Cactus #18

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ILUSTRACIÓN - PINTURA

JUAN DE LA RICA

VIDEOJUEGOS

PLATINUM GAMES

CÓMIC

EL PIANO ORIENTAL

MÚSICA

SLEAFORD MODS

CINE

LOS DIRECTORES QUE SALVARÁN EEUU

LIBROS

ENTREVISTA: LUCíA BASKARAN

HUMOR

JOAN RIVERS

LIBROS

EL LEGADO DE ALEISTER CROWLEY

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JULIO / AGOSTO UZTAILA / ABUZTUA 2016 GRATIS / DOAN

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Cactus en casa Si quieres números antiguos, te es imposible conseguir la revista en papel en alguno de nuestros puntos de distribución, vives fuera de Bilbao o sencillamente pref ieres recibirla en casa como un señor o una señora porque sabe Dios qué puede pasar ahí fuera, puedes hacerte con una desde nuestra web y nosotros te la mandamos a casa. visita

www.re vistacactus.com/encasa


! o x i a K

Aquí estamos, con resaca y algo de retraso tras celebrar el festival Jóvenes y Blasfemas. Para recuperarnos, nada mejor que el colorido de nuestra portada, obra del bilbaíno Juan de la Rica, cuya mezcla de costumbrismo vasco y pop norteamericano nos sienta mejor que un Bloody Mary.

La escritora guipuzcoana Lucía Baskaran también habría encajado con el espíritu del festival, así que le entrevistamos con motivo de su primera novela, Partir. La corrosiva humorista estadounidense Joan Rivers siguió siendo blasfema hasta su muerte, hace ahora dos años, y por eso nos parece oportuno recordar su figura e importante legado. Hablamos de algunos que no están, y de otros que llegan, como los prometedores directores con talento dispuestos a remover los cimientos de la industria norteamericana con propuestas tan estimulantes como It Follows, Green Room o Ex Machina y plantarle cara al saturado panorama de remakes, secuelas y superhéroes. La autora de cómics libanesa Zeina Abirached publica su nueva obra, El piano oriental, donde utiliza la música para reflexionar sobre la relación cultural entre Oriente y Occidente. Lazos que también conecta el estudio japonés Platinum Games, que suele fusionar temáticas occidentales con estilo oriental en casi todos sus juegos, como queda patente en Viewtiful Joe o Vanquish. Celebramos sus diez años de vida, aunque en realidad nació un poco antes… Otro cuya fecha de nacimiento no está del todo clara es Aleister Crowley, el ocultista británico autoproclamado Bestia 666. Él se encargó de escribir El Libro de la Ley, el texto fundacional de la Thelema, una religión pagana e individualista. No sabemos si sus compatriotas de la banda Sleaford Mods están muy de acuerdo con esos mandamientos, ellos se rigen por un nihilismo aún mayor, pero estamos seguros de que es uno de los grupos con las ideas más claras de la última década. Big up the riots!

UN PROYECTO DE Sandro Gomato, Koldo Gutiérrez, Elizabeth Casillas

NÚMERO 18 JULIO / AGOSTO 2016 www.revistacactus.com @revistacactus

LA CABECERA DE LA REVISTA ES OBRA DE Cristian Robles

HAN COLABORADO EN ESTE NÚMERO José Blázquez, Borja Crespo, Yahvé M. de la Cavada, David Ortega, Roberta Vázquez

C O N T A C T O info@revistacactus.com P U B L I C I D A D publicidad@revistacactus.com EDITA Gomagula S. Coop. Pequeña

I M P R I M E Gráficas Irudi S.L. D E P ó S I T O L E G A L BI-669-2013

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L A E S T R AT O S F E R A

El muñeco Waldo y el payaso Donald Por José Blázquez

¿Os acordáis de ese capítulo de Black Mirror en el

que Waldo, un muñeco caracterizado como un oso azul, empieza burlándose de los políticos en un programa de televisión y termina siendo, en vista de los índices de audiencia que alcanza, uno de los candidatos en las próximas elecciones? Decidme, ¿acaso no os recuerda a Donald Trump, el candidato republicano a la presidencia de los Estados Unidos? Volved a ver el capítulo titulado The Waldo Moment, o vedlo en el caso de que no lo hayáis hecho todavía, y comprobáreis todos los parecidos razonables que hay entre los dos personajes, ambos de mente retorcida, de lenguas viperinas y portadores de un humor que enseguida coge los atajos de lo escatológico para sacudir al espectador en esa ambigüedad de sentir el miedo al mismo tiempo que se muere de la risa. Sí, ese muñeco de la ficción llamado Waldo y este payaso de la realidad llamado Donald se parecen tanto que en algunos aspectos incluso se confunden el uno con el otro, porque tanto Waldo como Donald son personajes ultracreyentes de la religión post-moderna que es el espectáculo; porque son sujetos devotos que practican su fe, ambos hacen que su vida orbiten en torno a los dos primeros mandamientos, que al día de hoy son, el primero, amarás el Espectáculo sobre todas las cosas, y el segundo, no tomarás el nombre del Espectáculo en vano. Cimentados sobre estas dos columnas maestras, Waldo y Donald levantan sus discursos, en un momento de la historia en el que de manera clara se percibe que el electorado ha dejado de ser electorado para funcionar como audiencia; y ambos saben, y ahí reside buena parte de su fortaleza, que si bien antiguamente al electorado se le nutría de argumentos, es decir, con palabras y razonamientos que intentaban persuadirlo por la vía de la reflexión, ahora, una vez que los electores se han convertido ya en carne de audiencia, lo que demandan, sobre todo, es espectáculo, un sumatorio de acciones y verbos, venido de un personaje que provoque en ellos un impacto en la recepción por la vía de la sensación. Antes de saltar a la política, Waldo había sido un personaje animado protagonista de un late-night de

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@balazkez

humor, mientras que Donald, antes de llegar a ser candidato presidencial por el Partido Republicano, también pasó mucho tiempo en la televisión, concretamente en la NBC, canal en el que presentó durante once temporadas un reality show de título The Apprentice, otra equivalencia en sus respectivas historias que se sustenta después en la habilidad de ambos personajes a la hora de explotar un lenguaje televisivo que sabe seducir como ninguno a una audiencia tan narcotizada y somnolienta que ya solamente se conmueve al ritmo de las provocaciones y de las polémicas surgidas por personajes cada vez más estrambóticos y exagerados. En ambos casos es la hipérbole el recurso narrativo más utilizado por sus guionistas, puesto que es lo único que parece captar la atención de esa audiencia que yace tendida y moribunda sobre los sofás de sus casas. Más coincidencias: en la ficción, el público adora a Waldo, y en la realidad, una mayoría de público de sensibilidad republicana conservadora yanqui adora también a Donald. De alguna manera esa audiencia asume que Waldo no es real –él mismo lo dice en un momento del capítulo–, como tampoco Donald puede serlo, de tan caracterizado en el exceso como personaje que se presenta ante el público, para captar primero su atención y después su voto. Sin embargo, al mismo tiempo, esa ‘mentira’ es la que pone en evidencia la ‘verdad’ del grueso de los políticos, y he aquí donde se produce un efecto de encantamiento según el cual el que es de mentira dice la verdad de lo que siente y el que es de verdad dice la mentira de lo que piensa. ¿Y quién podría representar mejor a una audiencia decepcionada y desilusionada con la política que alguien que les haga vibrar en la televisión y en las redes sociales, con mensajes como este: ¿por qué no hacer de Waldo, el muñeco, un líder mundial…? Esa es la distopía que propone la ficción de Black Mirror en el episodio The Waldo Moment, y esta es la distopía que nos sobreviene en la realidad y que nos coloca a todos frente a un espejo negro al que preguntamos: ¿por qué no hacer de Donald, el payaso, un líder mundial? Compremos palomitas: el espectáculo está asegurado.


F L A N C O N N A PA L M

Do it, your selfie! Por Borja Crespo

¿Son los bancos un mal necesario? Puedes preguntártelo

cada día, al menos una vez, sobre todo cuando observas cómo pretenden dirigir la política desde las portadas de los grandes medios. Tenemos claro que no son trigo limpio, pero tampoco es plan guardar la panoja debajo del colchón, sobre todo si se tiene una cantidad decente, por más que nos llamen demasiado a menudo al teléfono fijo para vendernos una alarma ideal para la seguridad de nuestro domicilio. El castillo está montado de tal manera que es difícil huir de lo establecido. Si gozas de una situación económica más allá de la pura supervivencia no te queda otra que invertir en bolsa o firmar un plan de pensiones para sentirte mejor, al margen de las hipotecas, trampa en la que puede caer cualquiera, con o sin vil metal en el bolsillo. La sociedad del bienestar es lo que tiene. El dinero manda, y hay que eludir la estresante idea de esconder miles de euros en tu casa, con la que está cayendo ahí fuera. La doctrina del shock sigue su curso, no podemos mirar al foso a los ojos, nada de salirse del sendero marcado por los muros. Observar el paisaje desde la comodidad de nuestras celdas está muy bien, porque las almenas son cosa de otros, los mismos que se ponen nerviosos más de la cuenta últimamente cuando sale una noticia que no esperaban por algún cauce incontrolado. La información llega a más cantidad de público del que quisieran, aunque pongan obstáculos en su camino. Los ladrillos de la fortaleza pueden caer, o estamparse en sus morros. Internet nos hará libres, pensábamos más de uno, pero el río de bytes se topa cada vez con más barreras. El sistema lo va fagocitando, aunque existen grietas que resisten ahora y siempre al invasor. La viralidad nos permite enterarnos de cosas antes impensables, como que te lleguen a casa las papeletas de todos los partidos políticos a los que puedes votar menos el que realmente te interesa. Ahora puedes denunciarlo en tu muro de Facebook, aunque probablemente los receptores de tu queja ya lo saben y te creen, incluso a falta de pruebas. Cuestionar lo que ocurre a nuestro alrededor es más sencillo que nunca, cotejar los datos que nos llegan por un lado y otro. Sin embargo, todo parece compartimentarse

@ElTioCreespy

y andar por donde le toca, por un TimeLine ideológicamente homogéneo, salvo alguna fisura que confirma la regla. Son buenos tiempos para el DIY (do it yourself ), para lanzar mensajes sin intermediarios, pero ya nos hemos ocupado nosotros mismos de que lo que se lleve sea hacerse un selfie en vez de estrujar nuestras meninges en algo más productivo que no sea masajear nuestro ego. La viralidad es un fin en sí mismo, para el que todo vale. Lo que mejor funciona es lo que hace gracia (o sorprende por absurdo, como el sempiterno gag de la piel de plátano). Estamos aquí por las risas, lo demás da igual. A veces liberamos nuestras conciencias de cierta presión indeseable linkando contenido comprometido con la ecología y los animales, al mismo tiempo que colgamos un video muy gracioso de un gato que mete la pata entre las hélices de un ventilador doméstico. Si algo es compartido muchas veces en la redes, es bueno; ¿alguien lo pone en duda? Importa el tráfico, no lo que se cuenta y cómo se cuenta. Contar números, no contar historias. Pensar lo dejamos para el Candy Crush. Asimilamos los modos desde la superficie de su forma antes que desde su naturaleza subversiva. La red es muy poco punk, a no ser que te des un paseo por el lado salvaje de la vida en la deep web. La idea de luchar contra el control del mercado, de enarbolar la libertad creativa, de controlar lo que haces sin intermediarios, sobre todo en términos de creatividad, no está evolucionando como debería si hablamos de revolución. Las posibilidades de producir contenido y llegar a gente son mayores, pero las propuestas nacen dentro del sistema –de entrada nos dejamos un pastizal en la cuota de ADSL- y es fácil convertirse en una moda pasajera acorde al consumismo exacerbado que impera. En general, el DIY actual no es algo subterráneo, forma parte de la maquinaria comercial. Volvemos a los bancos y multinacionales, sobreexcitados ante la opción de olfatear nuestro rastro digital. El futuro es franquiciado. Empachados de datos, se nos dispersa la mente, como si estuviésemos en un estado perpetuo de pre-Alzheimer. Anestesia viral. Hemos cambiado el hazlo-tú-mismo por el hazte-un-selfie. ¡Hazlo!

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HARM(ONICS)

Comer de todo Por Yahvé M. de la Cavada

No sé cuántas veces me han preguntado «pero, ¿te gusta

ESO?». No hablo de pornografía ni de nada escandalizador, sino de música. Y sí, al entrar en contacto con mi atmósfera acústica, en mi casa, mi coche o cualquier otro lugar donde haya podido deslizar mis tentáculos discófilos, muchas veces me he visto bajo el afilado microscopio de la policía de la música en cualquiera de sus diferentes jurisdicciones. Porque la pregunta siempre es parecida, y oscila entre esa tímida frase, enunciada con sorpresa e incredulidad, y un rotundo «¿esto es música?», disparado más como un ataque de sarcasmo becerro que como una pregunta que, por otro lado, es absurda. Todas las versiones de esa duda se resumen en: «qué raro que, gustándote A, te guste también B». Uno siempre tendrá sus filias, y su trayectoria vital habrá plantado en su cortex una serie de gustos o cosas que se ha ido encontrando y que, por el motivo que sea, se han quedado entre sus preferencias, pero, por lo general, un gusto amplio y variado está bien visto en la mayoría de cuestiones. Si hablamos de comida de diferentes procedencias, es más cuestionado alguien empecinado en comer un solo tipo de comida hasta el fin de sus días que quien que abraza la dieta mediterránea con la misma alegría que un extravagante guiso polaco, los atractivos extremos de Tailandia o México o un insensato desayuno norteamericano al límite de lo calórico. Hablando de cine, no dejaría de resultar extraño que alguien afirmase que únicamente le gustan las películas del oeste, el neorrealismo italiano o el cine de Michael Bay, y nada más que eso. Si alguien nos dice que sólo lee autores noruegos, o no se acerca a ningún libro que no sea de género negro, nos parecería una lástima que su estrechez de miras le impida acceder a las muchas alegrías que pueden ofrecerte cientos de autores de diferente procedencia o miles de obras que merecerían ser leídas por cualquiera, hablen sobre lo que hablen. Sin embargo, en el tema de la música suele haber nichos muy marcados que, además de resultar de lo más endogámicos, generando mundillos y pseudotribus, basan la legitimación de su identidad en el desprecio por otros géneros, no siempre completamente opuestos a nivel estético, provocando una especie de musicoxenofobia muy curiosa. Desde la legendaria fricción de los mods contra los rockers

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@YahveMC

hasta nuestros días, nos resulta extraño un fan de Pantera escuchando a Love Of Lesbian, un incondicional de Oasis flipando con Iron Maiden o un acérrimo de King Crimson metiéndose en vena a los A Tribe Called Quest. Ocurre más de lo que puede parecer pero, por algún motivo, no son prácticas tan visibles, y es normal que a alguien que comparte contigo tu afición por el punk y el garaje no comprenda que te gusten más Echo and The Bunnymen que los Sonics. Los géneros y subgéneros musicales, con sus ramificaciones e interminables variaciones, no son más que lenguajes. Lenguajes que aprendes, que hablas, y entiendes, o no. Todos tienen un montón de basura y algunas cosas sublimes. Y, por mucho que pueda parecer que todas las bandas de death metal extremo suenan exactamente igual, que el jazz sólo es gente con cara seria tocando mierdas sin sentido, que el hip-hop y el rap no son música, sino tíos hablando por encima de una caja de ritmos, que el flamenco son cuatro gitanos berreando gilipolleces, que la música electrónica la puede hacer un chimpancé con un ordenador o que menudo coñazo la música clásica, con esas largas sinfonías que suenan todo el rato igual aunque se hayan escrito con siglos de diferencia, créeme, no es así. Entiendo que, si no conoces el lenguaje, la forma de expresión y asimilación de un género, puedas pensarlo. Pero no es que todo eso sea una puta mierda, es que tú no te enteras. Y no tienes por qué, claro. Si sólo te gusta el funk, el rock setentero, el blues o el neo-rockabilly, está bien. Está genial. Pero Parliament, Led Zeppelin, Lowell Fulson o Stray Cats no necesitan ser defendidos sobre la base de que ellos son lo que mola de verdad, y no Dwight Yoakam, Black Uhuru, Minor Threat o Notorious BIG, por ejemplo. Porque estos, como los otros, molan un huevo también; siempre y cuando hables el lenguaje. Obviamente, a cada uno le gusta lo que le gusta, cultiva lo que le apetece y dedica su tiempo a lo que le sale de los cojones. Faltaría más. Pero, lo que está fuera de toda duda es que en la música, como en la comida, el cine, la literatura o casi cualquier otra cosa, cuanto más pruebas, más te enteras de qué va la vaina, y más cosas te gustan.


Por Roberta Vรกzquez

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COCINA OPEN CONCEPT

Titis, quiero escuchar vuestra opinión de mierda Por Elizabeth Casillas

Para mí, ir a desayunar a un bar un fin de semana es

como estar de vacaciones. Disfruto muchísimo ese momento en el que me siento en una terraza con el café, el vaso de zumo recién exprimido, un pincho de tortilla de patata aún humeante y abro el periódico por la sección de cultura. Últimamente suelo llevarme un buen chasco, las páginas de cultura se están convirtiendo en los diarios en algo anecdótico, pero el otro día, al ser fin de semana, tenía derecho a suplemento cultural. Me llevé una grata sorpresa al ver que el reportaje principal estaba escrito por una amiga y, a medida que avanzaba en la lectura, seguí alegrándome al ver la cantidad de nombres femeninos que aparecían firmando artículos. Mi experiencia personal dice que las chicas trabajan, sobre todo, en la sección local, algunas en economía, política o sociedad, mientras que las secciones de cultura y deporte están reservadas para el gran hombre blanco. Así que, como entenderéis, no salía de mi asombro. Después llegué a las páginas de crítica y, en efecto, todas las mujeres habían desaparecido. Había vuelto a la normalidad. Este mes ha salido el sexto número de CuCo, cuadernos de cómic, una revista de estudio y crítica de cómic fundada en 2013 por Octavio Beares y Gerardo Vilches, en la que alguna vez he colaborado y con la que disfruto mucho. Para mi desolación, de nuevo, no había ninguna crítica firmada por una mujer. Ambos casos, muy distintos en forma y estilo, terminaban con el mismo resultado: cien por cien de hombres dando su opinión. Mi primer impulso fue hacer un llamamiento a todas las chicas para que nos pusiéramos las pilas, porque es evidente que faltan mujeres dando su opinión y analizando obras, y se abrió el debate. ¿Por qué las mujeres no escriben crítica? Alegamos falta de tiempo y algo de precariedad laboral,

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@drame

algo común independiente del género, pero también afloraron otros problemas propios de la mujer como el miedo histórico a dar nuestras opiniones, temor a que no nos tomen en serio, o falta de referentes debida a una fuerte tradición de testosterona en la prensa diciendo lo que está bien y lo que está mal. Me entristecí un poco, luego blasfemé. Si internet está lleno de opiniones de mierda, si cada vez que abrimos nuestro timeline de Twitter hay un hombre diciéndonos lo que opina del último libro de Arturo Pérez-Reverte, sólo podemos leer columnas de opinión en las que hombres se quejan de que mucho ñiñiñiñi y poco ñañañaña, si a Boyero le dan un espacio para que nos vuelva a decir que se ha quedado dormido en el cine, ¿por qué debemos seguir teniendo miedo a decir lo que pensamos? ¿Acaso sólo ellos pueden poner estrellitas a los últimos estrenos de cine? ¡Queremos nuestras estrellas y las queremos ahora! Sinceramente, chicas, a mí me apetece conocer vuestra opinión, aunque sea de mierda, antes de comprar una entrada la próxima vez que quiera ir al cine y cuando no esté muy convencida de si gastarme los cuartos o no en el cómic de turno, quiero saber lo que pensáis sobre él. Porque, además, también quiero saber lo que leéis, escucháis o veis, lo que pensáis del panorama cultural actual o del mundo en general, que no tienen porqué corresponderse a lo que leen, escuchan, ven u opinan todos esos críticos y columnista que no tienen reparo en decir su opinión. Así que, por favor, no tengáis miedo y escribid críticas, opiniones, decidme que lo que pensáis, quejaros. Y si buscáis un espacio para ello, esta cocina open concept queda inaugurada y está abierta para todas vosotras.


GOMAGULA ESTUDIO // DISEÑO EDITORIAL

D I S E Ñ O E D I TO R I A L / / D I R E C C I Ó N D E A R T E / / C O M U N I CAC I Ó N P U B L I CAC I O N E S DOSSIERES TRÍPTICOS POSTERS

C U A D R Í C U L A S D E M E N T E A B I E R TA

W W W. G O M A G U L A . C O M


Por

Samdro Gomato Un podcast:

EL GRAN APAGÓN

ANA ALONSO, JOSÉ A. PÉREZ (PRISA RADIO)

Por

Elizabeth Casillas Una exposición:

EL IDEAL INFINITAMENTE VARIABLE DE LO POPULAR (JEREMY DELLER, 2016)

Estamos ante la primera gran apuesta importante en el panorama mediático nacional por un medio como el podcast, un par de años después de que un producto como Serial triunfase en Estados Unidos. El gran apagón forma parte de una ambiciosa iniciativa llamada Podium Podcast, un conjunto de programas para internet producidos con la bendición económica de Prisa y en el que podemos encontrar desde propuestas novedosas como Le llamaban padre a otras cosas menos atractivas. Esta que nos ocupa es sin duda una de los podcast más brillantes, y es especialmente relevante porque se trata de una obra de ficción. Con forma de serial radiofónico, El gran apagón se sitúa en el futuro para narrar lo que sucede cuando una tormenta solar se carga los satélites y los sistemas eléctricos, dejándonos como hace 100 años.

Azkuna Zentroa acoge hasta el próximo 9 de octubre la exposición El ideal infinitamente variable de lo popular, una retrospectiva del artista londinense Jeremy Deller que se pregunta por las paradojas de la cultura popular en el marco de una sociedad post-industrial. Una secuencia de vídeos, posters e instalaciones con las que reflexionar sobre la relación entre arte y política, pero también sobre la convivencia de la alta y la baja cultura y la posición que el artista toma en referencia a estos conceptos. Imprescindible dedicar los 6 minutos y medio que dura a Rhymthmasspoetry, el videoclip que realizó junto a la coreógrafa Cecilia Bengolea.

Un disco:

HITS WITH TITS VOL.3 Un festival:

EXPOGROW

16, 17 Y 18 DE SEPTIEMBRE (IRÚN)

Quinta edición de la Feria del Cannabis celebrada en Irún. Como siempre, aúna conciertos, exposiciones, tiendas y conferencias. La parte musical contará con Biga Ranx, Muchachito, El Langui, Tomasito, Sara Lugo, Naive New Beaters, Scarecrow y Ogun Afrobeat. En el foro social varios expertos en la materia como Zara Snapp, Raúl Elizalde, Ana María Gazmuri o Nuria Calzada debatirán sobre la regulación del cannabis. Mucho más que un simple festival veraniego, Expogrow es también un lugar para la reflexión y el análisis profesional sobre el cannabis.

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(HITS WITH TITS, 2016)

En un número anterior ya hablamos de este colectivo capitaneado por Ada Diez y Lu Sanz, que aúna música e ilustración con el objetivo de visibilizar a la mujer dentro del panorama musical, del cómic y de la ilustración. Cada año editan un disco recopilatorio, ¡y ya está aquí el tercero! Con él, demuestran que las mujeres son parte activa del discurso musical y que más allá de los límites del mainstream podemos rompernos las caderas a bailar. Pásate por su Bandcamp y hazte con el disco porque este volumen tiene cortes muy top.


Una sección hecha por los editores de la revista y un invitado distinto cada número, totalmente subjetiva y que no atiende a razones temporales ni de género. Recomendaciones a gogó. Sólo buena mierda.

Por

Koldo Gutiérrez Un cómic:

PAPER GIRLS

BRIAN K.VAUGHAN Y CLIFF CHIANG (PLANETA, 2016) Por

Hace tiempo que Vaughan es uno de los mejores guionistas de comics, gracias a obras como Y: el último hombre, Saga o ese curioso experimento titulado The Private Eye. En su último trabajo, publicado bajo el sello de Image, sigue explorando nuevos terrenos. Nos sitúa en la mañana de Halloween de 1988, donde un grupo de repartidoras (sí, chicas) de periódicos preadolescentes de un pueblo suburbial norteamericano descubren un extraño misterio. La influencia de Los Goonies o Stand by me están muy presentes y su trazo y colorido le dan un genial aspecto de fanzine de los 80.

Un libro:

LA RUE DEL PERCEBE DE LA CULTURA Y LA NIEBLA DE LA CULTURA DIGITAL MERY CUESTA (CONSONNI, 2015)

Lucía Baskaran

Una revista digital:

LOCAS DEL COÑO WWW.LOCASDELCOÑO.COM

Arrancaron hace poco, pero muchos de los artículos de la revista digital feminista Locas del Coño ya se han hecho virales y tienen casi 1000 suscriptoras. En Locas del coño se visibilizan diferentes tipos de violencias machistas y se apuesta por la sororidad y la autodefensa como armas de empoderamiento. Además, está abierta a colaboraciones. Todo un descubrimiento.

Un fanzine:

¿QUIÉN COÑO ES? (MARÍA BASTARÓS, 2015)

¿Qué mejor manera de explicar la complejidad de la transformación que lo digital ejerce en los modos de acceso a la cultura que mediante un cómic? Mediante una metáfora visual del 13 Rue del Percebe, la bilbaína Mery Cuesta reflexiona sobre la cultura en todas su formas, desde la azotea de la llamada alta cultura hasta el subsuelo del underground, pasando por los pisos intermedios donde habita la cultura oficial y la cultura popular. Un lúcido ensayo que trata de poner orden en el complicado mundo digital, que ha venido para quedarse y remover los cimientos del viejo edificio.

¿Quién coño es? nace del deseo y la necesidad de la historiadora de arte María Bastarós de visibilizar a mujeres artistas mediante la disposición de carteles en el espacio urbano, la Universidad, las bibliotecas y las calles aledañas a museos y otros centros de índole cultural. Su objetivo es invitar a la reflexión sobre el ostracismo al cual la historiografía, las Universidades, los medios de comunicación, los manuales y otros textos de difusión artística, las instituciones culturales, los museos y la propia la disciplina de la Historia del Arte ha sometido a la mujer.

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PLATINUM GAMES:

El trébol de platino Texto Koldo Gutiérrez

El estudio creador de obras maestras como Bayonetta, Vanquish o The Wonderful 101 cumple diez años. Pero antes de ser conocidos como Platinum Games, Hideki Kamiya y Shinji Mikami ya habían parido joyas como Resident Evil, Viewtiful Joe, Ōkami o God Hand. Repasamos la nutrida y agitada trayectoria de uno de los últimos bastiones de originalidad y libertad creativa que quedan en Japón.

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«

Desde la infancia me han atraído los sonidos de esos bips y pitiditos digitales. Recuerdo que siempre me resultaron muy familiares. Me gustaban los sonidos electrónicos. Por eso, en vez de escuchar música normal, me encontraba más a gusto escuchando la música de los videojuegos. Lógicamente también me gustaba jugar a los juegos en sí, pero mis oídos se aficionaron sobremanera a esa música». Esos evocadores recuerdos de Hideki Kamiya al difunto presidente de Nintendo poco antes de lanzar su último juego para Wii U, The Wonderful 101, en verano de 2013 son toda una declaración de intenciones del estilo que suele imprimir a sus obras. Kamiya se ha convertido en el último gran autor de juegos de Japón, con permiso de Fumito Ueda (director de ICO y, sobre todo, Shadow of the Colossus), Hidetaka Miyazaki (padre de la saga Souls) y Keita Takahashi (Katamari Damacy). Pero su autoría se reparte en equipo, pues lleva años trabajando con el mismo equipo y junto a ellos fundó su propio estudio, Platinum Games, que cumple en agosto su primera década de vida. Y durante estos dos lustros se han mantenido fiel a su estilo: juegos originales, arcades puros y directos en los que prima la habilidad del usuario por encima de todo. Sin embargo, la semilla del estudio nació unos años antes, en 2003, con el nombre de Clover Studio. Pero retrocedamos aún más en el tiempo, a 1994. Tras licenciarse, Kamiya quería entrar en la industria del videojuego, y tras ser rechazado por Nintendo y Sega, tuvo ofertas de Capcom y Namco. Esta última estaba interesada en su faceta de ilustrador, pero él quería ser game designer, así que entró en la empresa de Mega Man. Tenía 24 años y empezó a trabajar en un ambicioso proyecto que llevaba tiempo en marcha dentro de la compañía, titulado provisionalmente Terror 3D. Dos años después salió a la venta en PlayStation con el nombre de Resident Evil. El director del juego, Shinji Mikami, rápidamente se convirtió en el mentor del recién llegado, al ver las aptitudes del joven. Tal y como ha contado Kamiya, su jefe “fue el primer miembro de Capcom que creó la clase de equipo en donde el director se hace responsable de la esencia del juego”. Ese nuevo concepto chocó inicialmente con la oposición de los trabajadores, al conferir al director una autoridad absoluta, algo totalmente alejado de la tradicional filosofía empresarial nipona. Mikami instauró así la figura del autor en la compañía, un rasgo que desde entonces le ha acompañado siempre. Tras el enorme éxito del survival horror, el creador dio un paso al lado y nombró a su discípulo director de la segunda entrega para sorpresa de todos, incluido él mismo. El joven tuvo que lidiar con la presión que suponía estar a la altura las altas expectativas de crítica, público y de la propia Capcom. Como el propio Kamiya admitió años después, su error inicial fue decir “sí” a todo, pero logró mantener su visión y el resultado final superó a su predecesor, e incluso sigue estando considerado la mejor entrega de la saga. Un par de años después, con Mikami de nuevo como productor, le encargó a su amigo que desarrollara la cuarta entrega de la saga de terror. Gracias a la potencia de la nueva PlayStation

2 y a la ambición de Kamiya, se convirtió en un proyecto mucho más ágil y estiloso que el anticuado juego de zombies, abandonó los planos fijos y optó por una cámara dinámica. El resultado se alejaba tanto del material original, que decidieron cambiar su ambientación, personajes e historia y se transformó en Devil May Cry. La aventura protagonizada por Dante puede considerarse la primera vez que Kamiya dio lugar a su estilo de juego favorito, pues tiene todos sus elementos habituales, muchos de los cuales ha ido incorporando a posteriores trabajos: combates frenéticos, multitud de combos, mucho sentido del humor y, sobre todo, una jugabilidad que premia el jugar bien y con estilo por encima de todo, con acrobáticas peleas aéreas. Su dificultad endiablada (y nunca mejor dicho) es otro rasgo típico del autor, que la concibió como “un desafío para quienes juegan juegos ligeros y casuales”. Después de que Capcom diera luz verde a la secuela sin ni siquiera avisar a Kamiya y Mikami, ambos empezaron a ver que la compañía estaba entrando en una alarmante deriva creativa a base de secuelas y remakes, como el del primer Resident Evil que dirigiría el propio Mikami en 2002 para la GameCube de Nintendo. Así que al año siguiente ambos se refugiaron junto a un grupo de colaboradores habituales en un pequeño estudio interno de Capcom ya existente que rebautizaron pomposamente como Clover (trébol en inglés), acrónimo de Creativity Lovers (amantes de la creatividad).

Vista la deriva creativa de Capcom, Kamiya y Mikami se refugiaron en un pequeño estudio interno que rebautizaron como Clover El primer fruto del trébol fue Viewtiful Joe, que podría considerarse la translación de Devil May Cry a las 2D, pero con un humor aún más exagerado y mucho más colorido. Aquí dejamos atrás la ambientación gótica y nos adentramos en el mundo del cine americano de serie B con un adolescente totalmente obsesionado con el séptimo arte. Un día, viendo una película, el villano derrota al protagonista y sale de la pantalla para secuestrar a la novia de Joe. El chaval entra también allí y se acaba convirtiendo en un superhéroe vacilón adicto a las poses ridículas que podría ser el primo cool de los Power Rangers. Viewtiful Joe toma la apariencia de un beat’em up clásico, típico de los 16 bits, pero con un delicioso estilo visual de cómic gracias a los gráficos cel-shading, que mezclan 2D y 3D. Al igual que en la aventura demoníaca de Dante, al terminar ciertas zonas de cada pantalla obtenemos unas notas que califican lo bien o mal que hemos jugado en base a varios parámetros: combos realizados, defensa y tiempo. Si utilizas todos los poderes y habilidades para acabar con los enemigos rápidamente y sin apenas recibir daño, eres premiado con ciertos objetos, de manera que se nos anima a aprovechar el potencial del juego. Pero Viewtiful Joe es mucho más que eso. El traje le confiere al protagonista el poder de ralentizar y acelerar el tiempo o

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Ōkami (2006) es la mejor entrega de Zelda desde Majora’s Mask, pero inspirado en el folklore japonés.

Viewtiful Joe (2003)

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hacer zoom, ya que se encuentra dentro de una película. Eso le permite esquivar los ataques con más facilidad, encadenar combos rápidamente o golpear más fuerte. Además, esas habilidades sirven para resolver también algunos pequeños puzles. Viewtiful Joe es una auténtica joya, un delirio visual y un ejemplar homenaje al género arcade, con gotas de genialidad y la suficiente dosis de innovación para ser recordado por sus propios méritos. Si Kamiya se sentía atraído por los sonidos electrónicos de las recreativas clásicas, en el primer juego de Clover logró captar totalmente esa sensación, gracias a toda una galería de efectos que nos ayudan a saber por dónde vienen los golpes. Su relativo éxito propició una secuela de la que no se encargó el director original, pues estaba ya inmerso en su siguiente proyecto, bastante diferente a su estilo habitual.

Kamiya entró en Capcom con 24 años a trabajar en Resident Evil y poco después dirigió la segunda entrega Ōkami se aleja totalmente del género habitual de Kamiya, al tener más elementos de aventura y puzle que de acción. Es un nada disimulado homenaje a la saga Zelda que se convirtió, de hecho, en la mejor entrega desde Majora’s Mask, mal que le pese a Nintendo. En vez de elfos y el reino de Hyrule, el título de Clover se inspira en el folklore y la mitología japoneses. La protagonista es Amaterasu, la diosa del sol con forma de loba blanca. Como el estudio tenía que hacer gala de la creatividad de la que presumía, se sacó de la manga una genial mecánica que ha sido imitada después por muchos juegos: el pincel celestial. La todopoderosa deidad puede utilizar una mágica brocha para controlar los elementos, invocar al viento o provocar incendios. Esto sirve tanto para resolver ciertos puzles, en los que podemos arreglar puentes derruidos, como en los combates, al realizar ciertos ataques y cortes sobre los enemigos. Ōkami tiene un fuerte mensaje ecologista, pues la misión principal de Amaterasu es resucitar un mundo gris y apagado, y recuperar la fauna y la flora; allá por donde corra, nacen bellas flores. Su estilo y moraleja recuerdan al del estudio Ghibli, pues no difiere mucho de La Princesa Mononoke. Y al igual que la última obra maestra de la productora, El

cocina alcahueta

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cuento de la princesa Kaguya, toda la estética está basada en el Ukiyo-e, la ancestral técnica pictórica japonesa, gracias a usar la misma técnica empleada en Viewtiful Joe. TOLLINAS A CASCOPORRO

Apenas unos meses después llegó el tercer título de Clover, que supuso el debut de Mikami en el estudio. Y como no podía ser de otra forma, se trató de un cambio radical respecto a lo que nos tenía acostumbrados. Y otra obra maestra, claro. God Hand fue menospreciado por gran parte de la crítica y el público, pero con el paso del tiempo se ha acabado convirtiendo en un auténtico juego de culto. Desgraciadamente, muchos no supieron ver más allá de sus gráficos desfasados y su deliberado aspecto de película de serie B. El director lamentaba que los juegos de acción se estuvieran enfocando excesivamente en el uso de armas de fuego y echaba de menos el combate cuerpo a cuerpo, así que decidió recuperar elementos habituales del género beat’em up tan popular en los años 90 y añadir nuevas ideas, como el uso de combos, algo más típico de los títulos de lucha. El slogan aparecido en el tráiler no dejaba lugar dudas: “Su estilo es impetuoso. Su defensa, inexpugnable. Prepárate para caer en manos de Dios.” Su excepcional sistema de combate, elevada dificultad, delirante sentido del humor y estilo casposo que roza lo bizarro hicieron las delicias de cualquier fan de mangas y animes pasados de rosca como El Puño de la Estrella del Norte, o incluso de las infravaloradas películas de Bud Spencer y Terence Hill. Por si fuera poco, como colofón final tenemos unos maravillosos títulos de crédito con canción incluida que animaron a los creadores de Portal, como ellos mismos reconocieron, a hacer lo propio, lo que dio lugar a esa maravilla titulada Still Alive. Las cosas en Capcom iban de mal en peor, y las escasas ventas de Ōkami y God Hand, pese a tratarse auténticas joyas, no arreglaron las cosas. Así que el 1 de agosto de 2006, Kamiya, Mikami y sus compañeros abandonaron la compañía en la que llevaban media vida y fundaron un nuevo estudio al que llamaron Seeds, quizá como muestra de humildad, de un paso atrás del trébol a la semilla de la que emergen las ideas. Sin embargo, rápidamente lo cambiaron al actual y genérico Platinum Games. Sus primeros juegos tardaron tres años en llegar y fueron olvidables: MadWorld (un título de acción muy gore en blanco y negro con ciertos ecos de God Hand) e Infinite Space (un RPG de ciencia ficción). A finales de 2009 llegó al fin la nueva obra de Kamiya: Bayonetta. Y la espera mereció la pena.

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La protagonista es una bruja macarra con aspecto de drag queen que parece salida del carnaval de Tenerife. Básicamente es el reverso del Devil May Cry que el director había creado unos años antes. Si ahí luchábamos contra demonios, aquí lo hacíamos contra ángeles. Si entonces manejábamos a un tío chulesco, ahora controlábamos a una mujer deslenguada, segura de sí misma y con ganas de marcha. Aunque Kamiya nunca ha dirigido secuelas de sus propios títulos (la única excepción, Resident Evil 2, no era una saga de su creación), parece que se había quedado con pena de no haber seguido explorando el rico universo gótico de Dante. Así que en Bayonetta dio rienda suelta a todas sus inquietudes e intereses, pero ampliándolo a la enésima potencia como Capcom jamás ha sido capaz de hacer en las infinitas secuelas y reboots del personaje que él mismo creó. Bayonetta es la cumbre del género hack and slash, un puesto que anteriormente compartía el propio Dante junto a Ryu Hayabusa, de Ninja Gaiden. A ojos de los inexpertos parece un simple machacabotones caótico y frenético, pero la maestría y el dominio que se alcanza en el juego de Platinum, especialmente en sus niveles más elevados, pocas veces se ha visto. Gran parte del mérito radica en el botón de esquiva, un rasgo heredado de Viewtiful Joe, que usado correctamente activa el tiempo-bruja para ralentizar brevemente el tiempo y aprovechar para atizar a nuestros no tan angelicales enemigos. El sentido del humor y la nada disimulada carga sexual de la protagonista son otros de los grandes alicientes de un título imprescindible, de factura técnica intachable y de estilo barroco recargado y fetichista no apto para epilépticos.

Desgraciadamente, la libertad que le otorgó a Platinum estar fuera de Capcom significó al mismo tiempo cierta inestabilidad a nivel financiero. Por eso fue Sega quien le produjo algunos de sus títulos y tuvo que empezar a aceptar ciertos encargos

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En 2010 llegó la hora de Mikami, con uno de los grandes tapados de la pasada generación: Vanquish. Si en 2006 estaba cansado de los juegos de tiros, cuatro años más tarde podría estar al borde del colapso por culpa de la saturación de copias de Gears of War y Uncharted, con sus eternos tiroteos a base de coberturas. Así que se sacó de la manga un híbrido de disparos y cuerpo a cuerpo, con protecciones y un ritmo endiablado. La armadura del protagonista le permite activar un turbo para desplazarse a toda velocidad por el escenario, durante tiempo limitado. Eso nos permite movernos entre enemigos y coberturas rápidamente, en vez de escondernos tras una cobertura durante cinco minutos, y también podemos ralentizar el tiempo para apuntar con más precisión. Además, tuvo una idea pequeña y eficaz para evitar la práctica habitual en este tipo de juegos de acabar usando siempre el mismo arma. En Vanquish, si cogemos munición del arma secundaria que tenemos equipada pero apenas usamos, se va potenciando para que tenga más fuerza, cargador o cadencia. Así, a partir de cierto punto empezaremos a usar esa escopeta que teníamos relegada pero que ahora es casi una cañón. Mikami se basó en otro juego de culto que había sido un fracaso comercial cuando lo lanzó en 2003: P.N.03. Ese título, que podría haber pertenecido también a Clover, era una idea original, con mucho estilo y varios elementos propios de los arcades clásicos.

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SIN COBERTURA


menores para poder seguir produciendo obras maestras. El más reseñable vino de Konami, desesperada por la falta de rumbo de un título que habían anunciado en 2009 pero que tuvo que rescatar Platinum y vio la luz cuatro años más tarde: Metal Gear Rising Revengeance. Pese a no ser una idea propia, estar basado en una franquicia y no estar dirigido por los buques insignias del estudio, el trabajo realizado por Kenji Saito es encomiable. Es cierto que carece de la profundidad de Bayonetta y de las tramas supuestamente complejas de los Metal Gear tradicionales, pero su principal mecánica está tan pulida y es tan divertida que resulta delicioso. Además del clásico combate cuerpo a cuerpo, la gracia radica en el uso de la katana, que nos permite ralentizar el tiempo y trocear fácilmente a los enemigos en cientos de trozos como si fueran mantequilla. Desafortunadamente, su accidentado desarrollo, las prisas y un presupuesto demasiado ajustado hicieron que el juego pasara desapercibido para mucha gente, incluidos fans de la saga que no toleraron que el protagonista fuera el odiado Raiden. The Wonderful 101 podría considerarse la obra definitiva de Hideki Kamiya, pues en ella plasmó la mayoría de sus elementos habituales: estética deudora de Viewtiful Joe, sistema de combate similar a Bayonetta y un control que recuerda al pincel de Ōkami. Sin embargo, mientras muchos autores se habrían quedado en la simple autoreferencia e imitación, el genio de Platinum decidió ir mucho más allá. Aquí manejamos a un grupo de héroes anónimos al completo y hay ciertos detalles

Últimamente se han visto obligados a sobrevivir con descafeinados encargos alimenticios como Transformers: Devastation o el último de las Tortugas Ninja estratégicos. The Wonderful 101 es el juego más complejo de Kamiya hasta la fecha. Tal es su densidad, que el propio director reconoció posteriormente que para apreciarlo en toda su magnitud y sacarle partido totalmente hay que jugarlo dos veces. Quizá Microsoft le hizo caso y por ello le contrataron para que su siguiente obra sea exclusiva de su Xbox One. Scalebound saldrá el año que viene y sus vídeos no están convenciendo a los fans del estudio, con su aspecto genérico de lucha contra dragones en multijugador. Aunque seguramente acabará siendo mejor que sus últimos encargos alimenticios: The Legend of Korra, Transformers: Devastation, Star Fox Zero o el último de las Tortugas Ninja. Tras nacer en Capcom, pasar a trabajar con Sega, Konami y Nintendo, ahora están con Microsoft. Esperemos que tarde o temprano llegue Sony a concederle a Platinum la estabilidad y libertad que necesita para seguir creando juegos originales y en los que prevalece el estilo. @

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En busca del piano bilingüe Texto Elizabeth Casillas

¿Puede un piano convertirse en el símbolo de acercamiento entre dos culturas históricamente yuxtapuestas sin que ninguna pierda su identidad? Zeina Abirached regresa con El piano oriental, un cómic con el que se adentra en su historia familiar para poner de manifiesto las relaciones culturales entre Oriente y Occidente utilizando la música como hilo conductor.

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valada por el éxito cosechado con El juego de las golondrinas, obra en la que contaba su infancia en el Líbano marcada por la guerra civil, y sus recuerdos casi poéticos de Me acuerdo. Beirut, la dibujante Zeina Abirached (Beirut, 1981) vuelve a recuperar el género autobiográfico en su última obra, El piano oriental (Salamandra Graphic, 2016), para poner al descubierto aquello que une a dos culturas: la de Oriente y la de Occidente, convertidas tradicionalmente en una mezcla de agua y aceite, en una dicotomía aparentemente difícil de entrelazar. Abirached se empeña en manifestar lo errático de dicha hipótesis que, sobre el terreno, considera muy diferente. Para ello, la autora se inspira en la historia de su bisabuelo, Abdalah Chahine, cuyo apellido en la novela gráfica es cambiado por Kamanja y que en árabe significa «violín», aumentando así las referencias musicales que impregnan toda la obra. Melómano y fundador de una compañía dedicada principalmente a la venta de instrumentos musicales, Chahine también creó la discográfica Voix De L’Orient, sello que aún hoy en día es considerado como uno de los grandes impulsores en la difusión de música árabe a nivel mundial. Aunque El piano oriental no se desarrolla en una única línea temporal, sino que va alternando dos vidas que, en cierto modo, cuentan la historia de un solo viaje: el del mestizaje. Por un lado,

Zeina Abirached llena las páginas de paralelismos musicales consiguiendo así una sintonía perfecta.

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tenemos el periplo que le lleva a Abdalah Kamanja a viajar en 1959 de Beirut a Viena para presentar su gran proyecto: un piano bilingüe y, por otro, la historia de la propia autora quien, en 2004, se traslada de Beirut a París para continuar con sus estudios universitarios y que, tras años viviendo en el país galo, está a punto de recibir la nacionalidad francesa. EL PIANO BILINGÜE

Si uno quisiera tocar una canción oriental en un piano tradicional, se encontraría ante el siguiente problema: en las melodías orientales el intervalo más pequeño es de un cuarto de tono, mientras que el intervalo mínimo entre teclas en un piano occidental clásico corresponde a un semitono. Para superar dicho contratiempo, Abdalah se obsesiona con conseguir un piano que, sin modificar la estructura externa del instrumento occidental clásico, pueda interpretar melodías orientales. Y lo consigue, llegando a viajar a Viena para acordar su fabricación en serie. Aunque la falta de interés, o el miedo a la complejidad del instrumento hacen que su piano pase a la posteridad como un prototipo obsoleto. Uno puede hacer una lectura literal de esta historia o ser más partícipe de imaginar una analogía sobre cómo el mestizaje de identidades culturales puede dar lugar a algo nuevo que, aunque en apariencia idéntica, supone un salto importante en el acercamiento de culturas. Algo que, como bien nos ha demostrado el tiempo, puede producirnos miedo o rechazo, como el piano de Abdalah, a pesar de que reconozcamos lo bueno o gratificante que puede llegar a ser. La nueva novela gráfica de la dibujante libanesa está también llena de paralelismos musicales y el habitual uso del blanco y negro, que realiza en todas su obras, esta vez está más justificado que nunca: todo recuerda a las teclas de un piano y a su particular lenguaje. Desde el canto del pájaro que convive con la familia hasta la composición de los edificios a lo largo de las páginas, bocadillos situados como si fuese un pentagrama, o la sonrisa de Abdalah al que las teclas del piano, podríamos decir, le van de oreja a oreja. Y todo ello retratado en un Beirut bidimensional anterior a la guerra civil, una época floreciente bajo el protectorado de Francia e Italia, en la que la vida tenía una sintonía mestiza de tempo allegro. Cuando Abirached presentó su libro habló de las ganas que tenía de dibujar la música y de cómo, paralelamente, había comenzado a escribir textos sobre su relación con sus dos

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Es en la particularidad de cada lengua, y cada lenguaje, donde la dibujante encuentra los nexos de unión.


lenguas maternas, el árabe y el francés. Con el tiempo cayó en la cuenta de que estaba escribiendo dos historias que hablaban de lo mismo: ambos casos trataban sobre cómo el lenguaje es la herramienta con la que generamos las ideas y formamos nuestra identidad. Sin embargo, en esta historia no solo se habla en lenguaje musical o idiomático, sino que toma otro lenguaje universal, el del cómic, para poner de manifiesto que su uso puede ayudarnos a superar fronteras que, a priori, consideremos infranqueables y que es un mecanismo intrínseco en la transmisión de cultura y construcción de la identidad. Así Abirached pone en boca de su álter ego, Zanzun, su convivencia con las lenguas francesa y árabe, sus malabarismos idiomáticos para encontrar en una las palabras intraducibles de la otra y que, en ocasiones, pueden tornarse verdaderamente cómicos y cómo es posible conseguir una identidad mixta sin tener que anteponer una a la otra. Pero también relata momentos más crudos marcados por el idioma: en una infancia herida por la guerra, el árabe se convertía en el idioma de la violencia del mundo en el que vivían, el de las malas noticias. A través del idioma, dice, le llegaban las ideas y lo ejemplifica con el recuerdo de una pintada en francés con la que se cruzaba de camino al colegio y en la que se leía aquello de «es mejor morir de pie, que vivir arrodillado». Pero es en la particularidad de cada lengua, y cada lenguaje, donde la dibujante encuentra los nexos de unión, donde tiende los puentes entre ambas culturas. Y LLEGÓ EL SINTETIZADOR

Abdalah murió sin conseguir que su piano bilingüe fuese fabricado en serie y poco antes de que aparecieran los primeros sintetizadores. Actualmente, los sintetizadores digitales incorporan una tecla “modo oriental” que, al pulsarla, permiten reproducir sin esfuerzos el cuarto de tono de la música oriental, dejando al piano que él mismo había inventado en algo totalmente obsoleto. También murió antes de que llegasen un sinfín de tecnologías, como el traductor de Google, que lo mismo permite a un estadounidense mandar un email en castellano, aunque sea precario y a pesar del desconocimiento total de la lengua, que a un francés traducir un texto árabe. Un progreso que ha permitido la unión y el acercamiento de las culturas y que es, grosso modo, lo que ha logrado a su vez Abirached con esta obra donde la relación cultural entre Oriente y Occidente ha quedado magistralmente representada. @

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ENTREVISTA

Lucía Baskaran Texto Elizabeth Casillas

Habla sin tapujos de orgasmos femeninos, de ser joven y no saber a dónde ir. A ratos mordaz, a ratos divertida, crítica y humor se mueven a partes iguales en Partir, la primera novela de Lucía Baskaran.

«Mientras algo siga molestando, habrá que seguir escribiendo sobre ello» 32


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ucía Baskaran (Zarautz, 1988) comenzó a escribir en internet, asegura, «sin orden, ni censura». Ahora presenta su primera novela, Partir (Expediciones Polares, 2016), y nos reunimos para hablar de este relato en primera persona sobre el paso a la vida adulta, matar la ingenuidad postadolescente, perder el miedo a redireccionar y de cómo, mientras las cosas sigan molestando, habrá que seguir escribiendo sobre ellas. ¿Cuántas veces te va a tocar con Partir explicar que autoficción no es lo mismo que autobiográfico? ¡Unas cuantas veces! Es inevitable que escribiendo en primera persona y denominándolo autoficción no haya estas comparaciones o que la gente dé por hecho que todo lo que le pasa al personaje me ha pasado a mí. Es algo a lo que te expones, pero no me importa tener que explicar que no es lo mismo. La autoficción se ha convertido en una de las características comunes del movimiento Alt Lit o Literatura alternativa. ¿Te sientes identificada con ello? Compartimos muchas cosas, pero aunque la autoficción en España es muy nueva, en Estados Unidos tienen ya una larga tradición, no sólo en la Alt Lit, sino que también la Generación Beat y otros muchos autores la han usado. Aunque sí veo que puedo tener algo más en común porque, al final, la Literatura alternativa es un movimiento que surge de internet, poniéndose en contacto a través de la red y usando su lenguaje. Tampoco es que haya leído a muchos de estos autores, así que no puedo decir si me siento identificada al cien por cien.

ediciones que me gustaban mucho, y me apetecía sacar el libro con ellos. En un par de meses me habían contestado. Sin embargo, llevas mucho tiempo escribiendo en internet. ¿Cómo ha sido este cambio? El blog era en cierto modo experimentación, ir viendo en qué voz me sentía más cómoda, coger temas que me interesaban en ese momento y probar. En Kulturaldia era distinto, porque lo hacía por encargo y los temas no siempre los elegía yo. Siempre había tenido en mente escribir una novela, pero lo postergaba. Pasé una temporada un poco dificil en mi vida y Partir fue un poco lo que me salvó, porque quería demostrarme a mí misma que era capaz. Como lectora, lo que más había leído era novela, así que lo natural para mí era escribir una. ¿Cómo fue el proceso de escritura? Empecé por una cosa que me pasó y que pensé que podría ser un buen inicio de novela. Me llevó aproximadamente cuarenta páginas, y a partir de ahí me propuse escribir mil palabras diarias hasta terminar, aunque luego hubo mucho de releer, quitar y poner. Situar a una mujer como protagonista de la novela es una declaración de intenciones de lo que se va a encontrar el lector. En su día barajé escribir desde un punto de vista masculino, aunque cuando empecé mi intención era que fuese un personaje al que no le atribuyeran género. Luego si que vi que había ciertos temas en los que era mejor o lo vivía más cómodo para mí desde un punto de vista femenino.

«Cuando una mujer dice lo que le da la gana sin tener en cuenta la mirada del hombre, molesta»

Entonces, ¿de dónde vienen tus referentes a la hora de escribir? Vienen de sitios muy distintos. Tienen en común que es gente que escribe autoficción o en primera persona, que utiliza mucho el humor, la ironía o el sarcasmo. Van desde Virginie Despentes a Caitlin Moran, pasando por Ben Brooks o las primeras novelas de Chuck Palahniuk que, aunque no son autoficción, recogen esa forma de escribir, de frases cortas, muy directas y un poco macarras. Descubrí la autoficción de la mano de Henry Miller, con el libro Sexus, y ahí fue cuando me di cuenta de que así era como quería escribir: en primera persona, de manera cruda y haciendo uso del humor.

Partir es tu primera novela, ¿ha sido difícil llegar hasta aquí? He sido muy afortunada. Mi plan inicial era presentarla a concursos, puesto que no me conocía mucha gente y hacer así un poquito de nombre. Lo envié al premio Herralde, quedé semifinalista, y cogí seguridad, me di cuenta de que igual no estaba tan mal lo que hacía. Pero los plazos de los concursos son muy largos, desde que mandas tu manuscrito no puedes moverlo por ningún sitio hasta que finalice y son muchos meses los que tienes que esperar. Me entró la prisa y lo mandé a algunas grandes editoriales que, por supuesto, no me contestaron. Muy poco tiempo después lo envié a Expediciones Polares, que hacían unas

Diría que, sin duda, Partir es una novela feminista, aunque sé que parte de la prensa no la ha visto así. Cuando estaba escribiendo Partir no pensaba en esos términos. La gente me dice que es feminista porque el personaje da por hecho muchas cosas, como el tema de la masturbación femenina, el trato de la violación o cómo se relaciona la protagonista con su entorno, aunque también me dijo un periodista que era misógina. Cada uno hace la interpretación que le parece. ¿Pero te molesta la etiqueta de ‘novela feminista’? Para nada, es un halago. Para mí la palabra feminista no tiene una connotación negativa, a pesar de que se está intentado que lo tenga. Escribes sin tapujos de sexo y orgasmos femeninos; ¿crees que va a tener que pasar mucho tiempo hasta que esto deje de escandalizar? ¡Espero que no! Pero mientras siga molestando habrá que seguir escribiendo sobre ello. Para mí una forma fácil de normalizar todo esto es crear ficción sobre el tema, bien sea a través de la literatura o del cine. Mostrarlo hasta que deje de ser algo que remueva. ¿Crees que Partir puede resultar incómoda para ciertas personas? Cuando una mujer dice lo que le da la gana sin tener en cuenta

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la mirada del hombre, molesta. ¿Cómo alguien se puede escandalizar con el acceso que tenemos hoy a un montón de cosas a través de internet? Pero tenemos que tener en cuenta que este montón de cosas suele ser siempre desde el prisma masculino. Cuando es una mujer la que está abiertamente hablando sobre sexo o violación, cambia, molesta, mueve cosas. Hablemos de Victoria, la protagonista. Se trata de un personaje egoísta, pero a la vez vulnerable. ¿Podría considerarse un retrato generacional? Supongo que sí, aunque no me gusta mucho esta palabra porque creo que generacional es cualquier cosa que una persona escriba sobre su contemporaneidad. Un señor de 80 años que escribe en primera persona sobre sus coetáneos también es generacional, lo que pasa es que siempre se atribuye a novelas escritas por generaciones jóvenes. Dicho esto, sí creo que puede haber cosas de identificación: la forma de relacionarse con el mundo, internet o las redes sociales. Una no deja de tener la sensación de que, a pesar de los años, no han cambiado tanto los miedos postadolescentes como la muerte o el pánico a no tener un plan de futuro. Es una cosa de la juventud, del qué hago con mi vida. Antes tenían el camino más marcado, tenían menos libertad, y nosotros estamos teniendo acceso a cosas que nuestros padres o abuelos no tenían, como la movilidad o el trabajar en sitios lejanos a tu casa, y a lo mejor se pueden plantear nuevas dudas a partir de ahí. Pero los miedos creo que son bastante viejos. En la novela, Victoria va creciendo y se da cuenta de que todo lo que le habían prometido hasta la fecha era mentira. ¿La vida es tan desoladora? Tal y como está escrita la novela sí que

hay una parte de la vida que es desoladora y que es triste, pero hay que aceptar la tristeza, la fealdad y las cosas que no son el puro placer porque la vida también es eso. Si no aceptas las partes feas de las personas o de la vida en general, no aceptas la vida. Es desoladora, pero también tiene partes muy chulas y, sobre todo, depende de cómo te lo tomes. Hay que redireccionar y reírse, y en la novela lo he querido enfocar desde el humor por eso: me he pegado una leche, pero también hay espacio para enamorarse, para reírse, para estar con las amistades. La vida no es una cosa, son varias.

«El humor era el vehículo a través del cual quería contar cosas»

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Lo cierto es que crítica y humor se mueven a partes iguales en la novela. ¿Es difícil crear esta balanza? Tenía bastante claro de que el humor era el vehículo a través del cual quería contar cosas, pero por cómo se desarrolla la novela no todas las partes pueden desarrollarse con el mismo humor. Tiene momentos realmente crueles, como la violación de Victoria, ¿cómo te enfrentaste a este pasaje? Quería incluirlo, aunque si no me acababa de cuadrar tampoco lo iba a forzar. Tenía ganas de escribir sobre eso porque hay toda una serie de imaginarios sobre la violación, que parece que tiene que ser en callejones oscuros, perpetradas por desconocidos o usando la fuerza, cuando realmente la mayoría de las personas violadas lo son por gente de su entorno y en circunstancias mucho menos oscuras y más normalizadas. Era un tema que quería tratar, aunque no sabía cómo hacerlo… Lo voy a decir, porque no pasa nada. A mi me pasó esto, es una parte que fue real en mi vida y así es como yo reaccioné. Me preguntaban el otro día en una presentación en Madrid que por qué Victoria reaccionaba así cuando podía haber reaccionado de forma violenta o de otra manera, pero lo hace así porque así fue como yo lo viví. Es importante que la gente entienda que las violaciones no son sólo ese imaginario hollywoodiano y creo que en la novela lo has conseguido relatar bastante bien. Yo tardé muchos años en identificar este episodio como violación y ahí es donde creo que es importante incidir. Tuvieron que pasar muchos años para que dijese “¡Ostras, esto que me pasó no estaba bien! No era consentido, este tío actuó sin mi permiso. Me violó”. Yo tenía en la cabeza esto de “pero yo fui con él, si yo no le hubiese besado a lo mejor no habría pasado esto, pero...” La culpable era yo. Por eso me parecía esencial escribir sobre esto, porque si hay una sola mujer a la que esto le pueda servir para identificar una violación, ya me va bien. De hecho, con el personaje de la amiga de Victoria verbalizas bien esta otra situación del “lo estás exagerando o no será para tanto”. Este es un discurso que lo he puesto en el papel de la amiga, pero la violencia institucional a la que se enfrenta una mujer cuando va a denunciar malos tratos o una violación es increíble. Tienen que escuchar cosas como que es su culpa por cómo iban vestidas o que no le hubiesen provocado. A

esto se le llama cultura de la violación, es un tema deleznable, y ahí sí que creo que hay una responsabilidad de hacerlo visible e intentar cambiarlo. Que a otras mujeres les pueda servir para darse cuenta de que no son ellas las culpables. Tendrá que ir calando eso de que no es no. Va a seguir pasando, así que hay que hacer una contra. Contar historias donde se denuncie esto. La ficción, como es accesible para todos los públicos, me parece un buen vehículo para hacer denuncia social. Tanto el cine como la literatura me parecen buenas herramientas para hablar de estos temas, no tanto desde el activismo, sino desde las ficciones con las que se llega a más gente. Cambiando de tercio, ¿cómo ves el panorama narrativo actual? El otro día me decía una amiga librera que se publican más libros que lectores hay. Por ejemplo, en España hay muchas editoriales independientes, se publica mucho, pero tampoco hay tanta gente que compre libros. Entonces, por un lado dices, “¡Ostras, qué problemón!”, pero por otro se ha democratizado y ya no dependes de un gran grupo editorial si quieres publicar. ¿Algo que no deberíamos perdernos? El último de Virginie Despentes, Vernon Subutex, me ha encantado, es la primera vez que utiliza un personaje masculino. Americanah de Chimamanda Ngozi Adichie me gustó mucho y Zadie Smith tiene una forma de narrar brutal, me parece también importante leer a otras autoras que no sean blancas. En la Solterona, Kate Bolick mezcla su experiencia con la de otras artistas para hablar sobre la soltería y la autoexpresión y reivindica la soltería como una evolución natural de la lucha por la independencia. Y por último, el último libro de Aixa de la Cruz, Modelos animales, una antología de relatos donde la cotidianeidad está teñida por la crueldad y el horror. Me parece una pedazo de escritora. Estás preparando ya tu próximo libro, ¿puedes adelantarnos algo? Empecé a escribir relatos para ir probando, pero tras estar un tiempo haciéndolo y pensar cuál quiero que sea mi próximo libro, me he puesto a escribir la segunda parte de Partir. Espero tenerlo acabado para finales de este año, aunque la fecha de publicación aún no la sé. @

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«No me gusta cuando las mujeres se acercan a mí y me dicen que he roto muchas barreras por las mujeres. Es decir, aún las estoy rompiendo»

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¿Podemos hablar de Joan Rivers? Texto Elizabeth Casillas

Joan Rivers fue la reina del stand-up durante cinco décadas y, aunque ella siempre se definió como una actriz que interpretaba a una comediante, vivió para hacer reír a la gente. Adicta al trabajo, le habría gustado superar a sus ídolos y cumplir cien años subida a un escenario. A pesar de que esto no fue posible, le dio tiempo a enseñarnos unas cuantas lecciones. Esto es todo lo que aprendimos de Rivers.

J

oan Rivers (Nueva York, 1933) sabía que de noche podía trabajar como comediante y ganar dinero para poder seguir actuando. De hecho, esa fue la única razón por la que hacía comedia. O, al menos, lo que afirmaba en el documental Joan Rivers. A piece of work que dirigieron Ricki Stern y Anne Sundberg en 2010. Pero cuando te invita Johnny Carson a su The Tonight Show y afirma que vas a ser una estrella delante de las cámaras, con millones de espectadores al otro lado de la pantalla, poco o nada puedes hacer por cambiar tu destino de comediante. Era 1965 y Rivers pasó de ser una joven aspirante a actriz a una fábrica en la que sus chistes y jocosidades se convirtieron en el sustento de su familia (y de todos aquellos que trabajaban para ella). Ni siquiera sus bromas sobre el aborto en una época en la que era imposible siquiera nombrarlo en público podían parar a esta joven neoyorquina a quien pronto los tabloides ensalzarían como uno de los estandartes de la nueva comedia. Tras su muerte, hace ahora casi dos años, esos mismos medios lo constataron: Joan Rivers, comediante innovadora donde las hubiera, dejaba bien allanado el camino para todas

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aquellas mujeres que quisieran dedicarse a esto de hacer reír. Sin embargo, no siempre lo tuvo fácil y, desde aquella visita al show de Carson en 1965, la vida le dio muchos reveses. Durante los siguientes veinte años, Rivers se convirtió en una de las invitadas recurrentes del programa de la NBC hasta que en 1986 la FOX llamó a su puerta y le ofreció su propio late show. Johnny Carson no volvió a cogerle el teléfono y su presencia en la NBC fue vetada (de hecho, no volvería hacerlo hasta 2014, ya con Jimmy Fallon al frente del programa). Pagaría caro el ser la primera mujer en presentar el programa de entrevistas nocturno, puesto que aceptar The Late Show Starring Joan Rivers pronto se convertiría en su mayor pesadilla, no tanto por la respuesta del público sino porque los desencuentros y las constantes rencillas entre Edgar Rosenberg, productor y marido de Rivers, y los directores de la cadena hicieron que el show durase apenas una temporada. La tragedia se tildó aún mayor cuando Rosenberg se suicidó meses después de finalizar el programa en la FOX. Joan Rivers se quedaba así viuda y arruinada, y con Melissa, su única hija, como principal apoyo. Adicta al trabajo y consciente de ser el motor económico del cual dependían unas cuantas familias, a la comediante estadounidense le tocó reinventarse y así, en la década de los noventa, pasaría a ser conocida como presentadora de alfombra roja para el canal E!, algo de lo que nunca se dejó de reír en sus shows, consciente de su descenso en la imaginaria escala de estándares artísticos. Además, continuó con su soñada carrera como actriz protagonizando la comedia Sally Marr and Her Escorts, una obra de teatro que había escrito ella misma y por la que estuvo nominada a los premios Tony. Rivers habría matado por ganar aquel galardón que tuvo tan cerca gracias a esa obra en 1994, y salir victoriosa de las críticas que la prensa cultural le esputaba por sus actuaciones. Y aunque apenas dejó de salir en televisión ni de rodar películas durante toda su carrera, la humorista terminó el pasado siglo con unos cuantos libros de autoayuda, juntándose con una docena antes de su muerte entre ficción y ensayo. LO QUE APRENDIMOS DE RIVERS

Pasados los años dorados de The Tonight Show, a Rivers siempre le llovieron las críticas. Bien fuera por su participación en un The Apprentice, el reality show de Donald Trump cuyo premio era dirigir una de sus empresas y una no

«Sabía que de noche podía trabajar como comediante y ganar dinero para poder seguir actuando. Esa fue la única razón por la que hacía comedia»

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menos importante suma de 250.000 dólares -que, por cierto, ganó-, como por sus encendidas declaraciones en favor de la cirugía plástica. «Tengo hecha tanta cirugía plástica que, cuando muera, donarán mi cuerpo a Tupperware», bromeaba. Sin embargo, en todas estas acciones tantas veces denostadas, Joan Rivers no seguía haciendo otra cosa más allá de lo que había hecho siempre: poner en cuestión el rol de la mujer en la sociedad y molestar a aquellos hombres que no estaban acostumbrados a que una mujer cuestionara su estatus.

«Si quieres un trabajo de verdad, cariño, hay un millón de cosas que puedes hacer. Pero lo que hacemos no es un trabajo, es una responsabilidad» Lo hizo con la memorable frase «un hombre puede acostarse, sin pedir explicaciones. Pero si una mujer comete 19 o 20 errores, ella es una golfa» u «odio las tareas domésticas. Haces las camas, friegas y seis meses después, tienes que volver a empezar». Rivers demostró que una mujer podía reírse del aborto y reinvindicarlo. Impregnada por aquella ola de feminismo que cogió fuerza en los años sesenta, la cómica estadounidense se sentía molesta cuando las mujeres se le acercaban y le decían que ella había roto muchas barreras. Se indignaba porque, para ella, aún seguía rompiéndolas. En su larga carrera, Joan Rivers exteriorizó cómo es posible reírse de los reveses profesionales, y de la vida en general. Solo ella era capaz de soltar aquello de «mi marido se suicidó, y fue mi culpa. Estábamos haciendo el amor y me quité la bolsa de la cabeza» y salir, no solo airosa, sino reforzada. O rememorar su infancia con un «sé que fui una hija no deseada cuando vi que mis juguetes de baño eran una tostadora y una radio». A lo largo de su carrera, fue capaz de entender que, cuando tienes éxito, te conviertes en una industria y que además de trabajar duro, eso implica ciertas responsabilidades que nadie está dispuesto a tomar por ti. Y también que una puede tener miedos y complejos, y que no

pasa nada por mostrarlos. Y así, con humor e ironía, vencía a las críticas y colocaba las escaleras para que, años más tarde, pudieran subir al escenario ahora estrellas de la comedia como, por ejemplo, Amy Schumer o Sarah Silverman. Una de las últimas actuaciones más brillantes que tuvo Joan Rivers antes de morir fue su paso por la serie de Louis C.K., aparición estelar en la que Rivers destapó con una sinceridad brutal lo que había sido su vida: el miedo a la vejez, la adicción al trabajo y el reconocer que, en el fondo, siempre había sido una comediante por mucho que hubiese intentado ocultarlo. «He tenido altibajos. He estado en bancarrota. He estado arruinada. Pero lo haces, y lo haces porque lo deseas más que nada en el mundo», le comenta Rivers a Louie en una conversación que ambos mantienen en el capítulo sobre la profesión de cómico. «Si quieres un trabajo de verdad, cariño, hay un millón de cosas que puedes hacer. Pero lo que hacemos [el stand-up] no es un trabajo, es una responsabilidad. Hacemos a la gente feliz», sentenciaba. @

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Juan de la Rica

Costumbrismo pop vasco Texto Koldo Gutiérrez

¿Se puede mezclar la pintura tradicional vasca con el arte pop norteamericano? Juan de la Rica (Bilbao, 1979) es capaz de eso y mucho más a través de lo que él mismo define como «confrontar códigos distintos». De esta forma, el artista junta la obra costumbrista de los hermanos Zubiaurre con el estilo más propio del cómic.

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l pintor Juan de la Rica se hallaba en un callejón sin salida, por lo que en 2012 decidió cambiar de estilo y abandonar el acrílico para pasarse al óleo. Así recuperó la ilusión perdida y empezó a experimentar con nuevas ideas y elementos más desenfadados, uniendo arte clásico vasco con conceptos pop estadounidenses. Anteriormente había pintado paisajes y escenas diferentes con acrílico, y lo fue compaginando con el collage digital y viñetas humorísticas por higiene mental. «Estos trabajos paralelos funcionaban como vía de escape de la pintura, que me parecía un terreno árido y muy complejo», reconoce el pintor y añade: «con estos collages y viñetas me divertía mucho, eran algo muy lúdico, puro juego, y sentía que mi pintura tenía que parecerse a eso: un sitio donde pasármelo bien, divertirme y disfrutar». Así que decidió cambiar de estilo para recuperar la ilusión y la frescura que había perdido. «Empecé a utilizar los mecanismos del collage para hacer bocetos de cuadros más narrativos, con más figuras, más desenfadados». Así comenzó a inspirarse en los pintores regionalistas vascos de primera mitad del siglo pasado, especialmente a los hermanos Zubiaurre. Para salir de esa encrucijada en la que se encontraba también asumió que había llegado la hora de cambiar de técnica. En 2012 abandonó el acrílico, pese a que le venía bien su secado rápido para pintar, y se pasó al óleo. «El óleo me parece más pintura, más orgánico y mucho más gozoso de aplicar. Una pincelada siempre queda mejor, a mí por lo menos. Y ahora me gusta el hecho de que tarde

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«Me gusta la idea de que, viendo un cuadro, la primera impresión sea que parece fácil, pero luego te das cuenta de su complicación»

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varios días en secarse», explica De la Rica. «Como me sigue gustando pintar rápido, me he forzado a pintar alla prima, o húmedo sobre húmedo, y así he aprendido a resolver problemas que de otra manera ni se me habrían planteado”. A primera vista, puede llamar la atención que retrate también elementos que no suelen tener cabida en la ilustración actual, por estar habitualmente denostados por artistas jóvenes, como el fútbol y el toreo, pero no hay nada de provocación. «Se trata de un interés plástico, unos símbolos confrontados y una narrativa abierta», asegura. Por eso cuando a comienzos del año pasado hizo un par de cuadros de jinetes caídos, le fascinó la idea de la figura humana en posiciones violentas pero desprovistas de drama. «De ahí pasé, de una manera muy natural y lógica, a un gimnasta haciendo el pino en un sillón de su casa, a un torero cogido por el toro, a un picador caído de su caballo y a unos futbolistas peleándose por un balón», cuenta divertido. La idea no es del todo suya, sino de un pintor ruso que le gusta mucho: Alexander Deineka y que se dedicaba a pintar paracaidistas cayendo boca abajo de un avión, un épico partido de baloncesto femenino o un imponente portero de fútbol volando para detener un balón. Su serie más pop es Heroes & Villains, donde mezcla elementos típicos vascos y yanquis, y que él considera el germen del tipo de pintura más depurada que está realizando actualmente. «El primer cuadro que pinté fue Romería, donde un harrijasotzaile aparece junto a un dragón de cómic. Es una revisión del mito del titán Atlas y el dragón Ladón, que custodiaba el jardín de las

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En 2012 se pasó al óleo y empezó a hacer cuadros más narrativos, con más figuras, más desenfadados

Hespérides», rememora y prosigue: «es una paranoia griega bastante guapa que utilicé como pretexto argumental para traerla al terreno de lo vasco por lo obvio de la cercanía entre el icono de Atlas y el levantador de piedra”. Pese a que antes publicaba una viñeta diaria de humor, y sigue empleando elementos propios del cómic, no se considera buen narrador y ese medio le impone respeto. Eso no le impide admirar el trabajo de autores modernos como Brecht Vandenbroucke, Joan Cornellà o Molg H. «Pintar es un trabajo muy complicado, y me gusta la idea de que, viendo un cuadro, la primera impresión sea que parece fácil, que vaya tontería; pero, cuando te paras un rato, te vas dando cuenta de que la cosa tiene su miga, como pasa con Alex Katz». Al final, todo se reduce a una cosa: divertirse pintando. @

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CONSUMIR PREFERENTEMENTE ANTES DE

CACTUS Nº 19

Telarañas de maíz / Bocabits Grill ¡¡QUEDARÁS ATRAPADO EN SU RED!!

Desde que los BocaBits irrumpieran con fuerza en el mundo de los snacks a finales de los 80, se convirtieron por derecho propio no sólo en uno de los mejores, sino también en el producto más experimental de Matutano. Ahí quedan locuras como los de sabor a pizza, cuando esa comida apenas era conocida en España, o los Fistros con Chiquito de la Calzada, de los que ya hablamos aquí. Sabedores de la fama de su producto estrella, en Matutano decidieron introducir una nueva variante en 1993: BocaBits Grill. Se trataba de un snack con forma de rejilla o gofre, muy crujiente y de sabor a jamón y queso. Su relación con los BocaBits originales no iba más allá del nombre y cierta similitud en el sabor, aunque a la hora de la verdad casi todos los snacks son de jamón, queso o ketchup. Como la idea no terminó de cuajar, un par de años más tarde le dieron una vuelta. Con la estupenda serie de animación de Spider-Man petándolo en el Club Megatrix los fines de semana, Matutano fichó al personaje para el envase de su nuevo producto, que sería básicamente lo mismo pero con distinto nombre: Telarañas de maíz. Aprovechando que el snack tenía aspecto de red, lo relacionaron con el hombre araña para atrapar a sus fans. El invento duró un par de temporadas y posteriormente resucitó con el nombre de Checkers, que fue la encarnación más sabrosa y deliciosa de todas, pero por algún extraño motivo no existen documentos gráficos de su envase. Quienes lo probamos, lo conservamos en el recuerdo. Descanse en paz.

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No me tire, deposíteme sobre una mesa para que otros puedan disfrutarme. Gracias.

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julio / agosto 2016 - Bilbao


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