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LOS VIDEOJUEGOS Y LA ELECTRÓNICA
from DJ Mag ES #120
EL FUTURO DE LOS JUEGOS EN LA MÚSICA ELECTRÓNICA
El mundo de los videojuegos y la música electrónica se está fusionando como nunca antes, con raves virtuales, músicos generados por IA (inteligencia artificial) y conciertos dentro juegos multijugador masivos, como Fortnite o Minecraft, siendo algo que está a la orden del día. DJ Mag investiga lo que esto podría significar para el futuro de las discotecas y la música dance.
Texto: CHERIE HU Fotos: NIKKO LAMERE Traducción: PATRICIA PAREJA CASALÍ
si el próximo concierto de música ¿Yelectrónica al que asistieras fuera... un juego? Imagínalo por un segundo: el concierto se llevaría a cabo virtualmente en un servidor en la nube y, en lugar de comprar un ticket por adelantado, simplemente iniciarías sesión en un sitio web a través de tu ordenador portátil o teléfono móvil para conseguir acceso al concierto de forma gratuita. Al iniciar sesión y elegir tu avatar y nombre de usuario, de repente te verás dentro de un mundo fantástico, similar a un bosque generado por ordenador, con un gran escenario virtual, similar a una montaña, en el centro de tu pantalla. El artista en el escenario se parecería a un DJ, pero en realidad estaría representado por un avatar animado y colorido.
No habría forma de saber si hay un humano real detrás del avatar, o si la imagen fue generada por ordenador automáticamente. Pero eso no importaría necesariamente porque, a diferencia de un espectáculo físico, podrías interactuar directamente con el artista en el escenario, así como con los millones de asistentes al concierto que te ven a través del chat en directo de un foro, en el lateral de la pantalla. De vez en cuando, el DJ también lanzaría minijuegos colaborativos que los asistentes tendrían que completar juntos para que el espectáculo continuara, ocasionalmente a cambio de recompensas como productos gratuitos de edición limitada o skins para tu avatar. Y, por supuesto, como guinda del pastel, la música sonaría genial y te mantendría bailando en tu asiento desde la comodidad de tu dormitorio durante horas. Esto puede sonar extraño en el mejor de los casos, distópico en el peor, pero ya ha sucedido muchas veces con algunos de los artistas y juegos más importantes del mundo. De hecho, eso es exactamente lo que sucedió cuando Marshmello pinchó dos DJ sets para más de 10 millones de espectadores en Fortnite, cuando Minecraft organizó no uno, sino dos festivales de música electrónica dentro de su juego, y cuando Lindsey Stirling, luciendo un traje de captura de movimiento de 40,000 $, actuó como avatar dentro de un concierto virtual interactivo para más de 400.000 asistentes. En esencia, estos conciertos de música electrónica eran solo juegos, lo que marcaba una transformación en la cultura musical online, y a los fans les encantó.
COMPETICIÓN En su informe de ganancias del cuarto trimestre de 2018, Netflix declaró que “compite (y pierde) con Fortnite más que con HBO”. La comparación -quizás inesperada- entre una plataforma de transmisión de video y un juego multijugador subraya cómo, en un mundo siempre activo y sobresaturado gobernado por redes sociales y plataformas publicitarias, las empresas de industrias aparentemente dispares en realidad están compitiendo por las mismas dos monedas: atención al consumidor e influencia cultural. Ciertamente, los músicos están inmersos en una enorme presión para publicar un flujo constante de contenido, en lugar de concentrar su energía en un álbum por año, como era la norma en el apogeo de los formatos físicos como los discos de vinilo y los CD. Una táctica que ha ayudado a algunos artistas es vincular su discografía a otro tipo de formato de entretenimiento narrativo, como el cine o la literatura. Como Simon Reynolds escribió para Pitchfork, vincular un proyecto a una narrativa más amplia y no musical es “una forma para que los artistas compitan en una economía de la atención que está sobreabastecida, al tiempo que refleja su entusiasmo por una amplia gama de ideas”. De ahí la razón por la que estamos viendo un aumento repentino en las películas biográficas
y documentales musicales, los podcasts con temas musicales y las asociaciones con juegos impulsadas por la música. Existe un incentivo financiero para que las compañías de música también se asocien con compañías de juegos en particular. Según Newzoo, el mercado de los juegos digitales generó 125.3$ mil millones en ingresos en 2018 – más de 40 $ mil millones más de lo que los analistas de inversiones proyectan que la industria de la música grabada hará en 10 años. Tradicionalmente, la relación entre las industrias de la música y los juegos ha cogido la forma de un catálogo de licencias de sellos discográficos en nombre de los artistas para ser incluidos en las bandas sonoras de los juegos. Algunos de los ejemplos más interesantes de estos acuerdos de licencia incluyen Grand Theft Auto, que crea radioemisoras en el juego hechas a medida para artistas y sellos selectos; NBA 2K opta por una lista de reproducción actualizada periódicamente como banda sonora, en lugar de una colección estática; y Rocket League trabaja con el sello electrónico indie Monstercat, en compilaciones exclusivas. Pero en todas estas situaciones, los sellos están negociando acuerdos en nombre de los artistas. Hay poco o ningún compromiso directo entre los artistas y los fans dentro del juego en sí, y los desarrolladores del juego finalmente son los dueños de la experiencia del usuario.
Sin embargo, a raíz del auge de los e-sports en los últimos años, ha surgido un importante punto de inflexión. Buscando convertirse en personas influyentes de la cultura pop, los principales torneos de deportes electrónicos claman por talento musical para actuar en sus eventos, desde Zedd en las finales de la Overwatch League hasta TheFatRat en ESL One Hamburg. Las principales agencias de booking ahora mantienen “master lists” internas de artistas que son jugadores o están interesados en establecer asociaciones de juegos en el futuro. Y las nuevas subsidiarias de grandes sellos como Enter Records de Universal Music Group y Lost Rings de Sony Music buscan eludir los acuerdos de licencia y cultivar relaciones con la comunidad de jugadores directamente, contratando artistas a los que les encantan los juegos o hacen música que les gusta a los jugadores.
GAMING-FICACIÓN La próxima década verá otra etapa de una transformación importante en la relación entre la música y los juegos, es decir, la aplicación de la mecánica del juego -comúnmente conocida como “gamificación”- a la forma en que se crea, consume y contextualiza la música. ¿Qué significa exactamente que algo sea "gamificado"? Los expertos de la industria señalan numerosos elementos que distinguen a los juegos, especialmente los multijugador, de otras formas de entretenimiento, incluidos los juegos de rol, la acción coordinada con otros jugadores, la puntuación competitiva y características sociales como texto live y video chat. Este es un tipo de participación de los fans
fundamentalmente diferente a la que los artistas están acostumbrados a encontrar en servicios de streaming como Spotify y Apple Music. Si bien estos servicios comparten algunas características de nivel superficial con juegos populares (decenas de millones de usuarios activos, alcance geográfico expansivo, funcionalidad de múltiples dispositivos, características multimedia, etc.), el acto de transmitir música es en realidad una experiencia bastante aislada, individualizada y utilitaria desde la perspectiva del oyente, con pocos elementos sociales como live chat o comentarios habilitados en las plataformas dominantes. Tanto los artistas como los fans que buscan una conexión más profunda se ven obligados a cultivarla en otro lugar.
Por el contrario, las plataformas de live streaming orientadas a juegos como Twitch hacen que las interacciones de los fans sean tan directas, sin filtros e interactivas como las que se pueden obtener online. "Twitch es tan, tan personal", dice CRAY, una artista electrónica y livestreamer de juegos, que se transmitía a sí misma jugando a juegos entre cuatro y ocho horas al día de media antes de embarcarse en su reciente gira. “No me están poniendo en el pedestal de ser 'demasiado famosa' o inalcanzable. Puedes hacerme preguntas sobre cómo hice una canción, o por qué elegí una letra determinada o un juego determinado. Simplemente estoy en mi ordenador en mi habitación, y tú también. Creo que es por eso que mis primeros fans en los videojuegos, que ahora también son mis fans en la música, son algunos de los más entregados que he tenido". Como era de esperar, la música electrónica en general está a la vanguardia de las experiencias híbridas de juegos musicales, en parte porque las herramientas y los sonidos del género están casi completamente informatizados por definición. Esto le da al género una mayor experimentación de forma natural, con nuevos modos de creación y distribución de música, especialmente aquellos que incorporan el aprendizaje automático para hacer que los tracks respondan mejor a las acciones del usuario y a las historias dentro de un juego determinado. La creación musical adaptada es un área de creciente interés para algunos de los principales investigadores tecnológicos del mundo. “¿Podemos permitir de manera significativa que una pieza musical determinada se transforme y evolucione con un impacto diferente en cada audiencia? ¿Puede esta mutabilidad involucrar la imaginación de los artistas en nuevas formas?", propusieron Tod Machover y Charles Holbrow, del grupo Opera Of The Future del MIT Media Lab, en un artículo de opinión para NPR Music. "¿Pueden los oyentes, o incluso todo el entorno, desempeñar papeles de colaboración importantes en la construcción de una cultura de 'música en vivo’?".
SERES VIRTUALES El artista londinense de electrónica Ash Koosha tenía este tipo de experiencia musical interactiva y adaptativa en mente cuando fundó Auxuman, una autodenominada "nueva generación [de] seres creativos virtuales" llamados Yona, Mony, Gemini, Hexe y Zoya, lanzó un álbum debut en septiembre de este año. Si bien Auxuman no es un juego en sí, Koosha dice que se inspiró directamente en el concepto de "personajes no jugadores" (NPC), es decir, personajes de videojuegos que están controlados por la inteligencia artificial del juego, en lugar de por los propios jugadores humanos – al diseñar los cinco miembros de Auxuman e
Cray
From top to bottom: screenshots from Wave’s concerts with Kill The Noise, Rezz and Lindsey Stirling, demonstrating the application of interactive game mechanics to the live/virtual concert experience
imaginar las interacciones futuras de los fans con ellos. “En pocas palabras, estamos brindando talento a los NPC de manera totalmente digital y no controlada por humanos”, dice Koosha. El equipo detrás de Auxuman – que consta de tres empleados a tiempo completo, incluido Koosha, más una red de trabajadores freelance –, aprovechó una técnica conocida como clonación de voz neuronal, que utiliza un conjunto de algoritmos de aprendizaje conocidos como red neuronal para sintetizar la voz de un humano basado en muestras de audio preexistentes, para generar la voz de canto de cada miembro. Las técnicas de procesamiento del lenguaje natural también ayudaron a generar letras de canciones, basadas en la personalidad de cada miembro. “Cada personaje tiene su propio 'archivo de personalidad' que es distinto en términos de identidad, comportamiento y patrones psicológicos”, dice Koosha. "Por ejemplo, imaginamos que Yona preferiría leer cierto tipo de poesía o artículo de revista, y ese tipo de material se convierte en el conjunto de datos detrás de su personalidad”.
Auxuman actualmente está buscando integrar oficialmente a sus miembros con juegos como Fortnite y Grand Theft Auto como NPC y "artistas residentes", y está hablando para asociarse con Twitch. De hecho, Koosha imagina un futuro en el que los miembros de Auxuman realizan sus "conciertos" en un mundo de juegos que evoluciona constantemente, basado en nuevas entradas de datos y comentarios de los usuarios. “Aún no lo hemos logrado por completo, pero nuestro objetivo es que los animadores vivan en un servidor de juegos que pueda transmitirse a un proyector en una sala de conciertos”, dice Koosha. “La paleta de colores, el diseño del escenario y la narrativa general de las actuaciones se actualizarían en tiempo real. Tan pronto como creamos grupos de servidores, también podemos habilitar interacciones uno a uno, por lo que cada usuario podrá elegir una 'narrativa' diferente en torno al artista y el show en función de lo que quieran". Varios artistas y empresas emergentes ya han aplicado el aprendizaje automático y la inteligencia artificial al proceso creativo musical, desde Holly Herndon haciendo un clon vocal de sí misma en su último álbum 'PROTO', hasta empresas emergentes como Boomy, Popgun y Amper haciendo que la composición musical sea tan fácil para el consumidor diario como hacer clic en un botón. Sin embargo, lo que podría hacer que Auxuman fuera aún más innovador es: si esa misma creatividad generativa también se aplicara a la forma en que estos músicos se ven y se comportan en la pantalla como avatares encarnados, y la forma en que se explican sus narrativas a los fans.
ESPECTÁCULOS INTERACTIVOS Wave, una plataforma de conciertos virtuales con sede en Austin, Texas, ya ha estado organizando este tipo de espectáculos interactivos remotos durante años, a excepción de que no trabaja con personajes artificiales, sino con músicos humanos de la vida real. Anteriormente conocido como TheWaveVR, el primer producto de Wave fue una plataforma para raves sociales generadas por el usuario y basadas en la realidad virtual: los usuarios podían organizar y pinchar en sus propias fiestas en realidad virtual, con la opción de diseñar sus propios elementos visuales utilizando herramientas de diseño 3D como Google Poly. Los usuarios incluso podían tomar "drogas" virtuales entre sí, por lo que la experiencia del usuario de repente se vería extremadamente psicodélica, mostrando imágenes alucinantes que Wave encargó a una amplia red de artistas visuales y diseñadores para que las crearan para la aplicación. TOKiMONSTA, Imogen Heap y Jean-Michel Jarre estuvieron entre los primeros colaboradores notables de Wave en conciertos virtuales exclusivos y experiencias de álbumes inmersivos. Pero al igual que con la mayoría de las otras iniciativas de contenido de realidad virtual, Wave descubrió que el medio de la realidad virtual era limitante en términos de alcance e ingresos del consumidor, por lo que la compañía rápidamente comenzó a buscar oportunidades en otros entornos virtuales, y actualmente está explorando las posibilidades de Twitch. La intersección de la música y el diseño de juegos interactivos fue un área natural de interés para el cofundador/CEO de Wave, Adam Arrigo, quien anteriormente trabajó en la compañía de videojuegos Harmonix como diseñador y manager de producto para Rock Band, Fantasia: Music Evolved y Harmonix Music VR. Los recientes programas de Wave han incluido no solo "tramas" sueltas y evocadoras – que constan de 10 "escenas" diferentes creadas con las mismas herramientas de diseño abierto que la empresa puso a disposición de sus usuarios –, sino también elementos interactivos de juego que de otra manera serían desde difíciles hasta imposibles de implementar sin problemas en el entorno de un concierto real.
Durante un concierto virtual que dio en Wave, el artista de dubstep Kill The Noise organizó una "batalla de jefes" al estilo de un juego, en la que se invitaba a los
Yona
asistentes a escribir "ataque" en el chat live de Twitch para ayudar a matar a un demonio que comenzó a disparar láseres con sus ojos desde el fondo. En otro concierto de Wave con el artista electrónico Rezz, los espectadores pudieron ver sus comentarios del chat live transmitidos en una imagen personalizada de "Transmisión de Chat" que fue proyectada y actualizada en tiempo real en el escenario de Rezz. Y durante el programa Wave de Lindsey Stirling, los espectadores que publicaron en la barra de chat aparecerían como estrellas en el cielo en el mundo virtual cósmico.
Los modelos de negocio para estos conciertos virtuales probablemente se asemejarán a los de un número creciente de videojuegos, en el sentido de que serán "gratuitos para jugar". No tienes que pagar nada por adelantado para jugar Fortnite o PUBG, pero hay una gran cantidad de oportunidades para pagar skins, armas, efectos u otros elementos adicionales una vez que hayas avanzado en la experiencia de juego. Arrigo prevé que la monetización de conciertos virtuales funcionará de la misma manera, especialmente si viven principalmente en entornos de juego existentes. “Quiero que todos puedan entrar gratis, pero luego podríamos venderles más productos e interacciones virtuales”, dice. “Podrías pagar 100 $ o algo así para que tu nombre de usuario se muestre en el escenario durante unos segundos. O creo que algo como un sombrero virtual de Chance The Rapper se vendería muy bien en un concierto virtual”.
En otro artículo, Arrigo le dijo a este escritor que estaba interesado en convertir Wave en "la Live Nation o AEG del mundo virtual", que consiste en "una red de lugares digitales a través de... aplicaciones de streaming interactivo, videojuegos AAA, lugares donde las audiencias ya están socializando virtualmente”. Sin embargo, una diferencia clave con el Live Nation real es que los costes de producción de los conciertos virtuales serían mucho más bajos, lo que ahorraría dinero tanto para los artistas como para los fans. De hecho, los programas de Wave ya son una operación mucho más ágil que sus competidores. Según los informes, el concierto de Fortnite de Marshmello tardó seis meses y se necesitaron alrededor de 30 a 40 personas para desarrollarse; por el contrario, el espectáculo Wave de Lindsey Stirling, que ofreció una experiencia similar de Stirling actuando ante una multitud virtual como avatar, solo necesitó tres miembros del personal durante tres semanas para construirlo. “Lindsey [Stirling] llena espacios con capacidad para 5.000 personas, y costaría 100,000 $ montar ese espectáculo físico”, dice Arrigo. “Pero somos solo tres de 25 años y conseguimos llegar a 400.000 personas virtualmente. La economía de los espectáculos virtuales tiene márgenes drásticamente mejores". Mantener la economía de los conciertos será un imperativo cada vez mayor en el futuro, especialmente a medida que el número de creadores de música y arte visual continúa aumentando y cada vez más propiedades de eventos enfrentan las consecuencias del cambio climático y otros cambios ambientales. "Se está debatiendo mucho en Europa en este momento: ¿cómo podemos mantener sostenible la economía de la música en vivo dentro de 10 años?" pregunta Koosha. “Una posible solución es dividirlo parcialmente entre conciertos que tienen y no tienen artistas presentes”.
¿LA PARTE REAL? Con los conciertos virtuales, también surge una preocupación natural sobre si las experiencias virtuales entre artistas y fans pueden ser tan “auténticas” como la realidad. Pero la pregunta comienza a sonar innecesaria, incluso tonta, una vez colocas estos conciertos dentro de las tendencias más amplias de la cultura pop. De hecho, cada vez es más normal que los humanos interactúen con las representaciones digitales de los demás, en lugar de con sus seres reales. Los conciertos en los juegos están surgiendo al mismo tiempo que influencers virtuales como Lil Miquela adornan las vallas publicitarias en Times Square, los avatares tipo Bitmoji para personas como Jennifer Lopez y A $ AP Rocky están
Ash Koosha
consiguiendo sus propios managers para acuerdos de asociación de marca, y las giras de hologramas para celebridades fallecidas como Whitney Houston y Roy Orbison están arrasando en el mundo. “Es extraño cómo la gente usa el término 'autenticidad' en contra de la cultura de los avatares, cuando ya somos avatares en las redes sociales”, dice Arrigo. “Tengo amigos que se pasan el día confeccionando meticulosamente su Instagram y publicando fotos en blanco y negro de ellos mismos fumando puros en Los Ángeles. Y yo pienso, en realidad no eres tú“.
La creciente influencia de la inteligencia artificial en la cultura pop también genera temores de que la automatización reemplace las carreras de los creadores de música. Hace más de dos años, la industria de la música estaba asustada por la posibilidad de que "artistas falsos" llenaran listas de reproducción impulsadas por el mood y la actividad en Spotify -robando bienes promocionales potencialmente valiosos (y derechos de autor) de artistas humanos que derramaron sangre, sudor y lágrimas para cultivar una carrera musical sostenible. En un mundo de cultura musical gamificada, fácilmente podría surgir un miedo similar en torno a los "artistas falsos". ¿No es eso lo que Auxuman es al final del día: un conjunto de avatares que no pueden rastrearse hasta personalidades humanas individuales y que, por tanto, son “falsos”?
Koosha rechaza esta afirmación, en parte porque Auxuman no podría haber cobrado vida sin un equipo de desarrolladores humanos y artistas detrás del grupo. "Los respetamos por igual como seres humanos, porque están construidos sobre datos de la vida humana online", dice Koosha. “Alguien, en algún lugar, escribió el material para el modelo que preparó las letras de Yona. Aunque las iteraciones actuales son un poco inestables, creemos que hay un cierto nivel de vida detrás de ellas”. Los sellos discográficos y otras compañías de música están lejos de quedarse obsoletos en un entorno centrado en los juegos, pero deben adaptarse rápidamente para satisfacer las demandas del formato. Eso significa pensar como estudios de cine y compañías de juegos, y contratar diseñadores visuales y desarrolladores de software, no solo promotores de conciertos o comercializadores digitales.
"Una vez que reduces y automatizas más mano de obra, necesitas una curación aún mejor, y eso proviene de humanos con gusto y pensamiento crítico", dice Koosha. "Existe una gran comunidad de curadores y productores humanos que no necesariamente quieren actuar o tener una imagen pública, y que serán fuerzas masivas detrás de estos artistas virtuales". Esta mentalidad señala un nuevo modelo revolucionario de desarrollo de artistas y producción de conciertos, en el que la mecánica del juego interactivo es tan importante como la producción musical real o la presencia en el escenario, lo que requiere un conjunto completamente nuevo de habilidades y comportamientos para que fluya con éxito. Y si bien los juegos son un medio poderoso para desbloquear conexiones sociales más profundas entre artistas y fans, la comunidad de jugadores en general también ha demostrado en el pasado ser una fuerza correctiva despiadada contra aquellos que no están completamente comprometidos, interesados o respetuosos con la cultura, un consejo importante para los músicos que buscan mojar los pies en el campo. "Les digo a todos mis amigos músicos que están interesados en entrar en Twitch que no es algo en lo que puedas simplemente entrar y salir de forma casual", dice CRAY. “Para eso está Instagram Live. Twitch es una cultura mucho más profunda, llena de sus propias palabras, comportamientos y gestos, que debes tomarte el tiempo para comprender y ver como un fan. A cualquier músico que me diga: 'Quiero hacer lo que tú haces', les digo que deben estar preparados para ponerse el cinturón de seguridad de por vida”.