Jaroslav Švelch: Jak obehrát železnou oponu

Page 49

Akropolis

Edice #POPs

JAROSLAV ŠVELCH

Jak obehrát železnou oponu

Počítačové hry a participativní kultura

v normalizačním Československu

JAROSLAV ŠVELCH (* 1981) působí jako pedagog a výzkumník na Katedře mediálních studií FSV UK; přednáší také na Katedře herního designu FAMU. Zabývá se historií a teorií počítačových her a proměnami herního průmyslu. Dlouhodobě zkoumá dějiny počítačových her v Československu a v roce 2018 na toto téma vydal knihu Gaming the Iron

Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games

(Cambridge: MIT Press, 2018). Jeho druhá monografie se zabývá reprezentací monster a „potvor“ v počítačových hrách a vyjde v roce 2023 pod názvem Player vs. Monster: The Making and Breaking of Video Game Monstrosity

(Cambridge: MIT Press, 2023). Kromě toho publikoval kratší studie v mezinárodních

antologiích a v řadě vědeckých časopisů, včetně

New Media & Society či Game Studies. V letech 2007–2008 působil jako hostující výzkumník v oddělení Comparative Media Studies na Massachusetts Institute of Technology; v letech 2017–2019 působil jako postdoktorand na Univerzitě v Bergenu.

Více informací o autorovi na www.svelch.com.

#POPs Akropolis

1
Jak obehrát železnou oponu 2

JAROSLAV ŠVELCH

Jak obehrát železnou oponu

Počítačové hry

a participativní kultura

v normalizačním Československu

V autorizovaném překladu

Daniela Dolenského a Petry Jelínkové

s doslovem Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse

3

KATALOGIZACE V KNIZE – NÁRODNÍ KNIHOVNA ČR

Švelch, Jaroslav, 1981–[Gaming the Iron Curtain. Česky]

Jak obehrát železnou oponu : počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu / Jaroslav Švelch ; v autorizovaném překladu Daniela Dolenského a Petry Jelínkové ; s doslovem Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse. –Vydání první. – Praha : Akropolis, 2021. – (#POPs ; sv. č. 6)

Přeloženo z angličtiny. – Obsahuje bibliografii, bibliografické odkazy a rejstřík

ISBN 978-80-7470-317-1 (brožováno)

* 004.9:793.7/794 * 793.7/794:004.9 * 304 * 32 * 316.72/.75 * (437) * (048.8)

počítačové hry – Československo – 1981–1990

– počítačové hry – dějiny – 1981–1990

počítačové hry – sociální aspekty

– počítačové hry – politické aspekty

– Československo – společenské poměry – 1981–1990 – monografie

793 – Společenská zábava [20]

Vychází za laskavého přispění Ministerstva kultury ČR Tato monografie vznikla v rámci systému podpory fakultních monografií Fakulty sociálních věd Univerzity Karlovy.

Jaroslav Švelch: Gaming the Iron Curtain

The MIT Press, Cambridge, Massachusetts; London, England

© 2018 Massachusetts Institute of Technology

© Translation Daniel Dolenský, Petra Jelínková, 2021

© Epilogue Sangita Shresthová, Henry Jenkins, 2021

© Graphic & Cover Design Klára Kvízová – ReDesign, 2021

© Filip Tomáš – Akropolis, 2021

ISBN 978-80-7470-317-1

ISBN 978-80-7470-318-8 (MOBI)

ISBN 978-80-7470-319-5 (ePUB)

Věnováno Lence
6

Předmluva

„Už jsi zase proháněl pimprlíky?“ – moji rodiče

Než se pustíte do čtení této knihy, musím se k něčemu přiznat. Proháněl jsem pimprlíky.

V osmdesátých letech mě táta brával k sobě do práce, do výpočetního střediska továrny Solo Sušice, kde se tehdy ještě vyráběly zápalky. Všude kolem to vonělo dřevem, ale střediskem se nesla vůně počítačů a dobrodružství. U počítačů seděli muži a ženy; někteří na nich programovali a jiní do nich zadávali data o sirkách, lidech a dalších věcech. Sedával jsem si k východoněmeckému počítači Robotron 1715 a hrával hry na zeleném alfanumerickém monitoru. Až mnohem později jsem zjistil, že ty hry vznikaly ve Spojených státech amerických ve společnosti jménem Yahoo Software, která nemá nic společného s vyhledavačem Yahoo. Jedna z nich byla klonem Pac-Mana a druhá zase klonem hry Donkey Kong. V devíti letech, tedy v roce 1990, jsem dostal vlastní počítač. S tátou jsme se vydali do Prahy, kde jsme navštívili partu roztržitých inženýrů v provizorní kanceláři – jednu z mnoha firem

7

Jak obehrát železnou oponu

dovážejících osobní počítače, se kterými se po pádu železné opony roztrhl pytel. Dostal jsem stroj jménem Sam Coupé – obskurní britský výrobek, který byl jedním z posledních osmibitových počítačů, jež se objevily na evropském trhu. Počítače mě fascinovaly už dávno předtím a právě se mi splnil sen mít svůj vlastní. Naučil jsem se programovat v jazyce BASIC a hrál jsem těch několik málo her, které byly pro tento počítač k dispozici. Brzy mi to však bylo málo. Naštěstí byl Sam Coupé kompatibilní s počítačem Sinclair ZX Spectrum, nejrozšířenějším osmibitovým strojem u nás, rovněž vyráběným v Británii. Skamarádil jsem se s vrstevníky, kteří měli počítače Spectrum (nebo jejich československé klony). Vzájemně jsme se navštěvovali, společně jsme hráli a nosili jsme po městě igelitky plné našeho kulturního kapitálu – kazet s hrami.

Sam Coupé měl mechaniku na třiapůlpalcové diskety, ale když jsem si chtěl pustit hry pro Spectrum, musel jsem připojit magnetofon (vyrobený v Asii, ale prodávaný pod německou značkou Elta) a přehrát je z kazety. Kazet byla na výběr spousta a na každé kolem dvaceti her. Některé byly starší, jiné novější, některé v angličtině, ale pár ve španělštině – a několik dokonce v češtině nebo slovenštině! Tehdy jsem poprvé nahlédl do historie počítačových her. Toulal jsem se nepřeberným množstvím pixelovaných světů a potkával v nich další a další postavičky –neboli pimprlíky, jak jim říkali moji rodiče. Ale už od samého začátku mě vytváření katalogů, sbírání a uchovávání her lákalo přinejmenším stejně jako jejich hraní. Možná se už tenkrát formovala moje budoucí dráha v oboru herních studií.

V počátcích mého dizertačního výzkumu o hrách v Československu a České republice měl tento projekt jen velmi hrubé obrysy a tápal jsem, odkud začít. Navštěvoval jsem tehdy Katedru srovnávacích mediálních studií na Massachusettském technologickém institutu (MIT), kde jsem se poznal s kolegy a kolegyněmi nejen ze Spojených států amerických, ale také ze Španělska nebo Singapuru. Porovnávali jsme si své osobní dějiny her a nacházeli jsme mnoho rozdílů, ale i podobností – a moje zkušenosti se pochopitelně více blížily těm španělským či singapurským než těm americkým.

8

Bydlel jsem v massachusettském městě Somerville a jednoho dne mi má domácí navrhla, že pokud mě zajímají počítačové hry, měl bych vyrazit na večírek, který se bude konat naproti přes ulici. Večírek pořádal zkušený programátor z jedné významné místní herní firmy. „S tímhle člověkem by ses měl seznámit,“ řekl mi a seznámil mě s Michalem Hlaváčem. Jak se záhy ukázalo, Michal v osmdesátých a devadesátých letech na Slovensku napsal několik her pro Spectrum – včetně menšího hitu Chrobák Truhlík – a pak se přestěhoval do USA, kde studoval na Harvardu a MIT. Není asi třeba popisovat, jak ho překvapilo, když narazil na někoho, kdo si chtěl povídat o Chrobáku Truhlíkovi.

Tímto náhodným setkáním v roce 2008, po němž následoval seriózní výzkumný rozhovor, započal sběr materiálu pro projekt, který se postupně zformoval do podoby této knihy. Do značné míry jde o knihu o cestách, po nichž proudily počítače a hry pro ně. I práce na ní obnášela řadu cest, někdy za hranice, ale nejvíc po Česku a Slovensku. Od onoho okamžiku v roce 2008 jsem se honil nejen za pimprlíky v počítačových hrách, ale také za rozhovory, starými časopisy, dokumenty a fotografiemi – a hodlám to všechno prohánět i nadále.

Tato publikace by proto neměla být chápána jako poslední slovo k dějinám her v normalizačním Československu, ale spíše jako snímek pořízený na cestě, která stále pokračuje. Česká verze knihy vychází z anglického originálu z roku 2018, ale na mnoha místech byla aktualizována a přizpůsobena domácímu publiku. Zejména do 6. a 7. kapitoly jsem zařadil čerstvé poznatky a citáty z rozhovorů pořízených až po vydání anglické verze.

Další informace naleznete na stránkách knihy.

Na webových stránkách ironcurtain.svelch.com najdete aktualizace a dodatky k této knize, barevné obrázky a odkazy na hratelné verze historických her.

Předmluva 9

Poděkování

Výzkumu, jehož výsledkem je tato kniha, jsem se s přestávkami věnoval třináct let. Text prošel mnoha verzemi a dostalo se mi pomoci, rad a inspirace od řady lidí. První semínka začala klíčit během mého pobytu na MIT, kde jsem v letech 2007–2008 působil jako hostující výzkumník na oboru srovnávacích mediálních studií. Tam mě především Clara Fernández-Varaová, Matthew Weise a  Philip Tan povzbudili, abych se více zabýval československou historií her. Když jsem se později vrátil do Prahy, můj školitel, profesor Jiří Kraus, s tématem k mé radosti souhlasil a poskytl mi neocenitelnou inspiraci z nejrůznějších oborů.

Moje manželka Lenka Švelchová mi byla úžasnou rádkyní i oporou a pomohla mi oddělit zajímavé příběhy od nepodstatných detailů. Před svatbou jsem ji zapomněl varovat, že si společně se mnou bere i mou knihu. Moji rodiče, Jaroslav a  Jana Švelchovi, mi nesčetněkrát pomohli a poskytli útočiště. Bez jejich podpory a povzbuzení bych se nikdy nestal herním vědcem.

Spoluhráči z kapely Rest In Haste mi dali možnost vyvažovat akademickou práci něčím tělesnějším a imaginativnějším.

Můj bratr a kolega Jan Švelch byl vždycky tím prvním, s kým jsem své nápady probíral, ať už u oběda, nebo při

10

dlouhých telefonátech. Bez jeho posvěcení bych se stěží odvážil pokračovat. Kromě Honzy si všechny kapitoly pročetli i  Maria B. Gardová a  Alex Wade. Jsem jim velice vděčný za čas, který rukopisu věnovali, i za trefné komentáře. Stejně tak děkuji i třem anonymním recenzentům původního amerického vydání, jejichž konstruktivní připomínky mi pomohly vyjasnit a posílit argumentaci. Podnětné komentáře k jednotlivým částem textu jsem získal od řady vynikajících odborníků a odbornic, mezi nimiž byli Gleb J. Albert, Alison Gazzardová, Radim Hladík, Carly Kocureková, Kieran Nolan, Irena Reifová, Lies van Roesselová, Bobby Schweizer, Vítězslav Sommer, Melanie Swalwellová a Ksenia Tatarchenková. Další cenné rady a materiál mi poskytli Helena Durnová, Ivana Čapková, Denisa Nečasová, Milan Tuček a Martin Husák. V posledních letech projektu mi nezměrnou pomoc a podporu poskytovala Tereza Fousek Krobová. Poděkovat chci také Robertu Jamesonovi, který mi zpřístupnil výsledky tehdy nezveřejněného výzkumu o historii počítačů v Československu, a  Petru Vnoučkovi, který mi pomáhal se sběrem materiálu na samotném začátku projektu.

Tato kniha by nevznikla bez vstřícné pomoci mých informantů, kteří se ponořili hluboko do svých vzpomínek i osobních archivů a sdíleli se mnou materiál, na němž jsem výzkum vystavěl. Vděčný jsem i všem nadšeným fanouškům-archivářům, kteří svou neúnavnou prací přispívají k zachování československého digitálního kulturního dědictví – jmenovitě bych rád uvedl Pavla Plívu, Karla Ondráčka a autora blogu Herní archeolog, známého pod přezdívkou UgraUgra.

Když už jsme u fanoušků a amatérů – dobové snímky z Tuzexu a Matějské pouti pořídil amatérský fotograf a profesionální matematik Karel Bucháček. Rád bych poděkoval jeho synovci Romanu Bucháčkovi za to, že mi coby dědic a kurátor sbírky udělil souhlas s bezplatným uveřejněním fotografií. Další fotografie z počítačových klubů a setkání mi laskavě poskytl můj informant Vlastimil Veselý.

Redaktorům řady Game Histories Henrymu Lowoodovi a Raifordu Guinsovi děkuji za to, že projektu věřili a dodali mi potřeb-

Poděkování 11

Jak obehrát železnou oponu

nou sebedůvěru; vydavatelství MIT Press vděčím za jedinečnou možnost vydat původní verzi knížky pod značkou, která v minulosti přinesla řadu zásadních knih, jež formovaly moji akademickou osobnost.

K českému vydání vedla dlouhá cesta, na níž mi pomohli Filip Tomáš a redaktoři vynikající edice #POPs. Děkuji Danielovi Dolenskému a  Petře Jelínkové za citlivý překlad a toleranci k mým radikálním zásahům a Pavlu a Lucii Kořínkovým za pečlivou redakci textu.

12

V březnu 1988 vydal undergroundový časopis Illegal „Evropskou crackerskou mapu, léta Páně 1988“. Tento zin byl vlajkovou lodí subkultury mladých lidí, kteří hackovali a kopírovali komerční herní software, a sdružoval přispěvatele ze zemí jako Německo, Belgie, Dánsko, Švédsko, Nizozemí, Francie, USA, Anglie a Turecko. Mapa měla zachycovat všechny významnější skupiny evropského počítačového undergroundu. Letmý pohled na mapu prozradí, že na východ od železné opony podle ní žádné skupiny nepůsobily. Na celý region vybyl jen nápis „Komunisti na obzoru“ (Smart 1988).1

Pro mnoho lidí na Západě byl v osmdesátých letech minulého století sovětský blok bílým místem na mapě; neznámým územím, jež se dalo zaplnit fantaziemi – nebo předsudky. Jediná tehdejší hra pocházející ze sovětského bloku, která se stala součástí mainstreamové kultury, byl Tetris. Západní distributoři tehdy dokonce tento název psali jako „TETЯIS“, aby zdůraznili exotický sovětský původ této hry. Její západní verze mívaly na pozadí sovětské

13 Úvod
1 Předmětné číslo zinu se zachovalo pouze ve formě nestránkovaného textového přepisu.

motivy, jako kdyby se jednalo o suvenýr z daleké země. Na obalu byly dokonce coby místo původu chybně uvedeny „pusté stepi za Uralem“.2

Počítačové hry ze sovětského bloku byly pro mnoho lidí fantastickou a stěží představitelnou věcí. Hry koneckonců působily jako něco ryze západního. Byly vyvrcholením poválečných technologických a spotřebitelských trendů; vyvinuly se do podoby, která „vystihovala ideální typ globálního postindustriálního neoliberálního kulturního produktu“ (Kerr 2006: 1). Jestliže byly tak

úzce spjaté s kapitalistickým způsobem výroby, jakou tedy hrály roli na Východě?

Československo, dějiště našeho příběhu, tehdy ovládal dogmatický a konzervativní režim, který omezoval občanské svobody, znemožnil soukromé podnikání a selhával v řízení hospodářství, což vedlo k častému nedostatku spotřebního zboží. Nešlo však o zemi zcela bezútěšnou a zaostalou. V mnoha ohledech bylo Československo na počítačové hry připravené. Byla to země s rozvinutým průmyslem, množstvím velkých měst, poměrně přijatelnou životní úrovní a slušnou úrovní technického vzdělání. Likvidace veřejného života vedla k tomu, že se lidé uchylovali do privátní sféry a věnovali se svým koníčkům. V Československu se tedy podobně jako v sousedních socialistických zemích, například Maďarsku, vyvinul svébytný druh industrializované konzumní společnosti, kde byl ke konzumaci jen velice úzký výběr zboží, ale zato tu působilo velmi silné kutilské hnutí. Vláda navíc dlouhodobě hlásala podporu vědeckotechnickému pokroku a investovala do výzkumu a technického vzdělání, čímž vytvářela živnou půdu pro počítačové hobby.

Vzhledem k tomu, že průmysl i média do značné míry ovládala Komunistická strana Československa (KSČ), dalo by se očekávat, že měla nějaký plán i ohledně počítačových her – buďto je zakázat, nebo je využít jako nástroj ideologické propagandy. Ve skutečnosti ale stranu nezajímaly. Komunističtí technokrati vnímali počítače jako průmyslové stroje a unikal jim jejich

2 Původní hra Tetris (1987) byla vytvořena v Moskvě, viz Ackerman (2016). Podrobněji se hře Tetris věnuje 6. kapitola.

Jak obehrát železnou oponu 14

možný vliv na kulturu a zábavu. Nevyráběli (a ani vyrobit nedokázali) dostatek počítačů pro všechny, kdo po nich toužili. Navzdory nedostatku domácích počítačů se však v osmdesátých letech zrodila aktivní scéna nadšenců, kteří zbožňovali západní hry, ale vedle toho vytvořili i stovky vlastních. Lokální amatérská scéna dala vzniknout svým vlastním žánrovým konvencím, vlastnímu kánonu, a dokonce i vlastním programátorským hvězdám. Přišla i na to, že hry jsou médium, a využila je nejen pro zábavu, ale i jako prostředek sebevyjádření. V posledních letech komunistického režimu se českoslovenští amatéři stali jedněmi z prvních na světě, kdo setrvale vytvářeli aktivistické počítačové hry o soudobém politickém dění, a předznamenali tak pozdější trendy na nezávislých nebo experimentálních scénách. Tato kniha zachycuje, jak místní nadšenci „obehráli“ železnou oponu, jak dováželi počítače i software ze Západu a vytvořili vlastní herní kulturu.

Současně si však tato kniha klade za cíl zmapovat víc než jen samotné hry. Vedle historie her zabrousím i do politických a hospodářských dějin, dějin technologií, zahraničního obchodu, vzdělávání, volného času, k genderovým otázkám, bytové architektuře, a dokonce i zemědělství. Tyto odbočky nemají být jen statickými kulisami; naopak v nich nalézám hybné síly, jež rozehrávají a pohánějí příběhy, které chci v této knize vyprávět. Budou to nejen příběhy počítačů a her samotných, ale také příběhy o fanouškovství, hackerství i aktivismu, které nám dovolí nahlédnout do historie volného času a koníčků v bývalém sovětském bloku a pozorovat, jak se lidé v období normalizace mohli neformálně organizovat a kolektivně tvořit.

Chybějící dějiny

Aphra Kerrová ve své knize o herním průmyslu z roku 2006 poznamenala, že „dobré sociální dějiny digitálních her teprve budou napsány. Takové dějiny by se měly méně zaměřovat na letopočty a vynálezce a více na společenské spory a nejistoty“ (Kerr 2006: 20). O deset let později poukázali Henry Lowood a Raiford Guins

Úvod 15

v úvodu knihy Debugging Game History na „šokující absenci sociálních a kulturních dějin her“ (Lowood – Guins 2016: xv). Tato publikace má pomoci tuto dlouhodobou a znepokojivou mezeru zacelit. Proč by se ale jeden z prvních výstupů sociální historie her měl zaměřovat právě na osmdesátá léta 20. století v Československu – poměrně krátkou a okrajovou kapitolku, která není propojena s žádným kanonickým ani mezinárodně uznávaným herním hardwarem nebo softwarem? Čím by mohla být přínosná právě tahle obskurní epizoda?

Jsem přesvědčený, že historie her psaná z okraje hlavního dění může být pro tuto disciplínu cenným impulzem. Nedávné dění ve třech souvisejících proudech historického výzkumu – v historii digitálních her, historii technologií a regionální historii – poukazuje na potřebnost narativů, které se na první pohled jeví jako periferní. První z těchto historií, historie digitálních her, se vyvíjela ve stínu dějin herního průmyslu. Vyšla už řada publikací o herním průmyslu obecně a o jednotlivých firmách jako Nintendo nebo id Software, přičemž většinu z nich napsali novináři či novinářky a nadšenci.3 Jenže jak připomněli kritici těchto dějin, šlo spíše o deskriptivní než interpretativní díla, převážně oslavná, nikoliv kritická, a reprodukovaly se v nich dominantní hegemonní narativy her ze západní perspektivy.4 Erkki Huhtamo je přiléhavě označil za díla „kronikářské éry“, po nichž by měly následovat propracovanější historiografické práce (Huhtamo 2005).

Etablování historie her jakožto akademické disciplíny probíhalo v řadě kroků – v roce 2009 například vyšlo speciální vydání žurnálu IEEE Annals of the History of Computing o historii počítačových her; v roce 2013 se konala konference History of Games, na niž navázalo zvláštní číslo časopisu Game Studies; a roku 2016 založilo nakladatelství MIT Press ediční řadu Game Histories, v níž původně vyšla i tato kniha. Dnes jde o podobor vyznačující se živou aktivitou a čím dál kritičtějšími a rozmanitějšími přístupy k historii her.

3 Viz např Kent 2001; Burnham 2003; Kushner 2004; Chaplin – Ruby 2006; Ryan 2013.

4 Viz např. Nooney 2013; Therrien 2015; Lowood – Guins 2016.

Jak obehrát železnou oponu 16

Navzdory rostoucímu zájmu o herní historii však byla dosud publikována jen hrstka akademických děl o dějinách mikropočítačů a her v sovětském bloku – zmínit je třeba několik textů o herní kultuře v Polsku osmdesátých let od Patryka Wasiaka a Marie B. Gardové, jeden článek od Zbigniewa Stachniaka o počítačovém hobby v Sovětském svazu a encyklopedická hesla o Polsku, Maďarsku, Německu a Rusku ve sborníku o videohrách z celého světa (Video Games Around the World), jež jsou poněkud nevyrovnaná co do zaměření i analytické hloubky.5 Užitečné, avšak stručné heslo o České republice naneštěstí obsahuje několik faktických nepřesností.6 Navzdory tomu, že hrám za železnou oponou jako takovým se zatím akademická pozornost věnovala jen letmo, se herní historie otevírá bádání, které zpochybňuje a podvrací hegemonní narativy a vítá marginální a periferní pohledy – což vede ke vzniku historiografických děl, která historik médií Jaakko Suominen nazval „emancipačními“ (Suominen 2016). Výzkum Melanie Swalwellové zaměřený na dějiny her v Austrálii a na Novém Zélandu obrátil pozornost k lokálním scénám a zaslouženě vyzdvihl narativy hráčů, nadšenců a amatérů (Swalwell 2012a; 2012b). Studie, které publikovali Alison Gazzardová, Graeme Kirkpatrick, Alex Wade a další, poukázaly na mimořádné úspěchy britské herní scény, jež měly dlouhodobý dopad na řadu evropských zemí (včetně východní Evropy), a vytvořily tak protiváhu převládajícímu narativu založenému na dominanci americké a japonské produkce.

5 Viz Wasiak 2010; Wasiak 2014; Garda 2020; Stachniak 2015; Budziszewski 2015; Beregi 2015; Lange – Liebe 2015; Fedorov 2015.

6 Toto heslo (Vacek 2015) obsahuje například nepodložené tvrzení, že státní orgány zastávaly kritický přístup k arkádovým a počítačovým hrám. Ve svém výzkumu jsem pro toto tvrzení nenašel žádný doklad. Československá vláda v dokumentu Dlouhodobý komplexní program elektronizace ve výchově a vzdělávání v oblasti školství z roku 1985 dokonce podporuje využití počítačových her na základních školách (viz 1. kapitolu). Výrok z roku 1986 kritický k počítačovým hrám, který Vacek předkládá na straně 149, je mylně přisuzován časopisu Elektronika (vydávanému Federálním ministerstvem elektrotechnického průmyslu od roku 1987), ve skutečnosti však pochází z Mikrobáze, tedy zpravodaje hobbistického počítačového klubu. V textu se dále uvádí, že „první profesionální českou videohrou“ bylo Tajemství Oslího ostrova z roku 1994. Toto tvrzení nejen postrádá definici „profesionality“, ale také přehlíží desítky komerčně vydaných her pro osmibitové počítače ze začátku devadesátých let (viz epilog přítomné knihy).

Úvod 17

Posun vstříc marginálním narativům nemusíme chápat jen v geografickém smyslu. Ač se zaměřují na Spojené státy americké, tedy obvyklé dějiště mnoha herních historií, nacházejí monografie Carly Kocurekové (2015) o arkádových hrách v USA v sedmdesátých a osmdesátých letech a text Laine Nooney (2013) o hrách Roberty Williamsové „jinakost“ i na Západě tím, že odkrývají proces utváření maskulinních hráčských a vývojářských kultur, které jsou až příliš často považovány za odvěký fakt. Pokračující výzkum počítačových subkultur, konkrétně crackování (tedy odstraňování ochrany proti kopírování), pirátství a demoscén, který provádějí Markku Reunanen, Patryk Wasiak a další, otevírá dveře dalšímu perifernímu narativu – o mladých lidech, převážně v západní Evropě, kteří porušují pravidla herního průmyslu a často i zákon (Wasiak 2012; Reunanen – Wasiak – Botz 2015).

A v neposlední řadě dochází i k pokroku, co se týče materiální stránky her. Dlouhou dobu se o hrách a herním hardwaru jako o předmětech mlčelo. Experti na archivaci her, na platformy a mediální archeologii her jako Raiford Guins, Nick Montfort, Ian Bogost a  James Newman však začali naslouchat i těmto příběhům. Níže vysvětlím, že důraz na materialitu počítače může pomoci překlenout analytickou propast mezi přístrojem jako abstraktním standardem a každodenní realitou, v níž se nachází.

Doufám, že tato kniha bude nejen dalším dílkem do celkové skládanky herní historie, ale že přispěje i k proměně toho, jak se takové historické texty píšou. Přesun pozornosti do marginálnějších oblastí, kde neexistuje zavedený dominantní narativ, nás může osvobodit od kánonu herní historie a pomoci nám nalézt ony „konflikty a nejistoty“, po nichž volala Aphra Kerrová. Československo osmdesátých let bylo socialistickou zemí bez fungujícího hardwarového i softwarového trhu, kde se většina mikropočítačových aktivit odehrávala v zájmových klubech Svazarmu a Socialistického svazu mládeže (SSM). Při zkoumání takového prostředí musí historik či historička zapomenout na stereotypní formule herních dějin – na vzestupy a pády komerčních společností, na historky ze zákulisí slavných titulů a na osudy vlivných franšíz. Už se nemusíme (nebo nemůžeme)

držet šablon zavedených vítězi, kteří mohli psát své dějiny, ani se

Jak obehrát železnou oponu 18

sklánět před velkými značkami. Věci, které západní herní historie berou jako samozřejmost – existence distribuční infrastruktury, dostupnost zboží a služeb, byznysová logika herního průmyslu nebo obrovská moc marketingu a herních médií –, jsou v našem kontextu irelevantní. Chceme-li pochopit a analyzovat hry v kontextu normalizačního Československa, musíme se vybavit novými metodami a přístupy a obsadit naše narativy novými aktéry: ze zdánlivě banálních aktivit, jako je třeba nákup počítače, se tak stává velké drama.

Vedle očividného propojení s podoborem historie her tato kniha vychází i z oblastí dějin technologií a dějin výpočetní techniky, jež se v poslední době také otevřely výzkumu dění na periferiích, geografických i jiných. Výzkum Kristen Haringové (2007) o radioamatérských komunitách uvedl do dějin médií neprofesionální nadšence a lze ho číst jako úvod ke všem pracím o počítačovém hobby a hráčských komunitách. Kybernetičtí revolucionáři (Cybernetic Revolutionaries) Eden Medinové z roku 2011 je mnoha cenami ověnčená kniha o užití kybernetiky chilskou socialistickou vládou v sedmdesátých letech, která podnítila zájem o periferní dějiny technologií, jež donedávna zůstávaly zahalené tajemstvím. Monografie Benjamina Peterse nazvaná Jak nezasíťovat stát (How Not to Network a Nation) z roku 2016 se věnuje snahám sovětských inženýrů vybudovat celostátní počítačovou síť. V předmluvě k této knize Sandra Bramanová vyzdvihuje „dezorientaci, která nastává, když se setkáváme se známým v neznámém kontextu, a rozšiřujeme a prohlubujeme tak to, co si myslíme, že o známých věcech víme“ (Braman in Peters 2016: ix). Jak u  Medinové a  Peterse, tak v bádání Ksenie Tatarchenkové (2016; 2017) o výměnách mezi sovětskými a západními počítačovými vědci přináší tato dezorientace vítanou příležitost k hlubší diskusi o politice, technologii i o tom, jak se světem šíří věci a myšlenky. Mým záměrem je čtenáře také – alespoň na chvíli – dezorientovat a ukázat jim známé médium počítačových her v netypickém prostředí sovětského bloku.

Tato kniha rovněž čerpá z regionální historie, konkrétně z dějin normalizačního Československa – a snad ji také obohacuje. Přetrvávajícím problémem mnoha laických i akademických

Úvod 19

historických prací z této oblasti bývá jejich zaměření na bip olární dynamiku státní represe a disentu, což ponechává jen málo prostoru pro zkoumání technologie a každodenního života, tedy dvou témat, která jsou pro mou práci zásadní. Nedávno publikovaný přehled Kevina McDermotta o komunistickém Československu v letech 1945–1989 zpochybňuje „totalitní“ paradigma státního socialismu jako zvenčí vnuceného a monolitického autoritářského systému řízeného výhradně shora. Místo toho k němu přistupuje jako k „živoucímu dynamickému organismu, v němž jednotlivci usilovali o moc nad svými životy, a tudíž spoluutvářeli svět okolo sebe a dávali mu smysl“ (McDermott 2015: 18). Tento posun je ukázkou širších snah osvěžit historiografii tohoto období a zaměřit se na každodenní fungování institucí a běžné životy lidí. Jsem nesmírně vděčný za průkopnický výzkum vzdělávací a vědecké politiky v Československu, který provedli Vítězslav

Sommer, Jiří Hoppe a Pavel Urbášek, za práci Michala Pullmanna o diskurzu perestrojky a za publikace Miroslava Vaňka a Pavla

Mückeho postavené na metodách orální historie.7

Zahraniční badatelé a badatelky si při psaní o československých dějinách často dopřávají více volnosti a vybírají si témata, která se mohou místním historikům jevit jako příliš čerstvá nebo příliš triviální. Zdomácnění počítačů a her spadá do dějin kutilství v období státního socialismu, které v několika publikacích přesvědčivě popsala Paulina Brenová (2002; 2012; 2013). Tato kniha rezonuje i s monografií Kimberly Zarecorové (2015 [2011]) věnovanou panelovým sídlištím socialistické éry. V souhrnu tato publikace propojí dějiny technologie a každodennosti a ukáže, že byť československá hospodářská i technologická politika v mnohém selhávala, díky vzdělávacím a výzkumným iniciativám se zrodilo očekávání a nadšení ohledně počítačů a byly položeny základy pro kreativní práci, která se však namísto ve státním sektoru rozvinula v hobbistickém prostředí.

7 Viz Sommer 2016; Hoppe – Škodová – Suk – Caccamo 2015; Pullmann 2011; Vaněk 2010; Vaněk – Mücke 2016.

Jak obehrát železnou oponu 20

činnosti, jako výuka programování nebo provoz klubu, mnohdy zůstávají opomíjené. V souhrnu tedy můžeme konstatovat, že navzdory odlišnému hospodářskému a společenskému kontextu i vyššímu zastoupení žen v profesionální sféře výpočetní techniky byla amatérská počítačová scéna v Československu zrovna tak maskulinní jako v západních zemích.17 Příčinou přitom nebylo to, že by výpočetní technika jako taková byla považována za maskulinní doménu, nýbrž to, že takto byly definovány technické koníčky. Silná početní převaha mužů v počítačových klubech pak ovlivnila i charakter a dynamiku těchto skupin, které se podobně jako jiné mužské subkultury vyznačovaly soutěživostí a meritokratickým poměřováním zásluh.

Zbastlit si joystick

Mnozí členové počítačových klubů se věnovali bastlení hardwaru, podobně jako bastlili jejich předchůdci v radioamatérských skupinách. Raní počítačoví nadšenci ostatně často začínali u pájení spíš než u programování. Výraz bastlení vznikl odvozením od německého Basteln, tedy kutilství. Lingvistka Jarmila Bachmanová v článku z roku 1987 uvádí, že jde o poměrně novou výpůjčku. Domnívá se, že „častější výskyt sloves bastlovat, bastlit v současném jazyce nepochybně souvisí se soudobým rozvojem elektrotechniky a mikroelektrotechniky a se zvýšeným zájmem o amatérskou činnost v tomto oboru. Slovesa basteln se totiž užívá zcela běžně v německé populárně orientované literatuře, která se k nám hojně dováží a je tu domácími kutily vyhledávána“ (Bachmanová 1987: 223). Ačkoliv jde o věrohodnou hypotézu, empirické důkazy autorka nepředkládá.

V západních počítačových klubech sedmdesátých let byla stavba vlastního počítače ze součástek nedílnou součástí počítačového hobby (Swalwell 2012a: 5–7). Tento trend se později projevil

17 Otázce maskulinity v západních herních kulturách a počítačových subkulturách se věnují např. Dovey – Kennedy (2007), Wasiak (2012) nebo kolektivní monografie editorů Taylora a Voorheese (2018).

Náš amatér dokáže zázraky 139

i ve východní Evropě. V Jugoslávii si vlastní stroj Galaksija, jehož schéma bylo poprvé publikováno v roce 1983, sestavilo na jedenáct tisíc hobbistů (Jakić 2014: 120). V témže roce publikoval Eduard Smutný v  Amatérském radiu návod k sestavení počítače JPR-1 na bázi mikroprocesoru Intel 8080 (Smutný 1983), později sériově vyráběného koncernem TESLA pod označením SAPI-1. Je obtížné odhadnout, kolik kusů si hobbisté postavili svépomocí, pravděpodobně to ale bude výrazně méně než v případě počítače Galaksija –nejspíše v řádu stovek.18 V druhé polovině dekády pak Amatérské radio otisklo schémata dvou různých strojů s procesorem Z80, ale oba projekty zapadly kvůli chronickému nedostatku součástek na volném trhu (Amatérské radio 1985b, 1989; Juřík – Hlucháň 1988). Ulovit všechny potřebné součástky bylo snad ještě těžší než ulovit sériově vyráběný stroj, a stavba vlastního počítače tak byla vyhrazena skutečně zapáleným amatérům. Oproti tomu vzkvétala výroba vstupních periferních zařízení, jež rovněž patřila mezi nedostatkové zboží. Pokud uživatel zatoužil po joysticku, bylo mnohdy schůdnější vyrobit si vlastní než kvůli němu vycestovat na Západ nebo čekat na dodávku Tuzexu. Pro výrobu těchto zařízení navíc často stačily běžněji dostupné součástky. K nejpopulárnějším patřily joysticky, tehdy označované i jako „křížové ovladače“ či „řídící páky“. Během osmdesátých let otisklo Amatérské radio přinejmenším čtyři schémata joysticků a několik dalších vyšlo v klubových zpravodajích (Mastík 1986a; Hofmann – Stuchlík 1987; Novotný 1988; Kozák 1988; Dočekal –Suchánek 1986). Jejich konstrukční schémata sice promlouvala univerzálním jazykem elektronických diagramů, ale postavené kusy prozrazovaly svůj původ v lokální materiální kultuře (viz obrázek 3.4). Při jejich výrobě místní brikoléři kombinovali dostupné elektronické součástky z TESLY s běžně užívanými materiály, předměty z domácnosti a zbytky rozebraných přístrojů.

Dva dobové joysticky nalezené ve skladu pražské Staničky mají tlačítka z kalkulačky a jejich páky jsou zakončené dřevěnými kulovými klikami určenými pro nábytek.

18 V Sovětském svazu si kutilové postavili stovky strojů Mikro-80 (Stachniak 2015: 15).

Jak obehrát železnou oponu 140

Obr. 3.4.

zbastlený

Spectrum nalezený v pražské Stanici mladých techniků. Joystick se připojoval ke Spectru přes nestandardní rozhraní, a vyžadoval proto speciálně upravený počítač. Ručně psané popisky pravděpodobně udávají, jaké číselné hodnoty posílal joystick počítači. Foto: Silvia Kolesárová.

Bastlily se i počítačové myši, často postavené z pingpongového míčku a někdy i menších součástek – členové jednoho počítačového klubu prý dokonce vyrobili myš z dětské kuličky na hraní a víčka od spreje (Sylva Prokšová, rozhovor, 16. 10. 2015). Kromě toho Amatérské radio vydalo dvě schémata světelného pera. Tato periferní zařízení byla většinou konstruovaná pro ZX Spectrum, pro nějž ovšem téměř žádný software ovládaný myší nebo světelným perem neexistoval. Více než o praktické využití však hobbistům často šlo o to, předvést své bastlířské umění a technickou zdatnost. Díky myši se navíc uživatel Spectra mohl přiblížit těžko dostupným myší ovládaným šestnáctibitovým počítačům jako Commodore Amiga nebo IBM PC.

Kromě podomácku postavených periferních zařízení bylo bastlení užitečné i k domácí výrobě hardwarových rozhraní a sběrnic. V osmdesátých letech ještě neproběhla standardizace portů a softwarových ovladačů a zařízení kompatibilní s daným počítačem – například tiskárny – se v Československu obtížně sháněla. Na míru zbastlené rozhraní v takové situaci umožnilo k počítači připojit i nekompatibilní hardware.

Náš amatér dokáže zázraky 141
Podomácku joystick pro ZX

Řada

ne-li dokonce většina – si počítač přivezla nebo nechala přivézt ze Západu, a neměla tedy přístup k autorizovanému servisu nebo náhradním dílům. Kutilové proto bastlením prodlužovali životnost svých strojů. Místní uživatele počítačů Spectrum trápily zejména levné a neodolné klávesnice, které se pod náporem intenzivního užívání snadno opotřebovaly – rozbíjely se jak klávesnice s gumovými tlačítky, tak ty s tlačítky plastovými u modelu ZX Spectrum+. Tato nepříjemnost se přihodila i pozdějšímu hernímu tvůrci Tomáši Rylkovi. Na základě dohody spořivých rodičů sdílel Rylek svůj počítač ZX Spectrum+ s kamarádem a sousedem Miroslavem Fídlerem. Oba by u něj nejraději proseděli deset hodin denně a vzhledem k téměř neustálému vytížení se membrána klávesnice zhruba po roce opotřebovala. Svá brikolérská řešení (viz obrázek 3.5) Rylek přibližuje následovně:

První klávesnici jsem zlikvidoval asi po roce, tak jsem pak udělal novou klávesnici z takových těch velkých kulatých zvonkových tlačítek, to byl dost trénink na ruce, což jsem ocenil, když

Jak obehrát železnou oponu 142
tuzemských uživatelů –
Obr. 3.5. Tomáš Rylek propojil ZX Spectrum+ (nahoře) s externí klávesnicí „třetí generace“ a otvor po původní klávesnici zakryl překližkou. Foto: Silvia Kolesárová.

jsem později začal hrát na kytaru. Tahle byla hrozná, ale potom ještě byla třetí generace. Otec tehdy pracoval v chemickém výzkumáku v Suchdole a přivezl z práce mikrospínače z nějakého vyřazeného počítače. Nějakou zázračnou náhodou měl ten mikrospínač nahoře takovou kolíbku, do které šlo přesně nasadit to tlačítko ze Spectra+. Tak jsem to napájel na plošňák a byla z toho klávesnice jak u PCčka. Ono to bylo takové zvednuté, takže člověk při tom psaní vypadal trochu jako dinosaurus, mělo to ale na tehdejší dobu famózní dohmat.

(Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015)

Ve srovnání s projekty svých kamarádů Rylek výrobu klávesnice nepovažoval za mimořádný počin, což ukazuje, jak běžně se takové opravy prováděly. Přispěvatelé do Amatérského radia sdíleli tipy, jak postavit novou externí klávesnici třeba právě ze zvonkových tlačítek (Horsák 1988). Dokonce i výrobu joysticku časopis prezentoval jako způsob, jak ochránit klávesnici (Hofmann –Stuchlík 1987).

Je těžké odhadnout podíl uživatelů, kteří se domácí výrobě hardwaru věnovali. Ze zastoupení tohoto tématu v klubových zpravodajích a v rozhovorech s pamětníky lze předpokládat, že o vytváření hardwaru měla zájem nebo se do něj přímo zapojovala alespoň pětina až třetina členské základny klubů. Melanie Swalwellová ve své analýze mikropočítačového hobby v Austrálii a na Novém Zélandu vypozorovala posun od hardwarového bastlení k užívání a programování softwaru okolo roku 1985 (Swalwell 2012a: 11). Přetrvávající nadšení pro stavění hardwaru, které v Československu vydrželo až do konce osmdesátých let, částečně vyplývalo z nutnosti. Nedostatková ekonomika dávala hobbistům důvod, aby v bastlení pokračovali. Namísto sestavování celých počítačů však povětšinou stavěli kolem nich. Samotné jádro stroje – procesor, čipy a základní deska – obvykle zůstávalo nedotčené, protože tyto komponenty nebylo v Československu možné v uspokojivém množství vyrábět ani distribuovat. Na elegantní značkový základ západní (případně japonské) výroby se však často nabalovaly ručně vyrobené artefakty ze všedních

Náš amatér dokáže zázraky 143

materiálů, jejichž hrboly, nerovnosti a zubaté okraje jim dodávají punc jedinečnosti. Historie a sbírky herního hardwaru by se tudíž neměly zaměřovat výhradně na masově vyráběné modely, ale měly by svůj záběr rozšířit i na jedinečné, podomácku vyrobené předměty, které se objevovaly zejména v periferních oblastech –a které často končí na smetišti, neboť nejsou považovány za sběratelské kusy.

Amatérské podnikání

Počítačové kluby poskytovaly svým členům to, co socialistický maloobchod nabídnout neuměl. Otevíraly jim přístup k hardwaru, softwaru i zahraničním tiskovinám a manuálům, z nichž některé byly dokonce přeložené do češtiny. Řada klubů pravidelně vydávala zpravodaje, které obcházely státní zákaz nepovolené nakladatelské činnosti díky tomu, že šlo o interní publikace socialistických organizací. Zpravodaje zachycovaly život klubu a obsahovaly schémata, rady, triky a návody ke hrám i užitkovému softwaru. Tiskly se v nákladu stovek, a někdy dokonce i tisíců výtisků, ale zároveň si uchovávaly kouzlo fanzinů – některé stránky byly vytištěné na tiskárně, jiné napsané na psacím stroji a občas se objevila i kresba nebo ilustrace.

Činnost klubů stála do značné míry na ideálech sdílení a svépomoci. Redaktoři zpravodajů oceňovali „nezištnou pomoc“, kterou si členové klubu navzájem poskytují, a vyzývali je k „předání výsledků vlastní duševní práce pro využití ostatním“

(er 1986). Pro prostory vně byl typický jistý druh klubového kolektivismu – ten však pramenil z kamarádské kolegiality a pragmatických zájmů a nebyl nutně tímtéž druhem kolektivismu, jaký propagovala oficiální socialistická ideologie. V podmínkách nedostatku bylo sdílení nezbytné pro vytvoření a udržení aktivistické sítě a svépomocné infrastruktury; nemuselo však být absolutním imperativem.

Mnozí členové ovšem se svým amatérským statusem nebyli spokojeni. Několik informantů v rozhovorech vzpomínalo na frustraci z toho, že jejich aktivita nemohla mít širší nebo celospolečenský

Jak obehrát železnou oponu 144

Prvním z nich je zjevně nerodilá, avšak zvláštně poetická angličtina. Star Swallow hráče vyzývá: „Fight bravely but carefully! They are angry…“ a tabulka nejlepších skóre je nadepsaná „The Best at Terror“. Namísto jednoduché obrazovky „Game Over“ obsahuje Star Fly báseň, která si zaslouží být citována celá:

There where the resting Carcasses are There are you sleeping Fly of the star!

Break, hero, the deathly gain Press a key and try again!

Ještě výraznější známkou podvrhu než jazyk je prostý fakt, že autor zjevně nevěnoval velkou pozornost hratelnosti. Herní mechaniky totiž nejsou ani originální, ani vyvážené. Rylek sám přiznává, že

Levobočci Západu 255
Obr. 6.8. Star Swallow (1987) Tomáše Rylka. Statický obrázek nedokáže zachytit rychlou animaci a ubíhající (scrollovací) pozadí.

„grafický engine mě víceméně vyčerpal a ten zbytek byla vlastně taková dobastlená omáčka“ (Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015).

Hry Star Fly i Star Swallow tak byly spíše technická dema, kterými Rylek dokázal, že jeho programátorské umění snese srovnání se západní komerční produkcí. Poté, co tohoto cíle dosáhl, Rylek s psaním vlastních her přestal a místo toho se věnoval tvorbě důležitých vývojových nástrojů – například assemblerů a disassemblerů – a často přispíval do projektů svých kolegů.

Miroslav Fídler (nar. 1970), který působil pod značkou Cybexlab (zkratka z  Cybernetic Experimental Laboratory) byl „syntetickým“ protipólem analytického Rylka. Jako autor her byl velmi plodný – mezi lety 1985 a 1989 jich napsal jedenáct. Oproti Rylkovi se Fídler více zaměřoval na design a nepovažoval hru za hotovou, dokud ji nedokázal sám dohrát od začátku do konce (Miroslav Fídler, rozhovor, 18. 11. 2014). S pomocí „strojákových“ rutin od Rylka napsal v roce 1985 hry Maglaxians a Itemiada, což byly klony úspěšných britských plošinovek Manic Miner (1983) a Jet Set Willy (1984). V roce 1987 vydal rafinovanou scrollovací střílečku Galactic Gunners, avšak rostoucí sebevědomí československých programátorů nejlépe ukazuje jeho další titul z roku 1988, střílečka Jet-Story (1988). Jet-Story patří mezi nejlepší československé akční hry pro Spectrum – v roce 1992 byla vydána v komerční verzi a v pirátských kopiích pronikla i do bývalého Sovětského svazu; ke třicetiletému výročí pak Fídler napsal její remake Jet-Story 2018 (2018). Namísto přímého kopírování existujících titulů při programování této hry využil zkušeností nasbíraných během několika let tvorby imitací. Kromě toho, že úvodní obrazovka jmenuje všechny tři členy Golden Triangle, je na ní vyobrazena i československá vlajka. Coby originální titul v mezinárodním žánru tedy Jet-Story hrdě reprezentovala celou československou scénu.

Druhý život

Indiany Jonese

Třetí člen skupiny Golden Triangle František Fuka (Fuxoft) byl pravděpodobně nejvlivnějším amatérským programátorem na československé scéně. Jak již naznačila 4. kapitola, částečně to

Jak obehrát železnou oponu 256

bylo díky jeho zápalu pro věc. Jeho kamarád Rylek vzpomíná: „Já jsem tehdy hrozně rád k  Frantovi jezdil na návštěvy, protože byl vždycky tak hrozně nabuzený, působil, jako by byl trvale na koksu.“26 Další předpoklady byly strukturní a souvisely s  Fukovým kulturním kapitálem. Jako syn profesionálního hudebníka se už od raného věku učil na klavír a vždy se zajímal o hudbu a film, které jej v mnohém ovlivnily. Uměl anglicky lépe než většina jeho vrstevníků a díky strýci ve Spojených státech měl předplacené západní časopisy, takže se snáze dostával k zahraničním zdrojům inspirace. To vše mu v kombinaci s členstvím v předním pražském počítačovém klubu propůjčilo jedinečnou pozici, ze které mohl udávat směr celé scény.

Stejně jako jeho dva mladší kolegové Fuka ovládal strojový kód a působil i jako cracker softwaru pro ZX Spectrum. Jeho specialitou bylo přidávání nové hudby ke stávajícím hrám, které pak posílal dál do distribuce. Některé z těchto skladeb byly jeho vlastní, jiné byly „cover verzemi“ melodií z Commodore 64, které si nahrával na kazety a pak přepisoval pro Spectrum.27 Fuka vytvořil několik akčních her, ty však neměly zdaleka takový dopad jako jeho tvorba v žánru textových adventur. V roce 1985 napsal hru Poklad 2, což byla částečná konverze ztraceného československého titulu pro ZX81, který byl pravděpodobně sám překladem nějaké západní hry. O několik měsíců později pak vydal ještě výraznější titul, inspirovaný filmem, který právě zhlédnul v jednom z pražských kin – Dobyvatelé ztracené archy (Raiders of the Lost Ark, 1981).

I v československých kinech se tehdy pravidelně promítaly vybrané hollywoodské filmy; „kapitalistické“ snímky ovšem nesměly tvořit více než 30 procent představení a obvykle do Československa dorazily s několikaletým zpožděním.28 Film Dobyvatelé ztracené archy se stal hitem i za železnou oponou – v zemi o 15 milionech

26 Rylek ovšem také ihned dodává, že Fuka se „alkoholu ani drog nedotkne ani hygienickou tyčí“ (Tomáš Rylek, rozhovor, 15. 1. 2015).

27 Některé z těchto skladeb pak vydal v sérii hudebních dem Fuxoft Soundtracks 1–4

28

Důvodů pro tato zpoždění bylo několik, včetně zvýhodněných licenčních poplatků za starší filmy, neefektivní komunikace poštou, nutnosti filmy přeložit a náročnosti výroby filmových kopií (viz Danielis 2007; Havel 2008).

Levobočci Západu 257

obyvatel se na něj prodaly téměř dva miliony vstupenek a stal se třetím nejvýdělečnějším hollywoodským titulem promítaným v normalizačním Československu (Havel 2008: 94–95). Na Fuku udělal hluboký dojem, jak vzpomínal v rozhovoru z roku 1991:

Když jsem vyšel z kina, uvědomil jsem si, že tenhle film je tak pěkný, že podle něj musím udělat hru. Postava dr. Jonese a „prostředí“ filmu je navíc jako stvořené pro textovou hru. Svou hru jsem vymyslel během dovolené v Rumunsku (neustále pršelo) a nazval jsem ji Indiana Jones a chrám zkázy, přestože jsem stejnojmenný film tenkrát ještě neviděl.

(Slávik 1991: 38)

Fuka zvolenou látku zpracoval ve formě jednoduché textové adventury napsané v jazyce BASIC.29 Ve hrách tohoto žánru „hráč prozkoumává simulovaný fikční svět plný nástrah, kterému se snaží porozumět, a toto porozumění využít prostřednictvím akcí ve hře“ (Montfort 2016b: 15). Název žánru a jeho základní rysy jsou odvozeny z textové hry Adventure, která byla napsána v jazyce FORTRAN na univerzitním sálovém počítači v roce 1976. V kanonické formě textových adventur (někdy označovaných pozdějším termínem „interaktivní fikce“) jsou herní svět i události v něm reprezentovány formou psaného textu a protagonista vykonává slovní příkazy zadané hráčem. Tyto příkazy mají obvykle syntax

„sloveso + předmět“ (například „PROZKOUMEJ DOPIS“) a interpretuje je podprogram nazývaný parser.

Popularita Indiany Jonese coby ikonického hrdiny západní

populární kultury přispěla k tomu, že se Indiana Jones a Chrám zkázy (1985) stal v Československu jedním ze zakládajících titulů celého žánru (viz obrázek 6.9). Jak ovšem bylo pro lokální scénu typické, Fuka se svým zdrojovým materiálem zacházel velmi volně. V době, kdy hru psal, film ani neviděl, takže jeho Chrám zkázy je spíše fanfikcí než adaptací. Podle Genettovy klasifikace

29 Aby komunitě uživatelů připomněl své programátorské dovednosti, napsal Fuka v roce 1988 střílečku F.I.R.E. (1988), „proto, že se mezi lidmi začalo šířit, že Fuka ve ‚strojáku‘ neumí“ (Trojan 1989: 3).

Jak obehrát železnou oponu 258

za

, byť v jiném médiu; podle transmediální teorie se jedná spíše o „emergentní uživatelem vytvořené transmediální rozšíření“ (Harvey 2014: 283). Ve Fukově hře se tedy Indy ocitá v Egyptě s cílem proniknout do „chrámu zkázy“ a najít zlatou masku slunečního boha; ke splnění tohoto cíle je přitom třeba řešit logické hádanky a najít cestu bludištěm. Hra kupodivu obsahuje i odkaz na snímek Krotitelé duchů (Ghostbusters, 1984) – jedním z nemnoha nepřátel je tu duch, jehož je možné zneškodnit pomocí „proton packu“ krotitelů duchů. Tento film se přitom v Československu promítal až v lednu 1989 (Havel 2008: 60), takže jej Fuka musel vidět na pirátské videokazetě – což dále potvrzuje, jak důležité byly pro utváření československé herní kultury neformální sítě.30

Zásluhou Františka Fuky Indiana Jones brzy zdomácněl i mezi hráči, kteří žádný z filmů s tímto hrdinou neviděli. Celkem vyšlo pro Spectrum sedm nelicencovaných her s Indianou Jonesem, z nichž pouze tři napsal sám Fuka, který se k postavě vrátil v pokračováních z let 1987 (viz obrázek 6.10) a 1990. Na osmibitový počítač Atari vyšly přinejmenším čtyři fanouškovské konverze původních her ze Spectra a dva nesouvisející samostatné tituly. Kromě toho se Jones objevil jako „host“ v minimálně dvou dalších hrách – o jedné z nich, Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989), podrobněji pojedná další kapitola. Pro srovnání lze uvést, že v angličtině vyšla pouze jediná licencovaná textová adventura s Indianou Jonesem, a to sice obskurní titul Indiana Jones and the Revenge of the Ancients (1987) pro Apple II a IBM PC z roku 1987.

Textové adventury neboli textovky se staly dominantním žánrem československé amatérské scény a tvoří více než polovinu všech dochovaných československých her pro Spectrum a osmibitové Atari z osmdesátých let – zatímco v největším mezinárodním archivu pro ZX Spectrum představuje tento žánr pouze 16 procent titulů.31 K popularitě textovek vedlo několik důvodů. Zaprvé bylo

30 Jelikož český název Krotitelé duchů v té době ještě neexistoval, Fuka namísto toho používal svůj vlastní překlad „vyháněči duchů“.

31 Data z databáze Spectrum Computing, stav k 21. 3. 2021.

Levobočci Západu 259

relativně snadné textovou hru naprogramovat. Za druhé – jak tehdy přiznával sám Fuka – nemuseli v žánru textovek místní programátoři soupeřit s profesionály ze Západu, neboť domácí hráči a hráčky zpravidla neuměli anglicky natolik, aby mohli hrát zahraniční tituly (Fuka 1988b: 12). Textové adventury se zároveň spolu se simulátory řadily mezi žánry, které byly v hobbistickém diskurzu považovány za hodnotné. Zpravodaj Mikrobáze dokonce překládání zahraničních titulů výslovně podporoval: „Uvítáme (i ohonorujeme) každou plodnou snahu, která povede k možnosti zařadit tyto specifické, strategií a logikou nabité hry do nabídky Mikrobáze“ (Mikrobáze 1986a: 62). Takových překladů se sice objevila jen hrstka, pravděpodobně kvůli obecně nízké znalosti angličtiny v Československu, namísto toho ale vznikly desítky původních titulů. Jak ukáže další kapitola, tyto hry často vycházely z místní populární kultury a každodenního života.

Vliv západních textových adventur na jejich československý

ekvivalent přitom nebyl nijak přímočarý. Nabídku titulů, které

Jak obehrát železnou oponu 260
Obr. 6.9. Nahrávací obrazovka hry Indiana Jones a Chrám zkázy (1985) s duchem uprostřed.

byly tehdy domácím hráčům dostupné, ovlivňovalo rozšíření jednotlivých platforem. Ve Spojených státech se počátky tohoto žánru obvykle spojují s firmou Infocom a její sérií Zork, která se však na ZX Spectru nikdy neobjevila. Českoslovenští hráči měli zkušenosti spíše s titulem The Hobbit (1982) – což byla australská hra vydaná ve Velké Británii – nebo s ranými adventurami od britské společnosti Artic. Českoslovenští programátoři uměli anglicky zpravidla jen velmi málo, a nedokázali proto věrně okopírovat rozsáhlé narativy a komplikované hádanky ze západních her. Častěji tedy navazovali na dosavadní tuzemskou produkci, čímž vznikal lokální řetězec vzájemných vlivů. Vzhledem ke svému amatérskému původu byly československé textovky obvykle i kratší a jednodušší než západní komerční tituly a jen zřídka obsahovaly ilustrace.

Většina prototypických západních textových adventur se ovládá vypisováním jednotlivých příkazů, jež jsou posléze interpretovány parserem. Celá řada československých textovek však

Levobočci Západu 261
Obr. 6.10. Nahrávací obrazovka Fukovy hry Indiana Jones 2 (1987).

namísto toho implementovala jednodušší ovládání pomocí menu, ve kterém hráč sestavoval příkaz z omezeného seznamu sloves a jmenných frází. Toto nové rozhraní nezávisle na sobě nabídly dva různé tituly z roku 1987 – Indiana Jones 2 od Františka Fuky a  Fuksoft od bratislavského Sybilasoftu. V těchto hrách se příkazy skládají podobně jako v raných point-and-click adventurách ovládaných myší, jako byla například hra Maniac Mansion (1987). Výhodou tohoto přístupu je, že se textovky snáze vyrábějí, protože není potřeba psát sofistikovaný parser, a zároveň i snáze hrají, protože se uživatel nemůže zaseknout na hledání správného příkazu. Mnoho dalších her (ale ne všechny) tento postup následovalo, čímž vznikla specifická odnož celého žánru. Oblíbená adventura Belegost (1989) od Miroslava Fídlera, inspirovaná dílem J. R. R.  Tolkiena, ve svém rozhraní dokonce využívala ikony, takže se vlastně jedná o point-and-click adventuru bez grafiky. Celkově lze tedy prohlásit, že československá textovka se k západní textové adventuře má podobně jako japonské RPG k západnímu počítačovému RPG – jedná se o relativně samostatný podžánr inspirovaný západními zdroji, ale vznikající ve specifickém a do určité míry izolovaném prostředí (Consalvo 2015: 106–110).

Příliš mnoho Podrazů

Označení „textovka“ se někdy vztahovalo nejen na textové adventury, ale také na další typy her prezentované v textovém formátu. Označovaly se tak například i textové manažerské a strategické hry odvozené od titulu Hamurabi (příkladem byl britský Dictator z roku 1983), které se v zemi šířily prostřednictvím překladů a konverzí. Pod textovky ovšem spadal i jeden podžánr, který byl velmi specifický pro československou scénu, a to hackovací hry. I ty měly svůj původ v západní populární kultuře. V osmdesátých letech bylo téma hackerství v módě díky filmům jako Tron (1982) a Válečné hry (WarGames, 1983) i knize Hackeři: Hrdinové počítačové revoluce (Hackers: Heroes of the Computer Revolution) od Stevena Levyho (1984). Na Západě na toto téma vznikly přinejmenším

Jak obehrát železnou oponu 262

Citované televizní pořady a dokumenty

Česká televize

1999 František Čuba: Slušovický zázrak (Praha: Česká televize), režie Robert Sedláček

2009 „Tuzex“. Retro (Praha: Česká televize), režie Vlastimil

Urban, dostupné na: http://www.ceskatelevize.cz/ porady/10176269182-retro-tuzex/208411000360521/video/

2010 „Cirkusy a poutě“. Retro (Praha: Česká televize), režie

Vlastimil Urban, dostupné na: http://www.ceskatelevize.cz/ porady/10176269182-retro/210411000360016/video/

2011 „Svazarm“. Retro (Praha: Česká televize), režie Jan

Dufek, dostupné na: http://www.ceskatelevize.cz/ porady/10176269182-retro/211411000360003/video/

Československá televize

1985 [„Rep ortáž z výstavy elektronizace a automatizace“].

Televizní noviny (Praha: Československá televize), 15. 11. 1985

1986 Jubilant: Tridsiate piate výročie Zväzarmu (Bratislava: Československá televize), 4. 11. 1986, režie Ján Fila

1987 „Televizní klub mladých 1/1987“. Televizní klub mladých (Praha: Československá televize), 25. 1. 1987, režie Antonín

Vomáčka

1988a „Počítačová dilemata I.“. Počítačová dilemata (Ostrava: Československá televize Ostrava), 7. 9. 1988, režie Jan Flak

1988b „Počítačová dilemata II.“. Počítačová dilemata (Ostrava: Československá televize Ostrava), 14. 9. 1988, režie Jan Flak

1988c „Počítačová dilemata X.“ Počítačová dilemata (Ostrava: Československá televize Ostrava), 9. 11. 1988, režie Jan Flak

Jak obehrát železnou oponu 384

Počítačové hry a další software

17. 11. 1989 (1989). Doublesoft – Hoblsoft (Doublesoft), ZX Spectrum Academy (1986). Pete Cooke (CRL Group), ZX Spectrum

Adventure (1976). William Crowther – Don Woods (public domain), PDP-10

Adventure (1980). Warren Robinett (Atari), Atari 2600

Alien 8 (1984). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum

American Truck Simulator (2016). SCS Software (SCS Software), PC

Arkanoid (1986). Taito (Taito), arkáda

Atic Atac (1983). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum

Atomix (1990). Patrik Rak – Milan Matoušek (Scorpion/Ultrasoft), ZX Spectrum

…a to snad ne?! (1990). František Fait – Jiří Gogela – Pavel Vávra –Pavel Kohout – Roman Diviš (Gama klub), ZX Spectrum

Attack of the Mutant Camels (1983). Jeff Minter (Llamasoft), Commodore 64 Avenger (1986). Shaun Hollingworth – Chris Kerry – Greg Holmes –Peter Harrap – Steve Kerry (Gremlin Graphics), ZX Spectrum

Beat Saber (2018). Beat Games (Beat Games), PC

Belegost (1989). Miroslav Fídler (Cybexlab), ZX Spectrum

Blockout (1989). P. Z. Karen Co. Development Group (California Dreams), PC

B.L.O.U.D. (1987). Ondřej Španěl (Suma), Atari 8-bit

Bony a klid po slovensky (1989). Robert Madaj (Romantic Softman), ZX Spectrum

Botanicula (2012). Amanita Design (Amanita Design), PC

Boulder Dash (1987). Ladislav Gavar (Ostrava: VBG Software / 415. ZO Svazarmu), PMD 85

Breakout (1976). Atari (Atari), arkáda

Bugaboo (The Flea) (1983). Paco Suarez – Paco Portalo (Quicksilva), ZX Spectrum

Caesar the Cat (1983). Andromeda Software (Mirrorsoft), Commodore 64 Cracker (1989). Marek Novotný – Pavel Maňas (Študák Software),

ZX Spectrum

Daley Thompson’s Decathlon (1984). Paul Owens – Christian F. Urquhart –

F. David Thorpe (Ocean Software), ZX Spectrum

Literatura 385

Dan Dare: Pilot of the Future (1986). Gang of Five (Virgin Games), ZX Spectrum

Defender of the Crown (1986). Cinemaware (Cinemaware), Amiga

Demon in Danger (1988). Martin Malý (Demonsoft), ZX Spectrum

Deus Ex Machina (1984). Mel Croucher – Andrew Stagg (Automata UK), ZX Spectrum

Dictator (1983). Don Priestley (DK’Tronics), ZX Spectrum

Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 (1989). Zuzan Znovuzrozený (Zuzan Znovuzrozený), ZX Spectrum

Dobývání hradu (1986). František Brabec – Martin Dlouhý (Antic Software), ZX Spectrum

Dokonalá vražda / Perfect Kill (1987). Ľudovít Wittek (Ultrasoft), ZX Spectrum

Doom (1993). id Software (id Software), PC

D-Text (1986). Daniel Jenne (Daje), ZX Spectrum

Ecco the Dolphin (1992). Novotrade International (Sega), Sega Mega Drive

Elite (1985). David Braben – Ian C. Bell – Torus (Firebird), ZX Spectrum

Emgeton story aneb Bláznivý nápad (1991). Dušan Hokův – Petr Hossner (H&H Soft)

Emgeton story 2: Přepadení (1991). Dušan Hokův – Petr Hossner (H&H Soft)

Eureka! (1984). Andromeda Software (Domark), Commodore 64

Exolon (1987). Raffaele Cecco (Hewson Consultants), ZX Spectrum

Expert (1988). Ondřej Kafka (OKF), ZX Spectrum

Factorio (2020). Wube Software (Wube Software), PC

Final Fantasy (1987). Square (Nintendo), NES

F.I.R.E. (1988). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum

Flappy (1984). ssKO (dB-Soft), Sharp MZ-800

Flappy (1987). Vlastimil Veselý (Ostrava: VBG Software / 415. ZO

Svazarmu), PMD 85

Flappy (1988). Tomáš Doležal (Doltari), Atari 8-bit

Flappy (1990). Karel Vlček (KVL), ZX Spectrum

Flappy (1992). Michal Bačík (59 Production), Commodore 64

Forbidden City (1981). William Demas (Fantastic Software), TRS-80

Fuksoft (1987). Stanislav Hrda – Michal Hlaváč – Martin Sústrik (Sybilasoft), ZX Spectrum17

17

Jak obehrát železnou oponu 386
Bratislavský kolektiv Sybilasoft/Sibylasoft používal dvě verze své značky podle toho, kdo byl hlavním autorem programu.

Fuksoft II (1987). Patrik Rak (Raxoft), ZX Spectrum

Fuxosoft (1987). Syssoft – Titansoft (Syssoft), Atari 8-bit

Galactic Gunners (1987). Miroslav Fídler (Cybexlab), ZX Spectrum

Gooka (1997). JRC Interactive (JRC Interactive), PC

The Great Escape (1986). Denton Designs (Ocean Software), ZX Spectrum

Green Beret (1986). Jonathan F. Smith – F. David Thorpe (Imagine Software), ZX Spectrum

Hacker (1985). Steve Cartwright (Activision), ZX Spectrum

Hampstead (1984). Trevor Lever – Peter Jones (Supersoft), ZX Spectrum

Hexagonia (1991). Patrik Rak – Milan Matoušek (Revelation), SAM Coupé

Hidden & Dangerous (1999). Illusion Softworks (Talonsoft), PC

Hlípa (1989). Karel Šuhajda (4004/482. ZO Svazarmu), PMD 85

The Hobbit (1982). Beam Software – Philip Mitchell – Veronika Megler (Melbourne House), ZX Spectrum

China Miner (1984). Ian Gray (Interceptor Software), Commodore 64

Chrobák Truhlík (1990). Michal Hlaváč (Sybilasoft), ZX Spectrum

Indiana Jones a Chrám zkázy (1985). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum

Indiana Jones and the Revenge of the Ancients (1987). Angelsoft (Mindscape), PC

Indiana Jones 2 (1987). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum

Indiana Jones 3 (1990). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum

Intifada (1989). Mike Medved (Mike Medved), PC

Itemiada (1985). Miroslav Fídler (Cybexlab), ZX Spectrum

Jetpac (1983). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum

Jet Set Willy (1984). Matthew Smith (Software Projects), ZX Spectrum

Jet-Story (1987). Miroslav Fídler – František Fuka – Tomáš Rylek (Cybexlab), ZX Spectrum

Jet-Story 2018 (2018). Miroslav Fídler (Cybexlab), PC

Jméno růže (1991). George K. (Proxima), ZX Spectrum

Jumping Jack (1983). Albert Ball – Stuart C. Ball (Imagine Software), ZX Spectrum

Karma (1988). Marek Misterka – Pavel Hertl (Briard-software), Sharp MZ-800

Kingdom Come: Deliverance (2018). Warhorse Studios (Deep Silver), PC

Knight Lore (1983). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum

Krakout (1987). Andy Green a kol. (Gremlin Graphics), Commodore 64

Kung Fu (1984). Duke – Muraja (Bug-Byte Software), ZX Spectrum

Literatura 387

Lazzy Larry (1990). Peersoft (Peersoft), Atari 8-bit

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987). Sierra On-Line (Sierra On-Line), PC

Lemmings (2014). Vlastimil Veselý – Libor Lasota (Wex & Libor), PMD 85

Maglaxians (1985). Miroslav Fídler (Cybexlab), ZX Spectrum

Machinarium (2009). Amanita Design (Amanita Design), PC

Maniac Mansion (1987). Lucasfilm (Lucasfilm), PC

Manic Miner (1983). Matthew Smith (Bug-Byte), ZX Spectrum

Manic Miner (1984). Aleš Martiník (Aleš Martiník), ZX81

Manic Miner (1987). Ladislav Gavar (Ostrava: VBG Software / 415. ZO Svazarmu), PMD 85

McDonald’s Videogame (2006). Molleindustria (Molleindustria), Flash, http://www.mcvideogame.com

Město robotů (1989). Vít Libovický (Zenitcentrum), ZX Spectrum

Midnight Resistance (1990). James Bagley – Charles Davies – Keith Tinman (Ocean Software), ZX Spectrum

Monty on the Run (1985). Peter Harrap (Gremlin Graphics), ZX Spectrum

Movie (1986). Duke – Mario – David F. Thorpe (Imagine Software), ZX Spectrum

Mr. Hyde’s Murder (1988). Martin Malý (Demonsoft), ZX Spectrum

Mrazík (1988). Karel Papík (Palas), ZX Spectrum

Multi Pascal 2.7 aneb Pomsta šíleného Ataristy (1989). Viktor Lošťák –

Zdeněk Polách (Viktor Lošťák), Atari 8-bit

Mutants (1987). Denton Designs (Ocean Software), Commodore 64

Na rozkaz krále (1989). Jiřina Pokorná – Zdeněk Pokorný (JZ Ponych), ZX Spectrum

Na rozkaz krále (1989). Petr Šlechta (Flashsoftware), Atari 8-bit

Operation Flashpoint (2001). Bohemia Interactive (Codemasters), PC

Pexeso (1988). Petr Thiel (Petisoft), PMD 85

Phantom Club (1988). Duke (Ocean Software), ZX Spectrum

Pi-Balled (1984). Jason Austin – Colin Tuck (Automata UK), ZX Spectrum

Piškworks (1990). Patrik Rak – Hana Gregorová – Vítek Gregor (Raxoft), ZX Spectrum

Plutonia (1987). Martin Sústrik (Sibylasoft), ZX Spectrum

Podraz 3 (1986). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum

Podraz 4 (1988). Patrik Rak (Raxoft), ZX Spectrum

Podraz IV (1987). Anton Tokár (Antok Software), ZX Spectrum

Podraz 5 (1988). Anton Tokár – E. H. Becz (Antok Software), ZX Spectrum

Jak obehrát železnou oponu
388

Podraz 5 (b. d.). Falcon Soft (Falcon Soft), ZX Spectrum

Podraz V (1989). Daniel Pražák (AmSoft), ZX Spectrum

Podraz 6 (1988). Anton Tokár – E. H. Becz (Antok Software), ZX Spectrum

Podraz 7 (1991). O. Nechvátal – V. Bartoš – B. Jura (Pegas), ZX Spectrum

Podraz na Indiana Jonese (1987). Pavel Kořenský (PKCS), ZX Spectrum

Poklad 2 (1985). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum

Polda (1998). SleepTeam (Zima Software), PC

Pontris (2010). Vlastimil Veselý (VBG Software), PMD 85

P.R.E.S.T.A.V.B.A. (1988). ÚV Software (ÚV Software), ZX Spectrum

Prince of Persia (1991). Chris White (Revelation), SAM Coupé

PussyWalk (2014). Václav Krbůšek – Jiří Váňa – Vietsky – Vojtěch Šmíd (Symbio), Flash

PussyWalk II (2017). Václav Krbůšek – Zoltán Páll – Jiří Váňa – Vojtěch Šmíd (Symbio), Javascript

Puszka Pandory (1986). Marcin Borkowski (Marcin Borkowski), ZX Spectrum

Pyjamarama (1984). Chris Hinsley (Mikro-Gen), ZX Spectrum

Quazatron (1986). Graftgold (Hewson Consultants), ZX Spectrum

QWOP (2008). Bennett Foddy (Bennett Foddy), Flash

Raid over Moscow (1985). Platinum Productions (US Gold), ZX Spectrum

Rambo: First Blood Part II (1986). Platinum Productions (Ocean Software), ZX Spectrum

Renegade (1987). Imagine Software (Ocean Software), ZX Spectrum

The Rocky Horror Show (1985). CRL Group (CRL Group), ZX Spectrum

Saboteur II: Avenging Angel (1987). Clive Townsend (Durell Software), ZX Spectrum

Satanáš aneb co v bibli není (b. d.). Jára da Zimmerman (Jára da Zimmerman), ZX Spectrum

Scarabaeus (1985). Andromeda Software (Ariolasoft), Commodore 64

Scorched Earth (1991). Wendell Hicken (Wendell Hicken), PC

The Secret of Monkey Island (1990). Lucasfilm Games (Lucasfilm Games), PC

The Sentinel (1986). Geoff Crammond – Mike Follin (Firebird), ZX Spectrum

September 12th (2003). Gonzalo Frasca (Newsgaming.com), Flash, <http://www.newsgaming.com/games/index12.htm>

Sexeso (1988). Jiří Pobříslo – Ondřej Kafka (Amisin – OKF), ZX Spectrum

Literatura 389

Sherlock Holmes (1987). Juraj Hlaváč – Michal Hlaváč (Sybilasoft), ZX Spectrum

Sherwood (1992). Microtech (Ultrasoft), ZX Spectrum

Ski Star 2000 (1985). Pete Cooke – Milos – ASB (Richard Shepherd Software), ZX Spectrum

Space Saving Mission (1985). Tomáš Rylek (Ultravideo Software), ZX Spectrum

Star Dragon (1990). Patrik Rak – Milan Matoušek (Proxima Software), ZX Spectrum

Star Fly (1987). Tomáš Rylek (T.R.C.), ZX Spectrum

Star Swallow (1987). Tomáš Rylek (T.R.C.), ZX Spectrum

Stávka (1989). SvosataSoft (SvosataSoft), ZX Spectrum

Stensontron (1987). Martin Sústrik – Pavol Čejka – Juraj Sústrik (Sibylasoft), ZX Spectrum

Stodman (1992). Jan Lonský (Nagasoft), ZX Spectrum

Street Rod (1989). P. Z. Karen Co. Development Group (California Dreams), PC

Streets of London (1983). Grant Privett – Allan Webb (Supersoft), Commodore 64

Super Discus (1987). Martin Sústrik – Pavol Čejka – Stanislav Hrda –Michal Hlaváč (Sibylasoft), ZX Spectrum

System 15000 (1984). Lee Kristofferson (AVS), ZX Spectrum

Šatochin (1987). Stanislav Hrda – Michal Hlaváč – Sybilasoft (Sybilasoft), ZX Spectrum

Šest ran do klobouku (1986). Petr Lášek – Alexandra Štorkánová –Christo Bjalkovski (SPL), ZX Spectrum

Tajemství Oslího ostrova (1994). Pterodon Software (Vochozka Trading), PC Tax Avoiders (1982). Dunhill Electronics (American Videogame), Atari 2600

Terra Cresta (1986). Jonathan F. Smith (Imagine Software), ZX Spectrum

Tetris (1987). Andromeda Software (Mirrorsoft), ZX Spectrum

Tetris 2 (1990). František Fuka (Fuxoft), ZX Spectrum

Text602 (1989). Jaromír Šiška – Richard Kaucký – Martin Šiška (Software602), PC

TOL (1988). Pavel Zlámal (Bobek Software), ZX Spectrum

Tomahawk (1985). Dave Marshall (Digital Integration), ZX Spectrum

Tria (1987). Martin Sústrik – Stanislav Hrda – Michal Hlaváč (Sibylasoft), ZX Spectrum

Trudnaja doroga (1989). Blacksoft (Blacksoft), ZX Spectrum

Jak obehrát železnou oponu 390

Twilight: Krajina tieňov (1995). Ľubomír Dekan – Radoslav Javor –Norbert Grellneth (Ultrasoft), ZX Spectrum

Underwurlde (1984). Ultimate Play the Game (A.C.G.), ZX Spectrum

The Way of the Exploding Fist (1985). Beam Software (Melbourne House), ZX Spectrum

Worms (1995). Team 17 (Ocean Software), Amiga

XIV (1984). Pandovisia Software (Pandovisia Software), ZX Spectrum

Záhada hlavolamu (1988). Petr Mihula (MS-CID), ZX Spectrum

ZZT (1991). Tim Sweeney (Potomac Computer Systems), PC

Literatura 391

Fanouškovské archivy her a tiskovin

Atari Mania, <http://www.atarimania.com/atari-400-800-xl-xe.html>

Atari.panprase.cz, <https://atari.panprase.cz/>

Czech Atari Literature Preservation Project, <http://www.atari8.cz/ calp/>

Česko-Slovenský Speccy Archiv, <http://cs.speccy.cz/>

Full Tape Crack Pack, <http://spectrum4ever.org>

Herní archeolog, <https://herniarcheolog.blogspot.com/>

OldGames.sk, <https://www.oldgames.sk/>

Sam Coupé [archiv], <https://sam.speccy.cz/>

SCAV Sharp MZ-800, <http://www.mz-800.scav.cz/>

Spectrum Computing, <https://spectrumcomputing.co.uk>

Textovky.cz – archiv českých a slovenských textových her, <https:// www.textovky.cz/>

World of Spectrum, <http://www.worldofspectrum.org/archive.html>

ZX Magazín, <http://zxm.cz/>

Jak obehrát železnou oponu 392

Počítačové kutilství

jako občanská imaginace

Shodou okolností jsme knihu Jak obehrát železnou oponu znovu pročítali na začátku března 2020, kdy se poprvé začalo ukazovat, jaký obrovský dosah bude mít pandemie Covidu-19. Eskalující situaci jsme pozorovali z první ruky z našich domovů v Los Angeles a znepokojeně jsme sledovali, jak se vyvíjí jinde, prostřednictvím zpráv od rodiny, přátel, z televize a ze sociálních médií. Kombinace naléhavosti všeho, co se dělo kolem nás, a toho, že jsme se zároveň nořili do amatérské mikropočítačové scény Československa osmdesátých let, působila poněkud bizarním dojmem, ale ukázala se jako velmi relevantní. Jeden z autorů tohoto doslovu je způli českého původu a částečně vyrůstal v Praze; ten druhý je Američan z Atlanty. (Necháme na vaší představivosti rozhodnout, kdo je kdo.) Společně vedeme projekt Civic Imagination (Občanská imaginace) na University of Southern California (Univerzitě jižní Kalifornie), v němž chceme dokumentovat participativní kulturu a občanský aktivismus v zemích celého světa. Globální pandemie pro nás byla příležitostí ověřit si své teorie na celé řadě různých přechodných i dlouhodobých lokálních taktik a kolektivních akcí. Přitom jsme si opakovaně uvědomovali, že dějiny participativních kultur v konkrétních místech by nám pomohly porozumět současným přechodným reakcím ze strany specifických komunit a zemí, jako je například Česko.

Všímali jsme si různých kulturních, sociálních a historických specifik a jejich vlivu na občanskou aktivitu, kterou tato specifika často komplikují. V českém kontextu jsme zvlášť silně pozorovali, jak složitými způsoby se zde dobře vyvinutá rukodělná DIY kultura a občanská solidarita mísily se zvýšenou citlivostí vůči autoritativním opatřením a s hlubokou nedůvěrou ve vládu. Stejně jako jejich protějšky v ostatních zemích byli i čeští političtí představitelé a instituce šířením Covidu-19 zjevně zaskočeni, a důsledkem byl nevyhnutelný chaos při posilování potřebných služeb. V těchto raných dnech pandemie, plných úzkosti a napětí, se jako velmi diskutované

393

Jak obehrát železnou oponu a mírně kontroverzní téma vynořilo použití roušek kryjících obličej coby preventivního opatření, a to jak místně v České republice, tak mezinárodně v institucích, jako je Světová zdravotnická organizace (WHO). Ačkoliv v Asii se roušky během chřipkové sezony používají běžně, o míře jejich účinnosti pro prevenci přenosu virových infekcí se mezi vědci dosud vede debata. Je zjevné, že účinnost roušky úzce souvisí s tím, nakolik přiléhá na obličej, jak se používá a z čeho je vyrobena. Odborníci se nicméně shodnou, že roušky do nějaké míry se zamezením přenosu nepochybně pomáhají – jinými slovy, že jakákoliv rouška je lepší než žádná. Češi a Češky tento názor velmi rychle přijali za svůj a vládní úřady proto musely brzy začít řešit zásadní a ostře kritizovaný nedostatek těchto prostředků.

Přes noc vznikly ad hoc občanské iniciativy, které se rozhodly tuto situaci řešit, a Češi (ale převážně Češky) tak zasedli ke svým šicím strojům. Narychlo vytvořené skupiny na Facebooku a WhatsAppu začaly šířit podomácku vyrobená videa s návody a nápady na to, jaké materiály lze na improvizované roušky či obličejové štíty použít (povlaky na polštáře, trička, nebo dokonce plastové láhve). Skupina „Česko šije roušky“, jež se stala jednou z největších svého druhu na Facebooku, měla 43 tisíc členů, kteří společně hledali řešení problémů s nedoléhajícími rouškami, nedostatkem gumiček a únavou ze šití.

Ke stejnému hnutí se rychle připojily další a známější organizace. České firmy (mimo jiné výrobce 3D tiskáren Průša) a akademické instituce (zejména technické univerzity) se do věci vložily naplno a vyráběly roušky, obličejové štíty, dezinfekci a další ochranné prostředky. Narychlo složené písně, jako neodbytná Dej si roušku! od skupiny Mirai, dodaly celému hnutí ještě větší viditelnost a sloužily jako výzva, aby si každý vyrobil tu svou. Přední celebrity se zapojily sdílením svých selfie v rouškách, obrázků a sloganů na svých stránkách a vyzývaly své sledující, aby udělali totéž.

Brzy se na veřejnosti začali v podomácku vyrobených rouškách objevovat i čeští politici a jejich nošení bylo záhy oficiálně prohlášeno za užitečné, a dokonce povinné. Ačkoliv celá řada vládních selhání byla kritizována (zejména kvůli nedostatku ochranných prostředků a rozdělování peněz), přetrvával dojem, že Česko zde využilo svou vynalézavost naplno.

394

Je potřeba říct, že si toto české hnutí kolem výroby roušek z prvních dní pandemie Covidu-19 nechceme idealizovat. Jsme si vědomi toho, že zavádění roušek provázela celá řada obtíží, korupce i nesouhlasu, a to zejména s ohledem na postup vlády a otázku účinnosti roušek. Také víme, že navzdory tomu, že se Čechům a Češkám podařilo na začátku pandemie své síly mobilizovat a první vlnu Covidu-19 do velké míry potlačit, z dlouhodobého hlediska se situace České republiky změnila a v únoru 2021 už byla zemí s nejvyšší mírou infekce na obyvatele. První analýzy dokonce naznačují, že nedůvěra vůči vládě, váhavost při zavádění různých opatření a zvýšená citlivost vůči čemukoliv, co lze vnímat jako autoritářské kroky, vedly k tomu, že nás Česko naučilo, co je to „paradox úspěchu“ – po prvotním potlačení přenosu Covidu-19 totiž za několik měsíců došlo k raketovému nárůstu nových případů. Sociolog Daniel Prokop (2021) v návaznosti na tyto hypotézy poukazuje na různá více či méně efektivní opatření (včetně uzavírání škol a zavádění práce z domova) a další faktory, jako jsou multigenerační domácnosti, aby nabídl komplexnější analýzu pandemie v Česku. Prokop dochází k závěru, že nedůvěra mezi občany a institucemi pravděpodobně způsobila, že vláda ztratila schopnost fungovat jako „mediátor společenské solidarity“. Ze zpětného pohledu se „hostina na rozloučenou“, která se konala na Karlově mostě v červenci 2020 jako oslava „vítězství“ nad virem, nevyhnutelně jeví jako velmi předčasná.

Dodnes nás ovšem fascinuje, jak rychle se Češi a Češky pustili do domácí výroby roušek už na jaře 2020, tedy v době, kdy ostatní země včetně Spojených států teprve váhaly, přely se a celé téma spíše přehlížely, než se odhodlaly alespoň částečně pustit do podobných iniciativ. Jak vypozoroval Tomáš Kostelecký, ředitel Sociologického ústavu AV ČR:

Ty podomácku vyrobené roušky nejsou žádným úspěchem vládní strategie v boji s koronavirem, ale důkazem vlastnosti společnosti, které se odborně říká sociální resilience, tedy schopnosti lidských komunit čelit nepříznivým situacím a překonávat krize. Tato schopnost je za normálních situací nepozorovatelná, ale objeví se právě jen v čase nouze.

(Kostelecký 2020)

Počítačové kutilství jako občanská imaginace 395

Jak obehrát železnou oponu

Toto české hnutí podomácku vyrobených roušek i pozdější odpor vůči nekonzistentním rozhodnutím vlády, k níž panovala nedůvěra, nás napadlo analyzovat s použitím našeho konceptu občanské imaginace, s nímž jsme přišli během práce s občanskými sítěmi a skupinami. Občanskou imaginaci definujeme jako praxi představování si sociálních změn, které umožní pohyb směrem k lepšímu světu. Občanská imaginace napomáhá vzniku a posilování imaginativních a imaginujících komunit, vlastní občanské aktivity, respektu i porozumění k ostatním úhlům pohledu a příležitostem pro svobodu a rovnost, jež dosud nezažíváme. Utopická představivost a fikce podle nás může nabízet nové příležitosti, které by nevznikly, pokud bychom zůstávali uvězněni v tom, co Stephen Duncombe (2012) popisuje jako „tyranii možného“. Příliš silný důraz na každodenní pragmatismus může zadusit naši schopnost představovat si alternativy a aktivně se je snažit realizovat.

Samotné roušky lze považovat za grassroots technologie, prostřednictvím nichž se Češky a Češi pustili do akce, aby si navzájem zajistili své bezpečí: roušky nosíme do stejné míry proto, abychom chránili ostatní, jako jimi chráníme sami sebe, a představují tak sociální smlouvu, kterou spolu uzavíráme ve jménu veřejného zdraví. Šicí stroje a látky, z nichž se roušky vyrábějí, jsou každodenními technologickými zdroji a využívají dovednosti, jež se rozvíjejí s časem, a to často prostřednictvím neformálního vzdělávání a vzájemných výměn znalostí. Roušky se objevily v důsledku specifické participativní praxe – způsobu, jak svou aktivitou pozměnit svět pomocí toho, co máme k dispozici. Jak nám tato kniha připomíná, Michel de Certeau psal o umění vystačit si s tím, co máme, jež ale můžeme stejně tak popsat jako umění obcházet omezení, která nám stojí v cestě. Bez ohledu na to, jak funkční jsou roušky pro ochranu zdraví, mohou nést také symbolický význam. V některých částech světa se například objevily muraly, memy, reklamy a protestní plakáty, které propojily roušky s vizuální ikonografií a mytologií superhrdinů a rámovaly tak zdravotníky a další nezbytně důležité pracovníky jako občanské hrdiny, kteří riskují své životy, aby ochránili lidi kolem sebe. Takové metafory nám pomáhají nově interpretovat náš občanský řád, vnímat aktivity našich komunit prizmatem hrdinství a třeba si i představovat, jak by mohl vypadat lepší zdravotnický systém. Tato tvorba mýtů se rozšiřuje i na to, jaké typy obličejových masek si lidé

396

Počítačové kutilství jako občanská imaginace 397

vybírají, v důsledku čehož se nositeli osobní identity a kolektivní sounáležitosti mohla stát celá řada smyšlených figur z globální populární kultury. A tyto fantazie se rozšířily i do rozhodování o tom, jaké pozadí si lidé nastaví pro své videohovory přes Zoom, což je další způsob, jak je naše aktuální realita globální pandemie ovlivněna našimi sny o lepším světě. Pandemie je přírodní síla, která představuje pro lidstvo na celém světě nebezpečí, nicméně i během ní se projevuje kultura, a to v tom, jaké priority si každá společnost nastaví (co jsou základní služby, jak vlády přidělují zdroje) a jak lidé zareagují na nedostatky, problémy a omezení, jež jsou těmito reakcemi způsobeny. Lidé po celém světě si vyrábějí a nosí roušky, ale existují specificky české způsoby vyrábění a nošení roušek, v nichž se odrážejí místní tradice a realita. Roušky jsou vyjádřením kolektivní imaginace i v případě, kdy nás chrání před velmi reálným nebezpečím. Během výzkumu jsme objevili rozmanité způsoby, jak různé skupiny posilují občanskou imaginaci tím, že svými politickými snahami propojují vytváření různých příběhů v různých médiích médií. V knize Popular Culture and the Civic Imagination: Case Studies of Creative Social Change (2020, NYU Press), na níž se s námi jako třetí spolueditor podílel Gabriel Peters-Lazaro, představujeme třicet případových studií autorů z celého světa, které takové praktiky popisují – od VR instalace zachycující zdemolované náměstí v Tel Avivu po popis aktivistického divadla v Indii, od využití humoru jako občanského nástroje v Egyptě po Arabském jaru po rasovou politiku fanoušků Star Wars. Náš přístup k občanské imaginaci se ve své podstatě zaměřuje na průsečík mezi kulturálními studii a občanskou angažovaností; tento průsečík zkoumáme optikou participativní kultury, již definujeme jako „rozmanitou sadu sdílených aktivit a sociální akce od psaní fanfikce a rukodělné výroby po hraní, jejichž prostřednictvím si lidé kolektivně vytvářejí prostor pro sebevyjádření a učení“ (Jenkins 2016: 40). Jenkinsův zájem o participativní kulturu se datuje už od knihy Pytláci textů: Televizní fanoušci a participativní kultura ([2019] 1992), v níž psal o fanouškovských komunitách a jejich vlastní technologické, kulturní a občanské praxi. Mohou to být například fanynky, které stříhaly hudební videa z klipů ze svých oblíbených televizních pořadů s pomocí dvou videorekordérů a kabelů a následně vyvíjely systémy, prostřednictvím nichž se mohla tato videa celostátně šířit. Případové

Jak obehrát železnou oponu

studie v  Pytlácích textů nám ukazují komunity, které se byly schopné dát dohromady, aby udržely svůj oblíbený pořad v éteru a které se s pomocí příběhů a obrazů ze žánrových televizních seriálů zapojovaly do debat o genderu a sexualitě, jež byly v Americe devadesátých let velmi aktuální. Jak v této knize píše Jaroslav Švelch, něco podobného se dělo i v kulturách kolem počítačových her. * * *

Kniha Jak obehrát železnou oponu nabízí podrobný vhled do toho, jak skupiny vyrůstající zezdola společně obcházely omezení a zákazy, aby uspokojily svou fascinaci počítačovými hrami jako novou technologií v době, když československá vláda vnímala počítač jako pracovní a vzdělávací nástroj a jako prostředek modernizace. V textu, který sám označuje jako mikrohistorii, Švelch vypráví o tom, jak celá generace mladých hráčů pašovala technologie, hackovala software, stavěla vlastní joysticky a další periferie z libovolných materiálů, které byly po ruce, a jak tyto kolektivní i osobní vzpoury vůči autoritě úřadů pomáhaly měnit to, jak jsou hry celospolečensky vnímány. O tomto procesu píše autor jazykem, který se velmi blíží tomu, jak chápeme občanskou imaginaci:

Předchozí kapitoly ukázaly, jak počítače československým uživatelům otevíraly nové možnosti – nabízely jim zdánlivě nekonečný prostor pro experimentování a seberealizaci v kontextu režimu, který tyto možnosti spíše potlačoval. Prostřednictvím nejrůznějších programovacích aktů mohli uživatelé šířit svá jména či přezdívky a dát o sobě vědět. Z počítačových her, a zejména z textovek, se tak stávala obdoba zinů a samizdatu. […] [Č]eskoslovenští amatérští programátoři pomocí počítačových her sdělovali něco o sobě, svých přátelích, svých kulturních preferencích, svých frustracích i svých názorech na aktuální politickou situaci.

(Švelch 2021: 272)

Dějiny počítačových her se až příliš často zaměřují hlavně na Spojené státy, Japonsko nebo v poslední době Jižní Koreu, tedy země, které

398

byly v čele vývoje platforem a zábavních titulů, na nichž stojí globální herní průmysl. Švelch ukazuje roli, kterou hrála kreativita a vynalézavost uživatelů počítačů při utváření naší každodenní zkušenosti s hrami, a způsoby, jak interakce s těmito novými technologiemi – a imaginativními světy, do nichž se hráči mohou ponořit – mění naše vnímání sama sebe a našeho místa ve světě. Vyzývá nás, abychom nevnímali technologie jako zboží, které je průmyslově vyrobené a prodávané masám, ale jako každodenní materii, kterou využíváme (spolu s dalšími zdroji, dovednostmi, schopnostmi a participativními strukturami), abychom proměnili náš vztah ke společnosti kolem nás.

Hry jsou pro občanskou imaginaci významné jako místo hraní a místo, kde se alternativní možnosti (byť často fantastické či apokalyptické) stávají viditelnými a intersubjektivními; kde lidé mohou hrát na a za hrdiny a postavit se silám, které by je za jiných okolností přemohly. V prostředí, kde byl vznik her vnímán jako cosi, co se děje někde jinde, dokázali amatérští herní designéři a programátoři tvořit a sdílet herní světy, které jim pomohly prosadit vlastní hlas, prezentovat místní kontext a v konečném důsledku reflektovat měnící se náladu ve společnosti. Jak píše Švelch:

Lokální amatérská scéna dala vzniknout svým vlastním žánrovým konvencím, vlastnímu kánonu, a dokonce i vlastním programátorským hvězdám. Přišla i na to, že hry jsou médium, a využila je nejen pro zábavu, ale i jako prostředek sebevyjádření. V posledních letech komunistického režimu se českoslovenští amatéři stali jedněmi z prvních na světě, kdo setrvale vytvářeli aktivistické počítačové hry o soudobém politickém dění, a předznamenali tak pozdější trendy na nezávislých nebo experimentálních scénách.

(Švelch

2021: 15)

Tento příklad jasně ukazuje způsoby, kterými lidé získávají dovednosti, budují vztahy a rozvíjejí svůj vlastní hlas prostřednictvím hry, to vše pak mohou obratem využít k dalším druhům sociální praxe včetně boje za společenskou změnu.

V tomto doslovu chceme ocenit, co nám Švelch říká o občanské imaginaci, která se vynořila mezi Čechoslováky v posledních letech

Počítačové kutilství jako občanská imaginace 399

Jak obehrát železnou oponu

před pádem železné opony. Za přínosné považujeme také to, že kniha Jak obehrát železnou oponu nabízí Čechům a Češkám nové informace díky rozhovorům vedeným metodou orální historie, sběru zinů, které dokumentují undergroundové aktivity hráčské komunity, snášení starých artefaktů a softwaru ze zaprášených půd a přehodnocování příspěvku hráček a hráčů k širším transformacím, které se kolem nich odehrávaly. Tato kniha je důkazem kulturní a politické moci, kterou má vzpomínání na to, co bylo zapomenuto, a přehodnocení toho, co bylo přehlíženo.

Dalším důležitým aspektem naší práce vždy bylo vnímání toho, co vše občanská imaginace dokáže a jak se do ní kdokoliv z nás může pustit. Proto jsme vytvořili sérii workshopů a dalších praktických intervencí, které mají za cíl podpořit občanskou imaginaci v kontextu místních komunit. Naší prioritou bylo uskutečnit tyto workshopy s co nejvíce skupinami a pokaždé jsme se přitom dozvěděli něco nového. Během rozpracovávání naší metody jsme realizovali přes třicet workshopů s rozmanitými komunitami v USA i za jejich hranicemi, a pokaždé jsme se od nich něco naučili. Lidé, kteří měli obavy o budoucnost práce v Bowling Green v Kentucky, nás naučili, že i když chceme, aby si lidé představovali budoucnost, je zároveň nutné respektovat a uznávat také jejich minulost. V Oaklandu v Californii nás mladí novináři a umělci napojení na neziskovou organizaci YR Media upozornili na omezení, která klade na imaginaci aktivismus zaměřený na konkrétní témata. Arabští učitelé, které jsme poznali v Bejrútu, přijali divadelní aspekty našeho workshopu s nadšením, s nímž jsme se jinde zpravidla nesetkávali. Studenti na Salcburské akademii pro média a globální změny v Rakousku při vytváření sdílených světů budoucnosti hledali inspiraci v utopických i dystopických narativech z populární kultury. Podrobnější popis těchto a dalších workshopů spolu s návodem, jak si je můžete sami realizovat, nabízejí Sangita Shresthová a  Gabriel Peters-Lazaro v knize Practicing Futures: A Civic Imagination Handbook (2020).

Přístup, který jsme během těchto aktivit vyvinuli, zaměřil naši pozornost právě na to, jak mohly dlouhodobé i přechodné narativy populární kultury, kolektivní paměť a ambice České republiky ovlivňovat ochotu Češek a Čechů kolektivně sáhnout po jehlách a nitích (a šicích strojích) a postavit se pandemii čelem stejně, jako se kdysi učili

400

programátorským dovednostem, aby napomohli růstu herní kultury ve své zemi. Švelchem důkladně probádaná bastlířská počítačová kultura Československa osmdesátých let nabízí chybějící dílky do této skládačky. Díky ní jasně vidíme rezonanci mezi „taktikami“ kreativní práce s omezenými zdroji, kterou popisuje, a vynalézavostí, již Česko prokázalo při šití roušek na jaře roku 2020. Ještě důležitější ale může být připomínka skutečnosti, že hráči a hráčky vytvářejí dočasné autonomní zóny uvnitř autoritářských režimů, připravených kdykoliv zadusit jakýkoliv otevřený odpor. Švelchova kniha navíc ukazuje, jak důležité mohou být tyto prostory pro uchovávání imaginace a naděje v kontextech, kde svržení (nebo vypuzení) autority režimu není (zatím) možné. Díky tomu nám Švelch pomáhá opsat celý kruh. Naše uvažování zásadním způsobem ovlivnil dramatik a prezident Václav Havel, který o významu naděje uprostřed studené války napsal:

Mírou naděje v tomto hlubokém a silném smyslu není míra našeho rozveselení z dobrého běhu věcí a naší vůle se investovat do podniků viditelně mířících k brzkému úspěchu, ale spíš míra naší schopnosti usilovat o něco proto, že to je dobré, a nikoli pouze proto, že to má zajištěno úspěch. Čím nepříznivější je situace, v níž svou naději osvědčujeme, tím hlubší tato naděje je. Naděje prostě není optimismus. Není to přesvědčení, že něco dobře dopadne, ale jistota, že má něco smysl – bez ohledu na to, jak to dopadne.

(Havel – Hvížďala 1990 [1986]: 156–157)

Tato slova k nám zvlášť promlouvají v době, kdy pozorujeme, jak se lidé a komunity po celém světě vypořádávají s disruptivní a transformativní silou pandemie. Potřebujeme naději. Potřebujeme imaginaci. Potřebujeme odolnost, kreativitu a vynalézavost; potřebujeme si vystačit s tím, co máme, a bojovat za svět, v němž chceme žít. A přitom můžeme hledat inspiraci u ostatních skupin, které si podobně našly vlastní prostor pro prozkoumávání alternativ a odvažovaly se doufat v lepší svět. Kniha Jak obehrát železnou oponu vypráví právě takový příběh.

Počítačové kutilství jako občanská imaginace 401
Sangita Shresthová a Henry Jenkins

Literatura

Certeau, Michel de 1984 [1980] The Practice of Everyday Life (Berkeley: University of California Press) [orig. L’invention du quotidien. Vol. 1, Arts de faire, Paris: Gallimard]

Havel, Václav – Hvížďala, Karel 1990 [1986] Dálkový výslech (Praha: Melantrich) [1. vyd. Purley: Rozmluvy]

Jenkins, Henry

2016 „Youth Voice, Media, and Political Engagement: Introducing the Core Concepts“. In Henry Jenkins – Sangita Shresthova – Liana Gamber-Thompson – Neta Kligler-Vilenchik – Arely Zimmerman: By Any Media Necessary: The New Youth Activism (New York: New York University Press), s. 1–61

2019 [1992] Pytláci textů: Televizní fanoušci a participativní kultura

(Praha: Akropolis) [orig. Textual Poachers: Television Fans & Participatory Culture, New York – London: Routledge]

Jenkins, Henry – Peters-Lazaro, Gabriel – Shresthova, Sangita (eds.)

2020 Popular Culture and Civic Imagination: Case Studies of Creative Social Change (New York: NYU Press)

Kostelecký, Tomáš

2020 „BLOG: Epidemie očima sociologa: Reakce firem a akademické sféry je obdivuhodná“. ČT24 (online), dostupné na: https://ct24. ceskatelevize.cz/specialy/koronavirus/3073354-blog-epidemieocima-sociologa-reakce-firem-a-akademicke-sfery-je

Peters-Lazaro, Gabriel – Shresthova, Sangita

2020 Practicing Futures: A Civic Imagination Action Handbook (Bern: Peter Lang)

Prokop, Daniel

2021 „Esej Daniela Prokopa: Proč Východ prohrává s covidem“. Novinky.cz, dostupné na: https://www.novinky.cz/kultura/ salon/clanek/esej-daniela-prokopa-proc-vychod-prohrava-scovidem-40354453

402 Jak obehrát železnou oponu

Švelch, Jaroslav 2021 [2018] Jak obehrát železnou oponu: Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu (Praha: Akropolis)

[orig. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games, Cambridge, Massachusetts: MIT Press]

Počítačové kutilství jako občanská imaginace 403
404 Jak obehrát železnou oponu

Jmenný rejstřík

JK 146, 359

kš 76, 116, 169–170, 363, 382

pb 84–85, 369

VV 69, 106, 381

zav 101–102, 106

Aarseth, Espen J. 21, 309, 343

Abbate, Janet 64, 343

Ackerman, Dan 14, 269, 343

Adamec, Ladislav 152, 356

Adamovič, Ivan 134, 343

Adorno, Theodor W. 316–317, 343

Aiken, Howard Hathaway 54

Albert, Gleb J. 11

Alberts, Gerard 358, 373, 381

Allende, Salvador 61

Anthropy, Anna 316, 344

Apollon, Daniel 371

Aronova, Elena 374

Aslinger, Ben 376

Åslund, Anders 49, 344

Austin, Jason 388

Austin, John Langshaw 36, 344

Bačík, Michal 386

Bagley, James 388

Bahenský, Zbyšek 175, 345

Bach, Kent 36, 345

Bach, Martin 223, 345

Bachmanová, Jarmila 139, 345

Bálek, Alexej 49–50, 345

Ball, Albert 387

Ball, Stuart C. 387

Barát, Ľudovít 80–81, 158

Barbrook, Richard 272, 345

Barton, Matt 227, 365

Bartoš, V. 389

Bártová, Eliška 301, 345

Bartovský,Tomáš 123

Bauer, Jan 56, 357

Bébr, Richard 64, 163–165, 345

Becz, E. H. 388–389

Bednařík, Petr 47, 345

Bedrlík, Libor 249

Bechyně, Michal 81, 189, 345

Beregi, Tamás 17, 188, 204, 269, 318, 336, 345

Bernal, John Desmond 50

Bezruč, Petr 282

Bird, Gerald A. 137, 345

Bird, Gloria W. 137, 345

Bjalkovski, Christo 390

Blatný, Jan 62, 346

Blažek, Bohuslav 76, 107, 110, 117, 136, 176–178, 180, 183–187, 207, 217, 271, 273, 308, 339, 346, 382

Blažek, Filip 177, 185

Blažek, Kryštof 177, 185

Bogost, Ian 18, 243, 254, 299, 305–306, 346, 367

Boguszak, Marek 62, 346

Bohm, Wim 244, 377

Bolton, Jonathan 45, 152, 346

Boluk, Stephanie 216, 346

Borkowski, Marcin 389

Botz, Daniel 18, 36–37, 200, 279, 371

Brabec, František 386

Braben, David 386

Bramanová, Sandra 19

Brdek, Miroslav 104, 346

Brdička, Bořivoj 72

Brenová, Paulina 20, 46–47, 104, 346–347

Bucklesová, Mary Ann 309, 347

Budil, Václav 56, 347

Budínský, Jaroslav 82, 347

Budziszewski, Konrad P. 17, 269, 347

Bucháček, Karel 11, 86, 221

Bucháček, Roman 11

Bulganin, Nikolaj Alexandrovič 50

Burger, Oldřich 103, 105, 110, 132, 146, 158, 204, 210, 347

Burger, Wolfgang 158

Burnham, Van 16, 347

Caccamo, Francesco 20, 357

Calleja, Gordon 167, 348

Cameron, Andy 272, 345

Campbell-Kelly, Martin 43, 92, 348

Carlsson, Anders 201, 348

Cartwright, Steve 387

Caulfield, Anthony 116, 348

Caulfield, Nicola 116, 348

Cecco, Raffaele 194, 279, 386

Ciborra, Claudio 32–33, 348

Cirýn, Josef 331, 348

Coleman, E. Gabriella 36, 348

405

Jak obehrát železnou oponu

Consalvo, Mia 89, 191, 216, 228, 262, 348

Cooke, Pete (též Cooke, Peter) 279, 385, 390

Cortada, James W. 53, 349

Cover, Rob 170, 349

Crammond, Geoff 389

Croucher, Mel 276, 349, 386

Crowley, David 346

Crowther, William 385

Cubitt, Sean 348

Čacký, Vladislav 82, 349

Čapek, Josef 123

Čapek, Karel 123

Čapková, Ivana 11, 108–109, 376

Čechlovský, Vladimír 73, 349

Čejka, Pavol 282–283, 390

Čuba, František 79, 384

Danielis, Aleš 48, 257, 349

Dante Alighieri 228

Davies, Charles 388

de Certeau, Michel 27–28, 87, 132, 230, 273, 348, 396, 402

Dekan, Ľubomír 391

DeLanda, Manuel 131, 350

Demas, William 386

Derian, Marcel 350

Desrochers, Nadine 371

Dessem, Matthew 294, 350

Deuze, Mark 32, 350

Dimitrijević, Duško 270

Ditlea, Steve 382

Diviš, Roman 385

Dlouhý, Martin 386

Dočekal, Daniel 105–106, 176, 364, 376

Dočekal, Pavel 140, 350

Dolenský, Daniel 12

Doležal, Tomáš 386

Donovan, Tristan 228, 350

Doubrava, Lukáš 327, 350

Dovey, Jonathan 37, 139, 162, 167–168, 350

Driscoll, Kevin 117, 365

Dubček, Alexander 48

Dufek, Jan 384

Duncombe, Stephen 396

Durnová, Helena 11, 54, 56, 350

Dusová, Eva 41

Eco, Umberto 216, 333, 351

Edwards, Benj 94, 351

Egenfeldt-Nielsen, Simon 181, 351

Emerson, Lori 368

Engel, Přemysl 70, 351

Ensmenger, Nathan 64, 351

Fait, František 94, 331, 385

Fanfarelli, Joseph 83, 374

Fassone, Riccardo 231, 351

Fedorov, Alexander 17, 352

Feil, Miloslav 72, 233, 352

Fenby-Hulse, Kieran 211, 352

Fenty, Sean 352

Fernández-Varová, Clara 10, 23, 243, 252, 352

Ferrari, Simon 305, 346

Fídler, Miroslav 122, 124, 142, 237, 253, 256, 262, 271–272, 279, 299–300, 306, 338, 340–341, 353, 385, 387–388

Fila, Ján 130, 384

Filipec, Jindřich 52, 352

Fisher, Allan 135, 366

Fiske, John 292–293, 352

Flak, Jan 41–43, 183, 384

Flanaganová, Mary 299, 353

Foddy, Bennett 389

Foglar, Jaroslav 289–290, 353

Follin, Mike 389

Folta, Jaroslav 381

Fousek Krobová, Tereza 11

Franc, Martin 103, 361–362, 371

Franěk, Jiří 74–75, 353

Frasca, Gonzalo 178, 252, 307, 353, 389

Frey, Franco 196, 353

Frk, Miroslav 52, 56, 353

Fuka, František 94, 111–112, 122, 124, 128, 172, 179–180, 184–185, 187, 189, 194, 200, 205, 207, 214–215, 217–218, 225, 232, 234, 237, 239, 253, 256–264, 271, 279–284, 288, 299–301, 306, 332, 334, 339, 341, 353, 356, 373, 379, 386–390

Galloway, Alexander R. 216, 354

Gamber-Thompson, Liana 402

Garcia, David 274, 354

Gardová, Maria B. 11, 17, 316, 318, 354

Garin, Manuel 229, 354

Gasking, Frank 247, 354

Gavar, Ladislav 249, 385, 388

Gazzard, Alison 11, 17, 42, 60, 92, 123, 243, 245, 354

Genette, Gérard 191, 231, 254, 258, 354

Gerasimov, Vadim 332

Gerovitch, Slava 50, 355

Gießler, Denis 134, 355

Gilbert, Bill (pseud.) 197, 199, 202

Glanc, Antonín 356

Glatzer, Wolfgang 42, 355

Gluškov, Viktor 61

Gogela, Jiří 385

Goldscheider, Alexander 196

406

Gorbačov, Michail Sergejevič 49, 275, 298

Goss, Rosemary C. 137, 345

Grabarczyk, Paweł 316, 354

Gradstein, Linda 307, 355

Graham, Adrian 105, 355

Grannell, Craig 243, 355

Gray, Ian 387

Grayová, Peggy 119, 319, 355

Green, Andy 387

Green, Chris 307, 369

Gregor, Vítek 197, 388

Gregorová, Hana 197, 235, 279, 388

Grellneth, Norbert 391

Gruber, David 41–43, 183

Guins, Raiford 11, 15–16, 18, 346, 365, 367, 370

Guth, Stefan 50–51, 59, 355

Habermas, Jürgen 315, 355

Haddon, Leslie 119, 319, 355

Haigh, Thomas 64, 356

Haman, František 70, 361

Harawayová, Donna Jeane 162, 356

Haringová, Kristen 19, 91, 137, 356

Harnish, Robert M. 36, 345

Harper, Todd 191, 356

Harrap, Peter 385, 388

Harvey, Colin B. 259, 356

Háša, Miroslav 94, 121–126, 146, 179, 187, 225, 339, 356, 360, 370

Hašek, Jaroslav 274

Havel, Luděk 257–259, 263, 294, 356

Havel, Václav 152–153, 205, 324, 356, 362, 375, 401–402

Havelková, Hana 368

Havliš, P. 327, 356

Hebdige, Dick 32, 292, 356

Hertl, David 92–93, 101–102, 109, 148–151, 172, 207, 210, 214, 339, 356

Hertl, Pavel 387

Herweg, Sarah 228, 360

Herzogová, Alexandra Elisabeth 267, 357

Hicken, Wendell 389

Hicks, Marie 64, 357

Hinsley, Chris 389

Hirsch, Eric 355

Hladík, Radim 11

Hlaváč, Juraj 282, 390

Hlaváč, Michal 9, 98–99, 101, 109–110, 218, 242, 280, 282, 293, 338, 386–387, 390

Hlaváček, Jan 106, 137, 146, 357, 371

Hlucháň, Radim 140, 359

Hofman, Jiří 56, 357

Hofmann, Antonín 140, 143, 173, 357

Hokův, Dušan 334, 386

Hollingworth, Shaun 385

Holmes, Greg 385

Holý, Ladislav 118, 357

Hoppe, Jiří 20, 50, 357

Horkheimer, Max 316–317, 343

Horsák, Ivan 143, 357

Horváth, Karol 66, 357

Hossner, Petr 334, 386

Hrabalík, Petr 133, 357

Hradílek, Ludvík 301, 345

Hrbek, Vladimír 52, 56, 353

Hrda, Stanislav 48, 96, 187, 195, 205–206, 209, 218, 242, 280–284, 288–289, 291–295, 303, 309, 329, 340, 386, 390

Hroch, Miloš 149, 343, 358

Hubatová-Vacková, Lada 108, 358, 372

Hubbard, Rob 279

Huhtamo, Erkki 16, 358

Huntemann, Nina B. 376

Husák, Gustáv 45–46, 108, 358, 372

Husák, Martin 11, 30, 358

Hvížďala, Karel 401–402

Hyde, Lewis 208, 358

Chaplinová, Heather 16, 116, 358

Churchill, Winston 205

Jajko, Krzysztof 354

Jakić, Bruno 140, 195, 225, 270, 358

Jameson, Robert 11, 135

Janda, Jiří 208, 358

Janečková, Martina 220, 359

Janouch, František 152

Janoušková, Barbora 176, 359

Javor, Radoslav 391

Jechová, Květa 63, 136, 359

Jelínek, Vladimír 57, 59, 359

Jelínková, Inka 61, 65

Jelínková, Petra 12

Jenkins, Henry 32, 230, 266, 273, 359, 397, 401–402

Jenne, Daniel 156, 171, 376, 386

Ježek, Jiří 359

Jones, Peter 387

Jordan, Tomasz 359

Jura, B. 389

Jurčak, Aleksej 30–31, 229, 288, 291, 359

Juřík, Aleš 140, 359

Juul, Jesper 35, 243, 252, 360

K., George 360, 387

Kafka, Ondřej 148–151, 236, 265, 339, 386, 389

Kalousek, Luboš 106, 121, 125, 360

Kaše, Jan 55, 360

Katzenbach, Christian 228, 360

Jmenný rejstřík 407

Jak obehrát železnou oponu

Kaucký, Richard 368, 390

Kennedyová, Helen W. 37, 139, 162, 168, 350

Kent, Steve L. 16, 360

Képes, Gábor 79, 318, 360

Kerekeš, Roman 361

Kern, Miro 67, 361

Kerrová, Aphra 14–15, 18, 361

Kerry, Chris 385

Kerry, Steve 385

Kirkpatrick, Graeme 17, 60, 99–100, 107, 160–161, 165, 181, 187, 316, 319, 361

Kišš, Roman 67–69, 72

Klabal, Jan 70, 91, 361

Kligler-Vilenchik, Neta 402

Klimeš, Lumír 117, 361

Klint, Paul 244, 377

Kmet, Matevž 276, 379

Knapík, Jiří 103, 120–121, 361–362, 371

Kocureková, Carly A. 11, 18, 362

Kofránek, Jiří 328, 362

Kohout, Pavel 331, 385

Kolankiewicz, George 61, 63, 362

Kolář, Pavel 301, 362

Kolenský, Vladimír 149

Kolesárová, Silvia 141–142

Komárková, Růžena 108, 376

Kornai, János 84, 104, 362

Kořenský, Pavel 266, 389

Kosař, Petr 92

Kostelecký, Tomáš 395, 402

Koudelka, Jiří 333

Kovář, Petr 54, 362

Kovaříková, Blanka 267, 362

Kozák, Miroslav 140, 363

Kratochvíl, Štefan 360

Kraus, Jiří 10

Krbůšek, Václav 389

Krebs, Vojtěch 104, 346

Krekovič, Miloš 341, 363

Kristofferson, Lee 390

Kruse, Holly 233, 236, 363

Kubát, Milan 57, 69, 71

Kubelka, Josef 347

Kurpius, David D. 284, 367

Kushner, David 16, 363

Lábsky, Slavomír 208, 363

Lahti, Matti 363

Lane, David 362

Lange, Andreas 17, 363

Larkin, Brian 190–191, 363

Lasota, Libor 388

Lašák, Pavel 133, 152, 154–156

Lášek, Petr 390

Latorre, Oliver Perez 377

Latour, Bruno 25–26, 33–34, 191, 314, 363

Lean, Tom 232, 364

Lee, Peter 364

Lemieux, Patrick 216, 346

Lenárt, Jozef 68

Lenin, Vladimir Iljič 291, 298

Lever, Trevor 387

Lévi-Strauss, Claude 32–33, 162, 229–230, 242, 314, 364

Levy, Steven 262, 266, 364

Libovický, Vít 70, 93, 102, 105–106, 124, 176, 227, 276, 364, 388

Liebe, Michael 17, 363

Linková, Marcela 152, 364

Lipovetsky, Mark 62, 364

Lobato, Ramon 189–191, 364

Löbl, Karel 52, 364

Loguidice, Bill 227, 365

Lomakin, Nikita 307, 365

Lonský, Jan 128, 133, 192, 209–216, 335, 390

Lorencová, Ivana 350

Lošťák, Viktor 48, 237, 239, 285, 287, 309, 388

Lovejoy, Alice 377

Lovink, Geert 274, 354

Lowood, Henry 11, 15–16, 346, 365, 367, 370

Lu, Xiaoning 377

Lucas, George 267

Lüdtke, Alf 24, 28, 365

Ludvík, Martin 99, 365

Madaj, Robert 385

Madonna (vl. jm. Madonna Louise Veronica Ciccone) 292–293

Maher, Jimmy 201, 225, 365

Mailland, Julien 117, 365

Major, Jaroslav 275, 365

Malec, Ivan 57–60, 66, 72–73, 76–78, 81, 106, 365–366

Malý, Martin 111–113, 133, 209, 237, 242, 253–254, 278, 280, 283–284, 339–340, 366, 386, 388

Maňas, Pavel 385

Marciniaková, Katarzyna 377

Margolisová, Jane 135, 366

Marshall, Dave 390

Martínez, Victor Manuel 229, 354

Martiník, Aleš 157, 245–247, 388

Marx, Karl 298

Mastanduno, Michael 104, 366

Mastík, Tomáš 140, 171, 366

Matějů, Petr 373

Matoušek, Milan 332, 334, 385, 387, 390

Mazur, Tomasz 147, 366

408

McCracken, Grant 211, 366

McDermott, Kevin 20, 27, 30, 47–48, 366

Meca, Daniel 87, 134, 366

Meda-Calvet, Ignasi 229, 366

Medinová, Eden 19, 61, 366

Medved, Mike 307, 387

Meglerová, Veronika 387

Mercl, Jan 106, 366

Metzgarová, Emily T. 284, 367

Mevald, Karel 55

Mihula, Petr 146, 207, 289–290, 391

Miles, Alan 334

Minter, Jeff 385

Misa, Thomas J. 351, 356, 378

Misterka, Marek 387

Mitchell, Philip 387

Mittelbach, Jan 364

Mixánek, ? 93

Mládek, Ivan 100–101

Montfort, Nick 18, 23, 36, 112, 243, 252, 254, 258, 309, 352, 367

Mücke, Pavel 11, 20, 25, 30, 46, 48, 289, 380

Myslík, Alek 100, 106, 171, 367

Navrátil, Jaromír 358

Ndalianisová, Angela 361

Nečasová, Denisa 11, 63, 368

Nechvátal, O. 389

Nelson, Ted (též Nelson, Theodor H.) 154, 165, 272–273, 314, 368

Němec, Jan 328, 368

Nešporová, Martina 235

Neuburger, Mary 347

Nevrlý, František 84–85

Nevrtal, Jindřich 79, 368

Newman, James 18, 218, 226, 322–323, 368

Nohavica, Jaromír 287–288, 368

Nolan, Kieran 11

Nooney, Laine 16, 18, 138, 227, 278, 284, 318, 368

Novotný, Karel 140, 173, 368

Novotný, Marek 385

Nowak, Raphaël 352

Oates-Indruchová, Libora 368

Okudžava, Bulat 288

Oldenzielová, Ruth 358, 373, 381

Olmrová, Jiřina 176, 185

Ondráček, Karel 11

Opl, Jan 102, 122

Osley, Richard 307, 369

Otáhal, Milan 45–47, 275, 369

Owens, Paul 385

Pajalová, Mari 377

Palach, Jan 301, 303, 345

Páll, Zoltán 389

Pape, Bob 245, 369

Papert, Seymour 178, 369

Papík, Karel 295–296, 339, 388

Pasanen , Tero 205, 369, 409

Pattis, Richard E. 123, 369

Pažitnov, Alexej 269, 332

Pecinovský, Rudolf 121, 123, 126, 369

Penczek, František 60, 77, 369

Perron, Bernard 353, 363

Perteghellová, Manuela 230, 370

Peters, Benjamin 19, 50, 61, 370

Peters-Lazaro, Gabriel 397, 400, 402

Petrov, Michal 370

Pfadenhauerová, Michaela 233, 237, 370

Pfliegel, Peter 68

Pilný, Martin 94, 370

Pimple, Kenneth D. 266, 370

Placák, Petr 301, 345

Plíva, Pavel 11

Pobříslo, Jiří 92, 101, 236, 389

Pohl, Martin 335, 370

Pokorná, Jiřina 235, 388

Pokorný, Zdeněk 235, 388

Poláček, Pavel 103, 105, 110, 132, 146, 158

Polách, Zdeněk 239, 285–287, 309, 388

Polechová, Pavla 138

Portalo, Paco 385

Postigo, Hector 191, 370

Pražák, Daniel 389

Priestley, Don 386

Privett, Grant 390

Prokop, Daniel 395, 402

Prokšová, Sylva 64, 96–97, 128, 137–138, 141, 145

Průša, Josef 394

Pullmann, Michal 20, 30, 49, 52, 58, 301, 362, 370

Rada, Jiří 94, 370

Raessens, Joost 358

Rak, Patrik 94, 133, 197, 218–219, 235, 242, 279–280, 283, 332, 334, 338, 340, 385, 387–388, 390

Rakšányi, Štefan 130

Raleyová, Rita 274, 370

Rasulić, M. 270, 370

Raymond, Eric S. 206, 371

Reidová, Susan E. 347

Reifová, Irena 11, 47, 345

Remesal, Victor Navarro 377

Reunanen, Markku 18, 34, 36–37, 129, 187, 200–201, 233, 279, 371–373

Jmenný rejstřík 409

Jak obehrát železnou oponu

Richta, Radovan 50–53, 78, 81, 157–158, 352, 371, 374

Richter, Jiří 146–147, 157, 371

Ritchie, Donald A. 22, 371

Robertson, Benjamin J. 368

Robinett, Warren 278, 385

Robinson, Dominic 279

Rockenbergerová, Annika 191, 371

Roubal, Petr 126, 371

Rowleyová, Karen M. 284, 367

Ruby, Aaron 16, 116, 358

Ryan, Jeff 16, 371

Ryanová, Marie-Laure 356, 368

Rylek, Tomáš 101, 111, 123–124, 142–143, 234, 237, 242, 253–257, 267, 271, 292–293, 300, 306, 339, 341, 353, 387, 390

Říha, Cyril 108, 358, 372

Říha, Ladislav 52, 364

Říhová, Barbora 372

Saarikoski, Petri 34, 129, 226, 372

Saudek, Kája 277

Sedláček, Robert 79, 384

Shawová, Adrienne 35, 373

Shelbyová, Renee 373

Shresthová, Sangita 400–402

Schmitt, John 42, 161, 373

Schwarzenegger, Arnold 205

Schweizer, Bobby 11, 305, 346

Silvast, Antti 373

Silverstone, Roger 87–88, 355, 373

Simonová, Natalie 62–63, 373

Sitarski, Piotr 354

Skoumalová, Lucie 167, 373

Skrodzka, Aga 377

Slávik, Ivo 124, 258, 373

Smart, Jeff 13, 201, 373

Smejkal, Vladimír 224

Smith, Jonas Heide 181, 350–351

Smith, Jonathan F. 254, 279, 387, 390

Smith, Matthew 247, 371, 387–388

Smith, Peter 83, 374

Smith, Tony 105, 374

Smutný, Eduard 43, 67, 70–71, 74–76, 78–79, 89–90, 121, 140, 222, 224, 326, 341, 351, 360, 374

Smutný, Ondřej 70

Smutný, Tomáš 89–90, 131–132, 220, 222–223, 330, 341

Sobotková, Jitka 291, 374

Sommer, Vítězslav 11, 20, 52, 374

Sotamaa, Olli 377

Stagg, Andrew 386

Stachniak, Zbigniew 17, 134, 140, 158, 318, 374

Stachová, Sabine 175, 374

Stárek, František (pseud. Čuňas) 154–156

Stawicki, Maciej 197–200, 202, 374

Stearns, Peter N. 24, 374

Stein, Robert 269

Stokes, Raymond G. 66, 374

Straková, Jana 373

Straková, Naďa 152, 364

Stuart, Brian L. 94, 375

Stuckeyová, Helen 361

Stuchlík, Zdeněk 140, 143, 173, 357

Suarez, Paco 385

Suchánek, Jiří 140, 350

Suk, Jiří 20, 152, 357, 375

Suominen, Jaakko 17, 34, 226, 372, 375

Sústrik, Juraj 281–282, 386, 388, 390

Sústrik, Martin 281, 386, 388, 390

Svárovský, Emil 111, 375

Svatoš, Zdeněk 375

Svoboda, Antonín 54–56, 62, 381

Swalwellová, Melanie 11, 17, 31, 36, 89, 139, 143, 167, 233, 321, 361, 375, 377

Sweeney, Tim 391

Šebesta, Ondřej 357

Šedivá, Kristina 57, 79, 81, 375

Šimůnek, Petr 171, 376

Šiška, Jaromír 390

Šiška, Martin 390

Škodová, Markéta 20, 357

Šlechta, Petr 388

Šmíd, Vojtěch 389

Šolc, Jakub 92, 102, 110, 125

Šolcová, Alena 92, 102, 110, 125, 138, 339

Šolcová, Miroslava 63, 136, 376

Španěl, Ondřej 337, 385

Šrol, Miroslav 60, 376

Štěpová, Vlasta 108, 376

Štípl, Miloš 235, 267, 376

Štíplová, Ljuba 235, 267, 376

Štolc, Libor 105, 376

Štoll, Martin 47, 376

Štorkánová, Alexandra 235, 390

Šuhajda, Karel 239–240, 387

Švelch, Jan 10–11, 191–192, 376–377

Švelch, Jaroslav 10, 35, 37, 163, 167, 245, 287, 330–331, 333, 335, 376, 398–399, 401, 403

Švelchová, Jana 10

Švelchová, Lenka 10

Takhteyev, Yuri 267, 377 Tan, Philip 10

Tanenbaum, Andrew S. 244, 377

410

Tarde, Gabriel 228, 378

Tatarchenková, Ksenia 11, 19, 59, 64, 94, 123, 163, 178, 187, 378

Taylor, Nicholas 139, 378

Taylor, T. L. 35, 378

Taylorová, Laurie N. 352

Therrien, Carl 16, 227, 378

Thiel, Petr 388

Thiele-Schwez, Martin 268, 307, 378

Thomas, Paul 348

Thon, Jan-Noël 356

Thorpe, David F. 385, 387–388

Tigrid, Pavel 154

Ticháček, Petr 331, 378

Tinman, Keith 388

Tokár, Anton 264, 388–389

Tolkien, John Ronald Reuel 262

Toscová, Susana Pajares 181, 351

Tóth, Štefan 379

Townsend, Clive 389

Trojan, Petr 44, 66, 105, 189, 207, 214, 258, 379

Tuck, Colin 388

Tuček, Milan 11

Tůma, Oldřich 359, 379

Turányi, Peter 85, 379

Turčín, Vítězslav 80

Turchetti, Simone 374

Turk, Žiga 276, 379

Turkleová, Sherry 32, 34, 91, 167, 272, 379

UgraUgra 11, 238, 379

Urban, Vlastimil 384

Urbášek, Pavel 20, 53, 61, 379

Urquhart, Christian F. 385

Urry, John 29, 88, 190, 229, 266, 379

Vacek, Patrik 17, 331, 380

Van Roessel, Lies 11, 228, 360

Váňa, Jiří 389

Vaněk, Miroslav 20, 25, 30, 46, 48, 134, 206, 289, 380

Vávra, Pavel 385

Včelák, Jiří 154

Večerka, Arnošt 208

Velc, Jaroslav 95

Veraart, Frank 42, 119, 164, 168, 187, 380

Veselovská, Eliška 380

Veselý, Vlastimil 11, 69, 96–97, 124, 128, 210, 220, 243, 248–251, 340, 380, 386, 388–389

Vilímek, Tomáš 359

Vlček, Karel 386

Vlček, Václav 101

Vnouček, Petr 11, 101

Vomáčka, Antonín 71, 74, 384

Vondrová, Jitka 358

Voorhees, Gerald 139, 378

Vrba, Antonín 72, 380

Vuorinen, Jukka 201, 233, 380

Vysockij, Vladimir 288

Vysoký, Petr 381

Wade, Alex 11, 17, 87, 111, 192, 195, 202, 232, 242, 306–307, 318, 381

Wadsworth, Jonathan 42, 161, 373

Wagnerová, Alena 136, 381

Wasiak, Patryk 17–18, 36–37, 101, 104, 139, 187, 195, 200–201, 211, 279, 371, 381

Webb, Allan 390

Weber, Steve 147, 381

Weise, Matthew 10

Weston, Steve 198

Whalen, Zach 352

Whelan, Andrew 352

White, Chris 389

Wiener, Norbert 50, 382

Williams, Patrick 350

Williams, Raymond 33, 382

Williamsová, Roberta 18, 284, 318

Wilson, Jason 375

Wilsonová, Amy 56, 382

Wittek, Ľudovít 302, 386

Wolf, Mark J. P. 345, 347, 352–354, 363, 380

Woods, Don 385

Wozniak, Stephen 119, 382

Zajíček, Ladislav 65, 76, 99, 101, 106–107, 110, 118, 133–134, 136, 145, 148, 159, 168–170, 172, 175, 328, 362, 382

Zapletal, Miloš 176, 382

Zarecorová, Kimberly Elman 20, 383

Zeman, Miloš 336

Zimmerman, Jára da (pseud.) 236, 389

Zimmermanová, Arely 402

Zlámal, Pavel 285, 390

Znovuzrozený, Zuzan 302, 386

Jmenný rejstřík 411
412 Jak obehrát železnou oponu Obsah Předmluva 7 Poděkování 10 Úvod 13 1. Mikropočítače na vedlejší koleji: Výpočetní technika v socialistickém Československu 41 2. Lovci strojů: Kudy se ubírala domestikace mikropočítačů 84 3. Náš amatér dokáže zázraky: Infrastruktura počítačového hobby 116 4. Kdo se b ojí her: Československý diskurz o počítačových hrách 159 5. Po stopách programů: Neformální distribuce herního softwaru 189 6. Levobočci Západu: Vznik domácí programátorské kultury 227 7. Řekni to hrou: Hry jako nástroj sebevyjádření a aktivismu 271 Závěr 310 Epilog: Po pádu opony 324 Literatura 343 Citované televizní pořady a dokumenty 384 Počítačové hry a další software 385
Lovci strojů 413 Fanouškovské archivy her a tiskovin 392 Počítačové kutilství jako občanská imaginace 393 (Doslov Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse) Jmenný rejstřík 405
414 Jak obehrát železnou oponu

Edice #POPs přináší překladové i původní práce věnované teorii, historii a interpretaci populární kultury v jejím nejširším pojetí. Zahrnuje jednak klasické oborové texty, jejichž česká vydání dosud citelně scházela, jednak nejnovější specializované studie analyzující nejrůznější podoby a kontexty globální popkultury. Dvě vlastnosti jsou všem zařazeným pracím společné: inovativní přístup a čtivé pojednání. Tituly edice

#POPs mohou oslovit jak zainteresované laiky, kteří chtějí porozumět náležitostem popkulturní krajiny kolem nás, tak i specialisty z příbuzných oborů tradičních (např. literární věda, historie, filmová studia) či u nás jen pozvolna se etablujících (mediální a kulturální studia, audiovizuální studia apod.). Edici řídí Petr A. Bílek (FF UK a FF JU), Martin Foret (FF UP) a Pavel Kořínek (ÚČL AV ČR).

Lovci strojů 415

JAROSLAV ŠVELCH Jak obehrát železnou oponu

Počítačové hry a participativní kultura

v normalizačním Československu

V autorizovaném překladu

Daniela Dolenského a Petry Jelínkové

s doslovem Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse

Edice #POPs, sv. č. 6

Řídí Petr A. Bílek – Martin Foret – Pavel Kořínek

Vydal Filip Tomáš – Akropolis (5. května 1338/43, 140 00 Praha 4, www.akropolis.info)

v roce 2021 jako svou 423. publikaci

Z anglického originálu Gaming the Iron Curtain přeložili Daniel Dolenský a Petra Jelínková

Úprava překladu Jaroslav Švelch

Doslov Sangita Shresthová a Henry Jenkins

Redakce Pavel Kořínek

Jazyková redakce Lucie Kořínková

Grafická úprava a obálka Klára Kvízová – ReDesign

Sazba písmem J Baskerville a F Grotesk a e-kniha Stará škola (staraskola.net)

Tisk Tiskárna Protisk, s. r. o., Rudolfovská 617, 370 01 České Budějovice

Vydání první, 416 stran, TS2.

ISBN 978-80-7470-317-1

ISBN 978-80-7470-318-8 (MOBI)

ISBN 978-80-7470-319-5 (ePUB)

Elektronická podoba knihy www.palmknihy.cz a www.kosmas.cz.

Doporučená cena včetně DPH 449 Kč www.eshop.akropolis.info

Připravujeme:

JOHN SPRINGHALL

Mládež, populární kultura a morální paniky

MARK J. P. WOLF

Budování imaginárních světů

Teorie a dějiny subkreace

MILOŠ HROCH

Vystřihni-nalep

Jak post-digitální tisk a ziny vzkřísily papírová média

Vyšlo:

JOHN FISKE

Jak rozumět populární kultuře

IEN ANGOVÁ

Divákem Dallasu

Soap opera a melodramatická imaginace

MARTIN CONBOY

Tisk a populární kultura

HENRY JENKINS

Pytláci textů

Televizní fanoušci a participativní kultura

JASON MITTELL

Komplexní televize

Poetika současného televizního vyprávění

JAROSLAV ŠVELCH

Jak obehrát železnou oponu

Počítačové hry a participativní kultura v normalizačním Československu

V autorizovaném překladu

Daniela Dolenského a Petry Jelínkové, s doslovem Sangity Shresthové a Henryho Jenkinse

Historie počítačových her v normalizačním Československu byla donedávna považována za

pouhou poznámku na okraj velkých dějin tohoto média, které se odehrávaly v USA a v Japonsku. Kniha Jak obehrát železnou oponu však ukazuje, že u nás za normalizace vznikla mimořádně aktivní a v mnohém jedinečná herní scéna. Místní amatéři napsali během osmdesátých let přes tři sta titulů a zřejmě jako první na světě hry používali k politickému aktivismu. Tato monografie je postavena na více než čtyřiceti rozhovorech a na studiu archivního materiálu, a to včetně dochovaných her. Na příbězích místních amatérských programátorů mapuje počátky hraní a tvorby her pro osmibitové mikropočítače na československém území. Ukazuje

při tom, že počítačoví amatéři byli prototypickým příkladem aktivního publika a svébytnou fanouškovskou komunitou. Tento svazek je autorizovaným překladem anglického originálu, doplněným o řadu nových poznatků.

ISBN 978-80-7470-317-1

cena 449 Kč
Doporučená

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.