國文快遞 引發動機並逐步深化思考的 4F引導提問法—以〈散戲〉為例 苗栗高商 林鍾勇老師
時事混合題組—動物森友會熱潮
第105期
引發動機並逐步深化思考的 4F 引導提問法 —以〈散戲〉為例 苗栗高商 林鍾勇老師
問問題的重要 好奇心:學習根基 從小到大,每位小朋友都是在「為什麼」的疑問中,開始他的學習探索。然而,隨著年齡的
增長,「為什麼」的好奇似乎日削月朘。不過,好奇心往往是社會進步的原動力,當你少了它, 也就少了探究事物的能力,一味接受現實的結果,就成為了個人成長與社會進步的阻礙。
在過去,一線教師們最常使用的是直接、快速的講述法。這種方式搭配問答法,若能形成師
生、生生之間的深度對話,自然會是有效的教學模式。然而,為了趕進度、為了讓學生習得標準 答案,在課堂上勇於發問的人,絕大多數會變成老師眼中的「問題學生」。如此循環往復,學生 天生的好奇心不僅被抹殺,更可能導致只知問答案,不知問問題的結果。
問問題:素養交集 在 108 課綱素養當道的現在進行式裡,對國語文教育而言,無論是「核心素養」的自發、互助、 共好;還是「閱讀素養」的擷取、解釋、省思等策略,問問題無疑是他們共同的交集。以前者而言, 「自發」最重要的就是要學會對自己問問題;「互助」最重要的就是要能和他人共同提出並討論 問題;「共好」則是要對社會疑難、地球環境去問問題。對後者來說,不管是 PISA 還是 PIRLS, 他們最重要的就是對於閱讀文本的理解提問。
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4F 引導提問法概述 4F = Facts + Feeling + Finding + Future 英國學者羅貴榮 (Roger Greenaway) 提出「動態回顧循環(Active Reviewing Cycle)」的引 導技巧。他歸納出 4F 的提問重點:Facts( 事實 )、Feeling(感受)、Finding(發現)、Future(未 來);並以撲克牌的花色說明反思的內涵,再依次序發展出引導學生從體驗中學習的模式。
動態回顧循環 The Active Reviewing Cycle
將來 Future
發現 Findings
整合學習 Integrated Learning
事實 Facts
感受 Feelings
4F 的定義與範例 筆者將 4F 的提問重點整合成下表,供各位參考: 提問 層次
♦
事實
♥
感受
♠
發現
♣
將來
定義
範例
個人的經驗有如鑽石的多個切割面一般, 有很多不同的觀察角度。可嘗試從不同立 場重新描述事件,帶出更富層次的經驗說 明。 以紅心表示個人對事件的情緒反應及感覺。
發生了什麼事?你做了什麼?我們如何解 決這個問題?印象最深刻的一件事是什 麼?
以黑桃的形狀比擬為鏟子,用來深入挖掘 內心,揭露因果關係,給予詮釋,或理清 想法、歸納此段經驗賦予己身/群體的意 義。 以梅花多花瓣的外形象徵思維的多種可能、 多面向。以未來為時間取向,去思考如何 將前述經驗消化運用在之後的選擇、行動 和想像中。
為何會出現這樣的結果?什麼原因使你這 樣認為?你從中學習到什麼?過去生活中 有沒有類似的經驗?
你的感覺如何?最令你緊張的過程是?大 家當時有何心情?如果你是主角,感受會 怎麼樣?
這件事對你未來有何影響?你將來的期待 是 什 麼? 如 果 再 一 次, 你 希 望 怎 樣 去 安 排?怎樣將所學應用在未來?
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4F 引發動機的提問步驟 立於事實且富層次易操作 4F 四個層次的提問中,紅牌(♦、♥)代表經驗中的故事感受描述;黑牌 ( ♠、♣ ) 則代表
人從經驗中的學習、延伸成長與改變,四者間構築了完整的提問層次,很適合運用在每課引起動 機的部份。
4F 提問法的優點主要有二:一是立基於事實層面,能有效地啟動學生的經驗與感覺,符合生
活情境,這也意謂著它是十分「素養」的一種提問法。二是能從低到高的去引導學生,更有層次 地發展思考,讓老師能很容易切入主題,使提問的整體設計更有方向可循。
核心概念→事實經驗→ 3F 之間層次互轉
設計 4F 提問時,先思考這一課的核心概念是什麼?據此找出跟學生生活經驗最契合的事實 去發想問題。
以〈散戲〉為例,筆者認為文章的核心概念是「傳統戲劇/傳統文化的消失」。文中以玉山
歌劇團的最後爭執,描寫歌仔戲從業人員的掙扎,所以歌仔戲自然是最重要的 Facts 主軸。然而, 社會變遷快速,現代的學生是否有觀看過歌仔戲?在設計時可能必須重新納入考量。
想到過去歌仔戲是庶民視聽娛樂的特質,筆者就將「事實」的提問,從歌仔戲延伸到電影的
同質性:先從電影發問,再對比成歌仔戲。據此設計成「電影事實→歌仔戲事實」的初始問題脈絡, 相關提問載錄如下:
▪你是不是看過電影? (Facts)
▪看電影的感覺怎麼樣?是悲傷、難過、興奮,哪種感覺呢? (Feeling)
▪你最近看過的一部電影是什麼?什麼時候?它的內容是什麼? (Facts) ▪這部電影有什麼驚喜嗎?它讓你印象最深的是哪個部份? (Facts) ▪你覺得從事什麼娛樂活動,會讓你有類似的感受? (Feeling) ▪電影對你的生活來說重不重要?為什麼? (Finding)
▪如果有一天它消失了你會覺得怎麼樣?是否有遺憾? (Finding)(Feeling)
▪你覺得在電影、電視發明以前,阿公、阿嬤,甚至是阿祖,他們的娛樂會是什麼? (Finding) ▪你有看過歌仔戲嗎? (Facts)
▪曾經看過的同學,你是什麼時候看的?又是在什麼場合之下觀看的呢? (Facts)
▪你當時觀看的感覺怎麼樣?最令人難忘/不同/有趣的是什麼? (Facts)(Feeling) ▪你喜歡歌仔戲嗎?說說看你的原因有哪些? (Feeling)
▪你覺得歌仔戲有什麼特色?跟電影有什麼共同性? (Finding)
▪ 歌仔戲就是以前人的電影。如果電影消失了,你覺得會有哪些層面的影響? (Finding)
(教師小結:所以電影的消失,影響的不只是沒有故事可以看,還包括整個產業鏈的消失, 以及相關從業人員的失業等情形。)
▪ 如果有一天李安不能再當導演了,你覺得他的心情會怎麼樣?如果甄子丹不能再演戲了, 你覺得他可能會去做什麼? (Finding)
▪如果上述情況真的發生,你覺得他們在當下心裡的感受會怎麼樣? (Feeling)
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上面的問題,主要落在 Facts、Feeling、Finding 三者之間。以此三層次提問,引起學生對於 核心概念「傳統戲劇/傳統文化的消失」的關注。接著,教師只要提出「讓我們一起來找找看課 文裡的李安、甄子丹」,讓學生帶著好奇心去閱讀課文,一切就順理成章了。
在實際設計這三個 F 時,要留意 Facts 意在客觀描述發生了什麼,所以只要陳述「看到什
麼」,不用多加解釋;Feeling 是對事實的情感反應,包括感受、參與、同理心等面向;Finding 是從具體情況中發現到的背景知識,並加以檢索整理的過程。在設計提問時,應知所有的提問都 是立基於事實,先從 Facts 到 Feeling,並在兩者之間逐步加深問題的內涵,千萬不要一下子就到 Finding,否則將會降低學生思考的強化歷程。
4F 引導思考表達的步驟 Finding 結合統整與解釋提問 Finding 的部份也包含對課文內涵的思索,這可跟閱讀理解提問法中的「統整、解釋」結合, 以相輔相成深入文本核心。
以〈散戲〉而言,可以提出下列問題:
▪請依據文本,歸納三位主角的人物性格,並說出他們對歌仔戲的態度: 人物 秀潔
人物性格
對歌仔戲的態度
阿旺嫂 金發伯 ▪請利用下表歸納文中三種類型的衝突情節: 人與環境的衝突 人與人的衝突
自己與自己的衝突 ▪秀潔對「秦香蓮」生氣,「表面」與「深層」的原因分別是什麼? ▪金發伯為何木然抽著菸而不加以制止?請說明他的立場。
▪「心中有一股激烈的什麼,在急速的擴張著」到底指的是什麼? ▪金發伯笑聲停歇,秀潔為何此時用陳世美的口氣朗聲回答?
▪文末戲臺為何「便在她的眼中逐漸模糊起來」? ( 暗示:兩層可能 )
▪想一想首段作者寫「秦香蓮」帶著孩子,而不直稱正名的用意是什麼?
▪ 想一想金發伯:「大家去找一點『正經的』事做,好好過日子……」一番話背後的心情想 法如何?
▪文中有三處運用景/物來襯托情感,請一一找出,並想想它們有什麼共通的象徵?
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Future 結合省思與評鑑提問 在最後階段,將 Future 與閱讀理解提問的「省思評鑑」整併,可提出下列延伸思考問題: ▪ 秀潔對歌仔戲的態度對你有什麼啟示?對你的未來有何影響?
▪ 如果你是金發伯,會做出一樣的抉擇嗎?還是你有其他的解套方法?
▪ 如果未來你的工作在中年後遭市場淘汰,你會進一步採取什麼樣的行動?規劃的步驟可能 有哪些?
▪ 面對時代的衝擊,未來你將採取什麼行動去捍衛傳統文化?
▪ 對於傳統產業,因為現代化、工業化,以及經濟結構的改變而沒落,你認為要如何創新延 續?請以家鄉具體的行業為例,予以深入說明。
以提問通往未來 筆者很喜歡日劇〈女王的教室〉裡一段師生對話。學生質疑老師:「我們為什麼要讀書呢?
之前老師說過不管怎麼學習,就算進了好大學、好公司,也沒有任何的意義。那麼,我們為什麼
非要讀書不可?」初次觀看時,心中不禁大呼:「這真是以子之矛攻子之盾的好提問啊!」以為 冷酷無情的女王,這回可真是踢到鐵板了。不料她卻說:「你們給我好好覺醒吧!還不明白嗎?
讀書不是非做不可的事,而是想要去做的事。今後你們可能會碰到很多不知道的事;也會碰到很 多覺得美好、開心的、不可思議的事物。這時身為一個人,自然想瞭解更多、學習更多。失去好 奇心和求知欲的人,不能稱為人!」
的確,好奇心是身為人最根本的能力,它飽含人類進步的「原力」。教育家陶行知說:「創
造始於問題,有了問題才會思考,有了思考,才有解決問題的方法,才有找到獨立思路的可能。」 可見提問是一切學習與創新的根基。尤其在面對如今變化迅速的社會,如何解決新的困境、累積
新的知識,都必須以提問探究的方式,去尋出新的時代見解。核心素養三面九項中,第一項就是 「系統思考與解決問題」,說明它已是新課綱所追奉的重要圭臬。希望本文所介紹的「4F 引導提 問法」能對各位教育同行者有所啟迪,並實際運用在未來的教學設計之中。
參考資料
王世欽 (2012)。4F 體驗教育引導反思分享討論。檢自 http://stephen47.com/2012/03/4f.html (Jun.30,2020)
王 淑 芬 (2017)。 以 開 放 的 心 情 使 用 4F 提 問 法, 逐 步 培 養 閱 讀 理 解 力。 檢 自 https://reurl.cc/ NaWnlQ (Jun.30,2020)
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時事混合題組
動物森友會熱潮 《動物森友會》系列是任天堂歷代主機上的長青熱賣 IP,截至目前為止, 總銷量已售出三千萬套以上,還未包含最新的《集合啦!動物森友會》。任天 堂是怎麼開發出這麼吸引人的遊戲呢?回顧原點,任天堂最初是因應 N64 主機 推出了擴大磁碟容量的外接設備 N64DD,才想挑戰未做過的遊戲類型,而系列 製作人則提出「社交遊戲領域」的概念:想要建立一個寬闊的場景,讓多名玩 家可以同時進入或先後進入,在其中的每個玩家均可以與場景人物、物品互動, 也會影響到其他玩家。 這個互相交流、影響的概念,成為《動森》的核心。團隊剛開始製作時, 想把《動森》做成一個「迷宮探險 RPG」,企劃與腳本都完成,也開始寫程式, 結果因為 N64DD 銷售不佳,在其上推出卡帶的計畫中止,團隊只好大幅刪減內 容,改頭換面以傳統卡帶的形式發售。 從 64MB 縮減到 1MB 的卡帶容量,逼得製作團隊最後以「蓋一間自己的房 子」為主軸,重新發想故事,這才有了玩家熟悉的家具、素材、鈴錢和貍貓店主。 而為了讓遊戲能長期遊玩,製作團隊特意讓遊戲內的時間與現實同步,還設置 了季節限定商品、賣完隔天才會補貨、商店定時關門等機制,整個遊玩體驗就 像是每天獲得一點小滿足的第二人生。 隨著任天堂的主機不停進化,從 N64、Wii 到 3NDS,《動森》系列作的細 節也不斷增加。為了讓玩家在遊戲中能有更多驚喜和情感連結,也避免被視為 只是同一套遊玩公式的重複運用,團隊在製作 3NDS 新作時,加入不少女性遊 戲設計師,提出「建設整個村子」的主題,讓玩家來當村長,為村落建設公共 設施,並且增加更多的家具以及與動物朋友對話的台詞, , 使每個人的創造體驗都很獨特。這個改變吸引了許多原本不是任天堂主要客群 的玩家,3NDS 主機的銷量也瞬間提高 100 萬台。 新作《集合啦!動物森友會》繼承了系列的核心主題,充滿讓玩家每日上 島、流連忘返的元素,努力收集家具、打造具有自我風格的無人島,並邀請朋 友上島參觀,或者在朋友幫忙下種出特殊色花卉,非常自由,也充滿樂趣。在 各國因為新冠肺炎疫情而多處封城的情況下,《動森》為困守家中的人們帶來 新的社交經驗,也讓 Switch 主機賣到缺貨。
(下頁還有題目)
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2. 對上文的敘述,最適當的是: (A) 任天堂是想打造一種「具有未來感」的遊戲,才開發了《動森》系列 (B) 不管是和動物朋友互動或與朋友連線遊玩都符合《動森》的核心主題 (C)《動森》從一開始就打算以「打造自己的房子」做為遊戲主線 (D)《動森》為了提高玩家每日的遊戲時長,設置許多有趣的小關卡 3. 綜合上文與下列甲圖、乙表,關於《動森》玩家的說明,敘述最適當的是: ( 甲 ) 1996
2001
2001
動物森 友會
2004
2003
動物森 友會 e+
N64 GameCube 主機 主機
Wii 主機
2012
3NDS 掌機
女
3NDS 掌機
2008
2011
2017
2020
歡迎來到 動物森友會 走出戶外 集合啦! 動物森友會 城市大家庭 動物森友會 動物森友會
NDS 掌機
( 乙 ) 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
2005
2006
Switch 主機 -2017
Switch 主機
男
Switch 主機 -2018
走出戶外 動物森友會
(A)3NDS 和 Switch 的主要客群都是男性玩家,佔比超過 60% (B)Switch 主機因為《動森》系列而增加了許多女性玩家 (C) 團隊引入女性遊戲設計師使遊戲內容更吸引女性客群 (D)《動森》新作因為多國居家隔離政策的緣故,貨源不足
發行 人 劉 仲 傑
發 行 所 三 民 書 局 股 份 有 限 公 司
創刊 號 民 國 九 十 五 年 六 月
門 市 部 復 北 店 / 臺 北 市 復 興 北 路 3 8 6 號
發行 日 民 國 一 百 零 九 年 六 月 五 日
連絡方式 臺北市復興北路386號 (02)25006600 本刊物圖片來源 Shutterstock
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答案:1.D 2.B 3.C
時事混合題組
1. 依據文意,「 」最可能填入的選項是: (A) 價格不變,內容加倍,適合喜歡蒐集素材的玩家 (B) 鼓勵玩家達成全成就獎章,拉長遊玩總時數 (C) 利用遊戲裡非同步交流的特性,打造新奇景點 (D) 讓玩家可以表現出自我風格,並收集到特殊台詞