Nº 22 Educación 3.0 (versión reducida)

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Nº 22 · PRIMAVERA 2016 · PVP 6 € · www.educaciontrespuntocero.com

La revista para el aula del siglo xxi

Robots, drones, programación...

Campamentos para el siglo XXI

Scratch

¿Te atreves a programar sin código?

© Neyro-Fotolia

Cómo invertir la clase en un cole rural

10 apps

para gamificar el aula

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¡Especial contenidos educativos!

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Novedades, los expertos opinan, buenas prácticas...


pub rosellimac repite mes pasado ojo con mรกrgenes. Debe quedar como se ve en esta prueba


editorial

Hacia una educación sin estrés

H Javier Palazón Director de Educación 3.0

ace poco un buen amigo docente me contaba que su hija de 13 años está estresada y bastante desmotivada porque las notas no terminan de acompañar su enorme esfuerzo académico. A la cantidad desmesurada de deberes a los que tiene que hacer frente a diario se une el hecho de que es una niña que necesita su tiempo para hacer las tareas, incluso para terminar un examen, con la consiguiente penalización académica que esto le acarrea. No creo que se trate de un caso aislado, sino que lamentablemente hay cada vez más estudiantes que, a pesar de su corta edad, conocen ya los sinsabores del estrés y la falta de motivación: dos males ya endémicos de la sociedad en la que vivimos y que comienzan a echar raíces en el sistema educativo.

Escuchar que una estudiante tan joven está pasando por una situación así me produce una honda tristeza. No quiero entrar aquí en el debate sobre la idoneidad de los deberes, pero sí abrir una reflexión sobre la necesidad de replantear todos aquellos hábitos que puedan conducir a situaciones como estas. ¿Es realmente necesario acabar el temario caiga quien caiga a costa de llevar al alumnado con la lengua fuera todo el año? ¿No será mejor que los estudiantes desarrollen las competencias básicas que les corresponden por su edad de una forma distendida y motivadora que hacerlo mediante un auténtico atracón de ejercicios y actividades fuera y dentro del aula? ¿Tiene sentido que carguemos a nuestros hijos con todo tipo de actividades extraescolares que muchas veces sólo sirven para reducir a meramente anecdótico el tiempo que tienen para jugar y divertirse?

@javierpalazon

“¿Es realmente necesario acabar el temario a costa de llevar al alumnado con la lengua fuera todo el año?”

En el mundo en el que vivimos, expuestos a miles de estímulos por minuto procedentes de las nuevas tecnologías y redes sociales, es más necesario que nunca echar el freno, dedicar más tiempo a la reflexión y propiciar una educación calmada en la que el alumnado disfrute del placer de aprender y pueda satisfacer su curiosidad y su motivación innata.

Dirección editorial Francisco Javier Palazón (javier.palazon@tecno-media.es) Subdirección Susana Velasco (susana.velasco@tecno-media.es) Publicidad Marga Soler (marga.soler@tecno-media.es) Redactora jefe Ana Ayala · Redacción Laura Pajuelo, Patricia Mármol, Pablo Espeso Asesora pedagógica Marta Cervera (marta.cervera@tecno-media.es) Diseño y maquetación David Carmona · Producción Ángel Garcés Suscripciones Verónica López (veronica.lopez@tecno-media.es) Contacto redaccion@educaciontrespuntocero.com ·Web www.educaciontrespuntocero.com Facebook www.facebook.com/educaciontrespuntocero · Twitter @educacion3_0 YouTube educaciontrescero · Pinterest educacion30 · Google + Educaciontrespuntocero Depósito Legal M-50577-2010 Edita Tecno Media Comunicación. C/ Luis Cabrera, 41. Bajo 28002 Madrid · Tel. 91 547 00 95 Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni transmitida de forma alguna en cualquier tipo de soporte, sin la autorización expresa y por escrito de la editorial.

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6 Novedades 13 ESPECIAL contenidos educativos

sumario

Nº 22 · primavera 2016

• Todas las novedades para el próximo curso • La opinión de las firmas • ¿Qué piensan los docentes? • Buenas prácticas

42 Entrevista

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Stephen Downes, especialista en eLearning 2.0 y nuevos medios

46 Actualidad

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• Las pantallas Clevertouch, de Charmex, revolucionan las aulas de Hamelin-Laie International School • Formación transversal con audiovisuales: nace AulaCorto • Las 12 claves educativas de Fundación Telefónica para sumarse a la transformación digital • El Colegio Pineda apuesta por el generador de horarios Untis, de Cospa&Agilmic

54 innovación

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Programa sin código con Scratch

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62 actividades Campamentos para el siglo XXI

68 En clase • La clase al revés en un colegio rural • Aumentando el conocimiento

74 En la asignatura de... Francés en Secundaria

76 apps recomendadas Gamificar o no gamificar el aula, ésa no es la cuestión

78 Recursos Educación financiera

80 libros 82 Tribuna

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74

“¿Alumnos con déficit de naturaleza?”, de José Sánchez, profesor de Didáctica y de Actividades Deportivas en la Naturaleza en la Universidad Francisco de Vitoria

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novedades

www.aulaplaneta.com

Todo lo que hay que saber sobre licencias para el uso y publicación de recursos on line

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anto en la creación como en la difusión de cualquier material que se encuentre en la Red hay que tener en cuenta la legalidad, el respeto a los derechos de autor y las licencias de uso en cada caso. Por ese motivo, el servicio digital de aulaPlaneta ha elaborado una información para explicar en qué consisten estas licencias, qué posibilidades existen y cómo se debe actuar en cada caso. En la actualidad, hay dos grupos de opciones: Copyright o derechos de autor: en España se

regulan por la Ley de Propiedad Intelectual [www.boe.es], que los establece según los distintos tipos de obras, y que determina una compensación económica

La licencia Creative Commons permite diferentes niveles de protección por uso o publicación. Sin embargo, la legislación también contempla que se utilicen de forma gratuita y libre fragmentos pequeños (hasta un 10%) sólo para la educación reglada de obras ya divulgadas —quedan excluidos

los libros de texto, manuales universitarios y similares—. Copyleft o licencias libres y semilibres: es posible utilizar materiales de otros autores o publicar los propios con ciertas condiciones, para que cualquier otro docente los pueda aprovechar, respetando algunas premisas. La licencia Creative Commons, en concreto, permite diferentes niveles de protección según cuatro características: autoría, limitada a usos no comerciales, no permite cambios para

crear una obra derivada y los permite siempre que se mantenga la licencia. De la combinación de estas cuatro condiciones surgen hasta seis licencias diferentes. Y entre los distintos espacios on line para encontrar materiales libres de derechos se encuentra el ‘Material de apoyo al docente’ de aulaPlaneta.

www.educaixa.com // www.facebook.com //www.educaweb.com

Los jóvenes reclaman un mayor uso de las TIC en el aula

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ICA’T Punto de Encuentro, Jóvenes, Escuela y Tecnología es un innovador proyecto en el que han participado varias escuelas de Cataluña con el

objetivo de conocer la percepción que tienen los estudiantes sobre la educación recibida en nuevas tecnologías. Promovida por eduCaixa —el programa educativo

de la Obra Social ‘la Caixa’—, Facebook y el portal educaweb, esta experiencia ha sido realizada exclusivamente a partir de las opiniones y experiencias de jóvenes estudiantes con dos objetivos: reflejar la realidad actual de las TIC en el aula, al mismo tiempo que sugerir algunas ideas de mejora. TIC PARA APRENDER. Las principales conclusiones del proyecto destacan por qué los jóvenes

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primavera 2016 //

reclaman un mayor uso de las TIC en el aula, así como más relación y diálogo con el profesor. Otras ideas destacadas son que la tecnología ayuda a aprender, es una herramienta de innovación y los profesores son clave en el aprendizaje. Para llevar a cabo esta experiencia, se realizó un encuentro especial durante dos días en CosmoCaixa Barcelona, con 45 alumnos de 4º de ESO y 1º de Bachillerato, previamente seleccionados, de entre 15 centros educativos.


www.divisioneducativa.es

Apuesta por la ecoproyección

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l Colegio San José SSCC en Sevilla —popularmente conocido como ‘Los Padres Blancos’ y de la congregación de los Sagrados Corazones— lleva 60 años educando y apostando por la innovación. En la actualidad, cuenta con 1.650 alumnos y se caracteriza por estar muy concienciado con

el medio ambiente, de hecho tiene la certificación EFQM 500 e ISO 14001, y dispone de 65 ecoproyectores de Casio. “Se trata de un nuevo producto con tecnología híbrida láser-LED, con un consumo muy bajo, alta duración y sin elementos peligrosos como el mercurio”, afirma José Mª Jiménez, coordinador ITC del centro. Jiménez también destaca su vida útil de cerca de 20.000 horas, que no necesitan mantenimiento y su rápido encendido de sólo 8 segundos: “Ya no tenemos que preocuparnos por reponer continuamente las lámparas”.

www.tinycosmonauts.com

Tiny Trees, una aventura para todos

L

a app educativa Tiny Trees destinada a niños a partir de 2 años invita a descubrir un planeta desconocido a bordo de una nave espacial. Así, en este entorno aprenderán a cuidar y alimentar una semilla hasta que se convierta en un árbol, a la vez que pueden interactuar con los personajes, escuchar música, mover objetos,

resolver minipuzzles, activar animaciones y sonidos, etcétera. Esta app no utiliza datos personales, no incluye compras ni anuncios e incluye un área para padres.

www.hp.com

HP fomenta el STEM

A

nte la escasez de profesionales en las áreas denominadas STEM (Ciencia, Tecnología y Matemáticas), HP está llevando a cabo distintas iniciativas para fomentar el interés y la curiosidad por las carreras técnicas. El objetivo, además, es aumentar el número de chicas que se decantan por estas disciplinas. Por ese motivo, las instalaciones del Centro Internacional de HP Barcelona, en Sant Cugat del Vallès, acogieron durante el pasado mes de marzo la competición de programación y creación de código HP CodeWars, que se dirige a estudiantes de Secundaria y ciclos formativos de grado medio. En esta segunda edición participaron

315 estudiantes (el 16% chicas) de 55 centros educativos de Cataluña, que estuvieron acompañados por 70 profesores. Organizados en 105 equipos, de tres estudiantes cada uno, se enfrentaron a una serie de retos de programación durante tres horas —se habían preparado durante meses en sus respectivos centros—. Los ganadores fueron un equipo de

Los tres estudiantes ganadores participarán en la edición estadounidense Aula Escola Europea y los tres miembros del equipo viajarán el año que viene junto a su profesor a Houston, Texas, para participar en la edición estadounidense.

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novedades

edu.rossellimac.es

En AulaSTEAM, el Arte se incorpora a las STEM

C

on el objetivo de potenciar las disciplinas artísticas en los proyectos basados en STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), Rossellimac —Apple Solution Expert—, ha lanzado Aula STEAM, una iniciativa que facilitará dispositivos, formación, asesoramiento y guías educativas para que los docentes puedan trabajar estas áreas, incluso de forma integrada en el currículo oficial. “Aula STEAM nace

para convertirse en un referente que crecerá en función de la demanda. Los colegios adheridos podrán probar en la ‘Aula Demo’ y, una vez allí, accederán a las soluciones propuestas en condiciones especiales”, afirma Ezequiel Gómez, responsable de Marketing e Innovación de Rossellimac. AulaSTEAM se presentará en las Jornadas de Innovación Educativa que la firma celebrará próximamente en diferentes centros educativos.

loqueleo.com

Una novela en dos tiempos y varios soportes

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a novela transmedia es aquella en donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación en las que pueden participar los lectores. ‘Los nombres del fuego’, de Fernando J López, es la primera novela transmedia de Loqueleo (el sello de literatura Infantil y Juvenil de Santillana). Se trata de una obra en la que hay dos historias paralelas, unidas

Los lectores pueden participar en este libro transmedia a través de las redes sociales entre sí. Combina así dos niveles de ficción: la realista y contemporánea, donde se retrata el mundo de un adolescente del siglo XXI; y la ficción

histórica y fantástica, que introduce un nivel mítico. Es en ese mundo actual donde se aborda de forma más explícita la mayor parte de los temas y conflictos comprometidos. Los lectores pueden participar en la historia, a través de la web y además tienen acceso a los perfiles de las redes sociales de la novela: Twitter, Instagram, Facebook y Spotify.

www.atlanticdevices.com

Pantallas en gran formato

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na de las grandes apuestas de Atlantic Devices son los displays multitáctiles interactivos de gran formato. Cada vez son más ligeros y económicos, y permiten disfrutar de un espacio de trabajo de hasta 84 pulgadas sin sombras, una gran luminosidad y una duración aproximada de

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entre 10 y 15 años. Ofrece una amplia de gama de modelos y marcas que cubren las diferentes necesidades. Así, Newline Displays ofrece opciones de 55, 65, 70, 80 y 84 pulgadas, todas ellas con capacidad táctil. Mimio, por otro lado, oferta una superficie de 65 pulgadas con retroiluminación LED

que incluye una versión completa de MimioStudio, que engloba contenidos educativos, permite crear actividades y es compatible con las plataformas

Windows, Mac y Linux. Triumphboard, por último, propone un modelo de 65 pulgadas con tecnología óptica LED de infrarrojos que permite que hasta seis personas interactúen en ella con sus dedos. Posee Triumphcloud, una app en la nube para trabajar en aulas colaborativas.


especial

Contenidos educativos

© PureSolution-Fotolia

Todas las novedades para el próximo curso pág. 14 · La opinión de las firmas pág. 24 · ¿Qué piensan los docentes? pág. 30 · Buenas prácticas pág. 34

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entrevista

Stephen Downes Pedagogo, filósofo y especialista en eLearning 2.0 y nuevos medios

“Los MOOC proporcionan una experiencia de aprendizaje única”

@Downes

Introdujo el término de eLearning 2.0 y también fue uno de los creadores de los MOOC o cursos on line, masivos y abiertos. Downes opina sobre los puntos débiles y fuertes de estos cursos, así como sobre su evolución y la del contenido en Internet. 42

primavera 2016 //

E

Por Ana Ayala @anaayala3_0

s un especialista en el aprendizaje on line y en abierto, y también en las posibilidades que ofrece Internet para crear redes de enseñanza y aprendizaje. De hecho, a las aportaciones que ha hecho este canadiense sobre el eLearning 2.0 o los MOOC (en ambos casos ha sido su creador), hay que sumar las relacionadas con los dominios multiusuario, las comunidades on line en abierto o los entornos personales de aprendizaje. A lo largo de sus 25 años de carrera, Stephen Downes es conocido por ser uno de los principales defensores del conectivismo, una teoría que describe cómo aprenden y se comunican las personas en la era digital —desarrollada, al igual que los MOOC, junto con George Siemens—. Ha publicado cientos de artículos, tanto on line como off line, y ha impartido multitud de conferencias.


Introdujo el concepto de eLearning 2.0, ¿cuáles son sus características?

Los más críticos tienen dudas sobre su calidad. ¿Con qué argumentos les rebatiría?

Deriva del concepto de web 2.0, y amplia la idea de la web donde las personas encuentran información y, además, crean sus propios contenidos. Recuerdo que fue hace diez años y las redes sociales aún estaban en ciernes; era el momento en el que, según se decía, el contenido era el rey. La gente no esperaba tener sus propios sitios web o generar su propio contenido y eso que algunos usuarios ya habían empezado a hacerlo a través de los blogs. eLearning 2.0 también se caracteriza por la idea de descentralizar datos e interacciones. En esos años, toda la co-

Como con todo, habrá unos con una calidad extraordinaria y otros, pésima, y entre ambos extremos, de todo. La cuestión es si, de media, los MOOC son mejores o peores que los cursos on line o los presenciales. Considero que en lo que respecta al contenido, no hay ningún motivo para pensar que los MOOC van a ser peores que las otras alternativas y también que en muchos casos son mejorables. Los MOOC que desarrollamos contaban con contenido de una amplia variedad de fuentes de Internet, y los participantes recomendaron materiales adicionales, por lo que en ese momento accedimos al mejor contenido disponible. Por su parte, los MOOC de Stanford y de MIT, emplearon una gran cantidad de recursos para generar su propio contenido de alta calidad. En ambos casos, por tanto, no creo que haya dudas sobre su calidad. Creo que el punto ‘débil’ de los MOOC es una cuestión de compromiso e implicación. Para un docente, es imposible establecer una relación personal con miles de estudiantes; de hecho, esto supuso que muchos de los estudiantes de los cursos de Stanford y del MIT se quedaran como meros espectadores. Algunos alumnos lo pueden preferir así, pero para otros es insatisfactorio, ya que necesitan un espacio donde encontrar respuestas a sus preguntas.

“Cuando creé el primer MOOC, junto a George Siemens, en 2008, el objetivo era fomentar el aprendizaje en abierto” municación educativa tenía lugar en sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) creados por instituciones académicas. Además, el eLearning 2.0 defiende la idea de que las personas pueden aportar material a los cursos desde sus propios blogs y redes sociales, creando su propio portfolio. De igual modo es uno de los creadores de los MOOC o cursos on line masivos y abiertos. ¿Están cumpliendo los objetivos que tenían en su origen?

Hasta cierto punto sí, pero en algunos aspectos no están a la altura porque se trata de algo recientemente creado; con el tiempo, espero que alcancen su pleno potencial. Cuando George Siemens y yo creamos el primer MOOC, en 2008, el objetivo era fomentar el desarrollo del aprendizaje abierto y basado en redes de aprendizaje; en poco tiempo, tuvieron una gran popularidad, lo que nos demostró que esta metodología iba por el buen camino. Nuestra intención también fue crear un curso como una red en sí misma, siguiendo los principios del eLearning 2.0, y aunque los que desarrollamos nosotros seguían este modelo, muchos de los que pusieron en marcha desde la Universidad de Stanford, en California, o desde el MIT [Massachusetts Institute of Technology, en Boston] no lo hicieron así. Estos cursos seguían fieles al modelo del contenido es el ‘rey’ y no incluían la interactividad que tratábamos de propiciar. Pero incluso los MOOC desarrollados por esas instituciones están empezando a cambiar, cada vez se tiene mayor conciencia de la necesidad de una comunidad o red social en torno a estos cursos. Con el tiempo, se reducirá la importancia del contenido centralizado y los MOOC de las instituciones académicas cumplirán las metas que habíamos propuesto.

Algunas de sus publicaciones ‘Acceso futuro’: consejos prácticos sobre cómo aprender y qué aprendo.

en la idea cómo se construye el aprendizaje en la actualidad gracias a Internet.

‘Conectivismo y conocimiento conectivo’: profundiza

‘Aprendizaje gratis’: ensayo sobre los recursos educativos abiertos (REA) y los derechos de autor. ‘Conocimiento, el aprendizaje y la comunidad’: recopilación de algunos de los artículos que ha publicado. Todas sus publicaciones pueden descargarse o leerse a través de su web [www.downes.ca]

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actualidad

Mario Madueño Presidente de la Asociación de la Industria del Cortometraje (AIC)

“Ofrecemos contenidos para la formación transversal del alumnado” Acaba de ‘nacer’ y su objetivo es poner a disposición de los centros educativos cortos de 30 minutos de duración para formar al alumnado en diferentes valores. Es AulaCorto.

C

uáles son sus objetivos? Ofrecer contenidos cinematográficos que puedan ser utilizados por los centros educativos como una herramienta pedagógica innovadora. De ahí que AulaCorto proporcione una serie de títulos por temáticas y edades, con una duración máxima de 30 minutos, así como materiales complementarios de trabajo. El objetivo último es formar espectadores críticos y exigentes. Se trata de una iniciativa fruto de la colaboración entre el Instituto de la Cinematografía y de las Artes Audiovisuales (ICAA), la Asociación de la Industria del Cortometraje, la Plataforma de Nuevos Realizadores y la Coordinadora del Cortometraje. ¿A qué etapas educativas se dirige? Se han seleccionado películas con temáticas diversas, adecuadas para alumnos de entre 6 y 17 años. Se incluyen desde animaciones para los más pequeños hasta ficciones y documentales para un público adolescente. ¿Qué pasos hay que seguir para utilizar estos cortos en el aula? Los profesores de cualquier parte del país sólo necesitan darse de alta, rellenando una sencilla ficha de inscripción. Una vez comprobado que están vinculados a un centro escolar oficial, público o privado, dispondrán de una

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clave personal para acceder gratuitamente a todos los contenidos. ¿Cuáles han sido los criterios que se han seguido a la hora de seleccionar los cortometrajes? Un comité de expertos ha analizado decenas de películas producidas en España y de distintas épocas, eligiendo al final 30 narraciones que faciliten distintas líneas de trabajo. Esta elección inicial aumentará cada año en, al menos, otros 30 títulos. ¿Qué áreas puede trabajar el alumnado con los cortos? Los contenidos que ofrecemos permiten desarrollar la educación audiovisual, y una formación integral y trans-

versal, más allá de materias concretas, por ejemplo, sobre distintos valores, derechos y problemáticas sociales, como marginación o exclusión de colectivos, violencia, educación sexual, inmigración, respeto religioso, etc. ¿Cuentan los docentes con material adicional? Además de las propias películas, el portal dispone de guías didácticas para el trabajo en el aula. Aunque son propuestas iniciales, que cada profesor puede analizar, complementar o modificar, adaptándolas a sus necesidades pedagógicas. Además, cada película dispone de un foro de participación, donde los docentes pueden opinar, interaccionar y compartir experiencias o propuestas. El objetivo es que este portal sea un ente vivo y participativo, en crecimiento y mejora constantes.

información aulacorto.mecd.gob.es


19-21

ORGANIZA

OCTUBRE

2016

EDUCAR

INNOVANDO

Con la colaboraci贸n de:

www.simoeducacion.ifema.es


innovación

Programa sin código con Scratch ¿Se puede dejar a un lado el código y programar a través de bloques? Con Scratch es posible. ¿Beneficios? Mejora la resolución de problemas, el pensamiento matemático y científico, y fomenta la creatividad.

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primavera 2016 //

Por Pablo Espeso @whiskito

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ras varios años de continuo crecimiento, la programación ha terminado asentándose en las aulas de todo el mundo. Los expertos coinciden en sus beneficios, entre los que destacan la mejora del pensamiento matemático y científico o la resolución de problemas y la creatividad; este último, un punto muy crítico en las escuelas. Cualquier persona que haya programado con el ‘método tradicional’ (es decir, a través de lenguajes con texto escrito) sabe que no es un campo trivial y que la complejidad es elevada. Sin embargo, la evolución de la tecnología ha traído consigo una serie de herramientas y lenguajes de programación tremendamente sencillos de utilizar hasta para un niño: son los lenguajes basados en bloques, como Scratch, un lenguaje de programación desarrollado en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts, en EE UU) en el año 2002 y que desde entonces ha conseguido cautivar a millones de niños y jóvenes por todo el mundo. Así, mientras la programación tradicional se basa en escribir comandos,

los cuales son órdenes que se envían al ordenador para que éste las ejecute en un determinado orden, en Scratch tan sólo es necesario arrastrar bloques para ir enviando las órdenes y comandos. El equipo ejecutará el código para generar los movimientos de los obje-

Como primer acercamiento a la programación, resulta muy atractivo e intuitivo para los alumnos tos a lo largo de un escenario finito. Los bloques están divididos en categorías de colores y las órdenes existentes hacen que el lenguaje esté enfocado a ni-


Los estudiantes son capaces de diseñar sus propios juegos y añadir diversas opciones multimedia

ños y niñas a partir de los 8 años, si bien también resulta apropiado para edades más tempranas, en torno a los 6 años, con casos de éxito. El único requisito es, obviamente, que sepan leer y escribir con una cierta soltura. “Como primer acercamiento a la programación es mejor utilizar entornos como Scratch porque son más atractivos e intuitivos para los alumnos”, asegura Maximiliano García de Veas, Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas y formador en el Coding Club, que el IES Bajo Guadalquivir (Sevilla) ofrece como actividad extraescolar.

Menos errores. Lenguajes como Scratch evitan muchos de los errores más comunes de la programación tex-

tual, como los motivados por las equivocaciones y omisiones a la hora de escribir los comandos, órdenes e instrucciones, tal y como afirma Rubén Pajares, Ingeniero castellanoleonés y profesor de Tecnología e Informática en el Colegio Español Reyes Católicos de Bogotá, Colombia: “Es evidente que aprender por bloques evita que el alumno cometa errores con la sintaxis de un lenguaje, lo que provocaría el desánimo y posterior abandono de la programación”. Y si bien es cierto que los lenguajes por bloques como éste son menos versátiles que los más profesionales basados en texto, los primeros siguen

ofreciendo un potencial lo suficientemente amplio. Además, muchas de las instrucciones son equiparables a las que incluyen otros lenguajes como C o Java, e incluso comparten muchas de las posibilidades. Además, Scratch tiene a su favor la parte gráfica que puede empezar a utilizarse desde el primer día al venir incluida por defecto. Este aspecto gráfico es, posiblemente, el gran valor de Scratch. Sin hacer nada más que ejecutar el programa es posible hacer que un objeto se mueva, que dibuje cuadrados o que interactúe con otros objetos o con el fondo del escenario. Scratch también dispone de opciones multimedia,

Más de 12 millones de proyectos Una de las grandes virtudes de Scratch está en su comunidad on line (scratch.mit.edu/explore), donde cualquiera puede subir sus creaciones o visualizar las elaboradas por otros, incluyendo su código. A fecha de marzo de 2016 ya son más de 13,3 millones los proyectos publicados.

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actividades

Robótica y programación, protagonistas

Campamentos para el siglo XXI Los campamentos de verano han evolucionado, y de qué manera. De organizar actividades deportivas, de orientación y convivencia en la naturaleza, han pasado a la programación de robots, drones o construir fabulosos mundos en Minecraft.

Por Pablo Espeso @whiskito

T

radicionalmente, se reunía a los niños y niñas en instalaciones situadas en zonas rurales de interés, donde se realizaban actividades deportivas, de orientación, convivencia con los compañeros, o aprendizaje de trabajos manuales y artesanales. Ahora, las cosas han cambiado. Con la llegada de las nuevas tecnologías a la sociedad, estas herramientas tam-

bién han llegado a los campamentos de verano, que han variado su oferta para adaptarse a los nuevos tiempos. Ahora, además de aprender inglés, también ofrecen ordenadores, tablets y nuevos programas y videojuegos como Minecraft. “Utilizamos robots, impresoras 3D, herramientas para el aprendizaje de la programación, animatronics o drones”, explica Jesús Ángel Bravo, director de Camp Tecnológico, una empresa de origen bilbaíno que ha extendido sus actividades por toda España, y que ya ha abierto las inscripciones para sus campamentos de verano de 2016.

entre el campo y la ciudad. Los talleres de Camp Tecnológico pertenecen a una categoría en auge en los últimos años. Se trata de los llamados campamentos urbanos, a los que los niños acuden durante una parte del día para volver con la familia el resto de la jornada. “Creemos en la necesidad de conciliar la vida laboral y familiar, por eso en nuestros campamentos urbanos el horario es de 9 a 14 horas, con opción de comedor y de extensión de horario de acogida y de actividades por la tarde”, explica Bravo.

Utilizan robots, impresoras 3D, animatronics, drones y aplicaciones para programar El denominador común de esta nueva hornada de campamentos es la necesidad de disponer de salas o habitaciones especiales, en las que situar y conectar los dispositivos: enchufes, mesas y sillas donde colocar los ordenadores —y todos sus accesorios y periféricos—, las impresoras 3D o cualquier otro equipo.

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© WavebreakmediaMicro - Fotolia

Estas actividades fomentan la iniciativa y creatividad o la resolución de problemas tividades deportivas complementan y equilibran la experiencia formativa”, afirma Bravo.

Beneficios. Los lenguajes de programación educativa tipo Scratch, los videojuegos como Minecraft o las impresoras 3D también son utilizadas en otros ámbitos de la docencia y la formación, y su uso se amplía al hogar. Los beneficios que aportan a sus participantes son muchos y de diversa índole: fomentan la iniciativa y creatividad, la percepción visoespacial o la resolución de problemas. Cada una de las herramientas cumple su función en el proceso formativo de los chicos y chicas, y variará según las metodologías empleadas o las tareas propuestas. Bravo afirma que, con la oferta de sus campamentos, los chavales “aprenden habilidades de lógica secuencial, conocen cómo interacciona un sensor y cómo aplicarlo, o utilizan herramientas de dise-

ño”. Todo con el objetivo de “aportar un plus de cara a despertar su interés y su capacidad”. Desde On Time Academia, en Zaragoza, Lucía Pedrol explica las actividades que han organizado para este próximo verano, entre las que se incluyen teatro, talleres (televisión, laboratorio digital, cocina, etcétera) y múltiples actividades (de montaña, acuáticas, deportivas, nocturnas...). “Se trata de un programa diferente en el que pueden aprender una segunda lengua aplicando técnicas de aprendizaje basadas en el refuerzo de la expresión oral y el enriquecimiento de vocabulario”, asegura. Y añade: “Se utiliza el teatro como centro de interés, siendo un estímulo más para conseguir resultados. Los participantes se sienten activos en el proceso de aprendizaje, algo que les gusta, les llena…”.

EL valor del esfuerzo. Todas estas actitudes varían según el campamento y su localización, el tamaño de los grupos, el perfil de los monitores y también de la duración final. Al final, lo importante

El teatro puede utilizarse como un estímulo más para aprender una segunda lengua es valorar el esfuerzo y la dedicación que los participantes realizan durante esos días. Así de claro lo tiene Pedrol, quien nos habla de una de las actividades más exitosas de sus campamentos: “En las representaciones teatrales del día de Padres, les encanta que sus familias vean los resultados, valoren su trabajo y esfuerzo. Que se vean recompensados con un aplauso, un abrazo…”.

© Polina Ponomareva - Fotolia

También existen alternativas que tratan de aunar las dos tendencias: campamentos rurales y tecnológicos, que combinan el entretenimiento más clásico (tiendas de campaña, juegos en equipo, gymkanas, caminatas por el campo) con las nuevas tecnologías. “Este año presentamos un nuevo formato de campamento en la naturaleza con la tecnología y el inglés como vectores. Creemos que el entorno natural es inspirador, el tiempo libre y las ac-

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en clase

Aumenta Cantabria

Aumentando el conocimiento Los alumnos de 6º de Primaria de los Salesianos de Santander han desarrollado un juego de mesa con realidad aumentada. Raúl Diego nos lo cuenta en detalle.

A

umenta Cantabria’ es un juego de mesa para trabajar los contenidos: históricos, geográficos, folklóricos (deportes, artesanía, fiestas), gastronómicos, patrimoniales (patrimonio artístico y natural) y personajes relevantes de la Comunidad de Cantabria. Además de responder a las 250 preguntas, organizadas en cinco temáticas; es posible interactuar con las tarjetas porque poseen realidad

aumentada. Con la aplicación móvil Aurasma [www.aurasma.com] y siguiendo al canal ‘Aumenta Cantabria’ cada tarjeta cobra vida y nos cuenta algo sobre el tema seleccionado. El proyecto se ha realizado con metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y mediante trabajo colaborativo entre los 77 alumnos de 6º de Primaria en una primera fase, dentro de la programación del área de Conocimiento del Medio en el tema de ‘Cantabria’ como tema específico del currículum de la comunidad autónoma. El objetivo era potenciar la competencia digital e impulsar mobile learning (aprendizaje con dispositivos móviles) entre los alumnos, para conseguir un producto final destinado a la difusión de la comunidad autónoma.

Gamificación. Los estudiantes han centrado el producto final en un juego de mesa para trabajar el aprendizaje a través de la gamificación, haciendo más entretenido el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos

“Con este proyecto, los estudiantes han realizado un juego de mesa trabajando a través de la gamificación” tratados para, de este modo, producir aprendizaje en contextos tanto formales como informales. El trabajo, realizado por 78 alumnos guiados por mí [@raulillodiego], se ha desarrollado en dos fases. En la primera se dividió a las tres clases (26, 26 y

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25 alumnos respectivamente) en cinco grupos de cuatro o cinco alumnos que estaban una semana trabajando una temática de las cinco en las que dividimos el trabajo: Generales (Historia y geografía), Folklore (Deportes, fiestas y costumbres), Gastronomía, Patrimonio (Cultural y natural) y Personajes. Cada uno de los grupos ha tenido un coordinador que no se movía del grupo y que trabajaba en equipo con los otros dos coordinadores (de otras clases), de su misma temática, las preguntas a trabajar y los temas ya seleccionados y trabajados. Lo primero que se hizo fue realizar una lluvia de ideas de los posibles temas a tratar y que quedaron recogidos en documentos de texto de Google Drive. Después de esta primera lluvia de ideas, los dos primeros días del proyecto los coordinadores repartieron 3 temas a cada grupo de cuatro. En unas hojas de recogida de información anotaban el tema y tres posibles preguntas con sus tres respuestas y un texto que ampliara ese tema. Al día siguiente ponían en común las tres preguntas y en consenso elegían

qué pregunta-respuesta quedaría como definitiva para posteriormente apuntarla en el documento de presentaciones de Google Drive (previamente maquetado). El alumno que había creado la pregunta tenía que reflejarla y añadirle una imagen significativa. Una vez realizado este trabajo, el grupo se movía al siguiente tema para que el coordinador correspondiente le asignara otras tres preguntas. A su vez, marcaba (con un color específico) qué temas ya se habían tratado y la pregunta seleccionada, para que no se repitiera o fuera asignada de nuevo. Esta fase se desarrolló a lo largo de cinco semanas de trabajo.

Esta iniciativa se enmarca dentro del programa de competencia digital que realiza el centro en sus aulas y es el proyecto con TIC que realizan los alumnos al finalizar Primaria. Su predecesor fue ‘La Península de la Magdalena. Guía visual y aumentada’ (peninsulamagdalena.wix.com), que permitió crear una aplicación móvil de la península de la Magdalena, con la que actualmente se puede visitar este espacio turístico de Santander.

Segunda fase. La segunda fase fue

El proyecto es fácilmente transferible a cualquier nivel educativo y materia curricular, por dos razones. En primer lugar, porque no precisa de una dotación importante de material informático tanto de hardware como de software. En segundo lugar, puede ser adaptado a cualquier contenido y etapa educativa, aunque en Infantil y hasta segundo ciclo de Primaria tendrá que estar muy dirigido. A partir de tercer ciclo de Primaria, tiene autonomía del alumnado. La experiencia ‘Aumenta Cantabria’ recibió el Premio Nacional de Educación 2015.

realizada por 29 alumnos, que completaron el trabajo: grabaron los textos en pequeños vídeos con la ampliación Screencast-O-Matic (screencast-omatic.com/home). Después, realizaron los auras de las tarjetas, vinculando cada tarjeta con su vídeo, utilizando la aplicación Aurasma Studio (studio. aurasma.com). Esta fase se desarrolló en otras cinco semanas de trabajo (con la grabación de los vídeos, la revisión y la creación de los auras).

“El proyecto se puede adaptar a cualquier contenido y etapa educativa”

ficha práctica centro: Colegio

Salesianos de Santander

PALABRAS CLAVE:

MÁS INFORMACIÓN: goo.gl/mVNH8K goo.gl/oen05G

gamificación, realidad aumentada

www.educaciontrespuntocero.com //

73


recursos: apps

apps recomendadas por JosÉ Alberto Martín y Esther Diánez

Gamificar o no gamificar el aula, ésa no es la cuestión Desde crear conductas positivas hasta mejorar la agilidad mental. Estas y otras tareas pueden lograrse con apps que recurren a la gamificación.

P

lantear en el aula estrategias de gamificación es buscar una mayor implicación del alumnado en su aprendizaje, dinamizando las prácticas educativas e impregnándolas del componente motivador y activo del juego. El carácter lúdico de las propuestas

El perfil José Alberto Martín es Doctor en Ciencias de la Educación y cuenta con experiencia en la coordinación de proyectos de innovación educativa y desarrollo curricular. Esther Diánez, licenciada en Psicopedagogía, ha obtenido varios premios educativos (Rosa Regás y Premio Nacional Aprendizaje Servicio). Ambos son profesores en el CEIP La Atalaya de Atarfe, Granada, cuyo proyecto educativo ha recibido el Premio Escuelas para la Sociedad Digital de la Fundación Telefónica en la categoría de colegio público en Primaria. Puedes encontrarles en… @josealbermartin @EscuelaPBL

1

ClassDojo

¿Jugamos a mejorar nuestro día a día en clase? Quizás sea la app más conocida: promueve la potenciación de conductas y actitudes positivas hacia la convivencia en el aula y el aprendizaje.

Gratuita //

2

primavera 2016 //

Peak

Mejora la concentración, la capacidad de resolución de problemas, la memoria, la agilidad mental y/o el lenguaje, entre otras, con los distintos desafíos que promueve. Cuenta con una versión gratuita y una ampliación de pago.

Gratuita //

3

ClassCraft

Una app para convertir el aula en una auténtica aventura de rol donde se incentiva el trabajo colaborativo entre alumnos. La descarga es gratuita, aunque también se puede acceder a mayores capacidades a través de pago…

Gratuita //

76

potencia no sólo la motivación, sino también la atención y la inclusión, ya que permiten acceder al aprendizaje por canales y formatos diversos que no se limitan al contexto formal tradicional con el que una parte del alumnado queda, frecuentemente, excluido.

Mac


4

Duolinguo Probablemente una de las opciones más útiles y sencillas que promueven el aprendizaje de un idioma de modo lúdico, incentivando cada meta superada.

Gratuita // 6

5

Socrative

Convierte el aula en un concurso de preguntas y respuestas en el que el docente puede comprobar el progreso del alumnado en tiempo real.

Fix the Factory

Un juego de LEGO para desarrollar y mejorar la orientación espacial, la lateralidad y el lenguaje de programación. Es muy útil para iniciar al alumnado en el mundo de la robótica.

Gratuita //

Gratuita //

7

AlphaTots

Dirigida a los más pequeños, esta aplicación contribuye al conocimiento del abecedario mediante juegos. Está en inglés, lo que resulta muy interesante para centros con un proyecto educativo bilingüe.

2,99 euros //

8

Tiny Tap

Para desarrollar la creatividad por encima de todo. Su versatilidad permite al alumnado y al docente crear actividades, cuentos, concursos y/o tomar otros ya hechos por otros docentes o alumnos. Cuenta con versión gratuita y otra mejorada de pago.

Gratuita //

10

9

SuperBetter

La resiliencia entra en el aula. Ayuda a superar retos de un modo lúdico, con ayuda de amigos. Disponible de modo gratuito para ambos sistemas, esboza un espacio de superación personal muy útil para trabajar la inteligencia emocional en el aula.

ChoreMonster

Cuando la gamificación sale del aula: esta divertida aplicación convierte las tareas cotidianas del hogar en un divertido juego con recompensas y premios.

Gratuita //

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77


tribuna

José Sánchez Profesor de Didáctica y de Actividades Deportivas en la Naturaleza en la Universidad Francisco de Vitoria @actpedagogica

¿Alumnos con ‘déficit’ de naturaleza?

S

on las 9:00 de la mañana. Cada alumno enciende su dispositivo móvil y empieza a recibir contenidos en forma de texto enriquecido con audio, vídeo, actividades interactivas, enlaces... A las 9:30, el profesor habrá elegido una serie de tareas que tendrán que responder a través del mismo dispositivo. Las respuestas generarán estadísticas del grupo de clase que se proyectarán en ese mismo momento en la pantalla del aula para que todos tengan un feedback del trabajo. Hasta aquí no suena del todo mal, ¿no? Parece que el futuro de la educación tendrá una imagen similar a ésta, según vaticinan los expertos. Pero es curioso que quienes nos invitan a aumentar el acceso a la tecnología para mejorar los resultados en educación, habitualmente basen sus consejos en datos de estudios financiados por empresas tecnológicas. Incluso la OCDE (responsables de las pruebas PISA),ha recomendado un aumento del uso de la tecnología para mejorar los resultados. A nadie le cabe duda de los beneficios que aportan las TIC a profesores y alumnos. Pero, ¿cuáles son los riesgos de este aumento desenfrenado de tecnología en la escuela? Uno de ellos es la aparición de lo que Richard Louv

82

primavera 2016 //

denominó ‘Trastorno por Déficit de Naturaleza’, que se basa en los desórdenes que produce el hecho de que el ser humano se ha adaptado durante miles de años para adecuarse a un entorno, que en ‘dos días’ ha cambiado la naturaleza por la ciudad. Esta nueva situación se agrava aún más debido a la velocidad e hiperestimulación que recibimos a través de las nuevas tecnologías. No es de extrañar que la naturaleza suponga un estímulo lento para los niños y adolescentes, cuyo cerebro se ha habituado a manejar varias aplicaciones en el móvil al mismo tiempo que consultan Internet en un portátil y escuchan su serie de televisión favorita de fondo. El hecho de que muchos de nuestros alumnos sean víctimas de este déficit de naturaleza podría hacernos pensar que es necesario reducir la tecnología y volver a aumentar las excursiones. Aunque no podemos obviar que la tecnología forma parte del día a día de nuestro alumnado, tampoco que el ser humano está fisiológicamente adaptado al ritmo al que funciona la naturaleza. De hecho, investigadores como Romina Barros, Ellen Silver y Ruth Stein encontraron, en 2009, que los niños que tienen períodos de recreo en contacto con la naturaleza dentro de su jornada escolar presentan mejores comportamientos en clase y mayor bienestar psicológico que los que no lo tienen. Otros valores, como el rendimiento académico, también han sido relacionados positivamente con el contacto con la naturaleza dentro del período escolar, como muestran numerosos estudios, entre ellos los de Paula Dyment, o los del State Education and Environment Roundtable —organización que promueve el contac-

“Los niños que tienen períodos de recreo en contacto con la naturaleza presentan mejores comportamientos en clase”

to entre los alumnos y su entorno natural para mejorar el rendimiento académico—. Se acaban de cumplir 100 años de la muerte de Francisco Giner de los Ríos, cuyo mensaje de aprender en contacto con la naturaleza puede llevarse a cabo con la voluntad del profesorado. Basta con salir a ver qué es un árbol, antes que buscarlo en la tableta, que volvamos a tener tiempo para cuidar plantas en clase, que volvamos a tener espacio en el patio para un pequeño huerto y que volvamos a tener la voluntad de ralentizar el ritmo y disfrutar de las pausas.


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