Cactus #35

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Doan Gratis Free

Un nuevo mundo de influencers virtuales

Cuba conectada El vientre del monstruo + Indie-femme rock + Videojuegos lol + Sekiro + Sergi Puyol



Alexis Nolla ilustra con su estilo naif nuestra portada, dedicada a la llegada de internet a Cuba tras el fin del bloqueo y las consecuencias culturales que ello conlleva. Política y música también se dan la mano en Sound System, el ensayo del músico y activista Dave Randall donde reflexiona sobre la identidad popular de este arte. De música, en femenino, hablamos en un reportaje dedicado a las nuevas cantantes que está surgiendo en el terreno indie, como Molly Burch, Julien Baker, Soccer Mommy, Lucy Dacus o Stella Donnelly, entre otras. Y de unas bandas de mujeres a otras, en este número descubrimos quién forma parte de El club de las chicas malas, un cómic de Ryan Heshka que quiere acabar con el patriarcado a mamporros. Sobre mujeres monstruosas y su significado en la cultura contemporánea hablamos en El vientre del monstruo, un artículo que trata de analizar lo monstruoso como política identitaria. Sekiro: Shadows Die Twice lleva ya más de un mes con nosotros y seguimos disfrutándolo y sufriéndolo a partes iguales gracias a sus épicos duelos de katanas, sobre los que profundizamos en este número. Pero no todo es oscuridad y violencia en los videojuegos, hay que escarbar un poco para encontrar títulos que recuperen el humor de los inicios de este medio y aquí traemos una selección de comedias virtuales para olvidarnos de tantos zombies, guerras y postapocalipsis. El director francés Quentin Dupieux también recurre al humor en su obra, desde sus orígenes como autor de videoclips, hasta películas como Rubber, Wrong Cops o Au poste!, que podremos ver en FANT Bilbao. El pasado mes tuvimos doble ración de Olivier Schrauwen en las librerías y no podíamos dejar pasar por alto este hecho para hablar de uno de los autores de cómics más significativos de las nuevas vanguardias. A esa misma categoría se puede unir Sergi Puyol y su obra La sangre extraña al que descubriremos en la entrevista dibujada de Klari Moreno. ¡Arrancamos!

Cactus #35 Mayo/junio 2019

Diseño Querida Duska,

Contacto info@revistacactus.com

Un proyecto de Sandro Gomato, Koldo Gutiérrez, Elizabeth Casillas

Imprime Another Press

Publicidad publicidad@revistacactus.com

Han colaborado en este número José Blázquez, Roberta Vázquez, Janire Goikoetxea, Ana Llurba Alba Cid, Yahvé M. de la Cavada, Mikel Gil, Eva Cid, Klari Moreno, Octavio Beares, Alexis Nolla.

Depósito legal BI-669-2013

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@revistacactus Cactus no se hace necesariamente responsable de las opiniones de sus colaboradores, aunque les arropará con una mantita si algún día la necesitan. Ningún contenido de esta publicación puede ser reproducida por ningún medio sin el permiso previo del editor. © de textos e imágenes: sus autores

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JOSÉ BLÁZQUEZ

¿Quién dice no?

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ASÍ EMPIEZA EL DOCUMENTAL Pensar la velocidad: «El progreso y la catástrofe son el anverso y el reverso de la misma medalla. Construir el Airbus 380 son 1.000 asientos y son 1.000 muertos. No es triste decirlo, en absoluto, es una realidad. Es cierto en cuanto a cualquier invento, sea el que sea. Inventar el tren es inventar el descarrilamiento, inventar el avión es inventar el accidente, acabamos de decirlo, y el Titanic es inventar el naufragio del Titanic. No hay ningún pesimismo en esto, ninguna desesperanza. Es un fenómeno racional. Es un fenómeno ocultado por la propaganda del progreso».

digo, porque hacerse apóstata de la religión católica, al día de hoy, no sería más que ser partícipe de un espectáculo vacuo, el juego caprichoso de los que se autodefinen ateos, en un ejercicio donde, paradójicamente, se actualiza, se aviva, aquello que ya es anacrónico y, como tal, inofensivo. ¿Quién dice no, hoy en día, al Progreso? ¿Quién dice no a la Tecnología? ¿Quién dice no al Consumo? ¿Quién dice no al Espectáculo? En definitiva, ¿quién dice no a la velocidad a la que nos someten las nuevas religiones, las de verdad? ¿Quién manda parar el tren para decir “yo me bajo”? Nadie. Porque nadie (o muy pocos) ha cuestionado nunca (o casi nunca) los valores sagrados de su época.

Son palabras que dice el urbanista y filósofo Paul Virilio, protagonista de este documental realizado por Stéphane Paolo para el Canal Arte en 2009, y que encierran la premisa de partida de sus reflexiones sobre el mundo del siglo XX y lo que llevamos de XXI. Si pensamos ya en el mismo título, Pensar la velocidad, nos chocamos con un oxímoron de primera categoría en tanto que la velocidad es incompatible con el pensamiento, y diríase que con la vida misma. La prisa mata, en resumen. La pregunta es: ¿hacia dónde vamos tan deprisa? Y la cuestión es trágica, no porque no tengamos una respuesta, sino porque ni siquiera disponemos del tiempo necesario para hacérnosla y reflexionar sobre ella, en vista del ritmo frenético que están adquiriendo los acontecimientos que nos aturden. ¿Hacia dónde vamos tan deprisa? Es una pregunta que ni siquiera le dio tiempo a hacerse a todos y cada uno de los muertos que ha dado el Progreso, víctimas de la velocidad, en trenes, aviones, autopistas, etc. Reconozco que es una pregunta capciosa, puesta al servicio interesado de la tesis de partida, lo sé, pero la respuesta, en su caso, fue una acción-realidad, la muerte misma de miles, quizás millones ya, de víctimas del anverso del progreso y del reverso de la catástrofe, o del concepto de velocidad pasado de rosca. La prisa mata. Sí. Quería escribirlo otra vez.

En Pensar la velocidad, Paul Virilio carga contra una de esas cuatro religiones postmodernas, el Progreso, que, como sabemos, está íntimamente coaligada a las otras tres que se han señalado más arriba, Tecnología, Consumo y Espectáculo. Cierto es que su tono respira un aire apocalíptico, de un fin catastrófico que también puede leerse en los términos religiosos anacrónicos, relativos a esa fe en un final apocalíptico con la que los cristianos vienen fantaseando desde hace dos milenios, precisamente desde que paulatinamente dejaron de ser una secta perseguida para convertirse en una estructura de Poder-Religión perseguidora. Pero, ¿a quién le importa esto? Paul Virilio nos hace pensar, mostrándonos el camino hacia las verdaderas apostasías. ¿Quién dice no? Nadie. O muy pocos. Un ejemplo: un hereje de hoy en día sería quien apostatase del uso del móvil o de las redes sociales. El escaso número de herejes nos retrata como una sociedad ultra-religiosa, la nuestra, en la que somos y estamos en 2019, en Occidente, aquí y ahora. El autodenominado mundo laico. Risas enlatadas. ¿Quién dice no? Es la misma pregunta que sirve de título y exposición de las ideas del pensador anarquista Agustín García Calvo, en uno de sus libros, en el que escribe lo siguiente: «“No” es el corazón de todo lenguaje, de toda lógica; es del “no” de lo que toda la lógica, todo el pensamiento corriente nace (…) Cuando un niño cae en este mundo (…) no hagáis caso de que os digan que lo primero que aprende a decir es “mamá”: lo primero que aprende es a decir “no” y no sólo es lo primero que aprende, sino que lo traía ya sabido de antes de quedar cazado en esta sociedad».

Pero cuando Paul Virilio –que, por cierto, falleció en septiembre del año pasado– escribe y habla sobre la idea de Progreso, cuestionándolo, metiendo en foco su vista por detrás, en lo que él llama reverso como fenómeno que oculta su propia propaganda, yo, como lector, entiendo que hace una llamada a la apostasía de las nuevas religiones cuyo dogma principal es la velocidad. Apostasía de las verdaderas religiones, 04



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ALBA CID

La pared del mundo

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1. LLEGAMOS AL EREMITORIO de San Pedro de Rocas —en Esgos, Ourense— poco antes de la caída de la tarde, cuando los rayos del sol se filtraban en diagonal por el entramado de pinos, como si estos fuesen agricultores empeñados en comprobar el filo de las herramientas con la yema de los dedos. Aparcamos y, algunos pasos más adelante, divisamos la imponente roca del monasterio, irregular y emblemática, una peña de granito de unos veinte metros de altura sobre la que se alza el campanario. Hay gente en lo alto. A nuestra derecha, varias escaleritas por encima, aparece en el quicio de una puerta un hombre sonriente, diciendo: «Entrade mirar, aínda vos dá tempo!».

paraughas sobre o mapa…». Cruzamos miradas antes de marcharnos. 5. Lo que nos emociona es disjunto, y a la vez poderoso. Como varias instalaciones de Jim Hodges, pienso. 6. A Diary of Flowers, de 1994, estaba formada por más de 500 dibujos de flores en servilletas de restaurante: flores detalladas o garabateadas, servilletas manchadas e intactas, guardadas durante años y dispuestas sobre un muro blanco. Un ritual o la ilusión de un interior al que asomarse. Luego llegó Changing things y la atención a las flores artificiales, emblema kitsch para el arte contemporáneo, objetos humildes que él desmonta, a veces pétalo a pétalo, y sujeta con alfileres sobre cualquier pared blanca. El resultado es un mural punteado en seda, sombras y ritmos, la posibilidad de un mapa distinto sobre las relaciones humanas. Cierta colisión entre pérdida y arte.

2. La sala a la que accedemos da paso a tres capillas antiquísimas, horadadas como cuencas oculares sobre una faz de piedra, ahora verdosa. Una especie de tríptico reservado y húmedo, inagotable, palpitante desde el año 573 cuando menos. Arcos, nichos y cintas de protección policial. Inicio una panorámica fugaz, pero la mirada se detiene en el suelo, en las sepulturas antropomorfas que se suceden a nuestros pies, abiertas como sacos o abrevaderos en los que ya ningún animal bebe. Recuerdo, en contraste, las sepulturas de afuera, que he visto colmadas de lluvia en otras ocasiones. Siluetas de cuerpos ausentes orientadas en una misma dirección. Clic; y la voz del custodio de las llaves nos interrumpe de nuevo para señalar un punto impreciso, hoy cubierto, en el muro de la capilla de la izquierda.

7. Entre octubre de 2005 y enero de 2006, Hodges expuso en el CGAC de Santiago de Compostela, bajo el título Jim Hodges: this line to you, situando parte de sus obras en la rotundidad gótica de la iglesia de San Domingos de Bonaval. En el imponente catálogo de la exposición, además de un texto introductorio a cargo de Manuel Oliveira que nos recuerda que «la fragilidad de la condición humana no está en contradicción con su grandeza», figura otro de Lynne Tillman, Absence Makes Art. En él: «Quizás la pérdida terrible prevé, invoca, excede, pero finalmente necesita la belleza».

3. El índice apunta a la ubicación original de un mapamundi románico. Un tesoro único que, a decir verdad, hoy apenas se intuye. A las alteraciones producidas por el ser humano, cabe sumar las naturales.

8. Letras y trazos en un mapamundi deteriorado, alfileres, una margarita esbozada sobre papel barato, ¿acaso no son algo más que restos, chispazos con la potencia suficiente para inducirnos un estado de rapto? Como si en los muros verdes de San Pedro de Rocas estuviese y no estuviese la estela del paraguas de los guías; como está y no está el rastro de otras manos, las manchas de café y los desencuentros en las servilletas de Hodges, su mirada y su tensión en los pétalos desarmados. Más allá del pinchazo, aceptar el vacío como potencialidad, que »la ausencia forja el corazón, también el arte».

4. Del mural del XII, apenas restos de figuras o de vientos. Intervalos irrecuperables. Una mano que bendice en el vacío, pigmento rojo bermellón, negro humo, varios nombres flotando sobre el ocre del fondo: Roma, Faro... «Aghora queren arreghlalo, aghora que case non se ve nada, que os guías facían sinal mesmo coa punta dos

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YAHVÉ M. DE LA CAVADA

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Manifiesto: ¿Por qué dedicarse a algo creativo? el aprecio, la atención, la gloria, por pírrica que sea? Que te lean, que te escuchen. Ser viral. Buah, qué pasada. Esto era, sí. Por esto lo hago, para llegar a la gente. La siguiente pregunta es ¿con qué? ¿Cuál es la sustancia de la que se nutren tus palabras?

¿POR QUÉ LO HACES? Pregúntate una y otra vez por qué lo haces. Yo lo hago constantemente: ¿por qué escribo? Tiene que haber una razón, o varias. Pregúntatelo, porque es importante. No porque debas dar explicaciones a nadie, ni porque tengas que demostrar nada, sino porque en ese porqué está la esencia de tu voz literaria, creativa, artística, lo que tú quieras. Lo que tú busques. Lo que tú seas. Cuando sepas esas cosas, qué quieres, qué buscas o incluso qué eres, tampoco habrás llegado a ninguna parte, excepto a un estado embrionario, un proyecto de ti escribiendo, comunicándote y expresándote como eso que eres, seas lo que seas. A partir de ahí tienes que escarbar, hundir tus dedos en las capas de sustrato que cubren tu espíritu, y hacerlo con todas tus fuerzas, horadando cada centímetro de resistencia que encuentres, cada pequeña trampa que la vida ha ido poniendo en ti a lo largo de los años. Líbrate de todo. O esquívalo, sí: aprende a diferenciarlo y vuélvete escurridizo.

Decía Sonny Rollins: «Cuando te digan que estás en la cima, no les creas si sabes que no es así». Y si no lo sabes, o no te das cuenta, no sirves para esto. Pero si lo sabes, no dejes de repetírtelo. No se te ocurra dejar de repetirte por un instante que puedes hacerlo mejor; que sabes que esto no es suficiente. Bébete los aplausos rápido, no dejes que su eco resuene más allá del instante, porque esos aplausos pueden ser tan producto de tu obra como del momento, del lugar y de la ingenuidad o la ignorancia de quienes aplauden. Y cuando es así, si quieres, lo sabes. No te pongas los disfraces que te ofrezcan: muéstrate ante ti con todos tus matices, con tus flaquezas, con tus anhelos. Con cada pequeña y miserable cosa que te defina, incluso las que son feas, esas que la vida y el sentido entierran a menudo. Hay atajos para llegar al público, formas de epatar y vender lo que sea que quieras vender. Internet está lleno de ellas, como lo está la vulgarización y comercialización de la expresión artística, como lo están los muros de redes sociales en los que uno simula definirse con palabras desgastadas, en busca de cualquier forma de atención, como un bebé haciendo ruido con su sonajero desde su parque infantil. Pero para tu voz no hay atajos, ni trucos, ni nada que no sea exprimir cada emoción, cada reflexión, cada milímetro de ti al que puedas llegar. Cioran escribió en sus Silogismos de la amargura: «Las fuentes de inspiración de un escritor son sus vergüenzas; quien no las descubra en sí mismo o las eluda está condenado al plagio o a la crítica». Lo mismo podríamos decir de casi cualquier doctrina creativa.

Todo a nuestro alrededor está preparado para enterrar el individualismo; la sociedad, el arte, la música y la literatura, todos tienen cebos, patrones, preceptos niveladores, caminos desgastados por millones de suelas, siempre las mismas, siempre en la misma dirección. Y hay que intentar abrir un camino propio, aunque no haya nada en él, aunque solo te espere el agotamiento al final de cada tramo: la voz propia es un tesoro que muchas veces no vale nada para nadie salvo para uno mismo. Nadie te dirá lo bueno que eres, no al principio, al menos. Después, quién sabe. ¿Lo haces por eso? Pregúntatelo. No tiene nada de malo, quién te va a juzgar. Encontrarás a muchos como tú, te sentirás apoyado, parte de algo más grande, miembro de un colectivo, una extremidad más remando en la misma dirección, puede que más fuerte, puede que más vistosa. Y todos te apreciarán si sabes transmitirlo, o si tienes lo que hace falta para hacer que lo parezca. ¿Quién quiere ser cuando puede parecer? Ser no es nada. No significa nada. Parecer es tu reflejo en los demás, un espejo popular que no se preocupa por el contenido, y ¿sabes qué? Sienta estupendamente. Toda esa admiración, todo ese abrigo, los halagos, quién no lo querría. ¿No quieres

No importa lo que hagas, y no importa si no vale una mierda: solo importa que sea tuyo. Y no hablo de originalidad, ni de inventar algo nuevo o crear una corriente: hablo de ser todo lo auténtico que consigas ser, y de seguir trabajando hasta reconocerte de forma inexorable en lo que haces. 08


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POR ROBERTA VÁZQUEZ

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Una sección hecha por los editores de la revista y un invitado distinto cada número, totalmente subjetiva y que no atiende a razones temporales ni de género. Recomendaciones a gogó. Sólo buena mierda.

Por E L I Z A B E T H C A S I L L A S Una cita ENCUENTRO CON SETH

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Azkuna Zentroa, 3 de junio de 2019 El próximo 3 de junio tenemos una cita con Seth, el autor de obras tan imprescindibles como La vida es buena si no te rindes o Ventiladores Clyde, quizás su obra más importante y que este mismo mes de mayo Salamandra Graphic edita de nuevo en nuestro país. Aprovechando la publicación de esta obra, que el canadiense tardó veinte años en acabar y que cuenta la historia de dos hermanos que tratan de mantener a flote una empresa familiar de ventiladores, Seth visitará Azkuna Zentroa –en colaboración con la editorial y la librería Joker– para tener un encuentro con sus lectores. Será interesante escuchar la visión del cómic de uno de los autores más peculiares del panorama tebeíl. La entrada es gratuita hasta completar aforo, pero hay que adquirir la invitación con antelación.

Por K O L D O G U T I É R R E Z Un canal de YouTube CONTRAPOINTS

Un cómic HEATHEN

Natalie Wynn

Natasha Alterici (Astiberri, 2019)

Una YouTuber transgénero y filósofa de izquierdas es justo lo que el mundo necesita en estos tiempos oscuros. Ella misma define su canal como “exphilosopher. Sex, drugs and social justice” en un ejercicio de sinceridad tan brutal como sus vídeos. Aunque comenzó en 2008, no fue hasta hace tres años que centró su labor en combatir el fascismo y la alt-right que resurgieron con fuerza en su Estados Unidos natal. Sus largos ensayos son auténticas performance donde desgrana con lúcidos argumentos y gran sentido del humor problemas actuales de la derecha como los incels, la violencia o el puto Jordan Peterson, todo ello con ciertas dosis de autocrítica.

La vikinga Aydis, la protagonista de Heathen, ha sido expulsada de su pueblo por besar a una mujer. Este acto es el que le anima a librar su propia batalla: rescatar a la valquiria inmortal Brynhild, quien, por una pataleta del rey-dios Odín, ha sido desterrada y condenada a vivir en lo alto de una montaña. Alterici nos propone en esta historia de lesbikingas un debate sobre la identidad, las jerarquías y el poder de forma épica y contestataria. Un relato apasionante que fluye gracias a un dibujo ágil y un guion ameno, justo y, en ocasiones, divertido. Vas a querer sacar tus mejores pieles y unirte a la lucha, ¡estás advertida!

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Una revista MANÍA

La aparición de una revista en papel siempre es una gran noticia. Guiño-guiño. Y si se trata de una tan especial y atípica como ésta, aún más. Artículos extensos, profundos y reposados sobre temas oscuros y subterráneos: ocultismo, hiperstición, psicodelia, magia… Editada en Bilbao el pasado diciembre, de momento sólo cuenta con un número 0 donde entrevistan al escritor y mago Francisco JotaPérez, a los responsables del sello discográfico británico Folklore Tapes, y escriben sobre el maniático músico Conrad Schnitzler y el alquimista de la imagen Wilfried Sätty. Todo ello trufado de referencias a los sempiternos Lovecraft, Burroughs y Alan Moore.


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Por S A N D R O G O M A T O Un disco EL CRISTO DE LA ATLÁNTIDA Reserva espiritual de Occidente (Humo, 2019) Escuchar a Reserva espiritual de Occidente es una experiencia a medio camino entre una procesión de Semana Santa y un concierto de Swans. Apadrinados por el siempre jugoso sello Humo, a la banda madrileña le ha dado por regalarnos material nuevo después de cuatro años de parón, y habrá que agradecérselo sacrificando una cabra. Su nuevo disco continúa la senda ya marcada antes: contundencia, provocación y una imaginería potentísima que se apoya en códigos esotéricos, históricos y religiosos incapaces de dejar indiferente a nadie. El cristo de la Atlántida suena tan diferente a todo lo demás que parece de otro tiempo, sólo que no sabemos si futuro o pasado. Que empiece el ritual.

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Por S E R G I P U Y O L (autor de cómics) Un libro LOS ASQUEROSOS

Un perfil de Instagram OLD BOOK LIBRARIAN

Santiago Lorenzo (Blackie Books, 2018)

Daniel Wee

Manuel tiene un altercado con un antidisturbios y tiene que huir de la ciudad. Va a parar a un pueblo vacío y le pilla el gustillo a estar solo. Este planteamiento se puede leer como una especie de elogio a la soledad, al no hacer nada o a entender que perder el tiempo no es perderlo sino que nos hemos olvidado de que tenemos derecho a gastarlo como nos dé la real gana. Despierta esas ganas de ir a vivir al campo para siempre o al menos por un tiempo, de apartarse de todo el mundo y de todo eso en lo que nos hemos convertido. Aunque en realidad también se cachondea un poco la idealización de vivir en el campo. No sé, quizá esto pueda sonar a autoayuda pero creedme, no tiene nada que ver. Sería más bien una versión modernizada de Robinson Crusoe que te hace replantearte un poco todo. Para mí, una novela redonda en todos los sentidos.

El bibliotecario australiano Daniel Wee recopila una sugerente colección de imágenes antiguas extraídas de libros históricos o piezas pictóricas que harán regocijarse a nuestro lado más macabro. Esta cuenta de Instagram está plagada de grabados, ilustraciones y pinturas que van desde lo surrealista a lo escatológico manteniendo siempre una constante: lo bizarro potenciado por el salto histórico de todos los documentos. Desde dibujos (bastante explícitos, claro) de operaciones de medicina antigua a representaciones de demonios o fantasmas en obras de pintura clásicas, pasando por escenas de sadomasoquismo. Puede que no esté hecho para todas las sensibilidades (tampoco es para tanto), pero estéticamente no se le puede poner ni un pero. 11

Un cómic PIERROT A LT E R AT I O N S CF (Anthology Editions, 2019) No sé si es más difícil describir a un artista como CF o intentar resumir el argumento de sus obras. Para mí está claro que es uno de los dibujantes de cómic de vanguardia más flipantes que ha existido en la faz de la tierra. Uno de esos autores de los que me pillo todo lo que va sacando porque no me quiero perder nada de lo que hace. Estéticamente es impecable, de trazo suelto y siempre en constante experimentación. En Pierrot alterations un grupo de seres extraños están construyendo una ciudad, se emborrachan durante los descansos, se transforman en otros seres… Supongo que sus dibujos están llenos de símbolos y quizá todo tenga un sentido. Pero como con las películas de David Lynch, quizá lo mejor es dejarse llevar, disfrutarlo y quizá cada uno encuentre el suyo.

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Sound System. El poder político de la música

Dave Randall

Lo dijo Immanuel Kant en Crítica del juicio: el arte ya no tiene finalidad o beneficio práctico, sino que es un objeto de disfrute desinteresado. El músico y activista Dave Randall intenta rebatir esta idea en su libro Sound System, en defensa de la identidad popular de la música y de su esforzada validez como acto político.

Katakrak, 2019

Cresta sin gomina

LA FLOJERA DE LA MÚSICA POLÍTICA

LA POLLA RECORDS VUELVE dieciséis años después de su separación, y lo va a hacer llenando estadios como si fueran Rosalía. Se comprueba en su adelanto de disco, Ni descanso, ni paz!: el guitarreo es puro Pistols; el diseño gráfico para el álbum, videoclip, cartelería y demás neorredes se basa en un rosa chillón y un estilo extraído de Jamie Reid y su trabajo para el Never Mind the Bollocks de los londinenses. Nunca La Polla había tenido un branding tan consciente, porque nunca La Polla había sabido lo que era hasta ahora. Corren nuevos tiempos: por treintaipico euros más gastos de gestión, uno puede tener una experiencia aséptica de colas, controles de seguridad, distancias prudenciales y bebidas en vasos de plástico, lo mismo en un concierto de punk que volando con una aerolínea de bajo coste. Ya lo decía Theodor Adorno, que si algo le amargaba las noches era la industria cultural y sus mecanismos comerciales. Lo horrendo del mundo se está haciendo consumible, y las piezas de arte son mercancía. Esto lo veía hace cincuenta años, cuando las chupas de cuero, los imperdibles y las crestas de colores todavía podían poner nervioso a alguien. Para Dave Randall, autor de Sound System. El poder político de la música (Katakrak, 2018), las tribus urbanas y

TEXTO: MIKEL GIL

modas siempre han otorgado identidad a la clase trabajadora, que las ha asumido junto a la música que envuelve la banda sonora de sus vidas. Es la relación circular entre estetización de la política y politización del arte, que pone crestas sobre las cabezas de los chavales de barrio mientras, inversamente, riega de letras subversivas los riffs de guitarra que secamente rasguean. Entonces, ¿una cresta es punk y el punk es una cresta, indisociables? ¿Bob Dylan deja de hacer canción protesta en cuanto enchufa una Stratocaster en lugar de su acústica? ¿Por qué en 1976 Libertad sin ira sonaba a progre y hoy en día suena, a lo sumo, a derechita cobarde? El arte se mueve a la pata coja, evoluciona más lento que su entorno. De ahí los problemas para asociar la música “política” con los actos que representa. Cuando intenta actuar con celeridad, detrás ha habido una estrategia comercial que ha sopesado 12


Cactus los pros y los contras de ser expuesto a las masas. Randall toma el ejemplo de Beyoncé, que puede fardar en un tema como Formation de negritud y de ser una «Texas bama», y se permite referenciar en el videoclip la catástrofe del huracán Katrina mientras viste un inagotable repertorio de Gucci. Al final del vídeo, canta: «Always stay gracious, best revenge is your paper», mientras frota los dedos índice y pulgar. La viruta es tu mejor venganza, oyente afroamericano. Evidentemente, a Beyoncé le cayeron críticas por la frivolidad de este vídeo, porque la mayoría de afectados por Katrina y muchos otros negros estadounidenes tenían más preocupaciones que dinero para hacerse los gracious. Pero, por otro lado, también surgían quienes se asustaban con Beyoncé y sus secuaces bailando Formation en la Superbowl de 2016 ataviadas como Panteras Negras, y afirmaban que la cantante incitaba al odio contra los cuerpos policiales al alinearse con el movimiento Black Lives

Matter. Una cosa está clara: aunque cante sobre estar loca de amor o sobre orgullo de raza, si Beyoncé señala, el resto mira. Ella es la reina de su enjambre —beyhive, las quejas a internet—. A Dave Randall le preocupa cómo se puede hacer que la música sirva a los intereses de la mayoría, mientras observa, intimidado, la gigantesca maquinaria cultural de la que él mismo es un pequeño engranaje. Randall es guitarrista de la banda inglesa de electrónica Faithless, conocida por aupar a Dido a la fama y pegar unos cuantos pelotazos en los noventa, con sabor a sudor y rave. Pese a que se quieran poner ocasionalmente la capa de activistas, Faithless no hace una música lava-conciencias, sino baila-masas. Randall es consciente de que, como grupo de pop anglosajón, Faithless emite sus letras extraídas de un bombo en el que la mayoría de bolas llevan escritas las palabras ‘alienación’, ‘soledad’, ‘amor’, ‘sexo’. En una parte del libro, un «artista experimentado» que Randall no nombra le dice que su trabajo como músico consiste en hacer que el público, la mañana del lunes, en su puesto de trabajo, desee ser como él. «Al principio no supe muy bien qué quería decir», admite el escritor. Pero luego pensó en la diferencia entre un artista y un trabajador normal, que radica en que el primero puede expresarse a través de su trabajo. Esto es, sus cualidades físicas, intelectuales y creativas —alguien diría espirituales— pueden cristalizar en su producto laboral. Pero ‘producto’ y ‘laboral’ significan profesionalización del arte, rutina.

El punto álgido del verano de cualquier fan es un día más en la agenda de quien ve sobre el escenario, que es un trabajador itinerante sumido en un bucle de habitaciones de hotel, autobuses y zonas VIP. Mientras Faithless toman decisiones políticas de cara a la galería, como boicotear a Israel por su apartheid sobre población palestina, su frontman Maxi Jazz se va de gira separado del resto de banda y crew, en un vehículo privado. Da la impresión, por lo leído a Randall, de que las acciones políticas son más certeras en lo paramusical —boicotea esto, publicita lo otro, regala aquello— que en lo puramente musical. Ya lo decía Leon Trotski: «La creatividad artística, por su propia naturaleza, se queda detrás de otras formas del espíritu humano». Para canalizar algo por la vía musical — como un mensaje político— hace falta «asimilarlo orgánicamente, reconstruir todo un sistema de sentimientos y encontrar un tipo nuevo de expresión artística que se adecúe a esa nueva entidad». Es decir, para Trotski a través del arte solo se pueden plasmar sentimientos de anteayer. Eso mismo le pasó a Beethoven, que dedicó su tercera sinfonía a Napoleón. Para cuando la acabó, el general francés había traicionado a la revolución y se había autoproclamado emperador. El compositor, enfadado, borró el nombre de la obra y la rebautizó simplemente como Heroica. Pero la sinfonía seguía siendo la misma, nota por nota. ¿Cómo podía haber dejado de hablar de Napoleón? @ 13

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A RANDALL LE PREOCUPA CÓMO SE PUEDE HACER QUE LA MÚSICA SIRVA A LOS INTERESES DE LA MAYORÍA, MIENTRAS OBSERVA, INTIMIDADO, LA GIGANTESCA MAQUINARIA CULTURAL DE LA QUE ÉL MISMO ES UN PEQUEÑO ENGRANAJE


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Guy, retrato de un bebedor

Olivier Schrauwen, Ruppert & Mulot

Fulgencio Pimentel, 2019

Cómo se puede ser tan listo y tan bueno al mismo tiempo TEXTO: ELIZABETH CASILLAS

Olivier Schrauwen nos deleita con dos nuevas obras en apenas unas semanas: Guy, retrato de un bebedor, una historia de piratas y mezquindad, y Vidas paralelas, seis relatos de ciencia ficción sobre la condición humana. Nunca hay demasiado Schrauwen.

y mis fobias. Nunca pensé que me reconciliaría con la que, hasta ahora, consideraba la peor herramienta de marketing de la historia. Y lo he hecho. Olivier Schrauwen y su editorial en España, Fulgencio Pimentel, lo han conseguido. Guy, retrato de un bebedor ha sido el primero de los dos cómics nuevos que han llegado a librerías en los últimos meses del dibujante belga Olivier Schrauwen. Y junto al cómic, abrazándolo, una faja bien hermosa que dice «¿Cómo se puede ser tan malo y tan tonto al mismo tiempo?». Y claro, una no puede evitarlo y sabiendo que tiene debilidad por este genio de las viñetas se lo lleva a casa y tras finalizar la lectura piensa: «Joder, es que es verdad. La faja tenía razón». Y ahí te quedas, pensando días sobre el cómic y sobre ser malo y tonto. Al mismo tiempo. La primera pregunta que surge es: ¿quién es Guy y por qué nos interesará su historia? Guy es un pobre bebedor que nunca duda en aceptar una moneda,

EN ESTA VIDA hay dos tipos de personas: quienes odian las fajas y a quienes le dan igual. Porque, seamos sinceras, a nadie le gustan. Yo siempre he pertenecido al primer grupo, las fajas son un invento del diablo y lo mismo da que hablemos de libros que de cuerpos de mujer. Desde mi experiencia como librera, son un peñazo cuando tienes que colocar los libros en las baldas y cuando están arrugadas no las quiere nadie. En ocasiones ocupan más de la mitad de la portada o tienen citas de gente que odias y te dan ganas de no llevarte el libro a casa. En fin, mis filias 14


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OLIVIER SCHRAUWEN ES UN GENIO QUE HA ENTENDIDO A LA PERFECCIÓN EL LENGUAJE DEL CÓMIC

Un talento de otro mundo. La publicación de Guy, retrato de un bebedor fue una grata sorpresa. Unas semanas después se publicó Vidas Paralelas. Nunca es suficiente Schrauwen, comentaban sus editores. Y, como en la faja, es una buena frase porque es verdad. En este libro, tan maravillosamente diseñado e impreso como viene siendo habitual en la editorial riojana, el dibujante recoge seis historias de ciencia ficción más o menos cortas que ha realizado a lo largo del último lustro. El primer relato que abre esta antología, Grises, fue recogido anteriormente en Terry –esa obra colectiva y totalmente recomendable que Fulgencio Pimentel publicó en 2014 y que contaba con autores tan variados como Jim Woodring o Los Bravú– y encontrarse tantos años después y releerlo ha sido una sorpresa agradable. Lo primero, porque muestra a un Schrauwen puro, contando un relato que le apasiona y cuyo argumento forma parte de los clásicos de la ciencia ficción: un hombre es abducido por unos seres extraterrestres grises y es sometido a experimentos y revelada la verdadera razón del ser. Quizás este primer relato es el que podemos considerar el más tradicional de todos porque, a partir de aquí, los alter egos del dibujante belga se van sucediendo en una serie de absurdas y angustiosas situaciones. Un señor que inventa un sistema para comunicarse con el futuro y que se enfada al no obtener respuesta. Otro señor que decide utilizar una aplicación para tebeizar su vida y que todo fluya como en los cómics. Una familia destrozada por una carta enviada por un inquietante hombre vestido de amarillo. Todas las historias le permiten adoptar múltiples posibilidades narrativas e identitarias pero quizás sea la última historia, también la más extensa, la que le permite ahondar más en las diferentes visiones del ser. Unos exploradores espaciales entran en una tormenta de meteoritos y la nave sufre graves daños. A partir de aquí, todo se descompone. Hasta los géneros de identidad y las relaciones sexuales. Finalmente alcanzan su objetivo principal, descubrir nuevos mundos, y otros secundarios, como nuevas formas de obtener placer. Si en la obra de Schrauwen habitualmente todo se fragmenta y sus visiones adquieren una pátina lisérgica, imaginaos lo que es capaz de hacer con la ciencia ficción como hilo conductor. @

un ser mísero y miserable, cuyas acciones le llevarán a terminar enrolado en un barco como carpintero. Olivier Schrauwen se ha unido al que definen como el dúo más iconoclasta del cómic francés, Ruppert & Mulot, para contar una historia clásica de piratas, rindiendo así homenaje a un género tan denostado tras ser fagocitado por Disney para dar como resultado la saga Piratas del Caribe. Pero Guy, retrato de un bebedor va más allá de espadas, tesoros robados y loros al hombro. Hay unas voces de ultratumba que, tras una cortinilla, observan la vida de este ser despreciable y mentecato. Escenas que, por cierto, suponen uno de los mejores momentos estéticos de la obra, confeccionadas con una enorme destreza y una composición minimalista y efectiva. Aunque, siendo sinceros, cada página del cómic tiene algo que la diferencia de las demás y que hace que tus ojos se detengan. En ocasiones tiene color, en otras no; en unas define las expresiones, en 15

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otras no; en unas se regodea en los detalles, en otras… no. Y da igual, todas funcionan y la historia avanza, pero sobre todo provocan la necesidad de tocar cada página que conforma el libro. Hasta las guardas son hipnóticas. Hay quien opina que su dibujo es “feo”, que carece de virtuosismo o ese realismo que tanto se admira en algunas obras, pero lo único que se me ocurre al leer su obra es que Schrauwen es un genio y que ha entendido a la perfección el lenguaje del cómic; su narrativa simplemente es perfecta.


Cactus El club de las chicas malas

Ryan Heshka

Norma cómics, 2019

Amanecer rosa #35 05–06_2019

Estas chicas no están aquí para dar ejemplo, pero sí están dispuestas a pegarle una buena patada en el culo al patriarcado. Están cabreadas y organizadas. Alcalde Schlomo, tenga cuidado. Ha llegado El club de las chicas malas.

SWEETS, WANDA, WENDY, PINKY, BLACKIE Y MCQUALUDE forman parte del mismo club: El Club de las Chicas Malas, una banda violenta que resuelve sus conflictos a base de mamporros, navajas y metralletas. También tienen un coche, Black Betsy, una preciosidad de volúmenes curvos, y un enemigo: el alcalde Schlomo, un cerdo corrupto y codicioso que hace y deshace a su antojo, mangoneando a un jefe de policía enviciado y haciendo buenas migas con el depravado párroco local y su diácono. Es fácil, como pueden comprobar, que tras conocer a estas chicas una adquiera su lenguaje soez, le entren ganas de blasfemar, beber, fumar cigarrillos, menstruar y darle una buena paliza al patriarcado. Quizás, en vez de escribir este artículo, debería estar fundando mi propia banda, comprar una escopeta, unos tacones de aguja y teñir mi pelo de rosa. No me extraña que Schlomo y los suyos organicen una velada social en la parroquia bajo el cartel de “Club de las Chicas Correctas” para intentar mitigar la llamada de Pinky y cia para que más jóvenes se sumen a la causa. Dios, cuánto odio al alcalde Schlomo y a su cuadrilla. Ryan Heshka (Canadá, 1970) es el verdadero fundador de El club de las chicas malas, un cómic sobre una banda de mujeres que se dedicaban a ajustar las cuentas al patriarcado y que originalmente formó parte de la colección 17x24, una serie de grapas de autores y temáticas variadas,

TEXTO: ELIZABETH CASILLAS

de la editorial británica Nobrow. A todas luces, las 24 páginas originales eran muy poco espacio para tantas mujeres y tantos mamporros, así que ahora se han materializado en un cómic de 100 páginas que Autsaider Cómics ha tenido a bien traducir y realizar en una impresionante edición cartoné bitono en rosa flúor y negro. Es el amanecer rosa. La figura de la mujer es una constante en la obra de Ryan Heshka, reconocido sobre todo por su trabajo como ilustrador para diferentes publicaciones. «Admiro a las mujeres porque son poderosas, siguen superando obstáculos todos los días y se unen para luchar por cambiar las cosas que siguen sin funcionar en la actualidad», apuntaba el artista canadiense en una declaraciones recogidas desde La Fiambrera, una de las galerías en las que se ha podido ver su obra en España. A medio camino entre la femme fatale, la protagonista de La mujer pantera de Jacques Tourneur y el estereotipo de la pin-up, Heshka dibuja a mujeres poderosas, voluminosas y curvilíneas con un rostro cargado de mala leche y mucha fuerza. Esta imagen está muy alejada de aquella otra que se dio en el imaginario colectivo antes de la década de los 40 del siglo XX, cuando las mujeres eran representadas como seres infantiles, eternas menores de edad sin grandes acontecimientos existenciales. La evolución de la sociedad demostró que no eran así. 16


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En El club de las chicas malas se ve una clara influencia del cine negro, aquellos cómics que formaron parte de “la plaga” y las revistas pulp, Jack Kirby, Tarpé Mills –una de las primeras autoras de cómics y creadora de Miss Fury, la primera heroína de acción creada por una mujer– o Bette Davis. Todas las páginas de este tebeo están cargadas con grandes dosis de simbolismo, parece que ningún detalle es baladí y el pasado de cada una de las componentes del club tiene mucho que decir sobre ello. Es el caso, por ejemplo, de la serpiente, que aparece incluso en la portada y que siempre ha estado asociado al pecado y la sexualidad. Sí, estas chicas son pecadoras, pero también son una nueva visión de la femme fatale. Si tradicionalmente a estas mujeres solo les esperaban dos finales, la cárcel o la muerte en caso de asesinas o un accidente de coche en caso de infieles, para las Chicas malas hay otras opciones. De hecho, es posible que la figura de femme fatale ya no tenga mucho sentido en nuestra época y que las protagonistas del cómic de Heshka solo guarden de este estereotipo su estética mientras su actitud está más próxima a la figura del antihéroe. Al fin y al cabo, es cierto eso de que estas chicas no han venido a dar ejemplo. Si hay algo que pulula por la atmósfera de todas las páginas de El club de las chicas malas, más allá de la violencia, es la sororidad. Todas las componentes de la banda, y alguna más que vendrá, mantienen un

espíritu de tribu, de cuidado, que queda tan alejado del concepto de individualismo que impregna la sociedad actual. Se preocupan las unas por las otras, se mantienen unidas y juntas luchan, sin importar los medios, por un bien común. Un “por mí y por todas mis compañeras” llevado al extremo. Es curioso que la salida del cómic de Ryan Heshka coincida en la estantería de novedades con otro título que, aún a años luz de estilo y público, promulgue las mismas ideas de sororidad, cuidado y diversidad. Se trata de una nueva entrega de Leñadoras, la serie creada por Shannon Watters, Grace Ellis, Noelle Stevenson y Brooke Allen, sobre un grupo de jóvenes adolescentes que pasan su verano en un campamento enfrentándose a toda clase de situaciones fantásticas y paranormales – desde sirenas que habitan en un lago y tienen una banda de punk a gatetes mágicos o pájaros que convierten a la gente en piedra– . Aunque la serie está destinada a un público infantil, lo cierto es que cualquiera puede disfrutar de ella y es interesante ver cómo las ideas de una sociedad igualitaria, que empodera a las mujeres y que apunta a que tienen que ser ellas las que se cuiden unas de otras están presentes en obras tan distintas. Anda que no sería bonito, en un mismo salón, ver a los adultos disfrutar de los mamporros y la mala leche de las chicas de El club de las chicas malas, mientras la muchachada se lo pasa en grande con Leñadoras. @ 17

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TODAS LAS COMPONENTES DE LA BANDA MANTIENEN UN ESPÍRITU DE TRIBU, DE CUIDADO, ALEJADO DEL DEL INDIVIDUALISMO QUE IMPREGNA LA SOCIEDAD ACTUAL


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ACTUALIZANDO EL SISTEMA TEXTO: JANIRE GOIKOETXEA ILUSTRACIÓN: ALEXIS NOLLA

Tras las tensiones aliviadas a lo largo de las últimas décadas los cubanos están listos para el progreso. El ingenio que caracteriza al país para operar al borde de la ley ha acabado con el ahogo socialista y la red de redes se extiende imparable por Cuba. La isla crece diariamente con nuevos usos y usuarios y el capitalismo lava su mala imagen acercando al país a la realidad del mundo moderno. Cuba se prepara para un viaje sin retorno a la nueva era de la información.

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Cuba conectada,


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reviamente al colapso de los socialismos reales y la profundización del bloqueo de Estados Unidos a principios de los noventa, Cuba era uno de los países destacados fuera del circuito de las grandes instituciones públicas y corporativas de Norteamérica o Europa Occidental en los avances por el acceso a internet. El impacto de la crisis redujo las conexiones privadas a altos funcionarios y otros profesionales gubernamentales, cerrando para el cubano medio toda posibilidad de conexión. En 2012 la fibra óptica llegó a Cuba y el acceso público a internet fue una realidad. Obama restableció los lazos diplomáticos en 2014 y el reordenamiento económico y social de Raúl Castro en 2015 hizo posible el servicio de Internet a través de wifi de pago en espacios públicos o ‘hotspots’. La llegada de internet a Cuba fue la brecha por la que el resto del mundo se coló en la isla. Había comenzado una revolución digital. LA RED EN EL MAPA

Gracias al cerca de un millar de ‘hotspots’ repartidos por la isla, Internet se ha convertido en un espacio común, un punto de encuentro virtual y físico. Cada día los cubanos se amontonan en las plazas para hablar con sus amigos y familiares emigrados o para consultar información en grupo para así compartir gastos de conexión. Con una velocidad aún muy limitada, el coste de una hora de conexión es de aproximadamente cuatro euros, para un salario medio del cubano unos 25. El precio de abrir esta ventana al mundo en el que cada segundo cuenta es alto, pero traspasarla es fundamental. En estas ‘wifis’ se comparten conocimientos, archivos y momentos para el recuerdo. Es fácil encontrar a los que

caminan con su móvil hasta el límite de la cobertura para hablar entre susurros con su pareja, mientras otros abandonan el concepto de intimidad y cantan el cumpleaños feliz a una pantalla o buscan consuelo en los demás conectados tras una inesperada noticia. Una de las figuras que más se repiten en la escena doméstica cubana es la familia en situación de transnacionalidad, donde el núcleo se encuentra ausente por causas de bienestar económico pero sigue interviniendo desde el extranjero. La llegada de Internet ha acortado las distancias y ha hecho estos procesos más naturales para estas familias glocales que durante años tuvieron que sufrir restricciones en la comunicación.


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El mayor y más conocido ejemplo del ingenio cubano para traspasar fronteras es el llamado “Paquete”. Desde 2008, un disco duro de 1TB se introduce semanalmente por La Habana, trayendo consigo publicaciones, música, cine y cualquier tipo de contenido que dé una opción de entretenimiento fuera de la monótona oferta televisión estatal. Más de diez años después el paquete se ha convertido en la principal fuente de consumo cultural del país que actualmente comparten más de once millones de cubanos, además de ser su generador de empleo extraoficial más potente. Como sistema, está en ese limbo legal que ocupan tantas cosas en Cuba. El paquete matriz descarga los contenidos realizando un importante labor de selección y lo distribuye en diferentes memorias creando una red por todo el país. Basta con acceder a un distribuidor de confianza y pagar por la cantidad de contenido que se desee. A través de este eficiente sistema los cubanos pueden estar casi tan al día como cualquier ciudadano del primer mundo con las últimas temporadas de la televisión americana o engancharse con absoluta devoción a programas españoles como First Dates o La Resistencia. En Cuba, los éxitos no los dictan las listas, sino los ‘promotores’. Cada fiesta de la isla está presidida por las decisiones de estos DJs omnipresentes que semana a semana deciden quién moverá las noches de Cuba. Traídos desde el extranjero, los ritmos de rap, trap, reggaeton y dancehall triunfan por la isla y se mezclan con la salsa para crear nuevos géneros como el Cubatón. Los músicos underground distribuyen canciones y vídeos gratuitamente en el paquete tan pronto como son producidos. Pero la retribución no es lo más

importante. Como dice la famosa cantante de La Habana ‘La Diosa’ en una de sus canciones: «Si no sales en el paquete, no estás pegao». Una de las más curiosas secciones es la de Anuncios y Promociones. El marketing offline ha creado una nueva y potente industria privada para los pequeños comercios locales y ha hecho surgir una estética única en los spots incluidos en la circulación semanal. Directamente tomada de las superproducciones americanas aunque con un presupuesto bastante menor, los comerciales son altamente cinematográficos, sin perder su carácter caribeño, con una duración sin límites impuestos que no sabe de precio por tiempo de pantalla y los convierte en pequeñas piezas testimonio de esta era audiovisual. Consciente de la influencia de esta plataforma en los ciudadanos, el gobierno decidió presentar en 2014 una propuesta paralela bautizada como La Mochila. Esta recopilación gratuita de series antiguas y material histórico aprobado por el gobierno no pareció convencer a los cubanos. Tras el intento y el fracaso, la soberanía de El Paquete ha quedado reconocida para siempre.

Desde 2008, se introduce semanalmente un disco duro de 1TB con contenido alternativo a la monótona oferta de televisión estatal.

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EL PAQUETE


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DE

Aunque el uso de las redes sociales resulte casi inconcebible sin una conexión constante a internet, Facebook ha sabido acaparar mercado facilitando versiones ligeras y una amplia variedad de servicios dentro de la misma aplicación, recogiendo el 95% del tráfico en redes, frente a Twitter, WhatsApp o Instagram. Pero existe una red que ha conseguido atraer incluso a los jóvenes que no pueden acceder a ella. Los Youtubers offline se han convertido en uno de los contenidos más solicitados en El Paquete. Jóvenes con un gran talento para la comunicación graban, editan y difunden sus vídeos en los que hablan de su día a día y emulan muchos de los retos y formatos de los grandes de la plataforma. Sus vídeos no se rigen por las reglas para el éxito de cualquier otro creador. Los contenidos no tienen que contentar al algoritmo y las ganancias están descartadas, pues los pagos online desde EEUU aún no están disponibles en el país. La popularidad es subjetiva, la promoción no es necesaria y las críticas más salvajes no pueden llegar a ellos. Es la vuelta a un tiempo en el que los usuarios se conformaban con una base de fans y la oportunidad de comunicar libremente más allá de sus fronteras. Al otro extremo, las tradiciones. El mercado abierto por internet ha provocado que hasta la Santería cubana, una religión sincrética presente en Cuba desde tiempos de la esclavitud colonial, se contagie del capitalismo, primero desde el turismo y luego desde internet. Los turistas están dispuestos a pagar miles de dólares por convertirse en ‘santos’ a través de la instrucción online de rituales, extendiendo así Aunque grandes empresas los santeros la red comercial de sus como Airbnb o Netflix ya enseñanzas místicas. Aunque esta no operan legalmente en el país, no sería la primera religión que convierte fe en capital, esta explotación preocupa consiguen hacer sombra a los a sus seguidores. Algunos cubanos proyectos locales. temen la apropiación extranjera de sus prácticas, cuya naturaleza se está viendo diluida a favor de hacer de ella un espectáculo turístico que está siendo trasladado a las nuevas generaciones más como una práctica performativa que como un verdadero ritual ocultista.

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CUBA AL

MUNDO


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Desde los setenta la economía se está abriendo para los ‘cuentapropistas’, autónomos emprendedores a ojos del gobierno. El gobierno de Raúl Castro ha introducido nuevos modelos de oficio, e internet pretende transformar para siempre el modelo de empleo legal en la isla. Aunque grandes empresas como Airbnb o Netflix ya operan legalmente en el país, no consiguen hacer sombra a los proyectos locales. Cuba posee un alto nivel de calidad en su educación, pero su valioso capital humano no deja de escapar. Los estudios de economía que se enseñan en un régimen comunista no incluyen métricas, estrategias o monetización, y los desarrolladores observan cómo los saberes de la economía liberal de EEUU son las alas que necesitan sus proyectos. La

repite; menos es más. Cada segundo cuenta cuando el acceso a internet es un lujo y los diseños que faciliten los tiempos de carga premian por encima de las florituras del diseño web. Cuba es el paraíso olvidado de la funcionalidad. Tras años de espera, el 3G llegó en diciembre de 2018, un fenómeno que cambiaría por completo la vida en la isla. Desde los pagos y transferencias online que eliminarán de las calles interminables colas, al uso de las redes como una herramienta de subversión

diáspora es real, pero con su control viene el peligro de que la isla se convierta en estratégica base para el outsourcing con mano de obra barata. Los desarrolladores que se quedan saben que son esenciales para mejorar la vida de los ciudadanos de su isla y trabajan por facilitar la vida de sus camaradas. De Cuba ya han salido webs como AlaMesa, un Yelp de reseñas de restaurantes que ahora permite delivery con 24 horas de antelación o Revolico, un Craiglist que ha disparado la economía informal. La experiencia de usuario es una disciplina que aún no ha tenido la oportunidad de aplicarse a gran escala en Cuba. De la oportunidad que brinda este caso de estudio, la lección para los diseñadores se

ideológica ya prevista por el gobierno. El proceso del estado para la “informatización de la sociedad” pretende hacer mejoras en la infraestructura digital. Todo un reto si consideramos que Cuba aún es un lugar en el que recurrir a Google todavía no es un instinto para gran parte de la población y posiblemente el software irá más rápido que la posibilidad de adquirir el hardware. Recientemente, la red ha vivido una sobrecarga y ya se está buscando la manera de instalar 4G. Cuba se dirige imparable hacia el futuro. Internet es una puerta hacia el exterior que cada vez tendrá que cruzar menos gente. Salir de la isla ya no es la única solución, la revolución ha llegado a casa. @

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Cuba posee un alto nivel de calidad en su educación, pero su valioso capital humano no deja de escapar.


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TEXTO: ANA LLURBA

Desde la teoría cultural y el ensayo, pasando por la narrativa hasta la novela gráfica, los monstruos han llegado para quedarse.

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EN LA PRESUNTA INGRAVIDEZ DEL ESPACIO EXTERIOR Y EL ASÉPTICO FUTURO DONDE LA CIENCIA DEVIENE RELIGIÓN, RIPLEY ENCARNA EN SU PROGRESIVA FUSIÓN CON SU NÉMESIS, UNA REINA XENOMORFA, EL COMBATE DE LA MUJER ANTE SU PROPIA FUNCIÓN REPRODUCTORA

(encarnada por Sigourney Weaver) que ya cuenta con cuatro películas prolijas —y dos precuelas algo vergonzosas y dos películas más en preproducción— ya forma parte de la mitología contemporánea. Si entendemos “mito” no en su sentido tradicional, como relato sobrenatural para explicar un hecho real (como es el caso de los mitos cosmogónicos), sino como un relato catalizador de ansiedades sociales contemporáneas. En el caso de Alien lo es en cuanto a la materialización de los miedos hacia la maternidad y la soberanía reproductiva que el avance científico pone a nuestro alcance. El útero de Ripley, al igual que el de la reina xenomorfa, deviene una caja de Pandora que no solo invoca a los truenos sino a formas más allá de los conocemos como “vida”. Esta aleación entre lo humano y lo no humano es el vientre de uno de los monstruos harawayanos, donde lo “natural” ya no necesariamente puede asociarse a un prejuicio antropomórfico. Paradójicamente, en la presunta ingravidez del espacio exterior y el aséptico futuro donde la ciencia deviene religión, Ripley encarna en su progresiva fusión con su némesis, una reina xenomorfa, el combate de la mujer ante su propia función reproductora. El útero es la sinécdoque del cuerpo y las múltiples batallas que enfrenta.

La caja de Pandora. El útero de un monstruo preñado, aquí, donde nos encontramos escribiendo y leyendo. —Donna Haraway— La edición en castellano de Las promesas de los monstruos (Holobionte, 2019) coincide con el aniversario de las cuatro décadas de un clásico de la convergencia entre el terror y la ciencia ficción: Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979). Esta saga protagonizada por la teniente Ellen Ripley 25

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esde ese cenagoso territorio que alambramos de manera infructuosa con el nombre “teoría cultural”, a lo largo de más de cuatro décadas, la investigadora y ensayista Donna Haraway (Denver, 1944) ha venido desarrollando una ecléctica bibliografía. Por eso no podemos menos que atender a Las promesas de los monstruos. Ensayos sobre Ciencia, Naturaleza y Otros inadaptables, publicado originalmente en el año 1992 y ahora editado por primera vez en castellano por la editorial Holobionte y traducido por el ensayista Jorge Fernández Gonzalo. Esta es una selección de cuatro ensayos y una entrevista que funcionan como mapa en el amplio territorio Haraway. Un terreno minado por su aparente complejidad pero bastante transparente en su objetivo principal: poner en evidencia, en palabras de la propia autora, la construcción discursiva de la naturaleza como “lo otro” en los relatos de colonialismo, racismo, sexismo y dominación de clase de todo tipo para preguntarse qué otra relación, además de la instrumentalización y el sometimiento, podemos tener con ella. La teoría como una ciencia ficcional, destinada a orientarse hacia un lugar especulativo-factual, para analizar y especular con la relación entre naturaleza y cultura fuera de los binarismos que organizan nuestro pensamiento. Los monstruos que ha reivindicado Haraway nada tienen que ver con el imaginario del terror y/o la teratología. Al contrario, los monstruos son los sujetos que no se adaptan a las ilusiones de la identidad, ni naturales ni culturales. Es decir, todos los que no se adaptan a un determinada identidad prefijada por su entorno social. Son los monstruos que configuran la familia de Haraway: cíborgs, primates, oncoratones, coyotes, perros, organismos simbióticos microcelulares, que funcionan como lo que ella misma denominó “figuraciones feministas”: conceptos, neologismos, claves para construir, destruir y volver a construir una historia cultural de lo que Occidente ha entendido como “naturaleza”.


Cactus Orgullo freak.

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¿Cuándo llegaría un mundo ideal de hombres y monstruas? —Mariana Enriquez— La teratología, como rama de la zoología que estudia los sujetos “anormales” cuya morfología no responde a patrones biológicos “lógicos”, es una ciencia que disciplina el conocimiento del mundo de acuerdo a un concepto etnoespecífico de “naturaleza”, parafraseando a Haraway. Esa construcción del otro está analizada de manera incisiva en El salvaje interior y la mujer barbuda (Antipersona, 2019) escrito por la investigadora y escritora Pilar Pedraza. En el recorrido biográfico por la vida de mujeres llamadas “barbudas”, personas afectadas por deformidades físicas y enfermedades desconocidas que participaron de espectáculos de prodigios, freaks y monstruos en diferentes épocas y que podría remontarse hasta los enanos y bufones de la corte en la Edad media, anida la teoría de Pedraza del “salvaje interior” en la cultura europea. Una figura que permitía descalificar como “humano” tanto a estas personas dentro de sus fronteras, como lo harían a partir del siglo XVI para justificar la necesidad de la conquista y la colonización del resto del mundo. Así es como estas mujeres barbudas representaron con su “monstruosidad”, si resignificamos y nos apropiamos de ese concepto, una subversión de la belleza normativa. Con un objetivo que sondea más la incertidumbre que la búsqueda de las respuestas, la novela Amor de monstruo de Katherine Dunn (Blackie Books, 2019) propone la confluencia entre cierto halo de terror gótico tamizado por humor y análisis de las relaciones personales en el contexto de ferias itinerantes, sectas y una familia muy singular. Publicada originalmente en 1989 como Geek Love se convirtió muy rápido en una novela de culto en la década de los noventa. Contada desde la perspectiva de Oly, una albina jorobada, conoceremos a la familia Binewski cuyos padres, Al y Lil, un matrimonio de artistas circenses que intervinieron con drogas, insecticidas y hasta radiación en sus embarazos para crear hijos “monstruosos” pero a los que aman con adoración. Amor de monstruo Además de Oly, dieron a Blackie Books, 2019 luz a las siamesas Iphy y Elly, virtuosas pianistas, y a Art, quien tiene aletas en lugar de extremidades y

LAS “MUJERES BARBUDAS”, BAJO LAS TEORÍAS DE PILAR PEDRAZA, REPRESENTARON CON SU “MONSTRUOSIDAD” UNA SUBVERSIÓN DE LA BELLEZA NORMATIVA

realiza shows en una gran pecera. Un extraño culto de seguidores que se automutilan le suman más morbo a su condición de espectáculo de feria empoderado. A pesar de la aparente oscuridad de este mundo del revés, otro misterio, aún más preocupante se desatará: Chick, el único hijo sin malformaciones o mutaciones genéticas de esta familia tan especial, tiene una cualidad que dará un giro imprevisto, desnudando nuestras frágiles certezas sobre “naturaleza”y “normalidad”.

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Monstruos y viñetas. Con esta tercera novela gráfica editada en España, la argentina Sole Otero (1985) sigue explorando el territorio extraplanetario de las relaciones sentimentales. Después del éxito de Poncho fue (La Cúpula, 2016) en Intensa (Astiberri, 26


< Intensa, de Sole Otero, la protagoniza Coco, una extraterrestre que baja a la Tierra encarnando a una humana para disfrutar del sexo y el placer

2019) nos encontramos con Coco, una protagonista extraterrestre que, aburrida de sus rutinas como observadora en una punta de la galaxia, baja a la Tierra encarnando a una humana para disfrutar del sexo y el placer. Sin embargo, luego de conocer a Pedro, descubrirá de manera muy accidentada los código sociales que regulan las relaciones de pareja en este planeta. Y aquí está la apuesta irreverente de Otero. Al igual que lo hiciera Ursula K. Le Guin, en cuya obra la creación de nuevos mundos y especies suelen ser un recurso para emprender un enfoque antropológico sobre nuestras propias paradojas, Otero analiza el absurdo de las conductas heteronormativas y los códigos impuestos por las revistas de moda (¿por qué se le da tanta importancia a la ropa en la primera cita? ¿Por qué las mujeres no pueden tirarse pedos?). A pesar de sus rasgos humanoides, la monstruosidad de Coco reside no tanto en sus tres pares de tetas sino en su desconocimiento total de las insólitas reglas sociales que rigen este mundo. Así será como asesorada por su implante Xoxo, Coco emprende una aventura hilarante que la llevará en un curioso paseo por el absurdo humano que motoriza las relaciones de pareja y la cultural del amor romántico. Galardonada recientemente con el premio del Salón del Cómic de Barcelona como mejor novela gráfica extranjera, entre otros importantes premios internacionales, Lo que más me gustan son los monstruos (Reservoir Books, 2018) casi no necesita presentación. En ella, Emil Ferris nos enseña el diario de Karen Reyes, una singular niña de diez años en la decadente Chicago de los sesenta que nos sumerge en un tierno homenaje a los monstruos de la serie B y las revistas pulp. En conclusión, desde la convergencia entre diferentes géneros y una efémeride, tanto desde la ficción como el ensayo, todos estos monstruos y freaks seguirán anidando entre nuestras lecturas, dinamitando nuestras fábulas normalizadoras sobre la naturaleza y la identidad. @

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LA MONSTRUOSIDAD DE COCO RESIDE NO TANTO EN SUS TRES PARES DE TETAS SINO EN SU DESCONOCIMIENTO TOTAL DE LAS INSÓLITAS REGLAS SOCIALES QUE RIGEN ESTE MUNDO


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La banda Sebadoh berreaba en los 90 aquel “Just gimme indie-rock!” que hoy se queda desfasado: el rock alternativo se ha inundado de una generación de mujeres que desde el clasicismo están revitalizando un sonido tradicionalmente “andro” que ahora, sin duda, timonean ellas.

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TEXTO: OCTAVIO BEARES

fue el año del triunfo absoluto de Rosalía y a nivel internacional también fue femenino, con la resaca “live” de los discazos de Lorde y St. Vincent. 2019 ya se preparaba desde el 1 de enero para Billie Eilish, la niña prodigio del pop que estrenó este marzo su debut de larga duración. Este empoderamiento se ha sentido también en el indie de las últimas añadas, un espacio que pese a las reivindicaciones de los lejanos 90 con movimientos como las Riot Grrrls siempre ha sido terreno más copado por los hombres. Sin embargo, los últimos años son los del florecimiento de una escena femenina tan espectacular y abundante que merece la pena pararnos y hacer el rastreo de nombres propios. Podemos hablar, sin duda, de algo así como un movimiento. ¿El indie-femme? Uf, qué horror, las etiquetas. Mejor vamos a buscar casos concretos. Porque hablamos de un movimiento de artistas confluyentes, desde una sororidad que hoy crece en matices como apoyo natural y positivo en el entorno hostil del machismo imperante. En lo musical se traduce en amistad, colaboraciones, apariciones sorpresa sobre el escenario como invitadas, y por

descontado, ausencia de pelea de egos. Un gran avance: si hay una escena indie-femme (¡puñetas, otra vez!… bueno, lo usaremos por hacernos entender), mejor que se desembarace de los tics “testosterónicos” del macho-rock, de las peleas de gallos, y que conjuguen una escena de vasos comunicantes en mil direcciones. ¿De dónde venimos? Ancestros siempre hay: desde la incombustible Patti Smith a PJ Harvey, pero a mí me da que un referente mucho más claro es Kristin Hersh, lideresa de Throwing Muses, esa banda de Boston que creció ensombrecida por sus amigos Pixies pero que es indudable referente indie-rock de los 80 y 90. Hersh en solitario marcó un hito con su debut más allá de su banda, Hips and Makers. Ese disco de 1994 aparcó la electricidad nerviosa que se asociaba a su carrera y plantó sus melodías, siempre extrañas y algo paranoicas, en un campo acústico en absoluto meloso. Delicado y misterioso. Y la carrera longeva de Hersh siguió hasta hoy en un balancín entre aquella acústica fantasmagórica y la electricidad fogosa de, sin ir más lejos, Possible Dust Clouds, su último trabajo (2018). 28


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Otra importante voz es la de Liz Phair, cuyo debut fue el imprescindible Exile in Guyville, de 1993, obra fundamental del rock de los 90, y pico aún no superado del empoderamiento (en ocasiones totalmente desvergonzado y ruborizante en unas letras no siempre aptas para pusilánimes). Nacer con una obra maestra puede ser un lastre, pero sea como fuere su carrera posterior, ese disco es un compendio de maneras sonoras naturales, de falsa sencillez. Un trabajo melódico sobresaliente que se sostiene en la escena del alternativo de su tiempo. Mítica femenina y feminista ya desde su enigmático título; ese Guyville ironizaba sobre pequeñas ciudades de machirulos, campos de nabos y mansplainings antes de que todos estos conceptos se pusieran de moda. Sin embargo Liz Phair y ya no digamos Kristin Hersh, “por edad y gobierno” pertenecen a otra escena/generación. En cambio a Sharon Van Etten podemos mencionarla como el inicio, quizá la hermana mayor, la voz más experimentada de

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El futuro se antoja rico y brillante, con nuevas autoras como Molly Burch, con dos discos ya. < Julien Baker no llega a los 25 años y ya cabe señalarla como una de las indie-femme más apasionantes. 29

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EL MOVIMIENTO DE ESTE INDIEFEMME ES SÓLIDO, CON LAS BASES FIRMES DEL ALTERNATIVO DE LOS 90 Y LA MÚSICA DE RAÍCES AMERICANA


Cactus ¿Dónde estamos? En esta bipolaridad de lo frágil y confesional por un lado y la turgencia sonora por otro se mueve nuestra generación, una época de nombres propios con trayectorias aún tan breves como excitantes. Julien Baker no llega a los 25 años y con dos discos ya cabe señalarla como una de las indiefemme más destacables y apasionantes. El tema Turn out the lights, que da título a su disco de 2017, bascula con delicadeza del lamento acústico hacia un final cercano al emocore donde brilla una garganta de lava, y se instala como una de las grandísimas canciones de su añada. Pero, ¿hay necesidad de compararla con la música de su amiga Phoebe Bridgers? Bridgers desata otros huracanes, sutiles pero ferozmente emocionales, que alimentan la escena, riegan un vergel de voces jóvenes y endemoniadamente talentosas. Su música dulce desgrana historias íntimas en otra constante de toda la generación: grandes letristas. Su debut Stranger in the Alps es un ramo de bellísimas canciones neofolk, profundas como estanques a los que no adivinamos su fondo. Y ahora cabría citar a Lucy Dacus, que nos puede recordar en su trabajo de 2018, Historian, tanto a Nick Drake como a los Sebadoh de Lou Barlow. Lo hace por su sonido de guitarras arrugadas y rezumantes de electricidad estática entre adornos sensibles. Los seis minutos y medio de Night Shift son El Himno del año pasado, y su arranque con ese «La primera vez

SI AÚN QUEDAN RESTOS DE AQUEL ROCK ALTERNATIVO QUE CENTRIFUGABA COMO UNA FIESTA DE HORMONAS LOCAS EN LOS PRIMEROS 90, SU LEGADO ESTÁ EN ESTE GRUPO DE MUJERES MUY JÓVENES, GENIALES, SINCERAS Soccer Mommy es una jovencísima cantautora de que ha crecido a la luz de su PC.

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esta nueva ola. Arrancó su carrera con diversas autoediciones caseras pero fue su largo de 2012, Tramp, el que enfoque todas las miradas hacia su música. Vocalmente muy expresiva, sutil, y capaz de ser frágil, en Tramp también aportó rotundidad sonora. Y lírica: «Disfrutas chupando sueños, así que me iré a dormir con otro que no seas tú», canta recia como madera de boj en Sirens. Desde ese disco ha publicado dos más, la última este 2019, un Remind Me Tomorrow de reinvención muy afinada, vestida de largo con electrónica oscura que acercan su imaginario quizás a unos Portishead.

< Lucy Dacus puede recordarnos tanto a Nick Drake como a los Sebadoh de Lou Barlow.

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que probé la saliva de otra persona tuve un ataque de tos» es para enmarcarlo. Su último movimiento es una versión brillante de La vie en rose. Resulta de Dacus, Bridgers y Baker son las culpables del mejor “supergrupo” que se recuerda en mucho tiempo. Juntas han forjado un mini LP de seis temas bajo el nombre de boygenius que es uno de los mejores discos del pasado 2018. Cada una de ellas llevó al estudio de grabación dos canciones, una muy cocinadita, otra cruda y para trabajarla al alimón. El menú da seis platos de muchas estrellas, de lo mejor de la temporada. Es lo que pasa cuando unes a tres talentos descomunales en su mejor momento, son amigas verdaderas y se juntan para sumar y completarse las unas a las otras. Seis joyas de magia refinada. Este breve disco recoge y aumenta las virtudes de una generación que, por supuesto, no termina en ellas. Sophie Allison, de firma artística Soccer Mommy, es una jovencísima cantautora de dormitorio-yBandcamp que ha crecido a la luz de su PC. Esta bedroom girl se autoedita las primeras pistas de su talento bruto y saca dos largos amateurs pero ya sobrecargados de premios seguros (canciones como obleas XL, vamos), antes de entregar Clean, en 2018, que la inscribe en el centro de nuestra diana. No variamos el abanico, seguimos instalados en música indie–folk desnuda, con adornos y arreglos puntuales, y sobre todo, con una sensibilidad purificadora, letras sin pelos en la lengua («No quiero ser tu puto perro, que vas arrastrando», canta en Your dog) melodías diamantinas y esa tristeza post-adolescente que a algunos nos rejuvenece y a otros les identifica generacionalmente. Pero para letristas, pocas voces más autorizadas que Courtney Barnett. En su último trabajo, la australiana suelta el himno más lapidario de la historia de una mujer a un troll de internet, y de paso lanza una protesta contra el machismo aún imperante en pleno siglo XXI: «Los hombres tienen miedo de que las mujeres se rían de ellos y las mujeres tienen miedo de que los hombres las maten», canta en Nameless, Faceless. Barnet se mueve entre el pop-rock de corte muy melódico y el rock más desquiciado que abreva de bandas como Pixies o Pavement, y con dos discos (y otro a pachas con Kurt Vile) su talento la ha asentado, indudablemente, como cabeza del indie-femme. Este corazón duro de rock femenino alternativo se rodea de voces igualmente jóvenes que buscan matices, abanicos sonoros y otras vías. Mitski ha sabido compaginar trallazos de alt-rock muy PJ Harvey, con canciones casi funk y experimentos pop vecinos de los delirios de St. Vincent. Angel Olsen con su folk-rock asentado sobre una poderosísima voz puede crecer como una de las artistas fundamentales de los últimos años. Y Aldous Harding no necesita más que su vaporosa música para demostrar una singularidad apabullante. Su segundo álbum, Party (2017), lo grabó con John Parish, colaborador habitual de PJ Harvey.


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< El debut largo de Stella Donnelly ha llamado la atención con singles como Old Man

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¿A dónde vamos? Hay futuro, y proyectos destinados a llamar la atención como Better Oblivion Community Center, materializando el encuentro, tan recio como inspirado de, otra vez, Phoebe Bridgers con el mismísimo Conor Oberst ―una de las leyendas del folk actual a través de su alter ego/ banda Bright Eyes―. Y con solo un larga duración la brillante Snail Mail, alias de Lindsey Jordan, fue una de las revelaciones indiscutibles de 2018. A una gran habilidad para escribir preciosas canciones, Snail Mail suma frases tan directas y dolidas que convencen en su juventud arrebatada, hachazos como «Me conozco y nunca amaré a nadie más». El futuro se antoja rico y brillante, con nuevas autoras como Molly Burch, con dos discos ya, Anna Leone, la nota exótica desde Suecia, aunque entrega música de influjo folk americano, o Rosie Carney, debutante cuyo talento prueba que Lisa Hannigan, uno de los nombres fundamentales del alt-folk de los 2000, la acompañe en su single Thousand. O el debut largo de Stella Donnelly, que ha llamado la atención el año pasado con singles como Old Man. Su feminismo agudo le ha llevado a decidir sacar su debut este 8 de marzo. El movimiento de este indie-femme, que no se acaba en este paseo por varias de sus figuras más reconocidas, es sólido, con las bases firmes del alternativo de los 90 y la música de raíces americana. Unas tradiciones previas sobre la que jovencísimas autoras interpretan con enorme sensibilidad unas letras confesionales notables y que acorazan un movimiento apasionante. Aquí no es fácil encontrar patinazos o voces menores, ya sean debutantes o veteranas. Es verdad que la música de baile latina es la llamada a dominar el presente (algo a celebrar mucho) pero si aún quedan restos de aquel rock alternativo que centrifugaba como una fiesta de hormonas locas en los primeros 90, su legado está en este grupo de mujeres muy jóvenes, geniales, sinceras y que, con total naturalidad ―sin manifiestos ni Riots organizadas ni fanzines, solo un crecimiento natural de una escena y una pulsión feminista igualmente orgánica― está copando lo más interesante de este estilo en 2019. @ 32



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LA A I D E M O C VIRTUAL SIGUE VIVA TEXTO: KOLDO GUTIÉRREZ

Los videojuegos de gran presupuesto apuestan cada vez más por historias épicas y oscuras, mientras que los indies se centran en argumentos intimistas. ¿Qué fue del humor de las viejas aventuras gráficas? Repasamos varios títulos que mantienen viva la llama de la comedia entre tantos zombis y guerras.

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e un tiempo a esta parte, gracias a los avances tecnológicos, los videojuegos se han ido alejando de su inocencia inicial para abrazar el dramatismo absoluto. De esos cielos azules que poblaban los 8 y 16 bits, con nubes sonrientes y soles con gafas de ídem, pasamos en apenas diez años a escenarios postapocalípticos en tonos grises con marines calvos, lo que ejemplificaba perfectamente la evolución de un medio que estaba empezando a tomarse demasiado en serio a sí mismo, con historias supuestamente dramáticas, aunque estuvieran escritas con trazo grueso. De golpe y plumazo, la industria dejó de lado una tendencia que había acompañado al medio casi desde su nacimiento, gracias a un gran abanico de obras y autores que habían empleado este nuevo arte para contar historias de humor. La máxima exponente de esa estirpe fue LucasArts, ahora fagocitada y destruida por Disney, como probablemente nos ocurra a todos tarde o temprano. Ese estudio fue el mayor representante

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LOS GRANDES ESTUDIOS HAN BORRADO CUALQUIER ATISBO DE HUMOR EN SUS OBRAS: DARK SOULS, THE LAST OF US, CALL OF DUTY, ASSASSIN’S CREED... de la comedia virtual, gracias a juegos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle o el tardío Grim Fandango, entre otros. Su más directa competidora, Sierra, hizo lo propio, aunque de manera más burda con la saga Leisure Suit Larry, protagonizada por un cuarentón con ganas de sexo en lo que podría ser una adaptación de las casposas películas del destape español. En aquella época de limitaciones técnicas prácticamente el único género donde podíamos encontrar ese tipo de gags y diálogos humorísticos era el de la aventura gráfica, por su abundante carga textual. Sin embargo, ahora que los videojuegos son el gran medio de nuestro tiempo, copan portadas y titulares debido a sus éxitos de ventas, parece que sus creadores han decidido borrar cualquier atisbo de humor en sus obras. La críptica oscuridad de Dark Souls, la crudeza de The Last of Us, la belicosidad de Call of Duty, la vacuidad de Assassin’s Creed… Incluso un estudio siempre cercano al humor gamberro como RockStar ha ido alejándose de él para abrazar el dramatismo en su reciente Red Dead Redemption 2, por no hablar del giro de tuerca del reboot de Tomb Raider, que se ha apartado totalmente de la ligereza pulp propia de ese tipo de aventuras para dar lugar a una heroína torturada y en un tono tan pretendidamente serio que resulta ridículo, aunque esté escrita precisamente por la hija del autor de

Mundodisco, Rhianna Pratchett. Esta nolanización de las historias y sus protagonistas puede acabar resultando molesta si no se cuenta con el talento o la sensibilidad necesarias para llevarlas a cabo, o si simplemente buscamos una historia divertida y sin pretensiones. Afortunadamente, algunos desarrolladores siguen dispuestos a llenar ese nicho que los grandes estudios han decidido desatender. Campamentos psíquicos y portales. Si nada se tuerce, este mismo año recibiremos la esperaba secuela de Psychonauts, financiada a través de crowdfunding. Su creador es Tim Schafer, uno de los veteranos de LucasArts, para quienes trabajó en varios de los títulos antes citados, y que luego voló libre para seguir haciendo lo que mejor sabe: gags desternillantes, situaciones disparatadas y diálogos ágiles, como demostró en Brütal Legend, el sueño húmedo de todo heavy protagonizado por Jack Black. En el primer Psychonauts de 2005 sintetizó su estilo habitual pero en un nuevo terreno, al dejar de lado la zona de confort de las aventuras gráficas para dar lugar a un original juego de plataformas 3D protagonizado por unos chavales con poderes psíquicos en un campamento de verano. Psychonauts trascendió porque no se trataba de una simple parodia, sino que proponía un mundo propio y diferente, con personajes icónicos y situaciones 35

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< The Haunted Island, a Frog Detective Game nos mete en una absurda historia de investigación en una isla con un misterioso fantasma y un concurso de baile como telón de fondo.


Cactus contribuye un narrador en off que va describiendo (o dictando) nuestras idas y venidas por la peculiar oficina de Stanley. Cambiando radicalmente de género y estilo, Borderlands 2 también se inspiró en la mala leche de GLaDOS para su sarcástico villano, Jack el Guapo. Aunque esa saga siempre se ha caracterizado por los personajes desquiciados y un descacharrante sentido del humor, la segunda entrega se lleva la palma. Y es que puestos a hacer otro puto juego de tiros, mejor convertirlo en una broma hiperbólica. Que se lo digan a Insomniac, un estudio conocido por sus alegres plataformas como Spyro o Ratchet & Clank, que un buen día se dio un golpe en la cabeza y decidió hacer juegos seriotes como la trilogía Resistance, que ya nadie recuerda. Por eso, tras lanzar la última entrega decidieron «hacer algo divertido, crear un personaje cuya vida es una mierda en el mundo moderno, pero que cuando llegue el apocalipsis sea como un sueño hecho realidad». Así surgió Sunset Overdrive, un colorido e irreverente título de acción me aspecto macarra y noventero con unos diálogos tan afilados como la cresta que luce el protagonista, por eso eran idóneos para el encargo de trasladar de nuevo a Spiderman a los videojuegos.

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Este año saldrá la esperada secuela de Psychonauts, del autor de Monkey Island y el coguionista de Portal

brillantes, como una partida a un juego de mesa con un sucesor de Napoléon, transformarnos en Godzilla, toreo en un escenario mexicano, una genial versión del Fantasma de la Ópera o una delirante conspiración de un lechero. Cada mundo de Psychonauts resulta memorable por diversos motivos y gran parte del mérito cabe atribuírselo también a Erik Wolpaw, su coguionista. Él era uno de los autores de una pequeña web que analizaba videojuegos con gran sentido del humor y que alcanzó cierta popularidad en EEUU a finales de los 90, Old Man Murray. Schafer era seguidor suyo y le reclutó para escribir juntos el juego. El resultado fue tan bueno que después le fichó Valve para escribir un juego bastante experimental que estaban preparando: Portal. El inolvidable título de puzles en primera persona que sorprendió a todos por su revolucionaria jugabilidad a base de portales tenía además un delicioso humor negro representado en la malvada inteligencia artificial GLaDOS, que nos vacilaba con una crueldad pasivoagresiva que para sí querrían muchos políticos. Para su secuela contaron con el doblaje de Stephen Merchant, cocreador de The Office y Extras junto a Ricky Gervais, lo que demuestra la admiración de Wolpaw por las ácidas comedias británicas. El alumno más aventajado de Portal nació como mod gratuito en 2011 y dos años más tarde se convirtió en juego comercial: The Stanley Parable. La ópera prima de Davey Wreden nos hace encarnar a un gris oficinista en un ambiente anodino de trabajo, pero utiliza los recursos del medio para hacer una inteligente reflexión sobre el mismo, trufada de gran sentido del humor y mucho metalenguaje. A ello

Ultrashows en 8 bits. En el terreno independiente también cuesta encontrar propuestas que nos hagan reír, ya que los títulos narrativos suelen optar por historias intimistas y emotivas. Hay que escarbar mucho para encontrar una auténtica rareza como McPixel, cuya descripción reza así: «McPixel es el típico héroe salvador al que deberás guiar a lo

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Jazzpunk es una hilarante aventura de espías en primera persona con homenajes a películas como Top Secret, Demolition Man o Evil Dead

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largo de 100 cortos desafíos para evitar que ciertas cosas exploten. ¡Sólo tendrás 20 segundos para salvar el día! ¡Piensa rápido!». Se trata de una serie de situaciones a cada cual más disparatada donde interactuamos con un único botón del ratón para desactivar una bomba en una absurda serie de concatenación de eventos, como patear vacas, pelear con piratas o poner dentaduras a ancianos en lo que parece un sueño de Miguel Noguera en 8 bits. Otra aventura gráfica ligeramente más convencional recupera el estilo clásico de los juegos de LucasArts es Four Last Things, que coge el humor surrealista de muchos de esos juegos y lo lleva hasta el límite gracias a combinar con maestría el estilo de los Monty Python y arte renacentista con una historia religiosa que tiene poco que envidiar a La Vida de Brian. Probablemente el que mejor aprovecha el lenguaje propio del videojuego para hacer comedia de alto nivel sea Jazzpunk, una hilarante aventura de espías en primera persona con un reconocible estilo visual y ambientado en un país llamado Japanada a finales de los 50. Un rocambolesco thriller plagado de referencias a películas como Blade Runner, Alien, Evil Dead o esas cumbres del humor que son Top Secret y Demolition Man y sus célebres tres conchas. Sus creadores admiten que el éxito de Portal les animó a tratar de llevar a cabo un breve juego con elementos de comedia. Y vaya si lo lograron. El año pasado surgieron varios exponentes de este estilo, cada cual más alocado que el anterior. En Chuchel controlamos a una desenfrenada criatura peluda que quiere rescatar una cereza preciosa a través de varios puzles. Donut County es el sucesor del mítico Katamari Damacy, pero aquí debemos ir haciendo agujeros cada vez más grandes con un mapache bastante gruñón en una historia realmente divertida y no exenta de cierta crítica social, por extraño que suene. Por su parte, The Haunted Island, a Frog Detective Game también echa mano de animales antropomorfos, en este caso para dar lugar a una absurda historia de investigación en una isla con un misterioso fantasma y un concurso de baile como telón de fondo. Su estilo naif y su brevedad animan a interrogar a los sospechosos y nos hacen esperar con ganas su secuela para este mismo año: Frog Detective 2: The Case of the Invisible Wizard. Con tantos dramitas, se agradece un soplo de aire fresco que ayude a evadirse de invasiones, guerras y apocalipsis. Incluso un tipo tan serio como Geralt de Rivia dejó temporalmente de lado la épica y solemnidad que habitualmente le acompañan en sus aventuras y tuvo un tiempo de relax en Hearts of Stone, la expansión de The Witcher 3 donde asiste a una boda muy especial que aporta momentos divertidos e inesperados gracias al cambio de contexto. En los videojuegos debería haber cabida para todo: decapitar horribles monstruos, emborracharnos de grog y recuperar el noble arte de los duelos de insultos. @


危 危 S E

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B U S C A

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TEXTO: EVA CID

Sekiro: Shadows Die Twice, el último videojuego de los creadores de Dark Souls y Bloodborne, vuelve a revolucionar el sector de los videojuegos con un reto tan exigente como apasionante.

C O R E O G R A F Í A

P E R F E C T A

Souls (2009) ha creado un auténtico fenómeno de masas que ha marcado profundamente la industria de los videojuegos en todo el mundo. Después de dar por concluida la trilogía Dark Souls (2011-2016), y de ir un paso más allá en la construcción de universos brumosos y hostiles con Bloodborne (2015), el nuevo título firmado por el creativo nipón nos traslada a un escenario inédito en sus aventuras, un reimaginado período Sengoku del Japón de finales del siglo XVI, para darle un nuevo giro a sus ambiciones narrativas y al concepto de dificultad insertado en un sistema de combate que, sin duda, marcará un antes y un después en el medio. Sekiro: Shadows Die Twice (2019) es un juego único, y lo es, en parte, por su dificultad. Esta circunstancia no es nueva en la obra de Miyazaki, pero en esta ocasión el juego ha desatado una tormenta de gran calado en la comunidad. Uno de los catalizadores de

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idetaka Miyazaki, presidente de la compañía japonesa From Software, es uno de los autores de videojuegos más importantes de la actualidad. En primer lugar, porque es uno de los pocos directores que no ha renunciado a su sello de autor. En segundo lugar, porque a partir de un título tan extraño, poco accesible y marginal (al menos en el mercado occidental) como en su día fue Demon’s 38


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UN ARTÍCULO DE FORBES ACUSÓ AL JUEGO DE «NO RESPETAR A SUS JUGADORES» Y RECLAMABA UN MODO FÁCIL, COMO HACEN OTROS TÍTULOS

El lobo manco. Sekiro nos pone en la piel de Lobo, un shinobi caído en desgracia y actual guardaespaldas personal del joven Kuro, el llamado Descendiente Celestial. El chico posee sangre inmortal, un preciado bien que tanto los herederos del clan Ashina como sus enemigos, todos al borde del colapso debido a la enfermedad y a los continuos enfrentamientos, quieren utilizar para crear un ejército inmortal. Lobo pone su espada al servicio del joven Kuro para protegerlo. Un pacto de honor y servidumbre sellado bajo el juramento de su espada. Este punto de partida, la espada puesta al servicio de un fin mayor, es la raíz de todo cuanto hay en Sekiro: el arma de Lobo en juramento es el motor de empuje de una historia que hunde sus raíces en el folclore japonés, pero también es la pieza clave y fundamental de la mecánica de juego. En décadas de videojuegos protagonizados por héroes con espada, ninguno ha sido capaz de reproducir algo parecido a un combate real con espada, hasta ahora. En Sekiro, el aspecto más revolucionario del sistema de combate es la

la polémica fue un artículo de Dave Thier publicado en la revista Forbes, que acusaba a Sekiro de «no respetar a sus jugadores» y reclamaba que el juego debería incluir un modo fácil, como así lo hacen otros títulos. La polémica se extendió como la pólvora en las redes, generando un sano debate entre quienes defienden una mayor accesibilidad en los videojuegos y los que consideran que la visión del autor no debería verse adulterada por las demandas del público, y otro no tan sano entre los usuarios que entendieron la dificultad del juego como una afrenta personal y los que la usaban como arma arrojadiza y distintiva de los “verdaderos gamers”, en un lamentable alarde de elitismo. Polémicas aparte, lo cierto es que Miyazaki lo ha vuelto a hacer. Ha vuelto a crear un juego difícil, un reto hasta para los jugadores más experimentados, pero también una experiencia de juego única, diferente a cualquier cosa vista hasta el momento, que se desmarca incluso de sus títulos anteriores. Si bien el ADN de la moderna From Software es perfectamente rastreable en Sekiro, el juego pulsa una serie de teclas muy específicas que redibujan casi por completo el sistema de combate y, con ello, los términos en los que nos relacionamos con este nuevo universo. Sekiro es un juego consagrado a la espada. La espada como arma, como herramienta, pero también como pieza de una profunda significación simbólica. La espada es una de las formas de artesanía de más calado en la cultura japonesa, un icono de su tradición y su folclore. Tradicionalmente la fabricación de una espada en Japón se consideraba 39

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una forma de expresión artística y en su forja, aunque mediara la mano del hombre, intervenía de algún modo la voluntad divina. Los antiguos herreros, antes de forjar una nueva hoja, realizaban rituales de purificación para que los espíritus fueran propicios. La espada, por tanto, como una forma de trascendencia entre lo humano y lo divino, es precisamente uno de los temas centrales de Sekiro: Shadows Die Twice.


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noción de contacto. La espada funciona como una herramienta defensiva tanto o más que ofensiva. El contacto entre espadas, el choque de los filos como técnica defensiva y desestabilizadora del rival, es la nota primordial que mueve la coreografía y marca el ritmo de aprendizaje. Donde el resto de juegos consagrados a la espada ceden espacio al azar, al descontrol y al despliegue desenfrenado de técnicas y movimientos poco definidos, aquí todo pasa por acatar disciplinadamente una serie de patrones hasta conseguir control absoluto sobre la situación. Dominar el juego requiere paciencia, constancia y la frialdad suficiente como para templar los nervios, y gran parte de los problemas relacionados con su dificultad vienen de ahí. En un medio que dispensa

contacto, fundamental en el desarrollo de los combates, el juego se sirve de diferentes claves para ayudarnos a aprender: claves visuales, claves sonoras y ritmo. Lo que separa un enfrentamiento imposible de uno perfectamente controlado es el conocimiento del rival, de sus movimientos, sus tiempos, y de las claves visuales y sonoras que nos permiten anticiparlos para responder adecuadamente. Este proceso acaba desembocando en un estado zen de calma, de control de uno mismo y de la situación, imposible de replicar en otro videojuego.

MANTIENE EL ADN DEL ESTUDIO, PERO PULSA UNA SERIE DE TECLAS MUY ESPECÍFICAS QUE REDIBUJAN CASI POR COMPLETO EL SISTEMA DE COMBATE

satisfacción inmediata a base de luces de feria y efectismo, la exigencia sombría de Sekiro despunta, a priori, como un escollo difícil de salvar. Sin embargo, el proceso de aprendizaje, una vez acatadas las normas básicas de la mecánica, es tremendamente intuitivo, fluido, y está diseñado para que el jugador se sorprenda de su propia evolución. Al imponer un sistema tan disciplinario, todos los progresos que vamos haciendo en el juego se sienten nuestros, nunca fruto del azar o de un golpe de suerte que devenga de un sistema de control disperso. Acabar con el jefe de una zona ocurre únicamente cuando hemos sido capaces de dominar la situación. Este proceso de aprendizaje es bastante menos inclemente de lo que puede parecer en un principio, ya que echa mano de diferentes recursos para facilitarnos la tarea. Además del mencionado

Crecimiento personal. Uno de los factores que más y mejor subrayan la sensación de crecimiento constante es el sistema de progreso del personaje, un sistema inteligente, sutil, y ajustado al milímetro. En Sekiro no es posible aumentar artificialmente las habilidades del personaje gracias al tan socorrido farmeo presente en títulos previos del estudio o en otros juegos de corte similar. La subida de nivel del personaje, entendida como tal, solo ocurre como consecuencia del incremento de nuestra propia habilidad. Los parámetros de Lobo aumentan gracias a una serie de ítems que conseguimos al derrotar jefes y mini jefes, con lo cual la mejora es siempre un subrayado a nuestro propio progreso, un refuerzo que sobrescribe lo aprendido. Si fuera posible aumentar los parámetros de forma deliberada desde el 40


principio de la aventura, probablemente notaríamos la diferencia en el rendimiento del personaje, pero tal y como está planteado el sistema, nuestras habilidades y las capacidades de Lobo van creciendo de forma acompasada, en equilibrio. From Software ha ideado un sistema de progreso casi subliminal, diseñado al milímetro para depositar todo el mérito en el jugador. Uno de los puntos fuertes de las obras de From Software han sido siempre los enfrentamientos contra los jefes finales, batallas épicas que ponían la guinda de espectacularidad solemne al tortuoso proceso de superar una zona plagada de enemigos durísimos y las dificultades asociadas al propio diseño de los niveles. Sekiro, por su parte, se ha volcado por completo en esta filosofía del espectáculo, de la épica del one vs one, y todo el juego está plagado de jefes y mini jefes que reproducen estas sensaciones. La

LA ESPADA COMO UNA FORMA DE TRASCENDENCIA ENTRE LO HUMANO Y LO DIVINO ES UNO DE SUS TEMAS CENTRALES verticalidad de los escenarios, el uso del gancho y la agilidad de Lobo facilitan que los enfrentamientos contra enemigos normales y, en general, el avance por las diferentes zonas, sea en muchas ocasiones un trámite que puede solventarse sin demasiados problemas. Esta verticalidad y ligereza en el manejo de Lobo nos separa definitivamente de los ritmos pesados de anteriores títulos del estudio japonés, pero además el arsenal de herramientas del brazo protésico del personaje nos proporciona una serie de habilidades secundarias que, tirando de inventiva, nos permiten desplegar estrategias creativas, laterales, menos directas, de encarar la acción. Estos recursos dejan margen para la picaresca, para la pelea sucia del shinobi. Lejos de interpretarse como una forma tramposa de jugar, todos estos recursos que el juego pone a nuestra disposición sirven para que nosotros mismos diseñemos el “modo fácil” del juego. Sekiro es un juego de sacrificio, de concesiones y recompensas, que está dispuesto a dar si nosotros damos, en un raro equilibrio que progresa, en sus temas y en su mecánica, desde lo mundano y lo torpe hasta lo elevado y lo esotérico. Las exigencias iniciales van derivando en una experiencia de crecimiento y sentido de la maravilla constante. El manejo de la espada crece al mismo tiempo que el universo del juego se expande, desde los vestigios de la guerra de los hombres en los polvorientos callejones que colindan con el castillo de Ashina, hasta los secretos que ocultan las aguas inmortales de los dominios de los dioses. @


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D U P I E U X :

MUÑECOS, NEUMÁTICOS ASESINOS Y POLICÍAS POLIS El músico y director francés lleva veinte años con nosotros desde que se dio a conocer con un mítico anuncio de Levi’s. Lo celebra con dos nuevas películas, en donde sigue mostrando su estilo provocador y surrealista. En la nueva edición de FANT Bilbao podremos ver Au poste!

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TEXTO: KOLDO GUTIÉRREZ

EL NOMBRE DE QUENTIN DUPIEUX quizá no diga mucho al gran público, sin embargo lleva con nosotros desde finales de los 90 y su contribución a la cultura popular es mayor de lo que cabe pensar, aunque no tanto por sus películas como a él le gustaría. En 1999, Levi’s lanzó una de sus campañas de televisión más recordadas, protagonizada por un simpático muñeco de peluche amarillo. Entonces no lo sabíamos, pero el títere en cuestión respondía al nombre de Flat Eric, y su inconfundible movimiento de cabeza al son de la música le hicieron mundialmente conocido. Sin embargo, el mérito no fue de la empresa fabricante de pantalones vaqueros. Un par de años antes, el mítico DJ francés Laurent Garnier había comprado un coche de segunda mano al padre de Quentin, que entonces tenía 23 años. Aparte de ahorrarse un dinero, el pinchadiscos se fijó en el talento de aquel joven y le ofreció dirigir dos de sus vídeos: Crispy Bacon y Flashback. Dados sus intereses y que contaba con el apoyo de uno de los gurús de la electrónica, se animó a probar suerte en la música con el alias de Mr. Oizo y lanzó varios EPs. Por supuesto, se ocupó de dirigir vídeos para sus propios temas, y en algunos empezó a incluir un muñeco de peluche llamado Stéphane. Las canciones y videoclips se hicieron populares y Levi’s le fichó para una campaña publicitaria centrada en su creación, pero con una condición: darle un nombre más internacional. La compañía del mismísimo Jim Henson se encargó de la nueva criatura, ligeramente inspirada en la original y el éxito fue arrollador. Tanto es así que

el joven DJ aprovechó la circunstancia para publicar un EP con el pegadizo tema que había compuesto para el anuncio. Rápidamente se convirtió en número uno en varios países y superó los tres millones de copias vendidas. Nada mal para un simple jingle y un puto muñeco. Gracias a ello, Dupieux pudo vivir con holgura y dedicarse a la música con discos como Moustache (Half a Scissor) o Lambs Anger, donde seguía firmando como Mr. Oizo y utilizando a su mascota favorita. Continuó cultivando su faceta como realizador y en 2001 se estrenó como cineasta con el mediometraje Nonfilm. Ahí cristalizó el estilo que había dejado patente hasta entonces en sus vídeos musicales: escenas en exteriores, narrativa difusa e historia surrealista, con mucho metalenguaje. Para su ópera prima optó por un argumento que hasta cierto punto le era familiar, gracias a sus orígenes amateurs: un joven actor despierta en pleno rodaje de una película que no comprende y tras unas escenas, mata sin querer a la mayor parte del equipo técnico. Pese al accidente, los supervivientes deciden seguir con el rodaje, sin guión ni cámara. Kaufman, Lynch y Buñuel. En 2007 llegó su primer largometraje, la comedia con toques fantásticos Steak. Se trata de una película más convencional, en gran parte por estar protagonizada por una famosa pareja de cómicos franceses Éric y Ramzy,

> Su nueva película es Au poste! y está protagonizada de nuevo por unos policías, por quienes parece sentir cierta fascinación

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que interpretan a dos perdedores que recurren a la cirugía estética para integrarse en una banda y así poder molar. Tres años más tarde, estrenó la película que hizo que su nombre empezara a sonar con fuerza en el panorama fantástico. Con Rubber, Dupieux logró que a los espectadores nos explotara la cabeza como les ocurre a los propios protagonistas del filme, gracias a los poderes psíquicos de un neumático que se dedica a rodar por el desierto mientras mata a todos los que osen cruzarse en su camino. Rubber es una inteligente sátira sobre el género slasher, toda una deconstrucción de los mecanismos cinematográficos antes de que esa visión postmoderna y autoconsciente se pusiera de moda con películas como Cabin in the Woods. El tono pretendidamente pretencioso del relato queda atenuado por su macabro sentido del humor y delirante premisa, con un sheriff perseguidor que hace las veces de narrador y voz de la audiencia. La banda sonora fue compuesta por uno de los miembros de Justice, el dúo francés electrónico por excelencia (con permiso de Daft Punk), junto al propio director. En su siguiente trabajo, Wrong, mezcló en una coctelera a tres de sus referentes habituales, Charlie Kaufman, David Lynch y Luis Buñuel, y el resultado fue bastante estimable. Una comedia existencialista y nihilista sobre un hombre que trata de recuperar al amor de su vida: su perro. Al año siguiente llegó Wrong Cops, que define como «una sucia comedia sobre policías perturbados», valga la redundancia. Pese al título, no es una secuela de su anterior obra, pero comparten tono, estilo e intenciones, con personajes despreciables (entre quienes se encuentra Marilyn Manson) y situaciones desconcertantes, además de una sugerente banda sonora compuesta por él mismo. En Réalité radicalizó aún más su propuesta al crear una auténtica matrioshka narrativa con varias capas, un juego de espejos inspirado nuevamente por sus surrealistas referentes con una atmósfera onírica y su peculiar sentido del humor, no apto para todos los paladares. Su nueva película es Au poste! y está protagonizada de nuevo por unos policías, por quienes parece sentir cierta fascinación, aunque aquí la mayor parte de la acción transcurre en una comisaría de noche, durante el interrogatorio a un sospechoso de asesinato. Incluso una premisa tan dramática sirve para que Dupieux dé rienda suelta al absurdo. El director francés no descansa, porque ya ha terminado su siguiente película que presentará en el festival de Cannes, Le daim, sobre un hombre obsesionado con una chaqueta, lo que le lleva a perder todos los ahorros de su vida y a meterse de lleno en el mundo del crimen. Han pasado dos décadas desde el anuncio de Levi’s, pero Mr. Oizo sigue siendo tan irreverente como siempre. @

Muy pronto... Laster...

nos mudamos lekuz aldatzen gara


Cactus

Agenda Cactus May—Jun 2019

Aerre Design

ZAWP y hACERIA Ribera de Deusto, 47. Bilbao.

Barrainkua, 1. Bilbao

HASTA 29 MAY

DOM 5, 12 Y 19 MAY 11:00 - 15:00

CADA MIÉRCOLES 21:00

Naturhomo Exposición de Karina Bronzini Narturhomo propone un punto de partida y proclama celebrar lo vivo, revalorizando lo más básico y primitivo de la fusión naturaleza-ser humano (del latín: natura y homo) y alzando a un primer plano nuestra más incuestionable esencia biológica.

El bazar de ZAWP

Galería 8360 Fernández del Campo, 23. Bilbao. HASTA JUNIO

El color del cristal Exposición de Román Arru

Ambigú San Vicente, 5. Bilbao. MAY VIE 10 SÁB 11 VIE 17 SÁB 18 VIE 24

Twist eta Shout Rudy Mental Mr. Klin Silver Spoon Disco Medusa + Delirium DJ + 7Club SÁB 25 Fer Bilboloop VIE 31 AK Pintxadiscos

La barbería del norte Euskalduna, 4. Bilbao

Ukedada: Encuentro + Taller 10€

DOM 5, 12, 19 Y 26 MAY 12:00 – 14:00

Artek: nueva vida a tu ropa

VIE 10 Y 31 MAY 20:00 – 23:00

Viernes unplugged

Teatro: Un espíritu burlón 10€

MIE 15 MAY 20:20

Concierto didáctico: Didi Jazz

Fiesta pre-Wheels & Waves Biarritz Concierto: Gaizka Varela Gratis

Joker Cómics Euskalduna, 7. Bilbao JUE 23 MAY 19:00

Club de lectura: Private Eye, de Brian K. Vaughan y Marcos Martín

VIE 24 MAY

Presentación de La auditora de Jon Bilbao y Javier Peinado, con Kike Martín

SÁB 25 MAY

JUE 16 MAY 20:20

Show: #MASDE20 El club de los sentidos 10€ Show que se enmarca dentro de las actividades que la sala Haceria realizará en el mes de mayo para conmemorar sus más de veinte años de trayectoria, en un momento en el que la desaparición de esta mítica sala bilbaína está a la vuelta de la esquina.

Institut Français Campo Volantín, 23. Bilbao VIE 10 MAY 19:00

Presentación del libro Una historia popular del fútbol, de Mickaël Correia

En San Mamés –Sala Este área VIP– Entrada gratuita

Presentación de Dolores y Lolo, de Iván Batty y Mamen Moreu

JUE 20 JUN 19:00

Club de lectura: Sabrina, de Nick Drnaso

Vía de Fuga Gordoniz, 5. Bilbao. SÁB 4 MAY 23:30

FANT: Sesión de bandas sonoras con Aránzazu Calleja DJ SÁB 25 MAY 22:00

Diego Collat en concierto JUE 30 MAY 21:00

Teatro: Monólogo de Kike Biguri

MAR 21 MAY 19:00

Proyección de la película Gueule d’ange, de Vanessa Filho Entrada libre

MAR 18 JUN 19:00 SÁB 1 JUN 19:30

Irish Folk Sessions

DOM 5, 12 Y 19 MAY 17:00 – 19:00

DOM 12 MAY 19:00

#35 05–06_2019

Residence

Avenida Universidades, 2 bajo. Bilbao. 944 422 735.

Proyección de la película Brooklyn, de Pascal Tessaud Entrada libre

VIE 21 JUN 21:00

Conciertos: Enchantée Julia + Terrenoire

Kafe Antzokia (más información próximamente en nuestra web)

50

SÁB 8 JUN 22:00

Concierto: Irene Zugaza




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