Catalogue d'exposition_Inspiré.e.s - Acte 2 - Arts numériques

Page 14

INSPIRÉ.E.S

SAÏD AFIFI DAVID AYOUN

CONSTANTIN DUBOIS CHOULIK

EVANGELIA KRANIOTI

PALOMINO RUIZ

PÊPE

VAYSSE

BÁRBARA
JONATHAN
VICTOR
ARTS NUMÉRIQUES du 04.02 au 29.05 2022 ACTE 2 CENTRE D’ART CONTEMPORAIN 13, Place Mésirard à Dreux visitesalartsenal@ville-dreux.fr 02 37 38 87 54
4 5 DAVID AYOUN CONSTANTIN DUBOIS CHOULIK EVANGELIA KRANIOTI SAÏD AFIFI JONATHAN PÊPE VICTOR VAYSSE BÁRBARA PALOMINO RUIZ AVANT-PROPOS ....................................................................................................................... p 9 CONTEXTE ............................................................................................................................. p 14 Inspiré.e.s - Acte 2 - Arts numériques ................................................................................ P 23 SAÏD AFIFI ................................................................................................................................. P 24 DAVID AYOUN............................................................................................................................. P 30 CONSTANTIN DUBOIS CHOULIK ...................................................................................................... P 36 EVANGELIA KRANIOTI .................................................................................................................. P 42 BÁRBARA PALOMINO RUIZ ........................................................................................................... P 48 JONATHAN PÊPE ......................................................................................................................... P 54 VICTOR VAYSSE .......................................................................................................................... P 60 PROGRAMMATION ................................................................................................................ P 66 LISTE D’ŒUVRES ................................................................................................................. P 68 REMERCIEMENTS ................................................................................................................ P 69
6

Avant-propos

L’exposition Inspiré.e.s – Acte 2 - Arts numériques est la suite logique de la série des Inspiré.e.s portées par le Centre d’art contemporain l’ar[T]senal depuis 2018. Dans le cadre d’une programmation « art et média » nous nous attachons à dédier chaque année une exposition à un support de la création pour offrir le temps à chacun de le décrypter, d’entrer dans son histoire, de l’expérimenter et de s’émerveiller de la multiplicité de ses formes.

Après s’être dédiées à la peinture contemporaine, les cimaises de l’ar[T]senal vont - lors de ce nouvel épisode de la série - se confronter aux arts numériques. Ces deux supports mis en regard l’un à la suite de l’autre, permettront de comprendre au combien l’art contemporain est en capacité de convoquer des champs d’intervention différents pour traduire notre société. De l’œuvre objet, manufacturée, immuable, peinte, sculptée, façonnée par la main de l’artiste, pensée pour traverser le temps, jusqu’à son parfait opposé, « l’œuvre machine » des arts numériques, pensée par l’artiste, mais réalisée par des programmeurs, des ingénieurs, des scientifiques ou des techniciens et qui, sujette à l’obsolescence programmée, se laisse réactivée ou repensée au cours des avancées technologiques.

Chaque épisode de la série des Inspiré.e.s porte un regard sur la notion de chef d’œuvre, de technicité dans l’art et pose la question de la permanence de l’œuvre au cours de la grande Histoire de l’art, toujours en construction.

En 1935, Walter Benjamin écrivait l’essai L’Œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique Comment ne pas citer ce texte dans le cadre de cette exposition ! Il y affirmait qu’à l’heure de la photographie, du cinéma, de l’imprimerie ou de la publicité, l’œuvre pouvait subir une perte d’aura, une perte d’authenticité et éventuellement donc une perte de force et par extension de valeur. Depuis ce texte, ces questionnements ont été réitérés par les artistes porteurs du Pop art qui, dans les années 1950, 1960 - faisant fi du fondement classique du chef d’œuvre unique - ont porté aux nues l’œuvre sérielle multipliable à loisir, lui permettant de faire œuvre à plusieurs endroits en simultané, d’avoir un plus large public, sans pour autant réduire le choc esthétique qu’elle produisait. De plus en plus d’artistes du champ des arts visuels s’intéressent à la technicité dans l’acte de création (Héri[T]ages, 2018), sans pour autant réduire l’œuvre à sa technique. Depuis Marcel Duchamp en 1917 avec l’apparition du Ready made, ce n’est plus forcément la matérialité ou la technique employée par l’artiste qui fait œuvre. Mais cela peut-être aussi la seule idée qu’il ait souhaité intégrer dans son projet de création, son concept et non seulement sa conception/ production qui fait œuvre.

Ces fondements de l’art contemporain qui ont aujourd’hui plus de 100 ans sont toujours constituants de ce que portent chaque jour les artistes dans leurs démarches artistiques. Chaque artiste qu’il s’investisse dans les arts visuels : à travers le dessin, la peinture, l’installation,

8 9
« Peintures » et « Arts numériques », une suite logique ?

la sculpture, la performance ou à travers les arts numériques en est l’héritier.

Aujourd’hui libéré des canons de beauté et de sa charge de seul technicien face à l’œuvre, l’artiste est en fait un porteur de message doté d’une force de création qui le pousse à le communiquer. Même s’il reste seul détenteur de la propriété intellectuelle de l’œuvre, il n’est plus seul face à une toile blanche ou un bloc de pierre brute. Il peut - dans les arts numériques comme dans d’autres supports de création - faire le choix de s’engager dans l’utilisation de machines ou d’avancées technologiques propres au contexte de production qui est le sien. Il peut également choisir de le « mettre en musique » avec l’intermédiaire d’ingénieurs, de techniciens ou tout autre spécialiste de quelque domaine que ce soit, sans que la propriété de l’œuvre ne soit partagée.

Là où le XXème siècle a repensé le statut d’œuvre d’art, le XXIème siècle - notamment à travers les arts numériques - aura continué à réécrire l’histoire du chef d’œuvre, qui par effet d’algorithmes, d’intelligence artificielle et d’obsolescence programmée n’est plus immuable, mais sujet à sa constante réactivation.

Il aura également repensé le statut de l’artisteauteur, devenu plus chef d’orchestre qu’artisan autant que celui du public qui, non plus réduit au statut passif du spectateur assis dans la salle ou sujet à l’éternelle mise à distance, devient acteur de l’œuvre et co-créateur - investit par ses sens et ses gestes – dans la rencontre avec cette œuvre activable, en constante mutation.

L’art comme miroir de notre temps

Toute œuvre d’art suit les évolutions des mœurs, des modes de production et des modes de consommation de la société, car l’art est bien un miroir de celle-ci. Objets de fascination ou de rejet pour les artistes, les différentes ères que nous traversons depuis les années post-industrielles sont autant de moteurs de création. Dans les années 60, Outre-Atlantique, on a vu naître le Pop art, puis en complète réaction, le Land art, deux mouvements qui relisaient une période de la civilisation chamboulée par les nouveaux modes de production et de consommation. Dans les mêmes années, en Europe, les Dadaïstes, les Fluxus, les Nouveaux Réalistes émergeaient.

Tous ces mouvements se sont constitués peu à peu par rapport aux évolutions des rapports à la production, à la consommation autant qu’à la communication, véhiculée par les campagnes publicitaires omniprésentes dans les rues et dans les médias.

Si l’on avait à situer les Arts numériques dans une chronologie, il serait nécessaire de citer en parallèle les révolutions technologiques qui ont permis les prémices de son avènement.

C’est d’ailleurs en 2021 en pleine crise sanitaire mondiale que les NFT ont fait leur entrée dans le monde de la grande consommation, après l’apparition d’objets numériques Marvel Entertainment®, ou de jeux vidéo Sega Corporation®. Plusieurs artistes numériques ou institutions culturelles se sont saisis de cette révolution pour développer le « Crypto art » et proposer à la vente une nouvelle forme d’œuvres uniques en NFT. Chaque transaction de NFT ou revente de NFT étant tracée par la blockchain et

permettant à l’artiste ou à l’institution propriétaire de toucher les droits qui lui sont dus. Apparaissent ainsi de nouveaux modes de création, mais aussi de nouveaux modes de vente, car les maisons de vente Christies et Sotheby’s ou encore des collections institutionnelles comme le British Museum développent leurs sections de vente de NFT et proposent à la vente, des œuvres numériques et des œuvres numérisées à tirages uniques ou limités.

Les étapes de constitution des arts numériques

En 1963, Nam June Paik, à travers l’œuvre Exposition of Music - Electronic Television, présente une installation de treize téléviseurs détournés de leurs usages par la présence d’un aimant perturbant par ses champs magnétiques, le tube cathodique des téléviseurs et laissant entrevoir des images de Nixon entre des vagues de distorsions colorées. Cette œuvre marque la naissance de l’art vidéo et par extension, l’avènement des arts numériques. En 1966, cette nouvelle expérience plastique provoque d’autres interprétations et crée un nouveau vocabulaire artistique.

C’est particulièrement dans les années 80 qu’une plus large communauté d’artistes s’initie aux arts numériques grâce à la démocratisation de la micro-informatique. C’est à ce moment-là qu’on voit apparaître l’« art cybernétique », l’« art technologique » et l’« art par ordinateur », puis dans les années 90, le « net art », le « web art », le « software art » ou encore le» code art » qui font apparaître les premières expositions en ligne. Dès lors, les possibilités des arts numériques se développent aussi vite qu’une recherche internet

et investissent tous les champs du web. Au-delà de se limiter au champ visuel, ils viennent hacker la gestuelle du spectateur, l’invitent à toucher l’œuvre pour la faire fonctionner, ou à l’écouter pour vivre une nouvelle expérience esthétique.

Ces expériences se font depuis le laboratoire ou le cyber espace de l’artiste, car les arts numériques n’ont pas encore vraiment trouvé leurs espaces de diffusion dans le monde réel.

Il faudra attendre 1997 en France, pour que le ministère de la Culture et de la Communication décide d’implanter dans le Nord de la France, une école d’un type nouveau, le Fresnoy - Studio national des arts contemporains est né. Ce pôle d’excellence d’envergure nationale et internationale, vise à permettre aux artistes de produire des œuvres de toutes sortes dont le point commun est l’intégration de techniques audiovisuelles professionnelles et l’émergence d’œuvres innovantes, intégrant les outils de la création numérique et du multimédia. Chose exceptionnelle dans le paysage des écoles d’art, le Fresnoy apporte un soutien aux artistes qui se forment au sein de l’école en diffusant les œuvres qu’ils produisent.

Plusieurs initiatives de soutien et de diffusion des arts numériques verront ensuite le jour.

L’ouverture du Cube, Centre de création dédié aux arts numériques à Issy-les-Moulineaux en 2001.

La création en 2002 d’un fond de soutien dédié aux arts numériques : le DICRéAM (dispositif d’aide pour la création artistique multimédia et numérique). La réouverture en 2011 de La Gaîté Lyrique, devenu lieu incontournable dédié aux pratiques artistiques à l’heure de la révolution numérique.

10 11

Depuis 2018, on voit apparaître une nouvelle forme de culture numérique à travers l’avènement des Micro-folies et des structures comme l’Atelier des Lumières qui nous immergent dans des images XXL d’œuvres de grands maîtres de l’histoire de l’art, de Cézanne à Klimt en passant par Van Gogh

Ces lieux, nouveaux espaces prônent le pouvoir du numérique, à déplacer les foules. Ces espaces de médiation d’œuvres d’art d’intérêt international militent dans la démocratisation des œuvres conservées dans les plus grands musées du monde. Elles proposent au public d’accéder à une large base de données d’œuvres qu’ils ne pourront jamais voir toutes en même temps dans une seule exposition, ni dans une seule vie. Elles proposent de vivre une expérience instantanée de l’art, sans l’œuvre et ainsi réactualise encore et toujours la thèse que portait Benjamin il y a près de 100 ans sur l’éventuelle perte de l’aura de l’œuvre.

Les arts numériques, un art ouvert et interactif

Les œuvres d’art numériques sont la réunion de plusieurs disciplines entre l’image, la musique, la performance, le cinéma expérimental, la danse contemporaine et la littérature. Associées, elles forment un art total, un art de l’échange, un art collaboratif complexe, en constante mutation, soucieux d’expérimenter de nouveaux rapports art & science, art & technologie.

Dans les arts numériques, les artistes donnent naissance à des créatures plus que des œuvres.

Nourries en programmes et en algorithmes, ces œuvres deviennent capables de leurs propres mutations et de leurs propres mouvements.

Toujours plus inclusives, elles finissent par occulter la place de l’artiste au profit de celle du spectateur qui devient souvent figure centrale de l’œuvre. Audelà de la seule expérience visuelle, le visiteur est mené par l’œuvre qui cherche à lui faire vivre, voir subir, une épreuve émotionnelle ; tantôt physique ; déstabilisante, méditative, semi-consciente, satisfaisante ou horrifiante.

Nous l’avons compris, les Arts numériques sontpour les arts visuels - l’entrée dans la sciencefiction, avec des œuvres tantôt visuelles, sonores, interactives, auto-génératives et parfois même tout à la fois. Avec les arts numériques, on pourrait parler d’une révolution de la formule : l’art c’est la vie. Ici, les œuvres sont vivantes, elles mutent et luttent pour ne jamais être achevées - au-delà du geste de l’artiste. Leurs objectifs : épouser leur environnement, créer une relation avec le visiteur, être autonome au-delà de la création en atelier.

12 13
Le Fresnoy Studio national des arts contemporains, Tourcoing (59) Crédit photo Alain Fleischer

CONTEXTE

Chronologie non exhaustive des préfigurations des arts numériques.

1354 : Création du premier automate, le coq des Trois Rois de l’horloge astronomique de la cathédrale Notre-Dame de Strasbourg.

1495 : Léonard de Vinci crée le premier robot humanoïde, un chevalier en armure capable de s’asseoir, relever sa visière et bouger ses bras.

1851 : Apparition du terme « science-fiction » sous la plume de William Wilson dans un essai intitulé A Little Earnest Book Upon A Great Old Subject.

1871 : Alphonse Penaud crée le Planophore, premier avion miniature motorisé. C’est l’ancêtre du drone, aujourd’hui utilisé pour filmer, photographier et obtenir des relevés.

1876 : Richard Wagner compositeur va mettre en application son « œuvre d’art du futur » Das Kunstwerk der Zukunft au Palais des festivals à Bayreuth en Allemagne. Sa mise en scène préfigurera les bases immersives des Arts numériques : mettre les spectateurs dans la pénombre, les entourer par la réverbération sonore, jouer des lumières et revitaliser le principe de l’amphithéâtre grec pour focaliser l’attention sur la scène.

1877 : À la suite de la découverte des propriétés photosensibles du sélénium et de la conception par Carl Wilhelm Siemens d’un « œil électrique artificiel », divers « inventeurs » (Adriano de Paiva

au Portugal, Constantin Senlecq en France, George R.Carey aux États-Unis, Julian Ochorowicz en Pologne) formulent des propositions d’appareils de transmission des images à distance basé sur l’usage du sélénium. Les futurs télévisions se préfigurent.

1878 : Thomas Edison invente le phonographe. S’en suivra l’invention de l’ampoule électrique, permettant aux usines et aux foyers de s’éclairer avec de l’électricité.

Mars 1895 : Les frères Auguste et Louis Lumière déposent le brevet du Cinématographe et organisent la première représentation publique et payante dans le salon indien du Grand Café à Paris.

1900 : L’ingénieur russe Constantin Perskyi présente une communication « Télévision au moyen de l’électricité » qui est la première apparition du terme « télévision » en français lors du Congrès international d’électricité qui a lieu à Paris dans le cadre de l’Exposition universelle.

1909 : Le Manifeste du Futurisme après avoir été écrit par Filippo Tommaso Marinetti et publié dans des journaux italiens, il apparait dans Le Figaro, le 20 février à Paris. Ce manifeste rassemble plusieurs artistes, peintres, sculpteurs ou encore photographes et prône la décomposition visible des mouvements

en représentations saccadées pour donner l’impression de vitesse. Le futurisme prône aussi le modernisme et déplore le traditionalisme.

1910 Naissance de la lampe néon par Georges Claude, physicien et chimiste Français.

1911 Marcel Duchamp, artiste représentant majeur du dadaïsme prend l’initiative d’appliquer l’esthétique de la machine à l’être humain, à travers notamment l’œuvre Nu descendant un escalier

Le 11 mars 1913 : Luigi Russolo, un des peintres signataires du manifeste du futurisme, publie son manifeste L’Art des bruits, où il présente ses théories sur l’utilisation du son-bruit. Ce jourlà, Russolo abandonne l’univers pictural pour s’engager exclusivement dans le son. Peu après, il réalise avec Ugo Piatti une série d’intonarumori, machines sonores conçues pour créer et modifier les sons-bruits dans leur intensité, anticipant les expérimentations sonores qui aboutiront, au lendemain de la seconde guerre mondiale, aux prémices de la musique électronique.

1915 : Naissance du premier automate autorégulé, qui se guide en fonction de la lumière dans son environnement au-delà de tout programme. Le chien électrique de Hammond et Miessner est né.

1919 Walter Gropius fonde l’école design la plus importante du XXème siècle à Weimar : das « Staatliche Bauhaus », que l’on peut traduire par « Maison d’Etat du bâtiment ». Cette école renouvelle les codes artistiques et crée des espaces interdisciplinaires. Photographie,

architecture, cinéma, design etc. et la même année, Léon Thérémin, crée en Russie le premier synthétiseur permettant de produire du son à partir de l’électricité. S’en suivront ses recherches autour du Terpsitone, une machine qui produit du son en fonction des mouvements, des pas de danse d’un utilisateur.

1920 : Marcel Duchamp, Vladimir Tatline, Naum Gabo, expérimentent les mouvements mécaniques dans leurs œuvres tout en développant des théories à ce sujet.

1921 : Les films géométriques abstraits − Rhythmus 21 qu’Hans Richter réalise en 1921 et Diagonal Symphony que Viking Eggeling commence la même année et achève en 1924 − peuvent être considérés comme des travaux précurseurs de l’Art cinétique. S’en suivront toute une série d’expériences faisant du cinématographe un terrain d’exploration plastique et, avec lui, toutes formes de projection d’images lumineuses et mobiles.

1926 : Alexandre Calder, ingénieur mécanique de formation puis, sculpteur et peintre américain, arrive à Paris et présente son Grand cirque de Calder. Une performance constituée d’un ensemble de 200 personnages en fils de fer tordus et bouts de chiffons qu’il expose à Paris, puis à Berlin, New York. Dans cette œuvre c’est une des premières fois qu’un plasticien présente une œuvre accompagnée sculptes animées (par l’artiste) de musique et d’effets sonores.

1926 : L’entreprise AT&T® apporte le son à Hollywood dans les années 1920 avec l’invention

14 15

de Sound Motion Pictures qui permet de synchroniser le son et l’image. En 1926, Warner Brothers crée Don Juan, le premier long métrage avec une bande sonore synchronisée de musique et d’effets audio.

1937 : Laszlo Moholy-Nagy défend une nouvelle culture homogène fondée sur les relations arts et sciences, l’homme et la machine et prônant l’esthétique - au sens philosophique du terme - de la machine.

1945 : Naissance du premier ordinateur entièrement électronique. Nommé l’ENIAC Electronic Numerical Integrator And Computer par John Presper Eckert, ingénieur américain, et John William Mauchly, physicien, il a été présenté au public dès 1946 à l’université de Pennsylvanie.

1946 : Première utilisation du tube néon comme principal matériaux de sculpture par l’artiste Gyula Kosice avec l’œuvre Structures lumineuses S’en suivront les œuvres de Martial Raysse, Lucio Fontana, Joseph Kosuth, Mario Merz, François Morellet, Bruce Nauman, Jean-Michel Alberola, James Turell, Claude Lévêque ou encore Daniel Buren

1950 : Ben Laposky, mathématicien et artiste américain, crée les premières images dites électroniques sur des ordinateurs analogiques à partir d’oscilloscopes.

1949 : Première photographie de light painting réalisée par hasard par Gjon Mili pour Life magazine dans l’atelier de Picasso qui donnera lieu à plusieurs recherches en ce sens par les

artistes Lucio Fontana et Bruno Munari qui eux, poseront les bases de cette nouvelle idée de la lumière comme langage artistique.

1950 : Dans l’article « Computing Machinery and Intelligence » (Mind, octobre 1950), Alan Turing lance ses explorations autour de l’intelligence artificielle et développe le « test de Turing » qui vise à définir une épreuve permettant de qualifier une machine de « consciente ». Dans cet article, Turing fait le « pari que d’ici cinquante ans, il n’y aura plus moyen de distinguer les réponses données par un homme ou un ordinateur, et ce sur n’importe quel sujet ».

1954 : Jean Tinguely développe ses MétaMécaniques, une série d’œuvres animées (tableaux ou sculptures) attachées au domaine du mouvement mécanique et électromagnétique, appelées ensuite les Méta-Matics sous leur forme sculpturale.

1955 : La galerie Denise René ouvre au public l’exposition Le Mouvement, sur une proposition de Victor Vasarely. L’artiste y présentera ses premières pièces abstraites en noir et blanc. Cela préfigure l’ « art cinétique », une des étapes avant l’avènement des arts numériques.

1956 : Présentation de CYSP, de Nicolas Schöffer, première sculpture cybernétique de l’histoire de l’art et la première œuvre à utiliser l’ensemble des principes du spatiodynamisme.

Cette sculpture à échelle humaine contient un « cerveau électronique » développé par l’artiste en collaboration avec des ingénieurs de Philips®.

Connecté à des capteurs, ce « cerveau » permet

à la sculpture de réagir aux variations de son, d’intensité lumineuse et de couleur. Cette œuvre, loin d’être autonome est l’ancêtre des œuvres créatrices qui avec l’apparition de l’Intelligence Artificielle devient capable d’apprendre et de composer et plus seulement d’appliquer des consignes ou des simplement réagir aux informations de capteurs.

1957 L’informaticien Walter Kirsch développe le premier scanner d’image numérique et réalise les premiers scans numériques. C’est ainsi qu’est née la première photographie numérisée. Toujours en 1957, le cinéaste Morton Heilig invente une machine conçue pour immerger les utilisateurs dans un monde imaginaire. Son but est de permettre aux spectateurs de plonger dans les films en trompant leur sens, afin de donner une nouvelle envergure à l’expérience cinématographique. Il imagine le Sensorama comme une machine capable de simuler des odeurs, de produire du son en stéréo, des vibrations, et même des effets atmosphériques comme le vent dans les cheveux.

1958 Naissance du premier jeu vidéo « Computer tennis » par Robert V. Dvorak, sous l’impulsion de Wiliam Hingibotham. Derrière l’écran d’oscilloscope reconfiguré, la simulation est totale pour l’époque : une ligne horizontale pour le sol, une plus petite verticale au centre pour le filet et un point lumineux mobile pour la balle. Quant aux joueurs, ils disposent d’un véritable pad, composé d’un potentiomètre pour assigner un angle à la balle et d’un bouton pour la frapper.

1959 : L’informaticien américain Arthur Samuel utilise pour la première fois le terme « machine learning », pour son programme créé en 1952. Celui-ci est capable de jouer aux dames et d’apprendre au fur et à mesure de ses parties. Cette machine préfigure les moteurs de recherches, la vision artificielle, les chatbots, la médecine et les transports autonomes, autant que les œuvres auto-génératives.

1960 : Apparition des Rovers, véhicules destinés à explorer la surface de planètes de façon quasiment autonome, effectuer des mesures et prélever des échantillons, les rovers (ou astromobiles) furent développés en premier par les Russes, puis dans les années 1970 par la Nasa dans le cadre du programme Apollo.

1961 : Philco Corporation crée Headsight, le premier casque virtuel, permettant de voir « à distance » via une caméra vidéo (Kalawsky, 1993). La même année, le mot « fluxus » est prononcé pour la première fois par George Maciunas pour désigner un nouveau courant auquel il donnera un manifeste, Manifesto, distribué au festival Fluxus de Dusseldorf en février 1963. Ce mouvement touche principalement les arts visuels, mais aussi la musique et la littérature, et vise par un humour dévastateur, à faire éclater les frontières entre les arts et à construire un lien entre l’art et la vie. Les artistes de Fluxus s’attachent particulièrement au caractère événementiel et éphémère de l’œuvre et à l’abolition du rapport spectateur-créateur.

16 17

1963 : Naissance de l’art vidéo au travers de l’œuvre Exposition of Music – Electronic Television que Nam June Paik expose à la Galerie Parnass de Wuppertal en Allemagne. Cette œuvre basée sur un empilement de 13 postes de télévision préparés n’est pas sans rappeler l’utilisation de pianos préparés chez John Cage Elle inaugure ce qui deviendra par la suite l’art vidéo. Branchés sur 13 magnétophones diffusant des fréquences électroniques et jouant le rôle de sources d’information constitutives du signal, les téléviseurs produisent toutes sortes de zébrures, de distorsions, phénomènes visuels s’apparentant à des « accidents » ou à des « parasites ».

1964 : Le terme Op’art apparaît pour la première fois dans le Time’s Magazine et se généralise aux États-Unis l’année suivante, suite à l’ouverture au MoMA de New York de l’exposition considérée comme fondatrice de l’Op’art : The Responsive Eye. Cette nouvelle forme d’art tend à instaurer un dialogue avec la société technique et industrielle, employant le plus souvent des matériaux industriels.

1965 : Georg Nees : Computergrafik était la première exposition mondiale d’œuvres graphiques générées de manière algorithmique par un ordinateur numérique dans la société Siemens, à Erlangen (Allemagne). Naissance en simultanée de l’expression « Art Artificiel » proclamée par Max Bense initiateur de l’exposition et défendeur de l’art cybernétique et de l’esthétique de l’information.

1966 : Le festival 9 Evenings : Theatre and Engineering réunit dix artistes et une trentaine d’ingénieurs issus de Bell Telephone Laboratories : ces œuvres contiennent toutes les composantes de l’art numérique actuel. Toujours aux ÉtatsUnis, John Whitney est engagé comme artiste en résidence par IBM chargé d’explorer le potentiel esthétique de l’infographie. Il y développe parmi les premières animations numériques.

1970 : Le Super Cockpit est le premier simulateur de vol en réalité virtuelle. Il est créé par l’ingénieur militaire Thomas Furness. En résultera un cockpit d’entrainement capable de projeter des cartes 3D générées par ordinateur, des images infrarouges et radars, et des données d’aviations en temps réel au sein d’un espace 3D.

1973 : Création du centre Ars Electronica à Linz, en Autriche, l’instauration par ce dernier, dès 1979, d’un festival annuel, au cours duquel est remis depuis 1987 le prix Ars Electronica et la transformation du centre en musée permanent à partir de 1996.

1973 : WABOT-1 nait à l’université de Waseda (Japon). C’est le premier robot humanoïde à avoir adopter la démarche bipède.

1973 : Takeo Kanade, un informaticien japonais lance la toute première version de reconnaissance faciale par ordinateur.

1974 : Après une dizaine d’année de créations artistiques dans lesquelles il questionnera souvent la place et le rôle du regardeur, Dan Graham produit cette année-là une série

de dix d’installations dénommées de manière générique “Time Delay Room”. Il présentera en premier l’installation “Opposing Mirrors and Video Monitors on Time Delay” : 2 pièces, 2 moniteurs dans chaque pièce qui diffusent l’image de l’autre pièce avec 8 secondes de décalage. C’est le début de l’art interactif.

1975 Steven Sasson, ingénieur américain travaillant chez Kodak, met au point le premier appareil photo électronique, qui mutera au long des années pour devenir appareil numérique dans le courant des années 1990 et sera peu à peu adopté pour un usage autant professionnel que particulier.

1978 Naissance de l’expression « art télématique » qui rassemble un ensemble de projets artistiques utilisant l’ordinateur et les réseaux de télécommunication comme moyens essentiels. Cet art conteste la relation traditionnelle entre sujets actifs et objets d’art passifs en créant des contextes interactifs, pour des comportements et des rencontres esthétiques à distance. Ce mouvement est notamment illustré par l’artiste Roy Ascott, mais a connu sa première expression en 1922 avec László Moholy-Nagy qui crée Image téléphone dans le but de contester l’idée de l’artiste individuel isolé et de l’objet d’art unique.

1979 Première édition du festival Ars Electronica à Linz (Allemagne) consacré aux rapports entre art, technologie et société. C’est le plus important festival international d’art numérique, les tendances et les évolutions à long terme imaginent l’avenir sous la forme d’œuvres

d’art, des forums de discussion et de soutien scientifique.

1980-1990 : Explosion de l’art numérique

1981 : IBM lance le 5150, le tout premier personal computer.

1983 : Arthrobot est le premier robot utilisé lors d’une opération chirurgicale qui se contentait de répondre aux commandes vocales et de passer les instruments chirurgicaux.

1984 : La création du film The Last Starfighter par Jonathan R. Betuel a permis l’émergence des scènes d’action au cinéma avec des graphiques informatisés. La même année, William Gibson écrit le roman de science-fiction Neuromancer qui a permis l’introduction du terme « cyberspace ».

1985 : Création du Media Lab à Boston par Nicolas Negroponte. Ce lieu à la fois un musée, école et environnement de création a pour ambition de produire de nouvelles idées sur les interfaces entre les hommes, les machines et l’environnement, afin de changer la vie des gens.

1985 : S.W. Wilson, définit les Animats, Animaux artificiels, branche particulière de la cybernétique dont l’objectif est de copier les mécanismes du vivant, la même année, Jaron Lanier et JeanJacques Grimaud fondent la VPL Research pour produire des interfaces de haute qualité. Lanier a introduit à ce temps le terme « virtual reality » ou « réalité virtuelle ».

18 19

1986 Honda lance ses recherches sur les robots humanoïdes

12 mars 1989 : Naissance du W E B, World Wide Web (toile d’araignée mondiale) par un informaticien britannique Tim Berners-Leen au Cern, le centre européen de recherche nucléaire, implanté en Suisse. Il a l’idée de stocker des documents dans un endroit auquel chacun pourra accéder quand il le souhaite. Les documents ne sont plus envoyés à un ou des destinataires mais mis à leur disposition sur un serveur (un puissant ordinateur qui partage avec plusieurs machines des données ou des services à travers un réseau).

1995 L’informaticien et homme de radio allemand Pit Schultz invente le terme de « Net art », il est repris par un petit groupe d’artistes - dont Vuk Cosic - pour désigner leurs pratiques artistiques sur internet.

1997 Le ministère de la Culture et de la Communication décide d’implanter dans le nord de la France, une école d’un type nouveau, le Fresnoy - Studio national des arts contemporains. Ce pôle d’excellence, vise à permettre aux artistes de produire avec les techniques audiovisuelles de pointes, mais aussi des outils de la création numérique et du multimédia. La même année s’ouvre le ZKM/Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centre pour l’Art, et les Technologies des médias) à Karlsruhe, Allemagne et l’ICC/Inter Communication Center à Tokyo, Japon.

2000 : Le premier robot véritablement chirurgien, nommé Da Vinci, était autorisé par la FDA (Food and Drug Administration) à effectuer certains types d’opérations, apportant une plus grande précision, et une réduction des risques d’infection par rapport à une intervention humaine.

2001 : Naissance à Issy-les-Moulineaux, d’un Centre de création dédié aux arts numériques : Le Cube ; qui initie les publics de proximité au sujet, comme un Centre d’art de territoire peut le faire dans les arts visuels en général.

2002 : Le DICRéAM (dispositif d’aide pour la création artistique multimédia et numérique) fait l’objet d’un partenariat institutionnel original entre le Centre National du Cinéma, le Centre National du Livre et différentes directions du Ministère de la Culture (SG, DGCA, DGLFLF) pour soutenir les artistes du numérique, à la croisée entre plusieurs pratiques artistiques et qui jusqu’alors ne pouvait pas les soutenir, car trop en dehors de leur cadre.

2003 : Naissance de la carte Wiring, ancêtre de la carte Arduino permettant de créer des dispositifs qui interagissent avec leur environnement grâce à des capteurs et servomoteurs, base de plusieurs œuvres numériques interactives.

2010 : Palmer Luckey, alors âgé de 18 ans, crée le premier prototype de casque VR Oculus Rift. L’appareil offre un champ de vision de 90°. Il faudra attendre 6 ans avant le lancement de la première version commerciale de l’Oculus Rift en mars 2016, marquant la première étape vers une réelle démocratisation de la réalité virtuelle, malgré un prix relativement élevé.

2011 La gaîté lyrique réouvre ses portes après sa mutation en lieu incontournable dédié aux pratiques artistiques à l’heure de la révolution numérique. Elle s’adresse à la fois aux artistes et au public. Son objectif est l’exploration des cultures numériques sous toutes leurs formes : musique, cinéma, cinéma d’animation, théâtre, danse, arts visuels, design, design graphique, motion design, film musical, architecture, programmation informatique, art du code, web, jeu, mode… la même année, Facebook lance un service de reconnaissance faciale accessible à tous.

2015 DeepFace outil de reconnaissance faciale est créé par Facebook. Le système est composé d’un réseau de neurones artificiels entraîné via l’apprentissage profond sur des millions d’images.

2017 Naissance de la toute première Micro-Folie à Sevran.

2018 L’Atelier des Lumières ouvre ses portes pour nous immerger dans des œuvres ou dans des compositions numériques format XXL.

2021 Apparition des NFTs sur le marché de l’art.

20 21

Inspiré.e.s

Acte 2 - Arts numériques

Dans cette exposition, nous faisons l’expérience de deux états de la création numérique. Le premier, le numérique comme outil, moyen de production artistique qui permet à la photographie, la vidéo ou la sculpture de prendre corps. Le second, le numérique comme sujet à part entière de création, permettant à l’artiste d’aller jusqu’à développer une œuvre interactive, immersive en réalité virtuelle ou à intelligence artificielle et qui donne quartier libre à l’œuvre, pour entrer en relation avec le public sans médiation, questionnant autant notre relation au monde numérique qu’au monde réel.

Un partenariat avec le fameux studio du Fresnoy, fleuron des lieux de création et de diffusion de ce support en France, qui a permis la sélection du travail de sept artistes qui y ont étudié entre 2014 et 2020. Chaque œuvre a été choisie pour son caractère accessible et pour sa capacité à faire vibrer autant le primo-visiteur que le connaisseur. Pour cette occasion, le Centre d’art dédiera chacun de ses espaces à un artiste. Chaque œuvre, dans les Arts numériques nécessitant d’être prise de manière autonome, car sonore, lumineuse ou interactive et pouvant interférer et s’amenuir au contact trop proche d’une autre expérience.

Ainsi, vous pourrez découvrir le travail immersif et en réalité virtuelle de Saïd Afifi, vivre une danse effrénée avec l’œuvre immersive et interactive de David Ayoun, voyager dans l’univers sonore et gaming de Constantin Dubois Choulik, vous laisser entraîner dans la mécanique du trait automatisé de Bárbara Palomino Ruiz, entrer dans le laboratoire biomorphique 3D de Jonathan Pêpe, vibrer à travers l’installation photographique d’Evangelia Kranioti, ou encore interagir avec les sculptures antico-futuristes de Victor Vaysse Chaque mois, un artiste de l’exposition en résidence sur les lieux, proposera à chacun d’entrer au cœur de sa pratique, tant à travers une “rencontre artiste” qu’en participant à des workshops. Vous pourrez également toucher au plus près le caractère pluridisciplinaire de ce support à travers des concerts, des soirées jeux d’arcades ou des performances chorégraphiques en interaction avec une sélection d’œuvres présentes dans l’exposition.

22 23

Yemaya

Installation immersive en réalité virtuelle réalisée par Saïd Afifi en 2018

Production du Fresnoy - Studio national des arts contemporains, avec le soutien de Lsis Laboratory / Laboratoire des Sciences de l’Information et des Systèmes / I & M Team, Images & Models / umr cnrs 7296

Courtesy de l’artiste et du Fresnoy - Crédits photo de l’artiste

24

Saïd AFIFI

Né en 1983 à Casablanca, Saïd Afifi vit et travaille entre Casablanca et Paris.

Lauréat de l’Institut des Beaux-arts de Tétouan (Maroc) en 2008, il intègre la promotion Chantal Akerman du Studio national des arts contemporains - Le Fresnoy - de 2016 à 2018.

Passionné de cinéma, de littérature et de nouvelles technologies, il développe depuis 2012 une recherche autour de l’architecture postmoderniste, revendiquant entre autres l’influence des textes de Nietzsche et de Jean Baudrillard ainsi que les formes architecturales de Claude Parent et du Corbusier. Il n’hésite pas à leur emprunter certaines de leurs “obsessions” : temps, vitesse, archéologie, identité, etc. Plus récemment, son travail s’oriente vers les problématiques du paysage naturel, du biomimétisme et de l’impact des nouvelles technologies dans l’observation du monde.

Ses œuvres sont exposées au Maroc, en France et ailleurs. En 2010, il participe à la Biennale des jeunes créateurs d’Europe et de la Méditerranée à Skopje (Macédoine), en 2013 au Festival Vidéoforme à Clermont-Ferrand, en 2015 à l’exposition Le Maroc contemporain à l’Institut du monde arabe de Paris. En 2017 et 2018, il présente les œuvres Etymologie et Yemaya lors des expositions Panorama 19 et Panorama 20 du Fresnoy, puis en 2019 à la Biennale de Rabat.

L’univers de Saïd Afifi se pose en 2012 à travers la vidéo Naufrage du cube. Celle-ci présente un rectangle noir qui s’engouffre peu à peu dans la mer et questionne le spectateur sur la vacuité des choses dans le monde qui nous entoure.

À travers elle, l’artiste entame une longue quête avec cette notion pour moteur de création, tout en nous faisant voyager entre les espaces minéraux ou organiques, aquatiques ou aériens, archéologiques et futuristes.

En 2017, l’œuvre Étymologie - référence directe à l’architecte Carlo Scarpa (1906-1978), à qui il emprunte les formes circulaires et aériennes en béton - présente les vestiges archéologiques de ce qui semble être le témoignage d’une humanité aujourd’hui éteinte. Les plans rapprochés sur la pierre et les colonnes du site gallo-romain Glanum de Saint-Rémy-de-Provence, reprennent les codes du film documentaire, tandis que se dessine en images de synthèse une architecture aérienne en béton percée de hublots dont des coulées de roches organiques semblent s’échapper. Entre fascination et scénario apocalyptique, l’ambiance grisâtre et la lenteur contemplative des plans, place le spectateur dans un monde en suspension hors du temps, où parfois des poissons de roche flottent au-dessus du sol.

Il coexiste dans le travail de Saïd Afifi une ambivalence qui glisse d’une œuvre à l’autre sans jamais nous permettre de saisir l’intégralité des enjeux.

L’œuvre Yemaya présentée à l’ar[T]senal a été produite et exposée au Fresnoy en 2018. Il s’agit d’une installation immersive en réalité virtuelle.

Le visiteur est ici invité - par le prisme de lunettes de réalité virtuelle - à parcourir une grotte lors d’une déambulation méditative et poétique.

26 27

Cette œuvre se compose d’images scientifiques de trois grottes sous-marines fidèles à la réalité (situées en Méditerranée). Ces images, sont le résultat de captations faites par une équipe de chercheurs du CNRS ; doublées de mesures acoustiques issues d’un système d’enregistrement de sons sous-marin. Les détails et volumes de ces grottes, ont été captés via le processus de photogrammétrie par des milliers de photographies bidimensionnelles en très hautes définitions, traitées et assemblées avec un logiciel de manière à reproduire un espace en trois dimensions.

Fasciné par la précision des images numériques scientifiques et leur capacité à renouveler notre perception du monde, Saïd Afifi s’est ici approprié cette matière pour rassembler ces images en une seule grotte. À la manière d’un chercheur et d’un collectionneur obsessionnel, il a extrait, dupliqué et assemblé des détails issus de chacune.

En combinant ces trois grottes, l’artiste réinvente le réel dans une sorte de voyage mental qui permettrait de faire le lien entre l’Europe et l’Afrique et qui - à la manière de son œuvre

Naufrage du cube - fait fi de la réalité, jusqu’à en faire disparaître les frontières.

En 2020, pendant le confinement, Saïd Afifi a créé Outside my land. Dans une démarche visant à questionner l’objectivité, il propose une nouvelle rencontre entre imaginaire et imagerie « scientifique ». Dans une sorte de protocole d’inquisition, il localise les lieux supposés d’observation de phénomènes paranormaux et voyage à la rencontre de ces paysages via Google Earth®. Il réalise alors une collecte de données, coordonnées, images satellitaires, vidéos, témoignages, qu’il extrait de leurs contextes et détourne de leurs supports.

Par l’utilisation de cette matière première présumée objective, assimilée par l’artiste avec ses propres médiums – caméra, appareil photographique, crayon – il en révèle le potentiel esthétique et interroge les possibilités mimétiques du dessin dans une mise en rapport entre le regard humain et celui de la machine.

28 29

Danse /// Fragment Installation multimédia co-générative réalisée par David Ayoun en 2015

Production du Fresnoy - Studio national des arts contemporains

Courtesy de l’artiste - © Adagp, Paris, 2021

30

DAVID AYOUN

Né en 1983 à Paris, David Ayoun est un artiste plasticien, réalisateur et performeur. Il vit et travaille à Lille.

Diplômé de l’École Nationale Supérieure d’Art de Paris-Cergy puis de l’École Supérieure d’Art et de Design - TALM-Le Mans, il intègre la promotion Bill Viola du Studio National des Arts Contemporains - Le Fresnoy - de 2013 à 2015. Il est accompagné et soutenu par la malterie, Lille depuis 2015. Il y est artiste associé depuis janvier 2021 et en a été co-président entre 2018 et 2021. Depuis janvier 2020, il intervient en tant que professeur d’enseignement artistique au sein de l’École Supérieure d’Art de Dunkerque Tourcoing, en spécialité vidéo, son et pratiques numériques.

Ayant grandi à l’île de la réunion, il se revendique lui-même comme un enfant de la “créolisation”. Passionné par la représentation du corps, de ses transformations et du mouvement, il conjugue arts visuels et pratiques du mouvement pour offrir au spectateur une expérience sensible et onirique. Questionnant les notions de langage, d’inconscient, de rite et de rêve, ses œuvres revêtent une dimension “interculturelle” où la fragilité de gestes simples - parfois archaïques - renvoie à une sensation d’appartenance universelle et de mémoire collective.

Ses nombreuses rencontres et collaborations avec des artistes, chercheurs, chorégraphes, compositeurs ou encore programmeurs, viennent enrichir sa pratique et lui permettent de croiser les disciplines, toujours à la recherche d’une expérience artistiques métissée inattendue.

Exposé en France et à l’international, il reçoit en 2010 le prix de la jeune création lors de la Fête des Lumières de Beaune/Lyon. En 2011, il bénéficie d’une exposition personnelle intitulée L’Autre visage aux Bains Douches d’Alençon.

La même année, son travail est montré lors de la Nuit Blanche à Paris sur un vaste pignon rue de Rome. En 2017, il a exposé pendant 8 mois au Musée des Arts et Métiers à Paris, l’installation vidéo MOF réalisée en collaboration avec le photographe Thierry Caron et l’anthropologue Arnaud Dubois. En 2020, il présente sa performance Amnios Ignis au Musée de Tessé, au Mans, dans le cadre de l’exposition Jeu de balles / Jeux de ballons. La Galerie Ars Longa d’Aix-en-Provence présente son installation in situ First Contact - Vertical variation n°b.2 (2020).

Il bénéficie d’une exposition personnelle jusqu’au 13 mars 2022 à la CENTRALE.box de Bruxelles dans le cadre de la Biennale Watch this space 11.

L’œuvre Danse///Fragment de David Ayoun - présentée à l’ar[T]senal dans le cadre de l’exposition Inspiré.e.s - Acte 2 - Arts Numériques - a été produite par le Fresnoy en 2015 et réalisée en collaboration avec Christian Laroche (programmation visuelle et électronique), Benoit Courribet (programmation sonore) et avec le soutien artistique de Cyril Teste (metteur en scène).

Il s’agit d’une installation interactive composée de capteurs, d’un Arduino, d’enceintes et carte son, d’un ordinateur, de deux programmes génératifs et d’un vidéo projecteur. En plus d’interroger notre rapport aux nouvelles technologies, l’œuvre

32 33

propose une expérience immersive et poétique autour de la décomposition du mouvement. En pénétrant l’espace de captation face à l’écran, le visiteur active l’œuvre. Ce qu’elle voit est généré en temps réel par un programme. Ce n’est pas une vidéo en boucle.

Au centre de l’image, une silhouette - celle d’un avatar humain 3D - danse. Elle est animée par la captation d’une performance de l’artiste - d’une durée de 10min. Parfois, cette silhouette enfle et se tord. Parfois, cette silhouette se déploie en une sorte de toile de lignes. Tout dépend du moment de l’activation. Déployées, les lignes se meuvent comme un tissu élastique dans un milieu liquide, dans lequel la silhouette semble prise au piège.

Les positions et déplacements dans l’espace de la personne agissent indirectement sur le mouvement des lignes comme un mouvement induit dans un milieu liquide. Indirectement, elle les traque, tord, dynamise, gèle, tend ou relâche. Ainsi, par sa présence active, la personne participe à construire les conditions d’apparition de la figure et son récit. Elle la cache, l’enferme, la révèle, la libère.

Vous êtes invité à prendre le temps de l’expérience et de l’observation du processus de manière active. Être actif et observateur face à un écran peut sembler antinomique. Que cela raconte-t-il de notre rapport à l’image, au numérique et au corps ? Avec le temps, votre présence révèle et fait se succéder l’ensemble des couleurs du cercle chromatique, autre élément de composition de cet étrange récit en co-construction.

Le son est synchronisé aux images et tente d’évoquer leur matérialité entre analogique et numérique.

Apparition / disparition, torsion / vibration, formes pleines / formes vides... L’œuvre met à mal les limites du 4è mur, en positionnant le spectateur comme acteur et sujet. Entre fascination, apprentissage et introspection, l’artiste soulève les questions d’incarnation physique et les possibilités de la représentation numérique. Dessiner la danse ou danser le dessin, David Ayoun invite à cette dualité lors de l’activation de la pièce par le biais de la performance. Cette installation a déjà été montrée trois fois, en 2015 au Fresnoy, en 2016 au Théâtre de Vanves, dans le cadre du festival Artdanthé et en 2021 dans le cadre de l’exposition collective Young Colors à l’Institut pour la photographie de Lille.

Après le Corps utopique en 2016, l’artiste collabore à nouveau sur un projet de performance/installation en duo avec Esther Mollo : Les Ruines Circulaires archéologie d’une disparition. Cette collaboration mêle langage chorégraphique et réalité augmentée, proposant une nouvelle fois, d’engager le spectateur dans une expérience sensitive, entre corps physique et corps numérique. Lauréat de la résidence AIRLab 2021-2022 cette recherche bénéficie du soutien du Fresnoy et est accompagnée par Ariane Martinez du laboratoire CEAC et par Sarah Troche du laboratoire STL de Lille.

34 35

Ère de repos

Installation sonore immersive réalisée par Constantin Dubois Choulik en 2014

Production du Fresnoy - Studio national des arts contemporains

Courtesy et crédits photo de l’artiste

36

CONSTANTIN DUBOIS CHOULIK

Né en 1982 à Saint-Saulve (59), Constantin Dubois vit et travaille entre Bruxelles et le Nord de la France.

En 2006, il obtient son DEA de philosophie à l’ULB de Bruxelles. Il y rédige deux mémoires qui préfigureront les univers qu’il traitera dans sa pratique artistique. Le premier compare la notion de “Hasard” dans les philosophies de Deleuze, Nietzsche et Machiavel ; le second traite de « l’improvisation », notamment dans la musique du XXème siècle. Artiste autodidacte et protéiforme, il développe une pratique autour de la photographie, du son et du jeux vidéo.

En 2012, il intègre la promotion Raul Ruiz au Studio national des arts contemporains –Le Fresnoy – qui l’engagera dans une pratique flirtant et oscillant toujours entre la musique, l’image fixe et les nouveaux médias.

Passionné par la musique expérimentale, il fonde avec Aurélie Brouet en 2006 le duo d’improvisation : Les Chevaux de Przewalski et enregistre une vingtaine d’albums. L’ambiance Indie&DIY rythme leurs compositions construites avec une spontanéité enfantine et bercées par leur curiosité accrue du monde et des objets qui les entourent.

En 2006, il fonde sa propre maison de disques indépendante Nothing Out There. Ce label a donné lieu à une longue collaboration avec l’expérimentateur musical Robert Horton dont quatre disques ont été publiés. Certaines éditions de “NOT” ont intégré les collections de la BNF.

Côté musique toujours, il se produit lors de concerts en live à travers la France et la Belgique. Il a également composé plusieurs bandes sonores pour des courts-métrages comme pour Acropolis Bye Bye d’Elsa Fauconnet en 2017 et pour des installations artistiques numérique comme pour Beyond the Rubicon de Lauren Moffat présentée notamment en 2018 lors des rencontres d’Arles.

Côté photographie, il cherche à “briser le voile de l’objectivité et de la finalité” convoquant : magie, rapidité, corps humain, animal, sensualité et cauchemar. À travers elle, il questionne entre autres, notre rapport à l’angoisse de la nuit. De 2009 à 2019, il publie sept ouvrages, notamment À l’Aveugle en 2015 qui présente 104 photographies en noir et blanc illustrant sa pratique quotidienne. Depuis 2006, son travail a fait l’objet de plusieurs expositions photographiques notamment : Speederbikeprimitive, au Grimmuseum à Berlin en 2011.

Ère de repos présentée à l’ar[T]senal, dans le cadre de Inspirées - Acte 2 – Arts numériques nous permet d’entrer dans toute les dimensions de son travail : l’installation immersive, le son et le jeu vidéo.

Assis dans le noir sur un fauteuil qui fait partie de l’installation, le visiteur a pour consigne de porter un casque audio et de saisir une manette de jeu. Il pourra ainsi se déplacer selon son souhait dans un paysage sonore, accessible pleinement que si l’on ferme les yeux.

38 39

Cette modalité d’accès à l’œuvre dictée avec autorité par l’artiste est un geste fort qui pousse le visiteur à faire entièrement confiance à ce dernier pour mieux découvrir l’œuvre. Ainsi proposée, l’expérience artistique presque initiatique peut commencer... Pensée comme un jeux FPS (first person shooter) où le joueur peut traverser différentes atmosphères selon ses propres directives, dans un monde qui semble sans limites. Ère de repos nous propose de suivre des sons préalablement captés, montés et mixés avec Raphaëlle Duquesnoy du studio Noize Maker.

Ainsi, chacun peut entendre et décider de suivre les chants et pas d’un loup dans un paysage sonore chargé de cliquetis mécaniques, de résonnances de bols tibétains et de proclamation de la Logique du pire et Le réel, traité de l’idiotie, textes de Clément Rosset. Peu à peu, cette œuvre nous entraîne dans un rêve, nous pousse dans un état de semi-conscience et joue sur notre perception de ce réel, pourtant sans substance.

Plus qu’une expérience ludique ou psychédélique, Ère de repos nous questionne sur les effets que le son dissocié de l’image et le jeu vidéo peuvent entraîner sur notre propre organisme.

Récemment, Constantin Dubois a créé en collaboration avec Ursula Dégun la revue en ligne Vallées de l’étrange, qui vise à déconstruire et à analyser l’ambivalence des jeux vidéo.

Il développe également un nouveau livre numérique À l’aveugle dédiée à ses photographies couleurs et continue à produire des jeux vidéo comme Cineribus, basé sur une photographie grand format prise à détroit ; ainsi que sur Dreams Adapted, une courte aventure inspirée d’un rêve. Il propose de nombreux workshops en direction des jeunes autour du développement de jeux vidéo, autant pour prévenir des risques de ceux-ci, que pour démocratiser leur technique de développement.

40 41

Miss without papers

Série de photographies numériques réalisée par Evangelia Kranioti entre 2018 et 2019

Courtesy de l’artiste et de la galerie Sator - © Adagp, Paris, 2021

Pages suivantes :

Billboard nights I, 2018

Tirage fine art jet d’encre contrecollé sur dibond, 84 x 104 cm

Miss migration I, 2019

Tirage fine art jet d’encre contrecollé sur dibond, 84 x 122,5 cm

Miss love, 2018, 2018

Tirage fine art jet d’encre contrecollé sur dibond, 84 x 111 cm

42

EVANGELIA KRANIOTI

Née à Athènes en 1979 Evangelia Kranioti est une artiste plasticienne et cinéaste grecque basée à Paris.

Diplômée de droit de l’Université Nationale d’Athènes, elle arrive en France en 2001 lors d’un échange Erasmus avec l’Université Paris X. Elle est admise à l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs de Paris d’où elle sort diplômée en 2006 avec les félicitations du Jury et poursuit ses études au Fresnoy - Studio national des arts contemporains (promotion Raul Ruiz 2012/2014). En 2017 elle intègre l’atelier scénario de l’ENS Louis Lumière en 2017, et enfin celui de La Fémis en 2018. Depuis septembre 2021, elle est pensionnaire à la Villa Médicis.

Lors de ses études aux Arts décoratifs de Paris, Evangelia Kranioti développe son goût pour l’image photographique. Influencée par la peinture, le cinéma et la littérature, elle puise dans des références aussi diverses que Le Caravage, David Lynch et les tragédies grecques. Un sentiment d’errance et ses questionnements autour de l’héritage culturel et mythologique de son pays, guident ses premiers travaux artistiques loin de sa terre natale. Explorant la figure du marin dans la littérature grecque, depuis l’Odyssée d’Homère jusqu’à l’œuvre de Nikos Kavvadias, elle décide de mener une recherche anthropologique sur la vie, les voyages et l’intimité des marins méditerranéens à travers le monde.

Entre 2011 et 2014, elle participe à douze traversées à bord des bâtiments de la marine marchande, au cours desquelles elle réunit une

importante archive audiovisuelle qui lui permet de composer son premier film Exotica, Erotica, Etc (2015, Prix Iris du Meilleur Documentaire et du Meilleur Premier film de l’Académie du Cinéma Grec). Dans Exotica, Erotica, Etc. l’artiste a cherché à capter ces moments où la composition et la lumière ne font plus qu’un, sublimant un instant authentique de la vie des marins et des prostituées des ports : en partageant leur quotidien, elle a collecté leurs histoires, leurs rêves et leurs errances, jusqu’à trouver ce qui deviendra la ligne directrice de son travail, le fantasme de la terre lointaine.

Représentée par la Galerie Sator à Paris elle est lauréate de nombreux prix et bénéficie d’une visibilité sur la scène française et internationale (Biennale de l’Image en Mouvement du Centre d’art contemporain - Genève (2014), Biennale de Thessaloniki (2015), Festival de Mode et de Photographie de Hyères (2015), Maison Européenne de la Photographie etc). Ses films documentaires ont eu leur première à la Berlinale : Exotica, Erotica, Etc. (Forum 2015), Obscuro Barroco (Panorama 2018, Prix TEDDY du Jury), gagnant de nombreux prix dans plus de cent festivals internationaux. Son exposition monographique Les vivants, les morts et ceux qui sont en mer qui s’est tenue à la Chapelle du Méjan dans le cadre de la 50è édition des Rencontres d’Arles en 2019, marque la consécration de son œuvre sur la scène audiovisuelle. Saluée par la presse internationale, elle a reçu à cette occasion le prix de Madame Figaro / Women in motion.

44 45

Dans le cadre de l’exposition Inspiré.e.s - Acte 2Arts numériques, Evangelia Kranioti présente six photographies de la série Miss without papers (2018-2019), accompagnées de deux vidéos. Cette série, la dernière en date, s’inscrit dans une recherche artistique autour du documentaire/ fiction amorcée par l’artiste avec deux longsmétrages : Exotica, Erotica, Etc. (2011-2012) et Obscuro Barroco (2016). Réalisée à Beyrouth entre 2018 et 2019, est peut-être la plus militante de l’artiste. Evangelia Kranioti s’intéresse ici à l’histoire de travailleuses précaires, philippines, chinoises, éthiopiennes, sri-lankaises qu’elle a rencontrées à Beyrouth entre 2015-2019 et qui subissent la kafala ; un système de domesticité qui place ces femmes sous la tutelle de leur employeur, qui en les privant de leurs papiers, devient en quelque sorte leur « propriétaire ». Esclaves modernes, l’artiste fait de ces héroïnes du quotidien des « miss d’une nuit » leur offrant ainsi un court mais salvateur moment de délivrance.

“ […] Ces « ladies for a night » somnambules errent dans cette ville pleine de bruit et de fureur, d’absurdité et de violence. Et si c’est la solitude qui se dégage d’abord de ces portraits, il est un détail qui finit par faire changer notre perception : quasi toutes s’agrippent à leurs télé-phones portables dont la vibration électronique illumine discrètement leurs visages de madones. Ces smartphones sont pour elles de véritables talismans. Incarnant ce lien constant avec la famille et le pays des origines, ils se retrouvent au cœur de l’image comme au cœur d’une galaxie émotionnelle et portative.

Lors de son troisième voyage, Evangelia Kranioti a choisi de photographier ces femmes en éternel déplacement, dans une voiture.

Entre deux banlieues. Entre deux mondes. Entre deux identités. Ces véhicules deviennent le symbole paradoxal de leur réclusion et de leur libération, le point d’orgue où rêve et réalité, peur et extase se mélangent, sans qu’on ne sache plus les différencier. Celles qui ont d’ordinaire tout à cacher exhibent alors dans cet espace protégé leur histoire et leurs trophées au cœur du chaos urbain : parkings labyrinthiques, champs de ruines promis aux promoteurs immobiliers ou supermarchés Big Sale, symptômes d’un consumérisme outrancier. Toutes ces femmes ont en commun de défier l’objectif de la caméra, et à travers lui le spectateur dont elles appellent non pas la compassion, mais une résonance. Leur regard interrogateur, souvent frontal, parfois latéral, semble réclamer cette (radicale) bienveillance que la kafala a tenté d’oblitérer. En marge des manifestations qui secouent le pays en crise depuis 2018, le temps d’une séance photo organisée envers et contre tout, presque en clandestinité par Evangelia Kranioti, dont la pratique de cinéaste et de vidéaste (Obscuro barroco, 2018 et Exotica, erotica, etc., 2015) se perçoit aussi ici, les Miss s’abandonnent tout entières à leurs idéaux et acquièrent une dignité perdue.”

46 47

Cross patterns : paths to be able to return

Installation multimédia interactive (dessins à l’encre sur tissu) réalisée par Bárbara Palomino Ruiz entre 2015 et 2017 Production Le Fresnoy - Studio national des arts contemporains, avec le soutien de l’association Shäne, le collectif Métalu, 2015 et WIEN KULTUR (Autriche), 2017

Courtesy de l’artiste - Crédits photo Sebastian Brameshuber

48

BÁRBARA PALOMINO RUIZ

Bárbara Palomino Ruiz est une artiste plasticienne née en 1982 à São Paulo (Brésil). Elle vit et travaille en Autriche. Diplômée d’un bachelor en Science humaines puis d’un master en Arts visuels à l’Université du Chili, elle intègre la promotion Bill Viola du Studio national des arts contemporains – Le Fresnoy – de 2013 à 2015. Passionnée par le textile, pour le matériau autant que pour ses facultés à tisser du lien avec les histoires sociales et culturelles auquel il appartient, Bárbara Palomino Ruiz nous présente des œuvres machines, qui donnent souvent toute son importance au son et à l’interaction avec le visiteur. Dans son travail, elle aime conjuguer mémoire collective, cartographies affectives, études anthropologiques, traditions fictives et renvoie à la fois au Techne (production, fabrication, rentabilité), à la technologie au sens moderne du terme et à la technique pour évoquer le savoir-faire humain.

Bárbara Palomino Ruiz bénéficie d’une visibilité sur la scène nationale et internationale. Parmi quelques expositions, son travail a été présenté à Santiago du Chili : au Musée National des Beaux-arts en 2012, puis au Centre d’art contemporain en 2018. Mais aussi au Cube à Issy-les-Moulineaux en 2016 lors de l’exposition Anthropologies Numériques ; au Palazzo Mora lors de la Biennale de Venise en 2017, en 2020 à la

Parallel Vienna Art Fair et en 2021 au Kunstraum Niederösterreich en Autriche lors de l’exposition Wake words

Pour Inspiré.e.s, acte 2, l’artiste nous propose une version “sans la machine” de l’œuvre Cross Pattern : Paths to be able to return, en français “ Modèle croisé : chemins pour pouvoir revenir ”. Entre l’œuvre machine, l’œuvre textile, le dessin contemporain ou encore la partition sans fin d’un orgue de barbarie, cette installation interactive a été produite au Fresnoy entre 2015 et 2017. Dans sa version initiale, le dispositif était constitué d’une machine programmée –grâce à des médias mécaniques et numériques – pour tracer à l’encre des motifs géométriques traditionnels sur de longues bandes de tissus selon les chants Shipibo-Conibo diffusés dans la pièce.

Les dessins ainsi tracés, renvoient aux symboles Kené, un savoir-faire issu d’une communauté d’Amazonie péruvienne et qui, selon la légende véhiculée au début des années 1980 par un anthropologue allemand, s’apparenterait à un système de communication codifié, que seuls les chamans seraient en capacité de décrypter par la lecture chantée. Plusieurs années plus tard, cette théorie a été démentie, mais a créé chez ce peuple, de nouveaux rituels visant à rendre réelle cette tradition fictive.

50 51

Grâce à un microphone, les téléspectateurs pouvaient interagir avec l’installation et les chansons pour modifier en temps réel le cours du dessin, créant un tout nouveau motif à travers leur voix, révélant l’intervention qu’une culture peut avoir sur une autre. Dans une sorte d’ambivalence les lignes inscrites sur le tissu étaient ensuite rejouées comme si le dessin était une partition ou une bande magnétique, activant au moment de leur lecture le son qui avait généré le dessin en premier lieu.

Cross Patterns, est l’illustration même de cette science-fiction et plus largement de celle qui est opérée et véhiculée par les arts numériques. À l’ar[T]senal, c’est une version différente de celle présentée au Fresnoy en 2015 qui est exposée seules les bandes de tissus présentées en installation et la vidéo de l’œuvre en action survivent à l’ensemble du dispositif.

La citation de cette œuvre - sans la machinesoulève de nombreux questionnements inhérents à ceux portés par l’artiste : technique versus technologie.

En effet, là où la technologie ne persiste pas et est sujette à l’obsolescence programmée, le textile et le signe restent, autant que le rituel chez les Shipibo-Conibo. Ainsi, on peut entendre que la machine, même dans les arts numériques est sujette à l’obsolescence et que parfois, celle-ci peut être dissociée de l’œuvre, car ce n’est pas vraiment elle qui fait œuvre, mais plutôt ce à quoi elle renvoie.

52 53

Production Le Fresnoy - Studio national des arts contemporains, avec le soutien de la Banque Neuflize OBC et en collaboration avec l’équipe DEFROST de l’INRIA, l’Université de Lille, le CNRS, et le SCV.

Courtesy et crédits photo de l’artiste

54
Exo-Biote
Installation
pneumatique et lumineuse réalisée par Jonathan Pêpe en 2015

JONATHAN PÊPE

Né à Toulouse en 1987 Jonathan Pêpe est un artiste plasticien qui vit et travaille à Lille. Diplômé du DNSEP (Diplôme national supérieur d’expression plastique) des Beaux-arts de Bourges en 2013, il intègre la promotion Bill Viola du Studio national des arts contemporains - Le Fresnoy - de 2013 à 2015. Fasciné par l’organique et le vivant, Jonathan Pêpe pratique le dessin, la vidéo et l’installation. Détournant les outils numériques tels que la modélisation 3D ou encore la soft-robotique, il crée des scénarios dystopiques qui questionnent le spectateur sur son rapport à la technologie et plus largement sur son avenir face à la robotique.

Proche des philosophies de pensée ancienne, comme celle d’Aristote notamment, Pêpe questionne les notions d’être et de substance. Concentrant ses recherches sur la distinction entre le vivant et le non vivant, son univers frôle le discours des mouvances transhumanistes. Chez Pêpe, il n’est pas rare de déceler les augmentations possibles que l’usage des sciences et des technologies permettraient au corps et mêmes aux capacités intellectuelles de l’homme. Sans prendre position, il évoque ces thèses, tout en transmettant leurs limites et leurs dérives.

Le cinéma tient également une place primordiale dans sa pratique, ayant lui-même envisagé de devenir réalisateur, il pratique l’autohypnose pour créer des scénarios à partir d’un corpus de documents qui constituent son référentiel (images, textes, sons...).

« Cette constellation fonctionne alors comme une machine à analogies. Une fois cet environnement défini, j’y introduit des protagonistes. Dans le cas d’une installations les protagonistes sont les spectateurs. » Jonathan Pêpe

Cette méthode de création, qui laisse place à l’intuition et au hasard, nous permet d’envisager une certaine filiation entre l’artiste et le mouvement surréaliste, tandis que l’extrême technicité des médias convoqués pour concrétiser ces scénarios révèle la porosité entre des sujets plus contemporains : science et art, organique et synthétique, réel et imaginaire.

Jonathan Pêpe bénéficie d’une visibilité en France et à l’international. En 2016, il a notamment exposé à la Villa Vassilief à Paris, ainsi qu’à la Pair2 Art center de Taïwan. La pluridisciplinarité de son travail l’a conduit à collaborer avec de nombreux acteurs scientifiques et artistiques.

Pour l’exposition Rêve de formes qui s’est tenue au Palais de Tokyo en 2017, il a notamment collaboré avec le spécialiste du big data David Chavalarias et son ami d’étude l’artiste Thibaut Rostagnat à la réalisation de l’installation interactive et évolutive Stalagmèmes. En 2018, il a gagné le premier prix Pulsar de la Fondation EDF aux côtés de Fabien Zocco pour l’installation robotisée interactive Gost. En 2019, le prix Wicar lui a permis de bénéficier d’une résidence de trois mois à Rome, lors de laquelle il a réalisé, en collaboration avec le musée national d’art étrusque de la Villa Giulia, le courtmétrage Bassin d’attraction. Il a bénéficié d’une exposition personnelle à l’Institut Français de Budapest en 2020.

56 57

L’œuvre Exo-Biote présentée à l’ar[T]senal a été réalisée en 2015 dans le cadre de sa formation au Fresnoy. Dans sa première version scénario, l’œuvre est faite d’un ensemble de six objets réalisés en silicone et en matière PLA par une imprimante 3D. Chaque « sculpture » est reliée par des tubes transparents. Ces tuyaux acheminent l’air d’objets en objets, comme les veines de notre corps alimentent nos organes en sang pour leur permettre de remplir leurs fonctions vitales. Pour animer ces objets de la manière la plus maîtrisée qu’il soit, Jonathan Pêpe a réalisé ce qu’il nomme une “ chorégraphie spasmodique ”. Celle-ci définit quand et dans quelle intensité l’air passerait dans tel ou tel autre organe. Cet ensemble est visible depuis les vitres d’une structure dont la forme évoque celle de la couveuse en milieu stérile et (in)hospitalier. Rien n’est ici laissé au hasard...

Réalisée avec le soutien de la Banque Neuflize OBC et en collaboration avec l’équipe DEFROST de l’INRIA, l’Université de Lille, le CNRS, et le SCV, cette installation révèle les qualités sculpturales et poétiques d’une technologie émergente nommée soft robotique alliant technologie, sciences naturelles et plasticité (au sens esthétique, plus qu’artistique). Ces nouvelles recherches visent à réinventer la robotique telle qu’elle est appliquée en biomécatronique aujourd’hui. Pour les besoins de la chirurgie - en autres - les chercheurs travaillent depuis quelques années sur la robotisation de matières souples pour permettre une meilleure adaptabilité des prothèses au corps humain.

Tout en citant ces univers ultra-réels et futuristes, l’artiste à traves Exo Biote, détourne la matière de

sa vocation scientifique première pour en dresser une typologie de formes et de mouvements. Ces prothèses hypothétiques questionnent le spectateur sur son avenir et sur sa possible dépendance / disparition au profit des machines dans un futur fantasmé.

Pour aller plus loin : En 2019, Jonathan Pêpe crée l’installation Haruspice, sur le même modèle, une œuvre complexe mêlant : impressions 3d, plâtre, moulage silicone, tuyaux pvc, cathéter, verre, compresseur, arduino... Haruspice désignait un oracle chez les populations Étrusques (264 avant J.C.) qui avait pour fonction de lire l’avenir dans les vicaires. L’installation composée de quatre organes synthétiques - disposés sur un fauteuil médical - est connectée à une intelligence artificielle nommée IBM Watson qui analyse en temps réel les émotions contenues par les messages postés sur Twitter. Selon la théorie des humeurs issue de la médecine antique, chaque organe réagit à une émotion particulière et se gonfle d’air. Lorsque les réservoirs atteignent une jauge d’intensité maximum, l’ensemble de l’œuvre atteint une sorte de paroxysme et se synchronise pour vibrer au même rythme avant de délivrer une prédiction sous la forme de quelques mots qui apparaissent sur un écran au pied du fauteuil. Cette œuvre a été particulièrement remarquée par le milieu de la soft robotique. Au cours des derniers mois, il a participé à la première édition au festival de la Villa Médicis et a été sélectionné pour intégrer le groupe de recherche “ Reflective interaction ” et la chaire “ Art et science ” de l’école nationale supérieure des Arts Décoratifs ENSAD.

58 59

We, now, you ! La galerie

Installation interactive réalisée par Victor Vaysse en 2017

Résine de polyester semi-transparente,

Production Le Fresnoy - Studio national des arts contemporains

Courtesy et crédits photo de l’artiste

60

VICTOR VAYSSE

Née en 1989 à Paris, Victor Vaysse est un artiste photographe et plasticien. Il vit et travaille en Seine-Saint-Denis.

Diplômé des Beaux-arts de Paris en 2015, il intègre la promotion Manoel de Oliveira du Studio national des arts contemporainsLe Fresnoy - de 2015 à 2017.

Passionné très tôt par la photographie, il cherche à en révéler l’ambivalence par la mise en espace des images qu’il produit. Cherchant à rendre visibles les mécanismes de fabrication et accordant autant d’importance au protocole de création qu’à l’image qui en résulte, il convoque les techniques de l’impression 3D, du moulage, du transfert et de la vidéo. Par un jeu de mise en abîme entre surface plane et tridimensionnelle, l’objet photographique n’est plus seulement le résultat de la captation d’une scène réelle et identifiable ; mais devient la mise en exergue d’un espace d’expression entre figuration et abstraction.

Il participe en 2014 au prix Icart de l’espace Pierre Cardin et expose son travail photographique à la Samaritaire à Paris lors de l’exposition Carte Blanche à la jeune photographie. En 2015, il participe à l’exposition des diplômés de l’École Nationale Supérieure des Beaux-arts de Paris Transmission ; et au cloître Saint-Louis d’Avignon (Collection Lambert). Il y rencontre

David Douard qui le formera à la technique du moulage, technique qui sera dès lors à la base de la majorité de ses pièces. Il participe en 2018 au prix de la Fondation d’entreprise Ricard.

Pamis les pièces maitresses de son univers, Victor Vaysse réalise While True, une installation mêlant photographie, vidéo et programmation numérique.

Cette œuvre cherche à démontrer l’existence d’un espace mental qui devrait se trouver entre l’objet photographique en deux dimensions et le corps du spectateur. Cet espace découlerait de l’imaginaire du spectateur, qui projetterait son interprétation et ses émotions au sein de la composition. Ici, trois machines, actionnent des caméras qui filment une photographie à la manière d’un traveling.

Tournage, montage et diffusion, tout se fait en direct devant le regardeur. Entre sculpture et vidéo expérimentale, cette œuvre à la croisée des médiums propose une mise en abîme du processus de création des images et propose une vision dystopique de l’industrialisation du cinéma.

Dans une volonté de déplacer l’image bidimensionnelle vers le volume et d’intégrer l’automate mécanique au processus de monstration, l’artiste crée en 2017 We, now, you !

La galerie. Cette œuvre présentée à l’ar[T]senal dans le cadre de l’exposition Inspiré.e.s - Acte 2

– Arts numériques, a été réalisée au Fresnoy et exposée en 2020 lors de Panorama 19.

62 63

Il s’agit d’un ensemble de sculptures/images qui réagissent en fonction de la position du regardeur, de manière à présenter toujours le même côté. Pour cette œuvre, l’artiste a sélectionné des sculptures classiques des Musées Nationaux du Louvre et d’Orsay, dont il n’a conservé que l’image photographique et les contours. Ces reproductions sont transférées sur des silhouettes en résine de polyester semi-transparentes et positionnées sur un socle rotatif. Grâce à un système de caméra, d’arduino et de de détecteurs de mouvement, les sculptures tournent sur leur axe en réaction aux déplacements du spectateur. L’image acquiert ici une dimension quasi-holographique qui perturbe nos sens puisque l’œil capte la sensation du volume malgré la planéité de l’image et que pour ne rien gâcher, l’image à l’apparence plate, se meut en une sculpture mobile à la danse effrénée. Une émotion contradictoire naît de cette expérience. Ces sculptures nous semblent familières car elles renvoient à la conception universelle que l’on peut se faire de la sculpture. Pourtant, elles ne cessent d’échapper à notre regard.

Intervient alors un déséquilibre chez le spectateur. En effet, si la sculpture classique est profondément inscrite dans la grande Histoire de l’art, le système de monstration qui découle des nouvelles technologies est quant à lui résolument contemporain et questionne autant l’authenticité de l’œuvre que le statut du créateur, à mi-chemin entre artiste et technicien, ou disparaissant au titre de seul concepteur, remplacé par une série d’ingénieurs ou de programmateurs qui interviennent pour faire vivre l’œuvre.

Depuis 2019, l’artiste développe un travail d’expérimentations autour de la reproduction d’images à l’aide d’imprimantes domestiques “bricolées”. Les œuvres ainsi produites portent en elles les traces de la machine qui les a produites. Images anecdotiques de véhicules, fragmentées, agrandies et recomposées, elles deviennent les allégories de la mécanisation appliquées à l’Art. Actuellement, il mène un doctorat à l’ESAM de Caen/Cherbourg intitulé De Picturama : de la productibilité technique à l’expérience du faire, une thèse encadrée par Franck Varenne et Maxence Rifflet.

64 65

PROGRAMMATION

PROGRAMMATION ÉVÉNEMENTIELLE

Vernissage (à partir de 18h) - Tout public

Vendredi 04 février

Workshops avec artiste

Du 23 au 26 février > Constantin Dubois Choulik

Du 22 au 25 mars > Jonathan Pêpe

Du 26 au 29 avril > Barbara Palomino Ruiz

Du 24 au 27 mai > Victor Vaysse

Rencontres artistes (18h30/20h) Tout public

Jeudi 24 mars > Jonathan Pêpe

Jeudi 28 avril > Barbara Palomino

Jeudi 26 mai > Victor Vaysse

Soirée Jeux d’arcade (à partir de 18h30) - Tout public

Samedi 26 février

Activation de l’œuvre Danse /// Fragment (17h) Tout public

Samedi 02 avril

Soirée DJ & Arts numériques (à partir de 20h)

Vendredi 20 mai

CALENDRIER MÉDIATION

Ateliers Famille (15h/16h30) À partir de 6 ans

Mercredi 02 Mars > Dessine une danse

Mercredi 13 Avril > Diapos mutantes

Mercredi 11 Mai > Images mouvantes

Ateliers des tout petits (10h/11h) De 1 à 4 ans

Samedi 26 Février > Mouvements dansés

Samedi 12 Mars > Ombres vivantes

Samedi 02 Avril > Architectures de lumières

Samedi 14 Mai > Lumières numériques

Ateliers Ado (15h/17h) À partir de 12 ans

Samedi 26 Février > Créa’Game

Samedi 12 Mars > Tok Motion

Samedi 02 Avril > Atelier Snapseed

Samedi 14 Mai > Drôles d’inStrus

66

LISTE D’ŒUVRES

Yemaya

Installation immersive en réalité virtuelle réalisée par Saïd Afifi en 2018.

Production du Fresnoy - Studio national des arts contemporains, avec le soutien de Lsis Laboratory / Laboratoire des Sciences de l’Information et des Systèmes / I & M Team, Images & Models / umr cnrs 7296

Courtesy de l’artiste et du Fresnoys - Courtesy Crédits photo de l’artiste

P.1, 25, 26 et 28

Danse /// Fragment

Installation multimédia co-générative réalisée par David Ayoun en 2015.

Production du Fresnoy - Studio national des arts contemporains

Courtesy de l’artiste - © Adagp, Paris, 2021

P.31, 32, 34 et 67

Ère de repos

Installation sonore immersive réalisée par Constantin Dubois Choulik en 2014.

Production du Fresnoy - Studio national des arts contemporains

Courtesy et crédits photo de l’artiste

P.37, 38 et 40

Miss without papers

Série de photographies numériques réalisée par Evangelía Kranióti entre 2018 et 2019

Courtesy de l’artiste et de la galerie Sator - © Adagp, Paris, 2021

P.43 Billboard nights I (détail), 2018, tirage fine art jet d’encre contrecollé sur dibond, 84 x 104 cm

P.44 Miss migration I, 2019, tirage fine art jet d’encre contrecollé sur dibond, 84 x 122,5 cm

P.46 Miss love-2018, 2018, tirage fine art jet d’encre contrecollé sur dibond, 84 x 111 cm

Cross patterns : paths to be able to return

Installation multimédia interactive (dessins à l’encre sur tissu) réalisée par Bárbara Palomino Ruiz entre 2015 et 2017

Production Le Fresnoy - Studio national des arts contemporains, avec le soutien de l’association Shäne, le collectif Métalu, 2015 et WIEN KULTUR (Autriche), 2017

Courtesy de l’artiste - Crédits photo Sebastian Brameshuber P.49, 50 et 52

Exo-Biote Installation pneumatique et lumineuse réalisée par Jonathan Pêpe en 2015

Production Le Fresnoy - Studio national des arts contemporains, avec le soutien de la Banque Neuflize OBC et en collaboration avec l’équipe DEFROST de l’INRIA, l’Université de Lille, le CNRS, et le SCV.

Courtesy et crédits photo de l’artiste P.55, 56, 58 et 72

We, now, you La galerie, 2017 Installation interactive, réalisée par Victor Vaysse en 2017

Production Le Fresnoy- Studio national des arts contemporains

Courtesy et crédits photo de l’artiste P.61, 62 et 64

REMERCIEMENTS

Cet ouvrage est une réalisation de la Ville de Dreux et de la maison d’édition du Centre d’art l’ar[T]senal. Il est publié à l’occasion de l’exposition Inspiré.e.s - Acte 2 - Arts numériques présentée à l’ar[T]senal, Centre d’art contemporain du 04 février au 29 mai 2022.

Cette exposition a été réalisée par le service art contemporain de la Ville de Dreux en partenariat avec Le FresnoyStudio national des arts contemporains.

Elle a reçu le soutien de la Ville de Dreux, de l’État à travers la Direction Régionale des Affaires Culturelles Centre-Val de Loire et du Conseil Régional Centre-Val de Loire et du Conseil départemental d’Eure-et-Loir.

Nous adressons nos remerciements aux artistes participants : Saïd Afifi, David Ayoun, Constantin Dubois Choulik, Evangelia Kranioti, Bárbara Palomino Ruiz, Jonathan Pêpe et Victor Vaysse

Nous adressons nos remerciements particuliers à l’équipe du Fresnoy – Studio national des arts contemporains, Monsieur Alain Fleischer, Directeur, Madame Natalia Trebik, Responsable de la Diffusion des œuvres, Monsieur Pascal Buteaux, Directeur technique, Messieurs Alexandre Ginet et Thierry Maes, Régisseurs son et visuel et Madame Sarah Fraile, Chargée de la communication et au service jeunesse de la Ville de Dreux pour le prêt de matériel.

Mais aussi, Monsieur Pierre-Frédéric Billet, Maire de Dreux, Madame Fouzia Kamal, Adjointe à la culture, au patrimoine et au tourisme, Madame Mélanie Méghrate, Directrice générale adjointe, que nous remercions de leur confiance et leur engagement en faveur de l’accès à la culture pour tous.

Commissariat d’exposition

Lucile Hitier, Directrice du Centre d’art contemporain, l’ar[T]senal Régie, scénographie et logistique Mélanie Robiolle Technique

Mélanie Robiolle, Cyril Boucher et son équipe, John Louette et son équipe ainsi que notre fidèle artiste associée Léa Tafforeau.

Accueil des publics Clémence Hugnet et Stéphane Auvard

Service des publics Clémence Hugnet

Communication

Yves le Calvez, Julie Cassiau, Julie Malherbe, Cécile Ménager et Virginie Ruffin, Estelle Lutaud

Conception graphique et édition Patricia Nino

Textes

Lucile Hitier et Estelle Lutaud

68 69

Achevé d’imprimer en Janvier 2022 sur les presses de l’imprimerie Corlet 21 rue Vox - 14110 Condé-sur-Noireau (France)

Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.