestia hay en uno mismo. Pero quizá la inflexión temática más interesante que realiza el juego es alejar la sangre y su derramamiento del acto de morir (motivo central, temático y mecánico de la inmensa mayoría de videojuegos) y acercarla a su significación más pura, la más primaria y la más olvidada tras siglos de prostitución ideológica: la sangre que cada veintiocho días sale del coño de las mujeres. La primera sangre. La sangre que no es muerte sino vida. Lo

taller donde reside. Flora, la que en la mitología clásica dio a Juno las semillas de unas flores que le permitirían engendrar sin el concurso del elemento masculino, y gracias a las cuales dio a luz al dios cuyo nombre es el del primer mes de la primavera, la estación que engendra frutos y flores. La dama vestida de blanco a la que arrebataron el hijo se lamenta con el vientre ensangrentado a los pies de una nodriza que es también la parca, blandiendo sus seis guadañas al son de una canción de cuna. Hay un subtexto importante de violencia sexual y reproductiva también en Bloodborne, pero en este caso se usa de manera simbólica para dar forma al horror, en oposición al uso como pretexto de algo interesante y rentable a nivel de guion. Y ésta es sólo una de las lecturas posibles de la última obra de From Software, una de las producciones más interesantes que ha dado la industria del videojuego en los últimos años, y buena muestra de que el medio puede valerse de elementos propios para expresarse y expresar otra cosa distinta a la norma.

Y LA MÁ S OLV IDA DA: A SU SIG NIF ICA CIó N MÁ S PUR A BLO ODB ORN E ACE RCA LA SAN GRE MU JER ES HO DíA S SAL E DEL COñ O DE LAS LA SAN GRE QUE CAD A VEI NT IOC subversivo de Bloodborne radica, por un lado, en ubicar lo protagónico del lado femenino y, por otro, en proyectar el horror sobre la vida y no sobre la muerte. El fanatismo religioso, la insignificancia del ser humano frente a lo desconocido, el ansia de conocimiento corrompida por el poder, son otros de los temas que recrea el juego de From Software, pero todos ellos se vuelcan, de una forma u otra, en las diferentes formas de creación de vida, natural o forzada, con las mujeres siempre presentes. El juego maneja figuras poderosísimas que apelan continuamente a la mujer y a la fertilidad. Una gigantesca luna inyectada en rojo sangre, ciclo menstrual, no puede parir más que un engendro de cadáveres a petición de un puñado de fanáticos. La prostituta Arianna como recipiente, que es obligada a engendrar después de ofrecer a otros su sangre, también para dar vida. La muñeca infértil rodeada de flores, a la que se insinúa que puedes “usar” con implicaciones sexuales al inicio de la aventura, la misma que alude a Flora en una de nuestras continuas visitas al

Lo normativo, el concepto y la manera en la que se reproduce, es necesario e ineludible en tanto punto de partida y saco de inclusión de lo mayoritario. Pero es importante identificarlo y analizar las formas sobre las que se asienta para, en el momento oportuno, desviarse de él, como un faro a evitar. La réplica y la referencia forman parte del proceso de creación artística, pero ese proceso debe ser autoconsciente, y consciente de la realidad que lo rodea. La ficción como reverso creativo de la realidad no puede dar la espalda a la realidad. La ficción no puede seguir reproduciendo héroes a expensas de las heroínas reales. El cine como industria sociocultural no debe caer en el oxímoron de la exclusión sociocultural. Los videojuegos no pueden seguir siendo una reproducción de las fantasías masculinas cuando a día de hoy el principal grupo demográfico usuario de videojuegos son mujeres adultas, según el último estudio publicado por la Entertainment Software Association. Porque hoy en día los héroes no son hombres blancos heterosexuales capaces de salvar al mundo, ni las mujeres de hoy en día son princesas desvalidas que aguardan en un castillo. @

29


THÉROIGNE DE MÉRICOURT

la furia olvidada DOBLEMENTE OLVIDADA, PRIMERO EN LAS PÁGINAS DE LA HISTORIA DE FRANCIA Y MÁS TARDE EN LAS DE LOS PRIMEROS FEMINISMOS, THÉROIGNE DE MÉRICOURT RESULTó UN PERSONAJE CLAVE PARA LAS MUJERES DURANTE LA REVOLUCIóN FRANCESA Y FUE CONSIDERADA POR LA ARISTOCRACIA ALTAMENTE PELIGROSA. FALLECIó SOLA Y ABANDONADA EN UN HOSPITAL MENTAL, PERO ¿QUE LE LLEVó A LA LOCURA? Texto Elizabeth Casillas

S

u pecho está desnudo y sobre su cabeza posa un gorro frigio, insignia de la libertad y la revolución. En una mano, una bandera tricolor y en la otra, un fusil. Junto a ella avanzan miembros de todas las clases sociales, desde el obrero que empuña una espada hasta el burgués que posa con sombrero de copa. A sus pies yacen vencedores y vencidos, todos los cadáveres que perecieron en la lucha. Ella avanza en primera línea de batalla y, aunque marcha implacable hacia el espectador, su mirada alentadora se dirige hacia sus seguidores. Ella es la Libertad. En concreto, la figura principal de La Libertad guiando al pueblo, pintura en la que Eugène Delacroix retrató las Tres Gloriosas, las jornadas revolucionarias que tuvieron lugar en Francia en julio de 1830.

En esta mujer que se alza firme y decidida algunos historiadores han querido encontrar en sus ojos la mirada de otra líder: Théroigne de Méricourt, alias la Bella Liejense, la mujer que destacó por encima de todos años antes, durante la Revolución francesa, y que la historia ha querido enterrar por su furia, su osadía y sus batallones de mujeres armadas que a lomos de caballos interrumpieron en las asambleas para exigir su derecho a luchar. Ahora, los editores de La Felguera quieren resarcir tal injusticia y publican La Furia. Proclamas y manifiestos de una revolucionaria

30

caníbal, una obra con la que pretenden arrojar luz tras siglos de oscurantismo recopilando textos y estudios sobre la bella furiosa junto a algunos de sus discursos.

Decían de ella que tenía una cabeza redonda y fuerte, amén de unos ojos negros, algo saltones, llenos de fogosidad que destilaban pasión. Que se la podía ver vestida con un hábito color sangre, un sombrero púrpura coronado con una pluma azul y portando una espada desafiante con la que dirigía a su ejército de mujeres rebeldes. Que era una amante de las matanzas. También cuentan que, paseando la Bella Liejense por las terrazas de las Tullerías se vió atacada por un grupo que a bien tuvo subirle la falda, desnudarla y entre mofas y chanzas azotarla como a un niño. Que por aquel suceso se volvió loca y pasó el resto de sus días en un sanatorio, histérica. Lo cierto es que, si no todo, gran parte de esto podría ser falso pues fueron en gran parte sus enemigos los encargados de narrar su historia, y pocos los amigos que dejaron constancia de sus actos. Como bien apunta el historiador Donovan A. Hernández Castellanos, «esta figura ambivalente bien podría ser una alegoría de una historia de exclusión que todavía no terminamos de escribir. Pues sobre el feminismo, su genealogía y estrategias de resistencia pesa una amnesia


«¿Acaso pretenden tener sólo ellos el derecho a la gloria?» 31


Una puta debe poseer tres cualidades: descaro, complacencia y metamorfosis.

Una puta es una muchacha que, habiéndose despojado de todo pudor, no se ruboriza al entregarse a los placeres sensuales y carnales con los hombres.

Una puta actuará con el fornicador tacaño como el padre Zorobable y decirle: «Nescio Vos… Yo vivo del coño como usted del altar». Si bien Théroigne de Méricourt nunca afirmó que el manual para muchachas de vida alegre y señoritas que decían ejercer la profesión -y que se imprimió por primera vez en 1791- lo hubiera escrito ella, tampoco lo desmintió. Es probable,

Una puta contará con los siguientes objetos y utensilios en su alcoba: dos buenas fustas, una cinta tricolor, látigos, cintas y sogas resistentes, alfileres, varios condones, espejos enfrentados y unos cuadros licenciosos.

«Pilluelo», «granuja» o «te voy a dar una zurra que no vas a olvidar» serán frases que la puta deberá memorizar para recitar ante el putañero.

Una puta que se entregue al placer de la fornicación en exceso corre el peligro de sufrir la flacidez y el aflojamiento de la carne.

En caso de que el putañero que desee ser flagelado logre fatigar los brazos de la puta más vigorosa, ésta tendrá derecho a exigir al hombre que está azotando un salario diferente, así como a cobrar los instrumentos necesarios para dicho acto.

Una puta que tiene blenorragia o sífilis no debe fornicar por muy lujuriosa que se encuentre.

según dicen, que lo escribiese alguien que quiso aprovecharse de su fama o, aún peor, con intención de desprestigiarla. Sea como fuese, El catecismo libertino, cuyo texto íntegro se puede leer en el libro La Furia. Proclamas y manifiestos de una revolucionaria caníbal (La Felguera, 2015) pasó a la historia con su firma. A continuación os proponemos un decálogo basado en sus enseñanzas.

condenatoria, algo más que un accidente de la historiografía falocentrista: pesa un olvido político». Porque la figura de Théroigne de Méricourt ha sido doblemente olvidada: una vez en las páginas de la historia de la Revolución francesa y otra más en las de los primeros feminismos. El feminismo ilustrado, el cual quizás encontró el particular discurso de De Méricourt demasiado radical y sanguinario como para apropiarse de él, surgió de las voces de grandes mujeres como Olimpia de Gouges y Etta Palm, quienes lucharon porque los derechos democráticos de la Revolución fuesen realmente universales, o Mary Wollstonecraft, quien poco antes de que se tomara La Bastilla escribió Vindicación de los derechos del hombre, germen del más famoso

32

Una puta que tenga el periodo no debe fornicar. Ahora bien, si una muchacha de vida alegre declara al fornicador que tiene la regla y aun así el putañero sigue queriendo, la muchacha no tendrá nada que reprocharse.

Una puta que alcance los cuarenta años de edad deberá retirarse, si bien las rubias dejarán el negocio antes debido al aflojamiento prematuro de sus carnes.

Vindicación de los derechos de la mujer y en el cual reclamaba el igualitarismo entre sexos, la independencia económica y la necesidad de participación política y parlamentaria. Pero al feminismo ilustrado también pertenecieron mujeres más radicales, que afirmaban no sólo que las mujeres tenían iguales derechos que los hombres al disfrute de

ALGUNOS HISTORIADORES HAN QUERIDO ENCONTRAR EN LOS OJOS DE LA LIBERTAD GUIANDO AL PUEBLO DE DELACROIX LA MIRADA DE THÉROIGNE DE MÉRICOURT


las libertades públicas, sino que también eran libres para defender la República que tanto amaban. «Théroigne de Méricourt sería la partera de esta variante radical y militarizada del feminismo, puesto que ella fue la primera en abogar por la constitución de un grupo de mujeres armadas que serían identificadas por sus contemporáneos, no sin temor y burla, con las amazonas hambrientas de sangre y venganza», concluye Hernández Castellanos. Nadie quería recordar a aquella mujer que el 7 de octubre de 1789 abanderó la marcha de más de siete mil mujeres a Versalles para invadir la Asamblea, con gritos y también golpes. Algunas de esas compañeras habían estado presentes en los discursos de De Méricourt, cuando bramaba aquello de «por fin es hora de que las mujeres salgan de la bochornosa anulación a la que están sometidas desde hace tanto tiempo debido a la ignorancia, el orgullo y la injusticia de los hombres» o preguntaba por qué las mujeres no podrían competir con los hombres. «¿Acaso pretenden tener solo ellos el derecho a la gloria? No, no… Nosotras también queremos merecer una corona cívica y anhelar el honor de morir por una libertad que quizás nos resulte más cara que a ellos». Y, lo cierto, es que así fue. Muchas de aquellas amazonas terminaron detenidas, silenciadas, guillotinadas o, como la propia Théroigne, recluidas en manicomios diagnosticadas de histeria.

con el entusiasmo que los caracteriza. Apenas pudo la guardia arrancar a la víctima de los enfurecidos». Théroigne de Méricourt no logró superar aquella humillación. Perdió la cabeza y, aunque salvada quizás así de la guillotina, acabó sus días desnuda, arrojándose baldes de agua helada, sin articular palabra y encerrada en una habitación cubierta de sus propios excrementos. Totalmente ida, la Bella Liejense apagó sus ojos de fuego un 9 de junio de 1817 tras casi un cuarto de siglo recluida en el sanatorio mental. @

«POR FIN ES HORA DE QUE LAS MUJERES SALGAN DE LA BOCHORNOSA ANULACIóN A LA QUE ESTÁN SOMETIDAS DESDE HACE TANTO TIEMPO DEBIDO A LA IGNORANCIA, EL ORGULLO Y LA INJUSTICIA DE LOS HOMBRES» PERDIó LA CABEZA Y, AUNQUE SALVADA QUIZÁS ASí DE LA GUILLOTINA, ACABó SUS DíAS DESNUDA, ARROJÁNDOSE BALDES DE AGUA HELADA, SIN ARTICULAR PALABRA Las causas que llevaron a la Bella Liejense a ser ingresada en el hospital de la Salpêtrière son difusas, aunque todas tienen la misma fecha: 15 de mayo de 1793. Su poder, fruto del escarnio público al que estaba constantemente sometida, estaba siendo cuestionado. Se opuso a las arbitrariedades de las purgas y las ejecuciones, e incluso parte de sus compañeras la tacharon de Brissontine, de no ser suficientemente radical y comprometida. Parte de la historia culpa precisamente a aquellas mujeres desencantadas con Méricourt de azotarla en público aquel día de mayo. Por su parte, el periódico El Corredor del Distrito relataba así los hechos: «Una de las heroínas de la Revolución sufrió un pequeño revés en la terraza del Palacio de las Tullerías. En el momento en que se reunían adeptos se cruzó con partidarios de Robespierre, los cuales no queriendo el crecimiento del Partido de Brissot se apoderaron de la luchadora y la azotaron

33


e d s a j u b r u s b a l s a y l icos finitas r n i s lo ciones a c va

( 34

s i d a n u

) a Ă­ top


IDE AL QU E LA S E IN FIN ITA S SO N UN TA EC RF PE ES N CIO LA S VA CA N DE R, SO BR E TO DO A SE ES FU ER ZA EN VE IST M SU N CO IA AR UIN M AQ SIE M PR E IEN ES HA N QU ER IDO QU S, DA GIA LE IVI PR A LA S CL AS ES LE M AS DE LA M AR GE N DE LO S PR OB AL A UJ RB BU A UN AIS LA RS E EN LE S HA AC AB AD O TO S DE ES TE TIP O SE EC OY PR S SO ER DIV A LU JO = CH US M A. BL AM OS DE CU AN DO HA . SO RO EB N TE O RS IN A D' OR . RE BE LA N DO SU RE VE TR OC IN AD O PO R M AR PA O UL TíC AR A. RS FA AR TIF ICI AL IDA D = Ilustración Klari Moreno Texto Sandro Gomato

E

l pasado 24 de julio, con Pete Doherty a la cabeza, The Libertines hacían botar a la juventud en el Low Festival de Benidorm. A The Libertines podríamos situarlos como el máximo exponente de grupo representativo de lo que entendemos como festival de música pop: banda británica, un líder de vida turbulenta con escándalos relacionados con el alcohol y las drogas, un espíritu y una puesta en escena macarra heredada del punk y una propuesta musical bien nutrida de guitarrazos que pone fácil lo de bailar salvajemente, aunque sea a base de espasmos. Ok, aunque sea moviendo sólo la cabeza. Al mismo tiempo que eso ocurría, a 600 km. de allí, Plácido Domingo terminaba su recital ante 2.400 personas en Marbella, en el Starlite, un festival que tiene una idea radicalmente diferente de lo que es el entretenimiento y que así lo demuestra en cada edición, y con la de este año ya van cuatro. Junto al tenor han conformado el cartel de este año nombres como Enrique Iglesias, Laura Pausini, Lenny Kravitz, Melendi, Amaia Montero o Julio Iglesias, precisamente uno de los impulsores de la iniciativa y el único que ya tiene confirmada su asistencia para la edición de 2016 (actúa todos los años al fin y al cabo). Nada novedoso en una programación que podría haber confeccionado José Luis Moreno, y nada que se acerque siquiera a cualquier cosa que podamos entender por rompedora, porque lo nuevo en Starlite no tiene cabida. Su forma de entender la cultura es igual de conservadora y con el mismo tufo a rancio que la ideología de su público objetivo: sí, la clase alta que veranea en Marbella para la que el lujo mal entendido es un estilo de vida y que es capaz de permitirse entradas para un concierto a precios astronómicos. La más barata para ver a Andrea Bocelli costaba 180 euros, y

35


114 la de Alejandro Sanz. Y es sólo la punta del iceberg, pues existen asientos en exclusivos palcos VIP en primera línea que llegan a venderse a más de 1.000 euros. Porque aquí demostrar poder adquisitivo es un objetivo que se sitúa en el mismo nivel de prioridad que el pasarlo bien con la música. Starlite se autodefine como “el evento social y cultural de referencia en Europa”, y bajo ese “social” se cuelan buena parte de las intenciones de un festival que parece obsesionado en subrayar lo que considera uno de sus principales activos y señas de identidad: el hecho de que entre los asistentes suelen encontrarse celebrities, o “estrellas”, como ellos llaman a los famosos en más o menos decadencia habituales en la prensa del corazón que se dejan caer por las actividades que ofrece el festival, y que tú puedes estar ahí junto a ellos, haciendo lo mismo que ellos hacen, rodeado de, ejem, ya sabes, “gente guapa”, aunque tú estés en el gallinero y ellos en una mesa privada a medio metro del escenario con Ricky Martin cantándoles al oído.

EN THE WORLD PODíAS COMPRARTE UN APARTAMENTO Y VIVIR EN UN IMPONENTE CRUCERO TODO EL AñO: LAS VACACIONES PERPETUAS Eh, que estamos hablando de glamour. Mientras que en el último festival veraniego al que fuiste tu tienda de campaña Quechua acabó en mitad de un río de lodo y lo más elaborado que pudiste comer fue un kebab mixto, aquí a los asistentes les espera su yate aparcado en el puerto cuando terminan de cenar en uno de los restaurantes de alta cocina que hay en el recinto. Conclusión: Starlite es el festival de los ricos. Y el lugar en el que se celebra no podía ser más simbólico: entre las paredes de una cantera que fue explotada para construir Puerto Banús hace casi medio siglo. Un rincón artificial sobre el que se cimenta un evento con fuerte carácter de apariencia que transcurre en un decorado que permanece aislado del mundanal ruido y de los preocupaciones de la chusma tanto mental como físicamente, gracias a los muros de piedra que abrazan el recinto.

36

VACACIONES EN EL MAR La cápsula de aislamiento ideal para que la clase alta conviva sólo con los problemas de la clase alta.En el año 2000 el magnate naviero Knut Kloster Jr. decidió llevar más allá la idea de levantar muros no sólo socio-culturales sino también materiales para aislar a las economías privilegiadas y empezó a construir The World, un imponente crucero que navegaría por todos los mares y océanos del planeta de forma ininterrumpida. La diferencia con otros barcos de estas características radicaría en que los usuarios de The World no serían pasajeros, sino habitantes de esa especie de ciudad-estado flotante de 200 metros de eslora, propietarios de uno de los apartamentos que la empresa encargada de la gestión pondría a la venta por precios entre dos y siete millones de euros. Una vivienda de lujo sólo rodeada por agua en mitad de ninguna parte: un marco físico perfecto para la utopía definitiva de las élites económicas.

Sin embargo, no todo fue tan bien como Kloster había planeado, y pronto el interés de los potenciales compradores de apartamentos flotantes empezó a disminuir. El 11-S hizo mucho daño a un The World sobre el que planeaba el miedo a que se convirtiese en un fácil objetivo terrorista. A mediados de 2002, y antes de que zarpase, solamente 30 de las 110 viviendas disponibles estaban vendidas. Los accionistas reaccionaron cambiando el concepto original del proyecto y aceptando también inquilinos por noche, pero eso llevó a que comenzasen a aparecer clientes que entendían The World como un barco de una línea de cruceros al uso, lo que traicionaba la premisa por la que se había trabajado desde un principio. La experiencia The World debía ofrecer las vacaciones infinitas perfectas, no sólo unas vacaciones más a bordo de un crucero resumidas en fotos con la tripulación y bailes para la tercera edad. Esa otra experiencia, la del crucero clásico, la contó mejor y con más gracia que nadie David Foster Wallace


en Algo supuestamente divertido que nunca volveré a hacer, su relato de una semana a bordo del Zenith, uno de estos hoteles de lujo flotantes que venden unas vacaciones programadas al dedillo. Sus desoladoras conclusiones se articulaban en torno a cómo el sistema es capaz de crear productos capaces de diseñar un concepto artificial de felicidad y después imponérnoslo. Wallace se aterrorizaba leyendo el folleto publicitario de la compañía y viendo cómo una de las grandes promesas era que, gracias al esforzado trabajo de los dispuestos miembros del servicio, conseguirían que el cliente no hiciese “absolutamente nada”, que no tuviese que preocuparse siquiera en pensar qué opción escoger en cada momento, porque «pago por el privilegio de cederles a profesionales cualificados la responsabilidad no solamente de mi experiencia sino de mi interpretación de esa experiencia, es decir: de mi placer. Mi placer es gestionado de forma eficaz y sabia durante siete noches y seis días y medio». Toda una invitación deshumanizadora que lleva al extremo la etimología de la palabra “vacaciones”, que encuentra su relación con el término latino “vacuus”, o sea: vacío y desocupado.

Slavoj Zizek decía que vivimos en una sociedad que nos obliga a gozar y a divertirnos. Y a menudo lo hace de forma artificial, a través de estímulos preparados que se nos venden como productos de ocio, y donde eso llamado vacaciones destaca por encima de lo demás. El Zenith no solamente desea intentar agradar a sus clientes, sino que afirma de forma rotunda garantizar literalmente su diversión. The World va más allá y lo extrapola a una vida entera de vacaciones perpetuas alrededor del mundo. Starlite, por su parte, asegura que su festival no solo se disfruta, sino que también «se vive», que, más que un evento es, cuidado, «un puente entre sueño y realidad». Experiencias empaquetadas, prefabricadas y etiquetadas dispuestas a invadir tu tiempo de descanso y que son incluso capaces de adelantarte qué sensaciones vas a vivir si las contratas, cargándose de un plumazo la experiencia individual.

LA VIDA: UNA PRODUCCióN DISNEY La fábrica de sueños por excelencia no podía ser menos y también creó su propia utopía artificial para afortunados: Celebration, la ciudad que Disney diseñó en Florida en 1996 bajo su particular visión de la vida idílica, que pasaba por vecinos sonrientes y simpáticos y niños felices persiguiendo luciérnagas en un atardecer veraniego. La comunidad se creó pensando en un modelo urbanístico amable y cómodo, pensada para familias de clase alta y bajo un componente elitista y segregador. Todo en Celebration está tan pensado para construir la ciudad perfecta que parece forzado y falso. Y, de hecho, a menudo lo es: en Navidad, cada noche nieva cuatro veces aunque no haga frío. La sensación de artificialidad está por todas partes en esta burbuja aislada de la miseria que podría ser una versión en tierra firme de The World con espuma de afeitar cayendo del cielo. Burbuja que explotó de golpe en 2010 con dos asesinatos en la misma semana. No sólo eso, la crisis también había llegado a la ciudad, y su teatro se desmoronaba poco a poco con cada casa que se ponía a la venta, con cada desahucio, con cada nuevo episodio de violencia… El sueño estaba terminando, los problemas mundanos estaban entrando en el reino de la fantasía de Disney. Celebration se estaba convirtiendo en Marina D’or.

TODO EN CELEBRATION, LA VILLA DE DISNEY, ESTÁ TAN PENSADO PARA CONSTRUIR LA CIUDAD PERFECTA QUE PARECE FORZADO Y FALSO Nuestra particular “ciudad de vacaciones” vendía un lujo al alcance de todos. Tuvo su boom durante la época Aznar y representa mejor que nada el fenómeno de la burbuja del ladrillo en España, aunque en la actualidad no es más que un agónico reflejo de lo que aspiraba a ser. Hoy sus decorados artificiales y decadentes lucen bajo la losa del descenso de ingresos y de promociones de viviendas imposibles de vender. Como The World, como Celebration: ejemplos que parecen demostrar que la utopía no está en ningún lugar, y que el mejor y verdaderamente sincero anuncio publicitario de las auténticas vacaciones perpetuas definitivas lo hizo en 1989 Michael Haneke y lo protagonizaba la familia de El séptimo continente. @

Salón de belleza orgánico

EN CONTACTO CON LA NATURALEZA

Particular de Indautxu, 2. Bilbao. www.naseistore.com


High Maintenance trata sobre un repartidor de marihuana a domicilio, es la primera webserie producida por Vimeo y próximamente dará el salto a HBO. Arriba, una imagen de Milano Underground, cuatro breves capítulos autoconclusivos que cuentan pequeñas historias acontecidas en el metro de Milán, centradas en personajes diferentes, con vidas que se cruzan temporalmente

38


¿webseries en prime time?

MUCHO HA LLOVIDO DESDE QUE BORJA PÉREZ EMPEZARA A CONTARNOS SUS DESVENTURAS EN QUÉ VIDA MÁS TRISTE. DESDE ENTONCES, LAS WEBSERIES SE HAN CONVERTIDO EN UNO DE LOS GRANDES FENóNEMOS DEL SIGLO XXI, CON OBRAS COMO MALVIVIENDO, MILANO UNDERGROUND O HIGH MAINTENANCE. PESE A SU ÉXITO, EN GENERAL LA TELEVISIóN CONVENCIONAL SIGUE SIN PRESTARLES MUCHA ATENCIóN. POR ESO ABUNDAN LOS FESTIVALES DEDICADOS A ESTE MEDIO Y EN OCTUBRE SE CELEBRA LA PRIMERA EDICIóN DE BILBAO WEB FEST.

Texto Koldo Gutiérrez

E

n los Emmy de 2013, House of Cards, la serie política de Netflix producida por David Fincher, se convirtió en la primera creada originalmente para internet que obtenía tres premios tan prestigiosos. Fue un importante punto de inflexión en la industria del entretenimiento, que han continuado otras series como Orange is the New Black, de la misma compañía, o Transparent, de Amazon Studios. Sin embargo, el comienzo de esta tendencia empezó, a pequeña escala, varios años antes. En España el caso más conocido es el de Qué Vida Más Triste. La webserie creada por Rubén Ontiveros fue la pionera al empezar a emplear el formato de videoblog en 2005. Cada domingo “y de resaca” subía un nuevo capítulo a YouTube en el que Borja Pérez nos contaba desde su casa de Basauri, sentado sobre la ya mítica colcha de su cama, sus borracheras del fin de semana, sus partidas al FIFA con su amigo Josebas, las discusiones con su novia Nuria y otras desventuras. Cada episodio tenía más de 100.000 visionados, así que tras tres temporadas online, dio el salto a la televisión. Se emitió en La Sexta desde 2008

durante cuatro temporadas, con los mismos actores aficionados que empezaron la serie, amigos del director desde su adolescencia, para mantener la frescura original que había cautivado a los internautas. Y es que ese era el principal rasgo de identidad de Qué Vida Más Triste: su frescura. Aunque en su emisión en la televisión tradicional su estilo derivó hacia algo ligeramente más tradicional, sus tres primeras temporadas ofrecieron algo totalmente diferente a lo habitual. Bajo su apariencia de típica sitcom, nos encontrábamos con un protagonista hablando directamente a cámara, momentos surrealistas y de ciencia ficción, con viajes en el tiempo, zombis, homenajes a películas famosas, animaciones en flash y muchas referencias a Bruce Willis. QVMT creó un lenguaje propio jugando con el montaje antes del fenómeno youtuber. En apenas cuatro minutos nos contaba una historia y lo alternaba con los comentarios de Borja ante la cámara, a modo de voz en off. Otros ilustres directores amigos de Ontiveros colaboraron en algún episodio, como Nacho Vigalondo, Borja Cobeaga o Borja Crespo. La serie tenía vocación experimental, por eso cada historia era más alocada que la anterior, con escasa

39


continuidad aparte de los personajes, alguna trama y la eterna colcha. Algo así era imposible de ver en la televisión española en 2005, por eso nació en internet. Y por eso otras obras similares empezaron online siguiendo su estela. La más conocida, que ha superado incluso en éxito a su predecesora, es Malviviendo, una webserie de no una ni dos ni tres, sino tres temporadas, con diez capítulos cada una. Los episodios tienen unos treinta minutos de duración y más de un millón de visualizaciones, con un total de 40 millones en su canal de YouTube. Creada por David Sainz en 2008 y ambientada en un barrio marginal de Sevilla, cuenta las andanzas de un grupo de amigos que se dedican a fumar petas y trapichear con droga. Una desternillante galería de secundarios, una (sobre) dosis de humor negro, mucha camaradería y abundantes referencias a series famosas son sus principales señas de identidad.

la canción que suena en el último capítulo) y los Venga Monjas (otros que se dieron a conocer al subir sus vídeos a YouTube). Gracias a su repercusión consiguieron varios premios y abrió la puerta del audiovisual a sus jóvenes creadores, que desde entonces han seguido trabajando realizando cortos, videoclips y otras series.

A priori, la premisa de Malviviendo no suena muy diferente a la de otras series españolas, por su retrato costumbrista de un espectro muy concreto de la sociedad. Sin embargo, el tratamiento de ciertos temas, especialmente drogas y sexo, se aleja del habitual en otras producciones de los canales generalistas. Habituados como estamos al costumbrismo rancio y condescendiente de obras ligeras tan fáciles de ver como de olvidar, Malviviendo, sin ser una obra maestra, fue un soplo de aire fresco. Una propuesta original, auténtica y divertida, más atrevida que cualquier comedieta de tres al cuarto, con guiones trabajados, bien rodada, actores no profesionales que bordan su papel y QVMT MEZCLABA MOMENTOS SURREALISTAS Y DE con una variedad de escenarios que CIENCIA FICCióN, CON VIAJES EN EL TIEMPO, ZOMBIS, va mucho más allá de los clásicos casa, trabajo y bar de la esquina. HOMENAJES A PELIS FAMOSAS, ANIMACIONES EN

FLASH Y MUCHAS REFERENCIAS A BRUCE WILLIS

Malviviendo es una obra reflejo de su época. Nació escasa de medios apenas unos meses después de que Zapatero pronunciara por primera vez la palabra EN UN MOMENTO EN EL QUE LA TV NO SE ATREVíA “crisis”, con el boom de YouTube y el A APOSTAR POR PRODUCTOS ORIGINALES POR auge de las series americanas, a las que parodia en los créditos iniciales FALTA FALTA DE VALENTíA O DE PRESUPUESTO, de cada episodio (Dexter, Los Soprano, ESTAS WEBSERIES FUERON EL TRIUNFO DEL The Wire...). Al igual que la seminal “YO ME LO GUISO Y YO ME LO COMO” Qué Vida Más Triste, fue obra de un chaval con talento, con el culo pelado en pequeñas cadenas de televisión y, sobre todo, con ganas de ofrecer algo distinto. En un EL BARRIO SOMOS TODOS momento en el que los canales habituales no se atrevían a Pese a su escaso presupuesto (el primer capítulo costó apostar por productos originales, por falta falta de valentía 40 euros), Malviviendo luce con un acabado que para o de presupuesto, estas webseries fueron el triunfo del sí querrían otras series españolas. Rodada en muchos “yo me lo guiso y yo me lo como”. Saturados de realities, exteriores andaluces, visualmente luce genial y su fútbol, series clónicas, programas del corazón y tertulianos, director, que interpreta también al protagonista, ‘El demostraron que se pueden hacer contenidos de calidad al Negro’, no escatima en alardes técnicos y virguerías. centrarse en nichos muy concretos, en vez de intentar llegar La webserie fue todo un éxito y en ella colaboraron a todos los públicos con series blancas y blandas, tramas que puntualmente el Zatu (cantante de SFDK que compuso abarcan a tres generaciones y product placement por doquier.

Laidatxu Martian food for humans Conciertos y fiestas privadas 40 Domingos: Rabba Rabba Hey!

Ribera de Botica Vieja, 3 946 00 21 93 FB: /SateliteT

c/Múgica y Butrón 9 48007 Bilbao teléfono 944 133 800 www.laidatxu.com


FESTIVALES EN SERIE

y Katja Blichfeld, creadores de una de las webseries mejor valoradas en los últimos años: High Maintenance. El show, que empezó en 2012, trata sobre un repartidor de marihuana a domicilio, interpretado por el propio director, que va en su bici por Nueva York atendiendo las necesidades de sus clientes.

Pese a la repercusión de este tipo de propuestas alternativas en internet, pocas de ellas acaban dando el salto a la televisión. Ni siquiera a cadenas más minoritarias con las que poder llegar a un público más concreto e interesado por este tipo de obras. Quizá por ese motivo en los últimos años hayan surgido tantos GIFTED CORPORATION ES UN CRUCE ENTRE festivales a lo largo de todo el mundo dedicados a premiar y dar a conocer HÉROES Y MISFITS HECHO EN BILBAO, CON webseries de calidad: en Marsella, Roma, SUPERPODERES, MUCHOS EFECTOS ESPECIALES, Berlín, Río de Janeiro, Montreal o Seúl. En la capital surcoreana se celebró a finales de julio la primera edición de Kweb Fest, con participantes internacionales, entre ellos unos bilbaínos que se llevaron el premio a la mejor webserie de acción por Gifted Corporation. La obra, rodada en inglés por Rose of Dolls y Oliver Mend, es un cruce entre Héroes y Misfits, con superpoderes, muchos efectos especiales y presupuesto cero. Su intención era que tuviera un estilo americano y un ritmo trepidante, con mucha acción. Aunque ha tenido muchos visionados y ha obtenido numerosos galardones, saben que tal y como están las cosas por aquí, es prácticamente imposible que ningún canal se interese por su serie. Por eso se mueven por otros países y asisten a muchos festivales, con la intención de conocer a otros creadores y establecer contactos. Gracias a la experiencia adquirida durante más de un año moviendo su proyecto por distintos eventos, los autores de Gifted Corporation han decidido que ya era hora de organizar un certamen de webseries en su propia ciudad. La primera edición de Bilbao Web Fest tendrá lugar en el Guggenheim en octubre y acogerá algunas de las obras más interesantes en este campo. Pero la gran ganadora del festival surcoreano fue la italiana Milano Underground, un proyecto nacido hace varios años y que empezó su emisión de manera regular en YouTube en marzo de 2014. Son apenas cuatro capítulos autoconclusivos de unos diez minutos que cuentan pequeñas historias acontecidas en el metro de Milán. Cada episodio se centra en personajes diferentes, con vidas que se cruzan temporalmente en el suburbano. Breves relatos de amor, pasión y odio. La serie, creada por Giovanni Esposito a través de crowdfunding, ha recibido multitud de premios internacionales, aunque probablemente el que más ilusión hiciera a sus responsables fue el de ser emitida en el canal italiano DeeJay TV, perteneciente al grupo Discovery. Eso es lo que buscan muchas obras que emplean este formato, para lograr lograr así beneficios económicos con los que ver recompensado su esfuerzo. Al fin y al cabo, los visionados en YouTube son difíciles de monetizar.

ESTILO AMERICANO, RITMO TREPIDANTE, MUCHA ACCIóN Y PRESUPUESTO CERO

Las primeras cuatro temporadas, de trece capítulos en total, se pueden ver de manera gratuita en su web oficial a través de Vimeo. En julio de 2014, el popular servicio de vídeo en streaming, máximo competidor de YouTube y que suele potenciar el contenido propio y de calidad (lo cual significa, oh, sí, nada de youtubers histriónicos) anunció que financiaría la siguiente temporada. De esta forma, High Maintenance se convirtió en la primera serie original producida por Vimeo. Los seis episodios de la quinta temporada sólo se pueden ver pagando por ellos, al precio de dos dólares cada uno, o 7,5 por el conjunto. La idea no ha debido de funcionar nada mal, pues el pasado abril la mismísima HBO se interesó por la serie y anunció que ha encargado otros seis capítulos. Además, todas las temporadas anteriores estarán disponibles en los distintos servicios de la famosa cadena por cable norteamericana. Una progresión meteórica para una comedia ligera con episodios cuya duración oscila entre los cinco y los veinte minutos, y cuyos responsables habían trabajado puntualmente en la industria de la televisión convencional como actor episódico él y en el departamento de casting ella. Quizá ahora que en Estados Unidos están empezando a prestar atención a las webseries, en el resto del mundo los directivos que sólo utilizan internet para enviar mails y consultar su cuenta corriente empiecen a fijarse en este formato que lleva ya una década entre nosotros. @

CAMELLO EN BICICLETA Eso puede permitir a los creadores jóvenes y con talento hacerse un hueco en la industria, donde poder llevar a cabo proyectos similares sin perder su creatividad. Algo así le ha ocurrido al matrimonio formado por los estadounidenses Ben Sinclair

41


ellen weinstein LA ARMONíA DE CORTAR Y PEGAR

42


PAR A CAD A PIN CEL ADA O CAD A TRA ZO AFI NA R CAD A REC ORT E DE PAP EL, SE SIT ÚAN OS ELE ME NT OS VIS UAL ES QUE CON SEG UIR QUE LOS NU ME ROS ON íA ARM A OBR A COR AL LLE NA DE SOB RE LA ME SA CON FOR ME N UN E; Y A PRO PIA ES UN ART E: EL COL LAG CAP AZ DE TRA NS MIT IR UN A IDE RA. EST MA WE INS TEI N TOD A UN A LA ART IST A NE OYO RQU INA ELL EN

Texto Eliz abe th Cas illa s

E

llen Weinstein lleva años combinando obras más personales y libres expuestas por diferentes galerías de arte con trabajos editoriales, plasmad os sobre las páginas de The New York Times, The Atlantic o GQ Mag azine entre otras, y gracias a los cuale s se ha labrado un gran reconocimien to. Unos trabajos, los de la ilustración editorial, que en ocasiones pasan desaperc ibidos y que sin embargo implican un gran esfuerzo para los artistas que, trabajando bajo unas líneas muy marc adas, tienen que transmitir un conc epto que les viene dado. «Siempre me esfuerzo para hacer el mejor trabajo posi ble dentro de los parámetros dado s. En los trabajos editoriales los plazos pueden ser muy cortos, a veces sólo unas horas, y es necesario crear una imagen que pueda verse bien y comunic ar en muy poco tiempo», explica Wein stein. Un sistema de trabajo del que tampoco se aleja demasiado cuando crea sus propios proyectos, aunque sea ella la que se pone las limitaciones tant o de formatos, temas o plazos de entr ega. «Cuando trabajo para un clien te siempre comienzo con dibujos a lápiz para desarrollar la idea y esta blecer qué quiero decir con la imagen. No considero los materiales en esta etapa. Una vez que la dirección está tomada,

43


44


ado para Weinstein ha trabaj como tes van medios tan rele ci贸n stra (ilu es New York Tim el o r) erio ant de la p谩gina Illustration proyecto American a). rib (ar er Live Cov

45


rafías para crear las piezas pinto elementos y tomo fotog a mano o en Photoshop. bien uno las o lueg y en de la imag obra para una una o Cuando es un trabajo personal asociando elementos voy y ea ntán espo más soy exposición o», expone. man a tar libremente para después mon de imágenes puede parecer Una sociedad sobreestimulada ar una técnica artística el escenario ideal para desarroll imágenes a golpe de de ones como el collage, con mill a la vez en un arma se ertir conv argo emb sin y ratón, artista neoyorquina: la ica expl de doble filo tal y como enes, tanto en imág de s gado ecar sobr s «estamo pero el collage no debería movimiento como estáticas, tas que toman grandes artis Hay r. roba con rse confundi

46

reclaman como propio. piezas del trabajo de otro y lo udo en la música. Uno de men a muy ién tamb de Esto suce la expresión propia de er blec los retos del collage es esta definan el trabajo enes imág las que r deja no y cada uno Ellen Weinstein bre octu de por ti». El próximo 15 y 16 como medio, una ge colla El io, inar sem un o estará dand de vida, en BilbaoArte herramienta de diseño y un estilo desarrollar con cada r pode re quie ta artis la en el que naturalidad el collage con rar asistente la forma de integ herramienta para gran una es ge colla «El ajos. a sus trab ya que permite grafo fotó o r cualquier artista, diseñado ajo, incluso si la trab el en ad bilid flexi y o jueg un cierto un collage. Es una forma obra final no es enteramente artística», concluye. @ voz tu usar y r mira de diferente


«M E GU ST A LA FL EX IB IL ID AD QU E M E DA EL CO LL AG E PA RA CO M BI N AR M ED IO S Y JU GA R CO N LA ES CA LA DE DI FE RE N TE S OB JE TO S»

47


48


Ilustración Mox Pāradox Texto Koldo Gutiérrez

C

uando Beatrix Kiddo pasó varios años bajo la cruel tutela de Pai Mei, creyó que ya estaba preparada para superar cualquier cosa: peleas, hambre, frío, la falta de higiene o incluso los insultos y desprecios. Sin embargo, no había recibido entrenamiento para una misión mucho más compleja: ser madre. Al enterarse de la noticia, ella, curtida en mil batallas de las que había salido siempre airosa, decidió cambiar de rumbo y dejar por primera vez un encargo sin realizar. Beatrix, acostumbrada a quitar la vida, se iba a preocupar ahora de dársela a un bebé. Su retiro era una buena idea, salvo por el pequeño detalle de que no lo consultó con el padre de la criatura. Beatrix consideró que Bill, líder del Deadly Viper Assassination Squad, no entendería su decisión y no aceptaría su dimisión. Era de los quwe no aceptaba un “no” por respuesta. Fue esa convicción y su sabiduría lo que había cautivado a Beatrix, que inició una relación con su jefe, varias décadas mayor que ella. Eso le granjeó el odio, la envidia y los celos de una de sus compañeras, Elle Driver, que daría su único ojo de la cara por liarse con Bill. Pero Beatrix no era el simple ligue del jefe; era su mano derecha en el Deadly Viper Assassination Squad, donde se había ganado el apodo de Black Mamba, una de las serpientes más venenosas que existen. Una mordedura de la mamba negra contiene veneno suficiente para matar a unos cien hombres, casi tan letal como la propia asesina a sueldo, que terminaría matando a mucha más gente, especialmente tras la masacre en Two Pines. Después de haber huido sin avisar a nadie por su embarazo, Beatrix rehizo su vida con el nombre de Arlene Machiavelli en El Paso, Texas. Allí trabajó en una pequeña tienda de discos de segunda mano y volvió a enamorarse del jefe, Tommy Plympton. A los pocos meses decidieron casarse. La exasesina quería una vida normal para su futura hija, alejada de sangre, disparos y katanas, y parecía que al fin lo iba a conseguir. Tan ilusionados estaban con su inminente boda en una humilde capilla de Two Pines, que cuando estaban realizando un ensayo de la misma incluso se presentaron allí con los trajes de novios. Lamentablemente, no había allí nadie de parte de la novia… Hasta que de pronto apareció Bill, que había llorado desconsolado su supuesta muerte y había investigado lo sucedido en su última misión. Así logró encontrarla, aún embarazada y a punto de casarse con un paleto local de pelo oxigenado. Beatrix lo presentó como si fuera su padre y él prometió portarse bien, así que le entregó su particular regalo de boda: su escuadrón de víboras

letales. Entraron en la iglesia y mataron a todos los presentes, menos a la novia, que quedó moribunda. Fue entonces cuando le reveló a Bill que el bebé era suyo y le suplicó clemencia, pero él se hizo el dolido y le pegó un tiro en la cabeza. Dos de las mayores virtudes Beatrix son su resistencia y determinación. Pasó cuatro años en coma, durante los cuales fue violada repetidamente por un enfermero del hospital y por los clientes que le pagaban. Cuando despertó, descubrió que ya no tenía a su hija y que no podía mover las piernas, debido al tiempo que había pasado en cama. Eso no le impidió matar a dos de sus violadores, para demostrarse que aún poseía sus letales habilidades. Después marchó a Okinawa, Japón, para visitar a un antiguo maestro de Bill, el legendario fabricante de katanas Hattori Hanzo. Aunque había hecho un juramento de sangre para no hacer más espadas, Black Mamba le convenció al informarle de que su intención era matar a Bill. Hanzo aceptó, Beatrix entrenó durante un mes en su casa y el viejo sensei le entregó su mejor creación jamás realizada. Ahora ya estaba preparada para vengarse de las personas que le habían arrebatado todo lo que quería en el mundo: su prometido, su hija y su nueva vida de paz y tranquilidad. Las ansias de venganza se convirtieron en su nuevo motor. Una rabia y una ira descontroladas que le llevaron a coleccionar cadáveres y miembros amputados. Pero ese odio no nublaba su sentimiento maternal, como aquella vez en la Casa de las Hojas Azules, el selecto club en el que se reunía uno de sus objetivos, la chino-japonesa-americana O-Ren Ishii. Allí acabó con sus 88 maníacos (que en realidad no eran tantos), pero dejó escapar a uno de ellos que era apenas un adolescente tras azotarle en el culo. Algo parecido le ocurrió con su segundo objetivo, Vernita Green, a la que mató en su casa ante los ojos de su hija de cuatro años. Beatrix, consciente de lo ocurrido, le dijo a la niña que podría vengarse de ella cuando fuera mayor. Cuando al fin dio con Bill, descubrió que su hija también había sobrevivido a la matanza, quizá gracias a sus duros genes. El padre había estado cuidando a B.B. durante estos años, para sorpresa de Beatrix. Tras una larga conversación entre la extraña pareja, en la cual ella fue sincera por primera vez con su ex, pusieron a prueba la katana de Hanzo. Pero fue por medio de una legendaria técnica que le había enseñado Pai Mei, los cinco puntos de presión en el corazón, como Beatrix acabó con Bill. Esta vez le rompió el corazón de verdad. Y así la deuda quedó saldada.

49


CONSUMIR PREFERENTEMENTE ANTES DE

CACTUS Nº 14

Jurassic Park

¡El snack se abre camino!

L

os dinosaurios vuelven a estar de moda, si es que alguna vez dejaron de estarlo. En esta sección solemos presumir de hacer arqueología de snacks, pero ahora vamos un paso más allá y nos adentramos directamente en el terreno de la paleontología, pues recientes excavaciones nos han permitido hallar restos de un pasado casi olvidado: un vetusto paquete de Matutano basado en Jurassic Park, la buena, la original. La empresa creó un nuevo snack para la ocasión, como rezaba el subtítulo eran “dinosaurios de maíz” con una particularidad: eran verdes. Pocos snacks tienen ese color, si exceptuamos los que olvidamos abiertos durante cinco años en el fondo de algún armario. El producto consistía en unos Diplodocus o Brachiosaurus un tanto esmirriados, cuando lo que todos los críos habríamos preferido sería un Tiranosaurio o, yo qué sé, una garra de Velociraptor. Lo del mosquito en ámbar sería poco higiénico. Su sabor era el típico a queso y bacon, y no duró mucho más allá del estreno de la mítica película, en otoño de 1993. Debido a su rápida extinción, es comprensible que haya caído en el olvido.

l 50

Universal Pictures se gastó una millonada en promocionar la película de Spielberg. Gracias al nuevo paquete de Matutano (y a otros habituales de la misma marca), podíamos conseguir pegatinas, pins, dinogomas y pósters. Había 16 modelos de adhesivos y 15 posters, que conseguíamos a cambio de dos bolsas. Mezclaban ilustración y fotogramas de algunas escenas famosas y cuatro de ellos nos permitían formar el mapa de la Isla Nublar en la que se situaba el parque.

No me tire, deposíteme sobre una mesa para que otros puedan disfrutarme. Gracias.


AGENDA

SEPTIEMBRE/OCTUBRE 2015 - BILBAO

CONCIERTOS / EXPOSICIONES / PROYECCIONES... AGENDA LA RIBERA BILBAO Mercado de la Ribera, Bilbao. 946 57 54 74.

DOM 6 SEP 12:30 MISSISSIPPI QUEEN LA RIBERA JAZZ BAND VIE 11 SEP 19:30 JUAN LUIS CASTAÑO TRÍO JAZZ SÁB 12 SEP 12:30 PABLO ALMARAZ & LOS VOODOO SANTOS BLUES & SWING DOM 13 SEP 12:30 CARLOS VELASCO / ISRAEL SANTAMARÍA (DUELO GUITARRA / TECLADO) JAZZ MIÉ 16 SEP 20:00 NOVELLER ELECTRÓNICA AMBIENT SÁB 19 SEP 12:30 BASIN STREET TRÍO BLUES & COUNTRY VIE 25 SEP 19:30 MIGUEL SALVADOR /GORKA IRAUNDEGI / JUAN LUIS CASTAÑO (TRÍO GUITARRA / ÓRGANO / BATERÍA) JAZZ

AGENDA ZAWP Y hACERIA Ribera de Deusto, 47, Bilbao.

CADA VIERNES 21:00 HACERIA JAZZ CLUB CONCIERTO DE JAZZ + JAM SESSION 8€ 18,19, 20 SEP ZONA FRANCA ACTIVIDADES, CONCIERTOS, TALLERES, MERCADILLOS... DURANTE TODO EL DÍA SÁB 19 20:00 EL ABRAZO DE HERÓNTIDAS TEATRO SÁB 19 21:00 - 1:00 LINDY HOP + SWING PARTY CLASE ABIERTA 3€ DOM 20 Y 27 SEP UKEDADA: 17:00 TALLER DE UKELELE 5€

AGENDA RESIDENCE Barrainkua, 1. Bilbao. 944 05 26 66

CADA MIÉRCOLES IRISH FOLK SESSIONS 21:00

51


HAY UN VIRTUAL @revistacactus

/revistacactus

www.revistacactus.com 52


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.