Nº 9 Revista Educación 3.0

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www.educaciontrespuntocero.com

Nº 9 / INVIERNO 2013 / PVP 6 €

TENDENCIAS TIC

Aprender con serious games SISTEMAS DE VOTACIÓN

Motivación, debate y participación LOS PROFES OPINAN

Amir Kaljikovic - Fotolia.com

En clase con la ‘Guía apps Educación 3.0’

Tabletas para tod@s

Su sc Pá rip g. c 66 ió n

modelos ‘low cost’ para casa y el aula


SUMINISTROS

PLATAFORMA SOFT

-Aula Multimedia -Videoconferencia -Videovigilancia -Servidores -Portátiles -PDI -WIFI

-Gestión de centros -Gestión de calidad -Campus Virtual -Web corporativas, dinámicas, etc.

FORMACIÓN CONSULTORÍA -Pizarras digitales -Moodle -Sistemas de gestión excelente

comercial@innovaeducacion.es www.innovaeducacion.es 902 182 025

-Sistema gestión excelente -LOPD -EFQM -Coaching


editorial

P

arece increíble que hayan transcurrido ya dos años desde que iniciamos esta maravillosa aventura llamada Educación 3.0. En este tiempo hemos conseguido crear un espacio propio en el sector editorial a pesar de haber nacido en un momento realmente complicado para el mundo educativo y para los medios de comunicación. Ya hemos Javier Palazón Director de lanzado nueve números de la revista Educación 3.0 de papel, los suscriptores aumentan día a día, nuestra web recibe miles de visitas diarias y el número de seguidores de nuestras redes sociales crece sin cesar hasta superar en estos momentos la impresionante cifra de 25.000.

sumario

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Novedades

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En Portada Tabletas para tod@s

22

Entrevista Celestino Arteta, Jefe de Negociado de Integración Curricular de las TIC, Departamento de Educación de Navarra

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Actualidad Innova&Educación • Comunidad Microsoft PiL-Network • Experiencias con la ‘Guía apps Educación 3.0’ en clase

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Tendencias TIC Aprender con serious games • Sistemas de votación, ¿para qué sirven?

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En clase La creación cinematográfica en el aula • Podcasts en Educación Artística • Pasarela calcetilandia en un aula de 4 años

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Se habla de... móviles y redes sociales • Uso de teléfonos móviles en el aula • Red social Otra Educación

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Se habla de... proyectos colaborativos El Quijote sincopado • Viajando con el circo

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Análisis iPad mini • IRIS Notes Executive • Cuaderno del profesor • Fujitsu ScanSnap iX500

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Libros

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Tribuna Jorge Herrero

Este apoyo nos hace enfrentarnos a este 2013 que acaba de empezar con un moderado optimismo. Lógicamente, somos conscientes de que va a ser un año complicado en todos los sentidos, pero también creemos que la única forma de salir adelante es continuando en la línea de trabajo y esfuerzo con la que emprendimos este proyecto en septiembre de 2010. Y este número 9 es la mejor muestra de ello. Nos encontramos ante, probablemente, el más completo de los realizados hasta la fecha por la gran diversidad de contenidos que hemos reunido. Abrimos boca con un amplio reportaje sobre el uso de las tabletas en las aulas, sin duda, un dispositivo que está contribuyendo a impulsar el cambio metodológico. Y hacemos repaso a los modelos que ofrece actualmente el mercado, concretamente a los que se pueden adquirir por menos de 300 euros. Los serious games o videojuegos serios también contribuyen a un aprendizaje lúdico y eficaz. Por eso, explicamos sus ventajas y mostramos varias experiencias de centros que ya los están empleando. También dedicamos varias páginas al empleo de los sistemas de votación en las aulas, otro de los dispositivos que ya está dando que hablar y que estamos seguros de que terminarán convirtiendo en una solución cada vez más utilizada en los centros. Y, como siempre, os invitamos a leer los casos reales de docentes que innovan en las aulas y que son magníficos ejemplos para todos. No os perdáis cómo utilizar el cortometraje, los móviles o las redes sociales para enseñar a alumn@s de todos los ciclos. Esperamos de corazón que disfrutéis de la lectura y que ésta os anime a innovar en el aula cada vez más con ayuda de las TIC. ¡Gracias de nuevo por vuestra confianza!

staff Dirección editorial Francisco Javier Palazón (javier.palazon@tecno-media.es) · Publicidad Beni García (beni.garcia@tecno-media.es) Subdirección Susana Velasco (susana.velasco@tecno-media.es) · Redactora jefe Ana Ayala · Redacción Laura Pajuelo, Regina de Miguel · Diseño y maquetación David Carmona · Impresión Grupo Impresa · Depósito Legal M-50577-2010 · Edita Tecno Media Comunicación. C/ Luis Cabrera, 41. Bajo - 28002 Madrid · Tel. 91 547 00 95 Contacto redaccion@ educaciontrespuntocero.com · Web www.educaciontrespuntocero.com · Facebook: www.facebook.com/educaciontrespuntocero · Twitter: @educacion3_0 Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser reproducida, ni en todo ni en parte, ni transmitida de forma alguna en cualquier tipo de soporte, sin la autorización expresa y por escrito de la editorial.

EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013]

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novedades

smarttech.com/es

SMART presenta el primer proyector interactivo que permite colaborar con toques y rotuladores Es el primer proyector interactivo

que permite colaborar e interactuar con toques y rotuladores, y que también facilita que dos estudiantes interactúen simultáneamente entre sí. LightRaise 60wi está diseñado por SMART y puede convertir casi cualquier superficie en un entorno de aprendizaje interactivo. Este proyector, además, incluye el software de aprendizaje colaborativo SMART Notebook, así como acceso al sitio web SMART Exchange, donde los educadores pueden conectar entre sí, y compartir y descargar más de 60.000 recursos digitales. También ofrece una fácil integración con otros productos de esta firma, así como ofertas de formación

www.cospa-agilmic.com

Cospa&Agilmic, en BETT 2013 El grupo Educaria,

del que forma parte Cospa&Agilmic, vuelve a estar presente otro año más en BETT, el mayor encuentro internacional dedicado al sector de la tecnología para el ámbito educativo (que se celebra entre el 30 de enero y el 2 de febrero en el centro internacional de exhibiciones y convenciones

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de Londres ExCel). Como representante de España y Latinoamérica, la compañía cuenta con un stand en la planta principal para mostrar al público asistente sus últimas novedades en soluciones TIC para centros educativos, entre ellas, la plataforma de gestión y comunicación Alexia, el modelo de pizarra digital Bi-Bright o la nueva versión del sistema integral de gestión de bibliotecas Sophia. La edición de este año cuenta con la participación de más de 650 empresas expositoras pertenecientes al mundo de la educación y la tecnología; de igual modo, se han celebrado numerosas conferencias en las que participan reconocidos profesionales internacionales como Stephen Heppell, considerado por muchos el mayor experto europeo en aprendizaje on line.

y desarrollo profesional. El proyector LightRaise 60wi complementa la línea de pantallas interactivas de SMART, que ofrece soluciones para todo tipo de aula o estilo de aprendizaje. Con él, los educadores pueden impartir contenido digital colaborativo con funciones táctiles, con lo que consiguen aumentar tanto la accesibilidad como la facilidad de uso. Ha sido diseñado como herramienta para impartir lecciones y para fomentar la colaboración entre los estudiantes, y ofrece tamaños de pantalla de hasta 100 pulgadas (254 cm) en formato panorámico. Su alcance es ultracorto y elimina la mayor parte de las sombras y reflejos para proporcionar una imagen nítida y brillante.

www.weslu.com

Weslu, una plataforma alternativa de aprendizaje e ingresos Con una oferta de

más 100 cursos (entre los que se encuentran temas como la Narrativa cinematográfica o las Redes Sociales), la plataforma de consumo colaborativo Weslu inicia su andadura con el objetivo de enseñar y aprender en cualquier ámbito del conocimiento y en un entorno en el que se fomente el intercambio de ideas. Como explica su directora Cruz Mariño: “El consumo colaborativo es un fenómeno por el que las personas comercian e interaccionan,

eliminando intermediarios y optimizando los recursos existentes. Es una tendencia emergente en todo el mundo”. Así, esta página se convierte en una plataforma de ingresos para quienes desean aportar su talento y conocimiento a través de los cursos que ellos mismos imparten”.


www.ingebook.com // www.pearson.com

www1.prometheanplanet.com/es

Textos universitarios al alcance de todos, con Pearson

Aprender las normas de seguridad vial, con Attitudes y Promethean

Dotar al usuario del

Concienciar sobre la importancia de adquirir una buena educación vial es el propósito de Attitudes, el programa de Responsabilidad Social Corporativa que la firma de automóviles Audi creó en materia de educación y seguridad vial en el año 2000. Una de las acciones más interesantes dentro de este programa es el trabajo que ha venido realizando su Escuela de Educación Vial, y que ya ha sido visitada por más de 60.000 niños de distintas ciudades. Así, se han llevado a cabo distintos roadshows en los que sus participantes han tenido la oportunidad de utilizar la pizarra digital interactiva Promethean AB500, un dispositivo que ha facilitado la exposición y la práctica de la enseñanza vial a los estudiantes. Para estos encuentros, asimismo, se ha creado un rotafolio para Primaria, disponible en la comunidad Promethean Planet, que ha sido desarrollado por Audiocerver, una de las empresas que colabora con Promethean. Incluye diversas actividades interactivas que ayudarán a que los chavales se muevan seguros por la ciudad, respeten su entorno y conozcan el significado de las señales, sepan la importancia de usar reflectantes, etcétera.

contenido que desee en el momento, lugar o circunstancia que precise, sin limitaciones, horarios ni emplazamientos es el nuevo concepto de biblioteca que Ingebook ofrece en su plataforma on line y a la que ahora se suma el catálogo de libros en Ingeniería y Ciencias Asociadas de Pearson. Este espacio, basado en un sistema de streaming, permite la consulta de más de 300 títulos y publicaciones —de García Maroto Editores— recomendadas por las universidades. Entre otras ventajas, los internautas tienen la posibilidad de crear su propia biblioteca, agregar contenidos e interactuar con autores y otros usuarios para resolver dudas, comentar... Ingebook cuenta con diferentes alternativas de pago, por ejemplo, tarifa plana

Permite consultar más de 300 títulos a través de un sistema de streaming completa, por materia, por un solo libro… El objetivo es ofrecer precios asequibles y con descuentos sobre el precio papel de hasta el 80%. Además, contiene una gran cantidad de material gratuito.

www.microsoft.es

Microsoft y la Consejería de Educación de Murcia apuestan por la innovación Promover el desarrollo tecnológico en los centros de enseñanza, ofrecer una educación personalizada y ayudar a detectar los problemas de aprendizaje de los estudiantes. Estos son algunos de los objetivos que Microsoft y la Consejería de Educación de Murcia quieren llevar a cabo tras el acuerdo firmado y que permitirá que la comunidad educativa de la región tenga acceso gratuito a la versión para Educación de Office 365 basada en la nube, y herramientas de comunicación y colaboración, como Lync Online, Office Web Apps y Exchange Online.

Los docentes murcianos cuentan ahora con acceso gratuito a Office 365

Asimismo, y con la intención de anticiparse al fracaso escolar, los centros educativos dispondrán del sistema Student Relationship Management, para llevar a cabo análisis inteligentes e identificar los factores de riesgo de los alumnos. Los docentes de esta comunidad también podrán formar parte de la iniciativa Profesores Innovadores de Microsoft, para recibir formación en materia tecnológica, acceder a contenidos que complementen su método de enseñanza y compartir experiencias.

También proporciona una serie de consejos relacionados con la figura del ciclista, el peatón y el pasajero; un ejercicio en el que hay que completar el significado de algunos términos como ‘agente de circulación’, ‘cinturón’, o ‘carril bici’; o una actividad en la que hay que encontrar seis errores relacionados con la mala aplicación de las normas de educación vial.

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en portada Introducción

Modelos ‘low cost’ para utilizar en casa y en el aula

Tabletas para tod@s Su uso en el entorno educativo está ayudando a impulsar el cambio metodológico en las aulas. Además, la reducción de precio que han experimentado en los últimos meses está animando a más docentes, familias y alumnado a utilizarlas. Por Laura Pajuelo

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as tabletas se han convertido en los últimos tiempos en una herramienta cada vez más popular en las aulas. Los profesores las utilizan para trabajar contenidos curriculares, dinamizar sus clases, aumentar el interés, la atención y participación de los alumnos, así como para mejorar su motivación y el desarrollo de aptitudes. Tanto es así, que su uso en entornos educativos es considerado una de 14 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013]

las tendencias más claras a corto plazo por el reconocido informe Horizon 2013, algo que ya ha adelantado Dolors Reig, una de las autoras que colabora en su elaboración, en su blog El Caparazón. Pero los docentes no son los únicos que pueden sacar partido de ellas; las familias que disponen de una en casa la pueden emplear para ayudar a sus hijos a repasar y reforzar las lecciones y los contenidos aprendidos en clase. “Estos dispositivos móviles se transportan fácilmente y permiten diseñar prácticas educativas fuera del aula, rompiendo así las barreras temporales y físicas de las escuelas. Se trata pues de un aprendizaje ubicuo, centrado en el alumno”, detalla


Introducción César Poyatos, profesor de Física y Química y Tecnología en el colegio San Diego y San Vicente de Madrid, y administrador y dinamizador del portal Curalia, de Fundación Telefónica. Además, su gran versatilidad (por las miles de apps disponibles) y la posibilidad de conectarse a Internet en cualquier momento resultan muy útiles para estos usos. Y no se puede olvidar su capacidad para adaptarse a cualquier edad y nivel educativo gracias a que se manejan desde su pantalla táctil: los alumnos pueden utilizarlas de forma instintiva e intuitiva y las consideran un equipo ‘amigo’,

Cuentan con numerosas ventajas: son versátiles y válidas para cualquier edad o nivel educativo, permiten conectarse a Internet... ya que en numerosas ocasiones usan dispositivos similares en su tiempo libre. También son fáciles para los más pequeños o para el alumnado con necesidades especiales. Como explica Marta Carracedo, maestra de Infantil en EEI Monte da Guía, en Vigo: “La utilizo tanto en el cole, con mi alumnado, como en casa, con mis hijos que acaban de cumplir tres años. Son usuarios habituales y es impresionante la autonomía con la que la manejan. Gracias a ella, han aprendido sus primeros conceptos de lectoescritura y de lógico-matemáticas. De hecho, son capaces de reconocer formas geométricas, números de una y dos cifras, los colores, las letras… Además, han sido aprendizajes autónomos a Las tabletas base de ensayo-error y ayudándose entre ellos”.

están ayudando a impulsar el cambio metodológico

sibilidades, la aparición de modelos de bajo coste está animando a docentes, padres y alumnos a acercarse a estos dispositivos. “Es increíble el potencial que tienen y cómo están ayudándonos a impulsar el cambio metodológico. Reconozco que hace unos años no funcionaban demasiado bien o no contaban con suficientes prestaciones, pero en la actualidad se las recomiendo a cualquier escuela que quiera incorporarlas a su proyecto educativo”, afirma Pilar Soro, maestra de Primaria y responsable de CEL Mobile, en Google CEL Working. En este sentido, son los tablets que funcionan con sistema operativo Android los que más han reducido su precio, convirtiéndose en los principales referentes cuando se busca un equipo ‘low cost’. Es más, ya es posible conseguir modelos con funcionalidades completas por un precio que oscila entre 100 y 300 euros. “Además de ser las más baratas, las tabletas Android tienen ventajas que no ofrecen otros sistemas operativos, ya que en este caso es abierto, muy personalizable y transparente. También sus apps son más económicas”, detalla Josu Sierra Orrantia, psicólogo con 25 años de experiencia en el entorno de educación. Además, la tienda de contenidos de Android, Google Play, tiene cada vez más aplicaciones disponibles. “Ofrece un inmenso ecosistema de apps, comparable al de algunas compañías o incluso superior al de otras”, continúa Sierra. En la actualidad, se estima que reúne alrededor de 150.000 para tabletas (de

goodluz - fotolia.com

Android, el más barato. Con todas estas po-

La versión Mini Una de las tabletas más utilizadas en el aula es el iPad de Apple, que tiene en su más de medio millón de apps (más de 28.000 están específicamente desarrolladas para educación) uno de sus puntos fuertes. Su precio, que parte de los 499 euros en la versión con pantalla Retina, se ha reducido con la aparición del iPad Mini (329 euros). También lo ha hecho su pantalla, que ahora tiene un tamaño de 7,9 pulgadas. Cuenta con retroiluminación LED, y pesa 308 gramos.

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entrevista Celestino Arteta, Departamento de Educación de Navarra

Celestino Arteta tiene muy claros los objetivos que deben marcarse los docentes en relación con su competencia digital: “Deben dejar de ser meros transmisores de contenidos para adoptar un papel de mediadores que guíe a los alumnos en su proceso de adquisición de estas habilidades”. Y, para ello, Arteta concreta en esta entrevista qué tipo de herramientas deben conocer pero, sobre todo, utilizar.

T

Celestino Arteta Jefe de Negociado de Integración curricular de las TIC, Departamento de Educación de Navarra

“Los docentes deben cambiar su manera de interactuar con el alumnado” 22 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013]

Por Ana Ayala

iene más de 30 años de experiencia en el ámbito educativo y en este tiempo ha sido profesor de EGB (especialidad en Ciencias Sociales), de Educación Especial y maestro de Audición y Lenguaje. Durante 10 años ha trabajado en el Centro de Recursos de Educación Especial de Navarra (CREENA) en el área de Nuevas Tecnologías y Documentación. En la actualidad, es Jefe de Negociado de Integración Curricular de las TIC, del Departamento de Educación de Navarra. Además, es un ponente habitual en todo tipo de congresos educativos, así como en cursos relacionados con las TIC y la Educación. Con este currículo no es de extrañar que a Celestino Arteta le guste probar las distintas herramientas 2.0 que van apareciendo para, después, difundir su opinión a través de su blog Educación Tecnológica [villaves56.blogspot. com.es] y de las redes sociales, como Twitter (@villaves56), Facebook y LinkedIn. Por eso, cuando se le pregunta por las ‘10 indispensables’ responde así: “Es difícil contestar a esto, dada la gran cantidad que surge cada día, pero de lo que conozco sobre Educación podrían ser las de Google (Gmail, Drive, Sites), Dropbox, Issuu, Wikispaces y Blogger”. Y sobre el hardware educativo en el aula “lo que más se utiliza es la PDI, la impresora, el proyector, la cámara digital y el pendrive o memoria USB; pero lo que vendrá, sin ninguna duda, son las tabletas. Por lo que respecta a Educación Especial, lo que más se utiliza son herramientas y aplicaciones que faciliten la comunicación a los alumnos con graves dificultades en este campo. En este sentido


Celestino Arteta, Departamento de Educación de Navarra la aparición de las tabletas va a suponer un avance extraordinario”. Hace más de un año afirmó que todavía no se podía decir que Educación y TIC vayan de la mano, ¿se ha avanzado algo en este sentido?

Creo que la pregunta sigue teniendo la misma respuesta y aunque a título personal existen cientos y miles de docentes que utilizan en su trabajo diario las TIC, no se puede decir que haya una política educativa que favorezca esa integración. Más bien al contrario, parece que las autoridades educativas se empeñan en no ver la realidad y en continuar promoviendo metodologías del siglo pasado sin tener en cuenta que la tecnología está presente en todos los momentos de la vida diaria de los alumnos. Sin embargo, por lo que percibo en la red y por experiencias propias, creo que los centros y los docentes van un paso por delante de la Administración y con los medios de los que disponen se involucran en la realización de proyectos educativos integrales en los que la tecnología es el vehículo conductor del trabajo del alumno. Creo que el programa Escuela 2.0, a pesar de los errores que se pudieron cometer en su puesta en marcha, ha supuesto un paso muy importante en la digitalización de las aulas, en cambios metodológicos y, lo que es más importante, en la formación del profesorado para adquirir una mínima competencia en la utilización educativa de esos medios tecnológicos. ¿Cómo sabe un docente si ha adquirido las suficientes competencias digitales para ‘estar a la altura’ de sus alumnos?

Desde el año 2007 la LOE estableció una serie de competencias que los alumnos deben adquirir en su proceso de enseñanza. Una de estas competen-

“El programa Escuela 2.0 ha supuesto un paso muy importante en cambios metodológicos y en la formación del profesorado en competencia digital”

cias es el tratamiento de la información y la competencia digital, de forma que debe desarrollar capacidades y habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar la información y transformarla en conocimiento. Y esto se refiere a aspectos diferentes que van desde el acceso y selección de la información hasta el uso y la transmisión de ésta en distintos soportes, incluyendo la utilización de las TIC en un elemento esencial para informarse y comunicarse. Pues bien, creo que esos mismos objetivos deben ser adquiridos por los docentes para que sean capaces de cambiar su manera de interactuar con los alumnos, dejando de ser meros transmisores de contenidos, para adoptar un papel de mediadores que guíe a los alumnos en su proceso de adquisición de esas competencias. Fundamentalmente, el docente debe tener habilidades para el trabajo en la web, para la comunicación en ese mismo medio, y para la gestión y tratamiento de la información.

Las TIC en Navarra ¿Qué objetivos persigue como jefe de negociado de Integración curricular de las TIC en el Gobierno de Navarra? Mis responsabilidades tienen que ver con el desarrollo de iniciativas tanto para la difusión de las TIC como para su integración en los centros educativos. Así, hemos coordinado el programa IntegraTIC/IKT en los centros del tercer ciclo de Primaria mediante la digitalización de las aulas de ese segmento educativo.

Por otra parte, coordinamos las asesorías TIC de los Centros del Profesorado, además de cumplir con otra función importante, como es la formación TIC a través de una plataforma Moodle en la que se ofertan cursos tutorizados y de autoformación. De igual modo, gestionamos las convocatorias anuales de proyectos en nuevas tecnologías para los centros educativos y proporcionamos diversidad de contenidos a través de diferentes

plataformas. Por un lado, mediante el desarrollo de una propia, ‘Piki: La cabaña del bosque para Primaria’ y, por otro, aportando materiales al nodo de Navarra de la plataforma Agrega. También gestionamos un espacio específico en Moodle con recursos para el programa IntegraTIC y colaboramos en la difusión de todo tipo de noticias relacionadas con las TIC a través del blog ‘ParaPnte’ [dpto.educacion.navarra.es/ blogpnte].

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actualidad

Soluciones integrales tecnológicas para el centro y el aula

Nace Innova&Educación Desde consultoría, hasta la instalación y puesta en marcha de los equipos, pasando por formación, seguimiento… Innova&Educación proporciona soluciones y servicios TIC ‘llave en mano’ y en función de las necesidades de los centros educativos.

los principales fabricantes de tecnología educativa, como Promethean, Fujitsu, Toshiba, Optoma… Como explica Francisco Carrillo Aragón, Director Comercial de Innova&Educación, “al centralizar las compras se consigue un precio mucho más competitivo que si se negocia de forma independiente. Por eso, en Innova&Educación seguimos la máxima de ‘decisiones en global y atenciones en local”. Por lo que respecta al equipo de la compañía, en ella trabajan ingenieros informáticos, profesores, consultores de negocio, evaluadores de sistemas de gestión… “Se trata de un grupo de profesionales cualificados, cada uno en su área, para responder a las necesidades y dar el servicio que precise cada institución”, añade Carrillo Aragón. UNA COMPLETA OFERTA. PDIs, servidores, tabletas,

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odavía son numerosas las instituciones educativas que, por la deslocalización y dispersión geográfica de sus centros, no cuentan con una gestión centralizada, lo que origina que cada uno de ellos tome sus decisiones de forma independiente y sin coordinarse con el resto. También las hay que invierten mucho tiempo y esfuerzo en buscar y comparar qué herramientas TIC ofrece el mercado. Sin embargo, tanto la situación económica actual como la necesidad de ganar en eficacia, además de una inversión ‘justa’, propician que sea fundamental contar con soluciones globales TIC que ofrezcan respuestas a medida a cada institución. Ésta es la misión y visión de Innova&Educación, que se encarga de todas las cuestiones relativas a la dotación TIC del centro, desde la consultoría previa, el suministro y la correspondiente instalación hasta la puesta en marcha, la formación, el seguimiento o el mantenimiento. Con implantación en España, Portugal y Latinoamérica, la compañía —que opera bajo la fórmula de la franquicia, pero con una dirección centralizada—cuenta entre sus partners con 26 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013]

videoproyectores… Innova&Educación hace un análisis previo de las necesidades TIC del centro para, posteriormente, ofrecerle el equipamiento que necesita. También en cuestión de software cuenta con una amplia gama de aplicaciones sobre tareas, recursos, comunicación con la familia, gestión… “Tenemos un departamento de I+D+I que se encarga de analizar tanto las tendencias del mercado como las necesidades de los centros. Así podemos ofrecer soluciones a medida”, afirma. Y para que el centro pueda sacar el máximo provecho de las herramientas, proporciona formación a medida sobre cómo utilizar un campus virtual (por

Promethean, Fujitsu, Toshiba, Optoma... son algunos de los partners de Innova&Educación ejemplo, Moodle), uso de la PDI, gestión por procesos, administración del tiempo, gestión financiera… “La metodología de enseñanza se ha quedado obsoleta por el avance de las TIC y la digitalización del alumnado; y, evidentemente, hoy día es necesario adaptar y modernizar la forma de educar. Los centros no pueden quedarse fuera de esta realidad”, concluye. Más información: www.innovaeducacion.es


actualidad

Recursos para la práctica educativa

Una comunidad para los docentes Actividades de aprendizaje, recursos, videotutoriales, las experiencias de profesorado o las opiniones de gurús en el ámbito educativo son algunos de los contenidos que se pueden encontrar en la comunidad Microsoft PiL-Network.

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icrosoft Partners in Learning Network, o PiL-Network, es una comunidad global que fomenta la colaboración y el intercambio de ideas en el ámbito educativo. Está disponible en 116 países y 36 idiomas, y cuenta con 100.000 usuarios registrados —500 de ellos españoles—. Formar parte de ella y beneficiarse de todos sus contenidos es muy sencillo, basta con registrarse en la página. Éstas son sus principales áreas: RECURSOS: cerca de medio centenar de herramientas gratuitas para clase, que se irán incrementando con el tiempo. También es posible conocer distintos proyectos educativos —de centros o de profesores—, a los que se puede acceder según diferentes criterios de búsqueda como materia, tecnología utilizada o edad de los estudiantes. TEMAS DE ACTUALIDAD: para estar al día y deba-

tir sobre las corrientes más importantes en el ámbito educativo. Organizado por temas y diseñado como foros (se pueden publicar comentarios), es posible profundizar en Comunidades profesionales de aprendizaje (liderado por David Hamlett), Aprendizaje basado en juegos (con Larry Rosenstock), Capacidad docente (con Adrian Blight), Entornos virtuales de aprendizaje (con Richard Olsen)... Cada uno, se complementa con un video que puede compartirse a través del correo electrónico, Facebook y Twitter. COMUNIDAD: es el espacio para compartir conocimientos, intercambiar ideas o resolver sus dudas. Se han establecido ocho grandes categorías de debate, como Microsoft Educadores Innovadores, Partners in Learning Forum, Iniciativa de Educación de Docentes o Expedición al Polo Sur 2013 —es posible consultar información relacionada con los colegios y los docentes que participan en estos debates—. DESARROLLO PROFESIONAL: a través de este apartado, Microsoft reconoce el logro y el trabajo de los usuarios registrados—para ello, les hace entrega

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de unas ‘placas’ que premian su colaboración y aportación al grupo—. Asimismo, el profesor puede mejorar su currículo en materia TIC y aprender a integrar las tecnologías en su asignatura, ya que tienen acceso a diferentes cursos que están certificados por la UNESCO y con una autoevaluación continua. Esta formación se puede completar con seminarios sobre herramientas y tecnologías, con casos reales que pueden adaptarse a los colegios interesados. PARA LAS ESCUELAS: a través del Programa de

Escuelas Innovadoras de Microsoft, donde los centros acceden a tecnologías que ayudan a innovar en los métodos de aprendizaje. Así es posible medir el nivel de recursos y la formación de los docentes, además de consultar ejemplos de otros centros. Las formas de participar en este programa son tres: Comunidad Global de Escuelas Innovadoras, donde se amplían conocimientos en tecnología, se accede a recursos gratuitos, etcétera; Escuelas Pathfinder, donde es preciso desarrollar proyectos innovadores; y Escuelas Mentor, es decir, los centros innovadores que sirven de modelo al resto.

Más información: www.pil-network.com

Los cursos de formación de esta comunidad están certificados por la UNESCO y la autoevaluación es continua


actualidad

Las mejores apps educativas para docentes y familias

Gran aceptación de la ‘Guía apps Educación 3.0’ entre docentes y familias Ya son numerosos los docentes y las familias que están disfrutando de la ‘Guía apps Educación 3.0’, la primera recopilación de aplicaciones educativas que se ha realizado hasta la fecha para el iPad de Apple. Además, muchas de las apps que incluye ya se están utilizando en las aulas. ¡Os invitamos a comprobarlo!

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a ‘Guía apps Educación 3.0’ es una completa obra interactiva y multimedia que saca todo el partido a la capacidad táctil de la tableta de Apple. En ella se analizan en profundidad más de 70 aplicaciones

educativas con un claro objetivo: ofrecer una guía de referencia para docentes y padres que quieran trabajar las diferentes asignaturas utilizando este potente dispositivo. Poco a poco, los docentes se animan a trabajar con tabletas en el aula, pero no siempre

CPR Los Castaños, Busquístar, Granada

Los chavales de 7 y 8 años de este colegio rural de La Alpujarra están encantados con la actividad que Alberto Molina ha puesto en marcha con ayuda del iPad. “En primer lugar, cada alumno leyó una de las entrevistas del libro ‘Los niños responden’ en las que el protagonista es un niño o niña de diferentes países del mundo. En ellas nos cuentan su comida favorita, aspectos sobre su cultura, su familia, etcétera”. A partir de ahí, entra en acción la tableta en la que previamente el profesor se ha descargado una de las aplicaciones que recomienda la ‘Guía apps Educación 3.0’. Se trata de World Atlas National Geographic: “No la conocía y tiene un potencial enorme porque, además, es muy intuitiva y fácil de usar”. Divididos en grupos, los chavales tienen que buscar el país de origen de los protagonistas de los cuentos que han leído anteriormente, su bandera, población… “Es un recurso fantástico para el estudio de Geografía y, además, muy divertido”, afirma.

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Fotos: Susana Velasco

Geografía interactiva con la app World Atlas NG ¡No te pierdas el video sobre esta actividad en YouTube!

www.youtube.com/user/educaciontrescero/videos


resulta fácil encontrar las aplicaciones educativas adecuadas dada la ingente oferta que existe. A continuación, os contamos la experiencia de dos profesores que ya están utilizando algunas de las apps que incluye la ‘Guía apps Educación 3.0’. Es el caso de Alberto Molina, maestro en el CPR Los Castaños en La Alpujarra de Granada que, tras descargarse la ‘Guía apps Educación 3.0’, ha puesto en marcha al-

Más de 70 apps analizadas, experiencias y tutoriales de los docentes

gunas actividades en su aula de 2º y 3º de Primaria. Desde Carboneras, en Almería, Sofía Deza, maestra de Educación Infantil, también ha introducido algunas de las apps recomendadas y analizadas por nuestra Guía. Ella misma nos cuenta cómo se han colado en el “Rincón de las TICs” del Aula del Mar en el CEIP San Antonio de Padua.

CEIP San Antonio de Padua, Carboneras, Almería

“Estamos creciendo, la familia informática ha crecido y ahora tenemos el ‘Rincón de las TICs’, con ordenador, cámara de fotos, lector de CD y la última adquisición, la tableta (iPad), todos ellos son de la seño Sofía pero como somos cuidadosos y respetuosos, nos deja utilizarlos”. Toda esta aventura comenzó así, ya teníamos la tecnología en el aula y ahora venía el siguiente paso:“¿Seño, qué hacemos?”. Necesitábamos unas aplicaciones (apps), pero no cualquiera de ellas, ¡hay tantas! Buenas, malas, bélicas, educativas, de medicina, redes sociales, viajes… Entonces, para ir enfocando nuestras necesidades, me senté y me planteé qué características debían tener: que fuesen educativas; interesantes, motivadoras y divertidas; adecuadas al nivel madurativo de mi alumnado; que desarrollaran una amplia gama de aptitudes y temas: lógico–matemática, lectura, escritura, desarrollo de la creatividad, conocimiento del entorno…; que invitaran a la colaboración y el cooperativismo; que les supusieran un reto para ir convirtiéndose en aprendizajes; y que fueran fáciles de manejar. Madurando este planteamiento llegó a mis manos La ‘Guía apps Educación 3.0’, que analiza y evalúa profundamente 70 aplicaciones educativas y no sólo para los educandos sino también para los docentes.

Fotos: Sofía Deza

La ‘Guía apps Educación 3.0’ en el Aula del Mar

¡Lo que yo buscaba, ya estaba hecho! Esta guía está organizada transversalmente en áreas o asignaturas y verticalmente por niveles o etapas educativas: es una guía sencilla, práctica, completa y fácil de utilizar. Me puse manos a la obra y para empezar, me descargué las aplicaciones gratuitas, escogiendo las aconsejadas para Educación Infantil y las que me pudiesen servir a mí como docente. El alumnado, organizado en equipos de cuatro o cinco, va pasando por el rincón TIC, utilizado el iPad con las aplicaciones guardadas en la misma carpeta. Han aprendido autónomamente a utilizarlo, saben seleccionar la aplicación y, todo ello, divirtiéndose. Este recurso nos está sirviendo para acercar al alumnado a las nuevas tecnologías, aumentar su interés, atención y motivación en ciertos aspectos, como idioma, cálculo mental, desarrollo de la creatividad en las distintas expresiones musicales, artísticas, de escritura…

“Han aprendido a utilizarlo de forma autónoma, saben seleccionar la aplicación y, todo ello, divirtiéndose”

Más información en el blog Nuestro Mundillo: unmundillodiferente.blogspot.com

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actualidad Apariciones en prensa

¡Nos recomiendan! El lanzamiento de la ‘Guía apps Educación 3.0’ ha tenido mucha repercusión en todo tipo de medios de comunicación, tanto generalistas como educativos o destinados a las familias. Tecnoellas

En la nube TIC

“Una de las secciones que más nos ha gustado ha sido la de Experiencias, donde varios profesores explican cómo utilizan el iPad en el aula. Algunos cuentan las apps que utilizan a través de videotutoriales” www.tecnoellas.com

“MetaApp educativa, es decir, una guía de apps diseñadas para aplicar en educación” enlanubetic.blogspot.com.es

Peques y Más Grupo Editorial Prensa Ibérica Todas las Apps Educativas en un click

”Imprescindible y completa guía para profesores o padres” www.pequesymas.com

En webs sobre educación

“La aplicación definitiva para educación existe. En este enorme catálogo vamos a poder encontrar todo lo necesario para la educación de hoy en día. Imprescindible para educadores y alumnos con ganas de algo más”

Educación Tecnológica TIC y Educación Blog de Sergio García Cabezas “Hay que impulsar este tipo de iniciativas. ¿Por qué no adquirir una aplicación buena, bonita, educativa y barata?” www.ticyeducacion.com

Pplware “Se trata, sin duda, de una gran ayuda para los agentes educativos que se preocupan por ofrecer un aprendizaje adecuado con la ayuda de las TIC” pplware.sapo.pt

Blog de Celestino Arteta “Una app para iPad en la que analizan y clasifican, en más de 50 páginas interactivas, un buen número de apps educativas” villaves56.blogspot.com.es

Applicantes ”La sección Experiencias está protagonizada por seis docentes que ya trabajan con el iPad. (…) Tiene una pinta estupenda” applicantes.com

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Fotos: Arsgames

tendencias TIC Introducción

Videojuegos para educar, formar y entrenar Existe una gran variedad de serious games o videojuegos serios: desde los utilizados en cualquier nivel educativo y materia hasta los que se emplean para entrenar o formar personal muy especializado o con profesiones de riesgo. Sus ventajas son ‘infinitas’, por lo que cada vez serán más habituales y así lo indican diferentes estudios y expertos.

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Por Ana Ayala

ermiten desarrollar habilidades y destrezas, y también facilitan el aprendizaje de procesos complejos. Éstas son sólo algunas de las ventajas de los serious games o videojuegos serios, una herramienta clave tanto en educación como en formación, ya que cada vez son más las compañías que los utilizan como una vía para entrenar al personal que lleva a cabo una actividad muy especializada o de riesgo (por ejemplo, en sanidad, industria, para desarrollos científicos…). Los serious games tienen una finalidad que va más

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allá del entretenimiento y para comprender su objetivo basta con ver la definición que en 1970 acuñó el ingeniero y educador Clark Abt y que fue matizada por el profesor Mike Zyda en 2005: “Son una prueba mental llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, y que usa la diversión como modo de formación”. Aunque hay que tener en cuenta que no sólo pueden utilizarse en un ordenador, sino que cada vez se usan más en consolas y, sobre todo, en dispositivos móviles. Aún no existe un consenso unánime sobre los tipos de video– juegos que abarcan los serious games, ya que este término engloba categorías muy variadas, como los educativos, los de simulación, los


Introducción destinados a la promoción de un producto o marca... Como explica David Moreno, director del área de Educación de Virtualware Group, en realidad se suelen agrupar en dos grandes bloques: “Los advergames, que se utilizan para marketing y publicidad, y los edutainment, para referirse a los de educación, pero tan sólo son terminologías, ya que también se utilizan para la formación o la salud, y en este caso no cuentan con definición propia”. Pero es que todavía no existe suficiente literatura científica, investigaciones ni experiencias prácticas —sobre todo en España— para tener conclusiones ‘definitivas’. De hecho, hay diversidad de opiniones a la hora de explicar sus objetivos o ventajas: así, mientras que para unos permiten aprender de manera inconsciente, otros consideran que tienen más relación con El 80% de comportamientos, conductas y valores, y hay quienes los profesores creen que son un medio para estructurar el lenguaje… de Primaria Para la doctora en Pedagogía Begoña Gros, “todavía no existen videojuegos que solucionen los contenidos aprueba curriculares por materias, sino que son un apoyo para de Software de Entretenimiento, y desarrollado por la su uso el aprendizaje”. Esta experta, que recientemente dio una consultoría GfK. Su objetivo ha sido analizar la percepponencia en el último de los CaféCREA sobre ‘La integración de profesores de Primaria y de los padres sobre el uso ción de los juegos digitales para el aprendizaje’, considera que del videojuego como método educativo, así como su influencia “en la actualidad el reto es integrarlos en contextos formativos”. en el comportamiento y el rendimiento académico. De este modo se ha podido comprobar que “el 30% de los docentes de este nivel ya lo utiliza como herramienta educativa en el aula y asciende hasta con grandes beneficios. Diferencias aparte, todos coinciel 80% el porcentaje que aprueba su uso” —la encuesta se llevó a den en sus numerosas ventajas al utilizarlos en educación y en cabo entre más de 500 profesores, y unos 300 padres/madres—. formación, ya que permiten la experimentación, la exploración, Esta investigación también ha permitido identificar las el fracaso, la sensación de trabajar hacia una meta/objetivo, materias donde es más habitual que se utilicen los videojuegos: la posibilidad de lograr éxitos, la capacidad para resolver proConocimiento del medio, Matemáticas e Inglés. Y respecto a sus beneficios, el 87% de los profesores considera que mejoran habilidades cognitivas, como la concentración, la capacidad de análisis estratégico o la memoria; mientras que el 80% reconoce Las ventajas de utilizar los videojuegos son que son útiles para desarrollar capacidades psicomotoras, numerosas: permiten experimentar, explorar como la destreza visual o la coordinación. De igual modo, ha e incluso fracasar, la colaboración... sido favorable la opinión de los padres/madres, ya que el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser eficaces para transmitir conocimiento. blemas, la colaboración con los demás y la interacción social”, afirma Moreno. Y, entre todas ellas, destaca que “estudiantes y trabajadores adquieren las habilidades y competencias necela elección. A la hora de elegir uno u otro según cuestiones sarias basándose en la experiencia del aprendizaje, es decir, el de edad, es importante tener en cuenta la “etapa de aprenaprender haciendo o learning by doing. Además de facilitar que se trabaje en un estado de máxima concentración, creatividad y producción”, explica. Y a esta lista todavía hay que añadir una más, fundamental, y ¿Qué es la gamification? que ya ha comentado en numerosas ocasiones Marc Prensky, el experto en videojuegos y aprendizajes: “Con ellos, el alumnado Los beneficios de los juegos son tantos, que ya se están adquiere las competencias digitales”. Así que su uso será cada desarrollando toda una serie de investigaciones al respecto vez más habitual teniendo en cuenta que forman parte de las y han motivado incluso la creación de un término: la vidas de las nuevas generaciones, al igual que las redes sociales gamificación o ludificación. Según recoge la página del o los dispositivos móviles —ambos ya vinculados con la EducaINTEF, se trata de aprovechar los elementos que hacen ción—. De hecho, también lo recoge así, y por primera vez, el atractiva una actividad lúdica en otros contextos; no se último Informe Horizont, estudio que identifica y describe las refiere simplemente a aprender con juegos —que también— tecnologías emergentes con mayor impacto en la enseñanza, el sino que utiliza las técnicas propias de los juegos, como aprendizaje y la investigación, y que considera que crecerá su la obtención de puntos y recompensas, o la superación uso en un plazo de dos a tres años. de niveles crecientes en dificultad, para aplicarlo a otros Otro estudio que confirma esta tendencia al alza es el elaboracontextos, entre ellos el educativo. do por aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013] 35


tendencias TIC Sistemas de respuesta

Un mando para aprender ¿Cómo comprobar que el alumnado sigue la clase y asimila la información?; y ¿cómo realizar la evaluación de sus conocimientos al momento? Los sistemas de votación permiten llevar a cabo estas tareas, creando debate en las aulas y aumentando, además, la participación.

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Por Laura Pajuelo

o siempre resulta fácil saber si los alumnos están siguiendo la clase y comprenden los temas que en ella se tratan. Y menos Se componen si se desea recibir ese feedback lo antes de una posible para adaptar las clases a su USB del ordenador y crear las preguntas desde pantalla y ritmo o hacer especial hincapié en algún concepto en el software incluido. Esas cuestiones, junto a las un teclado concreto. Por eso, es tan interesante una solución como posibles respuestas, se muestran en la PDI para que los sistemas de votación interactiva: un dispositivo de el alumnado pueda elegir la que consideren correcta. respuesta inalámbrico que permite conocer en tiempo real los “Tienen beneficios muy evidentes: permiten que todos conocimientos de cada alumno pero en el contexto de su grupo. los alumnos respondan a cualquier pregunta y que el educador use “El profesor puede preguntar al alumnado después de cada la información para orientar su desarrollo pedagógico en clase”, explicación y comprobar inmediatamente si se ha comprendido. comenta Simon Ryan, Head of Teaching and Learning Consultancy Si no es así, puede explicar de nuevo el contenido y asegurarse Iberia de Promethean. de que la clase lo ha asimilado”, explica Isidre Prat, director de Atlantic Devices. “Además, cuando el sistema de votación se mayor implicación. Las preguntas planteadas sirven para idenutiliza con un ordenador, el alumno es el que marca su ritmo de tificar conocimientos previos o comprobar si los alumnos siguen aprendizaje, mientras que el profesor puede ir viendo su progreso las clases, pero también permiten implicarles más y aumentar en el registro individual, posibilitando un seguimiento continuo y su participación. “Son muchos los alumnos que por vergüenza o detallado de la evolución del alumno”, completa Marta Cervera, miedo a equivocarse no participan y el profesor no puede pregunconsultora educativa de SMART en España. tar uno a uno. Éste problema se resuelve con un sistema de votaCompactos y fáciles de manejar, estos mandos se componen ción”, afirma Prat. “Da voz a cada uno de los alumnos y permite de una pantalla y un teclado en el que seleccionar la respuesta que todos participen en la actividad; así se sienten más seguros, correcta o introducir texto y números; y como su diseño se asemeja más competentes”, continúa Cervera. al de un teléfono móvil, los alumnos no tienen ningún problema Asimismo, es posible implicarles más en su educación pidiéna la hora de trabajar con ellos. También resultan sencillos para doles, por ejemplo, que elaboren ellos mismos las cuestiones que los profesores, que sólo tienen que conectar un receptor al puerto tendrán que responder sus compañeros. “El hecho de crear un 40 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013]


tendencias TIC Sistemas de respuesta / Experiencias los estudiantes, su participación y su motivación”, manifiesta Prat. El gran reto para el profesor es preparar una prueba que se adapte a los objetivos que se persiguen en cada caso y al nivel de cada aula. Para ello, el software de cada solución es determinante, ya que permite crear preguntas de respuesta múltiple, de verdadero o falso, numéricas o escritas, ordenar las respuestas en secuencias… “Además, se integran con el software utilizado habitualmente en el día a día en el aula; de este modo, el docente puede utilizar un set de preguntas realizado en un programa de edición de textos e importarlo

automáticamente a los mandos”, explica Cervera. De igual modo, es posible seleccionar un límite de tiempo para responder, corregir automáticamente las respuestas —identificando las dadas por cada alumno— y obtener datos relativos sobre las acertadas y falladas, el número de personas que ha respondido, el tanto por ciento de aciertos o el tiempo que se ha empleado, entre otras opciones. Después, toda esa información puede consultarse a modo de gráficos, hojas de cálculo o de texto, convirtiéndose así en un recurso ideal para llevar a cabo un seguimiento exhaustivo de la clase.

Colegio Internacional SEK-Atlántico, Pontevedra

“Los sistemas de respuesta ayudan a motivar al alumnado” En las clases de Rafael García López, coordinador TIC y profesor de Natural Science en este centro gallego, los alumnos evalúan sus conocimientos y realizan pruebas a sus compañeros a través de estos dispositivos.

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co Colegio Internacional SEK-Atlánti

esde que vi una charla de Shalman Khan —el fundador de la Academia Khan— presentando su forma de trabajar, supe que también quería que mis clases respondieran al concepto ‘The flipped classroom’. Y ¿en qué consiste esa clase ‘al revés’? Pues es relativamente sencillo: el profesor se olvida del papel tradicional dando clases magistrales y en vez de ello se establece un sistema de trabajo que provoca que el alumno deba explorar conceptos y trabajarlos antes de verlos con el docente. Así, puedo afirmar que a día de hoy imparto clase a todo el grupo solamente un tercio de mi tiempo de contacto con ellos, mientras que en el resto de sesiones, los alumnos avanzan explorando de forma independiente.

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Una de las herramientas que utilizo para conseguirlo son los sistemas de respuesta en el aula, en concreto SMART Response PE, que me ayuda a conseguir resultados muy positivos en cuanto a la motivación del alumnado. Una de las razones más importantes es que a los chicos les obsesiona saber cuál ha sido su rendimiento: puede que les cueste mucho esfuerzo traerte los deberes, pero cuando terminan una prueba del tipo que sea, están muriéndose de ganas por saber si lo hicieron bien. La inmediatez que proporciona el sistema les encanta y, si les preguntases a ellos, todas sus pruebas de evaluación se realizarían de esta forma. Utilizan estos sistemas de respuesta dos veces dentro de cada unidad: una primera para realizar una evaluación inicial en la que se valoran los conocimientos previos del alumno sobre la materia que se va a trabajar; y, después, una prueba creada por uno de ellos, que toma el rol de profesor. Como os podréis imaginar, ¡prefieren pruebas de sus compañeros que las del profe! A mí, como docente, me resulta particularmente útil, pues tengo a varios alumnos en cada grupo a quienes debo proporcionar oportunidades para responder a sus necesidades y mantener su motivación sin que se aburran de esperar a sus compañeros. Además, el resto de alumnos debe prepararse para estas preguntas antes que para mi examen, con lo que tienen que estudiar con antelación. Así, algunos están deseando convertirse en profesores, y otros están deseando utilizar el sistema de prueba.


Unversidad de Málaga

en clase Video y audio en la Universidad

Facultad de Bellas Artes, Universidad de Málaga

Podcasts en Educación Artística Mª del Mar Cabezas, profesora de Bellas Artes de Málaga, está desarrollando junto a otros compañeros el proyecto educativo ‘Espacio virtual abierto de construcción del conocimiento’ o el uso de podcast en Educación Artística. Ella misma nos cuenta cómo lo están llevando a cabo.

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os preocupaba que el material desarrollado para nuestras asignaturas fuese sólo asequible desde el campus virtual, porque sólo así los alumnos matriculados en esta universidad podrían consultarlos. Por eso, recurrimos a los podcasts como instrumento didáctico e innovador para la enseñanza artística superior. Además de que se trata de una herramienta que ya utilizan otras instituciones internacionales, como el Collège de France, Columbia, Georgetown, Harvard, Oxford o Cambridge. El proyecto, actualmente en desarrollo, consiste en crear un espacio virtual para construir y adquirir conocimientos y habilidades a través de unidades simples de contenidos complejos, es decir, microconocimientos o píldoras de conocimiento. Una vez seleccionados los que nos interesan (hay bus-


se habla de... Experiencias prácticas

Diferentes actividades para poner en marcha en el aula

Buenas prácticas con el teléfono móvil

La primera actividad fue un móvilmetraje, un corto filmado con el móvil

Claudia Ávila, docente y especialista en Educación en Tecnología, reflexiona sobre la importancia de incorporar el móvil en el aula, además de proponer una serie de actividades que pueden llevarse a cabo con esta herramienta 2.0.

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odavía son numerosas las instituciones educativas que prohíben a su alumnado llevar el móvil al aula, entre otros motivos, porque argumentan que no se concentra en clase y se distraen. Sin embargo, ¿no debería ser preocupación de padres y centros generar actividades que permitan utilizar estos dispositivos? ¿Acaso un niño de dos o tres años no es capaz de realizar grabaciones de audio y video de manera más rápida que nosotros, los adultos? —lo sé por experiencia propia, mi hijo lo hace—. Es cierto que para muchos jóvenes el móvil es más un medio de entretenimiento que de comunicación y, por supuesto, todavía pocos ven en él una herramienta para su aprendizaje. Por eso, me he pregun-

tado qué tipo de actividades pueden permitir incorporarlo en las aulas para que sea el alumnado quien saque provecho en el ámbito académico. VARIOS CAMBIOS. Pero antes de responder a esta pregunta es preciso tener en cuenta que incorporar el móvil en el aula implica cambios en varios ámbitos: social, médico y también educativo. En el primer caso porque, como miembros de la comunidad educativa (padres, docentes, estudiantes…), es nuestro deber ser capaces de educar a jóvenes y niños en el uso adecuado del móvil porque así se verá este dispositivo como algo favorable y que puede contribuir de manera positiva —y no negativa— en colegios y universidades. También es fundamental que la sociedad conozca que ya existen delitos contra el mal uso del celular (como el sexting, el envío de mensajes o contenidos pornográficos a través del móvil). Por lo que respecta al ámbito médico me refiero a lo que investigadores británicos han definido como nomofobia, síndrome que afecta a las personas

La nomofobia es el síndrome que afecta a las personas que no logran permanecer alejadas de sus móviles que no logran permanecer alejadas de sus móviles —por no hablar de los accidentes de tráfico que se producen por utilizar el móvil—. Y, por último, en el caso de la educación, las instituciones deben empezar a comprender que no deben alejarse de la tecnología sino todo lo contrario, deben involucrarla en sus procesos de formación. 52 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013]


se habla de... Red social educativa Otra Educación

CEIP San Roque, Almendralejo, Badajoz

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a experiencia de llevar a cabo tutorías virtuales en una red social educativa en nuestro colegio nace en junio de 2011 y el motivo es porque más de la mitad de los alumnos de 5º de Primaria (11 años) estaban metidos en redes sociales como Tuenti y y utilizaban habitualmente Messenger sin control alguno por parte de los adultos. Ser consciente de esto me hizo actuar y decidí ‘meter’ a mi clase en un grupo de una red social para enseñarles sus ventajas y peligros. Tomé como soporte la escuela virtual con estructura de red social educativa Otra Educación [www.otraeducacion.es], porque se dirige a menores de edad y, por tanto, permite crear grupos cerrados para garantizar que los alumnos no tuvieran ningún contacto con adultos. En esta red, desarrollada por profesores y para profesores, nosotros participamos como colaboradores; de este modo, la estamos construyendo Las primeras desde nuestro día a día en el aula y según actividades nuestras necesidades reales, no desde fueron lúdico otras impuestas desde fuera —de ahí la educativas importancia del Seminario de docentes que hemos puesto en marcha, ya que así vamos viendo qué cambios o novedades se precisan y así se van incorporando—.

Una escuela virtual en una red social

Los profesores de este centro han creado una escuela virtual, con sus correspondientes aulas de tutoría según nivel educativo y especialidad, en la red social cerrada y para menores Otra Educación. ¿Quieres saber cómo la han llevado a la práctica? Charo Ortiz, coordinadora TIC del centro y promotora de esta iniciativa, nos lo cuenta.

familias, alumnado y tutora. En el verano de

2011, el grupo 6ºB empezó a funcionar de forma experimental. Tanto las familias, como el alumnado y la tutora, estuvimos en contacto a través de la red. En un principio, todas las actividades estaban enfocadas de forma lúdico-educativa para que el alumnado se fuera familiarizando con las herramientas: así fuimos utilizando el chat y publicando enlaces, poemas, videos o fotos. De esta forma, los alumnos empezaron a conocer mejor lo que es una red social y, al mismo tiempo, a sus propios compañeros: niños tímidos, que nunca hablaban en clase,

En todo momento se ha contado con la complicidad y ayuda de los padres

CEIP San Roque

expresaban en el blog o en los foros sus opiniones y chateaban con el resto. Mientras que por mi parte podía ver y corregir actitudes de liderazgo negativo. En definitiva, una clase que tenía problemas de convivencia, terminó haciéndose una piña. Habíamos estado juntos todo el verano. Con el inicio del curso, en septiembre de 2011, se unió 6ºA y cambió radicalmente el enfoque de la experiencia para sacarle el máximo partido educativo. Ya no fue sólo divertimento como en verano. Aparecieron las inquietudes de cada uno, tareas que 54 EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013]


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