Cactus #8

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NOVIEMBRE / AZAROA 2014 GRATIS / DOAN

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ENTREVISTA

Borja Cobeaga Y Diego San jos茅 REPORTAJES

Ninja Theory C贸mics en grapa Paul Thomas Anderson Videojuegos en papel La ciudad oculta 1


hay un virtual www.revistacactus.com

@revistacactus

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Algunas personas se sorprenden de que en Cactus hablemos sobre videojuegos. En este número, sin ir más lejos, tenemos dos reportajes (y tres recomendaciones) sobre el ocio interactivo. Los videojuegos son la cultura más relevante de nuestro tiempo, hace años que están reconocidos como tal en España y cada vez hay más festivales, exposiciones y eventos que tratan sobre ellos, muchos de manera teórica.

¡hola!

Como cualquier arte que se precie, al masificarse de manera tan exponencial, surgen ciertas polémicas. Recientemente ha habido una muy desagradable que aún parecer ir a más. El absurdamente autodenominado “GamerGate” ha puesto sobre la mesa algo que todos intuíamos, pero que muchos trataban de evitar: el machismo en la industria. Los hechos acaecidos han dejado patente que la mayor parte de los desarrolladores, así como sus obras y, sobre todo, los usuarios, tienen una visión de la mujer similar a la de Arias Cañete. Es cierto que vivimos en una sociedad machista, así que sería injusto culpar a un medio tan joven como éste de tales males, pero ahora que cada vez hay más jugadoras (un 40% de las usuarios de juegos en EEUU son mujeres), es lamentable que se llegue a estos niveles de bajeza. Los sucesos ocurridos con este escándalo han provocado que la desarrolladora estadounidense Zoe Quinn y la crítica cultural canadiense Anita Sarkeesian hayan sufrido amenazas y acoso. Habrá que ver cómo lidia la industria y la prensa con un asunto tan grave. Aquí, por de pronto, ha surgido una iniciativa muy loable y necesaria como las True Gamer Girls: varias chicas jugadoras que luchan contra los tópicos más rancios que se suele tener de ellas. Y el próximo 2 de diciembre varias hablarán sobre el tema en el hóPLAY que se celebra en AlhóndigaBilbao. Esperemos que aquí no acuda ningún neandertal.

UN PROYECTO DE Sandro Gomato, Koldo Gutiérrez, Elizabeth Casillas

NÚMERO 8 NOVIEMBRE 2014 www.revistacactus.com @revistacactus

HAN COLABORADO EN ESTE NÚMERO José Blázquez, Borja Crespo, David Ortega, Eva Cid, Pablo Ríos, Mox Pāradox, Jess B, Curruscu (www.curruscu.com)

LA CABECERA DE LA REVISTA ES OBRA DE Mireia Pérez.

CONTACTO info@revistacactus.com PUBLICIDAD publicidad@revistacactus.com EDITA Gomagula S. Coop. Pequeña

IMPRIME Graficas Irudi S.L. DEPÓSITO LEGAL BI-669-2013

Cactus no se hace responsable necesariamente de las opiniones vertidas por sus colaboradores pero les arropará con una mantita siempre que lo necesiten


índice Columna personal

Artículos y reportajes

Fotografía

Tira cómica

Entrevistas

Ficciones varias

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instrucciones para cultivar un cactus 1

Asegúrate de que es primavera o verano

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Escoge un recipiente pequeño y coloca gravilla en el fondo

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Rellena con sustrato para cactus húmedo y coloca las semillas

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Da unos golpecitos y cubre con una capa muy fina de sustrato

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Coloca un film transparente encima y ábrelo 15 minutos al día durante un mes

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Riega para mantenerlo húmedo, pero sin exceso. Mejor por capilaridad

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No lo dejes al sol directo hasta que tu cactus sea un ser vivo hecho y derecho

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En tres años disfrutarás de sus flores, pero cuidado, ¡que pincha!

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LA E ST R ATO S F E R A

g José Blázquez @balazkez

#VamosAMorirTodos TERESA SE HA CURADO. Todos llamamos a Teresa por su nombre. El virus que casi mata a Teresa también tiene nombre propio, Ébola. El Ébola. El Virus. La Cosa. La Muerte. El Espectáculo.¿Recordáis el estreno de la película este verano pasado? El Virus se había desarrollado en el cuerpo de un misionero español y lo transportaban a un hospital de Madrid. La Cosa salía de África y la metíamos en Europa. Los Occidentales (también en mayúsculas; es nuestro nombre) olimos la Muerte de cerca y nos pusimos nerviosos delante de nuestras pantallas. ¡Como para no tener miedo…! El Poder utiliza las estrategias narrativas de la ficción para que el estado permanente de alarma resulte eficaz. Lo hemos visto una y otra vez, en las películas de género catastrofista que tanto gusta el Imperio de ponernos sobre nuestras máquinas expendedoras de historias. Títulos como Contagio, Virus letal, etcétera. De esta forma, el pánico suele circular a través de los cuerpos-espectadores-dela-ficción y se metaboliza en la tele-docu-realidad lo que tantas veces se ha incubado en la imagen-fantasía. La fotografía de aquel primer misionero da buena cuenta de todo esto: una narración visual espectacular consiguió en un solo disparo que se despertasen todos nuestros fantasmas como consumidores del cine yanqui-judío-made-in-Hollywood. El Virus, la Cosa, la Muerte venía en el interior de la urna. Todos los elementos formales y figurativos encerrados en el encuadre de ese primer traslado narraban una historia ya conocida, que nos recordó seguramente al sabor salado de las palomitas que comimos algún día en el cine... El misionero murió. Luego llegó un segundo misionero, que murió también. Y entonces llegó el contagio de Teresa; y fue cuando la inercia

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narrativa de nosotros los Espectadores nos condujo a un nefasto final en su relato. Tenía que ser la muerte; pero no, Teresa se curó. Así somos los Occidentales. Aniquilados por la desidia existencial, aplastados por la gigantesca vida insípida que nos consume, atiborrados a pastillas contra depresiones, ansiedades y otras ficciones, al final lo que nos revuelve el estómago es la posibilidad de que nos asole la pandemia de la Cosa, cuando la verdadera mercancía que circula libremente a lo largo y ancho del Mercado es el miedo. La narración del virus es ficción; el miedo que provoca, documental. Y en este caso, el objeto de la ficción siempre será el Espectáculo, mientras que el objeto del documental no podrá ser otra cosa que el Consumo. Porque el pánico es la gasolina que quemamos en la autopista que transcurre entre dos centros comerciales. En fin… Eso… Que Teresa se ha curado del Ébola; el Espectáculo nos ha sobresaltado durante unos días, los justos hasta el siguiente sobresalto. En narratología cinematográfica, el llamado cliffhanger es ese final trepidante y emocionante que deja al espectador colgado del precipicio de una expectativa salvaje, con la vista puesta en la segunda parte de la película o en el siguiente capítulo de la serie. Encendamos entonces nuestras televisiones. Abramos de nuevo los periódicos. Y activemos con entusiasmo nuestras pantallas electrónicas: el cliff-hanger está por llegar. ¡Cómo olvidar que #VamosAMorirTodos fue Trending Topic (TT) durante varios días…! ¡Larga vida a este Hashtag(#) que define la Gilipollez Occidental en cuatro palabras!


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casa Si quieres números antiguos, te es imposible conseguir la revista en papel en alguno de nuestros puntos de distribución, vives fuera de Bilbao o sencillamente prefieres recibirla en casa como un señor o una señora porque sabe Dios qué puede pasar ahí fuera, puedes hacerte con una desde nuestra web y nosotros te la mandamos a casa.

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F LA N C ON NA PA LM

g Borja Crespo @ElTioCreespy

La fiesta del gremlin UNA NOTICIA APARECIDA en los medios, compartida alegremente sin comprobar, como siempre, si es un fake o realmente cierta, me lleva a teorizar en abstracto sobre la dificultad de ser un adolescente hoy en día, lo que implica, con ánimo de generalizar, tenerlo todo al alcance de la mano y aburrirte soberanamente porque nada te llena, dada la dispersión de tu mente, salvo quizás… ¿el Apocalipsis? En Francia, país de gente civilizada, los teenagers en celo se acercan en masa a las salas de cine a comportarse como Gremlins. Hacen quedadas vía internet, probablemente arengados por algún youtuber mesiánico, y se juntan alborotados en el patio de butacas para liarla parda. Tirar palomitas sobre sus semejantes y eructar refrescos gaseosos es lo de menos en una ejercicio de catarsis colectiva que se antoja un aquelarre frente a la gran pantalla. Vuelan los asientos arrancados, el lanzamiento de objetos es deporte, hay violencia desatada, el lugar queda destrozado y manchado de sangre virgen, como si hubiese pasado la tuna de Atila, ante los ojos perplejos de una masa adulta incapaz de comprender el comportamiento irracional de sus vástagos. Somos jauría humana, y al otro lado de los Pirineos no hay botellón. Por algún lado tienen que sacar la fiera que llevan dentro centenares de púberes henchidos de ruido y furia que necesitan explayarse, llamar la atención, que les hagan caso sin mentar a Dios y los buenos pensamientos. Deciden reunirse en grupo para ver una película de terror bien mala, que invite a gritar, patalear y escupir sin remordimientos. Un filme despojado de ingenio que se convierte en una noticia viral por causas ajenas a su voluntad, o todo lo contrario. Sea o no una maniobra publicitaria de escándalo, la imagen de una turba de infantes crecidos destruyendo todo a su paso, intercambiando mamporros y fluidos no genitales, debería aparecer en los telediarios, pero por otros motivos más reivindicativos. La transgresión en la edad del pavo es aliada del conformismo. Consiste en pegarle un chicle en el pelo al de al lado y poder grabarlo con el móvil para colgarlo en la red. Se asemeja más a una verbena de hobbits muertos de hambre que a una batalla campal. Los adoquines no se arrancan de las aceras para defenderse de los peones del enemigo y encontrar la playa. Se recogen del suelo para hacer una montaña, subirse encima,

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ganar altura y conseguir el mejor selfie de la historia. En el fondo, todo está controlado, porque estos altercados son meras anécdotas que rápidamente son condenadas por la burguesía con un azote en el culo. El efecto Gremlin es muy poco punk. En Francia tienen una educación envidiable, leen mucho, van al cine y el teatro, son gente culta… pero también pasan demasiado tiempo en casa y algo tienen que hacer para matar el tiempo. Cuando los jóvenes gabachos -y muchos carrozas- cruzan la frontera, se convierten en trolls sodomizados, como otros altivos europeos, y siembran la muerte y la destrucción a su paso cuando las escena es susceptible de funcionar online, convenientemente inmortalizada. Se tiran de los balcones a la piscina del hotel, no acertando. Se estampan contra el suelo, esparcen sus sesos de manera cinematográfica o revientan su hígado creyéndose eternos ingiriendo todo tipo de líquidos espirituosos en vez de acabar con el mobiliario urbano gritando consignas revolucionarias. Es lógico. Miley Cyrus sacando la lengua es lo más provocador que conocen. O no ven porno o ven demasiado. Se ponen tapones en los oídos para escuchar música en un festival y sus padres van a buscarles en coche a la salida para que vuelvan pronto a casa a dormir calentitos. No es de extrañar, después del movidón de la noche de Halloween en el Madrid Arena. ¿Fue acaso una maniobra orquestaba para acojonar a los progenitores del mundo? No nos pongamos conspiranoicos, que van a prohibir a la muchachada ir al cine a hacer el Gremlin y no hay muchas más opciones para que los chavales se desfoguen siendo controlados. Se cierran las puertas y los problemas quedan dentro, en un Apocalipsis artificial. Anonadado, procesé la información aportada recientemente por un colega profesional de la música. En una encuesta realizada en un popular macrofestival, la segunda opción más votada por el público sobre sus preferencias fue “los chupitos gratis”. Ya está todo dicho y resumido. Pronto tan jugosa oferta acaparará la primera posición en cuanto a gustos colectivos, por encima de los conciertos –que ya no se escuchan-. Todos a hacer el Gremlin. A tirarnos del balcón, al agua patos, para reproducirnos e invadir el mundo con nuestra tontería. Y no olvidemos ingerir abundante fast-food después de medianoche.


g Pablo RĂ­os presenta

Le futebol

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por

Sandro Gomato

Un libro: Perdida Gillian Flynn (2012)

Un videojuego: The Swapper Facepalm Games (2013)

Tan fascinante que puede llegar a recordarnos a Portal y Braid en la forma que los tres tienen de retorcer los conceptos de espacio y tiempo pero con la suficiente personalidad para construirse una identidad propia, The Swapper se ha reivindicado como uno de los juegos de puzles más brillantes de los últimos tiempos. Lo es por muchas razones, pero sobre todo porque detrás de cada rompecabezas y de cada escenario que pisamos se atisban decisiones de diseño tomadas con inteligencia y buen hacer. Las referencias estéticas de Super Metroid y de Alien ayudan a redondear el producto y a hacernos sentir solos en ese oscuro e inquietante laberinto espacial donde sólo nuestro razonamiento puede ayudarnos.

Un libro: Breve historia del cómic Gerardo Vilches (Nowtilus, 2014)

Neófitos y expertos disfrutarán por igual de este repaso a la historia del cómic de la mano del historiador y crítico de tebeos Gerardo Vilches. Un relato ameno, con una edición cuidada y bien maquetada, que nos llevará a conocer, o a recordar, los inicios de la historieta en la prensa, la revolución del cómic estadounidense y el nacimiento de los superhéroes, el éxito del álbum francés o la llegada de la novela gráfica, entre otras muchas cosas. El libro finaliza con una buena pila de recomendaciones, para aquellos que no sepan por dónde empezar.

por

Elizabeth Casillas

Pasaré a recomendar directamente el libro y obviaré la película porque, qué demonios, es David Fincher y verla es poco menos que una obligación moral. La novela de Gillian Flynn puede convertirse en un aliado imprevisto del film (más fascinante aún) y en una lectura obligada en caso de que lo que este cuenta te haya interesado, sea cual sea la forma en que lo ha hecho y sea cual sea el sentimiento que haya despertado en ti. La Asombrosa Amy se encuentra aquí desatada, y es autora de un memorable capítulo que está sirviendo incluso como referente en ciertos discursos feministas y que en la película aparece fatalmente desdibujado.

Una sección hecha por los editores de la revista y un Invitado distinto cada mes, totalmente subjetiva y que no atiende a razones temporales ni de género. Recomendaciones a gogó. Sólo buena mierda. Un cómic: Justine Anne G. Gauthier (Diminuta editorial, 2014)

Este cómic, breve y conciso, debería ser, junto a La mujer rebelde de Peter Bagge, lectura obligatoria en colegios, ya que Gauthier nos adentra en la difícil situación de buscar una identidad, un género, un sexo. Empatizamos con una Justine niña que, a pesar de nacer mujer, nunca se sintió como tal, y eso que su madre no cesó en el empeño de que “se dejara de tonterías”. Avanzamos por una adolescencia difusa y compleja, aún más de lo normal, que desencadena en una edad adulta en busca de comprensión. Esta versión antropomórfica de la protagonista, a medio camino entre la fábula y el cuento, enternece un relato que, si bien es cierto, poco tiene de dulce.


Un cómic: Sólo para gigantes Gabi Martínez y Tyto Alba (Astiberri, 2014)

La novela homónima, publicada por Alfaguara en 2011, sirve a su autor para trasladar la emotiva e intrigante historia sobre el zoólogo hispanofrancés Jordi Magraner al cómic. Con ayuda del pintor Tyto Alba, Martínez nos cuenta las investigaciones que llevó a cabo en Pakistán para investigar el extraño asesinato de Magraner, ocurrido allí en 2002. Se trataba de un zoólogo muy peculiar, con el gran objetivo de encontrar al yeti.

Un videojuego: Towerfall Ascension Matt Thorson (2014)

Los juegos multijugador en modo local vuelven a estar de moda, para disfrutar con los amigos compitiendo desde el sofá. TowerFall consiste en cuatro arqueros peleando en distintas arenas de combate, con multitud de items en el escenario. Parte de la gracia es que las flechas se gastan y podemos recuperarlas de cadáveres, paredes e incluso cogerlas en el aire si somos buenos. Un juego tremendamente equilibrado y divertido. Fácil de manejar, pero difícil de dominar. Gran variedad de pantallas y opciones de configuración. por

Mierda de la buena

Koldo Gutiérrez

Un ensayo en tres volúmenes: Las teorías del universo Ana Rioja y Javier Ordóñez (Síntesis, 1999)

Un estudio de videojuegos: Amanita Design

Conocidos por Machinarium y el más reciente Botanicula, Amanita Design, estudio independiente oriundo de la República Checa, tiene otra media docena de aventuras gráficas visualmente deliciosas y sencillas, aptas para cualquier tipo de público. Estas aventuras menores y no tan conocidas pueden disfrutarse (menos Samorost 2) de forma totalmente gratuita desde su página web. Todas comparten esa delicadeza y ese amor por el detalle que exudan las creaciones de los checos. Mención especial a Samorost, el juego del hombrecillo blanco y sus atropellados devenires por mundos poblados de criaturas extrañas, chatarra, naturaleza exótica y viajes espaciales en una nave de latón, y a Osada, una considerable chifladura musical interactiva.

¿Qué motivos han inducido al ser humano de todos los tiempos a elevar su mirada al Cielo, tratando de desentrañar el enigma que ocultan esos misteriosos y luminosos objetos que se mueven, que cambian, y que nos envuelven por doquier? Los interrogantes se han pronunciado históricamente desde saberes tan diferentes como la filosofía, la física, las matemáticas, la óptica, la cosmología, la astronomía e incluso la música, lo cual cuestiona esa más que discutible separación entre Ciencia y Humanidades de los currículos actuales. Ana Rioja y Javier Ordóñez resumen, a lo largo de tres volúmenes maravillosos, todas esas teorías sobre el universo, desde la antigua Grecia hasta nuestro siglo. Y no tengan miedo, dado el carácter multidisciplinar del libro, no presuponen conocimientos especialmente técnicos, de un campo u otro, en los lectores, por lo que además de fascinante, la lectura es totalmente asequible. por

Eva Cid


monsteroftheweek Avistamiento nº7:

gusano de mongolia

g Ilustración

Jess B

Dicen de él que es capaz de matar a un hombre a distancia escupiéndole un potente veneno o asestándole una intensa descarga eléctrica

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En el desierto de Gobi, en Mongolia, debajo de la arena no hay solamente más arena. Allí, una superficie inmensa de tierra salvaje y árida se extiende a lo largo de 1.300.000 km2 configurando uno de los lugares más inhóspitos del planeta y, a la vez, el hábitat para la terrible criatura que nos ocupa hoy. Los locales lo llaman Alghoi Khorkhoi, y dicen de él que es capaz de matar a un hombre a distancia escupiéndole un potente veneno o asestándole una intensa descarga eléctrica. Para hacerse una idea de su apariencia, habría que imaginar un gusano gigantesco que podría medir más de 1 metro de longitud y 25 centímetros de diámetro, de color rojizo o marrón claro, de piel brillante y lleno de manchas oscuras. Su aspecto le confirió el nombre original, que significa literalmente “gusano de intestino”. Para encontrar la primera referencia escrita sobre el Alghoi Khorkhoi, debemos remontarnos a 1926, gracias al biológo norteamericano Roy Chapman Andrews. Chapman había realizado cuatro años antes una expedición al desierto de Gobi, y allí se había topado con un buen puñado de testimonios que afirmaban tener constancia de la existencia del gusano o, incluso, en algunos casos, haberlo visto con sus propios ojos. No sólo eso: en una recepción que mantuvo con el gobierno local, se le aseguró que el extraño ser existía en realidad, aunque nadie en la sala afirmó haber sido testigo. El bueno de Chapman se comprometió a intentar capturar un ejemplar de la criatura para contentar al primer ministro mongol y corresponder de esa manera los permisos recibidos para la exploración del desierto. Y, de paso, estudiar la especie, claro. Sin embargo, nunca llegó a ver uno con sus propios ojos, aunque en su obra En la senda de los antepados del hombre lo describe de la siguiente manera: “tiene forma de salchicha, carece de patas y es tan venenoso que sólo el hecho de tocarlo produce la muerte”. 30 años más tarde, en 1956, el misterioso Gusano de Mongolia apareció citado en un nuevo ensayo. Fue el paleontólogo ruso Ivan Efremov quien, en su obra El sendero del viento, habló de una criatura similar de la que había tenido noticias en una expedición científica que acababa de realizar. Fue el último testimonio del que tenemos constancia en un largo periodo de tiempo durante el cual la criatura parecía haber desaparecido, o al menos no había dado señales de vida. Hasta 1990, la última referencia y también la más completa y profunda de todas. El checo Ivan Mackerle, un digno sucesor de Indiana Jones amante de la cripotozoología, había estado ya años antes

en Escocia tras la pista del monstruo del lago Ness (del que ya hablamos en anteriores ediciones de Monster of the week). Cuando una estudiante de procedencia mongola le habló del Alghoi Khorkhoi, Mackerle cogió sus bártulos y viajó al desierto de Gobi con la intención de arrojar algo de luz sobre el horrible gusano gigante. Y vaya si lo hizo. Realizó en total dos expediciones a Mongolia, acompañado por un fotógrafo y un médico, y fue capaz de recoger un nutrido número de testimonios que le proporcionaron detalles fundamentales para conocer los entresijos del extraño animal asesino de hombres y camellos. Como producto de todos los datos que pudo recaudar, elaboró una serie de conclusiones sobre la fisonomía de la criatura que supusieron un avance enorme a la hora de desvelar la identidad del monstruo. Entre otros detalles, pudimos saber que estábamos ante un animal eminentemente herbívoro, de cuerpo blando sin huesos y capaz de expandirse y contraerse. Pudo establecerse incluso un indicio acerca de la capacidad venenosa del gusano, ya que en el desierto de Gobi es común una planta de raíces venenosas llamada Cynomorium songaricum que podía formar parte de la dieta habitual de nuestro protagonista. Pero las notas de Mackerle recogían también historias espeluznantes, y es que se dice que el amarillo es el último color que debes vestir si quieres darte una vuelta por las tierras de Gobi. Así, se cuenta que en un poblado de la zona, un letal khorkhoi escondido en un juguete de ese color acabó con la vida de un niño que jugaba con él. Cuando sus padres intentaron acabar con el gusano, sufrieron la misma suerte. En la actualidad, la leyenda del Alghoi Khorkhoi pervive pero las investigaciones han hecho su trabajo y han ayudado a desmitificar en parte la monstruosidad de la criatura. Así, han surgido versiones que lo asocian a una especie extraña de anfisbenio, un grupo de animales cuyos rasgos físicos les convierten en una fusión de lagarto y gusano. Se trata de criaturas cuyas características coinciden a muchos niveles con las del ser descrito en todos los testimonios: los anfisbenios pueden llegar a ser de gran tamaño, poseen un cuerpo cilíndrico, grueso y anillado y tienen una peculiar forma de arrastrarse. Quizá este híbrido no sea capaz de matar a una persona desde lejos por medio de un escupitajo venenoso ni pueda soltar descargas eléctricas como si fuera Pikachu. Pero desde luego tampoco es un simple gusanito que utilizar para pescar, a menos que desees que sea él quien devore a los peces. Si es que alguno se atreve a acercarse al anfisbenio, claro.

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Bor Dieg

BC: «Antes pensaba que la mejor manera de contar un chiste era sin florituras, pero creo que eso era un error»

DSJ: «Cuando haces humor en un sitio que tiene un conflicto, funciona mucho mejor, porque responde a un problema mucho mayor»

Son los guionistas de moda. Tras colaborar en las dos películas también dirigidas por el primero (Pagafantas y No controles), lo han petado este año con el libreto de cierta comedia sobre un andaluz que se enamora de una abertzale. Gracias a ese inesperado éxito, acaban de publicar su primera novela y en el pasado Zinemaldi presentaron su nueva película, Negociador, inspirada libremente en las negociaciones con ETA.

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g Texto

Koldo Gutiérrez

orja Cobeaga y Diego San José empezaron a trabajar juntos en Vaya Semanita. El año pasado grabaron para la misma cadena Aupa Josu!, una serie protagonizada por Carlos Areces que aún no se ha emitido. Recientemente se ha anunciado que también escribirán la esperada adaptación de Superlópez, dirigida por Javier Ruiz Caldera. ¿Teníais planeado escribir Venirse arriba antes del éxito de Ocho apellidos vascos? BORJA COBEAGA: Cuando nos llamó Planeta tras el éxito de la película, pensamos que querían algo parecido a eso, pero acabaron prefiriendo algo más parecido a Pagafantas. Nos sorprendió que buscaran un perfil más de comedia loca juvenil.

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El argumento lo escribimos en la época de Pagafantas, para el guion de una película futura, pero como transcurría en Amsterdam, nos parecía complicado de rodar. Cuando nos propusieron escribir lo que quisiéramos en esa línea, nos acordamos del guion de Erasmus, lo desarrollamos y nos hemos divertido mucho escribiendo. DIEGO SAN JOSÉ: Propusimos varias ideas de pelis que teníamos en mente pero no habíamos podido llegar a realizar y este fue el que más les gustó. BC: De las historias que había, me alegro de que fuera esta la elegida. ¿Y os gustaría rodar la adaptación algún día? BC: Sí, no lo descartamos. Podría ser una buena película, porque tiene los ingredientes. Además de


rja Cobeaga go San José ENTREVISTA DOBLE

y

la comedia, la relación padre-hijo es fundamental y es un tema que a Diego y a mí nos gusta mucho, como se puede ver en nuestros guiones. En Pagafantas estaba la relación entre Txema y el tío Jaime, y en Ocho apellidos, la del padre con su hija. DSJ: Pretendemos que quienes nos hayan conocido por la peli se rían con la novela, pero sin renunciar a lo que hacíamos antes, con un punto de tristeza y decadencia. Es una mezcla del humor de Ocho apellidos y Pagafantas en una misma historia. Borja, tus mejores cortos, principalmente La Primera Vez y Éramos pocos, tenían un humor negro soterrado y eran realmente amargos, pero parte de ese humor más sutil se perdió en tus dos primeras películas y se convirtieron en comedias más puras. ¿Fue una decisión consciente al enfrentarte a un largo? BC: No. La idea de empezar por una comedia juvenil me parecía perfecta para un debut. Me apetecía hacer una comedia sobre veinteañeros y, al tener una edad parecida a los personajes, era el momento ideal, aunque también tenía su punto bajonero. Y No Controles surgió en base a ciertas cosas que queríamos corregir de Pagafantas. DSJ: En Pagafantas hicimos la anti-comedia romántica con un final oscuro. Pero como espectadores también nos gusta la comedia romántica clásica, así que para la segunda quisimos dar esa parte más típica que a mí personalmente me gusta. BC: Claro, es que lo bueno del género es que tiene un abanico tan grande de matices que puedes hacer una comedia negra super seca u otra totalmente disparatada y luminosa. En tus últimos trabajos, Democracia y Negociador, recuperas de nuevo ese estilo: dramas con gran parte de humor negro presente.

BC: Sí, es curioso, porque la peli se ha hecho a la vez que hemos escrito la novela y hemos empezado con la secuela de Ocho apellidos. La comedia admite muchos estilos. El hecho de que ahora haya rodado una comedia dramática no significa que abandone la comedia alocada. Me encantaría poder combinar proyectos de tintes más tristones con otros más desenfrenados. Es lo que también me gusta como espectador: ver una de Will Ferrell y luego una comedia negra italiana de los 60. En tu estilo de dirección también aprecio cierto cambio: más pausado, más contenido, quizá incluso más elegante. BC: Al dirigir no puedes evitar pensar en la eficacia absoluta. Y a veces confundes un estilo transparente donde dejas desenvolverse a los actores, con algo inexpresivo. Viendo recientemente ciertas comedias que aportaban a través de la puesta en escena, como las de Edgar Wright o Javier Ruiz Caldera, me ha llevado a darme cuenta de que la puesta en escena puede contribuir a ello. Antes era consciente de lo que hacía: la mejor manera de contar el chiste era así, sin ninguna floritura. Pero creo que eso era un error. Recuerdo que estábamos viendo un primer montaje de No Controles y había una localización muy fea… DSJ: La localización más fea del cine español. BC: [Risas] Al final casi no sale en la peli. Ese proceso me hizo darle muchas vueltas al tema y por eso mis siguientes trabajos se ven distintos. Además, temáticamente son obras parecidas, de política, de pasillo. Tienen una estética muy grisácea y burocrática. DSJ: Tienen estética de la transición. BC: Sí, una estética UCD [risas]. DSJ: Más CDS que UCD. BC: ¡La trilogía CDS!

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Bueno, si uno de tus referentes es Edgar Wright, que tiene la trilogía del Cornetto... BC: [Risas] Simplemente ha surgido así, porque tenían un argumento común. Vosotros fuisteis pioneros al tratar con humor el tema de ETA en televisión con Vaya Semanita. Sin embargo, seguía siendo prácticamente un tabú en el cine. Ahora hay una proliferación tanto de películas, como de libros e incluso comics. BC: Exagerada, a lo mejor acabamos hasta las narices como con la Guerra Civil. DSJ: Lo arriesgado que hicimos fue hablar del tema en tono de comedia. Sí, es lo que echo de menos en algunas de estas obras. BC: Y aplicándolo además a la vida cotidiana. Estaba muy metido en lo cotidiano, no tanto a nivel político de despachos: qué periódico compras, qué idioma hablas… Ese es el elemento curioso, cómo afecta el conflicto vasco en tu día a día aparcando un coche. Además, así no nos metíamos en follones, porque no había posicionamiento político. Éramos muy ambiguos. DSJ: A mí, cuando se hace humor en el que salen los políticos o la kale borroka, me parece demasiado frontal, casi llega a ser pornografía humorística. Me hace más gracia ver a alguien de derechas al que le flipa el DVD del Gara y no sabe cómo conseguirlo sin tener que comprar el periódico. Ese tipo de conflictos cuentan el mismo problema de fondo, pero sin necesidad de mostrar ningún líder de Bildu ni del PP. Es una persona como tú o como cualquiera. BC: Como cuando fue Jordi Évole a Hernani y le pregunta al kiosquero qué tal se vende La Razón y responde: “Mejor, porque últimamente regalan un patinete”. Justo eso es lo que nos interesa, no la política. DSJ: Claro y llegar hasta ahí es más complejo que señalar directamente a políticos concretos y sacar punta de ello. Al fin y al cabo, eso se venía haciendo ya en cualquier columna de opinión. Lo que faltaba era trasladarnos a lo cotidiano de la comedia del conflicto. Ahí nos sentimos tan a gusto que aún queda mucho por hacer, no hemos agotado las ideas. BC: Ha pasado tanto tiempo para llegar a hacer este tipo de humor que ahora hay que aprovechar la oportunidad, porque hay muchísimo que contar. Además de la violencia directa que ha afectado a mucha gente, también ha habido una violencia sorda en el día a día. En realidad, cuando hacíamos Vaya Semanita no estábamos inventando nada, eran chistes de cuadrillas que poníamos en la tele. Pero sí que tuvisteis atrevimiento para ponerlo en una televisión pública.

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BC: ¡Inconsciencia! Fue porque no teníamos audiencia. DSJ: En los primeros programas no había nada de política. Incluso creo que se habló de que no íbamos a tratar ese tema. Fue el fracaso lo que nos llevó a tocar el conflicto vasco. Así que ese humor surge casi de ello, porque creíamos que el programa se iba a acabar. BC: Pensamos que si se iba a acabar, ¿por qué no hacer los sketches que realmente nos apetecen y a ver qué pasa? Tampoco subía mucho de audiencia, así que seguimos probando. También influyó que era una época de tregua. Pero al final fue más inconsciencia que valentía. DSJ: Además ahora, desde la distancia, nos damos cuenta de lo que hacíamos entonces con 25 años y hay ciertos sketches que no sabemos si hoy día haríamos de esta manera. Ya, ni si ETB os lo permitiría. DSJ: Sí, es que fue muy repentino. Si se hubiera planteado en los despachos que se iba a hacer ese tipo de programa, habría habido una valoración. Pero como nació de repente y se fue haciendo poco a poco… BC: Vaya Semanita no era el programa de política que iba a reírse de cómo somos los vascos. DSJ: No, nació de la única manera posible: sin previsión, ni cálculo previo. Si no, lo más sensato habría sido no hacerlo. BC: Era el programa de humor pequeño de la cadena. Había otro mucho más ambicioso, con más medios, plató más grande e invitados famosos, pero no duró nada y el nuestro fue bien. Sobre esa ausencia de humor a la hora de tratar el tema de ETA que mencionáis, hace poco he visto una estupenda película británica sobre el terrorismo islámico titulada Four Lions. BC: Nos encanta, pero nosotros no pretendemos acercanos a eso. DSJ: Me fascina cómo está escrita y su tono es acojonante. Pero es de una violencia que aquí no nos atreveríamos a tratar. Además, para ellos es un terrorismo internacional que llega de fuera. No es lo mismo que contar algo que nace de gente que ha crecido en tu colegio, como aquí. BC: Y aparte, allí hay una gran tradición de humor político, su director, Chris Morris tiene ya una trayectoria. Esa peli es un sueño. Aunque su humor no es solo político. Y aunque el tema haya perdido vigencia, ¿seguís con la idea de rodar algún día Fe de etarras? BC: Sí, claro. Sobre todo, por el tono. En realidad es Friends con un comando de ETA. Una comedia de situación sobre el tema, que no se ha hecho nunca, y el guion es muy gracioso. DSJ: No está escrito del todo, pero la historia ya está muy avanzada.


Manu Aranguren, un sosias de Jesús Eguiguren, es el encargado de negociar con ETA en la película que se estrenará en marzo.

BC: Se suele pecar de demasiado precavidos, pero el público es mucho más maduro de lo que en principio pensamos DSJ: Un humor en el que salen los políticos o la kale borroka es demasiado frontal, casi pornografía humorística

BC: Estuvimos con una productora que iba a hacerlo y al final no pudo ser. Pero por la situación actual, es el momento de hacerla. DSJ: Ocho apellidos, aunque es super blanca en ese sentido, también ha demostrado que la gente puede tolerar ciertos chistes. Antes costaba imaginar que chavales y abuelos vieran una comedia romántica ambientada en una Herriko Taberna. Son cosas a las que estábamos acostumbrados en ETB, pero sorprende que ahora sean bien acogidas hasta en un cine de Gandía. BC: Tratar la kale borroka y decir “ETA” ocho veces en una comedia es algo que… [risas] DSJ: Así que siendo tan inofensiva, esa diminuta carga política se hace muy relevante dado el éxito que ha tenido en sitios a los que no esperábamos llegar nunca con este tipo de humor. Esto facilita el camino a pelis como Fe de etarras, aunque por supuesto sin llegar a los mismos cines ni tamaños. De pronto habrá productores que antes no aceptarían algo así y que ahora pueden pensar que la gente es más lista de lo que creemos, entienden y asimilan contenidos que desde los despachos suelen considerarse demasiado peligrosos. BC: Normalmente se peca de demasiado precavidos por el miedo. El público es mucho más maduro de lo que en principio pensamos. Jesús Eguiguren protestó cuando se anunció la película inspirada en sus negociaciones con ETA. ¿Cuál ha sido su reacción tras verla? BC: No sé si la ha visto ya pero, en una entrevista en la SER, gente de su entorno dijo que sobraba alguna licencia. Por eso me cubrí las espaldas y dije claramente que aunque el protagonista está inspirado en él, el nombre es distinto y tiene mucho de fantasía. La peli empieza diciendo que es una versión libre de los hechos reales. También es cierto que en su estreno en el Zinemaldi se esperaba una polémica y no la ha tenido, porque no es lo que pretendía. Borja, tu tío Juan Carlos Eguillor te influyó mucho con su sentido del humor, el cual, ya en los 70, tenía ciertas referencias políticas. ¿Qué crees que habría pensado de la película? BC: Había viñetas suyas que parecían ya sketches de Vaya Semanita, aunque su humor estaba más centrado en Bilbao. No tengo ni idea de qué habría pensado sobre mi peli. Lo que más le gustaba mío es un corto que hice con 17 años en el que todos mis amigos se suicidaban: Sangre suicida. Siempre decía que es lo mejor que hice. Cuando vio Pagafantas me dijo: “Al principio parecía la típica comedieta sobredialogada, pero luego bien”. [risas] También le recuerdo viendo los cortos de Kimuak en un cine de Bilbao y él prefería mirar a la pared. Ese era mi tío. No sé cómo habría reaccionado. Se aburría rápidamente de todo, por eso viajaba tanto.

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Tras dos temporadas de gran éxito en Vaya Semanita, os marchasteis casi todo el equipo a TVE1 con Made in China y… DSJ: ¡Nuestro gran fracaso! BC: ¿Seguro que no hay otro más? DSJ: Para mí es el MEGAFRACASO. BC: Pero No controles más, ¿no? DSJ: Pero es diferente, porque en lo otro veníamos de un gran éxito en nuestra casa. BC: Ya, veníais de petarlo en la segunda temporada, porque yo me marché en la primera y pensé: “Bueno, ya me echaréis de menos”... y entonces triplicasteis la audiencia [risas]. Eso fue una gran lección de vida. La sensación puede ser de fracaso, pero es que justo la única adaptación exitosa a España de Vaya Semanita es Ocho apellidos. Yo también estuve en Agitación +IVA, que intentaba algo parecido. Ya, pero tenía un humor más tontorrón. BC: Sí, intentábamos abrirlo, pero… DSJ: Pensamos que ahí el humor vasco no se iba a entender y lo intentamos adaptar a un público nacional, pero entonces se pierde toda la gracia. Además, cuando haces humor en un sitio que tiene un conflicto, funciona mucho mejor, porque responde a un problema mucho mayor. Cuanto más amplio es el territorio, más pequeño es el conflicto que se comparte y por eso es mucho más difícil encontrar un humor explosivo. Si lo haces solo para Euskadi es acojonante, porque es un territorio pequeño en el que hemos tenido un problema muy grande y cualquier chiste

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DSJ: Vaya Semanita nació de la única manera posible: sin previsión, ni cálculo previo. Si no, lo más sensato habría sido no hacerlo.

que lanzas ahí explota y provoca un efecto brutal. BC: Y ni siquiera tiene que ser bueno. [risas] DSJ: Es que casi solo por no haberse hecho antes ya es valorable. Entonces, intentamos hacer algo que entendieran andaluces y gallegos también, y salió algo sin chicha. Eso nos condenó. Además, no teníamos aún la experiencia suficiente para hacer un prime-time en TVE1. Duró unos dos meses. BC: Y eso que hay sketches que son de lo mejor que hemos hecho nunca. Entonces, ¿os arrepentís de la decisión, en vez de haber permanecido quizá un par de años más en ETB? DSJ: Yo no podía estar más en Vaya Semanita, porque fue un esfuerzo mental y creativo titánico. Escribíamos unos treinta sketches por semana, por lo que casi no podíamos generar ideas de buen nivel y me agoté. Así que Made in China suponía un cambio de aires creativo e hizo que varios fuéramos a Madrid y, pese al fracaso, eso nos vino muy bien. Allí tuvimos oportunidades creativas que aquí eran imposibles. Aun así, Vaya Semanita fue una etapa fundamental y posiblemente a la que más cariño le tengo por ser la primera y por la relevancia que tuvo.


Ya que lo habéis mencionado, ¿a qué creéis que se debió el fracaso de No controles? BC: A cosas de la propia película y a otras circunstancias. Tuvo menor promoción y peor fecha de estreno que Pagafantas. Además, necesitaba un nivel de producción que no tuvo, porque era una comedia bastante ambiciosa y sofisticada pero se rodó rápido y con la misma pasta que la anterior. DSJ: Y le faltaron un par de revisiones al guion. Tenía dos menos que Pagafantas. BC: Luego, el personaje secundario se come al protagonista… Necesitaría más tiempo para dar razones. [Risas] Hace ya más de un año rodasteis para ETB2 el piloto de la serie Aupa Josu! ¿Os ha dado la cadena alguna explicación de por qué ni siquiera se ha llegado a estrenar? BC: Son cosas de programación, pero nos han asegurado que se emitirá próximamente. Así como 8 apellidos es menos atrevida, Aupa Josu! tiene una evolución respecto a Vaya Semanita. Trata la política vasca con un tono más descarnado. La escribieron Diego y Juan Cavestany y, de lo que he dirigido, es de lo que más me gusta. Estoy orgullosísimo de ello. Yo no soy muy de ver mis obras, pero volví a verlo hace unos días con un amigo que no lo había visto y dije: “Coño, esto está de puta madre”. [Risas] DSJ: A mí me encanta. No sabemos si es muy ETB, pero es un estilo de comedia que nos gusta. Los motivos de programación se nos escapan. BC: Eso es bueno, porque si no, habríamos tenido una mayor domesticación y no habría salido esto. Esperamos que se emita al fin. Teníamos algunas tramas pensadas, pero no sé si sería posible rodar más capítulos. Carlos Areces me contó en el FANT que tiene un estilo parecido a The Office y Ricky Gervais. BC: Sí, toma como referente las comedias inglesas tipo The thick of it e In the loop, pero al final nos dimos cuenta de que nos estaba quedando más The Office por la importancia del protagonista. DSJ: Aunque se ha rodado mucho humor político en ETB, nunca ha sido sin risas enlatadas y sin pelucas. Así que se parece más a lo que se hace en Reino Unido. Si le quitas el volumen a Aupa Josu! parece un thriller. Yo no haría un programa semanal de sketches con ese tono, pero sí un programa especial que funcionase a modo de TV-movie, que es lo que pretendíamos, aunque no se hiciera la serie. BC: Es una pena tener eso en el cajón. Hemos hecho el humor que nos gusta, ha quedado bien y Areces está espectacular. @

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NINJA o g e ju o e id v l e d HEORY d a id c y la plasti T El estudio inglés y autodenominado independiente Ninja Theory es conocido en el mundo de los videojuegos por la combinación de estilo, tortas elegantes, vocación artística y nervio narrativo común a todas sus producciones, pero también por mantener, desde su fundación, una lucha constante contras los retos y las particulares constricciones de la industria AAA.

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Eva Cid

in hacer demasiado ruido y sin levantar muchas pasiones, Ninja Theory, desde su formación en el año 2000 bajo el nombre de Just Add Monsters, y posteriormente comprada por el fundador de la veterana Argonauts Games tras su desaparición, se ha configurado como una de las compañías desarrolladoras de videojuegos más particulares del sector. Heavenly Sword (PlayStation 3, 2007) fue la primera incursión relevante del estudio tras el desapercibido Kung Fu Chaos (Xbox, 2003), después de que la compañía fuera rebautizada en el año 2004. Fue también un encargo de Sony con el que ampliar el catálogo de exclusivos de su PlayStation 3 e intentar, de paso, dar un golpe sobre la mesa que atrajera la atención

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de todos esos jugadores cada vez más interesados en la directa competidora, Xbox 360, cuyo lanzamiento (alrededor de un año antes) y un interesantísimo catálogo inicial marcaron una ventaja que duraría años. El juego no tuvo la recepción pretendida, ni en cifras ni en crítica, probablemente por tratarse de una producción muy particular que no cumplió las expectativas de los que esperaban una experiencia más purista y exigente de acuerdo al canon de género. Ya con este primer título se les empezaban a ver las intenciones a los ingleses, el notable esfuerzo por acunar las decisiones artísticas, las mecánicas, el guion y la construcción de personajes, procurando que todo aquello confluyera en el mismo tono y


Pese a sus desaciertos, Heavenly Sword tiene alma, que ya es más de lo que se puede decir de la mayoría de producciones destinadas a un público amplio.

frecuencia, que todo ello se retroalimentara, intentando tejer un todo a base de piezas que funcionaran en la misma dirección. Es importante señalar el concepto de plasticidad, tanto en su acepción de “fuerza expresiva” como en la de “maleabilidad”, ya que ambas, en el caso de Ninja Theory, devienen en lo mismo: la expresividad de sus juegos radica en su incapacidad para someterse a un molde, y pese a que algunas de las diferentes formas en que se manifiestan pueden no alcanzar un grado demasiado alto de refinamiento, se notan vivos y orgánicos en su raíz. Todo este esfuerzo, este manual de intenciones no declaradas, se hace patente en Heavenly Sword pese a que el juego adolezca de algunos defectos propios de ópera prima. La épica radical del heroísmo predestinado al varón que finalmente recae y florece en las manos de la hija inesperada, abandonada a su suerte por su mera condición de mujer, va impresa en el ritmo de los combates, en las animaciones, en el cabello indómito de Nariko (casi una entidad propia), en el diseño de los (delirantes) jefes finales, en la dirección artística y en las cadencias orientales de su banda sonora. Orquestar todo eso bajo la misma línea estilística no es tarea fácil. Hay un potencial enorme bullendo a través (y a pesar) de sus acabados sin pulir. Y pese a todo, pese a sus desaciertos, el juego tiene alma, que ya es más de lo que se puede decir de la mayoría de producciones

La expresividad de sus juegos radica en su incapacidad para someterse a un molde

destinadas a un público amplio. Este target pretendido, por otra parte, fue lo que condujo a Sony a contar con el todoterreno Andy Serkis como el rey Bohan, o la por entonces no tan conocida Anna Torv para la interpretación de Nariko. Un despliegue de recursos (sofisticadas sesiones de capturas de movimientos incluidas) que no acabó por corresponderse del todo con la unción intimista y personal de la obra, con sus defectos, y con la heroica feminista tan alejada del prototipo heteronormativo, blanco y totally badass del protagonista AAA. En Ninja Theory siempre han manifestado voluntad de secuela, y probablemente algo de eso haya, oculto, latente y de forma no oficial, en Hell Blade, su futuro nuevo trabajo que debutará en exclusiva en PlayStation 4.

Son Goku postapocalíptico

Para el guion de Enslaved. Odyssey to the West (2010), su siguiente juego, los responsables del estudio contaron con Alex Garland, escritor y productor de cine. Garland, aficionado desde pequeño a los videojuegos, comenzó a interesarse por la vertiente narrativa del medio más o menos cuando escribía el guion de 28 días después. Éste, de hecho, se había puesto en contacto con varios estudios que mostraron nulo interés en sus ofrecimientos de colaboración, hasta que dio con Tameem

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Enslaved, una aventura que sacrifica con gusto la complejidad técnica en pos de una experiencia más fluida y contemplativa

Antoniades, jefe de diseño en Ninja Theory, quien consideró que la visión del escritor inglés podría aportar matices interesantes a los instrumentos narrativos que barajaba un guion que, por otra parte, ya estaba casi completamente escrito. Al igual que Heavenly Sword, Enslaved dirige su mirada hacia territorios orientales en busca de influjos, contexto y referencias, pero en esta ocasión la fija en un punto muy concreto: Viaje al Oeste, el clásico de la literatura china publicado de forma anónima en el año 1590 y escrito presumiblemente por Wu Cheng’en. Un prontuario de todo el sistema de valores religioso, mitológico y cultural chino, equiparable a La Odisea o El Quijote en occidente, tanto por su calado literario como por una temática de aventuras y peripecias profundamente arraigada en las simas culturales de su tiempo y trascendente en el venidero. El juego sustituye China por unos post apocalípticos Estados Unidos, la magia por la tecnología, y las criaturas mitológicas por mechas. De nuevo Andy Serkis interpreta al protagonista del juego, Monkey (el Rey Mono Sun Wukong), que deberá escoltar a Trip (interpretada por Lindsey Shaw, Tripitaka o el monje Xuanzang en la historia original) en su particular viaje. Pero vayamos a lo importante, al valor interactivo y a la capacidad expresiva del juego desde los recursos que son propios y exclusivos de su medio. Encontramos que, mientras Heavenly Sword no terminó de hallar un sitio en el que moverse con comodidad absoluta, Enslaved se desenvuelve con plena convicción en sí mismo - nuevamente alejado

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de las constricciones del superventas masivo- por medio de una aventura que sacrifica con gusto la complejidad técnica en pos de una experiencia más fluida y contemplativa. La estética, la interacción, la construcción de personajes y la narrativa vibran en la misma frecuencia y se confabulan para implicar al jugador, denominación abstracta de los más variopintos pelajes, muchos de los cuales tampoco congeniaron con las intenciones del estudio de Cambridge en esta nueva iteración.

En DmC es la coreografía la que impulsa al jugador a dominar una técnica que multiplique hasta caracteres imposibles el recital estético con que el juego nos abofetea sin piedad

Tres años más tarde, con Devil May Cry (2013), se enfrentaron de nuevo a un público obstinado en darles la espalda, pero en esta ocasión el reto era doble, pues en sus manos había recaído, procedente de Capcom, la labor ardua y arriesgada de reinventar un personaje y una saga con bastante solera en determinados (y conservadores) círculos: el Dante y los Devil May Cry de Hideki Kamiya. Conscientes del punto de partida, y sabedores de que recientemente Kamiya había estampado su rúbrica en lo más depurado que el género hack ‘n slash ha dado hasta el momento con Bayonetta, tomaron buena nota de la bruja maestra y a partir de ahí tradujeron el objeto de trabajo a su lenguaje. DmC es, por ahora, el último eslabón en esa cadena ascendente del estudio en la que, esta vez sí, la técnica (dependiente en todo momento de la pura habilidad del jugador) se enraíza


y se interrelaciona por completo en esa expresión puramente plástica que tan vocacionalmente abrazan los ingleses. Bayonetta y DmC son los únicos hack ‘n slash coreografiados hasta la fecha, y si bien en el primero la coreografía surge de la técnica, en el segundo es la coreografía, es la belleza plástica que ya se intuye aun en los primeros y torpes movimientos, la que impulsa al jugador a dominar una técnica que multiplique hasta caracteres imposibles el recital estético con que el juego nos abofetea sin piedad. Un título que además se suscribe con una brutal crítica al capitalismo y a la corrupción de los mass media como cristalización de las acciones de una estirpe de demonios que ha ostentado el poder político durante décadas. Casi nada.

Más vale bien acompañado

Líneas generales de estilo aparte, ¿hasta qué punto la impronta del estudio es tan visible en lo concreto, en juegos aparentemente diferentes? Para empezar, los tres parten de la premisa de que “dos es compañía”. Si bien lo mejor del viaje es el camino, en Ninja Theory opinan que lo mejor del camino es recorrerlo acompañado. Siempre hay un compañero (compañera en los tres casos) importante, la persistencia de un enfoque dual de la aventura es común a los tres títulos. Pese a que desdeñaron la posibilidad de incluir una opción cooperativa para dos jugadores, existe cierto sentido de la cooperación delimitado por los márgenes del propio juego, y el apoyo recibido del compañero siempre fluctúa con respecto a las acciones del jugador. Nunca se trata de una cooperación en paralelo, como la que puedes llevar a cabo jugando online con amigos, sino que diverge en otros planos y proporciona una serie de ayudas fuera del alcance del jugador (o los jugadores, si existiera un modo cooperativo). Los secundarios funcionan como un deus ex machina, pero alineados en diferentes planos y niveles de implicación/actuación, en cada caso. En Heavenly Sword, Kai, la hermana de Nariko, presta su ayuda en momentos puntuales y es el propio jugador quien se encarga de asumir su control en unos derroteros de la acción que difieren de los del personaje principal. En el caso de Enslaved y

Desde sus oficinas parecen declamar como una letanía la importancia de la plasticidad, del esmero en la cuestión estética

Trip, la compañera cacharrera y escurridiza de Monkey, nos encontramos con una colaboración unidireccional entre personajes. Monkey hace y deshace, pero también da instrucciones a su compañera por medio de unas mecánicas de juego perpendiculares que acaban por supeditar las dinámicas de avance a la interdependencia de los personajes, en una suerte de juego colaborativo para un solo jugador con agradables resultados. En DmC contamos con Kat, una compañera/script que nos apoya y guía en algunos niveles, pero nunca es controlable por el jugador y tampoco incide activamente en las mecánicas, suponemos que por las restricciones autoimpuestas dada la naturaleza de reboot de un juego eminentemente individual. Aun así, no son pocos los momentos en los que al juego se le notan las ganas de dar vida al personaje, de hacerle entrar en él. Estos recursos, aparentemente simples, se usan con la inteligencia necesaria para matizar y dar empaque a la sensación de aventura, para evitar de algún modo el aislacionismo típico del vagar por mundos digitales. La autoconsciencia, la noción de identidad, y el querer imprimir en todas sus producciones un sello único y personal que las diferencie del resto, pero sin hacerlas reiterativas entre sí, son los rasgos más característicos de Ninja Theory. Desde sus oficinas parecen declamar como una letanía la importancia de la plasticidad, del esmero en la cuestión estética, del ritmo, la armonía y el equilibrio, con la misma persistencia con la que muchos jugadores siguen tildando al estudio de mediocre y carente de talento. Desde el punto de vista de la rentabilidad y la aceptación del gran público, las decisiones de los ingleses son ciertamente arriesgadas en el seno de un sector tan de la casta y el purismo de la raza, pero ahí precisamente radica la integridad de las ideas que presumen de serlo, en nadar un poco a contracorriente, una estrategia que a menudo conduce a parajes diferentes y, en ocasiones, más interesantes. @

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: A P A R G ATO M R O F N U IÓN DE C U L O V E LA

g Texto

Elizabeth Casillas

Desde que a finales de los años treinta la grapa se consolidase en el mercado norteamericano mucho ha evolucionado el medio, la tecnología y, sobre todo, sus lectores, que han madurado y exigido una vuelta de tuerca a las historietas. En nuestro país, la grapa luce mejor que nunca y queremos saber qué ha propiciado semejante fenómeno.

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n los últimos días de los años treinta, los superhéroes llegaron como un halo de aire fresco al mercado del cómic estadounidense. Y no sólo por sus argumentos fantásticos capaces de embaucar a miles de jóvenes, sino porque llegaron para reforzar un formato, el comic-book o grapa, que supondría la independencia del cómic que, hasta la fecha, había estado ligado casi en exclusiva a las tiras diarias de los periódicos o a las páginas para niños de los dominicales. Así, estos cuadernos de pequeño tamaño y baja calidad de papel se convertirían en un producto de masas, producido

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en grandes cantidades y a precios muy bajos. Más tarde se establecerían las 24 páginas como norma y las editoriales Marvel y DC dominarían el mercado norteamericano. «En España teníamos nuestros propios formatos baratos y de poca calidad, como el cuadernillo apaisado, pero a partir de los ochenta, al generalizarse el comic-book para publicar el material de Marvel y DC, se convierte en el dominador del mercado», apuntala Gerardo Vilches, historiador y divulgador de cómic. Pero la popularización de la grapa, supeditada a la evolución tecnológica de la prensa que


ida a grapa olv Esta nuev áximas del las tres m original: ok comic-bo das, baja ra ti s e d n gra historias e d calida seriadas

permitió la adaptación a distintos formatos, el incremento de ejemplares por tirada, la reducción de costes y el aumento de beneficios para las editoriales, también supuso un nuevo paradigma en la función narrativa del cómic. La elección del formato no es únicamente una herramienta, sino que implica dotar de un sentido concreto a la historia y, en este caso, significa la posibilidad de crear argumentos más complejos, con un mayor número de personajes y subtramas. Aún así, los comic-book heredarían ciertas características de sus comienzos en los periódicos, como la serialidad y el cliffhanger o “continuará”.

Grapas de los ochenta y el underground

Este sistema de producción de tebeos se mantuvo estable, con su altibajos, hasta finales de los ochenta y comienzos de los noventa, cuando la lucha por unas condiciones laborales más justas y la reclamación de los derechos de autor de los dibujantes y guionistas (hasta este momento todos los personajes eran propiedad de las editoriales), llevó a la creación de un comic-book de autor. De hecho, esto supuso una oleada de autopublicaciones y microeditoriales en EEUU, con la huída de grandes dibujantes de Marvel y DC. Así, en 1988, Alan Moore fundó su propia editorial, Mad Love, a la vez que comenzó a

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publicar en Taboo su serie Lost Girls, la reinvención pornográfica de tres clásicos infantiles como El Mago de Oz, Peter Pan y Alicia en el País de las Maravillas. Otro claro ejemplo de esta fuga fue Frank Miller, quien comenzaría a publicar con Dark Horse su exitosa serie Sin City en 1991. A pesar de terminar la década con agitación, los ochenta se siguen considerando muy buenos años para los cómics de superhéroes o más comerciales y, a su vez, para el cómic underground. A pesar de la influencia del álbum francés, el cómic underground de los setenta y ochenta imitó el formato de la grapa debido al asfixiante nexo que existía con el medio y le fue dotando poco a poco de una identidad propia. De esta forma, en 1980 nacería en Nueva York la revista Raw editada por

De a nacional. do de la grap os ta tic es o án tic m ás ro uevos plos del fant Galvañ), N Algunos ejem z), clase (Ana he nc de o Sá aj id ab o: Tr ojos (Dav arriba abaj uerte en los di Bayarri) ices), La m otebeos (Jor nd ie (Marc Torr ac #h y ) F. r to es (N Mediocre

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Art Spiegelman y Françoise Mouly. «La intención de los co-editores era la de crear un espacio de alta cultura cosmicográfica, una revista alternativa de vanguardia en la que aparecieran un grupo de artistas internacionales, en su mayoría jóvenes, con vocación artística y experimental», escribe Rubén Varillas en la segunda parte de su estudio El cómic, una cuestión de formatos publicado en Cuco, Cuadernos de cómic el pasado mes de abril. Por Raw pasaron, hasta su cierre en 1991, artistas como Chris Ware o Charles Burns, e incluso el propio Art Spiegelman comenzaría a publicar en ella su exitoso Maus. Como contrapunto, Robert Crumb se haría cargo de la otra gran publicación de la época, Weirdo, con una línea más irreverente y humorística. Varillas


también señalaba en ese mismo artículo que «durante los años ochenta y noventa, muchos de estos autores alternativos y del post-underground, como Daniel Clowes, Charles Burns o los dibujantes del colectivo canadiense Drawn & Quarterly (Seth, Cherster Brown, Joe Matt o la misma Julie Doucet) retomarían el formato del comic-book para desarrollar sus propios y muy personales comic-books (comix) alternativos». Llegados a este punto, se puede decir que hemos encontrado el eslabón perdido entre el comic-book de los ochenta y la nueva oleada que está surgiendo en nuestro país.

La nueva grapa

«En el caso español, concretamente, durante los noventa el comic-book en blanco y negro se convirtió casi en la única alternativa de publicar para muchos autores españoles que no quisieron o pudieron trabajar para otros mercados. Hay muchas microeditoriales que hoy han caído en el olvido, como Camaleón o Dobledosis, que casi podrían considerarse un precedente a las actuales Apa Apa, Caramba o Entrecomics Comics. Pero sus comic-books, comparados con los actuales, casi parecen fanzines: materiales pobres, impresión a veces regulera, etc.», expone Vilches.

La evolución del formato comic-book en nuestro país parece encontrar la inspiración en los cómics alternativos que se publicaron durante los ochenta y noventa

Como dos pastelitos haciendo el amor de Elisa Riera, una álbum de 42 páginas impreso en tinta rosa, fue el número inaugural de la colección Grapa Grapa publicado en 2008 por la editorial Apa Apa, una de las más significativas en lo que a esta nueva ola se refiere y que continúa aunando esfuerzos para publicar a jóvenes artistas. Por esta colección, que ya alcanza los ocho números, han pasado, entre otros, Sergi Puyol; Marc Torices y Ana Galvañ, que firmaron a medias el número reversible Miedo Issue o Arnau Sanz y Camille Vannier, que hicieron lo propio con el doble Nacatamal y Tuerca y tornillo. Alexis Nolla ha sido el último autor en publicar dentro de la colección con su historia El Polo Norte, una obra alabada por la crítica donde Nolla nos adentra en la expedición liderada por Robert Falcon Scott, la expedición de los fracasados, justo en su último tramo cuando los británicos se dan cuenta de que Roald Amundsen se les ha adelantado en la conquista del territorio más meridional del planeta.

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PEQUEÑO MUESTRARIO DE LA NUEVA GRAPA:

No option!, de Pep Entrecomics comics comenzó a editar el pasado año el serial No option! del veterano Pep Pérez que, actualmente, ya alcanza su cuarta entrega. Las 32 páginas que componen cada una de las entregas se convierten en una experiencia lisérgica llena de vibrantes colores, naves espaciales, culos, tetas, dinosaurios y nazis. Sin hacer uso de la palabra, estos tebeos de clara inspiración pulp nos sobrepasan con cosas, incluso demasiadas cosas, que el cerebro del lector debe digerir e interpretar con calma. No option! se confiere así dentro del grupo de grapas en los que un autor consagrado, como es el casos de Pep, utiliza este medio para desarrollar narraciones más atrevidas que, quizás, no tendrían cabida en un álbum.

Colmado Sánchez, de Clara Soriano Cuando Clara Soriano ganó el premio a Autor Revelación en el pasado Salón del Cómic de Barcelona fueron muchos los que se llevaron una buena sorpresa. Y no porque Clara Soriano no se lo mereciese por su excelente trabajo de dibujante, sino porque en una época en que los cómics parecen valorarse a peso, una grapa de 24 páginas no se encontraba entre las favoritas de las apuestas para hacerse con tal galardón. Colmado Sánchez es la historia de una cola, la que se forma en una tienda de barrio, y en la que el costumbrismo y el humor se aúnan para el deleite del lector.

El fin del mundo, de Santiago García y Javier Peinado La colección Jaimito de ¡Caramba! ha hecho mucho por el resurgir de esta nueva oleada de grapas de alta calidad, cuidadas y editadas con mimo. Y también ha servido para dar una bocanada de aire fresco a guionistas y dibujantes que, por su trayectoria, bien merecen un altar. En la última remesa de la colección llegó El fin del mundo, del guionista Santiago García y el dibujante Javier Peinado. Poco se puede contar de esta historia sin desvelar su argumento pero, digamos por ejemplo, que el fin de la humanidad está cerca, que alguien tiene la solución y que los dinosaurios se han sentado sobre la mesa.

Mowgli en el espejo, de Olivier Schrauwen Que los cómics que editan desde Fulgencio Pimentel no se parecen en nada al resto de los cómics es una realidad y esta grapa de gran formato es un claro ejemplo de ello. Las 56 páginas de esta particular visión de El libro de la selva conforman, sin lugar a duda, una verdadera obra de arte a dos tintas en las que el dibujante belga vuelve a demostrar su maestría. Una epopeya que gira en torno al encuentro entre un simio y un niño salvaje vuelve a poner sobre la mesa la eterna dicotomía de hombre y bestia y cuestiona cuán tajante es. Gracias a su síntesis, Schrauwen no requiere ni una sola palabra para darnos su punto de vista.

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En 2012 también apostó fuerte por este formato la editorial ¡Caramba! con la colección Jaimito, una serie de tebeos en grapa de 24 páginas cuya temática gira en torno al humor. Si Apa Apa había buscado publicar a autores jóvenes, en ¡Caramba! estos se codean con grandes nombres de la historieta como Albert Monteys y su Ser un hombre. Cómo y por qué o Santiago García, quien hiciese el guión de El fin del mundo. También otros autores ya consolidados como David Sánchez, que publicó en la primera oleada de grapas de la colección La muerte en los ojos; o Néstor F, al que hemos podido ver tanto en Infame como en Mediocre, ambas historias protagonizadas por su personaje Bruno Kolin. Sin embargo, el golpe en la mesa lo dio Clara Soriano con Colmado Sánchez al hacerse con el premio a Autor Revelación en el pasado Salón del Cómic de Barcelona, ya que hasta el momento pocos pensaban que una grapa podría recibir tal galardón en un salón como este. Entrecomics Comics también se decantó el pasado año por este formato. Si bien por el momento todos los números mencionados de las otras editoriales se trataban de historias autoconclusivas, Entrecomics Comics salió con una doble entrega de No option! la serie de Pep que ya alcanza su cuarta entrega. Por su parte, Fulgencio Pimentel se subía a esta tendencia el pasado mes de septiembre con la publicación de Mowgli en el espejo, una grapa de gran formato y 56 páginas, en la que su autor Olivier Schrauwen revela una visión muy particular del clásico El libro de la selva. Esta nueva grapa olvida las tres máximas del comicbook original: grandes tiradas, baja calidad e historias seriadas, para convertirse en un producto de gran calidad, con bajas tiradas, series autoconclusivas (con excepciones) y destinado a un público adulto con cierto afán por lo exclusivo. De nuevo, la evolución de la tecnología se ha convertido en clave fundamental para que hoy en día se puedan editar productos de tan alta calidad a precios más bajos y

La elección del formato no es únicamente una herramienta, si no que implica dotar de un sentido concreto a la historia

obtengan tantos adeptos, aunque esto no evita que el precio habitual de una grapa, que ronda los 2,50 euros, se dispare desde los 5 hasta los 10 euros. «Ya no se trata de ofrecer un producto masivo con tiradas amplias que copen todos los puntos de venta y un precio reducido, gracias a su baja calidad material, para ser comprado por el gran público», explica Gerardo Vilches, y continúa: «se cuida la edición porque ya no es algo de batalla, para entretenerse un rato y si el contenido lo merece será recopilado en tomo más adelante, como ha sucedido siempre con el comic-book industrial, sino que tiene valor por sí mismo y como objeto». Como excepción a todos estos rasgos que caracterizan la nueva oleada de grapas, nos encontrados desde el pasado mes de febrero en el mercado con Grapa!, una nueva apuesta de la editorial Anillo de Sirio, quienes han optado por una grapa más asequible, similar a la utilizada para publicar los comics de Marvel o DC, y que proporciona al lector tebeos de formato sencillo a precio reducido. Comenzó su andadura con dos títulos: Los Otros Superhéroes y #haciendotebeos, de Jordi Bayarri, a los que acompañan actualmente La Posada del Trigón y 1900. En definitiva, la evolución del formato comic-book en nuestro país parece encontrar más inspiración en los cómics alternativos que se publicaron durante los ochenta y noventa que en los orígenes de la grapa y se muestran como una alternativa clara al álbum francés. El cambio de paradigma, con muy buenos materiales y ediciones cuidadas, hace de este estándar un formato muy atractivo para la publicación y el descubrimiento de jóvenes creadores que encuentran en la grapa el medio adecuado para realizar su rito de iniciación. @

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llueven ranas VIDA Y MILAGROS DE PAUL THOMAS ANDERSON

g Texto

David Ortega

El próximo estreno de Inherent Vice, adaptación a la gran pantalla de la novela del escurridizo Thomas Pynchon, devuelve a la primera plana al que para muchos es el mejor director norteamericano de la actualidad. Con siete películas a sus espaldas, el antiguo niño prodigio de Hollywood lleva dos décadas sentando cátedra con cada una de sus obras.

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C

uando el 9 de enero Inherent Vice diga hola al mundo quedará culminada la unión más electrizante de la historia desde que Charlie Sheen desposó a la cocaína. La nueva película de Paul Thomas Anderson, posiblemente el mejor director de cine de todo el hemisferio norte, es la adaptación a la gran pantalla de Vicio Propio (editorial Tusquets), penúltima obra literaria de ese mastodonte de rostro incierto llamado Thomas Pynchon. El huidizo escritor de la obligatoria El arcoíris de gravedad, enemigo declarado de los medios de comunicación y al que nadie pone cara porque sus únicas fotografías datan de sus tiempos en la marina –estelar fue su aparición en Los Simpson, con la cabeza de su personaje metida en una bolsa de papel– disparó una de sus novelas más livianas –por peso, pues está entre las pocas de su bibliografía que no ronda las mil páginas– en agosto de 2009. El libro narra las rocambolescas y psicodélicas andanzas del detective Doc Sportello en la California de finales de los sesenta, con un hilo narrativo que arranca cuando su exnovia le pide que investigue la desaparición de su nueva pareja, un súper empresario un poco tocadito por los viajes de ácido. Poco después de ver la luz en las librerías de Estados Unidos, Paul Thomas Anderson, que todavía se encontraba pasando la resaca de Pozos de Ambición,

Sobre estas líneas, Joaquin Phoenix como el particular ‘Doc’ Sportello en la adaptación de Vicio Propio. A la izquierda, la imagen más reciente que existe del autor de la novela, Thomas Pynchon.

Todavía pasando la resaca de Pozos de Ambición, devoró la obra de Pynchon y al acabarla tenía clarísimo que ésa iba a ser su nueva película. Pero se equivocó.

devoró la obra de Pynchon y al acabarla tenía clarísimo que ésa iba a ser su nueva película. Pero se equivocó.

Aunque por aquellas fechas ya sonaba Robert Downey Jr. como principal candidato a ponerse en la piel del inepto pero certero detective Sportello, papel que finalmente ha ido a parar a Joaquin Phoenix, Anderson decidió sacar adelante en su lugar, no sin infinidad de problemas, The Master, cuyo guión escribió prácticamente al mismo tiempo que la adaptación de Inherent Vice. Las primeras críticas publicadas tras su reciente estreno en el New York Film Festival definen la nueva película del otrora niño prodigio de Hollywood como una mezcla entre Top Secret, El Gran Lebowski, Un Largo Adiós y Aterriza Como Puedas. Además, aunque el director no lo ha querido confirmar abiertamente, parece que el propio Thomas Pynchon tiene un cameo en la película, que como casi todas las de Anderson cuenta con un amplísimo y potente reparto marca de la casa, con Josh Brolin, Reese Witherspoon, Benicio del Toro o Michael Kenneth Williams, alias Omar’s coming. A falta de un par de meses para disfrutar del que será su séptimo film en veinte años de carrera,

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Anderson ejemplifica como pocos el concepto de autor escribiendo, dirigiendo y produciendo sus películas

el exnovio de Fiona Apple salta de nuevo a la palestra todavía con su pelazo intacto pero con una barba canosa que delata a sus 44 años lo lejos que quedan los tiempos en los que, con apenas 29 años y una ópera prima estrenada a los 26, se sacó la chorra, literalmente, con Boogie Nights.

el divorcio. Con todo, el director sí ha reconocido en alguna ocasión que la relación con su madre ha sido desde entonces prácticamente nula y basada en el enfrentamiento, llegando a asegurar que le gustaría un día trasladar esta experiencia a una película, quizás para exorcizar sus demonios.

Anderson ejemplifica como pocos el concepto de autor escribiendo, dirigiendo y produciendo sus películas. Su talento, los lugares comunes de su filmografía, su concepción estética y técnica del cine por un lado y de la escritura por otro, sólo se entienden, como casi siempre, entendiendo su punto de partida. Nacido el 26 de junio de 1970 en Los Ángeles, en el distrito de Studio City al este del Valle de San Fernando, creció marcado por una estrecha relación con su padre, el actor Ernie Anderson, con el que convivió desde que siendo un crio su progenitor se divorciara de su madre, Edwina Gough, actriz que nunca llegó a pasar de papeles menores para televisión.

Eso a pesar de que, en realidad, lleva seis films haciéndolo, pues las relaciones (pseudo) familiares en todas sus variantes han sido uno de los denominadores comunes de su filmografía, especialmente las disfunciones paternofiliales. Desde The Master, con el veterano de guerra Freddie Quell y Lancaster Dodd, hasta el jugador y asesino Sidney con el hijo del hombre al que mató, pasando por Dirk Diggler y su director Jack Horner en Boogie Nights, el moribundo Earl Partridge y su hijo Frank Mackey en Magnolia o Daniel Plainview y su retoño en Pozos de Ambición.

Mientras que nunca ha tenido problemas en admitir que se dedica al cine por influencia de su padre, que le animó a convertirse en director –aunque el destino quiso que muriera poco antes de estrenarse Boogie Nights sin llegar a contemplar cómo su hijo se convertía en un referente de la cinematografía mundial–, Paul Thomas Anderson se ha mostrado siempre más esquivo a la hora de hablar sobre su madre, con la que apenas llegó a tener trato tras

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En realidad, frente a la eterna búsqueda de la familia que muestra en sus películas, Anderson no puede decir que su padre fuera precisamente Darth Vader. Él fue quien le regaló la cámara de vídeo con la que en 1988 rodó su primer cortometraje, The Dirk Diggler Story, que serviría después de base argumental para la futura Boogie Nights, en la que amplió las vivencias del actor porno ficticio inspirado en John Holmes, el pene más largo de la industria. Ernie Anderson también financió el segundo corto de su hijo, Cigarettes and Coffee, y le apoyó cuando, decidido ya a emprender


una carrera como director de cine, abandonó el instituto, donde era un estudiante pésimo, y se marchó a estudiar en la escuela de cine de la Universidad de Nueva York, donde duró apenas unos días. Contrario a la metodología y las formas de los profesores, el joven Anderson entrega como propio el tratamiento de un guión escrito por el tótem de la escritura David Mamet, y decide darse el piro cuando el profesor encargado de su corrección le pone una C de nota, lo que vendría a ser aquí un cinco raspado. A partir de entonces emprende una carrea autodidacta como ayudante en diversos rodajes para cine y televisión hasta que a los 26 años consigue vender el guión y dirigir Sydney, bautizada Hard Eight en EEUU por obligación de una productora que está a punto de arrebatarle la película para remontarla. Las trabas con las que se topa suponen una hostia de realidad para el imberbe P.T., que sólo consigue retomar el control de la cinta poniendo sobre la mesa los 200.000 dólares que obtiene por vender el libreto de Boogie Nights. Y eso a pesar de contar en el reparto con Samuel L. Jackson o Gwyneth Paltrow. Relativamente más sencillo fue lograr que tanto su film sobre la época dorada del porno como Magnolia y Embriagado de amor vieran la luz posteriormente. Las tres rodadas, por cierto, en su Valle de San Fernando natal. La última, Punch-Drunk Love, de título español más bien cursi, contaba en el papel principal con el actor Adam Sandler, al que ya había dirigido antes en un estúpido corto llamado Couch. Fan declarado de Saturday Night Live –su esposa, Maya Rudolph, con la que tiene cuatro hijos, surgió también de la cantera de artistas del conocido programa estadounidense– Anderson llevó por primera vez a Adam Sandler a un terreno alejado de la comedia pura y dura, con resultados mucho mejores de lo esperado. Si en Embriagado de amor cumplió su sueño de dirigir a Sandler, en Pozos de Ambición lo hizo con Daniel Day-Lewis, cuya a ratos templada a ratos histriónica actuación le valió un Oscar en 2008. La cinta sobre el auge de la industria petrolífera en la California de principios del siglo XX, primera adaptación para Anderson de un material ajeno al trasladar la novela

The Master estuvo a un paso de diluirse de no ser por la intervención de Megan Ellison, la nueva mecenas de causas perdidas de Hollywood

Oil!, publicada en 1927 por Upton Sinclair, es un violento y autodestructivo in crescendo entre el personaje de Day-Lewis y el del joven Paul Dano que culmina en un estrambótico y descacharrante mano a mano final, sólo superado como clímax en la filmografía del director estadounidense por la lluvia de ranas de Magnolia. Si There will be blood, título original, desorientó a muchos de sus espectadores por un último tramo de película un poco churrigueresco, Anderson terminó de volar la cabeza al público con The Master, anfetamínica en su primera mitad, cuando el personaje de Joaquin Phoenix busca su lugar en el mundo tras regresar de la Segunda Guerra Mundial, y pausadísima en la segunda para narrar su ascenso y caída con el maestro de “la causa” (Philip Seymour Hoffman), tan inspirado en el líder de la Cienciología, Ron L. Hubbard, que Anderson copia en sus diálogos frases exactas de sus textos.

Pese a todo, The Master estuvo a un paso de diluirse de no ser por la intervención (y el dinero) de Megan Ellison, la nueva mecenas de causas perdidas de Hollywood, hija de un multimillonario de la industria tecnológica y a sus 28 años una de las cien personas más influyentes del mundo según la revista Time. A través de su productora Annapurna Pictures, fundada en 2011, Ellison ha auspiciado algunas de las mejores películas norteamericanas de los últimos años, como Spring Breakers o Her, con la misma soltura que Rodrigo Rato se gastaba en cubatas el dinero de las tarjetas black. Ahora, la esperada llegada de Inherent Vice servirá para comprobar si este loco del béisbol, amante de Jonathan Demme, Stanley Kubrick y Martin Scorsese, actor frustrado según sus propias palabras y amigo íntimo de Quentin Tarantino es capaz de dejarnos de nuevo con el culo como un queso gruyere utilizando las patillas de Joaquin Phoenix como kalashnikov. Las apuestas están a su favor. @

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videojuegos SOBRE EL PAPEL

g Texto

Koldo Gutiérrez

¿Harto de las revistas de siempre, blogs de tres al cuarto y manuales de instrucciones en blanco y negro y con apenas ocho páginas? Aquí van varias recomendaciones de libros que hablan sobre videojuegos desde una perspectiva más adulta que invita a la reflexión. Desde 2008, han surgido unos cuantos proyectos sobre los que merece la pena detenerse, como Mondo Pixel, Cohetes rosas sobre cielos Nintendo, Letras Pixeladas, Ocho Quilates o los recién llegados Ediciones Arcade.

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¿Acaso ha madurado tanto el medio que existe ahora un público que demanda este tipo de textos?

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so de que los videojuegos aparezcan ya incluso en la portada de algunos periódicos generalistas nacionales que vivieron mejores tiempos es un claro síntoma del asentamiento del medio en la sociedad. Todos nos sabemos de memoria el rollo ese de que el ocio interactivo factura anualmente más dinero que el cine y la música. Y aquí ya hemos hablado varias veces del momento creativo que vive la industria gracias a la eclosión de los títulos indies. Todo ello ha contribuido a que de unos años a esta parte hayan surgido en nuestro país varios libros que se dedican a examinar los videojuegos desde diferentes perspectivas: ensayo, teoría, historia… Atrás quedan los tiempos en los que los interesados en la materia nos veíamos condenados a leer los panfletos publicitarios de turno que nos hacían pasar por revistas (salvo honrosas excepciones) o a refugiarnos en libros extranjeros. Con el albor de internet aparecieron blogs que profundizaban más en ciertos temas y poco a poco ha habido un trasvase hasta llegar a publicarse en castellano análisis más críticos y sesudos que podemos encontrar en ciertas librerías.

Repasamos varios de estos proyectos y hablamos con sus artífices sobre los motivos de este fenómeno. ¿Acaso ha madurado tanto el medio que existe ahora un público que demanda este tipo de textos?

Enter the pixel

Entre 2007 y 2008 salieron a la venta varios juegos importantes que marcaron un punto de inflexión en crítica y público, con Portal, BioShock y Braid como mejores exponentes, entre otros. Esos títulos dieron (y siguen dando) mucho que hablar. Se publicaron multitud de artículos analizándolos de diferentes maneras y precisamente el juego ambientado en la distopía de Rapture sirvió para ilustrar la portada del primer libro de Mondo Pixel, publicado en 2008 por la editorial Tébar. «No surgió de la noche a la mañana. Simplemente, era algo que no se había hecho con anterioridad y pensamos que podíamos cubrir un hueco con nuestros textos en la teoría de los videojuegos en España», recuerda John Tones (alias de Pedro Berruezo), uno de los referentes del periodismo de videojuegos e impulsor de la iniciativa. Su blog fue uno de los primeros en prestar atención a los

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En la portada del primer volumen de Mondo Pixel aparecía un Big Daddy, las temidas criaturas de BioShock. Cohetes Rosas sobre cielos Nintendo opta por uno de los primeros escenarios de Super Mario World. Bajo estas líneas, su autor, con su último trabajo entre sus manos.

videojuegos desde un punto de vista más crítico y sin tanto énfasis en la rabiosa actualidad. Mondo Pixel lleva años con su particular estilo, con multitud de incisivos colaboradores que participaron también en la elaboración de los dos siguientes volúmenes, que vieron la luz en 2009 y 2010. «En nuestro blog cada vez los textos eran más largos y con chicha teórica, y ya que una revista periódica estaba fuera de nuestras posibilidades económicas, la idea de un Mondo Píxel en formato libro surgió de forma natural», rememora Tones. Para entonces ya había desaparecido la revista que él mismo dirigía, Superjuegos Xtreme, que se acercaba en cierta medida a lo que luego serían los libros. Las tres publicaciones incluyen desde un análisis de los referentes de la saga Silent Hill a un recorrido por las influencias de Katamari Damacy, pasando por una reflexión sobre la moral en los videojuegos. Tienen una gran variedad de contenidos y de firmas, que tratan tanto sobre juegos comerciales recientes y antiguos, como independientes. Su acogida fue moderada y esperan publicar una nueva entrega algún día. No obstante, Tones considera que esta nueva tendencia no se debe a ningún cambio en la actitud de los posibles lectores. «Es cierto que ahora hay más receptividad a enfoques críticos y teóricos sobre videojuegos, pero la mayoría de los nuevos libros sobre el tema no se dedican a eso, sino a hacer historia del medio o a recuperar juegos antiguos», afirma, «los textos eminentemente teóricos son tiros al aire como lo era Mondo Pixel, y son fenómenos aislados».

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Mundo Vintagenario

Uno de los habituales colaboradores de Mondo Pixel, tanto en su blog como en los libros, era S*T*A*R, pseudónimo de Josep Capel, toda una eminencia en lo que a juegos retro (¿o vintage?) se refiere. Ha participado en diversos medios especializados, aportando sus amplios conocimientos sobre todo en juegos clásicos, gracias a su predilección por el vetusto MSX. Precisamente hace un par de años, S*T*A*R publicó un libro por el 30º aniversario del microordenador de 8 bits, repasando los juegos que Konami lanzó en él: The legend of Konami. Además, el año pasado escribió para la editorial STAR-T Magazine Books (nada que ver con el autor, pese al parecido en el nombre), otro libro muy distinto: Cohetes rosas sobre cielos Nintendo. Su subtítulo es toda una declaración de intenciones: Cómo crear emocionalmente un videojuego. Es un tratado para comprender cómo hacer un videojuego aunando diferentes disciplinas e, incluso, para analizarnos como sociedad. S*T*A*R tiene muy clara su manera de afrontar la escritura sobre videojuegos. «En el sentido más periodístico, en aquel en el que el escritor se ha de hacer preguntas para atacar a un entrevistado, sólo que aquí el entrevistado es el videojuego en general», sentencia, y continúa: «por desgracia el público quiere que le escriban lo que quiere leer y, si se le engaña, mejor, ya que eso es lo que espera; no quiere sentirse incómodo ni que le canten las verdades a la cara porque quiere creer en un mundo de fantasía y gilipollez, en una zona de confort emocional permanente e impermeable». No por casualidad, el prólogo de Cohetes Rosas afirma que no se trata de un libro amable ni fácil. El periodista se muestra crítico con el auge de este tipo de publicaciones, al considerar que «si tiras de teoría, filosofía y sentimiento académico lo que consigues es un texto abstracto con mil interpretaciones y alguna de ellas será la que el público interpretará a su conveniencia e interés,

más aún cuando lo presentas de una manera chachiguay, rollo académico». En su opinión, este tipo de tesis «deben sentenciar para sentar cátedra, que sean indiscutibles o cuanto menos infalibles, y no sean interpretables según sopla el viento». Una lectura más asequible ofrece la nueva colección TheWhiteLine dentro de la misma editorial, centrada en temas y personajes concretos. El primer volumen, escrito por el propio S*T*A*R, es Sherlock Holmes: Los videojuegos del detective y repasa los distintos títulos protagonizados por el célebre inquilino de Baker Street.

Ensayos pixelados

Otros autores que han trabajado con la misma editorial son Daniel del Olmo (conocido en el mundillo como Laocoont) y Raúl García. En 2013 publicaron Letras pixeladas, en el que se recogen varios ensayos publicados en su imprescindible blog, ZehnGames, que lleva más de dos años activo. En él, analizan aspectos como el proceso creativo, la estructura narrativa o los debates ético-morales de los videojuegos. Entre los títulos analizados destacan algunos de culto como NieR o Dark Souls, ambos en el apartado con el sugerente título de Maltrato y penalización de la psique, que tan bien encaja con la obra de From Software. A lo largo del libro aparecen menciones a autores clásicos que quizá cuesta relacionar con los videojuegos, como Schopenhauer, Confuncio, Flaubert o Gandhi. Ambos autores ven normal esta proliferación de libros. «En otras disciplinas artísticas ocurre lo mismo. Una cosa es ver cine y otra reflexionar sobre las obras del cine», apunta Raúl, «el crecimiento del videojuego lleva implícito esa vía reflexiva e incluso académica que a su vez refuerza el producto como algo más que ‘jueguicos’». Por su parte, Daniel, que trabaja de psicopedagogo en un instituto, define su manera de escribir los artículos como catártica: «Me he pasado tanto tiempo inmerso en textos

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de psicología, educación, trastornos, procesos y paradigmas de aprendizaje que creo que no puedo desvincularlo de mi modo de enfocar cada texto».

John Tones: «Pensamos que podíamos cubrir un hueco con nuestros textos en la teoría de los videojuegos en España»

S*T*A*R: «El público quiere que le escriban lo que quiere leer y, si se le engaña, mejor»

Pero, ¿existe realmente un público interesado en este tipo de propuestas sesudas? Es cierto que los adolescentes rara vez prestan atención por algo que no sea Call of Duty, FIFA o League of Legends, pero según Raúl, «me gusta pensar que es un tema de edad y que los chavales que hoy tienen 15 años y responden al perfil citado, de aquí a 10 años, si siguen vinculados al videojuego será porque han encontrado algo más que la partida rápida». No obstante, ya está a punto de salir a la venta el volumen 2 de Letras Pixeladas bajo el sello ZehnBooks, que incluirá artículos sobre títulos tan interesantes como Shadow of Memories, Eternal Darkness, Spec Ops The line y The Last of Us. Daniel lo tiene claro: «Aunque sus ventas sean cero, yo ya tengo en la cabeza lo que quiero hacer en el tercer libro».

Arqueología en 8 bits

Jaume Esteve ha coordinado este año a otros autores en Obsequium, un libro sobre La Abadía del crimen, que está considerado como el mejor juego español de la historia, basado en El Nombre de la Rosa, la célebre novela (y posterior película) de Umberto Eco. Ha sido editado por el sello Ocho Quilates, nombre que recibe precisamente por el anterior trabajo de Esteve, los dos volúmenes de Ocho Quilates: una historia de la edad oro del software español, que publicó hace dos años con la ubicua STAR-T Magazine Books. Esos dos libros son un auténtico ejercicio de arqueología, al repasar la época más importante del desarrollo de videojuegos en nuestro país, entre 1983 y 1992, con abundantes declaraciones de los protagonistas. La idea surgió inicialmente en 2007 para un reportaje, debido a la fascinación del autor por esa época y al hecho de que «toda la información que se encontraba en internet era poco precisa y en la mayoría de las ocasiones no venía de boca de los actores principales, ahí es cuando me decidí a buscar a la gran mayoría de ellos para entrevistarles». «Fue una labor más laboriosa que complicada. Ojear las Microhobbys del 83 al 92 y un buen número de Micromanías me llevó entre dos y tres meses», describe Jaume, «puede parecer un engorro pero de las revistas me interesaba, en especial, todo lo relativo a la actualidad del momento, que me sirvió para crear un primer calendario de los hechos más importantes de aquella época para luego poder llevar a cabo las entrevistas». Jaume es periodista de videojuegos, así que su entorno comprendía perfectamente su interés por escribir algo así. «Donde sí te miran raro o te dan largas es en las editoriales, donde hace tres años no

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Veinticinco años después, La Abadía del Crimen sigue siendo fruto de análisis y remakes. Final Fantasy VII no le va a la zaga en cuanto a reflexiones, pero aún estamos esperando su remake. Letras Pixeladas contiene ensayos teóricos de 17 juegos y su segundo volumen está a punto de publicarse.


Raúl García: «El crecimiento del videojuego lleva implícito esa vía reflexiva e incluso académica que a su vez refuerza el producto»

Jaume Esteve: “Hay público dispuesto a leer sobre videojuegos, aunque todavía no hay una masa crítica que permita vivir sólo de ello”

había calado todavía la idea de que hay una audiencia preparada para leer libros sobre videojuegos y para pagar por ellos», protesta. Gracias al éxito de sus dos libros, ahora ha creado su propio sello, un proyecto personal para sacar adelante nuevas publicaciones. «Por el momento es más un hobby que otra cosa, pero creo que hay público en España dispuesto a leer sobre videojuegos», explica, «aunque todavía no hay una masa crítica que te pueda permitir vivir exclusivamente de ello como sí podría pasar en Reino Unido o Estados Unidos».El periodista define a ese tipo de lector como «un jugador que pasa de los 25 años, tiene un bagaje histórico y le puede interesar leer historias sobre ciertos juegos, estudios o consolas». Porque, al igual que parte de la industria, «los jugadores han madurado a lo largo de los años y tienen inquietudes». Desgraciadamente, no puede decirse lo mismo de la prensa especializada. «Está claro que seguimos anclados en una división del trabajo propia de los tiempos de las revistas», critica Jaume, «mandan los avances y los análisis y dejamos de lado el factor humano que es donde se encuentran las historias que de verdad interesan».

Here comes a new challenger!!

La última en apuntarse a esta tendencia es Ediciones Arcade, nacida en Sevilla el pasado verano con el ánimo de convertirse en la mayor editorial especializada en videojuegos en habla hispana. Su primer libro, ¿Qué es un videojuego?, escrito por uno de los fundadores de la editorial, Isaac López, analiza pormenorizadamente las claves que han hecho del videojuego el fenómeno cultural más importante de los últimos años. La editorial pretende aunar sus dos grandes pasiones: los videojuegos y los libros. «Echábamos en falta más literatura sobre videojuegos en castellano y yo tenía prácticamente terminado lo que más tarde iba a ser el primer libro de nuestra editorial», cuenta

Isaac López: “Nuestra empresa es la materialización de la pasión por los videojuegos y por los libros”

Isaac, «ambos ya habíamos publicado previamente un libro cada uno y sabíamos lo difícil que resultaba buscar una editorial dispuesta a arriesgarse con tu trabajo, así que, tras darle muchas vueltas, decidimos lanzarnos a crear nuestra propia editorial y dar cabida a esos muchos proyectos que teníamos en la cabeza y los de otros muchos autores que estarían por llegar». Su primera publicación sirve para ilustrar a los profanos en la materia. La situación está cambiando y, entre otros factores, «cada vez son más los centros de enseñanza y universidades que incluyen el videojuego en su oferta formativa», asegura Isaac. Por eso, su intención es «fomentar la cultura y el estudio del videojuego». La segunda publicación de Ediciones Arcade es La Leyenda de Final Fantasy VII. Se trata de una traducción de un libro francés sobre el mítico RPG de Square. Más de 300 páginas que recogen la historia del juego, su universo y su proceso creativo. En el futuro publicarán Cine y videojuegos: Un diálogo transversal, escrito por José María Villalobos, sobre la relación entre ambos medios, y La Historia de Nintendo, obra de la editorial francesa Pix n’ Love centrada en la casa madre de Super Mario. Esperemos que todas estas iniciativas lleguen para quedarse y cada una siga aportando su intransferible punto de vista sobre un medio que aún está en pañales, pero que poco a poco está empezando a gatear. Hay mucho que aprender (y enseñar) sobre el diseño de videojuegos, pero también merece la pena echar un vistazo al pasado sobre lo que nos ha ofrecido la industria en las últimas décadas, como en LOAD “”: Historia del videojuego vasco. Se trata de un proyecto que está llevando a cabo el periodista bilbaíno Julen Zaballa y apadrinado por Tabakalera, el centro cultural de Donosti, que hace un recorrido histórico por la creación de software de entretenimiento en Euskadi. @

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s a n e Cuolrm s a n ba

‘ a BAT: invisibles una aproximacion

g Fotografías

Igor Calvo

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#2 Red Brick Community


#10 Ad infinitum

BAT

es un proyecto cultural de investigación colectiva y educación expandida, sobre urbanismo e innovación social alrededor del binomio ciudad y ciudadanía que se celebra en Bilbao desde 2012. La tercera edición lleva el título de Invisibles y propone investigar sobre la ciudad invisible e invisibilizada, tomando como caso práctico y terreno de exploración, Bilbao y su proceso de transformación. Una mirada hacia la ciudad oculta y diversa, que no vemos, no queremos ver o pretendemos que no se vea. Esta edición lleva celebrándose ya durante varios meses con diversas actividades, actos

y ponentes por toda la ciudad y terminará con una serie de encuentros que tendrán lugar los días 20, 21 y 22 de noviembre en el Bizkaia Aretoa (Avda. Abandoibarra, 3. Bilbao). El jueves se abordará el tema Ciudad mercantilizada vs. ciudad common, mientras que el viernes tendrán lugar los encuentros titulados Miradas poliédricas sobre la ciudad (in)visible y En los márgenes de la ciudad. El sábado por la mañana se hará un particular Llamamiento a los cuerpos y por la tarde se organizará una Visita al barrio oculto de Masustegi. Todo ello concluirá esa misma noche con una fiesta que tendrá lugar en La Karpintería (Calle Cortes, 29-31).

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#3 Ojo de buey

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#4 Pabellones psiquiรกtricos


Uno de los participantes en la presente edición de BAT es el fotógrafo Igor Calvo, que encuentra en el medio urbano moderno, en la calle, la clave y fundamento de su trabajo. En su obra se evidencia el posicionamiento del autor sobre el postcapitalismo de las sociedades occidentales. Con un estilo esteticista y una cuidada técnica va concatenando bellísimas imágenes bajo las que subyace una mirada muy crítica y una actitud de denuncia ante la conversión del individuo en mero objeto de producción/consumo. Cada una de sus fotografías propone al espectador un análisis de nuestra sociedad; pretende que cada sujeto reflexione sobre la realidad en la que vive y sea consciente de su poder de actuación para modificarla. Varias de sus colecciones se centran en la ciudad: Código Postal, Gran Vía 0, Comic City, Offset, Escenas del mundo flotante, Procesos de urbanización insostenibles siguiendo estrategias involutivas… En estas páginas os presentamos algunas de las instantáneas pertencientes a Colmenas, en las que nos muestra una imagen deteriorada de nuestra sociedad. Paisaje habitados, sobresaturados en estructuras hiperbólicas, una sucesión de habitáculos in-habitables dispuestos para ser acoplados a sus correspondientes “unidades de vida”. Infinidad de pequeñas celdas individuales que conforman sus respectivas colmenas sin límite y con horror vacui. @

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#6 Fábrica industrial del pensamiento


#11 Las terrazas

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#7 El ventanal


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#5 El frío



L

gg Texto

Ilustración

Koldo Gutiérrez

Mox Pāradox

a pobre Mathilda habría preferido seguir peleando con su insoportable hermanastra, con la que discutía cada mañana cuando la muy culona hacía aerobic frente a la tele y la pequeña cambiaba de canal para ver Transformers. Sin embargo, su inocencia se resquebrajó en mil pedazos el día que el trastornado de Norman Stansfield se cargó a toda su familia en su destartalado piso de Little Italy. Menos mal que Mathilda ya había empezado a tontear con su peculiar vecino, ese tímido cuarentón que respondía al nombre de León. Eso le salvó la vida aquel infausto día. Poco antes de la tragedia, la niña estaba sentada en el rellano de la escalera y se puso a hablar con el hombre, lamentando lo dura que era su vida mientras fumaba un cigarro. Típico de críos. Entonces, se ofreció a bajar a comprarle su dosis habitual de leche: dos cartones. Al volver a casa con el recado, se topó con que unos extraños tipos estaban en su piso con pinta de malas pulgas y armados. Uno vigilaba la entrada, en la que se hallaba el cadáver de su estúpido padre. Mathilda tragó saliva, pasó de largo y enfiló el pasillo en dirección a la puerta de su vecino León. Tocó desesperadamente varias veces el timbre, llorando y suplicando en voz baja que le abriera, mientras uno de los malos empezaba a sospechar. Tras unos segundos que le parecieron horas, la luz se hizo ante ella. Su vecino abrió la puerta y ella pudo entrar sana y salva.

besara, a lo que este se negó. Se abalanzó literalmente sobre él, luego bebió champán ante el asombro del hombre y empezó a reír como la niña que era. Mathilda estaba locamente enamorada de su protector y lo curioso es que él en muchas ocasiones demostraba ser aún más niño que ella. Pero al menos sabía que su unión no podía ir a más; la mojigata sociedad no parecía estar preparada para tolerar la relación sentimental entre una niña de doce años y su padre adoptivo-asesino a sueldo de cuarentaypico. Así que él seguía centrado en cuidar su querida planta, cuyas hojas limpiaba asiduamente, y a la que solía referirse como su “mejor amiga”. Quizá por eso la cría, un poco celosa, le espetó un día: “Tendrás que regarme a mí también si quieres que crezca”, ante el desconcierto del profesional. Siguieron trabajando juntos y vieron que se compenetraban bien. A León le venía genial que la niña pegara su chicle en la mirilla de cada objetivo justo antes de que esta tocara el timbre para que abriera la puerta convenciéndole con su dulce voz y alguna mentira. Su especialidad. Además, la férrea política del asesino, no matar a mujeres ni niños, también encajaba con los firmes principios de ella. Como era de esperar, la alumna superó al maestro, al menos en lo que a precocidad se refiere: Mathilda mató por primera vez con doce años, mientras que León lo había hecho con diecinueve.

Allí, rápidamente comprendió el extraño comportamiento de León: era un asesino a sueldo. Así que la cría le pidió que vengara a su disfuncional familia. No es que le importaran mucho, solo sentía pena por su hermanito de cuatro años, pero esos bastardos se merecían un escarmiento. Su nuevo padre adoptivo rechazó el encargo, pero aceptó acogerla y enseñarle a usar sus armas a cambio de que ella hiciera las labores del hogar y le enseñara a leer.

Cuando la deslenguada jovencita descubrió que los asesinos de su familia eran policías, ella sola fue a la comisaría a ocuparse de ellos para poner en práctica sus nuevas habilidades haciéndose pasar por repartidora de pizzas. El plan no salió como esperaba y su héroe tuvo que acudir a salvarle. Desgraciadamente, eso provocó que toda la policía fuera a por ellos. León se deshizo de muchos pero él también sucumbió en el proceso. Al menos pudo cumplir el encargo de su querida y matar al malvado Stanfield.

Así fueron fraguando su relación, jugando a las películas, con marionetas y aprendiendo a disparar. Primero desde lejos, como un francotirador, hasta ir acercándose poco a poco al objetivo, como mandan los cánones de los matones. El respeto y admiración iniciales pronto se tornaron amor, o al menos eso le decía ella, lo que le provocó a León algún que otro disgusto, como atragantarse con la leche. Sin olvidar esa vez que les echaron de un hotel en el que se alojaban cuando la nínfula le dijo abiertamente al conserje que eran amantes. O cuando fueron a celebrar sus progresos a un lujoso restaurante lleno de gente y ella le pidió que le

Poco antes de ello le había prometido a Mathilda que saldrían de esa complicada situación y se fugarían juntos, porque al fin tenía un motivo por el que vivir. Fue entonces cuando reconoció que él también le amaba. Lloró la muerte de su amado y pidió al que fuera su jefe que ahora le contratara a ella como “limpiadora”, pero se negó a dar trabajo a una niña de su edad. Así que decidió volver al colegio que había abandonado meses atrás, aunque la directora no le creyó cuando, por una vez, le contó la verdad. Y allí mismo, en el jardín, plantó la estimada planta de León. Como le había prometido, al fin echaría raíces en un buen lugar. Y ella también.

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¡PASATIEMPOS!

Sección patrocinada por

g Curruscu

Atxuri Atxuri Atxuri Eres un txikitero consagrado, llevas años bajando a potear al Casco Viejo. Sin embargo, no te puedes confiar. Las 7 calles son un entramado de cantones donde puedes perderte. No te descuides, tienes que llegar a tiempo al poteo con tu cuadrilla. ¡Date prisa que tú llevas el bote!

La mala noticia es que has acabado en la iglesia. La buena es que llegas a tiempo a misa de las 7. ¡Oh no, Bilborock! Toca tu nieto, así que tienes que quedarte a apoyar la escena local. ¡Cuidado! El fantasma de Azkuna quiere abrir una nueva oficina de turismo. La calle estará cerrada unos días. ¡Tu doctor de cabecera! Mejor que no te vea con un txikito en la mano. ¡Huye!

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Pintxo Pintxo

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Descubre a qué bar pertenece cada pintxo

El Eme

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Peña Athletic

Aupa Potxola Ayuda a Pascual a unir las bilbainadas

Por el río Nervión...

...tú eres el más elegante...

...arrimamos el farol y era un mocordo.

Entre las angulitas...

...no hay que venderles nada, ¡mierda!...

...tíralo al mar.

Puente de Portugalete...

...bajaba una gabarra...

rúmbala rúmbala rum.

Y esos niños bonitos del Arenal, del Arenal...

...aupa el Kaiku que es de Sestao...

...los hornos de Barakaldo que alumbran todo Bilbao.

Aupa el Erandio que es de Erandio...

...hay un pez gordo...

...el mejor puente Colgante.

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CONSUMIR PREFERENTEMENTE ANTES DE

CACTUS Nº 9

¡E

! a t r o p m i í s o ñ a m a t l MANCHIB

Q

ue no os engañe el anacrónico aspecto de su envase, que parece dibujado por el mismísimo Escobar. No se trata de un snack de los años 60, pues las Manchibolas nacieron en 1993 de la mano de Tosfrit. Si por algo ha pasado a la posteridad este mítico paquete es por dos motivos: su peculiar sabor y su enorme tamaño. Aunque en apariencia se trataban de unas bolas de maíz con sabor a queso, como tantas otras, las Manchibolas poseían un extraño regusto final difícil de describir, pero fácil de recordar. Era un ligero pero intenso aroma a algún tipo de especia, o quizá a carne ahumada, o probablemente fuera barbacoa. Por eso, horas después de consumirlas, su sabor seguía repitiendo bastante. ¡Burp! Por otro lado, el enorme tamaño de la bolsa, unido a su económico precio de sólo 25 pesetas, contribuyó a que muchos nos decantáramos por esta elección en caso de que la paga no nos diera para más por culpa de demasiadas partidas a Street Fighter II. Un paquete enorme que iba cargado hasta reventar de deliciosas Manchibolas. En definitiva, mucho contenido por poco dinero, pues con una sola bolsa ya te saciabas. Merece la pena detenerse un momento para hablar de su packaging. Más allá de que remita a tiempos muy pretéritos, ¿qué diantres es exactamente el dibujo? En un primer vistazo podría parecer que el niño está señalando una pizarra, pero en realidad es un taco lo que tiene en la mano. ¿Y eso que está a su espalda es un billar volcado con sus bolas pegadas sobre el tapete? ¿Por qué extraño motivo hay un agujero enorme sobre el mismo? Podríamos pasarnos horas teorizando sobre esta ilustración, aproximadamente lo que tardaríamos en comernos dos paquetes de Manchibolas. Las Manchibolas duraron hasta hace unos pocos años, con un nuevo diseño en su envase, bastante menos inspirado. Aunque su fabricante sigue teniendo un snack de bolas, no es lo mismo. De hecho, es en la competencia de Aspil donde se halla lo más parecido a las añoradas Manchibolas: los Pollitos asados. Sin ser exactamente lo mismo, es el producto con sabor más parecido que podemos encontrar actualmente en el mercado.

l

No me tire, deposíteme sobre una mesa para que otros puedan disfrutarme. Gracias.

OLAS


AGENDA

noviembre / diciembre 2014 - bilbao

CURSOS / TALLERES / ENCUENTROS... SÁB 8 NOV

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VIE 7 NOV 17:00 a 21:00

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VIE 14 NOV 17:00 a 21:00 COSIDO LONG STITCH SÁB 15 NOV 10:00 a 15:00 LIBRO DE ARTISTA+PLEGADO DE PAPEL VIE 28 NOV 17:00 a 21:00 COSIDO COPTO VIE 12 DIC 17:00 a 21:00

COSIDO CADENETA

SÁB 13 DIC 10:00 a 15:00

LIBRO DE ACORDEÓN EN CAJA

VIE 19 DIC 17:00 a 21:00

ÁLBUM CON PLEGADO BLIZZARD

CONCIERTOS / EXPOSICIONES / PROYECCIONES... AGENDA AMBIGÚ

AGENDA EVIDENCE CAFÉ TEATRO

c/ San Vicente, 5. Bilbao.

c/ Barrainkua, 12. Bilbao / 94 402 89 94

VIE 7 NOV 22:00 BIRDY (BIO) + TURISTA BANG BANG (A-WAMBA BULUBA CLUB )(BCN) - (R´N´R)

VIE 7 NOV 23:00

GINTONIC JAZZ

SÁB 8 NOV 23:00

BLUES NIGHT CON BASIN STREET BAND

SÁB 8 NOV 22:00

THE CHOLOMBIANS ( COL/PERÚ) (ELECTROPICALTUNES)

JUE 13 NOV

BLACK IS BELTZA: CENA TEMATICA.

VIE 14 NOV 22:00 BLACK IS BELTZA JAIA: JAMES & BLACK (LIVE) (TEXAS) + RITCHIE ROUGHTONE & EDDY DALLAS (BIO/BEL) DJS SAB 15 NOV 22:00 SCUM TO THE LEADER (BIO) (ULTIMO CONCIERTO DE LA BANDA) + SCUM TO THE DJS VIE 21 NOV 22:00 PERRAS CALLEJERAS VS MARTINI DOBLE SÁB 22 NOV

FIESTA SALÓN DEL CÓMIC DE GETXO. 2MARY DJS (BORJA CRESPO & KOLDO SERRA)

VIE 14 NOV 23:00 THE PUSHERMEN SÁB 15 NOV 23:00 SWING NIGHT CON BASIN STREET BAND JUE 20 NOV 21:00 DAVID RUIZ TRIO VIE 21 NOV 23:00 THE PINBALLS BLUES PARTY SÁB 22 NOV 23:00 BLUES NIGHT CON THE BLUESMORNINGSINGERS JUE 27 NOV 21:00 GUITARRA TRÍO (JAZZ) VIE 28 NOV 23:00 THE BLUE RIBBON HEALERS SÁB 29 NOV 22:00 SOUL JACKET + LOS PROFESIONALES. DESPUÉS DJ RUBIA. ENTRADA 5€

VIE 28 NOV 22:00 DISCO BAMBINOS (DONOSTI) ITALO/80S SÁB 29 NOV 20:30 FIESTA PRESENTACIÓN DEL FANZINE NO! (TXARLA, BELGRAVIA ACOUSTIC)

SAB 8 NOV 20:00 - 23:55 ZAWP BILBAO Ribera de Deusto 47, Bilbao

THE ART OF LIVING AGENDA METZ CAFÉ-BAR

ART, MUSIC, CRAFT BEER, FREE FLOWING ENGLISH and GREAT PEOPLE!!!

Juan de Ajuriaguerra, 29. Bilbao.

VIE 7 NOV 21:00

RUTA 637 (VERSIONES ROCK)

VIE 14 NOV 21:00 RAMBLIN EDU VIE 28 NOV 21:00 JOHN O’REY

JUE 6 - JUE 27 NOV AERRE DESIGN Avda. de las Universidades, 2. Bilbao / 94 442 27 35

EXPO: PERRO CONSUMO FABIÁN DI LUCIANO El artista rescata el packaging de productos de grandes marcas, transformándolo en perros de pequeño formato con incrédula actitud. Una reflexión sobre la sociedad de consumo que nos vende productos seduciéndonos con un envoltorio que termina en el contenedor.


www.revistacactus.com


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