2001: A Space Odyssey
Een media archeologische benadering: Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair.
Cursus:
New Media Archaeology
Opleiding:
Master Nieuwe Media en Digitale Cultuur
Docent:
Imar de Vries
Auteur:
Robbert Jongkind
Solis-ID:
3724301
E-mail:
r.jongkind@students.uu.nl
Datum:
7 mei 2012
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
Â
2Â
All beings so far have created something beyond themselves; and do you want to be the ebb of this great flood and even go back to the beasts rather than overcome man? What is the ape to man? A laughingstock or a painful embarrassment. And man shall be just that for the overman: a laughingstock or a painful embarrassment. -
Friedrich Nietzsche, Thus Spoke Zarathustra
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
3
Inhoudsopgave Inleiding
5
The Dawn of Man – Evolutie van een soort
7
Enchantment – Getekend beeld
9
Hal- Representatie van artificiële intelligentie
13
Jupiter and Beyond the Infinity – Cartesiaans dualisme
17
Virtuele realiteit – Mythe, kerk en sciencefiction
19
Conclusie
23
Literatuurlijst
25
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
4
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
5
Inleiding Populaire techno magazines worden nog steeds rijkelijk gevuld met toekomstvoorspellingen. De promotie van de mechanische visie ontwikkelt zich in snelle pas, meestal in ongetemperde, triomfantelijke vorm. Voor de mens is het noodzakelijk een positief uitzicht te hebben, echter is onze uitzicht en hoop in grote mate technologisch georiënteerd. 2001: A Space Odyssey1 (afgekort; 2001) beslaat de reis van primitieve aap naar homo sapiens tot sterrenkind (Star Child), kortom een deels representatieve en deels fictieve representatie van de evolutietheorie van Darwin (Darwin 1870). Net als het populaire discours is de film van regisseur Stanley Kubrick in grote mate technologisch georiënteerd. De film presenteert meerdere technologische dromen en daar tegenover ook meerdere angsten van een technologisch vooruit gestreefde samenleving. De wijze waarop Kubrick de alom bediscussieerde evolutie van de mens aankaart en de rol die technologie daarbij speelt is tot op de dag van vandaag actueel. 2001 wordt hoog gewaardeerd door liefhebbers van het genre sciencefiction en ver daarbuiten. De artistieke kwaliteiten en analoge speciale effecten spreken tot de verbeelding. De film is opgebouwd uit meerdere betekenislagen die de kijker een rijke ervaring meegeeft. De populariteit van 2001 wordt gekenmerkt door de vragen die de film oproept, de film blijft mysterieus en blijft de kijker verbazen door zijn complexiteit en betekenislagen. Het technologisch imaginair representeert terugkomende topoi als; verlangens, dromen en discourses. De archeologische benadering licht in de lijn van Michiel Foucault’s benadering van geschiedenis waarmee hij niet op zoek is naar een eenheid in het discours maar naar discursieve breuken. Onder de oppervlakte van de betekenislagen schuilen meerdere representaties van nieuwe media imaginairs. In dit artikel wil ik deze media imaginairs blootleggen, waar komen ze vandaan en hoe zien we deze gerepresenteerd in 2001: A Space Odyssey? Het blootleggen van topoi in mediacultuur is een belangrijke taak van media archeologen. Zodra we onderkennen dat mediacultuur niet alleen gaat over harde feiten maar ook over de invloed van het discours op de realisatie van deze feiten. De studie naar wederkerende topoi kan
1 Kubrick, Stanley. 2007. 2001: A Space Odyssey [Blu-ray]. Warner Home Video.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
6
fungeren als media archeologisch gereedschap voor het formuleren van een cultuur kritische stelling name. Deze media archeologische benadering kan helpen om wezenlijk nieuwe ontwikkelingen te onderscheiden van terugkerende fenomenen in een nieuw jasje (Huhtamo en Parikka 2011). In deze paper wordt 2001: A Space Odyssey mede geanalyseerd vanuit deze media archeologische “topos” filter. In 2001: A Space Odyssey wordt niet enkel het ontstaan van de mens gerepresenteerd, Kubrick en consorten wagen een uiterst gedetailleerde voorspelling over het jaar 2001. Anno 2012 is het eenvoudig deze toekomstvisie te bekritiseren, echter in deze analyse besteedt ik weinig tot geen aandacht aan de betrouwbaarheid van de toekomstvisie die Kubrick neerzet. Veelmeer wordt de focus gelegd op utopische dromen, verlangens, mythische legendes en de drang naar hogere sferen die aan de basis staan van deze visie. Hedendaagse sciencefiction is zelden toekomstige realiteit maar veel vaker een representatie van hedendaagse utopia’s. De krachtigste entiteit in futurisme is optimisme. Stanley Kubrick heeft gedurende zijn leven nooit een uitleg gegeven over de specifieke doelen die hij heeft willen uitdragen met deze film. Kubrick nodigt kijkers uit de film op eigen wijze te interpreteren. In 1968 interviewt Playboy magazine2 Kubrick en zegt hij het volgende: You’re free to speculate as you wish about the philosophical and allegorical meaning of the film – and such speculation is one indication that it has succeeded in gripping the audience at a deep level – but I don’t want to spell out a verbal road map for 2001 that every viewer will feel obligated to pursue or else fear he’s missed the point. In lijn met deze uitspraak van Kubrick wil ik benadrukken dat deze analyse voortkomt uit mijn eigen interpretatie van de film en gestoeld is op de interpretaties en analyses van andere onderzoekers.
2 Anon.Vintage Playboy Magazine September 1968. S.Kubrick-Vonnegut-Getty-Funny-Girl-Footbal.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
7
The Dawn of Man – Evolutie van een soort Zarathustra has become ripe, my hour has come! This is my morning, my day begins: rise up now, rise up, great noontide! (Nietzsche en Endt 1961, 336) De zonsopgang in het eerste shot uit 2001: A Space Odyssey begeleidt door Richard Strauss’s Also Sprach Zarathustra representeert een visie voor wat komen gaat en echoot de bovenstaande woorden van Nietzsche. Het eerste deel uit 2001: A Space Odyssey, The Dawn of Man, streeft naar de representatie van de menselijke evolutie van aap naar mens en de rol die technologie speelt in deze evolutionaire reis. De apen leven in een rotsachtig en schijnbaar vruchteloos deel van planeet aarde. Een kleine plas water trekt meerdere aapstammen als leefomgeving waar ze leven als beesten; ze eten, drinken en slapen en schreeuwen ongeduldig naar andere stammen wanneer zij elkaars leefgebied betreden. De apen zijn uiterst primitief en lijken uitsluitend te handelen vanuit dierlijk instinct. Op een onverwacht moment wordt een stam geconfronteerd met een onaards artefact (monoliet). Het moment van transformatie begint wanneer de leden van de stam de verschenen monoliet aanraken. De apen vertonen na deze confrontatie met dit onaardse verschijnsel een andere mimiek en tonen zich zelfbewuster. Wanneer de leider (Moonwatcher) een bot van een kadaver vanuit nieuw verkregen bewustzijn inzet om de leider van een groep en tevens indringer van zijn leefgebied uit te schakelen door het bot in te zetten als wapen zien we de evolutie van het beest. Nu Moonwatcher in staat is objecten in te zetten als gereedschap om zichzelf en zijn stam te beschermen en te voorzien van genoeg voedsel, zien we in Moonwatcher de representatie van de mens en zijn roeping voor vooruitgang, avontuur en dominantie. De transitie van de prehistorische mens tot de man van de 21ste eeuw wordt geïllustreerd door een van de bekendste overgangssequenties uit de filmgeschiedenis tussen het eerste en tweede deel van de film; . Uit vreugde van de geboekte vooruitgang gooit Moonwatcher zijn bot in de lucht, waarmee zojuist de leider van de andere groep heeft uitgeschakeld. Het geworpen bot transformeert in slow motion in een ruimteschip miljoenen jaren later. Het bot waarmee de aap
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
Â
8Â
in staat was zijn omgeving te manipuleren, transformeert in een uiterst geavanceerd instrument waarmee de mens de onnatuurlijke ruimte kan trotseren. Dr. Heywood Floyd leidt het ruimteschip dat zojuist in de overgangssequentie is getransformeerd vanuit het geworpen bot naar een gevonden Monoliet op de maan. De gevonden monoliet op de maan zal later leiden tot de transformatie van Bowman tot post humane levensvorm. De transformatie van Bowman duidt dat technologie het begin en het einde van de menselijke evolutie representeert. Deze beroemde overgangssequentie lijkt een teleologische notie van technologische ontwikkeling te representeren. De remediatie van het bot tot ruimteschip geeft een notie van lineaire geschiedenis welke streeft naar een einddoel als post humane levensvorm (Bolter en Grusin 2000). Kubrick verbeeldt hiermee een visie op de geschiedenis van nieuwe media. Net als Kubrick verbeeldt met deze overgang scene benaderd Howard Reingold de ontwikkeling van virtual reality ook vanuit dit perspectief. Rheingold stelt bijvoorbeeld dat de grottekeningen van Lascoux een puzzelsteen is in de realisatie van virtual reality zoals we dat nu kennen (Rheingold 1991).
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
9
Enchantment – Getekend beeld In de 21ste eeuw zorgt zowel de positieve als negatieve werking van technologie voor indringende veranderingen. De aanwezige technologie lijkt een bepaald soort vermogen te bezitten die ons alledaagse leven veranderd. De moderne maatschappij betitelt de mystieke betovering van technologie met het Engelse woord enchantment, waarmee subjectieve emoties worden gerealiseerd en welke bedwongen of gecorrigeerd dienen te worden met objectieve rationalisatie. Bailey definieert enchantment in zijn boek The Enchantments of Technology als volgt; The purpose and vitality of the soul’s enchantments are like a sweet nectar we cannot resist. So the negativity must be tamed by rational judgement and refined enchantment. (Bailey 2005, 2) Al onze gedachten komen voort uit menselijke fantasieën en verlangens. In dit artikel wordt ingegaan op enchantments die centraal staan in het collectieve bewustzijn van de technologische maatschappij, positief of negatief (Bailey 2005, 4). Zij vormen de ontwikkeling en het gebruik van technologie en voeden het geloof (als vooruitgang) en utopische sciencefiction films over ruimtevaart zoals in 2001: A Space Odyssey. Velen zien technologie als losstaande entiteit gecontroleerd door en gescheiden van de mens, anderen stellen dat technologie deel uitmaakt van onze cultuur en een product is van menselijke gedachten en waarden. Als we de technologische representaties in 2001: A Space Odyssey analyseren kijken we in de onderbewuste diepte van de menselijke ziel waar onze motieven, waarden en beslissingen worden gevormd (Bailey 2005, 5). We zien dat de aanwezigheid van machines in ons alledaagse leven niet enkel een utilitaristische noodzakelijkheid is, maar eerder een mythische (enchanted) lading bevatten ontworpen om de menselijke drang voor snelheid, luxe, plezier en kracht te beslechten. Het analyseren en onderkennen van dogma’s en enchantments ten tijden van de filmproductie van Kubrick is noodzakelijk om de dieper gelegen imaginairs, mythische realiteiten van de gerepresenteerde technologieën in de sciencefiction film in het juiste perspectief te plaatsen. Thomas Moore stelt het volgende in The Re-enchantment of Everyday life:
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
10
Enchanted science would not be devoted exclusively to facts, but it would be able to reflect back on its own mythic nature and its own fantasies and fictions. It would acknowledge that the very notion of facts is part of a mythological worldview. Taking itself literally and denying its place in the realm of imagination, science often closes the doors on enchantment…. A technology sensitive to enchantment would serve the soul. (Moore 1997, 45–46) Mythen representeren expressies van collectieve onbewuste enchantments. Sciencefiction kan gezien worden als een uitstekend podium voor de culturele fascinatie voor onbegrensde kracht en eindeloze technologische perfectie (Bailey 2005, 6). Aldus Bailey is het gemeengedachtegoed dat de moderne wereld gedespiritualiseerd is door wetenschap en technologie, de betoverende sluier van mythen en spiritualiteit maakt plaats voor exacte wetenschap. De ogenschijnlijke verdrongen disenchantment heeft volgens Bailey gezorgd voor vele voordelen, echter onder de oppervlakte broeit een zee van behoeften, passie en snak naar spiritualiteit (2005, 7). Onder de oppervlakte van enthousiasme over ruimtereizen en mobiele communicatie schuilt een ethische leegte, verschrikte angst veroorzaakt door gevoelens van hulpeloosheid. Zelfs filosoof Bertrand Russell, wie sympathiseert met de opkomst van moderniteit, drukt zijn twijfel uit: Technique conferred a sense of power: man is now much less at the mercy of his environment then he was in former times…. Unlike religion, it is ethically neutral: it assures men that they can perform wonders, but does not tell them what wonders to perform. In this way it is incomplete. (Russell 1967, 494) Omdat technologieën gebruikt kunnen worden voor goede of slechte doeleinden, realiserend dat wat goed voor de één slecht voor de ander kan zijn, kan de ontkenning van de destructieve werking van technologie de keerzijde en dus de potentieel desastreuze werking van dezelfde technologie (moedwillig) vergeten of ontkent worden (Bailey 2005, 9). De enchantment van technologie gaat dus over de fascinaties, charme, mysteries en magie die technologie schijnt te representeren. Hoop over technologische vooruitgang vormt onze attitude ten opzichte van
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
11
machines (Bailey 2005, 19). In zijn essay Modernity, Hyperstimulus, and Popular Sensationalism stelt Singer (1995) dat rampen veroorzaakt door technologie ons constant alert maken op de gevaren die het moderne leven inhouden. In zijn essay illustreert Singer dat in de moderne samenleving, rampspoed soms uit onverklaarbare en onverwachte hoek lijkt te komen (Charney en Schwartz 1995, 84). Met deze formulering betitelt Singer technologie met een bepaald soort zwarte magie, dat technologie zijn eigen leven leidt (technologisch determinisme). Ook Leo Marx (1994) houdt zich in The Idea of technology and postmodern Pessimis bezig met de negatieve connotatie van technologische ontwikkeling bij mensen uit de samenleving. Marx geeft net als Singer een aantal technologische rampen zoals Chernobyl en WO2 weer die het vertrouwen in technologie doet vervagen. In vergelijking zie ik een fundamenteel verschil in de oorzaak van dit pessimistische perspectief tussen Marx en Singer. Marx zoekt de oorzaak veel meer in de complexiteit van de technologie zelf, hij stelt dat wanneer de samenleving de technologie achter ontwikkelingen niet kan bevatten dit een ontheemd gevoel veroorzaakt en door gebrek aan controle angst inboezemt (Ezrahi en Mendelsohn 1994, 11–25). Zoals gezegd worden optimistische enchantments vergezeld, in sommige gevallen overschaduwd, door minder rooskleurige voorspellingen. H.G Wells, grondlegger van het sciencefiction genre, stelt de optimistisch utopische euforie met zijn boeken War of the Worlds3 en When the Sleeper Awakes4 ter discussie. Wells is optimistisch over toekomstige technologische vooruitgang, maar sceptisch over verbetering in moraliteit, menselijke natuur en economische structuur. Zijn boek First Men on the Moon 5(1901) biedt een uitdagend technologisch doel maar waarschuwt echter voor de “hypertrophy of the merely rational and sientific ... power without compassion and efficiency without purpose”. Technologische enchantments leiden niet zelden tot technologische utopische
3 Wells, H. G. 2012. The War of the Worlds: A Critical Text of the 1898 London First Edition, with an Introduction, Illustrations and Appendices. Bewerkt door. Leon Stover. Critical. Mcfarland & Co Inc Pub. 4 ———.. 5 ———..
2003. When the Sleeper Wakes 1899. Modern Library. Modern Library. 2007. The First Men In The Moon. Kessinger Publishing, LLC.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
12
representaties in sciencefiction literatuur en cinema en beslaan de lof omtrent de morele en fysieke vooruitgang gerealiseerd door technologische ontwikkeling. In 2001 zien we deze technologische vooruitgang terug middels ruimtevaart, communicatie en artificiële intelligentie. Utopieën dragen hun schaduw altijd aan de zijde. In 2001 zien we de utopie van artificiële intelligentie gerepresenteerd in computer Hall 9000, een computer in staat tot conversatie en rationalisatie in dienst van de bemanning. Echter zien we de collectieve angst gerepresenteerd in een dystopie voor dezelfde steeds complexere technologie die in dit geval misbruik maakt en het gezag van de bemanning ondermijnd (Bailey 2005, 105). De tegenstrijdige utopische en dystopische mogelijkheid zijn voor technologie in ontwikkeling dermate moeilijk te voorspellen dat dystopische mythen zich herhaaldelijk representeren in controleverlies. In 2001 zien we deze dystopie terug wanneer Hall 9000 de controle over de missie overneemt en vier bemanningsleden om het leven brengt om zijn eigen doelen te realiseren. De aanblik van oncontroleerbare technologie is angstaanjagend gerepresenteerd in 2001. De angst voor en afhankelijkheid van Artificiële intelligentie die de mensheid buitensluit zien we ook in andere sciencefiction films zoals AI6, I Robot7, Android Apocalypse8 en Endhiran9.
6 Spielberg, 7 Proyas, 8 Ziller,
Steven. 2002. A.I. - Artificial Intelligence. Dreamworks Video. Alex. 2008. I, Robot [Blu-ray]. 20th Century Fox.
Paul. 2007. Android Apocalypse. Magnolia. S. Endhiran [2010, India][Uncut Special Edition].
9 Shankar,
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
13
Hal- Representatie van artificiële intelligentie A Thing grows, an autocatalytic tree, in most-life, feeding through the roots of thought on the rich decay of its own shed images, and ramifying, through myriad lightningbranches, up, up, towards the hidden light of vision. (Gibson en Sterling 2011, 383) Een verscheidenheid aan sciencefiction werken hebben significant bijgedragen aan de culturele inbedding en contextualisatie van technologie, zoals; William Gibson’s Neuromancer10, Richard Kadrey’s Metrophage11, Pat Cadigan’s Synners12, Bruce Sterling’s Schismatrix13 of films welke de karakteristieke representaties weergeven; Ridley Scott’s Bladerunner14 of The Matrix15 van de Wachowski’s (Lister e.a. 2009, 317). Films als deze vormen een platform waarin cybercultuur tot uiting komt, waarin concepten en theorieën als gevolg van studies en ontwikkelingen in; biotechnologie, artificiële intelligentie (AI) en genetica gerepresenteerd worden. De snelheid waarin hedendaagse ontwikkelingen elkaar opvolgen is moordend. Kranten en tijdschriften publiceren regelmatig stukken over intelligente protheses, geïmplanteerde technologie, klonen, etc.. Terwijl er schijnbaar nieuwe fysieke en psychologische kwalen ontstaan (informatie overload, RSI) (Lister e.a. 2009, 317). Singer beschrijft dat deze problemen in zijn essay Modernity, Hyperstimulus, and the Rise of Popular Sensationalism al aanwezig waren aan het einde van de 18de eeuw. Mensen kregen een overdaad aan prikkels door de (te) snel veranderende (stedelijke) omgeving. De overdaad aan prikkels, mooi geïllustreerd in Singer’s essay, wordt veroorzaakt door afbeeldingen, artikelen en illustraties in magazines, kranten en andere print uitingen. Singer legt in zijn essay een archief van
10 Gibson, William. 2011. Neuromancer. HarperCollins Publishers. 11 Kadrey, Richard. 1989. Metrophage. Unknown. 12 Cadigan, Pat. 2001. Synners. Thunder’s Mouth Press. 13 Sterling, Bruce. 1986. Schismatrix. Ace. 14 Scott, Ridley. 1997. Blade Runner. Warner Home Video. 15 Wachowski, Andy, en Lana Wachowski. 2011. Matrix [Blu-ray]. Warner Home Video.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
14
culturele uitingen over de angst ten opzichte van technologische veranderingen vast (Charney en Schwartz 1995). Zoals we zien in de diverse publicaties ontstaan er meer en meer ontwikkelingen die biologische en technologische aspecten samenvoegen. Veel wetenschappers die zich bezighouden met AI veronderstellen dat machines in de (nabije) toekomst over dermate intelligentie beschikken dat deze potentieel kunnen denken. In 2001 is ruimteschip Discovery bemand met vijf mensen; Frank Poole, Dave Bowman en drie man in staat van hibernatie (kunstmatige slaap). Naast deze menselijke bemanning is het schip uitgerust met de kunstmatige intelligente boordcomputer Hal 9000. Hal is verantwoordelijk voor het reilen en zeilen van het schip en de voltooiing van de missie. Wanneer supercomputer Hal met een foutloos trackrecord een defect rapporteert aan het onderdeel AE-35 op de antenne besluiten Poole en Bowman het onderdeel te vervangen. Wanneer Poole en Bowman ontdekken dat er geen defect te ontdekken valt aan de AE-35 slaat de twijfel toe over Hal zijn tot dan toe feilloze trackrecord. Op basis van deze constatering besluiten Bowman en Poole in het geheim Hal’s functies te elimineren, wanneer Hal lucht krijgt van de plannen van Poole en Bowman besluit hij de bemanning om het leven te brengen om de missie niet in gevaar te brengen. De film impliceert dat technologie de plaats van de mens kan bedreigen. Veel prominente onderzoekers rond de ontwikkeling van AI beschrijven in Hal’s Legacy de invloed die de film heeft gehad op hun eigen werk en de staat waarin AI zich nu bevindt (Stork 1998). Hal representeert een aantal specifieke dromen van AI onderzoekers; computervisie, natuurlijke taalverwerking en schaakspel. Marvin Minsky, één van de grondleggers van AI, heeft meegewerkt als technische consulent. Minsky heeft met zijn vakkennis een groot aandeel gehad in de representatie van AI middels zijn expertise op het gebied van taal, gezichtsherkenning, common sense reasoning, computervisie, gameplaying, planning en computer problem solving. Door de combinatie van bovenstaande subjecten is Hal in staat een serie eenvoudige taal gestuurde opdrachten uit te voeren. Daarnaast participeert Hal in complexe conversaties waarin diepere emoties naar voren lijken te komen. Hal 9000 wordt in deze paper geanalyseerd vanuit de gerepresenteerde doelen en dromen uit het werkveld van artificiële intelligentie (AI). Als representatie illustreert Hal AI die
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
15
eind jaren zestig aanwezig waren, daarnaast heeft de film impact gehad op de personen werkzaam in het werkveld van AI en een niet geringe invloed op de aspiratie van het werkveld in totaliteit (Kolker 2006, 107). Ondanks dat in deze paper de nadruk wordt gelegd op de representatieve functie van AI mag niet vergeten worden dat Hal naast een intelligente machine ook fungeert als karakter in het verhaal van 2001. Het karakter Hal bezit meer emotionele en psychologische diepte dan elk ander menselijk personage in de film. Veel onderzoekers voorspellen met zekerheid dat ware intelligente machines in de toekomst een aanzienlijk grote rol zullen spelen binnen de moderne maatschappij. Op dit moment zijn wetenschappers en humanisten het eens, intelligente machines met het vermogen tot denken zijn er nu nog niet. In 2001 zien we bemanningslid Bowman een wedstrijd schaken tegen Hal. Gedurende de jaren zestig representeerde een schakende computer de droom van kunstmatige intelligentie. In 1968, het jaar dat 2001 in de filmhuizen verscheen, sloot de Schotse schaakmeester David Levy een weddenschap met vier vooraanstaande AI wetenschappers. Levy stelde dat hij geen wedstrijd van een computer zou verliezen in de aankomende tien jaar, in 1973 schreef Levy het volgende: Clearly, I shall win my... bet in 1978, and I would still win if the period were to be extended for another ten years. Prompted by the lack of conceptual progress over more than two decades, I am tempted to speculate that a computer program will not gain the title of international Master before the turn of the century and that the idea of an electronic world champion belongs only in the pages of a science fiction book (Levy 2006). In 2001 zien we de droom van een intelligente machine gerepresenteerd. Hubert Dreyfus (1979) stelt echter dat een intelligente machine over meer capaciteiten moet bezitten dan enkel de calculatie van opties en mogelijkheden. Een intelligente machine zou volgens Dreyfus in staat moeten zijn een complexe conversatie inclusief hints, grapjes en alle andere eigenschappen te kunnen voeren. In 2001 zien we aldus de redenatie van Dreyfus een AI gerepresenteerd die voldoet aan zijn eisen van een intelligente machine (Dreyfus 1979). Artificiële intelligentie representeert in de film een status van voldoening en
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
16
compleetheid. De inbeelding dat ontevredenheid in de huidige sociale realiteit opgelost kan worden door technologie wordt vertaald in het media archeologisch concept technology imaginair. In de film zien we Hal als een verlosser van menselijke verantwoordelijkheid, de bemanning hoeft zich niet te bekommeren om onbelangrijke klusjes. De film projecteert de wijze waarop artificiële intelligentie de mens bevrijdt. Het technologisch imaginair reflecteert een utopische visie. Technologie als Hal bezit een onderbewuste visie van onweerstaanbare magische kracht en worden niet zelden gezien als panacea of prophesy; als een godsdienst zelfs (Bailey 2005, 113). Zoals Howard Segal toont in Technological Utopianism in American Culture worden techno-utopia’s expliciet gezien als hemel op aarde (1985). De mythologische achtergrond in techno-utopia’s lijken afkomstig uit godsdienstige verhalen zoals The Garden of Eden16. Criticasters zien de schaduwzijde van de techno-utopia en stellen dat wanneer technoutopie hemel op aarde is er ook een technohel op aarde kan zijn en noemen dit een dystopie. Thomas Carlyle bekritiseerd de techno-utopia: “Men are grown mechanical in head and heart, as well as in hand” (Carlyle en Tennyson 1984, 63). Wanneer Hal het heft in eigen handen neemt en op eigen initiatief besluit de bemanning van de Discovery ten omwille van de missie te elimineren zien we de deterministische werking van techno-dystopie in optima forma gerepresenteerd. In deze fase van de film is de bemanning onderdanig aan kunstmatig intelligente technologie.
16 Moses. 1929. The Book of Genesis. Kahoe & Company, Ohio.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
17
Jupiter and Beyond the Infinity – Cartesiaans dualisme In de klinische omgeving van het ruimteschip, The Discovery, wordt Hal 9000 gepresenteerd als uiterst betrouwbaar en rationeel. Opvallend is dat Hal 9000 meer emoties toont dan de aanwezige astronauten op The Discovery, uiteraard inclusief de bemanning in hibernation. In schijnbare tegenstelling tot de voornamelijk klinisch en rationele omgeving van het ruimteschip zien we de spirituele zelfs goddelijke wedergeboorte van Bowman als sterrenkind in het laatste deel Jupiter and beyond the infinity. Hoewel spiritualiteit en de rationaliteit van machines op eerste oogopslag niet met elkaar te rijmen valt bestaat er de utopie om de menselijke gedachten los te koppelen van het lichaam en te vervangen door een dreammachine. Gibson schreef in 1984 het volgende in zijn sciencefictionboek Neuromancer: Jacked into a custom cyberspace deck that projected his disembodied consciousness into the consensual hallucination that was the matrix. (Gibson 2011, 2). Descartes beschreef met het cartesiaans dualisme, de scheiding tussen lichaam en geest welke Gibson duidelijk impliceert in bovenstaand citaat (Garber 2001). Deze utopie van scheiding tussen lichaam en geest zal de mensheid verlossen van zijn logge omhulsel en kan zich naar vol potentieel ontwikkelen in cyberspace. Ook David Nobles (1999) erkent in zijn boek The Religion of Technology de religieuze, voornamelijk christelijke drang om het lichamelijke materialiteit te ontstijgen. Noble stelt dat ook artificiële intelligentie deze cartesiaanse drang naar een scheiding tussen lichaam en geest voortzet (Noble 1999). Al vanaf de 19de eeuw wordt in de geesteswetenschappen het belang van lichaam en geest in navolging van Descartes beschreven. Het lichaam belast de mens met biologische temporaliteit en onvoorziene natuurlijke krachten welke een obstakel vormen voor de menselijke roep naar perfectie. Volgens Elizabeth Grosz stamt de Cartesiaanse visie van scheiding tussen lichaam en geest in afzonderlijke substanties (Lichaam als res extensa en geest als res cogitans) af van Plato’s somatophobia en zijn laatste intensificatie ten tijden van de verlichting (Grosz 1995, 5). Onderdeel van deze diepe dualistische achtergrond is de notie van de lichaam loze ziel uit de historische oudheid. De eeuwigheid van de ziel blijft bestaan na de dood en reïncarneert wellicht in een nieuw lichaam. De visie van Plato over deze loskoppeling tussen lichaam en geest
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
18
heeft zijn stempel gedrukt op het christendom. Dit zijn enkele van de vele archaïstische mythen van de reis van de lichaam loze ziel. Mythische verhalen over de scheiding van lichaam en geest uit de oudheid vormen wellicht de basis voor de wetenschappelijke interesse in dit onderwerp. De eeuwenoude traditie van de lichaam loze ziel verliest door religies, Plato, Aristotle en Descartes echter zijn religieuze en kosmische dimensie. In plaats hiervan ontwikkelt zich een meer aards, technisch “verstand” met een rationeel, logisch en berekenend karakter. Deze dualistische filosofie is onderdeel van ons beeld van realiteit, een gefragmenteerde ‘enchantment’ met veel gesluierde moeilijkheden(Bailey 2005, 67). Descartes illustreert dit in zijn poging alle vormen van misleiding uit te sluiten en een staat van enkel ‘geest’ te ervaren in zijn eerste meditatie sessie: I will supose that sky, air, earth, colours, shapes, sounds, and all external objects are mere delusive dreams, by means of which [an evil spirit] lays snares for my credulity. I will consider myself as having no hands, no eyes, no flesh, no blood, no senses, but just having a false belief that I have all these things. (Descartes 2004, 65) Descartes tracht middels meditatie een staat van trans te realiseren om de losgekoppelde geest te ervaren. De loskoppeling van lichaam en geest echoot het archaïstische geloof in de eeuwige ziel en zien we terug in de transformatie van Bowman als sterrenkind. De transformatie suggereert een onderliggend enchantment, een cartesiaanse verheffing van geest. Het ontstaan van het sterrenkind is een ontkenning van god en suggereert absolute macht. In het boek Utopie en Kritisch Denken (1970) vooronderstelt filosoof Martin Plattel dat de behoefte om de alledaagse realiteit te ontstijgen en daarmee de hoop op een beter leven een terugkerend fenomeen is welke zich manifesteert in meerdere historische uitingen. Sciencefictionfilm 2001: A Space Odyssey representeert op zijn beurt ook dit verlangen naar een nieuwe betere realiteit, welke tot uiting komt in de transformatie van Bowman in het sterrenkind. De film gebruikt daarbij een eeuwenoude topoi zoals we deze zagen in het cartesiaans dualisme; de scheiding tussen lichaam en geest (Vries 2012).
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
19
Virtuele realiteit – Mythe, kerk en sciencefiction De term ‘virtual reality’ is in 1986 in het leven geroepen door computerwetenschapper Jaron Lanier. De term is paradoxaal omdat ‘virtueel’ het tegenovergestelde is van ‘realiteit’. Virtuele realiteit is in feite een contradicto in terminis. Computer technologie maakt deze paradox mogelijk door een werkelijkheid te creëren waarin gebruikers kunnen interacteren. De computer geconstrueerde werkelijkheid is anders dan de werkelijkheid in film en literatuur- echter dan fictie maar virtueler dan realiteit. Virtuele realiteit wordt niet zelden in verband gelegd met de term cyberspace zoals William Gibson met het boek Neuromancer heeft geïntroduceerd in 1984. In dit artikel wordt virtuele realiteit niet behandeld als technologie maar als representatie van een nieuwe dimensie of realiteit zoals deze aanbod komt in sciencefiction. Er zijn een aantal overeenkomsten waarop een virtuele realiteit wordt gerepresenteerd in diverse sciencefiction werken (Freejack17; Lawnmower Man18; Johnny Mnemonic19). De nieuwe dimensie wordt vaak betreden vanuit een tunnel waarin het karakter zich met enorme accelererende snelheid transporteert. Aan het eind van de tunnel bevindt zich een nieuwe wereld waarin het karakter gerepresenteerd wordt als geest of kosmische kracht. De overeenkomsten in de cineastische representatie van de betreding van een nieuwe dimensie zoals de transformatie van Bowman in de vorm van sterrenkind en de reis door de sterrenpoort naar deze alternatieve parallelle hyperruimte is opvallend. De tunnelvormige transportatie door de sterrenpoort naar een nieuwe realiteit kan gezien worden als een terugkerend fenomeen of topos in sciencefiction. 2001: A Space Odyssey is een van de eerste films waarin deze tunnel (sterrenpoort) visueel wordt gemaakt voor het grote publiek, hierna zien we deze representatie onder andere terug in de films Contact20 en in The Matrix21. Niet alleen in sciencefiction en virtuele ruimte samengesteld door computertechnologie,
17 Murphy, Geoff. 2004. Freejack. Warner Home Video. 18 Leonard, Brett. 1997. The Lawnmower Man. New Line Home Video. 19 Longo, Robert. 1997. Johnny Mnemonic. Sony Pictures Home Entertainment. 20 Zemeckis, Robert. 2009. Contact [Blu-ray]. Warner Home Video. 21 Wachowski, Andy, en Lana Wachowski. 2011. Matrix [Blu-ray]. Warner Home Video.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
20
maar al veel eerder in de geschiedenis zien we de virtuele realiteit gerepresenteerd in religieuze, mythische en heilige teksten. De titel 2001: A Space Odyssey is door Kubrick afgeleid van het Griekse verhaal Odyssee22 van Homeros (800 v.chr) waarin hoofdpersoon Odysseus avonturen beleeft in afgelegen alternatieve werelden zoals het idyllische Ogygie en het betoverde land van de tovenaarscirkel Aeaea. Sciencefiction schrijvers beschrijven de virtuele wereld net als het verhaal van Odyssey uit de Griekse oudheid meestal als een verafgelegen plaats, zoals onbekende ruimte, planeten en afwijkende fysische dimensies. Soms wordt gebruik gemaakt van een andere tijd, zoals de verre toekomst en kan deze bezocht worden middels de tussenkomst van technologische apparatuur (bv 2009). Film representeert op visuele wijze de ingebeelde werelden die eerst enkel in de literatuur gevonden kon worden en draagt bij aan de collectieve visualisatie. Het visuele aspect van film is vanuit dit perspectief belangrijk omdat de hedendaagse populaire cultuur beïnvloed wordt door deze bepalende visuele beelden. Sciencefiction cinema behandeld thema’s uit sciencefiction literatuur en populariseert, past zich aan, herstructureert en hervormt zich in voor het publiek specifieke topoi uitgewerkt door sciencefiction schrijvers. Sciencefiction films schotelen ons een alternatieve realiteit en ingebeelde wereld voor in een utopische of dystopische setting met (vaak) tegenstellingen tot het alledaagse leven. Sciencefiction cinema ligt dichterbij fantasiewerelden dan vaak geloofd wordt. Terwijl fantasiewerelden zich meestal afspelen rond mythe en magie, is sciencefiction meestal gebaseerd op wetenschap en technologie. We zien dus dat virtuele werelden gerepresenteerd kunnen worden in mythische en fictionele werken- tekstueel beschreven of visueel gepresenteerd en welke een belangrijk onderdeel van het collectieve geheugen vormen. Studies naar religieuze en literaire teksten beschrijven een aantal kenmerken van mythen (Deforge, Bardollet, en Jouan 1967). Als eerste zijn mythische verhalen totaal verschillend van het alledaagse leven omdat ze bewoond worden door monsters, magische wezens of gekenmerkt door de wonderen die zich voordoen. Ten tweede voltrekken de verhalen zich in een verre
22 bv, The Reader’s Digest. 2009. Odyssee Homerus. Centraal Boekhuis.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
21
wereld, zodat men een lange reis moet ondergaan om in de mythische wereld terecht te komen. Kortom is een mythische omgeving het tegenovergestelde van de werkelijke realiteit en kan beschreven worden als een utopisch paradijs of een dystopische hel. 2001: A Space Odyssey is op vergelijkbare wijze geconstrueerd en bevat dezelfde kenmerken als mythische verhalen. De transformatie van Bowman tot post humane levensvorm voltrekt zich in een verre realiteit waar dimensies van tijd en ruimte voorbij gaan aan het bekende en waar wonderlijke onaardse gebeurtenissen plaatsvinden. Bij deze kan gesteld worden dat sciencefiction film 2001 overeenkomstige kenmerken en karakteristieken bezit met de werelden beschreven in religieuze teksten en mede daardoor overwogen worden als waarheidsgetrouwe representatie van de realiteit zoals The Garden of Eden, hel en New Jerusalem’23. Thomas More schetst utopia als een fantasie zonder deze te koppelen aan zijn persoonlijke politieke en sociale ideeën. More combineert net als Kubrick met zijn film 2001: A Space Odyssey feiten en fictie welke karakteristiek waren voor ontdekkingsverhalen (Saint 2004). Hiermee realiseren zowel Kubrick als More een geloofwaardige en succesvolle representatie van Utopia’s. Virtuele werelden worden opgemaakt in een terugkerend metaforisch platform waarin religieuze, mythische en sciencefiction verhalen menselijke verlangens en dromen gerepresenteerd worden. De constructie van 2001 bevat veel overeenkomsten met de wijze waarop virtuele werelden in religieuze en mythische teksten wordt opgemaakt. Alleen al vanuit dit perspectief representeert 2001 eeuwenoude topoi (Huhtamo en Parikka 2011). Curtius, wie het concept topoi in heeft geïntroduceerd, vooronderstelt dat topos onderhevig zijn aan verandering. De vorm en het idee van eeuwenoude topoi veranderen wanneer ze van het ene naar het andere medium vertaald worden. Hierdoor is het mogelijk dat we eeuwenoude topos als de scheiding van lichaam en geest terugzien in oude religieuze en mythische verhalen als in moderne sciencefiction verhalen als 2001: A Space Odyssey (Huhtamo en Parikka 2011).
23 Moses. 1929. The Book of Genesis. Kahoe & Company, Ohio.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
22
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
23
Conclusie 2001: A Space Odyssey schets tegelijk een idealistische als gruwelijke werking van techniek. De technologie wordt gerepresenteerd als perfecte aanvulling op de bemanning en stelt tegelijk een bedreiging voor die het voortbestaan van de bemanning overschaduwt. Terwijl de confrontatie met de monoliet in het eerste deel de bewuste mens lijkt te scheppen, zien we later dat de geboorte van het sterrenkind het einde van de mens inluidt. De wijze waarop Kubrick de evolutie representeert in combinatie met de beroemde overgangssequentie geeft blijk van een teleologische notie van technologische ontwikkeling. Het einddoel als sterrenkind in de evolutie geeft tegelijk een notie van remediatie zoals Bolter en Grusin dit beschrijven. Ondanks dat het onnodig is te vooronderstellen dat er een doel is in evolutie, biedt het een houvast in de dagelijkse chaos waarmee men geconfronteerd wordt en daarvoor wordt fictie gezien als een noodzakelijke ontsnapping. De aanwezigheid van mythen suggereert dat deze noodzakelijke ficties een intrinsieke menselijke behoefte constitueert welke overal ter wereld aanwezig is. Om deze reden werken mythen zo goed in utopische verhalen en vormen ze ten alle tijden een terugkomend fenomeen in verhalen, overal ter wereld (Vries 2012). Mythen representeren expressies van collectieve dromen en verlangens. Sciencefiction wordt gezien als podium waarop de collectieve fascinatie voor onbegrensde kracht en technologische perfectie getoond kan worden. In 2001 zien we de technologische droom middels ruimtevaart, cartesiaans dualisme, reïncarnatie, communicatie en artificiële intelligentie gerepresenteerd. Echter representeert 2001 ook de collectieve angst voor technologische vooruitgang gerepresenteerd in een dystopische hel waarin artificiële intelligentie de mens ondermijnt (technologisch determinisme). In het laatste deel “Jupiter and beyond the infinity” representeert Kubrick de menselijke droom van transcendence door het menselijke lichaam te verlaten en te transformeren naar een posthumane levensvorm. Naar mijn inzien representeert Kubrick het cartesiaans dualisme, de droom die de menselijke geest bevrijdt van ons lompe temporele lichaam. Echter laat Kubrick zien dat de mens zoals wij dat zijn niet in staat is deze droom te realiseren. Een nieuwe post humane levensvorm in de belichaming van het sterrenkind is wel in staat deze nieuwe stap in de
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
24
evolutie te zetten. De transformatie van Bowman suggereert een onderliggend enchantment, cartesiaanse scheiding van lichaam en geest. De transformatie representeert tegelijkertijd het verlangen naar deze nieuwe betere dimensie. Als in het verhaal van Odysseus het zeilschip fungeerde als middel om nieuwe leefgebieden te ontdekken, zo representeert de Discovery het middel van de latere mens in ontdekking van de kosmische ruimte. 2001 is op vergelijkbare wijze geconstrueerd als mythische verhalen en worden mede daardoor overwogen als waarheidsgetrouwe representatie van de realiteit. Virtuele werelden worden opgemaakt in een terugkerend metaforisch platform waarin religieuze, mythische en sciencefiction verhalen menselijke verlangens en dromen gerepresenteerd worden. De constructie van 2001 bevat veel overeenkomsten met de wijze waarop virtuele werelden in religieuze en mythische teksten wordt opgemaakt. Vanuit dit perspectief representeert 2001 eeuwenoude topoi. De vorm en het idee van eeuwenoude topoi veranderen wanneer ze van het ene naar het andere medium vertaald worden. Hierdoor is het mogelijk dat we eeuwenoude topoi als de scheiding van lichaam en geest terugzien in oude religieuze en mythische verhalen als in moderne sciencefiction. 2001: A Space Odyssey representeert in eerste instantie voornamelijk een visuele ervaring. Het verhaal, zoals de titel 2001: A Space Odyssey weergeeft volgt het oudste verhaal bekend voor de mensheid welke ruimte voor interpretatie en mythe bezit, de evolutie. Het werk van Kubrick is vervuld met suggestieve elementen die tot in de kleinste details naar voren komen. De muzikale achtergrond in de opening- en sluiting scène van Richard Strauss Also Spach Zarathustra waarvan de titel afkomstig is van het gelijknamige boek van Friedrich Nietzsche raakt in mijn beleving de kern van de film 2001: A Space Odyssey; De mens is een koord, geknoopt tussen dier en Übermensch, - een koord boven een afgrond” (Nietzsche 2007).
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
25
Literatuurlijst Bailey, Lee Worth. 2005. The Enchantments of Technology. University of Illinois Press. Bolter, Jay David, en Richard Grusin. 2000. Remediation: Understanding New Media. 1st ed. The MIT Press. bv, The Reader’s Digest. 2009. Odyssee Homerus. Centraal Boekhuis. Carlyle, Thomas, en G. B. Tennyson. 1984. A Carlyle Reader: Selections from the Writings of Thomas Carlyle. CUP Archive. Charney, Leo, en Vanessa R. Schwartz. 1995. Cinema and the invention of modern life. University of California Press. Darwin, Charles. 1870. On the Origin of Species by Means of Natural Selection: Or The Preservation of Favoured Races in the Struggle for Life. D. Appleton. Deforge, Bernard, Louis Bardollet, en François Jouan. 1967. Les tragiques grecs. Laffont. Descartes, René. 2004. The Principles Of Philosophy. Kessinger Publishing. Dreyfus, Hubert L. 1979. What Computers Can’t Do: The Limits of Artificial Intelligence. Harper & Row. Ezrahi, Yaron, en Everett Mendelsohn. 1994. Technology, Pessimism, and Postmodernism. Univ of Massachusetts Press. Garber, Daniel. 2001. Descartes Embodied: Reading Cartesian Philosophy Through Cartesian Science. Cambridge University Press. Gibson, William. 2011. Neuromancer. HarperCollins Publishers. Gibson, William, en Bruce Sterling. 2011. The Difference Engine. Random House Publishing Group. Grosz, Elizabeth A. 1995. Space, Time, and Perversión: Essays on the Politics of Bodies. Routledge. Huhtamo, Erkki, en Jussi Parikka. 2011. Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. University of California Press. Kolker, Robert Phillip. 2006. Stanley Kubrick’s 2001: a Space Odyssey: New Essays. Oxford University Press. Levy, David N. L. 2006. Robots Unlimited: Life In A Virtual Age. A K Peters.
2001: A Space Odyssey – Moderne mythologie en gerepresenteerd media imaginair
Lister, Martin, Jon Dovey, Seth Giddings, Iain Grant, en Kieran Kelly. 2009. New Media: A Critical Introduction. 2e ed. Routledge. Moore, Thomas. 1997. The Re-enchantment of Everyday Life. Harper Perennial. Nietzsche, Friedrich Wilhelm. 2007. Also Sprach Zarathustra. Echo Library. Nietzsche, Friedrich Wilhelm, en Pieter Endt. 1961. Aldus sprak Zarathoestra: een boek voor allen en voor niemand. Wereldbibliotheek. Noble, David F. 1999. The Religion of Technology: The Divinity of Man and the Spirit of Invention. Penguin (Non-Classics). Plattel, Martin G. 1970. Utopie en kritisch denken. Ambo. Rheingold, Howard. 1991. Virtual Reality. Secker & Warburg. Russell, Bertrand. 1967. A History of Western Philosophy. Simon & Schuster/Touchstone. Saint, Thomas More, Sir. 2004. Utopia. Broadview Press. Segal, Howard P. 1985. Technological Utopianism in American Culture. Syracuse University Press. Stork, David G. 1998. Hal’s Legacy: 2001’S Computer As Dream and Reality. MIT Press. Vries, Imar De. 2012. Tantalisingly Close: An Archaeology of Communication Desires in Discourses of Mobile Wireless Media. Amsterdam University Press.
26