國文快遞第95期

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國文快遞

〈鴻門宴〉遊戲卡的教學心得分享 李美麗老師

第95期


〈鴻門宴〉遊戲卡         的教學心得分享 北門農工 李美麗老師

緣起

常常覺得學生對國文課並非真的沒有興趣,尤其是在提問的時候,其實回答得還滿熱 絡的,雖然這中間免不了要一再的暗示、提醒,但可確信的是,他們很有參與的意願。可惜 隨著時間的消逝,加上眾多科目的紛擾,每回在畢業前讓他們寫下「印象最深刻的一堂課」 時,大多是才上完不久的最後一課,否則,也會是第六冊中的某一課,反正就不會是我期望 中的某些經典課程,彷彿過去的兩年半完全不存似的。我常笑說他們的記憶就像金魚一樣, 永遠只有短短的一兩天。 學生的記憶體也許真的很小,我常說他們只有內建 256K,一下就滿了,於是新的記憶 開始驅逐舊記憶,所以每天的最後一堂課就成了最後的記憶。對於我所任教的高職生來說, 這種情形是非常明顯的,從小,他們的學習大多建立在背誦與重複操作,並沒有經過太多思 考和消化的過程,因此學到的東西無法內化成為真正的知識與智慧,即使在課堂中偶有一些 感動與激勵,一旦下了課,進入另外一個科目的學習,新的刺激一來,上一個小時的感動也 如風消逝。這樣重複的刺激→記憶→遺忘→新刺激→新記憶,讓他們疲累不堪,更加重了記 憶的困難與學習的挫折。 身為一個有成就、有野心的老師,即使不敢希冀能有什麼了不起的「立言」大業,但 三年來辛辛苦苦不斷的傳道受業、時時的耳提面命,到頭來,學生所能記得的卻只有上次那 一堂課?更何況,有時連這課都記得七零八落,這樣的結果情何以堪!學生的學習困境也讓 我深深同情,總覺得他們並非不能好好的學習,只是過去的學習方法不對,現在一下子要跳 躍到高中層次,適應不來罷了。 所以,這些年來,我心中所想的,往往是如何突破這個瓶頸,讓他們既能進入思考式 的學習,又能因著思考獲得成就感,一方面要能讓成果表現在他們的成績上,另一方面── 其實也是最大的野心──讓他們感受到因整合、思考而增強學習效果的樂趣,從此對學習樂 此不疲。當然,我得承認,這個理想太高了,無法一蹴可幾,但對於「至少有一課能讓學生 難以忘懷」這樣卑微的願望,還是得去努力達成的吧!

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牌卡雛形

會開始設計牌卡,主要是希望課堂能有一些變化,光是提問好像有點死板,弄個牌卡 可以耳目一新,也許較能提升記憶力。剛好近來桌遊盛行,也都製作得很精美,何不拿來應 用一下呢?所以一開始我買了一套桌遊,仔細研究如何運用在我的課程。桌遊的確是有趣得 多,學生參與的熱情增加了,想像力也加強了。這幾年來,畢業班的學生開始會在回饋單上 寫下最難忘的一課是「玩桌遊的那一次」,剛開始這的確令我非常開心,可是後來多了一項 「請略述此次課程內容」的問題後,學生又再度失憶:「內容有點忘了,不過真的很好玩!」 這是什麼答案?內容都忘了?那這堂課真正的目的又在哪裡?若只是為了好玩,就應該去遊 樂場,這絕不是在學校課堂上花費 50 分鐘應得到的結果!是我不擅長使用現成的牌卡,或 是牌卡真的只能如此?若能將平時提問的題目,用牌卡的方式來呈現,是不是會有更好的效 果? 基於這樣的信念,我開始設計各種問題牌卡,但在設計過程中,卻也產生了疑問:用 牌卡方式提問,和我以前把題目打在 PPT 上又有何差異?難道不能兼顧樂趣和學習嗎?能 否給學生除了加分以外更不同的鼓勵,比如說:在競賽中獲勝的樂趣、在思考過後獲得別人 讚賞的驕傲?我進入了更深一層的思考:是否能把牌卡設計成一種遊戲,並讓學生在遊戲過 程中結合某個特定課程,讓他終身──或者一兩年──難忘? 講到「牌」,對我這個從小就是遊戲白痴的人來說,很少獲勝的經驗,唯一會玩,而 且得勝過的就是「接龍」、「抽鬼牌」這種靠運氣居多的遊戲,但我們不該讓學生習於「靠 運氣」這件事,因此在設計上就得加入一些益智的元素。那麼是不是能以學生對課文的了解 程度作為牌卡設計的重點呢?這些模糊的概念,在設計〈鴻門宴〉的人物牌卡時,竟慢慢的 組合起來,讓我想到了辦法:牌卡上列出需讓參與者判斷「此卡是哪位人物」的文句,再藉 由「抽鬼牌」的方式進行,若手上有兩張所述為相同人物的牌卡,即可拋出,最先拋光手上 牌卡者勝。如此一來,既不會因遊戲太複雜而使遊戲高手有更多得勝機會(這是我幼時最大 的遺憾),又可迫使學生研讀課文,否則難以獲勝。而且我決定採取分組對抗的方式,讓學 生體會合作的重要性。就這樣,遊戲設計出來了。

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使用與改良 【牌卡解說】 〈鴻門宴〉的主要人物為項羽、范增、劉邦、張良、樊噲,為了增加遊戲的趣味性與複 雜度,另外加了項莊、項伯、曹無傷。此外,還需要一張鬼牌,就找了只出現一次,而且後 來不知所終的陳平。完成後我與同事試玩,感覺必須再加上一些元素,於是又增設王牌司馬 遷,希望學生能在文章作者身上下一點功夫,就這樣共設計出了 49 張牌卡: (1) 項 羽、范增、項伯、項莊、劉邦、張良、樊噲、曹無傷共 8 人, 每位人物各五張牌卡:8*5=40 (2) 獲得兩張同一人物牌卡,即可配成一組拋出

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主要人物 40 張

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王牌 8張

(1) 司馬遷,此人物有 8 張牌卡 (2) 王牌可與任何不是鬼牌的牌卡配成一組

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鬼牌 1張

(1) 陳平,此人物有 1 張牌卡 (2) 此張牌卡無法與任何一張牌卡配對,因此最後手中持有鬼牌者,即 為遊戲輸家。

由於原本就想引導學生精讀牌卡的內容,因此牌卡文字與課文中的人物相關,只要熟悉 課文中這些人物的言行,就一定可以判斷出來。而在設計上,我也特別注意讓每張卡的字數 完全相同,不但版面好看,也讓學生不能憑字數判斷牌卡人物是誰。

【遊戲規則與流程】 再來就是定下遊戲規則了。由於牌卡只有 49 張,以個人為單位的話,每個人分到的 牌卡數量太少,遊戲不易進行。多次試驗後,測出採分組方式最能得到效果,兼具趣味及挑 戰性。於是將全班分成七組,每組七張牌卡進行遊戲,玩法如下:

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各組派出一人抽籤,決定抽牌順序。

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每組檢查手上的牌卡,將相同的人物兩兩湊成一組,經由老師認可後,即 可將此組牌卡置於老師講桌上。

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若配對錯誤,就必須將該組拋出的所有牌卡收回,以為懲罰。

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依抽牌序向他組抽取一張牌卡,然後重複 2 的動作

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重複步驟 2~4 ,大約 3~4 輪後,陸續有組別成功將牌卡全部拋出,此時可 由下一組遞補該組抽排順位。

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全部牌卡配對完成後,只剩陳平無法配對,最後拿到此牌的就是輸家。


【時間分配與回饋】 遊戲全程大約 30 分鐘。加上一開始的說明、分組,總共約需 40 分鐘。 最後 10 分鐘交待回饋作業:請每位同學回家後,擇此遊戲中一位人物製做一張 牌卡文句,第二天上臺報告,讓其他同學猜是哪位人物,再由大家就其內容評分 與修改。 設計回饋作業,目的是希望能增進學生的描述能力,我採用了線上 GOOGLE 表單:

1. 在 GOOGLE 的功能 表上選「表單」。

2. 進入表單後,只要 簡單請同學回答一個 問題:「人物」,學 生就可回答、提交。

3. 提交後的表單會在 雲端形成一個試算表 檔案,即可用來做第 二天的回饋報告。

由於可以出謎讓同學猜,學生們出題的興致都很高,回饋非常熱絡,往往交來的作業都 不僅只設計一項。內容也很有創意,例如: 想開派對,絕對不要邀請他──搶戲啊→樊噲 楚王漢王鴻門鬥,處理善後都交他→張良 通告費和存在感都不高那就算了,至少您捐了個身軀來做 ENDDING →曹無傷 門旁人不是對手,左右揮揮人人倒,再進營帳大眼睛,卻又多了一粉絲→樊噲 自從完成了這個遊戲,我已連續在課堂上使用了四屆,每年所印的牌卡也愈發的美觀精 緻,而在畢業回饋單中,回答「玩〈鴻門宴〉」為印象最深的一堂課,比例也都高於其他課。 必須說句實在話,面對這樣的結果,我真的是感到滿虛榮的。因此,基於「好東西要與好朋 友分享」的信念,即使也不是多好的東西,就此不顧害羞的野人獻曝一番了。

牌卡完整內容

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教學快訊

我讀故我在

霸王悲歌 於是項王乃欲東渡烏江。烏江亭長檥船待,謂項王曰:「江東雖小,地方 千里,眾數十萬人,亦足王也。願大王急渡。今獨臣有船,漢軍至,無以渡。」 項王笑曰:「天之亡我,我何渡為!且籍與江東子弟八千人渡江而西,今無一人 還,縱江東父兄憐而王我,我何面目見之?縱彼不言,籍獨不愧於心乎?」…… 顧見漢騎司馬呂馬童,曰:「若非吾故人乎?」馬童面之,指王翳曰:「此項王 也。」項王乃曰:「吾聞漢購我頭千金,邑萬戶,吾為若德。」乃自刎而死。王 翳取其頭,餘騎相蹂踐爭項王,相殺者數十人。最其後,郎中騎楊喜,騎司馬呂 馬童,郎中呂勝、楊武各得其一體。五人共會其體,皆是。故分其地為五。 (司馬遷〈項羽本紀〉)

( ) 1. 根 據上文,項羽未渡江的理由是什麼?

(A)追殺的漢軍到來,因而來不及渡江 (B)全軍覆沒,無顏回鄉面對江東父老 (C)江東子弟已不願意再跟隨項羽征戰 (D)恐漢軍隨其渡河,會危及江東人民

( ) 2. 下 列四句與項羽有關的詩詞,對項羽其人所抱持的態度不同的是:

(A)江東弟子多才俊,卷土重來未可知 (B)生當作人傑,死亦為鬼雄。至今思項羽,不肯過江東 (C)歌傳垓下,定千秋功罪,不以成敗論英雄 (D)壯士誠知輕性命,不思辜負八千人

( ) 3. 關 於項羽自刎後發生的事情,下列敘述何者正確?

(A)漢軍為求封地賞賜,爭搶項羽軀體而導致自相殘殺 (C)呂馬童為項羽故友,不忍其死而使其軀體完整保全 (D)因王翳獲得項羽的頭顱,故只有他獲得分封的土地

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答案: 1.B 2.D 3.A

(B)王翳、楊喜等五人征戰功勞最大,因而能獲得封地


藝文萬花筒

《非普通三國:寫給年輕人看的三國史》 三國不普通,豪邁而新穎的歷史真相

總結曹、袁之爭,曹操勝在懂得整合協調不同的意見,使團隊 目標一致、齊心合力;反觀袁紹,《三國志》評論他「外寬內 忌,好謀無決,有才而不能用,聞善而不能納」。說白了,就 是講又不聽、聽又不懂、懂又不做、做又做錯、錯又不認、認 又不改,底下的人急個半死,他還在「無所謂的是非、放開雙 手任你想像」。 對你來說,三國是什麼?是緊張刺激

人前所未聞的人物,如〈孩子未來第一選擇

只是遙不可及的一段歷史?從明代《三國演

人關係匪淺的水鏡先生司馬徽。這樣的取材

的電玩遊戲、是豪氣干雲的英雄故事、抑或 義》到現代的電視劇、電玩、手遊,三國時 代一直是創作者鍾愛的題材,經過不同創作 者一次次揀擇後,有的人物從此自大眾視野 消失,而有的則徒留片面的訊息,難以拼湊 全貌。

本書透過大量參雜現代語彙的虛擬對

話,運用訪談等形式,將歷史以簡單明瞭的 方式訴諸文字,有知名人物所不為人知的一 面,如〈人妻殺手曹孟德〉一文,寫曹操征 戰四方時,求娶貌美人妻的慣性;也有多數

──水鏡文教機構〉,寫與諸葛亮、龐統等 特色,加上作者以現代眼光對歷史的精準剖

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冷門知識外,還能由另一個角度切入歷史, 如〈孔明的生死決斷〉一文,有別於《三國 演義》強力著墨孔明的軍事家形象,而就法 治的角度,展現孔明作為一位政治家,極具 人道精神的一面,而這樣的精神與執法的態 度,也是可供現代人取法的典範。

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發 行 人 劉 仲 傑

發行所 三民 書 局 股 份 有 限 公 司

創 刊 號 民 國 九 十 五年六月

門市部 復北 店 / 臺 北 市 復 興 北 路 3 8 6 號

東大圖書股份有限公司

發 行 日 民 國 一 百 零八年三月五日

連絡方式 臺 北 市 復 興 北 路 3 8 6 號 ( 0 2 ) 2 5 0 0 6 6 0 0

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