substanz FHS St.Gallen - Nr.2/2019

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Brennpunkt – Raum

Die Welt retten

dank virtueller Realität Basil Höneisen

W

elchen Mehrwert bringt ein virtueller Raum? ­Viele Menschen stehen neuen Technologien kritisch gegenüber. Vor allem, wenn der kon­krete Nutzen nicht auf Anhieb sichtbar ist. Für Jörg Bachmann vom In­stitut für Innovation, Design und Engineering aber besitzt Virtual Reality ein riesiges Potenzial. Zum Beispiel, um Ressourcen zu sparen oder Mitarbeiter virtuell an Maschinen zu schulen. VR-Arena, Games, spielerische Simu­ lationen. Das wohl bekannteste Ein­ satzgebiet von Virtual Reality (VR) beschränkt sich aktuell auf Entertain­ ment. Der konkrete Mehrwert wird noch verkannt – auch darum, weil es keine guten, weltverbessernden Beispiele gibt, über die gesprochen wird. Wo stehen wir heute mit virtu­ eller Realität? Jörg Bachmann, VR-­ Experte und Projektleiter am Institut für Innovation, Design und Enginee­ ring IDEE-FHS, skizziert den Status quo. «Die Technologie ist so weit, dass das benötigte Equipment für alle ver­ fügbar und auch bezahlbar ist. Jetzt steht die Praxis mit einem Fuss auf der Schwelle zur Produktivität», sagt Jörg Bachmann. «Produktivsein ohne

physikalische Grenzen wird in abseh­ barer Zeit möglich.» Denn das ist es, was die virtuelle Welt an Mehrwert bietet: einen Raum, der die physika­ lischen Gesetze aushebelt.

VR wird bis anhin kaum eingesetzt In der Arbeitswelt ist der VR-Einsatz trotz dieser Vorteile noch wenig ver­ breitet. Bislang nutzt vor allem die In­ dustrie entsprechende Technologien, um Maschinen zu designen. Aus­ serdem setzt die Gesundheitsbran­ che VR ein, primär im Bereich von Schmerz- und Angsttherapien. Zum Beispiel, um Höhenangst zu bekämp­ fen, indem der Patient erst virtuell in luftige Höhen steigt, bevor er im ech­ ten Leben auf einen hohen Turm klet­ tert. Oder um den Schmerz zu lindern bei einem Verbandswechsel an einer offenen Wunde. Dabei taucht die Pa­ tientin mit der VR-Brille in eine ent­ spannende Landschaft ab und spürt dadurch den Schmerz nachweislich ­weniger. Jörg Bachmann betont vor

allem die Vorteile für die Entwick­ lung von Innovationen. «Der virtu­ elle Raum ist ein Spielplatz ohne Grenzen. Die Gravitation zum Bei­ spiel existiert im virtuellen Raum nicht, Distanzen können nach Belie­ ben überwunden werden.» Ein span­ nender Aspekt ist, dass der Mensch mit einer VR-Brille echtes 3D sieht. «Das menschliche Auge nimmt nur 2D wahr. Das Gehirn passt sich der Umwelt an und interpretiert die dritte Dimension. Mit der VR-Brille sehen wir nun plötzlich richtiges 3D», sagt Jörg Bachmann. Darum werde es ei­ nigen Menschen übel, sobald sie die VR-Brille aufsetzen.

Das nächste Level: VR in der VR Wie stark könnte VR die Arbeitswelt überhaupt beeinflussen? «Weltverän­ dernd wird es dann, wenn der Auf­ wand für das Programmieren von VR-Welten abnimmt», erläutert Jörg Bachmann. Aktuell ist es so, dass vir­ tuelle Inhalte programmiert werden

«PRODUKTIVSEIN OHNE ­PHY­SIKA­LISCHE GRENZEN WIRD IN ABSEHBARER ZEIT MÖGLICH.»

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