國文快遞第78期

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國文快遞

我對撲克牌計分法的革新歷程 紙牌計分攻防遊戲卡

第78期


──紙牌計分攻防遊戲卡 苗栗高商 林鍾勇老師

2.0 UNO版

1.0版的契機

透過學思達平臺 , 首次接觸到一些

課堂分組的計分方式。當中 , 最令我印 象深刻的,就屬「撲克牌計分法」。

「撲克牌計分法」簡單的說就是在

分組教學的課堂裡 , 教師對於認真分享 討論、發表講解優異 , 或遵守上課常規

的組別 , 發送撲克牌做為鼓勵的教學方

式。透過一張一點的加分機制 , 激發學

生的學習動機、促進自主學習成效 , 和

參考了原始撲克牌計分法的使用方式後, 恰巧接了三個一年級新班;於是找了手頭一副 撲克牌,開始在分組學習時試用此法。 也許是其他老師還沒使用過這種方法,所

以剛開始時,同學們都倍感新奇,躍躍欲試。 不過,他們關注的不僅僅在於「得牌」,還在

於「得什麼牌」?每每被問起:「老師,牌上 的點數有算嗎?」「一張一分。」我一貫的回

同儕團體合作之技能。在教學端而言 ,

答,常常引來陣陣失望嗟嘆。 然而,同學的失落提問倒是激發了我的

利用手上的撲克牌 , 既能有效的獎勵學

在此之前,因為學習共同體的啟發,筆

教師只要在小組或個人有不錯表現時 , 生的課堂表現、活絡上課的氣氛;也能

在不中斷討 論 的 情 況 下 , 及時給予 正 向回饋 , 讓整體教學流程和節奏更為順 暢。待下課後 , 再依據各組學生獲得的

撲克牌張數來計分,省時又簡單。

2

2.0 UNO版的挑戰:答題轉讓權

靈感,於是著手思考研發新的卡牌。

者自行摸索試行了一年多的男女四人異質分

組。學習共同體,追求的是平等的學習,故 不贊成組員中有組長的設置。鑑於學習共同

體的難度太高,難以在單一課堂中完成,省 思後改採分組合作學習法做為教學過渡。


郭進成老師的〈大聯盟球團選秀分組法〉 ,將組員依成績分為A(教練 ,最優)、BC (助教,中等)、D(經理,最差)三個等級。由於個人喜好〈海賊王〉動畫,初始就設定

ABCD級學生,分別擔任船長、航海士、船醫、劍士職務,然而在分數上,未做任何區隔。 趁著這次新卡牌的發明,先針對D級的學生給予二倍分數的優惠。向學生說明:「劍士的任

務本來就是攻擊,他是你們這組的VIP,分數自然加倍」。

新製的撲克牌2.0版,以答題學生為中心,主要運用答題權的轉換,增加分組答題過程

中的趣味與學習興致。設計核心就是將「轉讓答題權」視為優惠,卡別如下: 卡名

說明

張數

搶答銀卡

作用同金卡 , 但遇他組有金卡時則敗陣

1

右卡

可轉讓答題權給右位同學

搶答金卡 左卡

可以搶別組的答題權

可轉讓答題權給左位同學

左右卡

可轉讓答題權給左位或右位同學

轉彎卡

可轉讓答題權給對角(隔兩位)同學

加權兩倍卡

可轉讓答題權給VIP同學 , 答對分數×2

支援卡

一般卡

1

2

2

1

1

可讓一位同學支援發言

1

以各種勵志的話 , 鼓勵大家踴躍發言

41

2

2.0版的使用方式 , 原則上與撲克牌計

2.認真完成課前預習:全組完成獲得二

多了一些答題的轉讓機會。一般來說,學生

3.討論過程認真分享:發送一張給該學生。

分法相同,發出的卡每一張代表一分,只是 被動者為多;而同組當中勇於發言者,往往

又是學習狀況較佳的AB級學生。一則為避 免讓這種轉讓權,變成特定人答題的方便之

門(亦即變相成為最終只有AB級學生答題 的狀況);再者,為營造「物以稀為貴」的

蒐集效果。因此,特殊牌的數量,便限制在 總數的1/5。 給卡

抽籤 (同學)

用卡

計分

在答題流程上,簡單分為「給卡→抽籤→用 卡→計分」四部分:

(一)給卡:教師於討論時巡視各組,依討論 的情況給卡。方式如下:

1.上課時迅速就位、準時完成任務:前N 組可獲得一張。

張;半數完成獲得一張。

4.上臺講解表現優異:

方法一:答對且能清楚說明者獲得二 張;答對但無法清楚說明者獲得一張。

方法二:答對且能清楚說明之A級學生獲

得一張;BC級學生二張;D級學生三張。

5.其他組別進行補充說明:能清楚說明 獲得一張。

6.發問精采有想法(對老師或組別): 發送一張給該學生。

(二)抽籤:討論完畢後,由教師抽中籤號的 同學回答。

(三)用卡:金、銀卡可搶答, 若無則依然由 該同學回答。此時 , 該組可使用得到的 各種轉讓或支援卡。

(四)計分:回答完畢後, 請全體同學舉手表 決1~3分;人數最多者即登記為該題得分。

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成為影響我創牌的基模。

或許是因為張數較少的緣故 , 一堂

課發下來 , 各組得到特殊牌的機率寥寥 無幾。於是 , 學生由原本的期待變成無

感 , 讓UNO版卡牌 , 成效不如預期。尤

其是D級的「劍士」 , 依然難改被動的

習性。於是,我試圖將〈大聯盟球團選秀

分組法〉中的點數加倍法 , 加入原本的設 計。運用「分組集點卡」的方式 , 希望能

刺激CD級的學生發言。集點卡的使用方式 如下: 此外,各組所得卡牌總數,亦可於下課

獲分為兩者平均。

時登記為分數。

(二)每人集滿1點,分數×2倍。

鄉愿乃至於胡亂給分。我另外在全體學生表

(四)航海士2點、劍士3點、船醫3點 , 分數

為達到答題預設的教學目標,防止學生 決之後,增加了教師評分的機制。給分依然

(三)劍士2點、船醫2點,分數×3倍。 ×4倍。

是1~3分,答題的得分數,便成了「學生+教

教師於每次回答後 , 將標籤紙點數黏

開放供各組補充搶答,滿意後可得1分。

記於點數下方。由於課程設計 , 並非全然

師」的平均。未獲得教師3分評價的題目,再

新卡牌的推出 , 曾經PO在學思達教學 社群,希望能獲得其他老師的指導與建議。

其中一位教師留言:「哇 , UNO!」令我 印象深刻。因為自己在創牌時,並沒有參考 UNO牌;而且我玩過UNO的次數 , 可說是 屈指可數。直到後來,方才回想起最近一次 的旅行,那副為川藏鐵路之行準備用來消磨 時間,最終卻因為同行者高山症而無緣使用

的UNO牌 , 竟然意外地在潛意識作用下 ,

(一)每次發言,同學評1~3分,老師評1~3分,

貼於相關的角色位置。答題的得分 , 則登

是四人分組討論的形式。要能達成上述的 集點標準 , 實際操作過後 , 與理想狀態頗 有差距。集點卡的用意 , 本來是希望各組 同學能隨時瞭解自己的得分情形 , 進而踴

躍發言。不過 , 每次答題完畢的集點即時

黏貼施行不易(主要是因為敝校教室空 間較小 , 不易克服);加之所遇學生太過 「冷靜」 , 答題權轉換似乎無法持續吸引 他們的注意。


3.0的逆襲:攻防遊戲卡

我回到原點重新思考:如何讓卡片的使用頻率增加?如何提高學生對卡片蒐集的欲望?

藉此增加分組討論時的認真程度,以及上臺發表時的專注氛圍。結合了鼓勵回饋計分與形塑 分組熱度的3.0版──紙牌計分攻防遊戲卡,由此產生。 金銀卡

銅卡

攻擊

解救

「紙牌計分攻防遊戲卡」的卡牌,主要區分為ABCD四種類別,分別代表「金銀卡」、

「銅卡」、「攻擊卡」和「解救卡」。設定好相關用途後,為使卡牌看起來更吸引學生的目

光,上網搜集相關Q版圖片時,意外發現一款「口袋大富翁」的樣式特別有趣。於是,將其

設定的卡片名稱「奪胎換骨」一番,希望能「點金成9999」。 3.0版—紙牌計分攻防遊戲卡,全部的卡牌如下: 類別

卡名

A

福神卡

B

土地神卡

C

核彈卡

A

C C C C

財神卡

銅卡(搶答前組權限)

地雷卡

攻擊卡(指定回答)

地震卡 怪獸卡

D

衰神卡

給卡

銀卡(絕對搶答權)

攻擊卡(降一級分)

小幸運卡

O

金卡(超越絕對搶答權)

飛彈卡

D D

說明

復仇卡

一般卡

攻擊卡(降二級分) 攻擊卡(唱三句歌後回答)

攻擊卡(擺出最美/帥的表情後回答) 解救卡(升一級分) 解救卡(升二級分)

解救卡(回擊唱歌或做表情等)

以各種勵志的話 , 鼓勵大家踴躍發言

抽籤(組別)

用卡(搶答、攻擊、解救)

在答題流程上,沿用原本的「給卡→抽籤→用卡→計分」四部分。

張數 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2

32 計分

只是細部執行上 , 配合3.0版卡牌的使用 , 以及對集點卡缺失的改進

予以修訂。最大的變動是「學生1~3分+教師1~3分平均」的評分方 式,改為「角色分級」給分。具體流程如下:


(一)給卡:教師於分組學習時巡視各組,依

剛開始時,為提高學生卡牌的使用率,

(二)抽籤:討論完畢,由教師抽定組別後,

使用不一樣的卡片。熟悉規則後,視實際討

討論的情況給卡。

自行推選回答人選。

(三)用卡:分成「搶答、攻擊、解救」三步驟。

1.搶答:有AB卡的組別可搶答(A卡勝B

論的狀況審慎給卡。畢竟,學習目標的達成 才是我們的用意,卡牌仍然只是個工具。

卡)。

為免攻擊遍地開花 , 故而在規則設定

出攻擊卡C(限一張)。

加以筆者遇到的學生較為「保守」(或者說

2.攻擊:確定答題人選後 , 「前組」可 3.解救:回答人可出相對應的解救卡D。

(四)計分:

1.答題由個人獨自完成,同組不得支援, 否則不計分。

2.凡答案充分合理者得分;尚可補充時 則開放回答(前一組仍可攻擊) , 答 案適切者加分。教師再適時暗示、糾 正,或補充。

3.分數依角色分級:船長1分、航海士2 分、船醫3分、劍士4分。

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巡視指導時可多給卡片,讓各組有機會可以

時,就只有「前一組」的人可以使用攻擊。

是「被動」),當了解規則後,攻擊的情況 遲遲未出現。之後方才從側面得知,原來他

們彼此間產生一種默契:你不犯我我不犯 你 , 天下無事。這種心態用在其他地方可 以 , 但是對卡牌創作人來說 , 真是情何以 堪。為了完成預期中的熱絡氣氛,我很邪惡 的增加了一項:「使用一張卡多加一分」的

規定。如今,分組討論的戰國時代,已然開 啟……。


進化ING……

在3.0版的使用說明時,筆者曾向所有的學生徵選其他創意卡牌。只要有同學向老師建

議,一經採用將額外加分。於是又陸續增加了下列幾款卡面: 類別 C

C

C

D

D

卡名

小偷卡

窮神卡

夢遊卡

警察卡

耶穌卡

說明

攻擊卡(可搶奪別人的卡片能力)

攻擊卡(大笑5秒大哭5秒三次)

攻擊卡(閉眼左右轉三圈後上臺)

解救卡(可抵消小偷卡能力)

解救卡(可解救自己或他組的一切攻擊)

張數 2

2

2

2

2

如何引導學生運用學科的概念,從分組討論的過程中,促成深度的分享交流,是個人欲 達成的教學目標。撲克牌計分法的改良,可以說是筆者在追求這個目標的歷程。轉眼間,一

學期又將結束。3.0版的卡牌,不斷地增加新的成員,使用的狀況也漸入佳境。未來,預計 每學期會有一次新卡發表會,以增進課堂討論的樂趣。希望有一天能將52張撲克牌,全部 換置成這種適用於分組討論使用的攻防遊戲卡模式。

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藝文萬花筒

《北京遇上西雅圖之不二情書》 從「去國懷鄉」到「此心安處是吾鄉」

一部都市

個『去』字。」兒孫離家、自個兒也在年

不只有俊男美

隨著年紀越大 , 越發思念故籍 , 所以才興

愛情電影,卻

紀輕輕的時後就離開故鄉湖北秭歸 , 因而

女的浪漫愛情

起了范仲淹〈岳陽樓記〉裡「去國懷鄉」

片中一對

可惜爺爺生前終沒能回到故鄉看一

故事。

的「滿目蕭然」之感。

住在美國洛杉

看 , 只有老伴帶著他的骨灰 , 回到秭歸 , 長眠江湖之下。奶奶說:「人在哪兒 , 家

學業有成,離

奶奶便拉著大牛的手放在他的胸前 , 「在 心裡」。這便是蘇東坡在〈定風波〉一詞

老夫妻長年居 磯,兒孫各個

家發展。奶奶 說:「原來是『父母在,不遠遊』(編

在哪兒。」「那人不在了 , 家在哪兒?」

中說的那句「此心安處是吾鄉」。

一對老夫妻 , 年輕時便離了家 , 老了

按:電影字幕用「游」字。原文出自《論 語‧里仁》) , 現在是『兒女在 , 父母不

才化成骨灰回來。那種難耐的鄉愁哀淒 ,

裡 , 相持相偕 , 守著一棟偌大的房屋 , 等

脫 , 也在古人的詩句找到答案;像是王羲

遠遊』。」只因他們的堅持 , 兩老留在那 待兒孫歸來。

爺爺在給孫子的信中寫道「汝去家滿 載」,男主角大牛說:「爺爺,范仲淹 〈岳陽樓記〉裡『去國懷鄉』用的也是一

在古人的文句中得到同情共感 , 最後的解 之在〈蘭亭集序〉中所言「每覽昔人興感 之由 , 若合一契 , 未嘗不臨文嗟悼 , 不能 喻之於懷。」現代電影故事中亦不乏古代 文人的美麗哀愁。

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