Trabajo de Final de Máster en Estrategia y Creatividad Interactiva ECI 2012
Las características de la convergencia digital en los nuevos sistemas de entretenimiento interactivo Un análisis de la amenaza de los ʻtabletsʼ a la nueva videoconsola Wii U
Autor: Richarley E. Menescal Tutora: Elaine Lopes da Silva
2012
Resumen
Castellano: La llegada de los dispositivos móviles llamados tablets ha tenido un gran impacto en el mercado de entretenimiento interactivo y especialmente en el área de los videojuegos. Por esto es necesario entender la convergencia digital como un nuevo concepto que sirve para definir esta nueva realidad. Este trabajo analiza la evolución de la industria de los juegos interactivos y hace un estudio sobre la convergencia digital del mundo de los videojuegos. El objetivo general de este proyecto es descubrir cuales son las características de la convergencia más valoradas en los dispositivos de juego, centrando el estudio en el caso de la nueva consola de Nintendo, la Wii U. Para cumplir con el objetivo general del proyecto, se ha realizado una encuesta cuantitativa, y a partir de esta se analizaron los resultados con el fin de obtener respuestas a las hipótesis presentadas en el trabajo.
Català: L'arribada de dispositius mòbils anomenat pastilles ha tingut un gran impacte en el mercat de diversió interactiva i sobretot a la zona de jocs de vídeo. És per això que és necessari per entendre la convergència digital com un nou concepte que s'utilitza per definir aquesta nova realitat. Aquest llibre examina l'evolució de la indústria del joc interactiu i va fer un estudi sobre la convergència digital del món dels videojocs. L'objectiu general d'aquest projecte és per descobrir quines són les característiques més valorades de convergència en mecanismes de joc, centrant-se a l'estudi per a la nova consola de Nintendo, la Wii U. Per complir amb la general de l'objectiu del projecte, ha dut a terme una enquesta quantitative, i des d'això, es van analitzar resultats per tal d'obtenir resposta a les hipòtesis presentats en el treball.
English: The arrival of the mobile devices called tablets has had a huge impact in the interactive entertainment market and especially in the area of video games. That is why it
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is necessary to understand the digital convergence as a new concept that is used to define this new reality. This paper examines the evolution of the interactive gaming industry and made a study on the digital convergence of the world of video games. The overall objective of this project is to discover which are the most valued characteristics of convergence in gaming devices, focusing the study on the new console from Nintendo, the Wii U. To comply with the general objective of the project, a quantitative survey was conducted, and from this, results were analyzed in order to obtain answers to the hypotheses presented in the work.
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Sumario Introducción ...................................................................................................................
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Objetivos ........................................................................................................................
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Estado de la cuestión ....................................................................................................
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Hipótesis ........................................................................................................................ 19 Metodología ................................................................................................................... 20 Desarrollo ...................................................................................................................... 23 Análisis de resultados .................................................................................................... 38 Conclusiones ................................................................................................................. 44 Discusión ....................................................................................................................... 47 Bibliografía ..................................................................................................................... 48
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Introducción No es novedad que la industria de juegos electrónicos está plenamente consolidada después de 40 años del lanzamiento comercial de la primera consola de videojuegos1. Sin embargo las revoluciones tecnológicas de los últimos años, en especial aquellas relacionadas con el Internet y los dispositivos móviles, están cambiando la relación del usuario (jugador) con estas máquinas de entretenimiento interactivo. Las principales compañías fabricantes de videoconsolas actualmente: Nintendo, Sony y Microsoft, vienen luchando una batalla en los últimos años, con el fin de atraer no solamente al consumidor tradicional de videojuegos (el cual es capaz de pasar muchas horas continuas interactuando con juegos de la producción, narrativa y jugabilidad más complejas), también quieren despertar el interés del público más casual, que ve los juegos electrónicos como simples pasatiempos y por este motivo no priorizan la compra de este tipo de productos sobre otros. Sin embargo con el avance de las tecnologías de los dispositivos móviles, como los smartphones2 y los nuevos tablets 3, estas comenzarán a convertirse en plataformas también viables para juegos electrónicos, y al mismo tiempo para los jugadores más casuales. La aparición de muchos de estos dispositivos se debe a la revolución de la distribución digital de los más diversos tipos de contenidos como: libros, películas, músicas, aplicativos e incluso los games. Este trabajo parte del principio que la sociedad está cada vez más adaptada a la multifuncionalidad de los productos de la industria tecnológica y ya no compra un producto únicamente por su función principal. Esto es a lo que Jenkins (2006) llama: “la cultura de la convergencia”. Específicamente sobre la convergencia digital, Ip (2011) advierte que esta fusión de tecnologías permite que más servicios sean disponibles a los consumidores en un ámbito más amplio de dispositivos digitales. Como el iPad4 es el dispositivo electrónico de ventas más rápidas de la historia, según Guinnes (2011), y sus aplicaciones más populares en las tiendas online son los juegos (Urquiza Garcia, 2011), es válido considerarlo como una amenaza a las consolas 1
La Magnavox Odyssey fue lanzada a finales de 1972.
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Teléfono móvil con capacidad de computación avanzada y la posibilidad de instalar aplicaciones para cualquier uso. 3
Tipo de ordenador portátil con una pantalla táctil con la cual se interactúa sin la necesidad de teclado fisico no ratón. 4
El tablet de Apple. 5
tradicionales de videojuegos. Es importante también tener en cuenta que no es el único tablet en el mercado, existen otros dispositivos similares producidos por diferentes fabricantes, que lanzan sus productos al mercado cada mes, principalmente con el sistema operativo Android 5. Con la evolución tecnológica, el aumento de las capacidades de procesamiento, la mejora en la calidad de las imágenes y hasta la posibilidad de conectarlos en una TV, esta clase de dispositivos ya representa un cambio significativo en el mercado del entretenimiento interactivo. En medio de esta actual realidad de mercado, la tradicional compañía japonesa de videojuegos Nintendo anunció una nueva consola de sobremesa, llamada Wii U. Su lanzamiento está previsto para finales de 2012, pero además de los avances en la calidad de los gráficos y procesamiento, su principal diferencial es su control, que más allá de los tradicionales botones presenta una pantalla táctil, muy similar a de los tablets. Pero aunque se perciba como un híbrido entre las viejas y las nuevas tecnologías de interfaz de juego, todavía existen varias dudas sobre cómo la nueva generación de consolas va a competir con los nuevos dispositivos de sistemas de entretenimiento interactivo. Este trabajo busca responder a la siguiente pregunta: ¿Son los dispositivos móviles una amenaza real al mercado tradicional de los videojuegos?. La respuesta a esta pregunta se responderá a través de una encuesta aplicada al potencial público consumidor de los sistemas de entretenimiento interactivo, y a su vez con el objetivo de descubrir las características de la convergencia digital más valoradas en los dispositivos de juego actualmente. El estudio está centrado en el caso de la nueva consola de Nintendo, la Wii U.
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Sistema operativo móvil basado en Linux hecho por Google. 6
Objetivos Con la eminente llegada de la nueva generación de consolas de sobremesa (comenzando por el lanzamiento del Nintendo Wii U, en 2012), es necesario analizar el punto de vista de la convergencia tecnológica y como esta categoría de aparatos interactivos se posiciona frente a los nuevos dispositivos móviles, conocidos como tablets.
Objetivo General: El objetivo general de este trabajo es determinar cuáles son las principales características convergentes que los consumidores consideran efectivas y atractivas en las actuales y futuras máquinas de juegos digitales, particularizando al caso de la nueva consola de Nintendo, la Wii U.
Objetivos Específicos: • Determinar quienes son los principales actores del mercado de videojuegos en la actualidad, tanto en dispositivos como en servicios. • Realizar un análisis y comparación de las principales tecnologías convergentes que definen los actuales dispositivos de juegos, tanto las videoconsolas, como las nuevas ediciones de los más exitosos tablets del mercado. • Determinar las perspectivas futuras del mercado actual ante el lanzamiento de una nueva consola de videojuego producida por Nintendo. Para ello se determinarán las ventajas competitivas de Nintendo en relación con su competencia principal. • Medir la percepción de la marca y productos de Nintendo, que tienen los consumidores de contenido digital. • Determinar las tecnologías convergentes en la industria de los videojuegos, contrastando cuáles de ellas están presentes en la consola Wii U.
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Estado de la cuestión Según González Sánchez (2010) los videojuegos son sistemas interactivos6 de ocio con características especiales propias, pero con el objetivo básico de provocar la diversión de los usuarios y hacerles pasar un buen rato. La evolución de la tecnología tanto de hardware como software en estos dispositivos sirve para mejorar el realismo o la inmersión en los juegos y así también mejorar la experiencia del jugador. Desde hace un tiempo que los videojuegos representan una de las más lucrativas industrias de entretenimiento en todo el mondo, muchas veces superando los resultados financieros de las producciones cinetográficas de Hollywood (Chatfiel, 2009). Entonces para entender las particularidades del mercado de las videoconsolas, McCrea (2011, p. 390) define que es importante conocer los más relevantes eventos de esta historia, los diferentes modelos de negocios y los ambientes de software. Antes de ser producidos comercialmente, los videojuegos surgieron como experimentos científicos desarrollados en países distintos entre las décadas de 40 y 60 (García Gigante, 2009). Los científicos intentaban evolucionar los conceptos de las ya existentes máquinas mecánicas de entretenimiento, como los arcades (el jukebox7 o el pinball8 , por ejemplo) en ser compatibles con las televisiones, un aparato todavía nuevo en el mercado. La primera videoconsola vendida comercialmente fue la “Magnavox Odyssey”, lanzada en 1972 en los Estados Unidos a un coste de US$ 100,00. El sistema tenía la capacidad de rodar múltiples juegos grabados en cartuchos intercambiables, pero a fin de reducir los costes de producción, la compañía Magnavox decidió lanzarlo sin la capacidad de reproducir sonidos e imágenes en color. La compañía consiguió vender 100 mil unidades en su primer año y 80 mil el segundo, después obtuvo buenos lucros con el licenciamiento de la tecnología del sistema para otras empresas. Pero el primer gran éxito comercial de un videojuego fue el arcade “PONG” de Atari, con una jugabilidad simple e intuitiva, muy similar a otros juegos todavía existentes de tenis. “PONG” vendió 8.500 unidades vendidas en su primer año, con coste de producción
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Sistemas que actúan de interconexión entre personas, y que favorecen la realización de las táreas y el alcance de los objetivos propuestos. 7
Dispositivo automatizado que reproduce música introduciendo monedas y selecionando canciones.
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Juego mecánico a base de una bola impulsada que corre en un tablero con obstáculos. 8
de US$ 500,00 y vendido por US$ 1.200,00 lo que para un videojuego significó un lucro sin precedentes en esta nueva industria de entretenimiento electrónico. Aprovechando el éxito con los arcades y el crecimiento del mercado de videojuegos en los EUA, en poco tiempo Atari se estableció como la más poderosa compañía de videojuegos de la década de 70. Después de ser comprada por la Warner Communications, la empresa desarrolló su primera videoconsola, el “Atari 2600”, que presentaba grandes avances tecnológicos, como el uso de microprocesadores y cartuchos con mayor capacidad que brindaba la posibilidad de juegos con contextos e historias más elaboradas, las primeras críticas surgieron en cuanto al contenido violento de algunos de ellos. A finales de la misma década empezaron a surgir los primeros desarrolladores y distribuidores independientes de juegos, empezando por la empresa estadounidense Activision. Este y otros modelos bien sucedidos del mercado americano comenzaron a estimular el crecimiento de la industria en otros países, especialmente en el Japón, dónde se desarrollaron algunas de las más importantes innovaciones para la consolidación de la cultura de los videojuegos en todo el mundo. Un buen ejemplo fue la forma aún inédita de guardar y mostrar las mejores puntuaciones de los jugadores en el game “Space Invaders”, de Taito, lo que fue llamado de “Hi-Score” y que aumentó considerablemente el involucramiento de los jugadores con los videojuegos, más allá de servir como un estímulo a la superación y la competición. En principios de los años 80, la industria de las videoconsolas empezó a dar las primeras señales de inestabilidad con la llegada de los primeros ordenadores personales como el “Commodore 64”, el “MSX” y el “Apple Macintosh”, los cuales tenían precios muy competitivos a los videojuegos además de varios otros recursos. En el medio de su primera gran crisis, en 1983 y 1984, la empresa japonesa Nintendo, empezó a establecerse como la responsable en salvar todo el mercado con una serie de productos innovadores como: la serie de juegos portátiles e individuales “Game & Watch” que proporcionaban una experiencia más sencilla, rápida y casual; los inventos del diseñador Shigeru Myiamoto como el arcade Donkey Kong que presentó al más famoso personaje de la historia de los videojuegos y que sería llamado Mario; además el desarrollo del osado proyecto del “Famicon” (Family Computer): una videoconsola de 8-bits más poderosa y moderna que cualquier otra ya lanzada. Innovando en el proceso de producción, distribución y marketing, el Famicon fue un éxito sin precedentes en el Japón. Pero para llegar al mercado estadounidense, Nintendo 9
hizo un rediseño del producto cambiando su nombre a “NES” (Nintendo Entertainment System). El sistema empezó a ser vendido en 1985 por US$ 249,00, en un pack que contenía algunos accesorios como una pistola de luz y un robot llamado R.O.B. (este último recibió muy poco soporte de Nintendo, con solamente 2 juegos compatibles). Una segunda revisión del pack de “NES”, fue lanzada por US$ 199,00 sin el R.O.B., esta vez contenía la nueva creación de Shigeru Myiamoto, el inédito Super Mario Brothers, juego que fue un éxito de ventas, impulsando así las ventas de todo el sistema. Esto estableció a Nintendo como una de las más lucrativas empresas de Japón, reviviendo el mercado americano de videojuegos. Aprovechando el gran éxito de su videoconsola, Nintendo pasó a invertir en el desarrollo y la solidificación de franquicias de juegos como Mario Bros., The Legend of Zelda y Metroid, además de adoptar un criterio riguroso de calidad para los desarrolladores externos. Aún en los años 80 el “Famicon”/“NES” tenía una base de usuarios tan grande que con el lanzamiento posterior de otras consolas de la competencia, más avanzadas tecnológicamente, no fueron un amenaza para Nintendo, como fue el caso de los sistemas “Master System” de SEGA, el “Atari 7800” de Atari y el “PC Engine” de NEC (el primero a usar CD-ROM 9 como media). Ya interesada en atraer un nuevo tipo de consumidor, Nintendo desarrolló su primera videoconsola portátil que a diferencia del Game & Watch ahora acceptaría juegos grabados en cartuchos como los dispositivos de sobremesa. El Game Boy fue lanzado en 1989 por US$ 149,95 y contenía “Tetris”, el revolucionario juego de estilo puzzle10 creado por el ruso Alexey Pajitnov y que tuvo gran demanda del público más casual. Con 118 millones de unidades vendidas se estableció como uno de los mayores éxitos de la historia de los videojuegos (Ryan, 2011). Con el 90% del mercado mundial a comienzos de los años 90 (Polsson, 2007), en esta década Nintendo empezó a tener batallas más exacerbadas con la competencia, en especial con la empresa japonesa SEGA y su videoconsola de sobremesa de 16-bits llamada de “Mega-Drive” (Japón y Europa) / “Genesis” (EUA). El nuevo y más moderno sistema de Nintendo, el “Super Famicon” / “Super NES”, también de 16-bits, llegó en 1990 siendo otro gran éxito de ventas, pero la realidad de la industria ya permitía que las dos compañías conviviesen rentablemente en el mismo mercado.
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Disco óptico compacto con datos grabados.
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Género de videojuegos de lógica que se caracterizan por exigir agilidad mental del jugador. 10
El dominio de las dos compañías solamente fue interrumpido en la siguiente generación de las consolas, cuando otra gran empresa japonesa se insertó en el mercado, la fabricante de electrónicos Sony con su “PlayStation”. La videoconsola fue la que mejor se aprovechó de las nuevas tendencias de la industria. Juegos en CD-ROM, sistemas con la capacidad de gráficos 3d, efectos sonoros más realistas, entre otras cosas que transformaron los juegos en experiencias más ricas y complejas. Así mismo presentando varias otras innovaciones, las nuevas consolas de Nintendo (“Nintendo 64”) y SEGA (“Saturn”) no fueron capaces de repetir el éxito de Sony, en especial por promover su videoconsola como una nueva forma de entretenimiento adulto, ante el nuevo perfíl del consumidor estándar de los videojuegos: hombre con más de 18 años. Nintendo, la cual aún tenía el total dominio del mercado de videoconsolas portátiles con la línea Game Boy, estableció la nueva franquicia Pokemon como un fenómeno entre los niños, gracias a una experiencia más social de interacción que permitía el intercambio de personajes entre diferentes jugadores. El éxito del juego ayudó a marcar la imagen de Nintendo como infantil. Pero la empresa amargó un gran fracaso con el Virtual Boy, un híbrido entre consola portátil y de sobremesa, que funcionaba como un sistema de realidad virtual, dónde imágenes en 3d eran exhibidos dentro de enormes e incómodas gafas. A finales de los años 90, SEGA también lanzó otra videoconsola, llamada de “Dreamcast”, la cual tenía la innovación de traer un módem para partidas por el Internet, pero los problemas económicos la obligaron a detener su producción en 2001 tras la decisión de la compañía dedicarse en exclusiva a la programación y distribución de juegos. La nueva generación de las videoconsolas en los años 2000 se quedó marcada por la entrada de la compañía estadounidense Microsoft con el sistema “Xbox” para hacer competencia a los nuevos “PlayStation 2” (Sony) y “Gamecube” (Nintendo). Pero Sony no tuvo grandes dificultades en mantener el liderazgo en el mercado, tornando el “PS2” en la consola más vendida de la historia. Un punto relevante para este éxito fue la adopción del todavía nuevo DVD como formato de media principal, compatible con películas y música, esto lo transformaba en un equipo multimedia y fue un incentivo determinante para justificar su compra. Antes de la llegada de la nueva generación de videoconsolas el mercado empezó a dar señales de estancamiento. Las partidas online ya eran una realidad común a los sistemas actuales (con excepción de Nintendo que invirtió poco en el desarrollo de esta característica), los juegos estaban cada vez más avanzados técnicamente y las 11
gamepads ahora tenían varios botones lo que dejaba la jugabilidad de los videojuegos aún más compleja. Nintendo que todavía dominaba el mercado de portátiles ahora tenía la amenaza del “PlayStation Portable” o “PSP”, de Sony, lo que ha hecho lanzar un nuevo sistema totalmente diferente de lo que se esperaba, el “Nintendo DS”. La nueva consola portátil representaba una nueva estrategia de Nintendo basada en la innovación, conducida por su nuevo presidente Satoru Iwata. Inspirada en el libro “La estrategia del océano azul” de W. Chan Kim y Reneé Mauborgne, la compañía intentaba buscar un posible mercado inexistente de consumidores que todavía no tendrían un interés en los videojuegos. La idea básica era buscar nuevas experiencias de interacción con interfaces de juego inéditas y así diferenciarse de la competencia. Con dos pantallas LCD11, siendo una táctil, además de los tradicionales botones, el Nintendo DS permitía el desarrollo de videojuegos innovadores. Con varios juegos y softwares que exploraban los diferenciales del sistema, Nintendo consiguió llamar la atencion de nuevos usuarios, como hombres maduros y mujeres. Mientras Nintendo adoptaba estrategias que también reducían los costes de producción, su competencia seguía invirtiendo en los avances tecnológicos, de procesamiento y gráficos, principalmente para sacar provecho de las nuevas televisiones de alta definición, lo que también ayudó a levantar los presupuestos del desarrollo de los juegos. El “Xbox 360” (Microsoft) y “PlayStation 3” (Sony) presentaban una gran capacidad de hacer gráficos y efectos mucho más poderosos y avanzados que la nueva consola de Nintendo, el “Wii”, lanzada en 2006. El diferencial otra vez estaba en el control, ahora con un acelerómetro12 capaz de detectar movimientos en un plano tridimensional. Lanzada en un pack con el juego Wii Sports, lo que servía de demostración de las diversas e inéditas opciones de jugabilidad, acabó tornándose en la consola de ventas más rápidas de la historia (SNOW, 2007). Por explorar nuevos atributos que eran ignorados por las otras fabricantes, Nintendo consiguió ampliar todo el mercado de videojuegos. Con el tiempo tanto el “Xbox 360” como el “PlayStation 3” se transformaron en centrales de entretenimiento, dónde se puede interactuar con otros usuarios, ver películas en HD (alta definición), escuchar música y acceder a aplicaciones. Pero con el fin de capturar el mismo público casual logrado por Nintendo, la competencia también lanzó
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Pantalla de cristal líquido.
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Instrumento destinado a medir aceleraciones y determinar la posición de un cuerpo hasta tres dimensiones. 12
nuevos controles con capacidad de detectar los movimientos del jugador, el “Move” de Sony y el “Kinect” de Microsoft, este último con una cámara de tecnología revolucionaria que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con nada. Con la evolución de los smartphones y otros dispositivos móviles, estos se han posicionado como plataformas rentables y con posibilidades para los productores de juegos. Para el público más casual ahora se abre la posibilidad de tener buenas y diversificadas opciones de juegos en sus propios teléfonos. Es así como el mercado de las videoconsolas portátiles es el primero en sentir los impactos de esta nueva realidad. Nintendo solamente consiguió recuperar una buena inversión comercial, después de meses del lanzamiento de su nuevo Nintendo 3DS, versión modernizada de su bien sucedida consola de dos pantallas, ahora con una pantalla con capacidad de proyectar imágenes reales en 3d sin la necesidad de gafas. El nuevo portátil de Sony, “PlayStation Vita” todavía no ha conseguido éxito alguno. Otro punto importante de analizar es la expansión de los juegos online, los cuales hasta hace poco tiempo, aún eran tipos de contenido tradicional de los ordenadores y que gradualmente se volvieron también esenciales para las consolas (Ip, 2008, p. 214). Con la propia evolución del Internet se crearon nuevos géneros de videojuegos, como los llamados juegos sociales (social games), son los que aparecen dentro de las redes sociales (Kastensmidt, 2010, p. 61) como Facebook13 . Son aplicativos que al usar la propia Web como plataforma, rompen las barreras de compatibilidad y pueden ser usados en cualquier dispositivo digital conectado, dónde y cuando el usuario desea. La evolución de los dispositivos digitales actuales está directamente ligada a una característica conocida como: convergencia, que según Ip (2008, p. 200) “implica la fusión de cualquier combinación de tecnologías que permiten más servicios disponibles para los consumidores de productos y a través de un ámbito más amplio de dispositivos digitales” (Baldwin, McVoy & Steinfield, 1996, p. 3-4; Eastwood, 2006; Rangone & Turconi, 2003). La Figura 1, también hecha por Ip (2008, p. 201) funciona como un sumario conciso de la naturaleza de la convergencia, teniendo en cuenta la influencia creciente de los creadores de contenido y de las compañías de telecomunicación.
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La principal red social del mundo, con casi 1 billón de membros. 13
Figura 1: Los circuitos de la interactividad y el espacio de la convergência
Fuente: Ip, B. (2008). Technological, content, and market convergence in the games industry. Games and Culture.
Ip, en 2008, también propuso que la convergencia para la industria de los videojuegos puede ser analizada bajo tres formas distintas: la tecnológica, la cual se refiere a la fusión de tecnologías de la computación y telecomunicación; la de contenido, la cual engloba aspectos como narrativas, gráficos, sonidos y diferentes géneros; y la de mercado, dónde se puede citar las transacciones online (los nuevos modelos de negocios digitales como el Steam14 ) allá de los aspectos comunitarios y sociales que las redes virtuales permiten. Sobre la convergencia tecnológica: En los años recientes los videojuegos gradualmente han incorporado diversos tipos de tecnologías, como acceso a Internet, DVD, Blu-Ray y dispositivos complementarios como discos duros y otros periféricos muy comunes al mundo de los ordenadores (Jordan, 2001; Poole 2000, p. 11). Aunque las
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Plataforma de distribución digital, comunicaciones y servicions multijugador desarrollada por la empresa estadounidense Valve Corporation. 14
consolas tienen el potencial de converger mucho más con la adición de medios como TV broadcasting15 y el Internet, especialmente en la área de contenido bajo demanda para juegos descargados, episodios y programas de TV, e-commerce, entre otros. Pero con el desarrollo de una plataforma unificada surgen algunas dudas relacionadas al precio, aceptación del consumidor y principalmente si la convergencia tecnológica se hace en detrimento de las características fundamentales de una videoconsola. Con el crecimiento continuo del procesamiento gráfico y capacidades de las nuevas plataformas, los productores se ven en la necesidad de una embestida masiva de recursos, a fin de desarrollar gráficos realistas y narrativas complejas, lo que da como resultado un aumento significativo de los costes de producción (Cost of Making, 2005). Ip (2008) reflexiona que el papel de las videoconsolas se ha expandido más allá del ambiente casero con la convergencia tecnológica. Con la habilidad de ofrecer formas alternativas de entretenimiento (como contenido descargable, la música, video, Internet, narrativas ricas y gráficos más realistas) estos sistemas y sus juegos están cada vez más perdiendo su naturaleza unidimensional. La convergencia de contenido puede ser observada en la influencia de películas cinematográficas en el desarrollo de los juegos modernos. Fell (1986, p. 234) refuerza que es evidente a través de la historia, la contundente habilidad de la industria cinematográfica de adaptarse a nuevas conversiones y remodelar las expectativas de la audiencia. Con la evolución del desempeño de las videoconsolas, estas pasaron a incorporar complejas secuencias de video que son fuertemente influenciadas por el cine (Poole, 2000, p. 71-78). Frasca (1999; 2003) y Juul (2001) son autores que defienden que esta convergencia entre películas y juegos ha contribuido también al establecimiento de dos nuevas disciplinas académicas conocidas como: ludología (centrada en el estudio de las formas de jugar videojuegos) y narratología (el uso y el papel de las historias en los juegos), las cuales colaboran en análisis y críticas más profundizadas en el uso de extensivas narrativas en los juegos interactivos. Son teorías que también pueden ayudar a los diseñadores de videojuegos al momento de saber como utilizar la narrativa de forma más convincente en la creación de escenarios interactivos. Sobre la convergencia de mercado: La expansión de los videojuegos online ha sido la responsable de estrechar los vínculos del mundo de los videojuegos con el Internet, comercio electrónico y telecomunicaciones. El intercambio de contenido en los juegos 15
Término en inglés que designa la emisión de señales de radio y televisión para uso público. 15
como los status de los personajes, dinero virtual y otros recursos han generado economías online complejas que van muy lejos de los límites tradicionales de los videojuegos (Castronova, 2003, 2005). Las comunidades online también han reforzado la importancia de la convergencia de mercado, lo que tiene gran impacto en el mercado actual (el éxito de los juegos sociales, por ejemplo). Así que el prospecto más excitante de la convergencia de mercado es el cambio creciente del poder de los propios consumidores, en el cual el contenido generado por el usuario, las diferentes culturas y las comunidades sociales tienen prioridad sobre lo que está prescrito por los desarrolladores de contenido tradicional. Para Jenkins (2006), convergencia también es un término que describe de una forma amplia los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en la relación de la sociedad con la nueva media (Ip, 2008; Richardson, 2011). Los tipos más recientes de smartphones son los ejemplos perfectos de eso, en la medida que tienen la capacidad de otras funcionalidades, como la cámara fotográfica digital, la televisión, el Internet y los juegos casuales, en conjunto con su función principal de teléfono (Richardson, 2011, p. 421). El iPhone, en especial, con casi 200 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento (Dediu, 2012) en 2007, ayudó a popularizar nuevas funciones e interfaces, como las pantallas multitáctiles16 , acelerómetro y GPS. Mucho del éxito de los dispositivos móviles de Apple es resultado del modelo de ventas de contenido digital de la App Store que permite un ambiente perfecto para los desarrolladores independientes lanzaren juegos y aplicaciones experimentales e innovadoras con precios muy bajos. Eso también permitió que las empresas más pequeñas y nuevas conquistasen números de venta muy altos con softwares sencillos y de coste bajo de producción, como el caso del juego Angry Birds, producido por el estudio finlandés Rovio, que fue vendido en un inicio por solamente US$ 0,99 y que se transformaría en una lucrativa franquicia multiplataforma capaz de generar más de 200 millones de descargas en cerca de 2 años (Wilson, 2011; Dredge, 2011). Gran parte de estos patrones delimitados por Apple para sus plataformas con el sistema operativo iOS 17 fueron seguidos por otras empresas que también fabricaban dispositivos móviles semejantes, como aquellos basados en el sistema Android, desarrollado por Google. Pero en 2010, el pasado CEO de Apple, Steve Jobs, anunció el iPad, un nuevo dispositivo móvil que se posicionaría en una categoría considerada 16
Tecnología que reconoce simultáneamente múltiples puntos de contacto en una pantalla táctil.
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Usado en los dispositivos iPhone, iPod Touch, iPad y Apple TV. 16
todavía inédita, la de los tablets. La idea era que el sistema se posicionara entre los smartphones y los ordenadores portátiles, y que proporcionase una mejor experiencia para tareas como: navegar en la web, responder emails, compartir fotos, ver videos, apreciar una colección musical, leer ebooks18 y jugar videojuegos (Erulezz92, 2010). Antes del lanzamiento de su 3ª versión, en marzo de 2012, el iPad ya acumulaba 55 millones de unidades vendidas (Dediu, 2012). De acuerdo con la análisis de media de Gartner Inc. (2010), los tablets deben llegar a los 208 millones de unidades en 2014 (Browne, 2011) y la Figura 2, de Dediu (2012), apunta un crecimiento mucho más acelerado del tablet de Apple, en el período de sus dos primeros años en el mercado, con respecto a otros dispositivos móviles de la misma compañía, como las videoconsolas, incluso los muy bien sucedidos Wii y PlayStation 2. Figura 2: El crescimiento del iPad frente los otros sistemas interactivos:
Fuente: Dediu, H. (2012). Apple sold more iOS devices in 2011 than all the macs it sold in 28 years. 18
Libros digitales e interactivos. 17
En medio de esta nueva realidad de mercado del entretenimiento interactivo Nintendo lanza a finales de 2012 su nueva videoconsola, el Wii U. Ahora también con poder de procesar gráficos en alta definición, la novedad más importante está en su control, llamado Wii U Gamepad, el cual es un híbrido entre un gamepad tradicional y un tablet, gracias a una pantalla táctil de 6.2”. Esto puede abrir una segunda ventana para el mundo del videojuego posibilitando nuevas formas de jugar individualmente o con otros jugadores (lo que Nintendo llama: partido asimétrico, dónde el jugador con el Wii U Gamepad tiene una visión de juego diferente de los demás). Esta controladora también incluye un sensor de movimientos, una cámara, un micrófono, altavoces estéreo, dispositivo de vibración y es compatible con la tecnología llamada Near Field Communication (NFC) que permite el intercambio de datos entre dispositivos a menos de 10 cm (Lo que puede ser usado para transacciones online más sencillas usando tarjetas de crédito o también para incluir nuevos contenidos a los juegos con el uso de miniaturas u otros objetos coleccionables). El gran reto de Nintendo con su Wii U es convencer a los actuales consumidores del mercado de entretenimiento interactivo que este sistema brinda una experiencia que no puede ser fácilmente replicada en otros dispositivos. Su nueva estrategia digital, por ejemplo, es una buena señal que está pensando también en una experiencia más social para sus jugadores, ya que el sistema vendrá incorporado con su propia red de comunicación e interacción que permitirá a los jugadores compartir experiencias, discutir sobre los juegos y descubrir nuevos contenidos. Sólo resta saber si los valores convergentes de la nueva consola de Nintendo son suficientes para convivir en armonía con los nuevos y modernos tablets.
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Hipótesis Tomando como base los objetivos generales y específicos de este trabajo, además de la información obtenida en el marco teórico, estas son las principales proposiciones a ser comprobadas por la investigación: 1. Aún con el éxito de los tablets, todavía hay espacio para aparatos específicos de juegos electrónicos, como las consolas de sobremesa; 2. El consumidor ve un tablet más como un substituto de los ordenadores portátiles y de los libros; 3. Los juegos no son la motivación principal de compra de un tablet, el consumidor busca en el otras funciones como acceder a Internet, ver videos, leer libros, entre otras; 4. Los consumidores reconocen que una videoconsola aún es capaz de generar una experiencia de juego más compleja, rica y envolvente qué un tablet; 5. Los consumidores de los tablets prefieren juegos más simples y casuales; 6. La mayoría de los usuarios de entretenimiento interactivo ya están acostumbrados a comprar en tiendas de aplicaciones y contenido digital; 7. Estos mismos consumidores no estarían dispuestos a pagar mucho dinero por contenidos digitales a diferencia de cuando pagan por juegos y softwares vendidos en formatos físicos tradicionales; 8. Muchos de los consumidores opinan que, en los próximos años, los contenidos digitales vendrán a sustituir los formatos físicos tradicionales (discos ópticos como DVD o Blu-ray); 9. La característica de contenidos digitales y sociales del Wii U, tiene tanta relevancia para el público como los gráficos de alta definición y la nueva experiencia de juego permitida por la gamepad; 10. No obstante, la marca Nintendo todavía debe ser recordada más por sus franquicias tradicionales de juegos como Mario, Zelda, Pokemon y Donkey Kong que por sus innovaciones en el mercado.
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Metodología Siendo ésta una investigación que busca tener una idea generalizada de lo que piensa y desea el consumidor actual sobre los sistemas de entretenimiento interactivo, era necesario un método que buscase cuantificar los datos para un análisis estadístico posterior. Por lo tanto la metodología elegida para este trabajo fue del tipo cuantitativo, lo que permite establecer relaciones y comparaciones entre los datos recolectados. Para justificar la elección de esta metodología se debe hacer una comparación entre los dos tipos de investigación: cuantitativo y cualitativo. En la Tabla 1, Reichardt y Cook (1982) presentan los principales atributos de lo que ellos llaman los paradigmas metodológicos: Tabla 1. Atributos de los paradigmas cualitativo y cuantitativo Paradigma cualitativo
Paradigma cuantitativo
- Defiende la utilización de métodos cualitativos;
- Defiende la utilización de métodos cuantitativo;
- Fenomenología y “verstehen”: busca compreender el comportamiento humano a partir del propio marco de referencia del individuo;
- Lógico-positivista: busca los hechos o causas de los fenómenos sociales con poca atención a los estados subjetivos de los individuos;
- Observación naturalista y no controlada;
- Medición reactiva y controlada;
- Subjetivo;
- Objetivo;
- Cercano a los datos; perspectiva desde dentro;
- Apartado de los datos; perspectiva desde fuera;
- Fundamentado en la realidad, orientado hacia el descubrimiento, exploratorio, expansionista, descriptivo e inductivo;
- No fundamentado en la realidad, orientado hacia la verificación, confirmatorio, reduccionista, inferencial y hipotético-deductivo;
- Orientado hacia el proceso;
- Orientado hacia el resultado;
- Válido; datos reales, ricos y profundos;
- Seguro; datos duros y replicables;
- No generalizable; estudio de casos aislados;
- Generalizable; estudio de casos múltiples;
- Holístico;
- Particularístico;
- Supone una realidad dinámica;
- Supone una realidad estable.
Fuente: Reichardt, C., & Cook, T. (1982). Más allá de los métodos cualitativos versus los cuantitativos. Estudios De Psicología, , 40-55. 20
La encuesta elegida en esta investigación utiliza una muestra no probabilística por ser realizada en el Internet, donde el sujeto que participa es pasivo, en una primera instancia, en cuanto a la iniciativa de participar (Argibay, 2009, p. 17). Lo que puede ser visto también como una ventaja a este método de investigación, gracias a la motivación de cada uno de los encuestados en participar por su propia y libre iniciativa. De esta manera se pueden obtener respuestas de personas con real interés en el tema de investigación. Argibay (2009, p. 18) expresa que “seguramente presentará menor sesgo una encuesta en la cual se diversifican las ubicaciones y los horarios donde se entrevista a los sujetos, o en una encuesta idéntica que se hace en distintas páginas de Internet”. Entonces es importante que la investigación de este trabajo ocurra en un período relativamente largo de tiempo o en diferentes días para que se puedan obtener respuestas de personas en horarios distintos y que la encuesta también sea divulgada en canales que tengan temáticas diferentes. Una de las ventajas de hacer una investigación a través de Internet es, según Solomon (2002), la posibilidad de crear una encuesta en HTML al ser programable, se hace posible también la verificación de los errores y corrección de los mismos en tiempo real, lo que puede aumentar la eficacia del proceso de obtención de datos. Por otra parte esta claro que el éxito de desarrollar e implementar una encuesta por medio de Internet depende en parte de la familiaridad y la comodidad que tengan tanto el encuestador como los encuestados con los navegadores web, sitios con formularios y sistemas parecidos. Por lo tanto, fue preciso buscar un sistema que posibilite la aplicación fácil de la encuesta, que ofrezca varias posibilidades de ajuste y que también facilite la exportación y el recogimiento de los resultados. Otros aspectos que deben ser tomados en consideración son: el lenguaje y la extensión del cuestionario. Según Sills y Song (2002) estos son factores que pueden llevar a los encuestados a no concluir la encuesta. Por lo que es importante no hacer preguntas confusas y con una extensión suficiente que no tomen demasiado tiempo de la persona encuestada. 15 minutos es un buen límite de tiempo para que un individuo finalice la encuesta. Sills y Song (2002) concluyen que para poblaciones que están perfectamente conectadas y tecnológicamente entendidas, los costes bajos, la facilidad y la velocidad
21
tanto de implementaci贸n, respuesta y an谩lisis de los datos, son todos factores que pesan a favor del Internet como un medio de realizaci贸n de una encuesta investigativa.
22
Desarrollo Para realizar la investigación fue necesario crear un cuestionario que resumiera y englobara todas las ideas presentadas en las hipótesis. En los últimos años este autor ha leído una serie de artículos y opiniones de periodistas, analistas y profesionales de la industria de videojuegos para llegar a una serie de conclusiones, cabe recalcar que estas no tienen porque coincidir con la opinión de los consumidores, de tal manera que estas conclusiones pretenden ser el aporte principal de este trabajo. La encuesta procura indagar la opinión del consumidor actual sobre cuatro temáticas principales: los sistemas de entretenimiento interactivo; las interfaces de juego; el consumo de contenido digital; y los videojuegos (incluyendo preguntas específicas sobre la compañía Nintendo y las características del Wii U). Con el cuestionario elaborado se pasó a la búsqueda del medio más eficaz de implementarlo. Para esto se elegió un sistema web gratuito19 basado en el software LimeSurvey 20 ya implementado en el idioma portugués, lo que facilitaría la aplicación de la encuesta en la lengua nativa del autor. El sistema dispone de diversas opciones de configuración para los tipos de preguntas necesarias en este cuestionario, como por ejemplo las de respuestas múltiples o con estructura de ordenación. El autor realizó una prueba del sistema durante cinco días, tanto para entender mejor su uso, como también para someter a prueba las opciones de exportación y recolección de los datos. La encuesta fue lanzada en el día 28 de mayo y quedó activa por una semana. Ella se fue divulgada a los seguidores de facebook y twitter del propio autor, así como también a grupos de discusión online brasileños sobre los videojuegos (con profesionales y periodistas), y a estudiantes e investigadores de tecnología, comunicación y diseño gráfico. En total se obtuvieron 144 respuestas completas, además de 21 incompletas que no fueron consideradas en la recolección definitiva de los datos. El sistema tenía el bloqueo de dirección IP activado, lo que permite que los resultados sean únicos para cada ordenador de los participantes de la encuesta. En la página siguiente se presenta el cuestionario completo con los resultados respectivos a cada pregunta.
19
Cuali - Pesquisas e Sistemas. http://lis.cua.li/
20
Aplicación open source para encuestas online. http://www.limesurvey.org/ 23
Cuestionario y resultados:
1. ¿Tiene alguno de estos sistemas de entretenimiento interactivo? Videoconsola de sobremesa (tipo Wii, PlayStation 3, XBox 360, u otras más antíguas); (95) Videoconsola portátil (tipo Nintendo DS, 3DS, Sony PSP, Vita u otra más antígua); (31) Smartphone / Teléfono móvil con pantalla táctil; (108) iPod Touch u otro player de media digital; (35) iPad u otro tipo de tablet; (40) Aún no tengo ninguno de estos dispositivos, pero me gustaría tenerlos. !
!
!
!
!
!
!
(10)
2. ¿Indica el grado de interés en adquirir estos sistemas de entretenimiento interactivo en los próximos 12 meses? a. Videoconsola de sobremesa (tipo Wii, PlayStation 3, XBox 360, u otra má antíguas...);
Totalmente sin interés; (38) Sin Interés; (24) Neutro; (33) Interesado; (25) Totalmente interesado. (24)
24
b. Videoconsola portátil (tipo Nintendo DS, 3DS, Sony PSP, Vita u otra más antígua);
Totalmente sin interés; (53) Sin Interés; (40) Neutro; (21) Interesado; (20) Totalmente interesado. (10)
c. Smartphone / Teléfono móvile con pantalla tátile;
Totalmente sin interés; (29) Sin Interés; (18) Neutro; (28) Interesado; (35) Totalmente interesado. (34)
d. iPod Touch u otro tipo de player de media digital;
Totalmente sin interés; (46) Sin Interés; (39) Neutro; (28) Interesado; (18) Totalmente interesado. (13)
25
e. iPad u otros tablets;
Totalmente sin interés; (28) Sin Interés; (20) Neutro; (21) Interesado; (45) Totalmente interesado. (30)
f. Ordenador portátil;
Totalmente sin interés; (25) Sin Interés; (19) Neutro; (26) Interesado; (38) Totalmente interesado. (36)
g. Ordenador desktop.
Totalmente sin interés; (49) Sin Interés; (22) Neutro; (32) Interesado; (27) Totalmente interesado. (14)
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3. Compraría un tablet o iPad para sustituir alguno de estos productos: (Escoger de 0 a 3 opciones) !
Ordenador desktop; (13)
!
Ordenador portátil; (41)
!
Libros, revistas y periodicos; (62)
!
iPod Touch u otros players portátiles de
media digital; (36) !
Videoconsolas de sobremesa; (10)
!
Videoconsolas portatiles. (29)
4. Indique cuales serían sus principales razones de compra de un tablet o iPad: ! Acceso y uso de aplicaciones; (104) !
Busqueda en Internet; (81)
!
Compra en Internet; (22)
!
Comunicación y redes sociales; (94)
!
Imágenes, música y video; (83)
!
Juegos; (54)
!
Libros, diarios, revistas (eReading); (90)
!
Noticias e información; (82)
!
“Por ser un dispositivo de moda;” (2)
!
Trabajo/Aumento de productividad; (58)
!
Otros. (15)
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5. Para usted la mejor y más apropiada experiencia de juego en una videoconsola es: Casual - con jugabilidad y narrativas sencillas para se jugar partidas rápidas que no requieran mucho tiempo; (43) Hardcore - con jugabilidad y narrativas complejas para jugar partidas que pueden tener una duración de horas; (37) Todas las opciones anteriores. (64)
6. Para usted la mejor y más apropiada experiencia de juego en un tablet es: Casual - con jugabilidad y narrativas sencilla para se jugar partidas rápidas que no requieran mucho tiempo; (119) Hardcore - con jugabilidad y narrativas complejas para se jugar partidas que pueden tener duración de horas; (3) Todas las opciones anteriores. (22)
7. ¿Cuál de estos tipos de controles / interfaces de juego te gusta más? Gamepad / Control de mando con botones; (92) Pantalla Táctil; (19) Control con la capacidad de detección de movimientos del jugador. (33)
28
8. ¿Está acostumbrado a consumir productos, y contenidos digitales (de pago o gratuitos) en tiendas online de aplicaciones para ordenadores, videojuegos, smartphones o dispositivos móviles? Sí; (111) No. (33)
9. ¿Qué tipo de contenido digital (de pago o gratuito) adquiere habitualmente en tiendas online? Libros; (52) Revistas; (39) Música; (48) Películas; (29) Juegos; (92) Apps de entretenimiento; (86) Apps de productividad y finanzas; (43) Apps de noticias; (53) Apps de redes sociales; (67) Otros (...) (5)
10. Si encontra un aplicativo, juego o contenido digital que le interese o necesite en una tienda online, ¿hasta cuánto estaría dispuesto a pagar? Hasta 0,99 centímos; (25) De 1 a 10 euros; (72) De 10,01 a 20 euros; (22) De 20,01 a 30 euros; (7) Más de 30 euros. (18)
29
11. ¿De qué manera considera que consumirá los contenidos digitales, aplicaciones o juegos, en 10 años? Formato físico (discos ópticos como DVDs o Blu-ray); (1) Formato digital; (82) Todas las opciones anteriores. (61)
12. Tomando en cuenta las características descritas a continuación, indique el grado de relevancia que considera para una videoconsola en la actualidad: a. Poder de procesamiento avanzado proporcionando gráficos realistas y de alta definición, allá de músicas y efectos de sonido de alta calidad;
Muy irrelevante; (3) Irrelevante; (1) Neutro; (18) Importante; (39) Muy importante. (83)
b. Compatibilidad con los juegos de las ediciones anteriores de la videoconsola;
Muy irrelevante; (6) Irrelevante; (11) Neutro; (38) Importante; (53) Muy importante. (36)
30
c. Control tradicional de juego con botones / gamepad;
Muy irrelevante; (6) Irrelevante; (13) Neutro; (32) Importante; (51) Muy importante. (42)
d. Control basado en el reconocimiento de los movimientos del jugador;
Muy irrelevante; (10) Irrelevante; (22) Neutro; (48) Importante; (35) Muy importante. (29)
e. Conexi贸n con Internet (incluyendo Wi-Fi) para partidos online y descargas;
Muy irrelevante; (5) Irrelevante; (3) Neutro; (15) Importante; (34) Muy importante. (87)
31
f. Disco duro con gran capacidad de almacenamiento para el contenido digital;
Muy irrelevante; (5) Irrelevante; (5) Neutro; (15) Importante; (45) Muy importante. (74)
g. Tienda online de aplicaciones diversas, juegos y otros contenidos digitales;
Muy irrelevante; (5) Irrelevante; (7) Neutro; (38) Importante; (35) Muy importante. (59)
h. Conectividad con otros accesorios y dispositivos como HD始s, pendrives, tarjetas de memoria, c谩maras, smartphones, y players de media;
Muy irrelevante; (4) Irrelevante; (1) Neutro; (17) Importante; (58) Muy importante. (64)
32
i. CD, DVD o Blu-ray player;
Muy irrelevante; (14) Irrelevante; (16) Neutro; (25) Importante; (50) Muy importante. (39)
j. Servicios sociales de comunicación e interacción online con otros usuarios.
Muy irrelevante; (7) Irrelevante; (10) Neutro; (34) Importante; (44) Muy importante. (49)
13. ¿Qué pasa por su mente cuando escucha o ve el nombre de la compañía japonesa de videojuegos Nintendo? Sus franquias exclusivas de juegos como Mario, Zelda, Donkey Kong, Pokemon, entre otras; (122) Interfaces innovadoras de juego; (39) Juegos infantiles; (38) Juegos divertidos; (82) Juegos creativos; (62) Juegos difíciles; (3) Juegos con historias y narrativas ricas y envolventes; (28) Partidos multiplayers en casa; (39) Partidos online y conectividad; (7) Otros (...). (4) 33
14. Wii U, la nueva videoconsola de Nintendo, que va a ser lanzada en 2012, tiene un control de juego inovador: una pantalla táctil, que funciona como un híbrido entre un gamepad tradicional y un tablet. De las características ya divulgadas en la media, indique su grado de interés y lo que podría servir de motivación de una eventual compra de esta nueva consola: a. Nuevas y diversificadas posibilidades de juego con la interfaz de botones, pantalla táctil y sensores de movimiento;
Muy irrelevante; (12) Irrelevante; (10) Neutro; (24) Interesante; (60) Muy interesante. (38)
b. Posibilidad de continuar con su juego en marcha con el própio control, independiente de la televisión;
Muy irrelevante; (10) Irrelevante; (12) Neutro; (21) Interesante; (51) Muy interesante. (50)
34
c. Capacidad de los juegos de tener sus inventarios y otras funciones en la pantalla del control, independientes a la imagen presentada en la tv, con fácil acceso y sin la necesidad de interrumpir su juego;
Muy irrelevante; (8) Irrelevante; (10) Neutro; (26) Interesante; (57) Muy interesante. (43)
d. Capacidad de tener experiencias multiplayers distintas para cada jugador (Ex.: Un jugador usando el control con pantalla tiene una otra visión del escenario de los otros jugadores que están mirando a la televisión);
Muy irrelevante; (15) Irrelevante; (6) Neutro; (28) Interesante; (45) Muy interesante. (50)
e. Servicios de interacción social y de comunicación por audio / video con otros usuarios usando la cámara y micrófonos del control;
Muy irrelevante; (10) Irrelevante; (9) Neutro; (30) Interesante; (60) Muy interesante. (35)
35
f. Los juegos de franquicias exclusivas de Nintendo como Mario, Zelda, Donkey Kong, Pokemon, entre otras, ahora con gráficos en alta resolución;
Muy irrelevante; (11) Irrelevante; (10) Neutro; (26) Interesante; (41) Muy interesante. (56)
g. La posibilidad del lanzamiento de juegos tanto en versiones digitales como en formato físico tradicional en discos ópticos similares a Blu-Ray;
Muy irrelevante; (9) Irrelevante; (10) Neutro; (29) Interesante; (45) Muy interesante. (51)
h. El uso de la tecnología NFC (Near Field Communication) que permite el intercambio de datos entre dispositivos por proximidad y que puede ser usada tanto para realizar pagos digitales de forma sencilla como para adicionar contenido extra con el uso de objetos coleccionables como tarjetas y miniaturas.
Muy irrelevante; (9) Irrelevante; (11) Neutro; (38) Interesante; (43) Muy interesante. (43)
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15. Edad: De 14 a 21 años; (16) De 22 a 34 años; (111) De 35 a 45 años; (17) Más de 45 años. (0)
16. Sexo: Hombre; (104) Mujer. (40)
37
Análisis de resultados A continuación se presenta la interpretación de los datos obtenidos para cada pregunta, haciendo una comparación principalmente con las hipótesis que se describieron al iniciar el estudio. También se presentan breves comentarios sobre las preferencias específicas de los hombres y mujeres encuestados.
1. ¿Tiene alguno de estos sistemas de entretenimiento interactivo? Esta pregunta tenía el objetivo de medir inicialmente si los encuestados se encuentran familiarizados con el tema principal del cuestionario. Solamente 10 personas de un total de 144 respondieron que no tenían ningún sistema interactivo pero que tenían la intención de adquirir alguno. La mayoría de encuestados con 108 personas (o 75% de la muestra) afirmaron que ya tienen un smartphone o móvil con pantalla táctil y 95 (o casi 66%) poseen una videoconsola de sobremesa. Se pueden ver con un poco de sorpresa los números abajo de la media para los otros dispositivos con: 40 poseedores de tablets, 35 de players de media digital y 31 de videoconsolas portátiles. Pero los tablets son todavía dispositivos nuevos y relativamente caros en el mercado, entonces podemos tener en cuenta que están también consumiendo el mercado de los dispositivos de media tradicionales como el iPod Touch (tenemos que reflexionar que los smartphones también funcionan como dispositivos de mp3, lo que también puede servir como parámetro para este resultado). Tal vez los números bajos de las videoconsolas portátiles se deben también a la poca disponibilidad que tienen en el mercado brasileño. Sabiendo como estos productos se venden en mercados como el americano, japonés y europeo, entonces, podemos suponer que los números serían un poco diferentes si la encuesta fuese practicada con personas de otros países.
2. ¿Indica el grado de interés en adquirir estos sistemas de entretenimiento interactivo en los próximos 12 meses? Los sistemas que los encuestados están más aptos en adquirir en los próximos 12 meses son los tablets: 52.08% de ellos demostraron interés, seguidos de los ordenadores desktop con 51,39%, los smartphones con 47,92% y las videoconsolas de sobremesa con 34,03%. Los números están de acuerdo con la opinión de muchos analistas de mercado que apuntan a los tablets como los dispositivos interactivos más deseados de la actualidad. 38
También se percibe que hay una gran necesidad de actualizar tanto los móviles como ordenadores por versiones más nuevas. Por otra parte la gran mayoría de los interesados en ordenadores nuevos muestran una preferencia mucho más grande hacia los del tipo portátil que los desktop, lo que puede ser un indicativo muy fuerte de la tendencia de la portabilidad de los sistemas interactivos en general. Pero lo también no puede decirse lo mismo en cuanto a las videoconsolas. Las de sobremesa todavía presentan un interés considerable por parte de los consumidores, pero con el menor de los datos afirmativos el mercado de las videoconsolas portátiles parece muy negativo, por lo menos en Brasil y tal vez severamente impactado por los dispositivos móviles más actuales (con excepción de los dispositivos de media digital que también se presentó con gran desinterés por los encuestados).
3. ¿Conpraría un tablet o iPad para sustituir alguno de estos modelos de productos? Otra tendencia actual que es reforzada por los datos de la encuesta es la digitalización de libros, revistas y periódicos, ya que fue la opción más apuntada de esta pregunta, por 62 de los encuestados, que por cierto ven el tablet como el dispositivo ideal para las lecturas digitales. Por otra parte 41 personas ven los tablets como sustitutos de los ordenadores portátiles, lo que es curioso ya que en la pregunta anterior muchos apuntaron interés en comprar un nuevo modelo de estos tipos de sistemas. Son también relevantes los números de encuestados que indicaron a los tablets como sustitutos de los players de media digital (36 personas) y las videoconsolas portátiles (29). Pero los números bajos de solamente 10 encuestados, para las videoconsolas de sobremesa son los que más refuerzan una de las hipótesis de esta investigación: las personas no ven un tablet como sustituto de estos sistemas y que, sí, hay espacio en el mercado de entretenimiento interactivo para ambos dispositivos.
4. Indique cuales serían sus principales razones de compra de un tablet o iPad: Aquí se presenta otra confirmación de una de las hipótesis, que dice que los juegos no están entre las principales razones de compra de un tablet. Antes que los juegos se eligieron: el acceso y uso de aplicaciones con 104 indicaciones, los servicios de comunicación y redes sociales con 94, las lecturas digitales de libros, revistas y periódicos con 90, el uso para edición y visualización de imágenes, música y video con 83, las noticias e informaciones con 82, la búsqueda en el Internet con 81 y también como 39
herramienta de trabajo y aumento de la productividad que obtuvo 58 indicaciones contra solamente 54 de los juegos. Curiosamente 15 de los encuestados usaron la opción “otros”, hablando de otras razones de compra como: aplicaciones de audio y música, para presentaciones y como plataforma de ayuda a los estudios.
5. Para usted la mejor y más apropiada experiencia de juego en una videoconsola es: La mayor parte de los encuestados (64 o casi 44,5% de las personas) tienen claro que una videoconsola es una plataforma adecuada para las dos formas de experiencias de juego apuntadas. Así mismo un número más grande apuntó el juego casual (29,86%) contra el hardcore (25,69%), lo que puede ser un reflejo del éxito de dispositivos como Wii o Kinect entre el público casual.
6. Para usted la mejor y más apropiada experiencia de juego en un tablet es: Con esta pregunta se comprueba la hipótesis: el consumidor ve el tablet como una plataforma más apropiada a una experiencia de juego más casual, con 119 o cerca de 83% del total de personas encuestadas afirmaron este punto. Solamente 22 encuestados optaron por las dos opciones y unicamente 3 de ellos ven los tablets como un sistema ideal para juegos de nivel hardcore.
7. ¿Cuál de los tipos de controles / interfaces de juego abajo te gusta más? La gran mayoría de los encuestados (92) escogieron la gamepad tradicional como el tipo de control que más les gustaba. En segundo, 33 personas escogieron los controles con capacidad de movimiento y solamente 19 optaron por la pantalla táctil. Se concluye que aunque las personas estén familiarizadas con las interfaces más nuevas, aún prefieren las más tradicionales con botones, y los controles que disponen de todas estas tecnologías integradas pueden tener una mayor facilidad de aceptación del público. Tal vez los datos de esta pregunta apunten para un perfil más hardcore y menos casual por parte de los encuestados.
8. ¿Está acostumbrado a consumir productos, y contenidos digitales (de pago o gratuito) en tiendas online de aplicaciones para ordenadores, videojuegos, smartphones o dispositivos móviles?
40
Solamente 33 personas marcaron que no están acostumbradas a consumir contenido digital. Por otro lado se refuerza el número de personas que usan tiendas online y estarían familiarizadas con los nuevos modelos de la economía digital, con 111 encuestados que respondieran afirmativamente y así se habilitaron a responder la próxima pregunta.
9. ¿Qué tipo de contenido digital (de pago o gratuito) adquiere habitualmente en estas tiendas online? En contraste con los datos que apuntaban que los consumidores no comprarían un tablet por causa de los juegos, este es exactamente el tipo de contenido digital más consumido por los encuestados que están acostumbrados a usar tiendas online de aplicaciones, con 92 personas marcando esta opción. Esto concuerda con los resultados mostrados por Urquiza García (2011). Otros tipos de contenidos muy consumidos son aplicaciones de entretenimiento (86) y redes sociales (67), lo que refuerza los sistemas interactivos como plataformas de entretenimiento.
10. Si encontrara un aplicativo, juego o contenido digital que le interese y necesite en una tienda online, ¿hasta cuánto estaría dispuesto a pagar? Sumando las 72 personas que pagarían hasta 10 euros con las 25 que pagarían menos de 1 euro, son 67% de los encuestados que no estarían dispuestos a pagar mucho dinero por los contenidos ni aplicaciones digitales que pueden ser descargadas; lo que comprueba otra de las hipótesis anteriormente mencionadas. Aunque algunos pocos (18) respondieron que pagarían más de 30 euros por algún tipo de contenido digital, también podemos reflexionar que el consumidor en general no estaría dispuesto a pagar el mismo precio de un producto en formato físico, que en el caso de los juegos, llega a rebasar los 60 euros.
11. ¿Cómo cree que consumirá los contenidos digitales, aplicaciones o juegos en 10 años? Solamente 1 persona acredita que el formato físico en discos ópticos va a ser el patrón de la industria. Y aunque 61 de los encuestados piensen que ha de tener espacio para los dos tipos de formato de media, la mayoría (82 personas) afirma que el formato digital dominará el mercado en un futuro cercano.
41
12. Tomando en cuenta las características descritas a continuación, indique el grado de relevancia que considera para una videoconsola en la actualidad Las principales características consideradas por los encuestados para las videoconsolas actuales son: el poder de procesamiento avanzado, la conectividad con otros accesorios y dispositivos, la conexión con el Internet (incluyendo Wi-Fi) para partidos online y descargas, y el disco duro con gran capacidad de almacenamiento para el contenido digital, todos estos con más de 80% son considerados por los encuestados como cualidades muy interesantes. En general los encuestados consideraron todas las otras características apuntadas en la pregunta como importantes, con excepción de las controladoras basadas en el reconocimiento de los movimientos del jugador. Lo que confirma una de las afirmaciones anteriormente mencionadas: que la mayoría de los encuestados tienen el perfil de jugador hardcore y no casual.
13. ¿Qué pasa por su mente cuando escucha o ve el nombre de la compañía japonesa de videojuegos Nintendo? La idea de esta pregunta era medir la percepción que las personas actualmente tienen de la empresa y marca Nintendo. En cuanto a esta pregunta, 122 de los encuestados marcaron que al escuchar el nombre de la compañía se recuerdan de sus juegos y franquicias más conocidas como Mario, Zelda, Donkey Kong, Pokemon y otras. Las otras opciones más marcadas fueran que Nintendo es recordada por sus juegos divertidos (82) y creativos (62). Pocas personas se recordaron de la empresa por sus juegos difíciles (3) y por los partidos y compatibilidad online de sus sistemas (7), un resultado esperado ya que la compañía todavía no ha hecho una gran inversión en esta área, a diferencia de la competencia desde hace algún tiempo. Es importante también tomar en cuenta que muchos no la perciben como infantil (38), y esta es la imagen que tanto Microsoft como Sony intentan hacer de Nintendo en las guerras de marketing y publicidad.
14. La Wii U, nueva videoconsola de Nintendo, que va a ser lanzada en 2012, tiene un control de juego inovador: una pantalla táctil, que funciona como un híbrido entre un gamepad tradicional y un tablet. De las características ya divulgadas en la media, indique su grado de interés y que podría servir de motivación para la eventual compra de esta nueva consola: 42
En general los resultados fueron muy parecidos, con una buena aprobación de las características presentadas del Wii U. Entre 60% y 70% anotaron como interesantes o muy interesantes. En general, las características que obtuvieron respuestas entre positivas, neutras y negativas fueran: la posibilidad de poder continuar con su juego en marcha desde el própio control, independiente de la televisión; los juegos teniendo sus inventarios y otras funciones en la pantalla del control, independiente de la imagen presentada en la televisión, con fácil acceso y sin necesidad de interrumpir su partido; nuevas y diversificadas posibilidades de juego por la interfaz con botones, pantalla táctil y sensores de movimiento; y los juegos de franquicias exclusivas de Nintendo como Mario, Zelda, Donkey Kong, Pokemon, entre otras, ahora con gráficos en alta resolución.
15. Edad: 77% de los encuestados tenían entre 22 y 34 años, 12% entre los 35 y 45, y 11% entre 14 y 21 años.
16. Sexo: 72% de los encuestados eran hombres y solamente 26% eran mujeres. A continuación se presenta un análisis de algunos resultados específicos de cada género que se diferencian de los resultados generales: - Con una pequeña diferencia, más mujeres apuntaron que usarían un tablet más como sustituto de los players de media digital que de los libros y revistas; - 81% de los hombres encuestados entienden que una videoconsola es ideal para experiencias de juegos no únicamente casual, al contrario de la mayoría de mujeres (58%) que lo consideran ideal para este tipo de experiencia; - 79% de los hombres prefieren la gamepad, considerándola como el mejor tipo de interfaz de juego, a diferencia de las mujeres que gustan más de los controles con capacidad de reconocimiento de los movimientos; - Y finalmente los hombres parecieron un poco más entusiasmados con las características del Wii U que las mujeres.
43
Conclusiones Esta investigación tenía el objetivo principal de definir cuales son las características de la convergencia más importantes para los consumidores actuales de entretenimiento interactivo (Tabla 2), ante a la inserción de una nueva videoconsola en un mercado que viene sufriendo gran impacto con el éxito del iPad y otros tablets. Éste es el reto que Nintendo ha de enfrentar en este año con el lanzamiento del Wii U, así como Sony y Microsoft cuando lancen sus nuevos sistemas en los próximos años. Tabla 2. Las principales características convergentes de las videoconsolas según los datos de la encuesta: Tecnológica
De contenido
De mercado
- Poder de procesamiento
- Juegos hardcore con
- Tiendas online de
avanzado; - Conectividad con otros accesorios y dispositivos; - Conexión con el Internet (incluyendo Wi-Fi) para
narrativas y jugabilidad complejas; - Juegos casuales para públicos específicos.
aplicaciones y juegos; - Servicios sociales de interacción y comunicación con otros jugadores.
partidos online y descargas; - Disco duro con gran capacidad de almacenamiento para el contenido digital.
Los resultados de este trabajo muestran que todavía hay mercado para una nueva generación de videoconsolas de sobremesa, pero tanto Nintendo como su competencia directa deben cambiar algunas estrategias a fin de tornar sus nuevos productos realmente atractivos a los consumidores. Se puede hacer también un diseño de las características de convergencia tecnológica, de contenido y de mercado más estimadas para el Wii U, esto podría ser usado como parámetro para las consolas que se lanzarán en los próximos años.
44
En la Tabla 3 se presentan las características del Wii U, siguiendo el modelo creado por Ip (2011), estas se pueden clasificar como parte de la convergencia tecnológica, usando como base los datos técnicos divulgados por Nintendo (Technical Specs, 2012): Tabla 3. Las tecnologías convergentes del Wii U Formato de media
Tecnologías adicionales
Función
Juegos en disco óptico
USB; Entrada de tarjeta SD;
Juegos; Miiverse, una red
de gran capacidad tipo
Memoria flash interna para
social y de comunicación
Blu-ray / Juegos en
almazenamiento de archivos
exclusiva de los jugadores
formato digital
(tamaño no divulgado);
del sistema; Control remoto
Conectividad con Internet
para la televisión; Inserción
(incluyendo Wi-Fi);
de contenido extra via la
Retrocompatibildad con
tecnología NFC; Tienda
juegos y accesorios del Wii;
online de juegos y
Salida HDMI de alta
aplicativos; Canales online
resolución de video; Pantalla
de entretenimiento en
táctil, cámara, micrófono y
video; Sistema de
NFC (Near Field
videochat; Navegador de
Communication)
Internet.
compatibilidad en la gamepad.
Analizando esta tabla podemos ver que las características del Wii U están de acuerdo con las más estimadas por los encuestados, incluyendo la conectividad con otros accesorios y dispositivos (como las entradas USB y tarjetas SD además de la tecnología NFC), así como la conexión con el Internet (incluyendo Wi-Fi) para partidos online y descargas. El gran misterio es cuanto a la capacidad de la memoria interna para descargar aplicaciones, lo que aún no fue anunciado por Nintendo, aunque la consola será también compatible con discos duros externos a través de la conexión USB. En cuanto a las características de la convergencia de contenido, aunque ésta sea referente más a los softwares, caben algunos comentarios. El avanzado poder de procesamiento del Wii U en conjunto con la gran capacidad de sus discos ópticos permiten que sus juegos sean mucho más complejos, realistas y con contenido mucho más rico que antes. Tomando en cuenta también las nuevas y variadas posibilidades 45
permitidas por la gamepad del Wii U, está claro que el público más hardcore no espera de la nueva consola de Nintendo, la misma experiencia sencilla y casual que tenía en el Wii. Aunque hay espacio para todos los tipos de contenido, el consumidor más casual muy probablemente ya tenga este tipo de experiencia disponible en sus propios dispositivos móviles, como el smartphone o mismo el tablet. En todo caso los juegos más casuales también pueden ser enfocados para públicos más específicos, por ejemplo con el desarrollo de videojuegos para mujeres o personas más maduras. Nintendo debe llevar todo eso en consideración tanto para el desarrollo de sus principales juegos como para la manera en que enfocará sus esfuerzos de marketing y publicidad. Con respecto a las características de la convergencia de mercado, el resultado de la encuesta apunta que Nintendo todavía no es muy recordada en términos de estrategias y servicios online, lo que está cambiando actualmente, pero aún es un punto en el que la competencia está mucho más evolucionada. Para los encuestados, por ejemplo, ésta es una de las características consideradas más importantes en una videoconsola. Por lo tanto, las especificaciones de los servicios online ya divulgados para el Wii U pueden ser vistos como una señal positiva de transformación de la empresa. Nintendo expandirá su tienda online (Nintendo eShop) que ofrecerá una variedad de contenidos que podrán ser descargados por el público, como aplicaciones y juegos, incluyendo algunos de los mismos lanzamientos encontrados en formato físico en las tiendas convencionales. Además, también incluye la tecnología NFC (Near Field Communication) que puede facilitar el proceso de pago con utilización de tarjetas de crédito compatibles con la tecnología, ya que el usuario no necesita escribir sus datos personales, únicamente pasar su tarjeta por el sensor NFC que viene incluido en el control. Y finalmente se tendrá el Miiverse (Kelly y Baker, 2012), anunciado pocos días después de la implementación de la encuesta de esta investigación, que es como una red social, servicio de comunicación e intercambio entre los usuarios de las videoconsolas actuales de Nintendo (el servicio también va a ser compatible con el Nintendo 3DS). La empresa Nintendo lanzará una videoconsola que, además de algunas importantes innovaciones, también presenta muchas características consideradas relevantes por el consumidor de entretenimiento interactivo. Si las videoconsolas son directamiente dependientes de la calidad de sus softwares, entonces Nintendo tiene que desarrollar juegos y servicios que no solamente exploren al máximo las innovaciones del Wii U sino también sus características convergentes.
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Discusión Esta investigación inició cuando la compañía Nintendo anunció su nueva consola Wii U en mayo de 2011, desde este momento se inició la recopilación de noticias y referencias sobre el sistema, con la intención de hacer un trabajo científico sobre el tema. Antes del inicio del Máster en Octubre de 2011, ya se planteaba hacer una comparación entre los sistemas tradicionales de videojuegos y los nuevos dispositivos móviles que tanto los analistas como la prensa les apuntaban como posibles nuevas y directas competencias de las videoconsolas. Sin embargo para delimitar el objetivo del trabajo, se decidió hacer un estudio enfocado a las videoconsolas de sobremesa y los tablets. Hacer la investigación tomando en cuenta únicamente al público brasileño podría considerarse como una limitante importante para los resultados finales. Sin embargo los datos son reflejo de la realidad del mercado del entretenimiento en Brasil, con sus particularidades y características. El estudio puede ser un aporte desde el punto de vista de un mercado en constante evolución y que apunta a ser uno de los más fuertes de America, en cuanto a entretenimiento interactivo se refiere, como opina el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime (Young1HDx, 2012).
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