Brennpunkt – Raum
Die Welt retten
dank virtueller Realität Basil Höneisen
W
elchen Mehrwert bringt ein virtueller Raum? Viele Menschen stehen neuen Technologien kritisch gegenüber. Vor allem, wenn der konkrete Nutzen nicht auf Anhieb sichtbar ist. Für Jörg Bachmann vom Institut für Innovation, Design und Engineering aber besitzt Virtual Reality ein riesiges Potenzial. Zum Beispiel, um Ressourcen zu sparen oder Mitarbeiter virtuell an Maschinen zu schulen. VR-Arena, Games, spielerische Simu lationen. Das wohl bekannteste Ein satzgebiet von Virtual Reality (VR) beschränkt sich aktuell auf Entertain ment. Der konkrete Mehrwert wird noch verkannt – auch darum, weil es keine guten, weltverbessernden Beispiele gibt, über die gesprochen wird. Wo stehen wir heute mit virtu eller Realität? Jörg Bachmann, VR- Experte und Projektleiter am Institut für Innovation, Design und Enginee ring IDEE-FHS, skizziert den Status quo. «Die Technologie ist so weit, dass das benötigte Equipment für alle ver fügbar und auch bezahlbar ist. Jetzt steht die Praxis mit einem Fuss auf der Schwelle zur Produktivität», sagt Jörg Bachmann. «Produktivsein ohne
physikalische Grenzen wird in abseh barer Zeit möglich.» Denn das ist es, was die virtuelle Welt an Mehrwert bietet: einen Raum, der die physika lischen Gesetze aushebelt.
VR wird bis anhin kaum eingesetzt In der Arbeitswelt ist der VR-Einsatz trotz dieser Vorteile noch wenig ver breitet. Bislang nutzt vor allem die In dustrie entsprechende Technologien, um Maschinen zu designen. Aus serdem setzt die Gesundheitsbran che VR ein, primär im Bereich von Schmerz- und Angsttherapien. Zum Beispiel, um Höhenangst zu bekämp fen, indem der Patient erst virtuell in luftige Höhen steigt, bevor er im ech ten Leben auf einen hohen Turm klet tert. Oder um den Schmerz zu lindern bei einem Verbandswechsel an einer offenen Wunde. Dabei taucht die Pa tientin mit der VR-Brille in eine ent spannende Landschaft ab und spürt dadurch den Schmerz nachweislich weniger. Jörg Bachmann betont vor
allem die Vorteile für die Entwick lung von Innovationen. «Der virtu elle Raum ist ein Spielplatz ohne Grenzen. Die Gravitation zum Bei spiel existiert im virtuellen Raum nicht, Distanzen können nach Belie ben überwunden werden.» Ein span nender Aspekt ist, dass der Mensch mit einer VR-Brille echtes 3D sieht. «Das menschliche Auge nimmt nur 2D wahr. Das Gehirn passt sich der Umwelt an und interpretiert die dritte Dimension. Mit der VR-Brille sehen wir nun plötzlich richtiges 3D», sagt Jörg Bachmann. Darum werde es ei nigen Menschen übel, sobald sie die VR-Brille aufsetzen.
Das nächste Level: VR in der VR Wie stark könnte VR die Arbeitswelt überhaupt beeinflussen? «Weltverän dernd wird es dann, wenn der Auf wand für das Programmieren von VR-Welten abnimmt», erläutert Jörg Bachmann. Aktuell ist es so, dass vir tuelle Inhalte programmiert werden
«PRODUKTIVSEIN OHNE PHYSIKALISCHE GRENZEN WIRD IN ABSEHBARER ZEIT MÖGLICH.»
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SUBSTANZ