Pervasive Games:Herwaardering van stedelijkeruimte in het alledaagse leven

Page 1

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in het alledaagse leven

Cursus:

Game Studies

Opleiding:

Master Nieuwe Media en Digitale Cultuur

Docent:

Joost Raessens

Auteur:

Robbert Jongkind

Solis-ID:

3724301

E-mail:

r.jongkind@students.uu.nl

Datum:

21 December 2012


Keywords: ruimte, games, pervasive, fysieke, alledaagse, Lefebvre, spel, Souza,

Figuur 1. Wordcloud: een visuele representatie van de woordfrequentie gemaakt met behulp van Wordle (www.wordle.net)

Inhoudsopgave Introductie ............................................................................................................................. 2 Alledaagse ruimte herwaarderen ....................................................................................... 4 Illusie van de magische cirkel in pervasive games ........................................................ 6 Hybride ruimte ..................................................................................................................... 7 Drie-eenheid van ruimte ..................................................................................................... 9 Conclusie ............................................................................................................................ 11 Literatuurlijst ..................................................................................................................... 12

Introductie De meest gebruikelijke manier om spelactiviteiten te omschrijven die gebruik maken van mobiele technologie en de fysieke omgeving, is: mixed reality games, big games, augmented reality games en pervasive games, de term die in deze paper gebruikt wordt. Montola definieert pervasive games als spellen die de grenzen van de Magic Circle zowel ruimtelijk, tijdelijk als sociaal uitbreiden

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

2


(Montola, Stenros, en Wærn 2009). Nieuwdorp zegt: “pervasive games broaden the game world to include elements of everyday life” (Nieuwdorp 2005, 1); Benford stelt dat “pervasive games extend the gaming experience out into the real world” (Benford, Magerkurth, en Ljungstrand 2005, 54). De Souza e Silva beschrijft twee karakteristieken van pervasive games in haar boek Digital Cityscapes: (1) het gebruik van stedelijke omgeving als spelplatform en (2) mobiele technologie als interface voor spel (A. D. S. E. Silva 2009, 3). In het huidige debat binnen game studies word er veel aandacht besteed aan ruimte, het concept Magic Circle is daar een voorbeeld van. Marinka Copier benadrukt het autoritaire karakter van dit concept en stelt dat het in relatie tot locatie gebaseerde spellen problematisch is (Copier 2007, 133). In het eerste deel van deze paper wordt aandacht besteed aan de Magic Circle als analytisch model voor het onderzoeken van pervasive games. Het gebruik van de fysieke omgeving als spelplatform zorgt voor de uitbreiding van de Magic Circle en daarmee volgens Montola voor spatial expansion (Montola, Stenros, en Wærn 2009). Het eerste deel van deze paper benadrukt voornamelijk de kritiek uit het actuele debat op de Magic Circle, specifiek in relatie tot pervasive games. In deze fase wordt ook geanalyseerd hoe pervasive games de fysieke ‘spelwereld’ in directe verbinding stellen met de meer ‘serieuze’ ruimte uit ons alledaagse leven. De concepten Detourment, New Babylon en Dérive worden kort aangehaald om de stedelijke omgeving als ‘playful space’ te kunnen duiden en daarmee spel als ‘non-spel’ te behandelen. Daarnaast worden deze drie concepten behandeld om een aantal opmerkelijke overeenkomsten met pervasive games toe te lichten, specifiek de ‘inbreuk’ op ruimte in het dagelijks leven. Mensen met koptelefoons in de trein, pervasive gaming in de binnenstad, navigeren met je smartphone: het zijn stuk voor stuk voorbeelden waarin mobiele media versmelten met het dagelijks leven van de mens. In het tweede deel van deze paper zal de notie van ruimte in pervasive games nader onderzocht worden. Nadat de grenzen van de Magic Circle en de aanwezigheid van het concept ‘alledaagse ruimte’ zijn behandeld, wordt het duale karakter van ruimte zoals deze zich voordoet in pervasive games verder getheoriseerd. De notie van hyperrealiteit zal in deze uitzetting leidend zijn om de aanwezige ‘extra’ informatielaag te begrijpen. Lefebvre’s theorie van ruimte zal vervolgens als model gehanteerd worden om een beter inzicht te verschaffen over de wijze waarop pervasive games binnendringen in de fysieke ruimte van onze alledaagse omgeving. Pervasive games bieden door de gecombineerde aanwezigheid van virtuele elementen uit de gamewereld en de eigenschappen van fysieke ruimte een alternatieve invalshoek om het begrip spatial practice te interpreteren. Spellen uit dit genre herformuleren het model van spatial practice en creëren een mix die bestaat uit de denkbeeldige spelwereld die de virtuele items beslaat, gecombineerd met de ervaring van het fysiek verplaatsen door stedelijke ruimte.

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

3


De hoofdvraag die in deze paper onderzocht zal worden, luidt daarom: Wat zijn de implicaties van de extra digitale informatielaag in pervasive games voor ons begrip van spel en onze relatie met de stedelijke ruimte uit ons alledaagse leven?

Alledaagse ruimte herwaarderen “The study of everyday life would be a completly absurd undertaking, unable even to grasp anything of its object, if this study was not explicitly for the purpose of transforming everyday life” (Debord en Knabb 2006, 64) Pascal Bruckner en Allain Finkielkraut beschrijven in Au Coin de la Rue L’aventure het dagelijks leven als een last die we met ons meedragen en waar we het liefst uit willen breken (Bruckner en Finkielkraut 1979). In relatie tot pervasive games is dit op zichzelf al een interessante omschrijving omdat deze games gespeeld worden in de fysieke omgeving van het dagelijks leven (Acker 2007). Met de hervatte belangstelling in de negentiger jaren voor het ‘alledaagse’ werd teruggegrepen op de theorieën van de Franse filosofen Henri Lefebvre en Michel de Certeau (Certeau 2011; Lefebvre 2002). De nieuwe argwaan ontstond door een wantrouwen in de postmodernistische activiteiten van de avant-garde van de tachtiger jaren, en een onmiskenbare alternatie van de stedelijke publieke ruimte door de gebruikers (Acker 2007). Lefebvre beschrijft het moment van ontsnapping uit de banaliteit van het alledaagse leven aan de hand van la fête. La fête, het festival, het carnaval: het zijn dagen waarin iedereen elkaars gelijke is of waarin sociale rollen zelfs verwisseld kunnen worden. Het laat een creativiteit binnen, die anders door de dagelijkse sleur wordt tegengehouden. Door het spel en de creativiteit in het dagelijkse leven door te zetten zou dat het leven tot een kunstwerk kunnen maken: een permanente kritiek (Highmore 2002, 122). Dit zou leiden tot de ultieme democratie, waarin het recht om te verschillen zich kan uiten in een niet-hiërarchisch creatief spel waarin verschillen voortdurend kunnen worden herordend. Die constante herschikking is essentieel voor het begrip alledaagsheid bij Lefebvre: “everyday life as the interrelationship of all aspects of life” (Lefebvre 2002, 67). Het zijn niet de activiteiten, mensen of zaken an sich die alledaags zijn maar de verbanden ertussen (Acker 2007). Lefebvre bepleit een graduele en reformistische revolutie waarvan de Detourment- en Dérive- concepten de basis vormen. Detourment is een verdraaiing, een transformatie van culturele elementen zoals ze cultureel normatief gebruikelijk zijn. Dit kan van toepassing zijn op ruimtes die alternatief gebruikt worden, op beelden of op processen, bijvoorbeeld het eten starten met een dessert. Een specifiekere en stedelijke praktijk van detourment is Dérive: het dwalen. Een vaak

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

4


gebruikt voorbeeld is een vriend van Debort die “wandered through the Harr region in Germany while blindly following the directions of a map of London” (Wigley 1998, 17). Deze praktijk toont hoe dagelijkse, gewone ervaringen kunnen worden vervreemd en omgevormd tot ongewone ervaringen, die plots een andere betekenis hebben in hun nieuwe interpretatie (Acker 2007). De Nederlandse artiest en architect Constant Nieuwenhuys ontwikkelde in de jaren vijftig een conceptueel stedelijkutopia onder de naam New Babylon met als doel de bevrijding van de menselijke speelsheid in het alledaagse leven. Nieuwenhuys ontwikkelde een visie van een dynamische metropool, die hij verdeelde in eindeloze sectoren; elke sector was in staat om te transformeren middels geluid, kleur, geur en textuur. De transformaties van de sectoren voltrokken zich in volstrekte willekeur zonder enige vorm van voorzienigheid (Wigley 1998). New Babylon positioneert zichzelf als een situationistisch tegenontwerp op modernistische en functionalistische architectuur en stadsplanning. Architectonische utopia’s uit de jaren vijftig en zestig, zoals New Babylon, zijn bij de analyse van pervasive games wederom relevant omdat zij het transformationele en het activistische potentieel accentueren. Hoewel ze bestaan in een totaal verschillende context komen de fundamentele en provocatieve analyses van architectuur en ruimtelijke performativiteit overeen in het erkennen van de impact die de sociale praktijken hebben op de constructie van de ruimte, of zoals Nieuwenhuys zelf formuleert “Space as a psychic dimension (abstract space) cannot be separated from the space of action (concrete space) “ (Borries, Walz, en Böttger 2007, 221). Bovenstaande concepten onderzoeken hoe urban spaces gebruikt werden als playful spaces voor de opkomst van mobiele (communicatie) technologie en hoe de playful entiteit van urban ruimte ingezet werd om een ontsnapping te bieden aan het alledaagse leven. Het is belangrijk daarbij te veronderstellen dat het concept van New Babylon en Dérive zoals situationist Guy Debord dit gebruikte ver voor pervasive games hun intrede deden, in staat was om publieke ruimte te transformeren in playful spaces, en zich daarmee te onderscheiden van het alledaagse leven. Hiermee wordt niet verondersteld dat de opkomst van pervasive games gezien moet worden als een nieuw fenomeen dat op zichzelf staat. Wel wil ik beargumenteren dat pervasive games voortkomen uit het al lang aanwezige verlangen om fysieke (serieuze) ruimten te transformeren tot playful spaces (zoals in het concept van Constant Nieuwenhuys). Gebaseerd op deze traditie zal ik pervasive games zoveel mogelijk benaderen als playful space en niet als spel ‘in-game’ en het daarmee inherent problematische concept van de Magic Circle zo veel mogelijk omzeilen. Bovenstaande begrippen hebben bovendien alles te maken met het herwaarderen, het anders zien en ervaren van ruimte in het alledaagse leven. Pervasive games lijken ook, zoals bovenstaande concepten, de ervaring van de fysieke ruimte te veranderen. Het duale karakter van

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

5


pervasive games en de combinatie van virtualiteit en realiteit lijken de waardering van de fysieke omgeving te herschikken. De theorie van ruimte van Henri Lefebvre zoals deze is beschreven in zijn boek The Production of Space lijkt uitermate geschikt om deze herschikking van de publieke ruimte door pervasive games te analyseren (Lefèbvre 1991).

Illusie van de magische cirkel in pervasive games Om vast te kunnen stellen dat pervasive games daadwerkelijk in staat zijn, zoals dat het geval is met de concepten Dérive, detourment en New Babylon uit het voorgaande hoofdstuk, om door middel van spel de fysieke ruimte in het dagelijkse leven te herwaarderen en om de drie-eenheid van ruimte van Lefebvre als onderzoeksmodel te legitimeren zal in dit hoofdstuk aangetoond worden dat pervasive games zich buiten de grenzen van de Magic Circle manifesteren en zich voltrekken in de ruimte van ons alledaagse leven. Het concept van de Magic Circle is afkomstig van de toovercirkel uit Johan Huizinga’s werk Homo Ludens (1938). Huizinga stelt dat de toovercirkel een afgezonderde tijdelijke wereld schept buiten de alledaagse wereld (Huizinga 1938). Het boek Rules of Play van Salen en Zimmermann heeft het concept Magic Circle nieuw leven ingeblazen. Digitale spellen worden vanuit de traditie van Huizinga vaak benaderd als op regels gebaseerde ludieke, narratieve interactie of als een op zichzelf opererend retorisch systeem (Salen en Zimmerman 2004; Bogost 2007; Juul 2011). Elk van de hier genoemde karakteristieken beweren impliciet of expliciet dat spel plaatsvindt of zich afspeelt binnen de zogenoemde Magic Circle. Echter om de herwaardering van de stedelijke ruimte uit ons alledaagse leven te kunnen vaststellen aan de hand van de drie-eenheid van ruimte van Lefebvre is het concept van de Magic Circle om meerdere redenen problematisch. De speelruimte waar de Magic Circle zo gretig mee wordt geassocieerd is vaak expliciet gedefinieerd door de wereld in computerspellen. Voor spellen die buiten gespeeld worden zoals wij die vroeger speelden (verstoppertje, tikkertje, etc.) kan geconstateerd worden dat de Magic Circle meer vloeibaar is. Eric Zimmermann heeft later verondersteld dat zijn definitie van de Magic Circle in Rules of Play te beperkt was en stelde later dat de Magic Circle begrepen kan worden als “The relatively simple idea that when a game is being played, new meanings are generated. These meanings mix elements intrinsic to the game and elements outside the game” (“Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air Ten Years Later” 2012). Deze meer vloeiende benadering van de Magic Circle is het best toepasbaar in dit onderzoek naar pervasive games. Door het analyseren van eerdere vormen van urban playfulness (Dérive, Detourment) werd duidelijk dat pervasive games in deze lijn onderzocht kunnen worden middels het concept ‘spel’ en niet enkel vanuit de pure definitie van ‘spel in games’. De meeste auteurs belichten ‘spel’ als iets dat plaatsvindt binnen de Magic Circle, als een activiteit die los staat van ons alledaagse leven

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

6


met specifieke grenzen van tijd en plaats. In tegenstelling tot deze auteurs veronderstel ik samen met onder anderen Libero Andreotti dat pervasive games, “radicalized Huizinga’s theory of play into a revolutionary ethics that effectively abolished any distinction between play and seriousness, or between art and everyday life”(A. de S. e Silva en Hjorth 2009). In deze paper zal ‘play’ dan ook zoveel mogelijk benaderd worden als ‘casual play’ om stedelijke ruimte te begrijpen als ‘playful space’ en daarmee de potentie tot transformatie van de alledaagse omgeving. Hiermee kunnen we ruimte benaderen als sociaal geproduceerd en als iets dat is geconstrueerd door menselijke beweging. Dan kunnen we, als we Lefebvre volgen, ruimte niet alleen opvatten als sociaal maar ook als playful, omdat ‘spel’ intrinsiek sociaal ontstaat door relaties tussen mensen (de Souza e Silva & Sutko, 2008). In dezelfde lijn kan gesteld worden dat playful spaces een subcategorie zijn van sociale ruimten.

Hybride ruimte Uit het voorgaande hoofdstuk is gebleken dat pervasive games in staat zijn het onderscheid tussen spel, ernst en het alledaagse leven te doen vervagen, of beter, te doen verdwijnen. De fysieke ruimte uit het dagelijks leven in pervasive games transformeert tot playful space waardoor de toegevoegde laag gecreëerd door de aanwezige mobiele interfaces onze relatie met de stedelijke ruimte in ons alledaagse leven lijkt te kunnen beïnvloeden. Voordat we in het volgende hoofdstuk deze implicaties door pervasive games in ons alledaagse stedelijke ruimte daadwerkelijk kunnen vaststellen wordt in dit hoofdstuk verder ingegaan op de dichotomie tussen fysieke realiteit en virtuele realiteit. Spel wordt beschouwd als een integraal aspect van de menselijke cultuur. Echter, kan het grote succes van video- en computerspellen in de afgelopen twintig jaar ons verblinden voor onze fysieke omgeving als een ‘playful space’ (A. D. S. E. Silva 2009, 1). Als computer- en consolegames kunnen worden beschreven als spelactiviteiten die plaatsvinden in digitale ruimtes, kunnen we met de opkomst van mobiele technologie het spel ‘herintroduceren’ in onze fysieke omgeving. Het verplaatsen door stedelijke ruimte in combinatie met op locatie gebaseerde, via het internet toegankelijke mobiele apparaten maakt het mogelijk om op een onvoorspelbare manier te navigeren en ontdekken van de fysieke en digitale ruimte. Deze mobiele technologie speelt een steeds grotere rol in onze postmoderne westerse samenleving. De penetratie van smartphones met internet- ondersteuning neemt toe, samen met een groeiend aanbod van applicaties om mobiele communicatie te faciliteren. Deze opkomst van mobiele communicatie in onze samenleving zorgt niet alleen voor indringende veranderingen in ons alledaagse leven maar ook voor een roep om nieuwe en aanvullende theoretisering binnen de noties van ruimtelijkheid (Nunes 2006; A. de S. e Silva 2006). Met name de afgelopen decennia heeft zich binnen het wetenschappelijke discours veel

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

7


discussie gevormd rondom de noties cyberspace en virtuele realiteit. Pogingen om de implicaties van technologische ontwikkelingen te concretiseren hebben gezorgd voor een breed debat tussen actuele realiteit en virtuele realiteit. Uit dit wetenschappelijke debat blijkt dat de symbiose problematischer wordt met de tussenkomst van mobiele communicatie technologie (Nunes 2006; A. de S. e Silva 2006). Adriana de Souza e Silva tracht dit dualisme tussen actuele realiteit en virtuele realiteit te omzeilen door de introductie van het concept ‘hybrid space’. De hybride ruimte realiseert een versmelting van verbonden ruimtes, mobiele ruimtes en sociale ruimtes waardoor de symbiose van virtuele en fysieke ruimte onmiskenbaar met elkaar in verbinding staat (A. de S. e Silva 2006). Binnen de re-conceptualisatie van ruimte ziet zowel Nunes als De Souza e Silva mobiele technologie als interface die de grens vervaagt tussen digitale en fysieke ruimten (A. de S. e Silva 2006, 262–270; Nunes 2006). In tegenstelling to Adriana de Souza e Silva stelt Lev Manovich dat locatie gebaseerde technologie de fysieke ruimte ‘aanvult’ in plaats van ‘samensmelt’ en in plaats van ‘hybrid space’ noemt hij deze ruimte ‘augmented space’ (Manovich 2006, 4). Het verschil in definiëring tussen beide auteurs zit dus in de wijze waarop de virtuele en fysieke wereld met elkaar in verbinding staan. Manovich conceptualiseerd met de term ‘augmented space’ de virtuele en fysieke wereld als losstaande entiteit, terwijl Adriana de Souza e Silva stelt dat in ‘hybrid space’ beide entiteiten niet los van elkaar gezien kunnen worden. In pervasive games is ‘cyberspace’ draagbaar geworden waardoor onze perceptie van stedelijke ruimte inherent onderhevig is aan grote verandering. De dichotomie tussen virtuele en fysieke ruimte lijkt voor eens en altijd verdwenen in ‘hybrid space’ waarin: “mobilities, social interactions, and experiences now often take place in both spaces at the same time, and cannot exist in either space alone” (A. de S. e Silva 2006, 270). In zijn proefschrift Moving Circles Mobile Media and Playful Identities stelt ook Michiel de Lange dat in pervasive games de grenzen tussen digitale en fysieke ruimte vervagen (Michiel Lange 2010). Deze games vervagen de grens van aanwezigheid in- en uit het spel. Ook worden de sociale grenzen tussen aanwezigheid en afwezigheid vertroebeld. Als laatste stelt de Lange dat pervasive games de identiteit van de spelers vervagen met de alledaagse identiteiten (Michiel Lange 2010, 150). De Lange vraagt zich, zoals ik ook in deze paper, terecht af wat er gebeurt met onze ervaring als de grenzen tussen het fysieke (het ‘echte’) en het digitale (het ‘virtuele’) wegvallen. In het volgende hoofdstuk zal aan de hand van Lefebvre’s drie-eenheid van ruimte een poging ondernomen worden om de implicaties van deze samengevloeide fysieke en virtuele ruimte te extraheren.

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

8


Drie-eenheid van ruimte Steffen Walz herdefinieerde de ruimten gecreëerd door op locatie gebaseerde spellen als ‘Playces’ met behulp van zijn analytische framewerk van spel als architectuur (Walz 2010). In zijn werk verdiept Walz Henry Lefebvre’s concept van Rythmanalysis: “Everywhere there is an interaction between a place, a time and an exenditure of energy there is a rhythm” (Lefebvre, Moore, en Elden 2004, 15) wat een relatie suggereert met het psychologische concept ‘flow’. Flow is een noodzakelijke entiteit voor spellen voor het vasthouden van de interesse en betrokkenheid van de speler. Het concept Rhythm en Flow lijken te suggereren dat wanneer pervasive games erin slagen hun spelers er volledig bij te betrekken, ook de fysieke ruimte geanalyseerd dient te worden in relatie met de flow van de game play. Hoewel flow als analyse methode van waarde kan zijn voor veel pervasive games waarin jagen en vluchten tot de basiselementen van het spel horen, lijkt dit veel minder relevant voor spellen als Geocaching waarin sociale exploratie en ontdekking de basiselementen van het spel lijken te zijn (O’Hara 2008). Voor pervasive games waarin socialiteit gekenmerkt kan worden als basiselement in het spel is het vermoedelijk doeltreffendere om Lefebvre’s driedelige model van ruimte in te zetten. Bovendien gebruikt Lefbevre het concept van ruimte in relatie met het recht op participeren en het recht op toe-eigening van stedelijke ruimte. Met het recht op participatie doelt Lefebvre op inwoners van de stad die een centrale rol moeten vervullen in de beleidsbepaling van stedelijke ruimten. Met toe-eigenen van stedelijke ruimte bedoelt Lefebvre niet enkel het recht op het in bezit nemen van stedelijke ruimte maar voornamelijk het recht om de ruimte (sociaal) te produceren zodat deze past bij de behoefte van de stedelijke inwoners (Purcell 2002). Lefebvre’s driedelige model van ruimte beslaat: Sociale Ruimte (gerepresenteerde ruimte), Fysieke Ruimte (ruimtelijke praktijken) en Mentale Ruimte (representaties van ruimte). Waar de fysieke ruimte refereert aan de concrete ruimte die mensen betreden in het dagelijkse leven, refereert de mentale ruimte aan de bedachte constructies van ruimte. De sociale ruimte bestaat uit de complexe combinatie van de waargenomen (perceived) en bedachte (conceived) ruimte. Gerelateerd aan pervasive games faciliteren deze de verplaatsing van de bedachte ruimte van de ontwerper van het spel naar de waargenomen en geleefde ruimte door het spel (Lefèbvre 1991). Perceived space (waargenomen ruimte), is de ruimte van het alledaagse leven die zichtbaar wordt doordat mensen gebruik maken van de ruimte. Gevormde wandelpaden en netwerken ontstaan door veelvuldige en repetitieve ruimtelijke praktijken. Deze wandelpaden zijn fysiek (de sporen van duizenden voetstappen) en psychisch (de gewoonten en associaties die onderdeel zijn van psychogeografie). De waargenomen ruimte wordt gemarkeerd door politieke machtsstructuren en door de ruimtelijke praktijken gevormd door werk, familie en andere instituten (Chesher 2012). Vanuit het perspectief van pervasive gaming kan de fysieke infrastructuur onderverdeeld worden in de bestaande urbane setting (zoals straten, gebouwen en auto’s) fysieke spelobjecten (zoals computers en smartphones) en de spelarchitectuur (zoals

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

9


netwerken en servers). In pervasive games creëert het spelsysteem een sociale wereld die fictief gesuperponeerd is op de actuele ruimte waardoor de ingebeelde spelwereld wordt waargenomen als een nieuwe dimensie, als een toegevoegde laag over de actuele ruimte. Gedurende het spelen van pervasive games wordt de ruimte of het verplaatsen door de ruimte waargenomen binnen de voorkomende variabelen van de differentiatie van wat ‘echt’ aanwezig is en wat wordt gecommuniceerd en gevoeld door de interactie met het spel zelf en de andere spelers. Dit is het effect van de ‘representations of space’ op de individuele perceptie van sociale ruimte (Lefèbvre 1991). Conceived space, ofwel de ontworpen ruimte is voor Henry Lefebvre abstracte ruimte: geconceptualiseerde ruimte, de ruimte van wetenschappers, ontwikkelaars en stedenbouwkundigen (Lefèbvre 1991, 38). Deze beroepsfunctionarissen werken met de ‘representations of space’, bestaand met de tradities van perspectief, geometrie en andere formaliteiten. Lefebvre beargumenteert dat ze de representaties als ‘echt’ beschouwen, binnen een objectiviteit die leidt tot een vervreemding van de actuele ruimte. Voor Lefebvre is de ‘ontworpen ruimte’ altijd de dominante en dominerende vorm van ruimte. De complexe modellen gecreëerd door architecten en planners vinden een directe toepassing op de relatie tussen surveillance en dominantie (Chesher 2012). Vanuit het niveau van representaties verbindt bijvoorbeeld de straatnaam op een mobiele interface de representatie direct met de fysiek urbane infrastructuur. Volgens Lefebvre zijn kaarten en andere vormen van “graphic representation or projection” (Lefèbvre 1991, 285) representaties van ruimte. Kaarten kunnen gezien worden als een communicatie- en informatiesysteem, “conveyed by images and signs” (Lefèbvre 1991, 233). In pervasive games worden kaarten gebruikt om gefilterde informatie te tonen die relevant is voor de navigatie van de spelers. In het spel Can You See Me Now achtervolgen straatspelers de onlinespelers, waarbij de spelers ondersteund worden door een combinatie van op locatie gebaseerde technologieën: gps, wifi en cartografieën van de omgeving en de accurate positie van de online spelers. Gestationeerde spelers gebruiken een soortgelijke kaart waarop zij de positie van de straatspelers in real-time kunnen raadplegen. In dit spel vormt de kaart het ankerpunt waaruit de actuele ruimte gelijktijdig bestaat naast de denkbeeldige wereld van het spel. Door de acute aanwezigheid van representaties van ruimte in de fysieke ruimte worden de ruimtelijke praktijken beïnvloed en daaraan inherent de geleefde ruimte. Lived space (geleefde ruimte) is het niveau van conflicten, verandering en herwaardering. Deze ruimtes zijn anders dan de voorgaande twee die hier beschreven zijn: “as produced difference presupposes the shattering of a system; it emerges from chasm opened up when a closed universe ruptures” (Lefèbvre 1991, 372). Geleefde ruimte wordt bevolkt door gebruikers en inwoners van wie de subjectieve ervaringen een geladen ruimte creëren door betekenis, conflicten en persoonlijke strategieën. In de categorisering van Harvey is dit het denkbeeldige

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

10


niveau van het model, bestaande uit utopische plannen en mythologieën over ruimte en plek (Harvey 1992). Radars, schilden, geweren en batterijen produceren bijvoorbeeld het gevoel van een aanwezige spelwereld, hoewel de objecten uit de spelwereld niet ‘echt’ verbonden zijn met de actuele bestaande urbane omgeving beïnvloeden ze wel de wijze waarop spelers de fysieke wereld ervaren. Volgens Lefèbvre kan dit niveau van representaties van ruimte gezien worden als een sociale wisselwerking tussen “common knowledge and ideology” (Lefèbvre 1991, 41). Representaties van ruimte worden gevormd binnen begrip en kennis tussen ‘echt’ en ‘denkbeeldig’. Binnen representaties van ruimte wordt ruimte ontworpen middels een systeem van tekens en “frontal relations” (Lefebevre 1991, 33). Binnen pervasive games bestaan de spelwereld en de werkelijkheid gelijktijdig. Spelers hebben het begrip en de kennis dat de spelwereld artificieel is verweven met de actuele werkelijkheid. Kaarten en meldingen illustreren hoe de spelwereld de echte wereld binnendringt en een verweven laag vormt met de ‘echte’ wereld. De real-time informatiestructuur in pervasive games brengt de bedachte ruimte in directe verbinding met de waargenomen ruimte van het alledaagse leven. Pervasive games voorzien in een gemedieerde ruimte die de ‘geleefde’ ruimte transformeert. De dynamiek die ontstaat tussen de gesimuleerde ruimte en de gemedieerde actuele ruimte illustreert een historische verandering in de wijze waarop sociale praktijken benaderd zouden moeten worden. De integratie van de ontworpen en waargenomen wereld verzorgt, zo wil ik stellen, een herwaardering van stedelijke ruimte.

Conclusie De dynamiek van op het directe scherm gebaseerde informatie in combinatie met de stedelijke ruimte in pervasive games creëert een ontologie die niet aanwezig is in andere manifestaties en experimenten met locatie gebaseerde technologieën. Pervasive games zijn in staat om virtuele objecten te vermengen met elementen uit de werkelijke wereld uit ons alledaagse leven. Pervasive games creëren gerepresenteerde ruimtes waarin de grens tussen realiteit en virtualiteit vertroebelt. Henri Lefebvre spreekt over de productie van sociale ruimte door practices of representation. Pervasives games gecombineerd met op locatie gebaseerde media creëren een virtuele omgeving voor sociale interactie en directe berichtuitwisseling op locatie. Het belangrijkste concept dat ontstaat uit deze technologische beweging is de herwaardering van de fysieke ruimte via de virtuele ruimte. Mobiele digitale kaarten representeren bijvoorbeeld het specifieke vooraf bepaalde territorium en beslaan de belangrijkste ruimtelijke features van het spel, zoals de locatie van tegenstanders, objecten en de directe omgeving. Ondersteund door tracking en sensortechnologieën worden deze narratieve elementen realtime gepuched naar de spelers, met

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

11


behulp van een elektronische waarschuwing of een live representatie. Het wandelen door de stad wordt gezien als een model dat aangepast kan worden tot een narratieve ervaring, zoals in pervasive games. Het verplaatsen van de speler zelf en de locaties die worden betreden, worden in een andere context geplaatst waardoor deze een extra of een aanvullende betekenis krijgen. Door het aannemen van een virtuele avatar of door spelelementen te vertalen naar de straten van de stad wordt een nieuwe context toegevoegd aan de spelers locatie. Pervasive games illustreren het concept van virtuele objecten en een sociale wereld die voortkomen uit de context van de spelwereld, en bestaan tegelijkertijd met de ervaring van het alledaagse stadse leven. Het spelen forceert interactie tussen de spelers waardoor een sociaal systeem ontstaat op een specifieke plaats. Hoewel Lefebvre’s theorie van ruimte niet één op één vertaald kan worden naar een gemedieerde hyperrealiteit die voortkomt in pervasive gaming kunnen we veronderstellen dat het spelen van deze spellen de potentie bezit om bekende stedelijke ruimte nieuwe betekenissen en nuances te geven. Terwijl we hebben vastgesteld dat pervasive games de Magic Circle op zijn minst verbreden en compliceren, hebben deze games, zo als de Dérive, ook de potentie om te ontsnappen uit de banaliteit van het dagelijks leven en deze te verrijken met andere betekenissen en nuances. Herinneringen en persoonlijke geschiedenis die men heeft verbonden met plekken uit de ‘echte’ wereld, kunnen deel uitmaken van de spelervaring en visa versa. “If the gaming ideal is to free players of the chains of time and place, pervasive gaming on the contrary operates through creating new meanings to familiar locations” (Sotamaa 2002, 42)

Literatuurlijst Acker, Dieter. 2007. Het alledaagse is/in de stedenbouw. Architectuur & stedenbouw. ingenieurswetenschappen. Gent: universiteit gent. Benford, Steve, Carsten Magerkurth, en Peter Ljungstrand. 2005. “Bridging the physical and digital in pervasive gaming”. Commun. ACM 48 (3) (maart): 54–57. doi:10.1145/1047671.1047704. Bogost, Ian. 2007. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. Borries, Friedrich Von, Steffen Peter Walz, en Matthias Böttger. 2007. Space Time Play: Computer Games, Architecture and Urbanism: The Next Level. Springer. Bruckner, Pascal, en Alain Finkielkraut. 1979. Au coin de la rue, l’aventure. Seuil. Certeau, Michel de. 2011. The Practice of Everyday Life. University of California Press. Chesher, Chris. 2012. “Navigating Sociotechnical Spaces: Comparing Computer Games and Sat Navs as Digital Spatial Media”. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies (juli 10). doi:10.1177/1354856512442762. http://con.sagepub.com/content/early/2012/07/09/1354856512442762. Copier, Marinka. 2007. Beyond the Magic Circle: A Network Perspective on Role-play in Online Games. Debord, Guy, en Ken Knabb. 2006. Society of the Spectacle. Rebel Press.

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

12


Harvey, David. 1992. The Condition of Postmodernity: An Enquiry into the Origins of Cultural Change. Wiley. Highmore, Ben. 2002. Everyday Life and Cultural Theory: An Introduction. Routledge. Huizinga, Johan. 1938. Homo ludens: proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur. H. D. Tjeenk Willink. “Jerked Around by the Magic Circle - Clearing the Air Ten Years Later”. 2012. Bezocht december 9. http://www.gamasutra.com/view/feature/135063/jerked_around_by_the_magic_circle _.php?page=4. Juul, Jesper. 2011. Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Mit Press. Lefebvre, Henri. 2002. Critique of Everyday Life: Foundations for a Sociology of the Everyday. Verso. Lefèbvre, Henri. 1991. The Production of Space. Blackwell. Lefebvre, Henri, Gerald Moore, en Stuart Elden. 2004. Rhythmanalysis: Space, Time and Everyday Life. Continuum International Publishing Group. Manovich, Lev. 2006. “The Poetics of Augmented Space”. Visual Communication 5 (2) (januari 6): 219–240. doi:10.1177/1470357206065527. Michiel Lange. 2010. “Moving Circles mobile media and playful identities”. Proefschrift, Rotterdam: Erasmus Universiteit Rotterdam. Montola, Markus, Jaakko Stenros, en Annika Wærn. 2009. Pervasive Games: Theory and Design. Morgan Kaufmann. Nieuwdorp, Eva. 2005. “The Pervasive Interface: Tracing the Magic Circle”: 12. Nunes, Mark. 2006. Cyberspaces of Everyday Life. U of Minnesota Press. O’Hara, Kenton. 2008. “Understanding geocaching practices and motivations”. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1177–1186. CHI ’08. New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1357054.1357239. http://doi.acm.org/10.1145/1357054.1357239. Purcell, Mark. 2002. Excavating Lefebvre: The right to the city and its urban politics of the inhabitant. Department of Geography. Washington: University of Washington. Salen, Katie, en Eric Zimmerman. 2004. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press. Silva, Adriana de Souza e. 2006. “From Cyber to Hybrid Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces”. Space and Culture 9 (3) (januari 8): 261–278. doi:10.1177/1206331206289022. Silva, Adriana de Souza e, en Larissa Hjorth. 2009. “Playful Urban Spaces: A Historical Approach to Mobile Games”. Simulation & Gaming (april 26). doi:10.1177/1046878109333723. http://sag.sagepub.com/content/early/2009/04/26/1046878109333723. Silva, Adriana De Souza E. 2009. Digital Cityscapes: Merging Digital and Urban Playspaces. Peter Lang. Sotamaa, Olli. 2002. All The World’s A Botfi ghter Stage: Notes on Location-based Multi-User Gaming. Hypermedia Laboratory. Finland: University of Tampere. Walz, Steffen P. 2010. Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games. ETC Press. Wigley, Mark. 1998. Constant’s New Babylon: The Hyper-architecture of Desire. 010 Publishers.

Pervasive Games: Herwaardering van stedelijke ruimte in ons alledaagse leven

13


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.