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Gaming & E-Sport
from Gaming & E-Sport
Alexander Müller ist CEO von SK Gaming
Unternehmen, die mit der technikaffinen, gut ausgebildeten Jugend kommunizieren möchten, müssen sich dem E-Sport öffnen.
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„Man sollte sich erfahrene Partner suchen“
SK Gaming ist seit fast 25
Jahren im Geschäft. Wie sich das Unternehmen entwickelt hat und wie Investoren vorgehen sollten, erklärt Alexander T. Müller.
SK Gaming gehört zu den führenden deutschen E-Sport- Organisationen. Wie war die Entwicklung seit der Gründung bis heute?
Kurzum, es war ein langer Weg. Im nächsten Jahr feiern wir unser 25-Jähriges. SK Gaming ist das älteste aktive Esports-Team weltweit. Wenn man zurückblickt, dann kann man zusammenfassend sagen, dass wir uns stetig weiterentwickelt haben. Jedes Jahr ein Stück weiter. Zu Beginn haben Sponsoren uns Hardware (Grafikkarten, CPUs oder Mainboards) zur Verfügung gestellt, es war nicht daran zu denken, dass Spieler einmal monatliche Gehälter beziehen können. Heute leben wir in einer komplett anderen Welt. Spieler verdienen im Jahr gut sechsbis teilweise siebenstellig.
Wer sind Ihre Sponsoren?
Unsere wichtigsten Partner sind die Deutsche Telekom, Mercedes-Benz, Hylo, die ARAG, Krombacher, Motorola und WD-Black.
Welche Chancen bietet der E-Sport-Markt für Investoren?
Der E-Sport wächst seit Ende der 90er-Jahre kontinuierlich mit ca. 20 Prozent pro Jahr. Das ist schon lange kein Trend mehr, sondern vielmehr eine kontinuierliche Entwicklung über nahezu zweieinhalb Jahrzehnte. In der Zeit von damals bis heute ist eine Menge passiert. Aus einer Jugendbewegung aus der Nische heraus ist eine weltweite Jugendkultur geworden, die immer mehr an Größe und Bedeutung gewinnt. Wer heute mit dieser Zielgruppe kommunizieren möchte, muss sich dem E-Sport öffnen. Natürlich ergeben sich bei der Entwicklung des Marktes eine Menge Opportunitäten, vor allem auch im Bereich der Investitionen.
Von welchen Größenordnungen redet man? Ist das (schon) vergleichbar mit dem Profifußball oder der Formel 1?
Ich verstehe den Wunsch, den E- Sport einfacher greifen zu können, wenn ich ihn mit anderen, bekannten Größen ins Verhältnis setze. Die spannende Frage ist doch aber, welches Wachstum der Profifußball oder die Formel 1 in unserer Zielgruppe aufweisen können. An der Stelle ziehe ich immer gerne eine Studie aus den USA aus dem Jahr 2018 heran. Hier wurde das Online-Video-Viewing- Verhalten von männlichen Rezipienten untersucht und nach Altersgruppen ausgewertet. In der Altersgruppe 18–25 lag dabei der Konsum von E-Sport-Inhalten über Inhalten des traditionellen Sports. Damit wir uns das bewusst machen: Wir sprechen hier von der NBA, der NFL, allen Profiligen in den USA, dazu kommt noch der gesamte College-Sport, der in den USA auch eine bedeutende Rolle einnimmt.
Was ich damit sagen möchte: Das Medienverhalten der heranwachsenden Jugend ist ein komplett anderes als das der älteren Generationen und es wird in Zukunft noch stärker in Richtung E-Sport gehen, denke ich. Der E-Sport sieht sich aber nicht als Konkurrent des Profifußballs. Wir sind eine Ergänzung.
Schauen wir auf die Bewertungen, mit denen Teams im E-Sport mittlerweile im Markt unterwegs sind, dann sind wir da bereits in einer Range von 200–500m Unternehmensbewertung. Aber auch ein Blick auf die Gesellschafter ist teilweise ein Augenöffner. Ob Jerry Jones (Inhaber der Dallas Cowboys), Shaquille O’Neal (NBA- Legende), die Golden State Warriors oder wie in unserem Fall Mercedes- Benz, der 1. FC Köln und die Deutsche Telekom, wir sind im E-Sport schon sehr, sehr gut aufgestellt.
Welche Unternehmen aus welchen Branchen kommen als Sponsoren/Investoren infrage?
Im Prinzip alle, die ein Interesse daran haben (müssen), mit unserer Zielgruppe aktiv in Kontakt zu treten und in Kontakt zu bleiben. Unsere Wettbewerber setzen teilweise stark auf Finanzinvestoren. Wir sind sehr bewusst einen anderen Weg gegangen und haben strategische Partner gewinnen können. Das macht uns sehr besonders. Es ist auch ein klares Signal in den Markt hinein: SK Gaming kann man vertrauen.
Wer ist die Zielgruppe des E-Sports?
Eine junge, technikaffine und sehr aufgeschlossene Zielgruppe. Derzeit noch stärker männlich als weiblich, aber daran arbeiten wir (www.avarosa.gg), mit höherem Bildungsstand.
Worauf sollten bisher branchenferne Unternehmen achten, wenn sie sich im E-Sport engagieren möchten?
Ich denke, dass es gut ist, wenn man sich erfahrene Partner sucht, die beratend zur Seite stehen. Als Team im E-Sport übernehmen wir diese Funktion für unsere Partner natürlich. Wir bringen unsere Expertise aus nun fast 25 Jahren in alle Projekte mit ein und sorgen dafür, dass die Kommunikation rund um unsere Partner zur Zielgruppe passt. Es gibt da auch einige andere, die das sehr gut können.
Der E-Sport boomt weltweit. Welche Rolle spielt Deutschland?
Wir versuchen dazu beizutragen, dass Deutschland eine der führenden Adressen für den E-Sport global bleibt. Zugegeben, es wird uns nicht sonderlich einfach gemacht hier und da, aber bislang haben wir das extrem gut hinbekommen.
Wie sehen Sie die Möglichkeit des E-Sports hierzulande? Sind schon alle Möglichkeiten ausgereizt?
Ich sehe da eine Menge Potenzial, das nicht wahrgenommen wird. Wenn wir begreifen, welche Rolle wir spielen können, und diese auch annehmen wollen als Gesellschaft, dann ist da noch eine Menge Luft nach oben. Es muss auf allen Seiten verantwortungsvoll gearbeitet werden.
Trotz seiner Beliebtheit kommt E-Sport im Fernsehen praktisch nicht vor. Finden Sie das schade?
Eine interessante Frage, auf die ich etwas eingehen möchte. Anfang der 2000er-Jahre wurde uns diese Frage immer wieder gestellt: Wann schafft ihr es mit dem E-Sport eigentlich ins Fernsehen? Vor wenigen Jahren war ich bei einer Veranstaltung aller öffentlich-rechtlichen TV-Anstalten Europas eingeladen und man hat uns die Frage gestellt, wie das normale TV etwas vom E-Sport abhaben kann. Die Betrachtung hat sich also komplett gedreht. Das normale Fernsehen hat dem E-Sport keine Plattform geboten, also hat der E-Sport seine eigene gebaut. Twitch.tv, YouTube, Social Media, das sind unsere TV-Sender und unsere Zielgruppe ist exakt dort.
Der E-Sport findet seinen eigenen Weg und geht ihn sehr erfolgreich, denn die Produkte, die wir entwickeln, werden von uns selbst konzipiert und umgesetzt.
Wer sich heute die Zuschauerzahlen auf Twitch.tv und YouTube anschaut, ob live oder Video-on-Demand: Das sind jetzt schon mehr als relevante Zahlen und das Wachstum ist enorm.