Cactus #27

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El nazismo por el filtro de la cultura pop

01–02_2018 Gratis\Doan

SMILF \ Comedia ante el acoso Empty Files \ La princesa Mononoke Ian Dallas \ Night in the woods MarĂ­a Luque \ Matriarcas del crimen


Zure lanbide-bizitzako bidaia luzea izan daiteke eta oso urrutira eraman zaitzake. Abiada hartzen lagunduko dizugu orbitan jar zaitezen.

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#27

Cactus #27 enero/ febrero 2018 La cabecera de la revista es obra de Miriampersand Han colaborado en este número José Blázquez, Yahvé M. de la Cavada, Roberta Vázquez, Eva Cid, Francesc Miró, Daniel Muriel, Miriampersand, Klari Moreno, Borja Crespo.

Un proyecto de Sandro Gomato, Koldo Gutiérrez, Elizabeth Casillas

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¡Hola! Número 27, algo que nos hace particular ilusión. ¿Que por qué? Pues porque el 27 es un número especial, es el número de las exageraciones. Fijaos bien, el 27 aparece en vuestras conversaciones, normalmente como ejemplo hiperbólico, más de lo que imagináis. Pero vamos al lío, porque ahora que estrenamos nuevo año, toca hablar de dos de los mejores videojuegos de 2017. Contamos por qué la fábula de Night in the Woods, pese a su aparente inocencia, ofrece un brillante retrato de los Estados Unidos en la actualidad. Además, entrevistamos al director de What Remains of Edith Finch, un maravilloso cuento mágico sobre la muerte mientras exploramos una peculiar casa familiar. De hogares trata también Casa transparente, la novela de la argentina María Luque, que se dedica a ocupar los pisos de sus amigos durante su ausencia. José Ja Ja Ja se dedicaba precisamente a diseñar casas cuando trabajaba de arquitecto, hasta que lo dejó para hacer comics y seguir, a su manera, contando historias, como nos cuenta en una entrevista gráfica.

ello hablamos de cómo el totalitarismo alemán ha sido mostrado de muchas formas, pero su impacto no es inocuo y debe ser analizado concienzudamente. Aunque no somos monárquicos, celebramos los veinte años que ha cumplido La princesa Mononoke de la mejor manera posible: hablando con Laura Montero, autora de un libro sobre la obra maestra de Studio Ghibli. Y de reinas, pero del hampa, trata un artículo dedicado a dos grandes personajes femeninos que lideran sus respectivas bandas criminales en la segunda temporada de Fargo y el cómic Briggs Land. El empoderamiento femenino se está dando también en el mundo de la comedia, donde muchas humoristas han aprovechado las circunstancias para denunciar los recientes casos de abusos sexuales. Otra manera de reinvidicación es la apropiación de términos despectivos, como hace Frankie Shaw, creadora de una de las sorpresa de televisivas más recientes en SMILF, término que podría traducirse como “madre soltera que me follaría”.

En marzo el grupo Empty Files lanza su primer disco de larga duración, Shadows. Charlamos con la banda bilbaína, que se está haciendo un nombre gracias a su combinación de música electrónica y rock industrial con un toque oscuro. Sombras hay precisamente en la manera de representar algo tan repugnante como el nazismo en la cultura popular y por 3


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La estratosfera Por José Blázquez @balazkez

El arrebatador aroma del Ciudadano Democrático Medio

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ay muchas y distintas maneras de entrar en el año nuevo, pero en todas ellas tiene cabida una actitud vital compartida por la mayoría de las personas, que somos las que decidimos hacerlo oliendo bien. Al fenómeno bien podría llamársele “La democracia de la fragancia”, en tanto que parece ser un sistema socio-político acordado por más de las dos terceras partes de hombres y mujeres del mundo occidental y por la unanimidad de las multinacionales del sector del buen oler. Entre todos y todas conformamos la que podemos denominar maquinaria democratizadora del perfume, que es un engranaje perfectamente engrasado, tal y como hemos demostrado estos días pasados, cuando todas las marcas han exhibido toda su artillería pesada en las televisiones y en las ventanas emergentes de nuestras pantallas, y nosotros y nosotras, obedientes, hemos acudido en masa a su llamada democratizadora Sobre esto, cabe decir que el relato publicitario va más allá de que olamos de una manera óptima, sino que, además, el juego consiste en que la mayoría bien oliente hagamos el solidario ejercicio de provocar que las demás personas, las personas que queremos, claro, huelan igual de bien. Y así ha sido cuando en estos días que van desde la Navidad hasta el día de Reyes hemos pasado religiosamente por caja para hacer a nuestros seres queridos la ofrenda obligada de ese perfume de turno, en un mecanismo que cada vez recuerda más al hecho de introducir la papeleta en la urna, a modo de un autocheck automático que valida el buen comportamiento del Ciudadano Democrático Medio, cada vez que se nos reclama para participar en nuestras fiestas sagradas del consumo. Entonces, el Ciudadano Democrático Medio se caracteriza no solamente por oler bien sino principalmente por hacer todo lo que esté en su mano por extender por el mundo el frescor democrático, cogiendo al vuelo el imperativo ¡democratice usted! Y por eso les va tan bien a las Multinacionales del Efluvio, como si supieran que tenemos mucho hedor que encubrir. No está de más recordar que en este contexto de la Democracia del Aroma, el mal olor se manifiesta como una condición tiránica; la fetidez deviene 4

en dictadura pura, a ese tufo que nos recuerda a tiempos pasados, o a ese fatal absolutismo que hay que combatir desde las entrañas del monedero. Al mismo tiempo, de nuestra parte, conocemos también cada una de nuestras pestes autoritarias que tenemos el deber democrático de sepultar, por el bien de la mayoría, que no se nos olvide. He aquí donde la artefacto democratizador muestra toda su potencia, cuando el relato publicitario nos entra en el cuerpo como un bálsamo y nos seduce sin remedio. Y así es precisamente como la industria nos enamora, convirtiéndonos en la industria misma, haciéndonos vivir la ficción química de oler a otra cosa bien distinta a lo que en realidad somos y olemos. Pero este cuento paradisiaco de la esencia democrática todavía no ha alcanzado su estadio definitivo y presenta grietas por donde asoma, insaciable, una feroz hediondez despótica. Ha ocurrido estos días, por ejemplo, en los grandes centros comerciales, a los que hemos vuelto a acudir en manada, para apropiarnos de ese producto mágico con el que nos hemos embadurnado y con el que hemos incitado al embadurnamiento a terceras personas. La paradoja es fascinante, se mire por donde se mire, porque estriba en que nos comportamos como ganado en el acto de comprar un producto que lleva implícita la promesa de escapar a la desesperada de eso que realmente somos, animales; animales que compran, animales que compran en manada, animales que compran en manada en los centros comerciales. Esta controversia que supone actuar en manada para potenciar el individualismo a través del olor, al menos, despista nuestro olfato de la barbarie animal que nos determina, de la condición tiránica de una naturaleza brutal, ordinaria y tosca, propia de las bestias que todavía albergamos por debajo de la superficie democrática de nuestros buenos aromas y de nuestras buenas intenciones. Es la Democracia de Mercado, en la que cada individuo del ganado, constituido como Ciudadano Democrático Medio, bala como oveja, o exige como individuo, ignorante y convencido, ciego y risueño, que no huele como los demás.


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Flan con napalm Por Borja Crespo @ElTioCreespy

Criterio rata

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onfieso que llevaba tiempo sin darlo todo en Nochevieja. Es una noche especialmente pensada para gente que no sale apenas a lo largo del año, sobre todo con cierta edad, léase avanzada. Como las fiestas del pueblo, las bodas, bautizos y comuniones y demás fechas señaladas donde hay barra libre para hacer el paquidermo y liberar adrenalina. Las sustancias espirituosas ayudan a combatir la realidad, pero lejos de irme por los márgenes, como es habitual en mi desbocada prosa, me centro en lo que vi con mis propios ojos recién empezado el año: una horda de jóvenes en celo perfectamente trajeados haciendo botellón en la calle, a la intemperie, con tiritonas por el frío y vomitonas por los excesos. Aunque mi mente se esfuerza en empatizar con los millennials y reconocer su lucha diaria contra la decadencia de sus mayores, perpetuamente en crisis, mi mente no puede entender qué lleva a cientos de personas a querer parecer iguales y promover una invasión de ultracuerpos patrocinada por la sección de oportunidades de El Corte Inglés. Se empieza por la vestimenta y se acaba con la cabeza, o viceversa. Ellas con vestidos de noche pasando frío, ellos con chaqueta y corbata apretando el cuello. Bien elegantes para beber licores baratos y refrescos del Mercadona sobre el asfalto. No puedo con tamaña metáfora de nuestra sociedad deficitaria. Emborracharse como si no hubiera mañana es correcto, pero disfrazarse de adulto para dar la imagen de un vendedor de enciclopedias decimonónico no entra entre mi idea de diversión posmoderna. Horrorizado por la estampa, la muerte de mi pensión de jubilación hecha carne, me escondí en un garito previo pago de entrada donde el “veo veo moderneo” se tradujo en una serie de individuos talluditos, el que esto escribe incluido, bailando éxitos de antaño embadurnados de electro, un paraíso artificial, mientras un grupúsculo de entes juveniles en activo, es un decir, ocupaban la esquina de la disco, canalizando sus energías en hacerse selfies. También mostraban videos y fotos en sus celulares a sus congéneres en un alarde de colectividad. De ahí no se movieron en toda la noche, ajenos al ambiente y la música. No se relacionaron con nadie salvo sus teléfonos. Doy fe, 6

porque soy un cotilla irredento y mi móvil estaba en modo avión huyendo de tanta felicitación, luego la escena chocaba todavía más. ¿Únicamente buscaban cobijo para no resfriarse a diferencia del resto de sus coetáneos? Acorde a mi afán por hacer estudios de antropología de andar por casa, las personas emiten señales a mi alrededor que me llevan a lo mismo de siempre, la ausencia de un criterio propio. El postureo se come todo lo demás. Todo en la vida. Reina un solo criterio, al que voy a bautizar como Criterio Rata, el mismo que hace que la homogeneización del ser humano, la globalización del pensamiento en el peor de los sentidos, nos contamine a pasos agigantados. En tiempos del triunfo de la posverdad, donde cada cual se cree lo que quiere y le conviene, con el periodismo de clickbait como indicio de la agonía de la información, donde la gente se define en el perfil de las redes sociales por su condición sexual y equipo de fútbol, si es que no cita una frase lapidaria de Coelho o Bucay, es complicado cuestionar nuestras circunstancias. Criticar la realidad bajo una perspectiva personal no impostada es una entelequia. Algún día todo será de Disney, Apple e Inditex. También valen Primark, Amazon e Ikea. Todo igual, como el aburrimiento. Determinada cultura, alejada de lo comercial, de lo que apoyan los grandes medios, lo tiene cada vez más difícil para ver la luz. Afortunadamente, hay raras excepciones que hay que seguir alimentando. No todo está perdido. Hay que apoyar lo diferente y matar el Criterio Rata fomentado por el sistema a través de inventos tan tóxicos como esas charlas motivacionales que en vez de enseñarnos cómo llegar a fin de mes hacen pasar por emprendedor a un joven de cuarenta tacos que vive con sus padres. Qué caritas se nos ponen cuando vemos a bebés manejándose con el móvil como un adulto, navegando en YouTube buscando lo que supuestamente les gusta, aunque las cookies mandan dirigiendo nuestro consumismo, pilar fundamental de la gran estafa. No hay que dejar pasar por alto que esos mismos niños que se manejan como pez en el agua con las nuevas tecnologías se siguen cagando encima. En un futuro cambiarán los pañales por un traje ajustado. Hacer botellón de etiqueta, ¿hay algo más estúpido? Sin duda. Ahí están las mentiras de cada día en nuestros muros de Facebook.


la u g a gom

// ESTUDIO

W W W. G O M A G U L A . C O M

D I S E Ñ O E D I T O R I A L // D I R E C C I Ó N D E A R T E // C O M U N I C A C I Ó N PUBLICACIONES DOSSIERES TRÍPTICOS POSTERS

DISEÑO EDITORIAL


#27

Harm(onics) Por Yahvé M. de la Cavada @YahveMC

Días extraños

L

a vida es rara a veces. Pasan cosas que te sacan de tu carril por un tiempo indeterminado, cuya duración depende de la persona afectada y de lo que sea que impacta contra tu trayectoria. Entonces llegan unos días extraños, momentos que se congelan y se imprimen sobre tu memoria como una fotografía que, por mucho que se amarillee con el tiempo, nunca se borra del todo. Se guarda en un cajón u otro de nuestra mente para que, inadvertidamente, salga de nuevo a la luz en diferentes momentos de nuestra vida. Tal vez lo haga entre los sonidos de una canción que hace tiempo que no escuchas, o de un olor que irrumpe de repente, o de la propia luz de una mañana cualquiera, incidiendo de la forma exacta en la que lo hacía en aquel momento que se grabó para siempre en tu vida. Escribo estas líneas en un autobús que me lleva a Granada. Esta mañana la luz sobre los campos de La Costera me hablaba, sin decirme nada concreto. Pero ahora, en este asiento junto al pasillo del autobús, suena The Cure en mis auriculares y me acuerdo de Aingeru, que se fue una mañana del pasado diciembre, justo cuando encendí el teléfono tras aterrizar en el aeropuerto de Venecia. Se fue el día antes, en realidad, pero yo no lo supe hasta estar de pie en el pasillo de ese avión, preparado para salir de él cuanto antes, cuando encendí el teléfono y el momento se quedó congelado, inerte, imposible de procesar, por improbable e inesperado. Llamé inmediatamente a Álvaro y a Igor, que me habían telefoneado insistentemente el día anterior, sin que mi estúpido ritmo de vida me permitiese atenderles. Y ya: Aingeru había muerto de repente y yo, que hacía meses que no le veía, estaba atrapado entre viajeros cargados de maletas de mano y bolsas del duty free. Aingeru no era un amigo íntimo, pero sí un gran tipo con el que compartí momentos muy especiales de mi vida. Y hablábamos siempre del bajo de Simon Gallup en The Cure, y de los primeros discos de Public Image Ltd., y de todos esos grupos de post-punk que nos gustaban. Y ahora suena Siamese Twins y me cuesta evitar que se me enjuaguen los ojos, no por Aingeru, sino por pensar en que él solo era un par de años mayor que yo, y que mi yo de quince años, que escuchaba obsesivamente Pornography tumbado al sol 8

en el patio del instituto, es el mismo que hablaba apasionadamente de ese disco con Aingeru mientras mezclábamos algo que acabábamos de grabar, y el mismo que teclea en este autobús, pensando en que tenía razón Ferris Bueller cuando decía que “la vida pasa muy deprisa; si no te paras y miras a tu alrededor, podrías perdértela”. Joder, es que esto suena de puta madre, le digo a Álvaro, sentados en mi coche tras un ensayo en el local de su grupo, Yellow Big Machine, el mismo local en que Aingeru tenía su estudio de grabación. Hace frío y no estoy seguro de si llueve, pero en mi recuerdo sí lo hace. Nos resistimos a irnos a casa. Seguimos hablando de Aingeru y escuchando varias de las canciones que grabaron juntos bajo el nombre de Tan-Them, un maravilloso proyecto que suena fresco y rotundo, y que representa a la perfección el riquísimo universo musical de Aingeru. Casi todo el mundo le conocía como productor y técnico de sonido, pero era también un guitarrista y bajista inspirado, además de una bulliciosa mente musical. Mucho más que pulsar botones, colocar micros y subir y bajar faders. Escucho esos portentosos temas de Tan-Them, algunos grabados hace varios años, y comprendo que Aingeru ha pasado a formar parte de la desconocida lista de músicos portentosos de los que nunca oirás hablar. Suena ahora A Strange Day, al abrigo del paisaje andaluz que pasa a toda velocidad por la ventanilla, como el mismo tiempo que se consume, como Álvaro y yo escuchando a Tan-Them a través de los achacosos altavoces del coche, en la penumbra rota por la luz de las farolas y la de la pantalla del móvil, durante una fría noche de diciembre que, quién sabe, quizá no olvidemos jamás. Quizá se quede, sí, amarilleándose entre nuestros recuerdos, y emergiendo cuando el recuerdo de Aingeru nos asalte de repente y nos invada durante un rato la melancolía y esa sorda sensación de impotencia que provoca la injusticia y los recuerdos de cosas que ya no tienen solución. Pero también lo celebraremos, en innumerables ocasiones, con sonrisas cómplices lanzadas al vacío, en cada canción que nos inspire el recuerdo de ese viejo amigo, de los momentos compartidos que se grabaron en nuestra memoria por el motivo que fuese, sin que nos diésemos cuenta en aquel preciso instante.


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Por Elizabeth Casillas Una película:

The Love Witch ANNA BILLER (2016)

Como si de un hechizo de su protagonista se tratara, es imposible no ser seducida por la estética retro, las sombras de ojos brillantes y los sutiles diálogos que Anna Biller ha perpetrado en The Love Witch. Elaine, interpretada por Samantha Robinson, es una joven bruja que utiliza sus hechizos y pociones para conquistar el amor. ¿El problema? Quizás los hombres no sean tan fuertes como para aguantar su amor. A medio camino entre las comedias hollywoodienses de los años 50 o los thrillers en technicolor de los 60, Anna Biller se aprovecha de una estética sensual y pasteloide para poner al patriarcado contra las cuerdas y subvertir dos géneros como lo son el terror o el thriller. Un cómic:

Estamos todas bien

ANA PENYAS (SALAMANDRA GRAPHIC, 2017) La dibujante valenciana parte de lo particular a lo colectivo para homenajear a esas mujeres que, como reconoce la autora, siempre han sido personajes secundarios de otras vidas: madres de, esposas de, abuelas de... Estamos todas bien es el retrato de sus dos abuelas, tan diferentes entre si, y a las mujeres de aquella generación a quienes, con el tiempo, hemos ido desatendiendo confiando en que siempre estén así. Su particular estilo, esa unión de lapicero grueso y collage, proporciona una gran carga emocional a un cómic que tan solo falla en una cosa: te deja con ganas de más. Para compensarlo, Barlin Libros acaba de publicar también En transición, un libro ilustrado por Penyas en el que se narra la Transición Española alejándose de la mirada oficial.

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Por Koldo Gutiérrez Un cómic

El fotógrafo

E. GUIBERT, D. LEFÈVRE Y F. LEMERCIER (ASTIBERRI, 2011) El fotógrafo francés Didier Lefèvre participó en 1986 en una expedición de Médicos Sin Fronteras en Afganistán durante tres largos meses, donde tomó más de 4.000 instantáneas. Este impactante cómic recoge parte de ellas, combinadas con ilustraciones, y fue publicado en su país casi veinte años después del complicado viaje, que tuvo lugar en plena guerra entre soviéticos y muyahidines. El fotógrafo es un emotivo recorrido por el desierto y pequeñas aldeas mientras los cooperantes atienden a heridos, muchos de ellos niños, con escasos recursos pero con gran compromiso, en medio de un conflicto bélico que deprime al protagonista tanto como a los lectores. Un disco:

Dreaming of Earthly Things ELENA SETIÉN (ENJA/YELLOWBIRD, 2017)

Su disco fue una de las más gratas sorpresas del pasado año, pero que obtuviera uno de los premios concedidos por la asociación Euskal Herriko Musika Bulego Elkartea no resultó para nada sorprendente. La donostiarra regresó a su tierra tras casi dos décadas entre Londres, Barcelona y Copenhague para llevar a cabo su segunda álbum. Doce canciones de aires evocadores que la dulce voz de Elena hace florecer con ecos naif y dejan un poso melancólico que se aferran al oído desde la primera escucha.


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Una sección hecha por los editores de la revista y un invitado distinto cada número, totalmente subjetiva y que no atiende a razones temporales ni de género. Recomendaciones a gogó. Sólo buena mierda.

Por Sandro Gomato Una película:

Nocturama

BERTRAND BONELLO (2016) Hace nada, la televisión francesa France 2 suspendió la producción de una ficción que iba a estar basada en el atentado contra la sala Bataclan en noviembre de 2015. En medio de esa sensibilidad, Nocturama sobresale sumiendo a París en el caos y el miedo con una historia que habla de mucho más que de terrorismo. La película de Bertrand Bonello es una bomba en sí misma, un artefacto cargado de rabia que acaricia el nihilismo postadolescente y que trata el acto terrorista casi como una acción artística, sin contextos o fines que necesiten justificarla. Nocturama es violencia y terror, pero también es amor y unión frente a ese monstruo que nos hace sentirnos desamparados y sin rumbo a toda una generación, frente a ese mundo que en ocasiones no parece reservar un lugar para nosotros.

Por Txufo Wilson Un videojuego:

Turrican

RAINBOW ARTS (1990) El comienzo de una saga postapocalíptica donde las máquinas adquieren conciencia propia y se vuelven contra sus creadores. M.O.R.G.U.L. intentará erradicar toda vida humana. Nuestro objetivo será destruir todo su imperio y restaurar la normalidad. Originalmente desarrollado para Commodore 64, este juego de plataformas en 2D destacó por llevar los ordenadores de la época al extremo de sus posibilidades. Acompañado por la banda sonora de Chris Hülsbeck, Turrican supuso un auténtica revolución en términos técnicos y de jugabilidad, marcando de por vida a toda una generación de jóvenes en los 90.

Un libro:

Hijos del fútbol

GALDER REGUERA (LINCE EDICIONES, 2017) Decía Bill Shankly, un mítico entrenador inglés, que el fútbol no era una cuestión de vida o muerte, sino algo mucho más importante que eso. El escritor bilbaíno Galder Reguera parece aplicar esa máxima en un libro que sitúa al deporte rey en el lugar que le corresponde, al menos en su caso personal: el del eje en torno al cual giran multitud de episodios importantes de su vida pasada y presente. Hijos del fútbol es un intento desesperado por devolver el romanticismo a un juego que cada vez parece tener menos de eso y más de negocio. También es un ejercicio de vaciado emocional a través de historias y anécdotas y los temas que les dan sentido: la paternidad, la infancia, la nostalgia y el amor por la pelota (y por el Athletic Club, por supuesto). Si este libro fuese un partido, sería uno en el que al final los rivales se abrazarían, el público aplaudiría feliz y no habría ni un maldito insulto al árbitro.

Un disco:

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FACTORY FLOOR (DFA RECORDS, 2016) Nik Colk ‘Void’ y Gabriel Gurnsey nos presentan la segunda entrega de su trabajo con la que se atreven a ahondar aún más en los clubs y antros clandestinos de los suburbios ingleses. Nos plantan en la cara su carácter post-industrial en pulso techno. Claros amantes del SH-101 Bassline, como bien ocurre en todo el círculo DFA donde han publicado todos sus trabajos hasta el momento. Dejaron bien claras sus intenciones en su paso por el LEV Festival celebrado en Gijón el año pasado: Machacarlo todo a base de líneas de bajo.

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SMILF. Ser madre también es esto Texto Elizabeth Casillas

¿Se puede ser madre y a la vez crear, producir, dirigir y protagonizar una de las propuestas más interesantes de la televisión actual? Si eres Frankie Shaw, sí. Acaba de concluir la primera temporada de SMILF, un retrato cotidiano sobre cómo ser mujer, madre y sobrevivir al día a día entre el drama y la comedia. 12


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l pasado mes de noviembre, y como telonera de la alabada Shameless que estrenaba su octava temporada, la cadena estadounidense Showtime aprovechaba para poner en emisión SMILF, una serie a medio camino entre el drama y la comedia en la que seguimos los pasos de una veinteañera, Bridgette Bird, y su hijo Larry Bird (sí, la criatura se llama igual que la leyenda de los Boston Celtics y sí, la serie está ambientada en Boston y sí, Bridgette tiene el sueño de ser jugadora de baloncesto). En 2015, Frankie Shaw, hasta ahora conocida sobre todo por su papel en la serie Mr. Robot, presentó en Sundance SMILF, un cortometraje sobre una joven que lucha por equilibrar su antigua vida de libertad con su papel actual de madre. El resultado: Shaw se hizo con el galardón a mejor corto de ficción en uno de los festivales de cine independiente más importantes del mundo y dos años más tarde se ha reconvertido en una serie de televisión con más de cuatro millones y medio de espectadores sólo en Estados Unidos y dos nominaciones a los Globos de oro. Pero, ¿qué tiene de especial Bridgette? Quizás, para entenderlo, tengamos que empezar por descifrar qué es el acrónimo sobre el que se asienta la serie: “SMILF”. Si bien para su promoción en España Movistar decidió traducirlo como Soltera Mamá Independiente Libre Fuerte (adjetivos con los que se podrían definir, mejor o peor, a la protagonistas) su connotación difiere de la original: Single Mother I’d Like to Fuck y que podemos traducir como “madre soltera que me follaría”. Un concepto que cosifica a la mujer como objeto sexual y del que Shaw se apropia, precisamente, para denunciar esa corriente social que simplifica a las mujeres a dos categorías: “melafo” o “no melafo”. Lo primero que conocemos de Bridgette es el deseo de recuperar la normalidad tras el nacimiento de Larry. Le preocupa que su vagina no recobre su forma preparto, mantiene una gran conversación con su jefa Ally (Connie Britton) llena de miedos y humor sobre ello, pero también el hecho de no poder realizarse en lo laboral: Bridgette quiere ser actriz o jugadora de basket profesional, algo muy alejado de su tarea actual de dar clases de refuerzo a los hijos ricos de Ally. Con los pies en el suelo, Bridgette acude a una oficina de empleo para buscar trabajo y fantasea con que la única opción posible para poder conciliar

Shaw se apropia del término “SMILF” para denunciar esa corriente social que simplifica a las mujeres a dos categorías: “melafo” o “no melafo”

la vida laboral y profesional es que los hombres paguen por adorar su vagina. Esta búsqueda de la realización laboral va directamente unida a su condición de mujer de clase baja porque Bridgette, a diferencia de otras madres que cuidan solas a sus hijas e hijos y que hemos podido ver en televisión —véase por ejemplo a la monumental Pamela Adlon en Better Things o la entrañable Lauren Graham en Las chicas Gilmore— ni tiene recursos económicos ni una familia detrás que pueda respaldarla. Cuando Bridgette no tiene dinero para coger el autobús, va andando. Cuando no puede pagar el alquiler de su diminuto apartamento, se va a vivir al sofá de una amiga. Hay quien ha tachado a Shaw de crear una madre desastre, «con sus ropajes hipsters», cuando simplemente ha retratado a una mujer de clase baja que no puede permitirse lujos. A pesar de no tener un apoyo económico detrás, Bridgette no está sola: tiene a su madre Tutu, una espectacular Rosie O’Donnell, y a su amiga Eliza (Raven Goodwin) a la que conoce de las reuniones para personas con desórdenes alimenticios. El padre de Larry, Rafi (interpretado por Miguel Gomez), también le ayuda en la crianza, si bien él tiene primero que resolver sus propios problemas: está en proceso de recuperación por su adicción a las drogas. Pero no, Rafi no representa el estereotipo de padre alcohólico que se desentiende de su familia, sino más bien alguien a quien la creadora ha redimido de sus pecados dándole una nueva oportunidad. Y por ello Rafi asienta la cabeza con Nelson Rose (Samara Weaving) a la que Bridgette desearía odiar, tarea que le resulta imposible ante la bondad que la nueva pareja de su ex emana. Madres solteras, ¿perpetuando roles? Se puede llegar a pensar que Shaw, en vez de hacer un alegato feminista y ginocéntrico, se ha dedicado a perpetuar los roles que tradicionalmente ha

ofrecido la industria del entretenimiento de aquellas mujeres que han criado solas a sus retoños: mujeres desastrosas, incapaces de conciliar la vida laboral y la familiar o necesitadas de un hombre. Es cierto que Shaw no es una madre perfecta —de esas que también se han encargado de estereotipar los estudios hollywoodiense—, pero no está en su condición de madre soltera su desastre, sino más bien en la clase social a la que pertenece. Bridgette dista mucho por ejemplo de Christy Plunkett (Anna Faris), la protagonista de la comedia televisiva Mom creada por Chuck Lorre —creador también de series como The Big Bang Theory o Dos hombres y medio–, que mantiene un discurso mucho más estereotipado de lo que es una madre soltera y que se agudiza aún más con el papel de su madre Bonnie (Allison Janney) quien también ha criado a Christy sola, con problemas de adicción al alcohol y las drogas, y su hija adolescente Violet, que se ha quedado asimismo embarazada a los 17 años. Menudo combo. Shaw también muestra a las otras madres. Por un lado, la perfecta no-tan-perfecta Ally, una mujer de clase alta con cuatro preciosos hijos y un marido perfecto no-tan-perfecto al que nunca vemos. Por otro lado, Tutu, madre y abuela que, a pesar de haber tenido pareja, ha criado a Bridgette sola. Tutu es, junto a la protagonista, el personaje más interesante de la serie por su complejidad y desarrolló: una mujer en tierra de nadie con tendencia a la depresión de una gran carga dramática interpretado por una irreconocible Rosie O’Donnell. En definitiva, SMILF es una serie sólida, con unas interpretaciones impecables y una primera temporada redonda que mantiene un ritmo constante y un buen equilibrio entre drama y comedia. Se acaba de anunciar la segunda temporada, y sólo esperamos poder profundizar aún más en estos complejos personajes que no se acaban más que comenzar a moldear. @ 13


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La comedia como venganza Texto Elizabeth Casillas

De cómo las mujeres han tomado las riendas del humor para denunciar en voz alta los recientes casos de abusos sexuales perpetrados en las altas esferas del entretenimiento y la política.

T

odo empezó como un mal presagio, una premonición. Lena Dunham escribía para la última temporada de Girls uno de sus capítulos más brillantes (tanto por forma como por contenido) y comentados: La zorra de América. En él, Hannah (Lena Dunham) visita el apartamento de Chuck Palmer (Matthew Rhys), un reconocido escritor no sólo por sus dotes narrativas sino también, como había denunciado la protagonista de la serie previamente en su blog, por acosar a mujeres jóvenes durante sus giras de presentación. Palmer quiere ofrecer a Hannah su visión de la historia, argumentando que si le han hecho o no una mamada en un campus universitario no es un suceso importante (independientemente de si para mantener esta relación sexual tuvo que hacer fuerza de su poder y del palpable desequilibrio entre un escritor de prestigio y unas jóvenes universitarias) y que ella se basó en rumores publicados en Internet como fuente principal de su razonamiento (algo que claramente representa un error periodístico). Palmer 14

comienza a embaucar a Hannah con sus conocimientos, sus preferencias literarias y sus inseguridades compartidas. Tras conseguir la disculpa que tanto ansía de Hannah, el escritor termina tumbado sobre la cama enseñándole su pene. Este es el verdadero Chuck Palmer. Desde entonces, hablar de hombres que deciden sacarse la chorra delante de mujeres que no desean verlo (y esto puede ser lo más benévolo que se puede decir) se está convirtiendo en algo habitual, y casi podríamos utilizar ese formato tan de programa deportivo dirigido por machos de minuto y resultado para ir nombrando a todos los señores que decidieron acosar sexualmente a mujeres: Harvey Weinstein, James Toback, Louis C.K. o Brett Ratner son sólo algunos de los nombres que se han sumado recientemente a esa triste lista. Y no es que antes no pasara, sino que unos cuantos miraron para otro lado y otros se esforzaron en acallar las voces que intentaron denunciarlo. Tal es la magnitud de la tragedia que la comedia ha tenido que hacerse fuerte.

De cómo la comedia nos hizo más fuertes (a las mujeres) Hay una teoría sobre el humor que explica Andrés Barba en su ensayo La risa caníbal (Alpha Decay, 2016) y que dice que cualquier intento de una persona (hombre o mujer) de convertirse en objeto cómico anula de inmediato su condición sexual, su posibilidad de ser elegido como pareja sexual. Para Barba, este es el motivo por el cual la posibilidad histórica de ser cómica, lo que él llama «la habilitación social de la mujer a hacer de sí misma un sujeto cómico», es tan reciente que aún está por ver en qué lugar nos encontraremos dentro de un par de generaciones. «Tanto si la prohibición es patriarcal y machista como si proviene de la inhibición producida por la sospecha (en las propias mujeres) de que se dejará de ser atractiva sexualmente si se es cómica», sentencia. Un argumento, el de la inhibición, que duele. Considerar que la sospecha en las propias mujeres de que se dejará de ser atractiva sexualmente es la verdadera razón por la que las mujeres no han hecho comedia hasta


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«¿Quién odia que le pregunten si es un violador? Un violador. No le gusta». Katherine Ryan.

Katherine Ryan In Trouble (Netflix, 2017)

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Girls — American Bitch (Lena Dunham, HBO, 2017)

ahora no tiene sentido, o el mismo que puede tener pensar que por ser cómica vas a morir sola y rodeada de gatos.

Saturday Night Live (NBC, 2017).

Que las mujeres han entrado en la comedia hace relativamente poco es cierto. Hasta los años cincuenta (salvo excepciones) el papel de la mujer en la comedia consistía en ser objeto de chiste por parte de los hombres. Incluso Mack Sennet, al que le debemos el slapstick, comentaba en sus memorias una teoría sobre cómo las mujeres se podían utilizar en las comedias. Según su experiencia, las mujeres se clasificaban de más risibles a en absoluto risibles en la siguiente gradación: vieja, suegra, madre, amante. Pero un día, la mujer tomó el poder del chiste y empezó a hacer humor. Su papel en la comedia pasó de ser el de mujeres que solo existen para reírse de los chistes de los hombres o arpías a las que nada les parece bien al de hacedoras de humor. Así, ante una situación sin precedentes como la que hemos vivido el pasado año, con cientos de mujeres denunciando haber sido acosadas sexualmente, ha sido una suerte que cada vez sean más las mujeres que forman parte de la comedia y que conviertan el género en una herramienta más para hacer latente una situación tan vejatoria para las mujeres. Al principio de toda esta oleada de señores enseñando sus pichas —hemos estado tanto tiempo pensando que Louie C.K. hacía chistes de pollas y pajas cuando simplemente nos contaba su día a día— y acosando a mujeres, la comedia tenía su propio violador, Bill Cosby, de la misma forma que el cine tenía a Roman Polanski. Y todas pensábamos que con un violador por disciplina artística ya teníamos suficiente. Katherine Ryan, cómica canadiense asentada en Reino Unido, ha sido quizás una de las que mejor han sabido reírse de la tragedia de Cosby y lo hacía en su monólogo In

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«¿Sabéis por qué los penes se meten en los agujeros? Porque no queremos verlos» Michelle Wolf.

trouble (2017). En un momento de la actuación, Ryan habla sobre ese elefante en la habitación de la comedia que es Bill Cosby y cómo, cada vez que le preguntan al cómico estadounidense si violó a esas mujeres, se va enfadado de las entrevistas. Así, Ryan comienza a pregunta a los espectadores si alguna vez han violado a alguien y, como es de esperar, todos contestan entre risas que no. «¿Quién odia que le pregunten si es un violador? Un violador. No le gusta. [...] Es sólo una pista. No quiero hacerme pasar por policía», sentencia Ryan. Y continúa explicando precisamente eso que Lena Dunham nos describía en la última temporada de Girls: el desequilibrio entre un hombre con poder de decisión y una mujer que acaba de iniciar su carrera laboral. Estos abusos de poder, que se dan en todas las esferas, también han salpicado a congresistas de los Estados Unidos con quienes programas satíricos como The Daily Show con Trevor Noah no han tenido clemencia. Para las mujeres que trabajan allí, denunciar estos hechos es toda una odisea y por ello Michelle Wolf, cómica y colaboradora habitual del programa de Noah, hacía de altavoz y mandaba este mensaje a los señores del Congreso: «Cuando abrís una puerta en toalla, ¿qué creéis que va a pasar? ¿Que la soltaréis y diremos: “Oh, tengo que tener sexo con eso?”. Hombres, un secreto: los cuerpos de las mujeres

están genial. Vuestros cuerpos son una obligación. [...] ¿Sabéis por qué los penes se meten en los agujeros? Porque no queremos verlos. ¿Sabéis que más ponemos en los agujeros? Los cadáveres. La próxima vez que agarréis un culo u os meneéis la chorra fingid que es violencia con armas y haced lo que se os da mejor: nada. Y vuestra chorra estará donde tiene que estar: en los pensamientos y las oraciones». Si antes comentábamos cómo la reciente confluencia de denuncias de acoso tanto en los ámbitos de la industria del entretenimiento, la política o la tecnología —tampoco el joven e innovador Sillicon Valley se libra de esta salpicadura y parece que en lo que se refiere a la situación de la mujer prefieren perpetuar roles— eran algo novedoso, no lo son tanto los hechos en sí. Saturday Night Live, el programa de humor más icónico de la televisión estadounidense, vio en este hecho la oportunidad ideal para poner sobre la mesa unos cuantos asuntos. ¿Cómo? Con un sketch en forma de videoclip titulado Welcome to Hell (Bienvenidos al infierno) en el que el elenco de mujeres de SNL casi al completo cantaba, a ritmo pop, cómo los últimos par de meses han sido una locura. «Todos esos tíos grandes y poderosos están resultando ser, ¿cómo es la palabra? ¿Depredadores sexuales habituales? Se descubre el pastel. A las mujeres se las acosa continuamente», comienzan

entonando Aidy Bryant, Kate McKinnon, Cecily Strong y Saoirse Ronan, anfitriona esa noche del programa. Y prosiguen recordando un pequeño secreto que sabe cualquier chica: «el puñetero mundo siempre ha sido así». Leslie Jones apunta: «es mucho peor para una mujer de color». Por cierto, algunas de ellas formaron parte del remake de Cazafantasmas (Paul Feig, 2016) que tanto ofendió a los jovenzuelos de los ochenta y colapsó el servicio de buambulancias, y de nuevo les tocó contestar a todos aquellos que aseguraban «les habían arruinado la vida». En esta ocasión lloran porque la oleada de denuncias ha acabado con House of Cards tal y como lo conocíamos, así que a las chicas de Saturday Night Live no les ha quedado más remedio que enumerar todas las cosas que están arruinadas para las mujeres desde hace mucho: «Parkings y andar y Uber y coletas y batas y la noche y beber y los hoteles y las furgonetas. [...] Nuestra situación ha sido así desde que tenemos tetas». Hace algunos años, la comediante estadounidense Amy Schumer explicaba qué era lo más difícil de ser una mujer cómica. Su respuesta: la violación. El empoderamiento de las mujeres es, también, poder reírse del acoso al que son sometidas y tomar las riendas del humor para denunciarlo y, sobre todo, dar voz a aquellas que no pueden hacerlo. ¿Acaso hay algo mejor que entonar un himno pop como lo es Welcome to Hell para contestar a todos aquellos que realizan abusos de poder sobre las mujeres? Estaría bien un sistema judicial que funcionase, pero mientras tanto, las mujeres tendrán que seguir saliendo en grupo (al menos hasta que podamos hacerlo solas) a divertirnos, reírnos y, quién sabe, quizás de tanto tararear la canción a alguno le termine por calar el mensaje y acabe dejando a las mujeres en paz. @

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El impacto del fascismo en la cultura popular no es inocuo. La semiótica del totalitarismo alemán lleva décadas impregnando los discursos de ficción bajo el pretexto de la estética.

Nazismo pop Texto Eva Cid

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H

oy por hoy nadie puede negar que Hitler, la iconografía nazi, y la estética nacionalsocialista del régimen alemán se han convertido en iconos y temas recurrentes de la cultura popular. Sus representaciones han recorrido toda una escala de grises entre el alivio cómico como paliativo del horror, y las representaciones más desenfadadas en las que, con más o menos candidez, se ha banalizado con ligereza ese mismo horror, con resultados más o menos afortunados. No es necesario entrar en debates sobre los límites del humor, pero sí es interesante reflexionar sobre la responsabilidad social, el cuestionamiento desde un punto de vista ético, y los riesgos que puede acarrear la conversión en iconografía pop de un movimiento tan atroz (y reciente) contra las libertades, el progreso social y los derechos humanos. Como obra ejemplar, a priori, del primer tipo de representación, de la sátira como alivio cómico, resulta ineludible mencionar El gran dictador (The Great Dictator) la película estadounidense de 1940 escrita, dirigida y protagonizada por el británico Charles Chaplin. El filme, de sobra conocido, es una sátira feroz y una controvertida​condena del nazismo, el fascismo, el antisemitismo, y las dictaduras en general. Chaplin desempeña los dos roles principales: un dictador fascista (de apariencia claramente reconocible), y un barbero judío perseguido por el régimen. Sin embargo, la sátira de Chaplin sobre Adolf Hitler se estrenó en 1940, una fecha anterior a la entrada de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial, y muchas voces se alzaron indignadas ante el hecho de que un ciudadano británico hubiera utilizado su posición y su popularidad para recrear, en clave de sátira, una situación tan atroz como era la vida (y la muerte) de los judíos bajo el régimen nazi.

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La representación del nazismo ha recorrido toda una escala de grises entre el alivio cómico como paliativo del horror

El gran dictador alcanzó rápidamente una gran popularidad entre el público, convirtiéndose en la película de mayor éxito comercial de Chaplin.​También muchos críticos contemporáneos la han encumbrado como una sátira ejemplar, y la han señalado como un filme de una importancia históricamente significativa. Y, sin embargo, el propio Chaplin, en su autobiografía publicada en 1964, declaró que no habría rodado la película si hubiera conocido el verdadero alcance y la extensión de los horrores perpetrados en los campos de concentración nazis durante aquellos años. En el documental The Tramp and the Dictator (Kevin Brownlow, Michael Kloft, 2002), el famoso autor Ray Bradbury afirma que «la comedia es la mejor manera de atacar a un régimen totalitario», pero no todo el mundo compartía, ni comparte hoy día, esa opinión, independientemente del posicionamiento ideológico de cada cual. Muchas voces contrarias al régimen consideraban que el nazismo no era un tema apropiado con el que hacer comedia. En el mismo documental, Reinhard Spitzy, un miembro del círculo íntimo de Hitler, decía estar bastante seguro de que el propio Hitler vio la película más de una vez y de que, de hecho, le había hecho gracia. Por su parte, Albert Speer, arquitecto jefe del Führer, escribió a Oona Chaplin muchos años después de la guerra para decirle que El gran dictador era el mejor documental sobre el Tercer Reich

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que había visto en su vida. El debate, pues, sobre los límites del humor ni es nuevo ni parece tener un posicionamiento correcto, universal o definitivo. Lo que sí queda claro es la importancia capital que tiene el contexto, el momento y el lugar, y que “el humor”, no por ser un elemento cómico es, de facto, algo inocuo, sino que se trata de una herramienta con potencial para liberar pero, también, y lo que es mucho más delicado, para oprimir. Y por ello debe usarse con responsabilidad. La banalización del mal Independientemente de lo acertado o no que resulte el uso de la sátira como arma arrojadiza contra el horror, como herramienta para desmontar su armazón y despojarlo de su capacidad para hacernos daño, el uso indiscriminado de este recurso puede desembocar en algo mucho más problemático: la banalización total del fenómeno. Esta tendencia a banalizar lo nazi no relativiza el fenómeno para arrebatarle su poder (o al menos intentarlo), sino que lo deja completamente vacío de significado, lo manufactura como una representación más dentro de las ficciones pop, lo modula como un reclamo fácil, hueco, y carente de toda capacidad para suscitar crítica o miradas reflexivas, por una simple cuestión de uso y abuso. Al final, se acaba configurando como una idealización frívola del mal como concepto, del enemigo a abatir; un elemento que acaba por ser meramente figurativo y, por tanto, susceptible de perseguir cierto atractivo estético (sea o no deliberado), con el potencial impacto que esto puede tener en según qué tipo de público. Con el pretexto de relativizar el horror, los nazis se han convertido en el perfecto enemigo comodín, el mal estandarizado e indiscutible dentro de las diferentes producciones de la cultura popular. En las últimas décadas, en el cine, en la literatura, o en los videojuegos, los nazis se han convertido en el enemigo perfecto. Un enemigo inapelable, compacto, sin fisuras ni ambigüedades. Un enemigo tan diametralmente posicionado en contra de lo que se supone que defiende cualquier sociedad que se precie de ser moderna


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y progresista, que no hay lugar para la réplica. Los nazis son malos, no hay duda. Todos los sabemos. Y, sin embargo, se nos ha martilleado tanto con este recurso, que el peligrosísimo poso ideológico que subyace detrás parece haberse diluido entre toda una cohorte de villanos (y villanas) rebosantes de carisma, estéticas impactantes, espectaculares uniformes, insignias brillantes, y toda una panoplia de iconografías relucientes, de líneas rectas y tonos vibrantes que acarician, a veces con muy poco disimulo, la veneración del fetiche.

Chaplin declaró que no habría rodado la película si hubiera conocido la verdadera extensión de los horrores perpetrados en los campos de concentración nazis

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El 27 de octubre del pasado año salía al mercado Wolfenstein II: The New Colossus (obra de MachineGames), secuela directa de Wolfenstein: The New Order (2014), y octava entrega de la veterana franquicia estrenada en el año 1981 de la mano de Muse Software. El juego se ambienta en unos Estados Unidos distópicos controlados por el régimen nazi después de que éste saliera victorioso de la Segunda Guerra Mundial. Los soldados del ejército alemán campan a sus anchas por las calles de las ciudades estadounidenses, al menos de aquellas que no quedaron arrasadas por las bombas, junto a “soldados” del KKK ataviados con sus típicas túnicas blancas con capuchas. En mitad de este panorama, el protagonista de la historia, y pieza clave del denominado círculo de Kreisau, William Joseph ‘B.J.’ Blazkowicz, se alía con un grupo de resistencia formado, casi en sus totalidad, por mujeres negras, judías, europeas no supremacistas y, en palabras de ellos mismos, “desviados”, para acabar con una de las piezas fundamentales del régimen, la sádica comandante Irene Engel. Una de las cosas más interesantes que hace Wolfenstein II: The New Colossus es que recurre a esa representación del nazismo como

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Los nazis se han convertido en el perfecto enemigo comodín, el mal estandarizado e indiscutible dentro de las diferentes producciones de la cultura popular

elemento antagónico universal, plano aunque impepinablemente malvado, para reflexionar sobre problemas más concretos, actuales, y que guardan, obviamente, similitudes ideológicas con dicho régimen. De hecho, los primeros compases del juego son una auténtica declaración de intenciones y posicionan al jugador, le guste o no, al frente de un parapeto ideológico muy definido gracias a una serie de secuencias que recrean la infancia de Blazkowicz. Un chico de madre judía martirizado por un padre racista, machista, violento, homófobo y obsesionado con el dinero y la producción. Y eso es, precisamente, contra lo que luchamos; un compendio de muchos de los males que asolan las modernas sociedades en teoría progresistas, y un paquete de rasgos de personalidad que no es infrecuente encontrar en parte del público objetivo de este tipo de videojuegos. Si bien muchos de estos jugadores están encantados con la idea de acribillar nazis a balazos, hachazos, cañonazos, y reventarlos con rayos láser o explosivos, lo cierto es que, les guste o no, ellos mismos reproducen una serie de valores y conductas de corte similar a las que sustentan las ideologías nacionalsocialistas. Se ha deslavazado tanto la naturaleza del nazi de ficción, que esa parte del público de ideología filonazi disfruta matando nazis, incapaces

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de establecer paralelismos entre su realidad y lo que ocurre en la pantalla. La rebelión de los desviados No obstante, los desarrolladores del juego han declarado en todo momento que no pretendían que el juego funcionara como un artefacto ideológico, y que no era su intención hacer crítica alguna sobre la situación política contemporánea, salvo algunos gags puntuales. Y sin embargo, el juego es un rabioso ejercicio punk que busca activamente dinamitar las estructuras de poder (y que alcanza su fantástico clímax con la imagen de una mujer embarazada, desnuda, y bañada en la sangre nazi de los soldados que acribilla con una ametralladora en cada mano), sobre el que se pueden establecer paralelismos con el actual auge de los grupos de extrema derecha en los Estados Unidos o Europa, y las personas que nos posicionamos diametralmente en contra: las minorías, los pobres, las mujeres, los negros, los “desviados”, y todas las posibles intersecciones que cabe trazar entre dichos grupos. La resistencia. Pese al mensaje esencialmente revolucionario, The New Colossus sigue adoleciendo de los (llamémosle) problemas ya mencionados. Por un lado, reduce al absurdo al máximo

representante del nazismo, un Hitler todavía tirano pero senil y desquiciado, incapaz de controlar sus esfínteres, y patético en su decadencia, en la escena más delirante, desagradable, y al mismo tiempo cómica, de todo el juego. Sí, el propósito de esa escena es despojar al monstruo de su poder, pero también te estás riendo. No de Hitler. Te estás riendo con Hitler. Por otra parte, la fetichización de la estética, y la banalización que deforma y sobredimensiona hasta el absurdo a lo nazi, suavizando así su carga ideológica, la encarna la villana de la historia, Irene Engel. Una señora ridículamente malvada, una especie de esperpento circense que se erige como el personaje más carismático del elenco y sobre el que recae gran parte de la tensión dramática, cómica, e incluso sexual de la historia; pulsión, esta última, alimentada por las propias imágenes oficiales del juego distribuidas para su promoción. Wolfenstein II: The New Colossus, al igual que su precuela, ha sido censurado en Alemania. La versión germana del juego, debido a las leyes que prohíben difundir en este país cualquier elemento asociado al Tercer Reich, al nacionalsocialismo, y a la figura de Adolf Hitler, modificó todas las imágenes de la esvástica nazi y las sustituyó por un símbolo de tres puntas, cambió el término mein führer por el de


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herr komandamnt, y eliminó toda mención explícita a los judíos. El modelado del propio Hitler también fue modificado, con la eliminación de su icónico bigote en el diseño final del personaje. Todas estas medidas pueden parecer, a priori, muy absurdas. Absolutamente cualquier persona, y muy especialmente cualquier alemán, es capaz de reconocer lo que se está representando aquí a pesar de los cambios estéticos y de terminología. Este tipo de censura no pretende engañar a nadie, no se trata de eso. Quizá esta “censura” nos parezca ridícula en un país donde todavía ondean libres y al viento banderas con águilas en los balcones. Y no sabemos si detrás de esos balcones residen personas que te preferirían muerta o encerrada por tu orientación sexual (entre otros muchos condicionantes), si son sólo ecos reverberantes de algo que ya no existe en su versión más radical aunque se alineen con un determinado marco ideológico, o si solo responden a una estética vacía espoleada por la ignorancia. Lo que está claro es que la censura alemana, en este caso, responde a una sensibilidad, a una toma de conciencia de que las palabras, las imágenes, y los símbolos no son inocuos, independientemente del contexto o de la intención con la que se usen.

Wolfenstein II: The New Colossus (Machine Games, 2017) En Wolfenstein II nos alíamos con un grupo de resistencia formado por mujeres negras, judías, europeas no supremacistas y, en palabras de ellos mismos, “desviados”.

Mientras tanto, los nazis seguirán nutriendo la cultura popular a lomos de dinosaurios, o convertidos en zombies, o en una inesperada pero muy divertida alianza con los vampiros, como disfraz de Halloween putilla, pilotando naves espaciales, protagonizando películas porno, o investigando alucinantes artefactos extraterrestres en sus bases marcianas. Si el elefante se cuela en casa y no nos dimos cuenta, no será porque no hizo ruido. @

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Empty Files

Archivos vacíos, batería cargada Texto Koldo Gutiérrez

Hubo un tiempo en que cualquier nuevo grupo vasco aspiraba a convertirse en otro Su Ta Gar, Berri Txarrak o Ken Zazpi. Afortunadamente los tiempos han cambiado y ahora surgen bandas con otros referentes e intereses, que incluso se atreven con la música electrónica, habitualmente denostada en Euskadi hasta hace unos años. Empty Files nació en 2013 con el firme propósito de crear un ambiente oscuro con su música industrial inspirada en Massive Attack y Nine Inch Nails. Ahora presentan su primer larga duración.

A

comienzos de este siglo, discotecas de Euskadi como la NON, Anaconda, Image, Jazzberri, Itzela o Txitxarro vivían cada fin de semana una fiesta perpetua a base de música electrónica. Lo que allí se escucha era bumping, una variante aún más machacona del bakalao que lo había petado en la famosa ruta de Valencia década y media antes. Ese ritmo repetitivo tuvo un inesperado éxito en el norte de España y permaneció durante un tiempo inalterable, sin apenas empaparse de nuevas tendencias surgidas en el resto del país o el extranjero. Cosas de la endogamia vasca. Eso hizo que muchos que aborrecíamos el bumping acabáramos menospreciando la electrónica en general y alucináramos al visitar templos como Razzmatazz en Barcelona o festivales como Monegros, donde pinchaban reputados DJs de todo el mundo. Resultaba que, tras esos bajos agudos y ritmo tan marcado, otra música electrónica era posible. Tanto es así que ahora, unos quince años después, en el País Vasco han surgido varios grupos y DJs que apuestan por una música diferente, totalmente alejada de ese sonido adolescente de escasa calidad. Y una de las bandas que más está dando que hablar actualmente en Bilbao es Empty Files, nacidos en 2013.

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Su actuación en el concurso Villa de Bilbao 2014 fue la primera con público y sintieron que el proyecto podía funcionar en directo Txufo Wilson e Imanol Fortes ‘Lolo’ ya

había pasado por varios grupos antes. Hace unos diez años tocaban “chándalmetal” (en sus propias palabras) en formaciones como Bullet Noise, con ecos de Korn. Txufo se pilló un teclado para ir probando por su cuenta en la residencia de Pamplona donde vivían. Era entorno a 2008 y no esperaban darle salida de ninguna forma. «Lolo y yo siempre hemos tocado juntos, y solíamos enseñarnos lo que hacíamos por nuestra cuenta, pero al principio esto era sólo cosa mía», rememora Txufo. Así que entre las opiniones y consejos de los colegas, y algún que otro bolo, todo eso eclosionó en un EP de cuatro temas lanzado en 2013. Basta con una escucha y un vistazo a los tags en su BandCamp para hacerse una idea de qué iba la cosa: trip-hop y una gran influencia del sonido Bristol, principalmente Massive Attack, y otros similares como Nine Inch Nails o Portishead. Se trataba de un EP instrumental, casi una banda sonora para escuchar de fondo. Fue un trabajo totalmente autoproducido, de presupuesto cero; «bueno, lo que nos gastamos en café», señalan. Txufo no tenía intención de llevarlo a directo, pero sus amigos

le fueron convenciendo poco a poco. Y gracias a ello(s), se acabaron presentando al concurso Villa de Bilbao 2014 ya como grupo formado por cuatro miembros: los propios Txufo (Voz, guitarra y teclados) y Lolo (voz, guitarra y sintetizadores), más Imanol Muñoz (guitarra) y Urtzi Iza (guitarra). Llegaron a la final en BilboRock, así que pudieron actuar por primera vez con público, y aunque no ganaron, les sirvió de carta de presentación: rock industrial y oscuro con mucha distorsión. Eso supuso un chute de confianza para ellos. «En cierta forma validó lo que hacíamos y sirvió para que algunas personas a las que no les va tanto la electrónica nos dijeran que en directo tenía su gracia», cuenta Txufo. Toque humano Pero Empty Files ha ido evolucionando durante estos años. Así incorporaron después a Álvaro Olaetxea como batería. «Me lo había propuesto alguna vez en Grabasonic, un estudio de sonido donde estuve currando, justo encima de la antigua Image», cuenta Txufo. «Yo ensayaba allí con otro grupo que hacía death metal», recuerda Álvaro. Al añadir una batería, la banda ganó en contundencia y energía, especialmente en

En Bilboloop 2017 Foto: Dave Blanco

el sonido directo, sin perder su esencia electrónica. «Llevar las bases electrónicas facilita mucho las cosas, pero le falta un toque humano y más flexible», explica Lolo. Así, cada actuación puede tener pequeñas variaciones y no se siente como algo tan frío como ver a Kraftwerk de pie frente a sus teclados y sintes, donde quizá estén comprobando su correo electrónico, como se rumorea que hicieron en un show en Ámsterdam en 2015. Txufo tenía sus dudas sobre si el proyecto podría funcionar en directo, al ser inicialmente un sonido ambiental. «Así surgió la idea de incluir también los visuales, para acompañar la música y aportar algo más a la experiencia», apunta Lolo. Esas imágenes contribuyen a generar una atmósfera más íntima e inquietante. «La idea es que esté todo conectado a un nivel más allá de la propia música para potenciarla y completarla, ya que en general las cosas nos entran antes por la vista que por el oído», resume el líder. De esa labor se encarga la diseñadora Rebeka Arce, amiga suya con gustos musicales similares a la que propuso participar en el proyecto desde el principio. «Para el primer EP elaboramos juntos una idea de lo que queríamos hacer: algo distorsionado, 25


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oscuro, extraño…», explica. Ella suele escuchar la música antes para ver qué sensaciones le evoca y se implica en el desarrollo para que transmita lo que el grupo quiere y conecte con el público, plasmándolo gráficamente. Rebeka se ocupa de las portadas y algunos efectos visuales que muestran en sus directos. Esta evolución del grupo se ha debido principalmente a nuevos componentes, que han ido empapando el proyecto de sus gustos personales y del bagaje de cada uno, que han pasado anteriormente por bandas de todo tipo de géneros y estilos. «Yo también escucho mucho pop y rock, así que las canciones han acabado tirando hacia un rollo rock que antes no tenían y creo que la mezcla es más interesante», admite Lolo, una afirmación con la que está de acuerdo Txufo, más metido en la electrónica experimental y el ruidismo, pero que quería que Empty Files bebiera de otras fuentes más diversas. «El 90% nace de la cabeza de Txufo, pero los demás condensamos sus ideas para convertirlas en canciones», concluye Gonzalo Ruiz, que se ocupa del bajo y los sintes. Al conocerse tan bien, entre todos pueden llegar a un punto intermedio que satisfaga a ambas partes. «Tiramos los unos de los otros hasta encontrar algo que nos convenza a todos, no nos conformamos con cualquier cosa», matiza Álvaro. Aunque actualmente son cinco miembros, el grupo tiene un sexto Beatle: José Lastra. Él ejerce de productor, técnico de sonido, mezclador y amigo. Ha grabado a otras bandas como Zea Mays, PiLT o Cancer Moon, tiene el culo pelado en el sector y le gusta todo tipo de música, del britpop a la electrónica. Pero también es su mayor crítico: «Se encarga de decirnos que todo lo que hacemos es una puta mierda, no se corta un pelo con ánimo de hacernos mejorar», bromean. Pero,

¿cómo hemos pasado de esa electrónica tan rudimentaria y primaria que había por aquí a principios de siglo a lo que se hace actualmente? O, dicho de otro modo: ¿cómo hemos pasado de DJ Gordy, DJ Montxo o PG2 a We Are Standard (WAS), Rrucculla, El_txef_a, Mamba Beat Club, Katza o Kris GM? Incluso los poperos Delorean acaban de sumergirse en este mundo con su nuevo disco basado en la Mikel Laboa, demostrando que con talento y buen gusto se puede fusionar hasta folklore vasco y música electrónica para dar lugar a una trabajo íntimo y ambiental. Grupos como Nine Inch Nails, Portishead o Massive Attack tuvieron mucho que ver a la hora de combinar estilos y abrirnos los ojos a quienes habíamos crucificado la electrónica más comercial. Txufo recuerda una anécdota que le ocurrió en el colegio: «Estaba escuchando Mechanical Animals, el nuevo disco de Marilyn Manson, y un amigo me cogió el auricular y me soltó: “¿Tío, pero esto qué es, chunta?”». Era una canción con base electrónica, pero él ya la menospreciaba por eso, aunque en realidad fuera rock. «Es que la gente oía una caja de ritmos y ya lo criticaba, pero con los años el público se ha relajado en ese sentido y ha abierto mucho la mente», reflexiona Álvaro. Hoy día, incluso algunos gaztetxes se atreven a

Han contribuido a la madurez y normalización de la electrónica en Euskadi, donde a menudo era denostada

programar sesiones de DJs y raves, algo absolutamente impensable en los noventa y dosmil. «A veces también tenemos la sensación de que en algunos pueblos han mamado más música que en la ciudad, por ejemplo cuando actuamos en el gaztetxe de Azkoitia les encantó la sesión porque conocían nuestros referentes y eso nos llamó mucho la atención», afirma Txufo. Quizá allí estén más desconectados del consumo por inercia al que muchas veces nos someten en las ciudades supuestamente más modernas y abiertas. Enter The Matrix Obviamente, la llegada de internet también facilitó mucho las cosas para descubrir nuevos artistas, géneros y tendencias. Además, los componentes de Empty Files apuntan a un relevo generacional y a cierta retroalimentación entre bandas de corte similar, que se van inspirando y animando entre ellas a progresar en este terreno. Volviendo a Marilyn Manson, lanzo una teoría improvisada que todos aprueban al momento: la banda sonora de Matrix. Su selección de temas, con varios grupos ya citados, además de otros como Prodigy, Deftones, Rage Against the Machine o Rob Zombie nos explotaron los tímpanos tanto como la propia película había hecho con nuestras pupilas, especialmente a quienes éramos adolescentes en 1999. Supuso un punto de inflexión y nos enseñó a muchos lo que se estaba haciendo fuera en ese ámbito. También varios festivales, eventos y locales han contribuido a poner a la electrónica en el lugar que se merece en el País Vasco: Basoa en el BBK Live, Gaua en el BIME, Art After Dark en el Guggenheim, Paraleloan en el Antzoki, Distopía en el Museo Marítimo, Zarata Fest, DBDB Club Nights en DabaDaba, BilboLoop, Funi Sundays, el Kremlin o el nuevo Klubba ofrecen espacios accesibles

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Txufo, su líder, lanzó un EP en solitario en 2013 con influencias de Massive Attack, Nine Inch Nails o Portishead

que antes había que buscar en el underground, en afters o fiestas privadas. Volviendo a los Empty Files, tras su primer EP estrenaron un disco con versiones de sus temas hechas por otros grupos como Smoke Idols, Semi Source o Ryan Campos: Remixed Files. En 2016 lanzaron su single más famoso, Shadows, y Get Up. En 2017 llegó el turno de Warm Leatherette, una versión de la canción de The Normal publicada en 1978. En marzo saldrá a la calle su primer disco de larga duración, titulado precisamente Shadows. «Te has roto mucho la cabeza ahí», bromea Gonzalo. «¡Hay que mantener la continuidad!», se justifica Txufo. Tras esto, esperan tener muchas actuaciones a lo largo del año, aunque el anterior tampoco les fue nada mal. Ganaron el premio de maquetas Gaztea 2017, lo que además de 5.000 euros les proporcionó la posibilidad de tocar en el BBK Live. Fue el mismo día que uno de los grandes grupos de la electrónica actual, del que todos son fervientes admiradores: Trentemøller. «Me encanta su último disco, pero en directo me gustó aún más justo por lo que decía antes de la energía y la dinámica», reconoce Álvaro. Recientemente también participaron en la primera jornada de BilboLoop junto a otras dos bandas extranjeras en la misma onda que dieron lugar a una sesión muy especial y oscura: Sweat y Klangstof. Los fans de la música electrónica pueden respirar tranquilos. Empty Files ha contribuido a la madurez y normalización del género en Euskadi, donde a menudo era denostada. Su estilo oscuro e industrial y su cuidada puesta en escena no tienen nada que envidiar a lo que se hace en otros lugares. Su nuevo disco puede suponer el impulso definitivo en una prometedora carrera que no ha hecho más que empezar. @

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En su momento fue la película más cara de la historia del anime japonés. Con ella, Studio Ghibli se embarcó en una etapa en la que los grandes presupuestos iban acompañados de esfuerzos más grandes todavía. Miyazaki estuvo a punto de retirarse por el esfuerzo físico que le supuso. Yoshifumi Kondō falleció tras un duro proceso de supervisión de animación. A día de hoy, La princesa Mononoke sigue siendo la película más oscura y moralmente compleja de toda la historia del estudio. De todo esto habla Laura Montero Plata, doctora en Historia del Cine y autora de Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke.

M De dioses y mujeres La princesa Mononoke como la primera gran película de animación del siglo XXI Texto Francesc Miró

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uchas películas anidan en nosotros como imágenes sin contexto. Como reverberaciones de una escena que quedó grabada, quién sabe por qué, en nuestras retinas hace tiempo. En algún momento nuestra memoria asimiló cierta composición como una revelación sinestésica, como escuchar un color o vislumbrar un sonido, sin más. Y años después, uno sigue percibiendo perfectamente cada detalle de dicha imagen sin saber por qué. Durante mucho tiempo me he preguntado qué tenía cierta escena de La princesa Mononoke para volver a mi memoria sin razón alguna. Sobre un río, una joven chupaba el cuello de un lobo gigantesco. De repente, la imagen se acercaba a ella y la joven se giraba, mirando directamente al espectador con ojos desafiantes. Evidenciada la cuarta pared, la joven escupía sangre y se frotaba la boca con el antebrazo. Bestialidad, cariño, respeto y fuerza. Hoy podría afirmar que en ella se da la conjunción de algunas de las claves que han convertido a La princesa Mononoke en una película fascinante. La más compleja y feroz historia de Studio Ghibli y la película más explícitamente pesimista de toda la filmografía de su director, Hayao Miyazaki. Un esfuerzo titánico para el que se compusieron un total de 1.669 cortes -finales de escena animada-, formados a su vez por 144.043 cels –hojas transparentes que dibujan el movimiento en un film-, de los cuales 80.000 corresponden a dibujos clave que tenían vida gracias a una paleta de 580 colores. La casualidad y el genio reúne unos cuantos de estos dibujos y colores en la escena que venía a mi cabeza, para establecer un diálogo en torno a la naturaleza amenazada, el personaje magnético y la herida abierta entre ambos. Temáticas todas de las que habla Laura Montero Plata en Biblioteca


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Studio Ghibli: La princesa Mononoke, segundo tomo de la particular colección de la editorial Héroes de Papel que analiza los títulos del estudio nipón a través de publicaciones monográficas.

Madre Tierra no se queda sentada a esperar que la mimemos o destruyamos. Se protege a sí misma con dioses ancestrales y poderosos, y esto crea un diálogo interesantísimo en su propia obra.

en su lectura del mismo. Primera clave sobre por qué este film es lo que es.

La naturaleza amenazada La princesa Mononoke nos narra la historia de una guerra eterna. Tratando de proteger a su aldea del ataque de un dios consumido por el odio, el joven príncipe Ashitaka es maldecido con un estigma que acabará con su vida si no hace algo para evitarlo. Entonces emprenderá un viaje que le llevará hasta las tierras del Espíritu del Bosque, la única criatura con el poder para curarle. Para cuando llegue, se verá en mitad de una batalla entre las criaturas que habitan el bosque y las personas de una aldea cercana que talan árboles para una fundición. El progreso del hombre quiere someter a la naturaleza. Y esta se rebelará.

«Nausicaä del Valle del Viento es una especie de secuela natural de lo que plantea en esta película: si seguimos destrozando la naturaleza llegaremos a un punto irrevocable», opina la autora. «Con La princesa Mononoke se cierra un círculo narrativo que Miyazaki ha ido explorando a lo largo de todas sus películas». Según ella, «en otras obras se puede entender un mensaje más ecologista en el sentido de que llevan implícito el discurso de que tenemos que cuidar de la naturaleza. Aquí la retrata desde una perspectiva producida por el pesimismo que sentía en esa época. Un discurso que tuvo que cambiar en El viaje de Chihiro porque sintió que necesitaba transmitir otra visión a la juventud. Una que impela al espectador a cuidar de la naturaleza».

«Creo que el desarrollo psicológico de los personajes es lo que más me interesa de este film», afirma Montero Plata. Según ella, el estreno de La princesa Mononoke supuso un antes y un después para el espectador occidental, acostumbrado a ver en la animación personajes que cumpliesen meras funciones narrativas, no identidades poliédricas y complejas que hablasen del ser humano. «En occidente estábamos muy acostumbrados a películas de animación como las de Disney en las que mayoritariamente había personajes planos que actuaban motivados por una serie de razones que no terminaba de ser plausibles», explica. Habíamos consumido décadas de villanos que eran malvados porque sí, héroes que solo eran eso y mujeres cuya única función era enamorarse de estos.

«Es sin duda la película más beligerante ecológicamente hablando de su filmografía», nos explica Laura Montero, autora del libro. «Con La princesa Mononoke, Miyazaki se aleja del discurso sobre una naturaleza amable con la que tenemos que vivir en simbiosis, como sostenía en Mi vecino Totoro». Aquí, la

La princesa Mononoke, pues, nace de una voluntad artística que trasciende la transmisión de un mensaje o una moral. Su historia reflexiona sobre cómo hemos actuado con el planeta que habitamos sin atisbo de paternalismo, sin obvio discurso sobre su cuidado y respeto. Una visión adulta que deja al espectador libre

«Con la llegada de La princesa Mononoke, el espectador occidental vio que la animación no tenía por qué ser así: se abrió la posibilidad de una galería de personajes absolutamente maravillosos que, vistos desde la óptica de un observador externo, actuaban por motivos discutibles pero con los

La mujer que escupe sangre

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que podías empatizar y a los que podías comprender». Ashitaka, el héroe de esta oscura epopeya «es ese observador externo que nos permite establecer vínculos con la trama, es la brújula del espectador y aún así también tiene sus defectos», explica la autora. «Aunque desde mi punto de vista los personajes más interesantes son San y Lady Eboshi. Esta segunda es también mi favorita: un personaje de una riqueza de matices y una complejidad que a día de hoy me sigue fascinando». Lady Eboshi es un personaje que se nos presenta, en primera instancia, como una villana que está acabando con la naturaleza y matando a los kamis que la habitan, pero luego se nos va perfilando como algo más: es una persona comprometida con los suyos, que rescata a mujeres de las garras de la prostitución y da cobijo a leprosos rechazados por la sociedad. Montero Plata añade que «Miyazaki dijo de ella que le parecía la mejor metáfora que había hecho del ser humano en el siglo XX: es un personaje que actúa siempre en función de las necesidades inmediatas sin pensar en las consecuencias y sin ninguna previsión de futuro». Lady Eboshi es pura contradicción. Ashitaka también, pues es incapaz de decidir un bando en la contienda entre el humano y el bosque. De la misma forma, San, la princesa que da nombre a la película, la mujer que escupe sangre, se debate entre su respeto y fidelidad a los dioses, y su creciente afecto hacia Ashitaka. Pero, consecuente con sus ideales, se mantendrá en su bando. Ella es la princesa de las bestias, no la que termina en brazos del príncipe. «Esa dualidad que se presenta en muchos personajes de Miyazaki es lo que más me interesa de su cine», explica Montero Plata, «es lo que hace que su filmografía

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Mononoke supuso un antes y un después para el espectador occidental, acostumbrado a ver en animación personajes planos y sin complejidad


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Laura Montero: «Miyazaki retrata la naturaleza desde una perspectiva producida por el pesimismo que sentía en esa época»

sea tan realista a pesar de que estemos viendo algo fantástico sin asidero real. Sus personajes son plausibles porque los seres humanos nos comportamos así: todos tenemos contradicciones y un bagaje que hace que nos comportemos de la forma que nos comportamos. Es una de las grandes aportaciones que Ghibli ha hecho a la historia del cine, no solo a la historia de la animación». La herida por cerrar Una narrativa sin intención moralizante se percibe en el espectador como un objeto de reflexión, no de discurso: las respuestas a las preguntas que plantea La Princesa Mononoke dependen únicamente de ti. Si además, esta historia la protagonizan personajes contradictorios a los que puedes comprender pero con los que no puedes posicionarte, el debate se expresa en sus mejores términos, los que te hacen plantearte qué pasa cuando comprendes por qué te dispara el enemigo. Pero cuando hablamos de La princesa Mononoke es necesario, además, entender que la madurez de la propuesta se hace a través de interlocutores clave: los personajes femeninos más poderosos de la obra de Miyazaki. De Nausicaä a Nicky pasando por Chihiro, es capital

la contribución de la filmografía de Miyazaki a la lectura feminista de la historia del cine de animación. Pero de toda su obra, la visión más madura de la misma se vehicula en La princesa Mononoke. Una obra que no se conforma con plantear un debate complejo, sino en elegir que los términos del mismo pongan de relieve lo político del asunto. «Por encima de que su creación de personajes me parezca fantástica o de que sus capacidad para el retrato de mundos fantásticos sea soberbia, lo más importante que ha legado Miyazaki a la historia de la animación son sus mujeres protagonistas», explica Laura Montero Plata. Algo que, en el caso de la persona de Miyazaki, supone un dilema esencial: «Su cine lo protagonizan mujeres con motivaciones no constreñidas a relaciones amorosas, y eso ha hecho que muchos análisis vean en Miyazaki a alguien feminista. Pero no creo que lo sea. Miyazaki es un hombre de setenta y seis años que creció y vivió en Japón, un país profundamente machista en muchos sentidos, lamentablemente. Y por mucho que él tenga una mente muy abierta sigue siendo un esclavo de sus circunstancias», explica la autora del también imprescindible ensayo El mundo invisible de Hayao Miyazaki.

«Si repasamos su biografía veremos que su mujer, Akemi Ôta, era una animadora brillante a la que conoció en Toei y a la que forzó a renunciar a su carrera porque alguien tenía que encargarse de los niños y no iba a ser él», explica. «No digo que sea un misógino, sino que matizo que se le presuma feminista. Me parece problemático cuando uno analiza su vida y sus declaraciones al respecto. Sin quitarle el valor que la representación de la mujer tiene en su filmografía», reflexiona la doctora en Historia del Cine. Sea como fuere, La princesa Mononoke prefigura grandes debates del cine contemporáneo. A pesar de que se estrenase en 1997, se la podría considerar la primera gran película de animación del siglo XXI. Se adelantó a la reinterpretación del jidaigeki, drama de época nipón, que luego ofrecerían las narrativas de Bleach, Berserk o Sword of the Stranger. Puso de relieve los flecos del progreso tecnológico desmedido sobre el que luego versarían films como Summer Wars, Steamboy e incluso la Metrópolis de Rintaro. Y lo hizo sin ofrecer una conclusión sobre el mismo, con el objetivo de abrir los ojos de realizadores que caminarían el mismo camino que él. Muchas películas anidan en nosotros como imágenes sin contexto, decíamos. Sobre un río, una joven chupaba el cuello de un lobo gigantesco, Dios de un mundo que se moría. De repente, la imagen se acercaba a ella y la joven se giraba, mirando directamente al espectador con ojos desafiantes. Ella, el relevo generacional de una nueva era en ciernes. Evidenciada la cuarta pared, la joven escupía sangre. La sangre de un mundo en el que la naturaleza no se sometía a los designios del ser humano. Entonces, expiada la herida, se frotaba la boca con el antebrazo. ¿Y ahora qué, siglo XXI? @

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Entrevista

Ian Dallas Texto Daniel Muriel

What Remains of Edith Finch es el juego más valiente e innovador del año pasado. Pese a su naturaleza experimental, también se trata de una obra personal, que habla sobre la infancia de su autor, el norteamericano Ian Dallas. Su nuevo trabajo es una sorprendente evolución del género llamado “walking simulator” con la muerte como tema central en un clan familiar con una extraña maldición.

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an Dallas es director creativo de Giant Sparrow, el estudio responsable de The Unfinished Swan (2012) y What Remains of Edith Finch (2017). Es éste último título el que nos ha incitado a contactar con Dallas, puesto que es una obra que —sin necesidad de grandes fuegos de artificio— conduce al medio videolúdico a zonas inexploradas en términos mecánicos y narrativos (o, al menos, áreas no demasiado exploradas). Es interesante saber que su última obra está basada ligeramente en su propia infancia: en «la experiencia de criarse en el estado de Washington y las cosas que me llamaban la atención cuando era niño», según sus propias palabras. Esto hace que las vivencias personales del autor y su discurso sean especialmente relevantes para entender aspectos fundamentales de una obra tan rompedora.

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¿Podrías contarme brevemente cuál es tu trayectoria académica y profesional y cómo llegaste al mundo del videojuego? Mi experiencia inicial es como escritor de comedia. Cuando salí de la universidad pensé “algún día escribiré en el ámbito de los videojuegos”, pero como era el año 2000 y no había demasiadas oportunidades para escribir dentro de la industria del videojuego, decidí hacerlo para la televisión o el cine y, eventualmente, ya haría —pensé— la transición hacia el videojuego. Con el paso de los años aprendí que escribir dentro de la industria de los videojuegos no es la cosa más atrayente del mundo, es como escribir para el porno. El escritor no tiene verdadero poder de influir en el proceso. En inglés tenemos una expresión para describir esto: «es como ponerle pintalabios a un cerdo» [risas]. Simplemente te permite mejorar muy levemente las cosas al final de todo. Así, me di cuenta de que estaba más interesado en crear experiencias. Por lo tanto, volví a la universidad, a la USC [University of Southern California], ya que consideraba que dar el salto de escribir para TV a diseñar videojuegos era demasiado grande. Allí la mayoría de cursos no valían para nada, pero estuvo bien para poder familiarizarme con las herramientas y crear prototipos. De hecho, allí creé el prototipo de lo que luego sería después The Unfinished Swan.

¿Cuánto tiempo tardasteis en desarrollar What Remains of Edith Finch? Empezamos oficialmente en enero de 2013, y finalizamos en abril de 2017, algo así como cuatro años y medio. Lo cierto es que el juego empezó como un simulador de buceo en la universidad. Había estado leyendo mucho de H.P. Lovecraft y entonces quería hacer un videojuego sobre la idea de explorar lo desconocido. Mi propia experiencia sobre el buceo es estar ante algo sublime, estar

debajo del agua, ver algo que es realmente precioso y sentirse muy afortunado de estar ahí; pero al mismo tiempo es sentirse muy frágil y fuera de tu elemento, donde puedes morir muy fácilmente.

¿Qué esperábais lograr con un juego como ese? Nuestra esperanza es que los jugadores sientan que están ante algo nunca visto para ellos. Un encuentro con algo genuinamente nuevo y quizás inquietante, que les produzca cierta agitación. Mi idea es siempre hacer algo que sea memorable, porque ya sabes, hay muchos trabajos creativos que hacen las cosas placenteras y fáciles, son como una especie de comida basura: es rápido, satisface tu apetito, pero se olvida fácilmente. Estoy más interesado en crear experiencias intensas, que dejan su impronta emocional, que te den la oportunidad de explorar cosas sobre las que igual no has pensado demasiado. Desde un punto de vista ya personal, lo que más me interesa a mí es el diseño de la obra como un proyecto de investigación. El juego me da la oportunidad de explorar cosas que no entiendo y pasar mucho tiempo pensando sobre estas cosas, explorando, haciendo prototipos, e intentando averiguar formas de hacerlo llegar a otros de un modo que puedan entenderlo. Una de las cosas más raras de todo este proceso es que la experiencia de desarrollar el videojuego es similar a la experiencia final de jugarlo. Nosotros exploramos estos nuevos sentimientos durante el desarrollo y luego buscamos que los jugadores experimenten esos sentimientos a través de la exploración.

¿Las reacciones de jugadores y críticos sobre el juego han cumplido vuestras expectativas? ¡Sí! Las reacciones han sido muy buenas, estamos muy orgullosos de la intensidad de la respuesta que el juego ha suscitado. Cuando lo lanzamos no teníamos ni idea de qué esperar. Al final, simplemente estás

«Con el paso de los años aprendí que escribir dentro de la industria de los videojuegos no es la cosa más atrayente del mundo, es como escribir para el porno»

feliz de que el juego sobreviviera [risas]. Hubo muchos momentos en los que parecía que podría no finalizarse o que habría que quitar partes importantes de él, pero al final lo que sientes es alivio de haber terminado la obra. Lo que más me ha sorprendido es oír a tanta gente decir que era una experiencia realmente intensa o que es la primera vez que un juego les hace llorar. Cuando dimos a probar una versión del juego que se acercaba bastante a su resultado final, vimos a decenas, incluso centenares, de personas jugarlo y no nos encontramos con que nadie llorara o que transmitiera que este sería un juego que les emocionara tanto ni lo más remotamente. Pero quizás eso tiene que ver con el contexto en el que se juega, con el creador detrás de ti viendo cómo juegas… En cualquier caso, estoy muy contento con la intensidad de la respuesta generada. Sin embargo, hay algo extraño, y es que siendo una obra que ha generado tan buenas críticas, desde un punto de vista comercial no ha sido tan exitosa. Supongo que, eventualmente, dará sus frutos económicos, pero no sé qué es lo que hace que un juego sea comercialmente exitoso. Parece que vivimos una época especialmente complicada para los juegos de un jugador. Esa parte de la respuesta ha sido un tanto extraña para nosotros, porque, ¡guau!, hemos tenido mucha suerte en muchos sentidos y la gente ha sido muy cariñosa con el juego, y sin embargo parece que no es lo que el mercado quiere.

What Remains of Edith Finch ha sido catalogado como muchos como un “walking simulator”; ¿cuál es tu opinión sobre esta etiqueta? Creo que es un término muy extraño, o sea, ¿walking simulator? [risas] A mí como que me llega a gustar porque es tan bizarro… y de algún modo habla de la historia de su desarrollo. De alguna forma, este término tan extraño, que no es particularmente descriptivo, lo que nos trasmite es la dificultad que tenemos ahora mismo de categorizar estos juegos. No creo que en este momento tengamos ningún término que sea mejor, y la gente intenta pensar nuevos términos, pero todavía estamos en una fase que en la que es demasiado pronto para codificar qué son estas cosas. Personalmente, como desarrollador, me gusta el hecho de que ahora tengamos al menos algo, donde podemos identificar a los jugadores a los que les encantan este tipo de videojuegos. Pero incluso más importante es que así podemos identificar a los jugadores a los que no les gusta este tipo de juegos: «ah vale, no necesito jugar a esto». Eso es mejor que alguien piense que esto 33


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es como un first person shooter, y de pronto lo descargue, juegue y termine muy cabreado. ¡Eso es malo para todo el mundo! Si alguien ya ve que es un walking simulator, no hay sorpresa y decepción. Y eso yo pienso que ayuda a todo el mundo. Hace unos años hubo una especie de crisis existencial donde la gente decía «oh, esto no debería existir, por qué hay gente que hace juegos como éste». Y esto era así porque no teníamos forma de separar este tipo de obra de otras: «vale, este juego es para ti, este otro es para ti…». Nadie espera que a todo el mundo le tengan que gustar todos los libros, o todas las películas que salgan, y sin embargo, por alguna razón, parece que a los gamers les tienen que gustar todos los juegos que aparecen. En plan, «ok, soy un gamer, me gustan los juegos» [risas]. Por lo que tener etiquetas ayuda al mercado a que las personas puedan identificar por sí mismas el tipo de juegos que les pueden gustar. Y también creo que es justo que haya gente que considere que estos walking simulators no son juegos propiamente dicho. Para la mayoría de la gente los videojuegos tienen que ver con un sentido del reto, superar dificultades, y claro, hay un montón de walking simulators que no tienen ningún reto, no van de eso. Por eso pienso que es justo que para muchas personas este tipo de obras no sean juegos. Pero también, teniendo en cuenta esa definición, podríamos decir que Uncharted no es un videojuego porque no hay reto, en todo caso hay una ilusión de reto. Vamos, que si a Nathan Drake le pegan cien tiros en la cabeza o lo que sea y no pasa nada, ¡está bien! [risas]. La penalización se ha vuelto tan pequeña, que pierdes como mucho veinte segundos de progreso. Por eso es interesante cuando la gente se queja de los walking simulators y dice «oh, es que esto es muy fácil». Claro, no hay un nuevo modo de juego plus para What Remains of Edith Finch como puede haber para Uncharted que hace las cosas muy difíciles. Pero para la mayoría de los jugadores, el reto es igual en ambos casos, ya no es real. Quizás para juegos como Dark Souls eso cambia algo, pero para la gran mayoría de títulos eso es así.

Sin embargo, en muchos walking simulators hay también retos jugables en el sentido en el que rompen la jerarquía que se establece entre el desarrollo narrativo y las mecánicas dentro del juego. Por ejemplo, una de las cosas que más me llamó la atención y me gustó sobre What Remains of Edith Finch es la forma en que convertisteis en jugables 34

What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) The Unfinished Swan (Giant Sparrow, 2012)

«What Remains of Edith Finch empezó como un simulador de buceo en la universidad tras haber leído mucho de Lovecraft»


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«Hemos tenido suerte en muchos sentidos y la gente ha sido muy cariñosa con el juego, pero parece que no es lo que el mercado quiere» pedazos de narrativa. Así se hace muy difícil separar lo mecánico y lo narrativo, y ahí creo que habéis conseguido algo remarcable, que también ayuda a romper ciertas cosas dentro de la cultura del videojuego. En What Remains of Edith Finch hay muchas capas de experiencia. Por ejemplo, estábamos probando con jugadores algunos de los prototipos, entre ellos, la historia de Gregory, donde tú manejas una rana en la bañera. Y ahí estábamos testando si la gente sabía cómo manejar al personaje, cuáles eran los objetivos… y eso es una capa de todo el proceso. Una vez que ponemos la historia dentro de la casa, y ponemos a los jugadores a jugar, no ya cinco minutos de esa historia particular, sino unas siete historias que te llevan a ese momento, entonces la historia de Gregory se torna algo completamente diferente. Cuando probábamos los prototipos de las historias individuales por separado, parecía que el

juego iba a ser demasiado simple, y que la gente se iba a aburrir. Claro, para nosotros era muy difícil recoger información sobre hasta qué punto la gente estaba pensando sobre las historias que habían jugado previamente, ¿están preocupados por lo que puede venir después? Todo esto al final se reduce a la definición que Sid Meier hace del videojuego como «ese conjunto de elecciones interesantes». Yo creo que eso también es cierto para este videojuego, con la diferencia de que aquí las elecciones que están haciendo es sobre la historia. Por ejemplo, «¿cómo me siento acerca de lo que ha hecho esta persona? ¿O qué ha pasado realmente en esta historia?». Son cosas que están ocurriendo en la mente de los jugadores.

Como diseñador, ¿cómo creas una experiencia determinada de juego? Generalmente comenzamos con un sentimiento. Por ejemplo, en la historia

de Calvin, ¿qué sentiría un niño en un columpio?, ¿qué es lo que recordamos sobre ello? Y luego miramos un montón de referencias, fotografías, vídeos, y otras cosas que nos puedan decir algo sobre ese sentimiento. Otras veces buscamos música que nos pueda ayudar a evocar ese sentimiento. Después, empezamos a trabajar en un pequeño prototipo e intentar hacer algo que sea interesante. Intentamos hacer algo que vaya en esa dirección, qué es lo que se siente cuando se está en un columpio o lo que sea, y a partir de ahí pensamos en cómo hacer que eso sea divertido y que los jugadores lo entiendan. Al final del proceso es ya cuando nos centramos más en las cuestiones relacionadas con el tono y las sensaciones. Por ejemplo, en el caso de Calvin, hubo mucha discusión acerca de cuánto tiempo le llevaría al columpio dar la vuelta a la rama. Porque esa historia sería muy diferente si fueran sólo veinte segundos, un minuto, o cinco minutos. La música también juega un papel muy importante en la creación de estos sentimientos, ¡o los diálogos! Es muy difícil cuando estás creando una experiencia, porque en realidad todo contribuye a ella. @

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Un cuento gótico del Cinturón de Óxido Texto Koldo Gutiérrez

El debut del estudio Infinite Fall en los videojuegos no podría haber sido más estimulante. Night in the Woods es una fascinante aventura gráfica de estilo tradicional y aspecto adorable, pero tras sus animales parlantes se halla una profunda reflexión sobre la situación socioeconómica actual en Estados Unidos y la desaparición de la clase media en un pueblo industrial venido a menos. Bienvenidos a Possum Springs, donde la crisis y los misterios van unidos. 36


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argaret ‘Mae’ Borowski es una gata de veinte años que decide abandonar la universidad y volver a casa de sus padres, situada en un pequeño pueblo minero llamado Possum Springs que creía haber dejado atrás para siempre. Allí se reencontrará con su familia y los viejos amigos, aquellos que no tuvieron la oportunidad de escapar de un lugar en clara decadencia. Así comienza Night in the Woods, una aventura gráfica 2D con un precioso diseño artístico creada por el estudio norteamericano Infinite Fall. Pero lo que podría haberse quedado en un juego simpático con animales parlanchines, sentido del humor, bonitos fondos y una magnífica banda sonora ha resultado ser mucho más que eso y se ha convertido por derecho propio en uno de los mejores títulos del año pasado. Su mayor logro está al alcance de muy pocos: habla del presente, de nuestra generación y de la actualidad socioeconómica como nadie se ha atrevido a hacer en un videojuego hasta ahora. El matrimonio formado por Scott Benson y Bethany Hockenberry no tenía experiencia en este medio, pero él había trabajado de animador en series independientes. Se unieron a Alec Holowka, que ya había realizado un puñado de juegos indies anteriormente y juntos presentaron un proyecto a Kickstarter en 2013 que pedía 50.000 dólares y consiguió 209.375. Así pudieron fundar su propio estudio para desarrollarlo con calma, y más de tres años después finalmente vio la luz Night in the Woods. Inicialmente llamó la atención de la comunidad por su cuidado aspecto, pero lo que parecía una aventura convencional tenía aspiraciones más complejas. La protagonista regresa resignada a su pueblo natal y las cosas no empiezan bien: resulta que sus padres no le están esperando en la estación, ya que creían que llegaba al día siguiente. Ese pequeña molestia inicial marca la relación familiar, sumada a la tirantez latente por el hecho de que haya decidido dejar la carrera, lo que no les hace mucha gracia. Aunque acogen a su única hija en casa, no se callan ciertos comentarios y reproches, lo que no anima precisamente a la recién llegada. Sin estudiar ni trabajar, convertida en una “nini”, y con discusiones en casa, Mae decide salir a reencontrarse con sus viejos amigos: Bea, una cocodrilo gótica un tanto arisca; Gregg, un simpático zorro bastante liante y su novio Angus, un tímido y bonachón oso con sombrero. Pese a sus dudas iniciales, Mae es recibida de nuevo con los brazos abiertos, especialmente

por Gregg. Sin embargo, algo terrible ha pasado durante su ausencia: otro miembro del grupo, Casey, desapareció hace meses del pueblo sin dejar rastro alguno. Sus amigos creen que se metió en un tren y se largó de allí para siempre, sin mirar atrás, pero sus padres temen que algo malo le haya pasado y han puesto carteles para encontrarle. Depresión económica Con esos elementos queda claro desde el principio que esta no va a ser una aventura simpática y ligera sobre repartir amor y cupcakes. Possum Springs no pasa por su mejor momento; el pueblo está en crisis desde el cierre de la mina de carbón en los 80, lo que aumentó enormemente la tasa de desempleo. Esa fue durante casi dos siglos la principal industria de la región, junto con un aserradero y una fábrica de cristal también desaparecidas en la actualidad. En nuestros paseos por la zona aún podemos toparnos con algunos vestigios de ese pasado industrial, fantasmas que nos recuerdan lo que Possum Springs fue y nunca volverá a ser. Algunos comercios han sido clausurados durante nuestra ausencia, lo que aumenta el sentimiento de nostalgia en la sufrida protagonista. La situación empeora tras unos días cuando de pronto nos encontramos con que uno de sus sitios favoritos, el restaurante Pastabilities que tiene «la mejor pizza del pueblo», también acaba de bajar la persiana. «No más cumpleaños especiales. Esto es lo peor que le ha pasado al pueblo desde la inundación», suelta lacónica ante el cartel de “cerrado”. Eso no es algo que ocurrió hace tiempo, cuando ella estaba en la universidad, sino que acaba de pasar ahora, casi en tiempo real, ante nuestros ojos. Así empatizamos totalmente con ella, al tener la sensación de que ese pueblo está realmente vivo. O mejor dicho, muriendo; no es un simple decorado de cartón piedra, sino que en cualquier momento sabemos que otro comercio puede ser el siguiente en caer.

Night in the woods habla de la actualidad socioeconómica como nadie se ha atrevido a hacer en un videojuego hasta ahora Sin estudiar ni trabajar y con discusiones en casa, la protagonista del juego decide salir a reencontrarse con sus viejos amigos

Possum Springs está inspirado en Lewistown, un pequeño pueblo de Pennsylvania de unos 8.000 habitantes donde nació y se crió Bethany Hockenberry, coguionista del juego junto a su marido. En una entrevista reconoció los evidentes tintes autobiográficos de Night in the Woods al haber pasado su infancia y adolescencia en un pueblo minero de la América profunda en decadencia. «La comunidad trataba de ser autosuficiente con sus negocios, así que la cuestión era: ¿qué pasa cuando esos negocios desaparecen? Se crea un 37


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vacío, porque no había nada más allí para sustituirlos», explicaba. Ese tipo de lugares no tienen mucho movimiento, lo cual tiene su parte positiva y negativa: «Es uno de esos sitios donde creces con los mismos niños desde la guardería, porque no mucha gente venía ni se iba. No era fácil mudarse a otra zona mejor y más grande, por falta de dinero, obligaciones familiares o ausencia de oportunidades laborales. Había gente a la que le gustaba permanecer ahí, aunque a mí me resultara difícil de entender». Precisamente, al tratarse de un entorno tan cerrado «es un buen lugar para crecer y con muchas cosas positivas, como conocer a las historias que mis padres y sus amigos nos contaban. No era un lugar terrible para vivir, pero tenía sus retos», cuenta. Night in the Woods habla, en definitiva, sobre la desaparición de esa clase media en Estados Unidos. Al recorrer las calles del pueblo nos cruzamos habitualmente con las mismas personas, esas con las que hemos crecido, un antiguo compañero de clase o un viejo amigo de tu padre. Muchos de ellos deambulan por ahí sin trabajo y es habitual toparnos con algunos obreros borrachos con los ojos rojos sin mucho que hacer o que hablan a la puerta del pub sobre el partido de esa noche. Aunque muchos negocios han desaparecido, hay uno que prevalece por encima de todos: la iglesia. Allí es donde trabaja la ingenua madre de Mae, mientras que el padre lo hace en la tienda de alimentación.

Night in the Woods no es un juego innovador en lo jugable. Todo se limita, como admiten sus creadores, a «explorar, hablar, ver y tocar»

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Ambos realizaron un gran esfuerzo para que su hija fuera la primera de la familia en ir a la universidad, así que sin pretenderlo ejercieron demasiada presión sobre ella. Ahora la adolescente vive una rutina constante: se despierta a las tantas y visita a sus tres amigos que tienen trabajos a media jornada en algunos de los comercios que aún quedan. Sus vidas son igual de monótonas

PRÍNCIPE, 3. BILBAO – 944 611 766


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y aburridas, pero al menos lo han asumido y tratan de salir adelante. Por la noche, los cuatro quedan y van a dar una vuelta, a tomar algo o a divertirse de las pocas maneras que pueden en un pueblo gris como ése: entrando en casas abandonadas, disparando con una chimbera, poniendo las piernas sobre las vías del tren y apartándolas antes de que llegue o haciendo peleas a cuchillo. Cualquier cosa sirve para evadirse de la triste realidad diaria. Rust Belt Gothic Scott Benson, coguionista y marido de Bethany, tiene muy claros sus referentes para crear el juego: el género Southern Gothic (Gótico Sureño), especialmente de escritoras como Flannery O’Connor o Edgar Allan Poe y La caída de la Casa Usher. Benson va un paso más allá y acuña un término para definir de manera más precisa la historia de Night in the Woods: Rust Belt Gothic, que podría traducirse como “Gótico del Cinturón de Óxido”. Esa es la manera común de referirse al cinturón industrial de Estados Unidos, principalmente en regiones del Medio Este como Illinois, Indiana, Maryland, Michigan, Missouri, Ohio, Virginia, Wisconsin o la citada Pennsylvania. «El Rust Belt Gothic trata sobre la economía. Es extremadamente materialista, al menos desde nuestro punto de vista», explica, «en manos de quien sólo percibe esa estética como interesante puede resultar terrible; podría ser simplemente un montón de “ruin porn” (porno de ruinas). En plan: “Antes tenían trabajo, pero ya no y ahora todo el mundo está deprimido”. Pero creo que en manos de gente de aquí, o que ha vivido aquí por una larga temporada y que aman esto, puedes conseguir muchas cosas divertidas con ello». Además de un marcado discurso social, político y económico, el guionista

reconoce otras influencias estéticas a la hora de crear su ópera prima, ya que él mismo es su diseñador artístico: el autor de comics más vanguardista de la actualidad, Chris Ware; la oscuridad gótica de Mike Mignola y una mítica ilustradora de los años 50 que trabajó en algunas de las mejores películas de Disney como Cenicienta, Alicia en el País de las Maravillas o Peter Pan, Mary Blair. Pero si un artista destaca por encima de todos como inspiración es Richard Scarry, tanto a nivel estético como de tono. Quizá su nombre no nos diga nada, pero sus cuentos infantiles han marcado a varias generaciones, especialmente sus obras Busytown o Everyone is a Worker. Sus protagonistas suelen ser animales antropomórficos con expresiones faciales extrañas, similares a los de Night in the Woods. Por supuesto, Benson también se basa ligeramente en otros videojuegos. La historia de Gone Home, que mezcla adolescencia y fantasmas, podría ser casi una precuela de este. El realismo mágico y oscuro de Kentucky Route Zero, las conversaciones adolescentes y con toques fantásticos de Oxenfree. Benson también confiesa haber cogido ciertas ideas de otros títulos que aparentemente no tiene nada que ver con el suyo, como la narrativa de Dark Souls, que puede hacer que nos perdamos algunas tramas si no estamos atentos, o los arcos argumentales de cada personaje en el clásico Final Fantasy VI, con sus pueblos vivos e interesantes. Night in the Woods no es un juego innovador en lo jugable. Todo se limita, como admiten sus creadores, a «explorar, hablar, ver y tocar». Lo importante, como en toda aventura gráfica, es la parte narrativa. Su atmósfera bella pero inquietante, rodeada de misterios, nos anima a juntarnos con nuestros amigos para descubrir los secretos ocultos en Possum Springs. A los pocos días de

nuestro regreso encontramos un brazo amputado en plena calle, lo que recuerda poderosamente a la oreja cercenada que inicia la trama de Terciopelo Azul y aumenta el toque lynchiano del juego. Los extraños sueños que Mae tiene cada noche acrecientan también la incomodidad y nos hacen temer que algo grave está a punto de suceder en el pueblo. Quizá todo sea fruto de la depresión en la que la joven está inmersa, incapaz de encontrar su lugar en el mundo, atrapada en un sitio que odia, con unos padres que no le comprenden y unos amigos con los que ha perdido cierta relación. Mae verbaliza esos sentimientos en algunas reflexiones brillantes, como cuando suelta: «Beber cerveza es una de esas cosas que hacen los adultos que jamás entenderé, como pagar impuestos». Es labor nuestra recuperar el contacto con esos viejos compañeros, así que en ciertos podremos tener momentos de intimidad con ellos, al elegir con quién hacer planes esa noche, lo que hará que la historia cambie ligeramente. Scott Benson se refiere al tono nihilista del juego: «La depresión y alienación son elementos presentes, pero así es la vida. La gente crece, ve deporte y celebra cumpleaños. Se casan, tienen niños y van en bici. Todo el mundo no se pasa el tiempo sentado y lamentándose. Era importante para nosotros representar esa vida que está ahí, que no está sólo definida por los momentos prósperos y las crisis». Night in the Woods ha conseguido captar y sintetizar gran parte del espíritu de nuestro tiempo, el zeitgeist actual, como pocas obras recientes lo han hecho. Esa desazón que atenaza ahora mismo a la generación millenial, pero hecho desde el respeto, con inteligencia, sensibilidad y gran conocimiento de causa. Possum Springs está en Pennsylvania, pero podría ser Bilbao, Madrid o Barcelona si la situación socioeconómica no mejora. @

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La vida en una casa transparente Texto Elizabeth Casillas

María Luque firma Casa transparente (Sexto Piso, 2017), una novela gráfica sobre la vida nómada, sobre apropiarse de los “no lugares” y utilizarlos como fuente de inspiración.

— ¿Mi casa es para allá? — El hotel no es tu casa. — Esta semana vivo ahí.

M

aría Luque (Rosario, Argentina, 1983) acaba de publicar su última novela gráfica, Casa transparente, un relato autobiográfico en el que cuenta cómo, desde hace unos años, compagina su trabajo de ilustradora y dibujante de tebeos con cuidar las casa de sus amigos cuando se van de viaje. «Pago sus impuestos, riego las plantas y paseo sus perros. Todo el tiempo soy una vecina nueva, en algunas casas no llego a averiguar cuál es la mejor verdulería del barrio y en otras me quedo varios meses y hasta aprendo el nombre de las calles», explica Luque. Casa transparente llega a las librerías gracias a que la autora argentina se ha hecho con el I Premio de Novela Gráfica Ciudades Iberoamericanas que organiza la Unión de Ciudades Capitales Iberoamericanas (UCCI) junto al Ayuntamiento de Madrid y a la Editorial Sexto Piso. El jurado destacó la obra por su calidad, tanto en el dibujo como en el relato, valorando precisamente ese paso de la protagonista por distintas ciudades latinoamericanas –Luque

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La autora compagina su trabajo de ilustradora y dibujante de tebeos con cuidar las casa de sus amigos cuando se van de viaje «A pesar de lo precario, hay cosas que me encantan de no tener un lugar fijo»

recorre medio continente, de Buenos Aires a México, pasando por Cuzco o Bariloche– en una búsqueda de un espacio propio. Y aunque el jurado añade: «como le sucede a muchos y muchas jóvenes», esta novela gráfica no es necesariamente un relato generacional.

“si ésta fuera mi casa”, “cuando tengas casa” se van sucediendo a lo largo del libro, potenciando aún más esa sensación de vacío, de búsqueda de la identidad y de espacio propio, que contrasta con la explosión de color que caracteriza a la obra de la dibujante argentina.

Así, Casa transparente se convierte en un libro sobre cómo el “no-lugar” del que escribía el antropólogo francés Marc Augé se transforma, por la fuerza, en lugar. O lo que es lo mismo, sobre cómo los espacios de transitoriedad acaban reformulándose en lugares vitales para hacer frente a la ausencia de un hogar, de una casa que se traduzca en seguridad y calma. Sin embargo, esta metamorfosis de los no-lugares con los que se relaciona la autora (y aquí se engloban hoteles, supermercados, estaciones de autobuses o casas ajenas) a lo que entendemos como hogar, con su connotación más filosófica, no se da por voluntad, sino que queda forzada por la precarización a la que están sometida y que es común a muchos, con especial incidencia entre los jóvenes.

Precisamente esta ocupación de espacios que no le pertenecen termina por influir (y mucho) en el proceso creativo de la autora, al condicionar desde el lugar en el que se sienta a trabajar hasta las lecturas que le van a acompañar en el proceso. «Lo primero que hacía al llegar a cada casa era mirar la biblioteca y elegir qué iba a leer mientras viviera ahí. Le sacaba fotos a los estantes para después devolver los libros a su mismo lugar. Es lindo poder sumergirse en la intimidad de la casa de otros, ser reemplazante por un tiempo, comer en sus mesas y cuidar de sus gatos. Me gusta esa sensación de llegar a un barrio que no conocés y tener que averiguar dónde están las mejores verduras, el café con linda luz para dibujar y los museo», asegura.

Aunque no todo es negativo, si bien siempre terminan surgiendo conversaciones en su entorno sobre lo imposible que parece tener alguna vez una casa propia o lo difícil que es alquilar cuando no se tiene un trabajo fijo, la dibujante argentina también habla de cómo se aprovecha de la situación: «A mí me resultó por un tiempo inventarme ese trabajo de cuidar casas porque nunca estoy segura de cuánto tiempo quiero quedarme en una ciudad y es una buena manera de poder pasar períodos variables de tiempo, temporadas cortas. A pesar de lo precario, hay cosas que me encantan de no tener un lugar fijo. Me gusta no acumular objetos, no tener ningún mueble, que todo lo que necesito pueda entrar en una valija», comenta Luque. Cuando tenga una casa

Casa transparente María Luque (Sexto Piso, 2017)

«Cuando tenga una casa, si alguna vez tengo una, voy a comprar el envase grande», le responde María a una dependienta de un supermercado cuando le explica los beneficios de llevarse una promoción de champú en el que se puede comprar el doble de producto a mitad de precio. Y seguido, el supermercado comienza a hacerse cada vez más grande y el personaje cada vez más pequeño. Al pasar la página María verbaliza: «Si ésta fuera mi casa, ¿dónde guardaría el abrelatas?». Finalmente, no lo encuentra y termina haciendo un apaño con un cuchillo. Estos “cuando tenga una casa”,

Sin embargo, hay algo que a la vez permanece y muta en cada estancia: el color. «Siempre me fascinó el color y creo que es la razón por la cual dibujo. Tengo un recuerdo de cuando era chica, había aparecido en mi casa una caja de madera muy gastada y yo quería pintarla de rosa. Conseguí muchos pomos de témpera y empecé a mezclar rojo y blanco y nunca formaba el rosa que yo quería. Fui al kiosco a comprar más blanco al menos tres veces y cuando me di cuenta había preparado una cantidad de pintura enorme. Me acuerdo del olor hermoso que había en la habitación y cómo me iba hipnotizando cada vez más ese remolino que armaba con el pincel mientras mezclaba los colores. Eso me sigue pasando, los colores me parecen magnéticos y es la parte que más disfruto de dibujar», afirma la autora. Y si bien es una fantasía creer que el estilo es algo que se encuentra una vez y donde uno se queda para siempre, la esencia permanece, aunque se incorporen cosas nuevas cada día. Casa transparente es, en definitiva, un libro sobre el ser y el pertenecer —ser de un sitio, pertenecer a muchos otros— en el que se avanza por el impulso y la emoción a través de un dibujo naïf, colorista y cálido. Se respira frustración, pero también esperanza y vida. Distintas formas de vivir, de tomarse la vida. Al fin y al cabo, una casa transparente tiene la ventaja de poder pintarla según se tenga el día. @ 41


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Las matriarcas del crimen Texto Koldo Gutiérrez

¿Hartas de machos alfa que lideran bandas mafiosas y clanes familiares con valores conservadores? Floyd Gerhardt y Grace Briggs también lo estaban, por eso han decidido que ya era hora de dar un puñetazo sobre la mesa y ser ellas quienes pasen a liderar las poderosas familias criminales en la segunda temporada de Fargo y el cómic Briggs Land. Aunque a algunos les cueste aceptarlo.

V

ito Corleone, Tony Soprano, Pablo Escobar, Al Capone, El Chapo Guzmán… Estamos acostumbrados a que los grandes delincuentes de ficción y realidad que operan a sus anchas con un nutrido grupo de colaboradores sean siempre hombres. Algunos incluso llegan a implicar a su familia directamente en el negocio criminal, permitiendo que sus hijos prosperen hasta llegar a convertirse en sus sucesores. La mafia, en definitiva, es cosa de tíos, pues se rige por un férreo patriarcado. Sin embargo, en dos recientes casos es la mujer quien lleva los pantalones. Y la pistola.

Briggs Land Brian Wood y Mack Chater (Dark Horse) Fargo Noah Hawley (FX) 42

La segunda temporada de Fargo comienza con el patriarca de los Gerhardt sufriendo un infarto. El veterano Otto queda totalmente incapacitado, así que no puede seguir liderando a la familia, la más poderosa y peligrosa del crimen organizado en Dakota del Norte. Esta situación provoca que su mujer, Floyd, se vea obligada a coger las riendas del clan para seguir adelante con sus turbios negocios y mandando a sus tres hijos varones. Este cambio de líder no gusta a sus vástagos, especialmente a Dodd, el mayor de los hermanos. La historia tiene lugar en 1979, así que estar a las órdenes de una mujer no está bien visto, especialmente en una sociedad criminal tan cerrada y tradicional, ajena a los cambios sociales, donde el machismo lo impregna todo y las mujeres son vistas como simples reproductoras, cocineras y limpiadoras. Floyd Gerhardt es fuerte, inteligente y tiene carácter, así que sabe lidiar con la situación. Es plenamente consciente de que sus hijos no están dispuestos a tolerar este cambio en el statu quo, y que si fuera necesario serían capaces de luchar entre ellos por hacerse con el poder del clan. El primogénito

lleva varias décadas preparándose para esto, desde que siendo pequeño ayudaba a su padre a matar a sus enemigos. La matriarca sabe que el vacío de poder dejado por su convaleciente marido conlleva problemas más graves que las disputas familiares. Ella no va a perder el tiempo regañando a sus hijos como si fueran críos, ya que los mayores ataques van a venir desde fuera, por parte de otras bandas rivales que se han enterado de lo ocurrido y reclaman lo que creen suyo. Con el trono vacío, las hienas están al acecho. Además, consideran que al tratarse de una mujer no supondrá una gran amenaza para sus intereses. Así que la nueva líder deja pronto las cosas claras a su familia, poniendo las cartas sobre la mesa: deben permanecer unidos en estos duros momentos para sobrevivir y derrotar a sus enemigos, por mucho que a algunos les cueste aceptar que ahora sea ella quien manda en casa por primera vez. Floyd es una mujer dura y curtida, a la antigua usanza. Se crió durante la Gran Depresión, tuvo tres abortos naturales y otros dos hijos nacieron muertos. Crió a cuatro tiarrones, el mayor de los cuales murió en la Guerra de Corea, todos bastante violentos. Y siempre a la sombra de su marido, así que ya iba siendo hora de reclamar el papel que le pertenecía en la familia y el negocio. Mientras los gangsters van llegando a la región y las malas noticias hacen lo propio en el hogar de los Gerhardt, la madre se ocupa de mantener la sensatez, la serenidad y la cabeza fría. El tozudo Dodd cree que se encuentran inmersos en una guerra, así que prefiere optar por métodos más expeditivos y cuestiona la capacidad de Floyd para liderar la batalla. Se siente ofendido porque la


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si fuera otro simple lacayo más. Tras 34 años de matrimonio y penurias, Grace se atreve al fin a plantarle cara y decide coger el timón. El problema no es sólo que Jim siga siendo un hombre poderoso y peligroso incluso estando encarcelado, sino que tienen tres hijos adultos que no se toman de buen grado el paso dado por su madre. Los tres vástagos tienen, no por casualidad, nombres bíblicos: Isaac, Noah y Caleb.

Floyd Gerhardt se crió en la Gran Depresión, tuvo varios abortos y ha criado a cuatro hijos violentos, así que sabe manejar la situación banda rival se haya dirigido a ella para negociar, incluso le parece mal que haga partícipe a su propia hija veinteañera de las noticias en un ilustrativo diálogo que tiene lugar en la cocina de casa: —Ella no debería estar aquí. —Ya es mayor. Le he dicho que se quede. —Es una niña. —Y las niñas se convierten en mujeres. Y cambian los pañales de los niños. Tras esa conversación, la madre pide a todos que abandonen la habitación y se queda a solas con su hijo. Ella le deja claro que están en una situación muy complicada, así que prefiere mirar a largo plazo, por el bien de la familia y del imperio que su marido creó. Deben dejar sus egos a un lado y luchar por el bien común. «Llegará tu momento. Si estás a mi lado ahora, te prometo que en cuanto hayamos superado esta crisis te entregaré tu legado y no pensaré más que en mi tumba». Un discurso impecable, sincero y directo que hasta alguien corto de miras como Dodd es capaz de aceptar a regañadientes. A woman provides to her family

Más complicado aún es el caso de Grace Briggs, protagonista de Briggs Land, el cómic de Dark Horse escrito por Brian Wood y dibujado por Mack Chater que se está publicando actualmente. La historia comienza con Grace visitando a su marido

en la prisión federal de máxima seguridad donde lleva dos décadas detenido en cadena perpetua por atentar contra el presidente de Estados Unidos. El vis a vis suele ser habitual, dos veces a la semana, pero esta vez es especial: en lugar de ir allí como siempre a recibir órdenes de su esposo, que le dicta cómo llevar sus negocios y la familia, ahora la mujer ha decidido revelarse y anunciarle que no piensa volver, pues ella va a hacerse con el control. El hombre no da crédito, pero ella no se doblega ante sus amenazas: «No me subestimes. No soy una vendida. Estoy dispuesta a hacer lo que sea necesario para proteger nuestro país y nuestra historia. Soy una Briggs desde que tenía diecisiete años, se me da bastante bien». Al hablar de “país”, Grace se refiere precisamente al Briggs Land que da nombre al tebeo; una especie de estado paralelo fuera del sistema que ocupa casi 1.500 km² de terreno rural dentro del estado de Nueva York. Fue fundado en 1980 por parte del movimiento secesionista para todo aquel que quisiera vivir al margen de la ley, así que el nacionalismo ario, el tráfico de drogas y armas, el blanqueo de dinero y todo tipo de crímenes campan a sus anchas en este utópico (¿o distópico?) país gobernado por la familia Briggs y dirigido desde la cárcel por el patriarca, Jim. No resulta sorprendente que su mujer acabe harta de todo esto y de seguir teniendo que recibir órdenes de su marido como

Caleb es el primogénito, un empresario a quien le gusta tanto el blanqueo de dinero como de piel, ya que es supremacista ario. Noah es una especie de mercenario que va por libre y se encarga del trabajo sucio. Isaac es el menor y acaba de volver de la guerra de Afganistán, donde estaba destinado. El benjamín de la familia es el único que comprende la decisión de Grace y se atreve incluso a enfrentarse a su hermano mayor cuando este acaba de conocer la noticia. Caleb le echa en cara que siempre haya sido el niño de mamá, pero este le responde que es lo mejor para el clan, aunque no lo termina de aceptar, y da un motivo de peso: «¿Una mujer al mando? A ver cómo responde la comunidad». Claro que la respuesta del soldado es aún más contundente: «Te criaste en la misma casa que yo; sabes que siempre ha mandado ella». Al final, cuando madre e hijo hablan cara a cara, el discurso suena muy similar al de la casa de los Gerhardt: —Todo va a cambiar. Yo soy el hijo mayor, el primogénito. A nuestra gente eso le importa. —Escucha, tienes que salvar la cara, lo entiendo. Pero quiero que la familia esté unida y fuerte. Sabes que vendrán a por el país. Mañana en el desayuno hay reunión familiar. Piensa en cómo puedo hacer que esto te convenga. Al día siguiente, la matriarca explica sus intenciones desde el principio, sin rodeos. Ella piensa en el bien común, en el futuro de la comunidad y de sus nietos. Se ve obligada a pactar ciertos acuerdos con sus dos díscolos hijos, lo que parece que calmará las cosas al menos de momento. Grace no es ingenua, sabe que es una medida temporal; Caleb sigue en contacto con su padre, al que admira profundamente, y Noah no está dispuesto a acatar órdenes de nadie, especialmente de una mujer. Algún día deberían quedar Floyd Gerhardt y Grace Briggs a tomar té para poner en común todo esto, explicar cómo han conseguido ocupar el lugar de sus controladores maridos, manejar con cordura el negocio familiar y hacerse valer ante sus machistas hijos. @ 43


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PABLO VERGEL (STIRNER, 2016)

El autor del ensayo Incógnita OVNI: Metafísica de la ruptura se pasa a la ficción con la historia de un periodista especializado en temas paranormales. El protagonista retoma una vieja investigación relacionado con un caso de contacto extraterrestre. El título remite a una de las famosas frases del inolvidable vidente-profeta-personaje Carlos Jesús que se dio a conocer en España a principios de los 90. La portada es cosa de Pablo Ríos, otro sospechoso habitual de la ufología patria.

La plataforma de podcasts de la SER ha estrenado recientemente esta interesante serie documental sobre el fenómeno OVNI. Diversos investigadores y especialistas en la materia, como David Cuevas, Javier Sierra, Miguel Pedrero, Josep Guijarro, Manuel Carballal, Juan José Sánchez-Oro, Jesús Callejo y Chris Aubeck hablan sobre casos reales de avistamiento: Roswell, Manises, Montserrat, Conil… Diez episodios rigurosos y bien producidos, totalmente alejados del estilo y el tono de Iker Jiménez.

10.000 MILLONES DE NAVES

El “caso Terrassa” sigue siendo uno de los grandes enigmas nacionales. En 1972 dos vecinos de esa localidad se suicidaron y dejaron una nota manuscrita que decía: “los extraterrestres nos llaman”. La película se inspira en esos hechos para dar lugar a una comedia delirante en la que dos amigos aficionados a la ufología tratan de convencer a todo el mundo de la próxima llegada de los extraterrestres para llevarse a unos pocos elegidos.

ÓSCAR AIBAR, 2003

El profesor, investigador, divulgador y astrónomo canadiense Jon Willis está especializado en el campo de la cosmología y la evolución de las galaxias. En este nuevo libro plantea las posibilidades de encontrar vida extraterrestre en algún planeta de nuestra galaxia, valiéndose de las últimas misiones de exploración espacial y los más recientes hallazgos tecnológicos y científicos.

PLATILLOS VOLANTES

Tras publicar El cristal imposible (DeHavilland, 2015), historia de magos y alquimistas, y poner orden en el fanzine Nimio, Anabel Colazo publica su primer cómic largo para explicarnos los extraños sucesos que tuvieron lugar en la pequeña población de El Cruce, punto caliente de avistamientos OVNI. Daniel tan solo quería llegar aquel día a casa de sus padres, pero unos hombres de negro le desviaron del camino. ¿Qué son esas marcas que han aparecido en la fachada del colegio? ¡Queremos creer!

TEO RODRÍGUEZ (PODIUM PODCAST, 2017)

OVNI

EL MUNDO OVNI

OBRAS PARA CONOCER MEJOR...

ANABEL COLAZO (LA CÚPULA, 2017)

JON WILLIS (ALPHA DECAY, 2018)

ENCUENTROS CERCANOS

TODOS ESTOS MUNDOS SON VUESTROS

Todos queremos creer, pero entre la sana ingenuidad de Fox Mulder y el rollito místico de Iker Jiménez hay un abismo. Recién cumplidos cuarenta años del estreno de Encuentros en la tercera fase, la obra maestra de Spielberg nos sirve de excusa para echar un vistazo a la cultura OVNI, la ufología desde varios ángulos distintos, sin necesidad de pisar el Área 51.

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Agenda Cactus

enero / febrero 2018

>Cursos, talleres, encuentros... Gustu Iturribide, 52. Bilbao. MAR 30 ENE 18:30- 21:00 TALLER PRÁCTICO DE PROTEÍNAS VEGETALES Práctica en grupo de recetas con proteína vegetal. Aprenderás a elaborar tu propio seitán: recetario y degustación. 45€

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>Conciertos, exposiciones, proyecciones... Ambigú

Residence café

San Vicente, 5. Bilbao. 944 24 23 43

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SÁB 6 ENE PEÓN KURTZ VIE 12 ENE POP PIRURAK AKATZEKO JAIA

TODOS MIÉ 21:00 IRISH FOLK SESSIONS

VIE 19 ENE SILVER SPOON VIE 26 ENE CRISIS VS OTTO VON VEKTOR

Klubba Cosme Echevarrieta, 3. Bilbao. SÁB 6 ENE KLUBBA WARRIORS (CHRISTMAS HANGOVER) SÁB 13 ENE FOSBURY CLUB: BRUMMEL + DEU (WAS) VIE 19 ENE WAS AFTER SHOW PARTY: DEU (WAS) + JORGE SÁB 20 ENE EL_TXEF_A: FORBBIDEN COLOURS (LONG PLAY NIGHT) SÁB 27 ENE FOSBURY CLUB: YAHAIRA + DEU (WAS)

G8360 Fernández del Campo, 13. Bilbao. 944 36 13 95

HASTA SÁB 20 ENE SHOWROOM ION FIZ Venta exclusiva de piezas únicas de mujer, hombre y colección infantil.

Joker Comics Euskalduna, 7. Bilbao

JUE 18 ENE 19:00 CLUB DE LECTURA DE NOVELA GRÁFICA LA LEVEDAD, DE CATHERINE MEURISSE.


www.revistacactus.com


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