國文快遞
誰是金頭腦 翻轉學測裡的桌遊
第92期
誰是金頭腦 翻轉學測裡的桌遊 樹林高中 鄭佳樺老師、鄭玉如老師、胡芳琪老師
壹、前言 一、課堂裡的新風景 近幾年來,搭配桌遊進行授課,成為國文科翻轉教室風行的新興教學法。運用得當,除了能 活用國文課裡學到的知識,達到「寓教於樂」的教育方針,讓課堂更有趣,還可使學生藉由遊戲 訓練邏輯思考、規劃等能力,並在桌遊分組中,體會競合關係、互相學習。
2
二、學測新題型:桌遊 107 學年度大學學測考試首次把桌遊入題,題目如下: 歷 史 人 物 遊 戲 說 明 書
基本規則
①共有 99 張牌,牌號大者為大(99 > 98 > 97 > 96 >……> 2 > 1)。 ②每一局,各家分到 11 張牌,最先將手中的牌出盡者為冠軍。 ③ 局中各輪,下家皆須按上家的牌型出牌(每輪可出牌型如下)。手中無相 同牌型可出者,該輪棄權;手中有相同牌型但不想出者,該輪也可棄權。 ④該輪勝出者(每輪決勝方式如下),取得下一輪的攻牌權。
依照牌上詩句所吟詠的人物,可出以下牌型: 【出 1 張(X)】 每輪可出牌型 【出 2 張(X + Y)】:這 2 張牌所吟詠的人物,須是同一人。 【出 3 張(X + Y + Z)】:這 3 張牌所吟詠的人物,須是同一人。 每輪決勝方式 42 天亡非戰罪, 末路困英雄。 氣盡虞同死, 司晨笑沛公。
①各家按該輪牌型循序出牌,以出最大牌號的一家為勝出。 ②若甲家所出的牌型,其他家皆棄權,則該輪由甲家勝出。 43 世間快意寧有此, 亭長還鄉作天子。 沛宮不樂復何為, 諸母父兄知舊事。
66 今日歌大風, 明朝歌鴻鵠。 為語戚夫人, 高皇是假哭。
99 98 七十衰翁兩鬢霜, 不修仁德合文明, 西來一笑火咸陽。 天道如何擬力爭。 平生奇計無他事, 隔岸故鄉歸不得, 只勸鴻門殺漢王。 十年空負拔山名。
17. 假設某局你的手中尚餘如上「42」、「43」、「66」、「98」、「99」五張牌卡,下列組 合,符合「可出牌型」的是: (A)42 + 99 (B)66 + 98 (C)42 + 98 + 99 (D)43 + 66 + 98 18. 假設在本輪時,你的手中尚餘如上五張牌卡,上一家以【出 1 張】的牌型打出「55」這張 牌,接著由你出牌。若你想取得此局冠軍,下列預想的出牌策略,符合「正確、快速、穩 妥」條件的是: (A) ①本輪:先出 66,再出 98,再出 99,取得攻牌權;②末輪:出 42 + 43 (B) ①本輪:出 99,取得攻牌權;②末輪:先出 42,再出 43,再出 66,再出 98 (C) ①本輪:出 98,取得攻牌權;②次輪:出 42 + 99,取得攻牌權;③末輪:出 43 + 66 (D) ①本輪:出 99,取得攻牌權;②次輪:出 43 + 66 + 98,取得攻牌權;③末輪:出 42
這題「歷史人物遊戲說明書」,學生除了判讀人物,尚須讀懂遊戲規則,具高鑑別度,有許 多學生雖具備國文歷史人物的知識,但讀不太懂此遊戲規則,便無法應答。這個桌遊的玩法有點 類似撲克牌「大老二」,但比較簡單容易。剛好我們任教的學生是高三,讀過的作者和歷史人物 夠多,因此我們便興起了「何不自製牌卡,讓我們的學生實際玩看看呢?」的想法。
3
貳、「誰是金頭腦」教學活動設計 一、牌卡發想與設計 107 學測考題第 17、18 題的原始設計,有 99 張牌,歷史人物數目不詳。以題幹中「每一局, 各家分到 11 張牌」的敘述看來,大約是 10 個人一組,一班以 40 人計,共分 4 組。 在桌遊或撲克牌遊戲中,4 到 6 人是最普遍的分法,為了有較佳的體驗感與流暢度,我們將 牌卡張數由 99 張縮減為 60 張,以適合 6 人一組,同時每個人可以發到一定數目(10 張以上)的 起始牌卡,難度適中,以兼顧教育性與耐玩性。 學測題目中,牌型最多是【出 3 張(X + Y + Z)】。然而,我們實際操作後發現有兩個大問題: 首先,人物太過繁瑣,以致玩起來太傷腦筋,只玩一、兩局就累壞了不想再玩(難度太高不耐玩); 再者,把這些牌分攤下去,造成「單張」牌型占了絕大部分,幾乎只能逐張出牌,玩法殊少變化 而很快流失興趣。 因此,我們將歷史人物設為 17 人,每人約三至五首詩,以增加「實際出牌」時牌型組合的豐 富性。這 17 個歷史人物,涵蓋諸子、唐 宋八大家、三國、鴻門宴、過秦論、課本重要作者等,配 合人物所涉及的課程,適合這款遊戲的年段為高三上學期。教師亦可視學生學習程度,設計、調 整出現的歷史人物與數量。 我們認為仿照撲克牌遊戲「大老二」的規則,會使遊戲進行更加流暢。每輪不限於「一人出 一次」,而採「巡迴式」輪流方式:各輪出牌後,玩家可以一直以相同牌型跟牌,直到其他人都 棄權為止。「出 1 張」牌型,下家需比上家的牌號大;而「出 2 張」以上的牌型,只要牌型相同 皆可跟牌,若該輪最後有兩人以上競爭,則以牌型組合中「牌號大者」取得下一輪的攻牌權── 亦即「出 2 張」以上的最佳策略,仍是要由小而大依序出牌,保留牌號大的後出,才有利於比牌 號時勝出。 在「誰是金頭腦」這個遊戲中,有兩個設計我們特別感到有趣和得意:一是出牌同時要喊出 人名,喊錯或出錯牌立刻出局;二是獨得「五張同一人」(出 5 張)為「金滿貫贏家」,自動贏 得該局。這兩者都有助於學生學習判讀歷史人物。當然,牌型組合的豐富多樣,在「寓教於樂」 方面達到高度的平衡,是我們所引以自豪的。因此,我們不忝野人獻曝,介紹這款遊戲「誰是金 頭腦」,以饗桌遊融入教學的同好。
4
二、遊戲介紹 ( 一 ) 遊戲人數 牌卡共 60 張,可供 4-6 人玩。最適人數為 6 人一組,每人 10 張牌。 (4 人為每人 15 張牌,5 人為每人 12 張) ( 二 ) 遊戲時間 一節課(50 分鐘) ( 三 ) 遊戲說明書 歷 史 人 物 遊 戲 說 明 書
①共有 60 張牌,牌號大者為大(60 > 59 > 58 > 57 >……> 2 > 1)。 基本規則
②每一局根據玩家人數給予相應的牌數,最先將手中的牌出盡者為冠軍。
③ 局中各輪,下家皆須按上家的牌型出牌(每輪可出牌型如下)。手中無相同牌 型可出者,該輪棄權;手中有相同牌型但不想出者,該輪也可棄權。
④該輪勝出者(每輪決勝方式如下),取得下一輪的攻牌權。 依照牌上詩句所吟詠的人物,可出以下牌型: 每輪可出牌型
【出 1 張(V)】
【出 2 張(V + W)】:這 2 張牌所吟詠的人物,須是同一人。
【出 3 張(V + W + X)】:這 3 張牌所吟詠的人物,須是同一人。
【出 4 張(V + W + X + Y)】:這 4 張牌所吟詠的人物,須是同一人。
【出 5 張(V + W + X + Y + Z)】:這 5 張牌所吟詠的人物,須是同一人。 每輪決勝方式
①各家按該輪牌型循序出牌,以出最大牌號的一家為勝出。 ②若甲家所出的牌型,其他家皆棄權,則該輪由甲家勝出。
( 四 ) 遊戲解說 1. 準備 (1) 老師在黑板上寫好組次和每組人數,同學自行分組後到黑板填寫組員(組長寫第一個)。 (2) 組長領取牌卡、遊戲說明書和人物對照表。人物對照表每人一張不用收回。 (3) 每個人閱讀遊戲說明書,並聆聽老師說明規則與注意事項。 (4) 將 60 張人物牌充分洗牌後,平均發給每個人。 (5) 發牌後保留約 8 分鐘,讓同學參考「人物表」整理、排列牌卡。 2. 進行 (1) 每張牌的左上角都有一個數字代表「牌號」,拿到「牌號 1」的人擔任起始玩家,以逆 時針方向依序進行。(起始玩家首次出牌必須包含「牌號 1」,以任何牌型出牌) (2) 出牌時需同時喊出該牌型人物名字,其他人加以檢視確認,如果喊錯人名或兩張以上的 牌型不是同一人,則立刻出局。 (3) 在只剩一個人還沒出局的情況下,該局也立刻結束。僅存的人自動贏得這一局。 (4) 遊戲結束後,組長清點牌卡 60 張無誤,連同遊戲說明書歸還。 3. 特殊狀況解說――金滿貫贏家 如果有人手上拿到「出 5 張」的牌型(5 張是同一人),等於同花順,立刻贏得該局,此 情況稱為「金滿貫贏家」。
5
4. 每局結束後 (1) 先將牌出盡者為本局冠軍,遊戲繼續,直到最輸家出爐,本局才結束,然後開始新的一局。 (2) 組長記錄每局之個人積分(遊戲時間內各局累計):該局冠軍獲得 4 分,第二名 3 分, 第三名 2 分,最輸家 1 分。 (3) 上一局勝出的人取得攻牌權,成為下一局的起始玩家。 (4) 將全部 60 張人物卡重新洗牌,然後進行新的一局遊戲。
參、活動成效 課程的學習成效與學生投入的程度呈高度正相關,以遊戲來引起興趣,並與學習及測驗緊密 結合,是非常合適的教學輔助活動。課堂上牌卡桌遊進行後,同學的反應良好,紛紛表示很新奇、 很有趣,沒想到原來只在考試卷選擇題上出現的題目,竟能搖身一變成為撲克牌,只在課本上出 現的大人物現在被自己緊握在手掌中,可以打牌、出牌,融入在遊戲裡;而且原來撲克牌遊戲可 以結合考題與國學常識,可以用來學習而且變得很燒腦,不限只有娛樂作用。 另外也有同學為了讓遊戲進行更順利,將牌卡全面判讀一輪之後,以人物為主線,與同學合 作重新整理出一張人物及卡面數字的對照表,以利遊戲進行。甚至有同學發揮創意,在依遊戲規 則玩過兩輪後,利用人物詩的牌卡創發新的玩法,例如:吹牛遊戲,出牌時喊出牌面人物,其他 人隨機檢測喊抓,以檢視判讀是否正確的抓錯遊戲,也都非常有趣。 不管什麼玩法,在遊戲進行的過程中,氣氛很熱烈,同學也很投入。課堂上的分組遊戲、合 作學習及更具挑戰性的競合關係學習,有別於平時課堂的風景,人物詩牌卡遊戲作為課堂上的花 絮點綴或是人物詩主題的加強,學習效果有顯著的提升,值得各位先進同仁一試。
6
教學快訊
我讀故我在
一般都認為三國志以魏為正統,但真的是這樣嗎? 讀懂三國志,除了在玩遊戲時更有成就感,也讓你跟得上時代,走在流行最前端。
三國志別有微意 陳壽身為晉臣,晉受魏禪,偽魏是偽晉也,故不得不紀魏而傳蜀者,勢
也。然不曰「魏史」、「魏書」,而曰「三國志」者,是已為等夷之說矣。 魏武紀首云:「桓帝世,曹騰為中常侍大長秋,封費亭侯。養子嵩嗣,官至 太尉,莫能審其生出本末。」何等煩細輕薄。先主傳首云:「漢景帝 中山 靖王 勝之後也。」何等謹嚴慎重。魏紀後評云:「抑可謂非常之人,超世之 傑矣!」而先主傳後評云:「蓋有高祖之風,英雄之器焉!」而猶恐觀者之 未知其意也,於是於蜀志末,特收楊戲之季漢贊,而大書之曰:「贊昭烈皇 帝(即劉備)。」此其用意微矣!而後世不察,猶以不知正統譏之,過矣! (趙紹祖 讀書偶記)
( ) 1. 趙紹祖認為陳壽表面上尊魏為正統,實際上並不認同魏,下列何者不
是趙紹祖提出的證據? (A)書名叫「三國志」而非「魏史」 (B)記載魏武帝和蜀先主的出身,筆調有別 (C)在文章中批評魏武帝,贊揚蜀先主 (D)常在書中連繫劉備和漢朝君主的關係 ( ) 2. 三國演義•第十一回:又引糜竺出見玄德,具言張闓殺曹嵩之事:
「今曹操縱兵大掠,圍住徐州,特來求救。」玄德曰:「陶恭祖乃仁 人君子,不意受此無辜之冤。」孔融曰:「公乃漢室宗親,今曹操殘 害百姓,倚強欺弱,何不與融同往救之?」玄德曰:「備非敢推辭, 奈兵微將寡,恐難輕動。」 對上文的說明,下列選項何者正確? (A)孔融對三國正統的看法,與趙紹祖相同 (B)本段內容可能直接截取自三國志 (C)曹操展現了「超世之傑」的英偉 答案: 1.C 2.A
(D)劉備積極想前往營救陶恭祖
7
�����
秦始皇:一場歷史的思辨之旅 不思�的歷史書,就�是一�故事書�
現代的學校教育,基本上是一種時代的產物,是為了因應工業革 命以後,填補各種專業人力的需求而設計出的教育,至於人文教 育的本質──人怎樣才能活得像個人,基本上不是關心的重點。
本書開篇就點出思辨的意義, 並用木蘭詩作例子:「唧唧復唧唧, 木蘭當戶織。」被課本荼毒已久的學 生們定然能立即背出,唧唧,是機杼 聲,就是織布機的聲音。然而,真的 是這樣嗎?明明下一句就點出「不聞 機杼聲,唯聞女嘆息」,所以唧唧應 該是嘆息聲才對呀?本書接著採用更 耳熟能詳的琵琶行:「我聞琵琶已嘆 息,又聞此語重唧唧。」以及與木蘭 詩同期的南北朝作品重複證明了,唧 唧,的確是嘆息聲。為什麼這些作品 我們明明都讀過,卻沒有質疑過這點 呢?這就是思辨的意義。 現代人讀歷史,更多的是在背 誦西元某某年,某做了某事,而不去 細細思索和辯證為什麼這一年會造成
這個人做了這件事。不去思考、去懷 疑,以至於歷史對於現代人來說是個 可有可無的學科,更造成了歷史一再 重演、慘事一再發生。如果我們對於 一段歷史的態度,不單單只是熟讀、 熟記,而是更深入的去探索該歷史事 件的時代背景、國情人文等等,是不 是就會因此少了許多被愚弄的機會?
本書的意義不再於深刻的解釋或 合理化秦始皇的所作所為,而是試圖 引導讀者,藉秦史思索、探討事件可 能的原因,並將概念與現代史連結。 不希望重蹈覆轍嗎?那就從閱讀本書 開始吧!
三民學習網 全新升級上線!
發行人 劉 仲 傑
發行所 三民書局股份有限公司
創刊號 民 國 九 十 五 年 六月
門市部 復北店/臺北市復興北路386號
東大圖書股份有限公司
發行日 民 國 一 百 零 七 年十月五日
連 絡 方 式 臺北 市 復 興 北 路 3 8 6 號 ( 0 2 ) 2 5 0 0 6 6 0 0
重南店/臺北市重慶南路一段61號 sanmin6f@sanmin.com.tw