Série Unifor : Comportements Prise de tête ? Prise de recul !

Page 1

UNIFOR SÉRIE

Comportements Prise de tête? Prise de recul !


Sommaire Introduction 3 Rythmer le weekend

5 Les activités brise-glaces 6 Dynamiser, donner de l’énergie 8 Capter l’attention, se recentrer 10 Le débriefing 11 L’évaluation 13

Former 17 UF 1 – Le brainstorming « comportements difficiles » 18 UF 2 – Pourquoi ces comportements ? 19 UF 3 – Le rôle de l’Animateur au sein des Guides 21 UF 4 – La fenêtre d’observation 22 UF 5 – Les modèles d’autorité 24 UF 6 – Comment gérer ? 26 UF 7 – Créer une charte 28 UF 8 – Prendre du recul 29 UF 9 – Prévenir les situations difficiles 30 UF 10 – Ce que je retiens 32 Construire le weekend Horaire suggéré Horaire à compléter

35 36 37 Prêt à te lancer dans l’aventure de l’UniFor ? 38 Références 38

Photo de couverture : Tour d’Horizon


Introduction Ce dossier est un volume de la Série UniFor, créée à l’attention de tous les Staffs d’Unité qui se lancent dans l’organisation et la réalisation d’un weekend de Formation pour les Animateurs de leur Unité (UniFor = Unité en Formation). Dans ce dossier, tu trouveras des techniques de formation ainsi que des activités à réaliser avec tes Animateurs pour aborder la thématique des comportements vécus comme « difficiles » durant l’animation de réunions ou de camps. Il complète donc le dossier pédagogique Comportements : prise de tête ? Prise de recul ! en te fournissant des activités clé sur porte à mettre en place durant ton UniFor.

• Pour leur fournir des pistes de solutions • Pour écouter et partager les expériences qu’ils ont vécues • Pour les rassurer sur leur légitimité dans le rôle d’Animateur • Pour ouvrir le débat sur des questions éthiques • Pour instaurer une dynamique de confiance entre les Staffs et toi • Pour les aider à réfléchir sur leur animation • Pour prendre du recul sur une situation • … • Tout simplement, pour alimenter la formation continue de tes Animateurs et garantir ainsi une qualité d’animation chez les Guides

FAn - Anim1 - Anim2

Pourquoi se former ?

UL es ni For emen Gui·deCom s etport Inte rne tts · G ui des . be

Pourquoi aborder cette thématique avec tes Animateurs ?

3


67e BE - Kraainem


Rythmer le weekend Un rtem ents L esiFor Un iFGui or ··deCGu sompo id etesInte .b erne t · Gui d es. b e

Cette partie du dossier aborde une série d’actions ou activités non formatives, mais tout aussi importantes au bon déroulement de l’UniFor. En effet, elles permettent de rythmer le weekend en ayant pour objectifs l’émergence et la gestion d’une dynamique de groupe.

55


Les activités brise-glaces Souvent utilisés en début de session de formation, les briseglaces sont des activités qui permettent de casser l’instant de « flottement » qui caractérise tout début d’évènement ou d’intervention. C’est ce fameux moment de tension où les participants viennent d’arriver, ne se sont plus vus depuis longtemps ou ne se connaissent tout simplement pas encore. Il s’agit de « briser » cette petite tension par une activité de maximum 10-15 minutes, et de permettre ainsi à l’énergie de groupe d’émerger. Ce dossier t’en propose deux, mais n’hésite pas à les adapter ou à en chercher d’autres, selon les besoins de ton groupe d’Animateurs ou selon le thème de ton UniFor.

67e BE - Kraainem

Les cartes d’échanges Objectif Réaliser une carte d’échanges personnelle

Matériel • Des feutres, crayons • Des feuilles A5

Nombre de participants Illimité Timing 30 minutes Déroulement 1. Distribue l’ensemble du matériel aux participants. 2. Accorde-leur 5 à 10 minutes pour créer une carte d’échanges personnelle, incluant les informations suivantes : • Un autoportrait dessiné • Un surnom • Une information sur leur personnalité que les autres participants ne pourraient pas soupçonner 3. Quand les cartes sont terminées, invite les participants à se les échanger, sans ordre prédéfini, et à en découvrir un maximum. 4. Ensuite, demande à un volontaire de lire le nom/surnom de la carte qu’il a entre les mains et invite-le à poser une question sur l’information inconnue indiquée. La personne que cela concerne dispose de quelques instants pour répondre à la question. 5. La personne interrogée peut ensuite prendre le relai, lire la carte qu’elle tient en main et poser une question au participant concerné. Si elle préfère passer son tour, invite un autre volontaire à poursuivre avec la carte qu’il tient en main. 6. Continue l’exercice jusqu’à ce que le groupe soit suffisamment échauffé ou jusqu’à ce que toutes les cartes aient été passées en revue.

Veille à ne pas dépasser 15 minutes pour ne pas lasser tes participants. Ce jeu permet de se présenter et de se découvrir les uns et les autres de manière ludique.


4+44 7+46

moto

6+15

Des formes et des couleurs

1+20

midi

papa rire

Des mots simples

Des additions, soustractions, multiplications, divisions

Dobble Objectif Se débarrasser de sa carte !

Nombre de participants Illimité, pour autant qu’il y ait une carte par participant

Timing 30 minutes

Matériel • Il existe des générateurs de Dobble gratuits sur internet. Pourquoi ne pas en créer un personnalisé avec des images propres à l’Unité ou bien en rapport avec le thème de l’UniFor ?

Des lettres

1. Distribue une carte de jeu à tous les participants et demandeleur de la tenir face cachée (ils ne doivent pas voir les symboles – ou dessins, ou mots, selon la version du Dobble). 2. Explique au groupe que l’objectif du jeu est de se débarrasser de sa(ses) carte(s). À ton signal, les participants doivent aller à la rencontre des autres et engager un « duel » selon ces directives : • Se faire face et retourner les cartes face découverte en même temps. • Chercher le symbole (ou dessin, ou mot) commun. Le premier qui le trouve a gagné ! • Le gagnant prend la carte du perdant, la mélange avec sa(ses) carte(s), tend son paquet face cachée au perdant et quitte le jeu. Le perdant récupère le paquet et part à la rencontre d’un autre adversaire. Lors de son prochain duel, il retournera le paquet et utilisera la face découverte de la dernière carte du paquet. La personne qui gagne se débarrasse toujours de la totalité de son paquet. Et ainsi de suite. 3. Le jeu se termine lorsqu’il n’y a plus qu’une seule personne en jeu.

Des dessins N’hésite pas à faire plusieurs parties. Plus le nombre de participants est petit, plus la durée de ce jeu est courte ! Veille à ne pas dépasser 15 minutes d’activité sans compter les explications du jeu. Ce jeu permet de casser rapidement la glace et d’instaurer d’emblée une bonne ambiance.

Un L esiFo Gui r ·deCsomp et orte Inte ments rne t · Gui de s. be

Déroulement

7


Dynamiser, donner de l’énergie Ces activités très courtes permettent de réveiller ton groupe d’Animateurs et de leur insuffler de l’énergie avant une activité de formation. Ces jeux sont adéquats pour reprendre après une pause ou un repas.

Le triangle défensif Objectif Défendre ou attaquer la « cible » !

Matériel Aucun

Nombre de participants Des équipes de 4 personnes

Timing 20 minutes Déroulement 1. Répartis les participants en groupes de 4 personnes. 2. Dans chaque quatuor, 3 joueurs se mettent « en triangle » en se tenant par les épaules. Un des trois est désigné comme « la cible ». 3. Le quatrième joueur est « le chasseur » et doit tenter de toucher le dos de la cible, à ton top départ. 4. Le triangle doit bouger et tourner sur lui-même pour protéger la cible, et ce, sans se désolidariser. 5. Quand la cible est touchée, elle devient le chasseur et une nouvelle cible est désignée. 6. Le jeu se termine quand tout le monde a pu être chasseur. Ce jeu est très énergique ! Mouvements magnifiques et fous rires garantis ! Pense à prendre des photos, même des vidéos pour la postérité !

67e BE - Kraainem


4.

3.

2.

1.

1.

2.

3.

4.

Les canoés

Objectif Rester dans le canoé !

Nombre de participants

Matériel • Feutre hypoallergénique • Sifflet

Un nombre pair d’équipes (4 à 8 personnes par équipe)

Timing 30 minutes

1. Répartis les joueurs en deux équipes qui se font face (4 à 8 personnes par équipe). Il faut qu’il y ait le même nombre de personnes dans les équipes qui se font face, en formant chacune une file. Chaque équipe doit se trouver un nom en 2 syllabes. Ex : Les VER-SAILLES et les ROU-GEOLES. 2. Dans chaque file, les joueurs s’asseyent par terre, serrés les uns derrière les autres à l’image d’un canoé, et déposent leurs mains sur les épaules du joueur qui est devant. 3. Le premier de la file (le capitaine) donne les mains au capitaine de l’équipe adverse. Ils calent leurs pieds, semelles contre semelles. 4. À l’aide d’un feutre hypoallergénique, numérote les joueurs (sur leur front, par ex.) de sorte à fixer un ordre dans la file. 5. Au signal, le capitaine de la première équipe crie lentement la première syllabe du nom de son équipe et, avec entrain, l’équipe l’accompagne sur la seconde syllabe tout en se basculant vers l’arrière. Cela entraine donc tout le monde d’un côté ! Ex : - le capitaine : « VEEEEER… » ; - le reste de l’équipe « … SAILLE ! », tout en tirant vers l’arrière.

Journée d’Ouverture BE

6. Dès que l’amplitude maximale est atteinte, le capitaine adverse lance la première syllabe de son équipe qui l’accompagne sur la seconde syllabe en tirant dans l’autre sens, emmenant tous les joueurs dans la foulée. 7. Un rythme de va-et-vient d’avant en arrière, scandé par les cris des équipes, se met en place. Ex : « Versailles ! Rougeoles ! Versailles ! Rougeoles !», etc. 8. Quand le rythme est bien lancé, le meneur de jeu siffle. À ce signal, tous les joueurs se lâchent et doivent inverser la position des équipes : l’équipe positionnée à droite passe à gauche et vice-versa. Attention, l’ordre de position dans la file doit être conservé, mais le capitaine doit se positionner à l’arrière, laissant le deuxième joueur devenir capitaine. 9. Le dernier joueur à se positionner correctement est éliminé. Il y a donc un seul perdant par manche (et pas par équipe). Une nouvelle manche peut commencer avec le lancement des noms d’équipes scandés en rythme… et ainsi de suite ! 10. Le jeu s’arrête quand il n’y a plus que deux matelots dans une des équipes. Le canoé qui a le plus de matelots encore à bord a gagné !

LUni es For Gui de · Co s mpor et Inte tem rne ents t · G uid es .b e

Déroulement

9


Capter l’attention, se recentrer Ces petits exercices ou actions te permettent de recapter l’attention de ton groupe. Si tu observes que tes Animateurs se dispersent ou perdent un peu le fil, n’hésite pas à appliquer ces quelques conseils.

Utilisation d’un ban Un ban est une « acclamation » parfois chantée, souvent criée et toujours rythmée. On l’utilise pour féliciter et remercier les participants d’un jeu ou d’une veillée. Il a la particularité d’entrainer tous les membres du groupe derrière le meneur de ban. Bien qu’il ait avant tout une fonction de remerciement ou de relance de motivation, le ban peut également être utilisé pour recentrer l’attention du groupe. Il en existe des dizaines, mais l’idéal est d’en créer un en lien avec le thème de l’UniFor, cela renforce le décorum. Pour qu’un ban fonctionne, il faut évidemment qu’il ait été expliqué au préalable et que chacun connaisse son fonctionnement. Exemples : Meneur : Hip hip hip … Tout le monde : … HOURRA ! Et puis, le silence s’installe. 97, 98, 99 ... SENSATIONNEL !

Boire de l’eau Cela parait simple ou futile, mais boire de l’eau régulièrement permet de stimuler les capacités cognitives et attentionnelles. En effet, il a été prouvé par des études que boire de l’eau, même lorsque nous n’éprouvons pas la sensation de soif, a un effet positif sur notre état de vigilance, notre attention et notre performance à une tâche qui requiert une certaine concentration, et ce, de manière immédiate. Fais le test toi-même ! Bois une gorgée d’eau et observe-toi : tu ressentiras aussitôt un élan de vigueur ! Ainsi, n’hésite pas à encourager tes Animateurs à emporter leur gourde durant les activités de formation et à boire régulièrement, voire à inviter tout le monde à prendre une courte pause pour s’hydrater. Tes Animateurs seront d’autant plus disponibles pour la suite des activités. En bonus, boire de l’eau agit positivement sur l’humeur et contribue au maintien de la santé physique !

Naninne


Le débriefing Réalisé au terme d’une activité de formation, au terme de la journée ou du weekend, le débriefing permet de recueillir à chaud les réactions et les ressentis de tes Animateurs quant aux activités qui viennent d’avoir lieu. Il se concentre sur trois aspects à analyser : • le fond (le contenu de l’activité) ; • la forme (la manière dont le contenu a été amené) ; • le vécu (comment chaque Animateur a vécu ce moment).

En plus d’éclairer le formateur sur la façon dont l’activité ou le weekend s’est déroulé(e), les débriefings ont aussi l’avantage d’offrir aux participants un moyen d’expression personnel, évitant ainsi les éventuelles frustrations à l’issue de l’activité proposée. Plus celle-ci a été intense ou génératrice de fortes émotions, plus le débriefing est important. Ce dossier te propose deux activités de débriefing. Tu peux évidemment en inventer d’autres ou bien les adapter au thème de l’UniFor !

La montagne Objectif

Matériel

Se placer dans la montagne • Écrire à l’avance des selon son ressenti affirmations autour du fond, de la forme et du vécu des participants Nombre de participants • Délimiter le sud et le Illimité nord dans l’endroit où vous vous trouvez

Timing

45 minutes

1. Explique aux participants que vous êtes sur une montagne et que vous vous répartissez sur elle selon votre ressenti. Trois paramètres vont influencer votre positionnement : • L’altitude : plus vous montez en altitude et plus cela traduit un ressenti positif ou affirmatif quant au FOND de l’activité. À l’inverse, plus vous descendez vers le pied de la montagne et plus cela témoigne d’un ressenti négatif ou de contestation. • L’orientation nord-sud : plus vous vous situez au sud et plus cela traduit un ressenti positif ou affirmatif quant à la FORME de l’activité. Le rapprochement vers le nord traduit le contraire. • La force du vent : plus il y a de vent, plus cela traduit un ressenti positif ou affirmatif quant au VÉCU de l’activité. 2. Pour chaque affirmation que tu vas énoncer, les participants devront se placer dans l’espace selon : • La hauteur (altitude) pour le fond : se coucher par terre, s’étirer au plus haut sur une chaise, ou une position intermédiaire à la meilleure convenance des participants. • La disposition (nord-sud) pour la forme : se rapprocher du nord ou du sud indiqués dans la pièce. • La levée des bras (vent) pour le vécu : des bras écartés du corps matérialisent un vent très fort, à l’image d’un drapeau qui flotte.

Journée d’Ouverture - NaS - NaN

3. Laisse la possibilité à ceux qui le souhaitent de développer oralement leur choix de positionnement dans l’espace. 4. L’activité peut se terminer très rapidement, selon le nombre d’affirmations que tu proposes et les réactions de tes participants. 5. N’hésite pas à prendre une photo pour te rappeler du ressenti de chacun à tous les niveaux.

Csompo rteme LLUni es es For Gui Guide d· es et et lInte l’’arg argrne ent entnts t · Gu i des . be

Déroulement

11 25


Le mandala Objectif

Matériel

Colorier un mandala géant • Un mandala vierge géant (divisé en trois parties minimum) Nombre de partici- • Plusieurs pots de peinture de couleurs pants différentes (plus il y en Illimité a, plus tu obtiendras de nuances de réponses) Timing • Un grand morceau de carton 60 minutes • De quoi se laver les mains • Des marqueurs • Ambiance musicale de ton choix

Déroulement

Fo rm

e

Fon d Vécu

6. ATTENTION, il est important que chaque personne soit libre de choisir n’importe quelle couleur, et ce, sans devoir s’en justifier à qui que ce soit. On distingue le débriefing de l’évaluation d’une activité, mais aucun des deux ne doit faire l’objet d’un jugement : il s’agit d’un avis personnel toujours valable. 7. N’hésite pas à mettre une ambiance musicale pendant que les participants remplissent le mandala. 8. L’activité se termine lorsque tous les participants ont eu l’occasion de colorer tous les morceaux du mandala.

L es Gui de s et Inte rne t

1. Demande aux participants de ranger les pots de peinture de la « plus belle couleur à la moins belle couleur ». Évite de ne proposer que des couleurs qui ont déjà une connotation d’appréciation (vert-jaune-rouge, par exemple). Plus les couleurs sont variées et originales, plus le résultat sera libéré des conventions « bon/mauvais » habituelles. Cette étape n’est pas le cœur du débriefing : ne t’y attarde pas trop. 2. Lorsqu’il y a un consensus dans l’ordre des couleurs, immortalise celui-ci sur le grand morceau de carton en faisant une série de traces de peintures dessus. Indique un titre sur le carton : « échelle d’appréciation ». Il s’agit en effet d’un rappel visuel des couleurs qui vont servir à agrémenter le mandala. 3. Présente ensuite le mandala géant vierge de toute couleur. Il s’agit du mandala d’une activité (de formation) vécue. Il est divisé en trois parts : le fond, la forme et le vécu. Il pourrait cependant être divisé en plusieurs autres morceaux, selon les besoins ou selon ce sur quoi tu souhaites débriefer. Par exemple, il pourrait y avoir autant de morceaux qu’il y a eu d’UF, chaque morceau étant luimême subdivisé en trois (fond, forme, vécu). 4. Invite chaque participant à choisir une couleur par morceau du mandala afin de colorer ce dernier. Le choix des couleurs variera en fonction de l’appréciation du participant (positive ou améliorable) et selon l’échelle de couleurs déterminée précédemment ensemble. Quand il a choisi une couleur ou une nuance de plusieurs couleurs, le participant s’en badigeonne les mains et marque le mandala de ses paumes. Il peut évidemment changer de couleur entre chaque morceau à compléter. 5. S’ils le souhaitent, les participants peuvent accentuer la marque de leurs mains à l’aide d’un marqueur, en précisant des éléments de l’activité qui ont motivé ce(s) choix de couleur(s).

Journée d’Ouverture - BNO

12


L’évaluation Réalisée tout au long du weekend ou lors d’un moment qui lui est dédié, l’évaluation est une étape importante dans le déroulement de l’UniFor. Indissociable des objectifs préalablement fixés, elle permet de déterminer si ceux-ci ont été atteints ou non, d’identifier les forces et les réussites, ainsi que de fournir des pistes d’amélioration pour la suite. Chez les Guides, nous préférons l’utilisation de méthodes d’autoévaluation (se situer soi-même par rapport à des objectifs) et de coévaluation (déterminer ensemble l’atteinte des objectifs), plutôt que d’hétéroévaluation (une personne qui évalue une autre). Ce dossier te propose deux techniques (autoévaluation et coévaluation), que tu es libre d’adapter ou de remplacer par d’autres idées !

Université Guide 2020

Les éprouvettes (coévaluation) Objectif

Matériel

Remplir les éprouvettes selon • Une éprouvette par objectif l’atteinte des objectifs à évaluer • Des macaronis peints en vert Nombre de participants • Des macaronis peints en Illimité jaune • Des macaronis peints en Timing rouge • Une feuille «suggestions Tout au long du weekend ou d’amélioration» par bien durant 30 minutes éprouvette • Des bics • Un panneau reprenant les objectifs à évaluer

1. Installe les éprouvettes vides à la vue de tous et identifie-les visiblement (un objectif par éprouvette). 2. Distribue des macaronis colorés aux participants qui devront les répartir dans les éprouvettes selon les indications suivantes : • Macaroni vert = objectif atteint • Macaroni jaune = objectif partiellement atteint • Macaroni rouge = objectif non atteint 3. Précise le nombre de macaronis que chaque participant doit glisser dans les éprouvettes (afin que les réponses soient comparables).

4. Pour ceux qui souhaitent développer leur choix de macaroni(s), dépose une feuille « suggestions d’amélioration » près de chaque éprouvette, avec des bics à disposition. 5. L’activité se termine quand tout le monde a rempli les éprouvettes et que celles-ci te donnent un aperçu coloré du degré d’atteinte des objectifs.

· Csompo rtem ents LUni es For Gui de et Inte rne t · G ui des . be

Déroulement

13


Les radars (autoévaluation) Objectif Remplir les radars selon l’atteinte des objectifs

Nombre de participants

Matériel • Des radars imprimés sur lesquels les objectifs sont identifiés • Des marqueurs

Illimité Timing Tout au long du weekend ou bien durant 20 minutes

2. Propose-leur de remplir leur radar selon le degré d’atteinte des objectifs. Pour chaque objectif, matérialisé sur une extrémité du radar, il faut y marquer un point plus ou moins éloigné du centre. Plus le point s’éloigne du centre, et donc se rapproche d’une extrémité, et plus cela témoigne de l’atteinte de l’objectif en question. 3. Une fois que tous les objectifs ont été marqués d’un point, les points peuvent être reliés entre eux pour faire ressortir une forme géométrique plus ou moins grande. Cela donne un aperçu du progrès qu’il reste à faire, si nécessaire. 4. Cet exercice peut être réalisé à différents moments du weekend UniFor, en utilisant chaque fois une couleur différente pour marquer l’évolution des différents objectifs évalués.

Déroulement 1. Distribue des radars vierges et des marqueurs à tous les participants. • Connaissance de la pédagogie de Branche

• Connaissances en psychologie d’Animation

• Idées d’activités de débrifing

• Outil pour faire face aux situations difficiles

• ... • Sentiment d’aisance par rapport aux situations difficiles


15

Un r ·deCsomp ments L esiFo Gui et orte Inte rne t · Gui de s. be


29e BNO - Koekelberg


Former LLes Un esiFGui Gui or ·de d Com ess et etport lInte l’’arg arg emen rne ent entt ts · G ui des . be

Tu trouveras, dans cette partie du dossier, une dizaine d’activités de Formation, clé sur porte, pour aborder la thématique des comportements difficiles. Ces activités portent le nom d’Unités de Formation (UF). Veille à toujours les adapter à ton groupe, à l’espace et au matériel dont tu disposes et aux objectifs que tu poursuis. En effet, la réussite des activités dépend aussi de la flexibilité du formateur, de sa maitrise du sujet abordé, de l’intérêt et de l’implication des participants ainsi que des réalités matérielles et temporelles.

25 15 17


UF 1 Le brainstorming « comportements difficiles » Objectif

Matériel

Élargir et préciser la notion de • Flipchart ou tableau « comportements difficiles » blanc • Gros marqueurs Nombre de participants • Post-it (pense à en fabriquer des réutili15 participants sables) par brainstorming • Bics

Timing 45 minutes

Déroulement 1. Distribue plusieurs post-it aux participants et demande-leur d’écrire toutes les représentations qui leur viennent en tête quand ils entendent « comportements difficiles » (une idée par post-it). Il n’y a pas de censure lors d’un brainstorming, toutes les idées sont les bienvenues ! 2. Pendant que les Animateurs transcrivent leurs représentations, écris l’expression « comportements difficiles » au centre du tableau blanc (ou flipchart). Laisse-leur environ 5 minutes pour terminer. 3. Quand tout le monde a rempli ses post-it, invite les participants à venir coller chacun à leur tour un post-it autour de l’expression. N’hésite pas à les questionner pour les faire développer leur idée et pour t’assurer que tout le monde la comprend bien. Ceux qui ont des post-it similaires peuvent compléter le brainstorming en y apposant leurs post-it près de celui auquel ils se rapportent. 4. L’activité se termine quand tout le monde a collé ses post-it et qu’un énorme nuage de représentations est venu compléter la notion de « comportements difficiles ». Cela donne un aperçu de la façon dont le groupe perçoit cette notion. 5. Tu peux éventuellement inviter les participants à annoter le brainstorming terminé. Par exemple, en mettant en évidence les éléments qui suscitent le plus de questionnements ou en écrivant directement les questions qui en découlent.

FAn - Anim1 - Anim2

Conseils • Pas de censure dans un brainstorming (il n’y a pas de mauvaise réponse). • Veille à ce que chacun puisse s’exprimer. Pour développer le sujet, tu peux te référer à la page 6 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !


UF 2 Pourquoi ces comportements ? Objectif Découvrir et prendre du recul vis-à-vis des facteurs qui régissent tout comportement

Nombre de participants 15 participants par brainstorming

Matériel • De la corde pour délimiter des camps • 4 exemplaires de puzzle d’informations • Des cure-dents • Des tableaux à compléter • Des bâtons de colle • Idéalement, un grand espace

Timing 90 minutes

Historique de vie propre à chacun et influençant son quotidien.

Le vécu personnel et culturel Règles à la maison, à l’école, chez les Guides Difficultés économiques Décès Absences Habitudes Échecs scolaires Cadre familial Divorce ...

Disponibilité mentale ou physique de la personne conditionnée par l’humeur, les émotions, la fatigue.

L’état physique et émotionnel Heures de sommeil nécessaires : Nutons : 10-12 heures Lutins : 9-11 heures Aventures : 8-10 heures

Développement du cerveau jusqu’à l’âge adulte : le raisonnement - la pensée l’anticipation la gestion émotionnelle l’attention - le contrôle de soi.

Le stade de développement Difficultés possibles pour : • Planifier ses actions • Réguler ses émotions • Résister aux tentations • Anticiper les conséquences • Rester concentré • ...

Aspects médicaux régissant les capacités de chacun.

Le(s) éventuel(s) trouble(s) TDA/H Troubles d’apprentissage Déficience intellectuelle Troubles auditifs Prématurité ...

Déroulement 1. Divise ton groupe en 4 équipes et distribue, par équipe : • 4 exemplaires d’un même type d’informations (comme pour l’exemple proposé à la page suivante : 4x la partie bleu clair découpée en 3 morceaux et 12 morceaux de puzzle à garder dans son camp) ; • Un tableau à compléter (ou une feuille A4 blanche) ; • Un bâton de colle ; • Un nombre de cure-dents équivalant à 3x le nombre de personnes dans l’équipe. 2. Les 4 équipes sont invitées à délimiter chacune un camp avec de la corde. On doit pouvoir rentrer et sortir du camp facilement. 3. Le but de l’activité est simple : il faut rentrer dans les camps adverses pour pouvoir récupérer les morceaux de puzzle (informations manquantes) et ainsi compléter son tableau vierge. La première équipe qui a rassemblé tous les morceaux a gagné !

Conseils • L’idéal est de réaliser cette activité à l’extérieur. • Réserve un moment après l’activité pour développer certaines informations si cela s’avère nécessaire. • N’hésite pas à demander à tes Animateurs d’exprimer leur avis sur ces infos.

Pour développer le sujet, tu peux te référer aux pages 6 à 8 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !

4. Règles du jeu : • Les joueurs se répartissent les cure-dents comme ils le souhaitent au sein de leur équipe. Il est obligatoire d’avoir toujours minimum un cure-dent sur soi pour jouer et maximum 5. • Pour attaquer/protéger son camp, il faut toucher un membre de l’équipe adverse et lancer un duel en se présentant, en même temps, un nombre de cure-dents. Les joueurs peuvent décider de montrer moins de cure-dents qu’ils n’en ont au total sur eux. Cependant, c’est toujours min. 1 ou max. 5. • Les règles du duel se calquent à celles du stratégo. C’est le plus grand nombre de cure-dents qui gagne, sauf pour le cas du 5 face au 1 où c’est le 1 qui remporte la partie. Quand un joueur perd, il donne obligatoirement un de ses cure-dents au gagnant. Si le nombre de cure-dents est identique, le duel se départage avec une prise (ex : « pierre-papier-ciseau ») ou bien par une seconde manche de duel. • Quand un joueur parvient à rentrer dans un camp adverse, avec obligatoirement un cure-dent sur lui au minimum, il peut récupérer un morceau d’information manquant à son équipe. • Si une équipe n’a plus assez de cure-dents, elle peut éventuellement en obtenir auprès du maitre du jeu, contre un morceau d’information. 5. Quand une équipe a rassemblé tous les morceaux, elle doit valider sa victoire auprès du maitre du jeu en lui montrant le tableau d’informations complété ET en faisant une proposition de question dont les réponses figurent sur le tableau complété (questions attendues : Pourquoi ces comportements difficiles ? Qu’est-ce qui influence les comportements difficiles ?).

L esiFGui Un or ·deCom s etport Inteemen rne t ts · G ui des . be

19


Historique de vie propre à chacun et influençant son quotidien.

Le vécu personnel et culturel Règles à la maison, à l’école, chez les Guides Difficultés économiques Décès Absences Habitudes Échecs scolaires Cadre familial Divorce ...

Disponibilité mentale ou physique de la personne conditionnée par l’humeur, les émotions, la fatigue.

L’état physique et émotionnel Heures de sommeil nécessaires : Nutons : 10-12 heures Lutins : 9-11 heures Aventures : 8-10 heures

Développement du cerveau jusqu’à l’âge adulte : le raisonnement - la pensée l’anticipation la gestion émotionnelle l’attention - le contrôle de soi.

Le stade de développement Difficultés possibles pour : • Planifier ses actions • Réguler ses émotions • Résister aux tentations • Anticiper les conséquences • Rester concentré • ...

Aspects médicaux régissant les capacités de chacun.

Le(s) éventuel(s) trouble(s) TDA/H Troubles d’apprentissage Déficience intellectuelle Troubles auditifs Prématurité ...


UF 3 Le rôle de l’Animateur au sein des Guides Objectif Clarifier la représentation du rôle d’Animateur

Nombre de participants Groupes de 5-6 personnes

Timing 60 minutes

Matériel • Plusieurs situations d’animation à piocher (invente-les au préalable) • 2 feuilles de notes par groupe • Des bics • Un tableau ou un flipchart • Des marqueurs pour tableau

Déroulement

Journée d’Ouverture - BS

5. Quand c’est fait, invite chaque groupe à désigner un délégué qui révélera oralement les phrases obtenues par le groupe. Note-les sur un tableau qui centralise toutes les réponses, à la vue de tous. 6. Au terme de l’activité, tu obtiens une liste variée de ce que représente le rôle de l’Animateur aux yeux de ton groupe, en réponse à la phrase « Face à une situation difficile, être Animateur, c’est… ».

Conseils • N’hésite pas à compléter le produit fini par d’autres éléments du rôle de l’Animateur, en dehors d’une situation difficile, et/ou invite tes Animateurs à le commenter. • Assure-toi que tout le monde est d’accord avec ce qui est écrit et, si nécessaire, nuance les propos pour obtenir un consensus. Pour développer le sujet, tu peux te référer à la page 9 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !

LUni es Fo Gui r de · Csompo et Inte rtem rne ents t · G ui des . be

1. Répartis les Animateurs en groupes de 5-6 personnes et demande-leur de piocher une situation d’animation parmi celles que tu auras préparées au préalable. En quelques minutes, ils devront s’approprier la situation et la présenter aux autres sous forme de petit sketch. Il y a cependant une contrainte à respecter : ceux qui jouent le rôle de l’Animateur dans la situation imitée doivent réagir de la pire manière possible (plus c’est extrême, et mieux c’est !). Veille toutefois à ce que la sécurité (physique et affective) de chacun soit respectée. 2. Quand tout le monde est prêt, distribue une feuille aux groupes et invite-les à y répertorier les pires réactions de(s) (l’)Animateur(s) jouées dans le sketch des autres groupes. Ainsi, pour chaque présentation de sketch, les groupes sont invités à noter les réactions de(s) (l’)Animateur(s) qu’ils identifient comme inappropriées. 3. Lorsque tout le monde est passé, reprends les feuilles de notes de tous les groupes et redistribue-les de manière aléatoire, accompagnées d’une seconde feuille de notes vierge. L’objectif est maintenant de repartir de la production d’un autre groupe pour réaliser le prochain exercice. 4. Pour chaque observation relevée sur la feuille de notes d’un autre groupe, invite les Animateurs à les transformer en leur version inverse, en complétant la phrase « Face à une situation difficile, être Animateur, c’est… ». Précise qu’il est interdit d’utiliser les tournures de phrase « négatives » (« ne pas + verbe ») : il faut utiliser des tournures de phrase « positives ». Ex : « Hurler sur son Animé qui a fait une bêtise. » « Face à une situation difficile, être Animateur, c’est parler calmement à son Animé quand il a fait une bêtise. »

21


UF 4 La fenêtre d’observation Objectif

Matériel

Élargir et préciser la notion de • Fenêtres vierges à « comportements difficiles » distribuer (à scanner ou à télécharger sur le site Nombre de participants des Guides) • Bics 20 participants • Exemples de situations à « observer » Timing • Tableau ou flipchart 60 minutes • Marqueurs pour tableau

FAn2 - Anim2

Déroulement 1. Distribue une fenêtre d’observation vierge à chaque Animateur. Invite-les à observer la fenêtre et à imaginer qu’il est possible de regarder au travers. Cette fenêtre matérialise le fait que nous observons notre environnement et portons un regard sur les actions qui s’y passent. Elle est propre à chacun et va donc fonctionner différemment d’une personne à l’autre. Elle est divisée principalement en deux parties séparées par le seuil de tolérance en rouge : celle du haut (bleu) permet de regarder les actions qui nous paraissent acceptables et/ou qui ne nous posent pas de problème directement (sur notre propre personne). Celle du bas (bleu clair) permet de regarder les actions qui nous posent problème et/ou que l’on juge inacceptables. 2. Commence l’activité en donnant des exemples de situations à « observer » à travers cette fenêtre et propose à tes Animateurs d’inscrire la situation sur leur fenêtre d’observation, en haut ou en bas, selon ce qu’ils jugent être le plus représentatif de leur propre observation. Il n’y a pas de bonne/mauvaise réponse, étant donné que celle-ci est propre à chacun. Les fenêtres sont donc personnelles et ne seront pas échangées. 3. Une fois que les Animateurs ont compris l’exercice, propose-leur de compléter leur fenêtre avec des situations qu’ils ont déjà vécues. 4. Au bout de quelques minutes, suggère à tes participants de se concentrer sur les éléments écrits dans la partie basse de la fenêtre et de se poser la question : « Est-ce que c’est vraiment une situation-problème qui me concerne ? Est-ce que cela a un impact direct sur moi ? ». En effet, certaines situations considérées de prime à bord comme problématiques ne le sont sans doute pas directement pour l’Animateur. Elles devraient donc se retrouver dans la partie orange de la fenêtre : elles ne posent pas de problème à l’Animateur, mais elles posent peut-être problème à l’Animé. Ex : Un Animé qui frappe un autre Animé : le problème appartient à l’Animé, pas à l’Animateur.

5. Ensuite, invite tout le monde à réfléchir sur la limite (seuil de tolérance) qui sépare les deux parties de la fenêtre : • Qu’est-ce qui définit cette limite ? • Est-elle changeante, mouvante ? Quand ? • Est-elle la même pour tout le monde ? Pourquoi ? • Est-elle épaisse, claire ? • Est-elle floue, abstraite ? • … Note les réponses, données oralement, sur le tableau ou le flipchart. 6. Conclus l’activité sur l’existence de ce seuil de tolérance propre à chacun et sur son évolution constante.

Conseils • Invite les participants à conserver leur fenêtre d’observation tout au long du weekend et à la compléter éventuellement. • Il est possible que l’analyse d’un Animateur ne soit pas en accord avec celle du formateur ou d’un autre Animateur. Ce n’est pas grave ! L’objectif n’est pas d’obtenir un consensus, mais bien d’ouvrir les perspectives de chacun, grâce à une analyse et un questionnement éclairés. Pour développer le sujet, tu peux te référer aux pages 12 à 14 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !


«Le problème appartient à l’Animé»

«Zone sans problème»

«Le problème appartient à l’Animateur»

LUes ni For Gui Un iFde · or Co s ·et mpor GuInte idtemen esrne .b et ts · Gui d es. b e

«le seuil de tolérance»

19 23


UF 5 Les modèles d’autorité Objectif

Matériel

Découvrir l’évolution du • Ressources pour les plamodèle d’autorité et se nètes A, B, C & D (à insituer par rapport à celui-ci venter au préalable) Nombre de participants • Un flipchart et des marqueurs pour la conclusion 20 participants finale

Timing 60 minutes

Déroulement 1. Divise ton groupe en deux parties : la planète A et la planète B. Chaque planète a son propre fonctionnement et ses propres règles. Cependant, l’une n’a pas connaissance des règles de l’autre. Planète A : hiérarchie claire et imposée entre les protago nistes ; Planète B : pas de hiérarchie entre les protagonistes. Exemple de mise en place : • Tu imposes dans l’équipe A un dirigeant, un sous-dirigeant et tu assignes une spécialité au choix (scientifique, créatif, débrouillard…) à chacun des autres membres, en les plaçant sous l’autorité du sous-dirigeant, lui-même sous l’autorité du dirigeant. • Tu laisses l’équipe B sans plus de directives que des questions pour lancer l’activité. • Prends soin de ne pas laisser une équipe entendre que l’autre a/n’a pas une composition définie. 2. Chaque planète a des tâches à réaliser ensemble : • Trouver un nom et un slogan • Se répartir les ressources (habitations, nourriture, eau…) 3. Dans un premier temps, laisse les deux groupes réaliser leurs tâches. L’objectif n’est pas d’avoir la meilleure répartition, mais bien d’observer les échanges et les relations qui ont mené au résultat final. Exemples de questions à poser aux Animateurs pour lancer l’activité : • Vous devez construire rapidement un début de ville pour vivre sur cette planète : quels bâtiments allez-vous construire en premier ? • Qui va se charger de quelles tâches ? • Comment allez-vous assurer votre survie au niveau de la nourriture, de l’environnement potentiellement hostile, de la rencontre d’autres groupes… ? • Allez-vous créer des règles qui régiront la planète ? Si oui, comment ? • …

N’oublie pas que l’important, ce sont les interactions, pas les décisions qui sont prises. Ces exemples peuvent t’aider à lancer les échanges, mais laisse vagabonder l’imagination de tes Animateurs ! 4. Dans un second temps, divise chaque groupe une seconde fois (A1 & A2 ; B1 & B2) et recrée deux nouveaux groupes : A1 & B1 ensemble (groupe C) ainsi que A2 & B2 ensemble (groupe D). Donne-leur les mêmes tâches à réaliser, mais sans changer leur fonctionnement de départ. Cela va conditionner la manière dont ils vont échanger pour réaliser les tâches demandées, étant donné que, au sein d’un même groupe, il y a des différences de conception de la hiérarchie (et donc de l’autorité). 5. Lorsque les tâches sont terminées (ou pas), rassemble tous les groupes et ouvre le débat sur la manière dont les tâches se sont réalisées. Précise à ce moment que l’importance de l’activité réside dans les échanges qui ont eu lieu pour obtenir le résultat final. L’objectif est de déterminer ce qui a influencé la réussite ou l’échec des tâches à réaliser. En effet, le groupe A avait une conception de l’autorité très verticale et hiérarchique, le groupe B avait quant à lui une conception de l’autorité très horizontale, dans un rapport d’égal à égal.

Conseils Il est possible que l’activité génère des frustrations chez les participants, liées aux incompatibilités de fonctionnement imposé. Propose un temps pour laisser à chacun la possibilité de s’exprimer sur les émotions ressenties. Cela peut aussi être une porte d’entrée de discussion, en faisant un éventuel parallèle avec la relation d’Animateur-Animé ou Animateur-Animateur.

Pour développer le sujet, tu peux te référer à la page 15 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !


LUes ni For Gui de · Com s etpor Inte temen rne t ts · Gu ide s .be

67e BE - Kraainem

19 25


UF 6 Comment gérer ? • Le puzzle de la roue en version géante à scanner ou à télécharger sur le site des Guides • La fenêtre complétée précédemment • Des roues à distribuer

Nombre de participants 20 personnes maximum

Le c o n f it

Timing

90 minutes

Déroulement

1. Invite les participants à reconstituer le puzzle. Il est divisé en trois parties. 2. Répartis les Animateurs en trois groupes et attribue une partie de la roue à chaque groupe. L’objectif est de s’approprier le contenu de cette partie de roue et d’essayer de déterminer dans quel cas on pourrait utiliser cette méthode de résolution de problème. Les Animateurs peuvent s’aider de la fenêtre qu’ils ont complétée au préalable : selon l’endroit où se situe le problème, la méthode de résolution va différer ! • Partie orange de la fenêtre : le problème appartient à l’Animé. • Partie bleu clair de la fenêtre : le problème appartient à l’Animateur. • Superposition des deux parties : le problème se situe chez les deux, c’est le conflit ! 3. Quand les groupes ont trouvé la réponse, propose-leur de présenter la méthode de résolution de problème aux autres groupes, soit par un exemple, soit d’une manière originale (un dessin, une chanson…). 4. Ensuite, quand tout le monde a pris connaissance des 3 méthodes de résolution de problème, distribue à chacun une roue de résolution de problème, support mnémotechnique de ce qui a été présenté. 5. Tu peux inviter tes Animateurs à partager une anecdote, un témoignage ou un questionnement quant à une situation problématique vécue dans leur animation. Ensemble, vous pouvez réfléchir à la méthode de résolution de problème qui aurait pu être appliquée en vous aidant de la roue, sachant qu’il n’existe pas de solution miracle !

Le problème

Découvrir les 3 manières d’agir face à une situation difficile

l’ à t n e i t r a app

Matériel

An i m a t e ur

Objectif

Tour d’Horizon

Conseils Le é • Les Animateurs peuvent repartir des situaprob m i n identifiées dans leur A problématiques ’ lème ap itions l à ent d’observation pour réfléchir à une part fenêtre méthode de résolution de problème. • Tu peux commander des roues de réflexion à publications@guides.be ou les télécharger sur le site des Guides.

Pour développer le sujet, tu peux te référer aux pages 18 à 21 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !


ent Env

ir

em onn

t Effe timent • Sen ande • Dem • •

t fan n e l’

à age tion s s Me Descrip ur soi rovoqué s p

i Rem

So en qu se

2. Énu sol mérer u t i ons des 3. p rT i o s e sib r les pos les s o s i b les lution s

les gir : b a i a ar 3 v uelles lesq e r u êm on s i-m esti

o

Rés

l u 6. t i on Éva s 5 l u a . e 1 n r le Me . Id sp t s e e r n é con tre le r t d su if ant i l c e t r a r ets s moy ts le p en en r o b p lèm lac s e e

4. Sél la ectio p lus nner ad é q uat e

Attention aux : 12 obstacles à la communication

6. Esquiver 7. Questionner 5. Commander 3 attitudes favorables 8. Rassurer 4. Critiquer 9. Conseiller Congruence (authenticité), 3. Faire la morale 10. Argumenter acceptation positive et empathie 2. Approuver 11. Psychanalyser 1. Humilier 12. Menacer 3 actions 1. Adopter Pratiquer 3. 2. Valider ce que une posture l’écoute active dit l’enfant. non verbale d’écoute. Ha! Ra cont -moi e

UnGui iFo de r · sCet omp orte ments · G ui des . be L es Inte rne t

Je vois

23 27 27


UF 7 Créer une charte Objectif

Matériel

Découvrir les intérêts de créer une charte

• Matériel indiqué dans le dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul ! Nombre de participants • 3 panneaux • Bics/marqueurs 20 personnes maximum par groupe

Timing 90 minutes

Déroulement 1. Répartis tes Animateurs par Branche et propose à chaque groupe ainsi créé de jouer le rôle de leurs Animés. 2. Aide-toi du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul ! et fais-leur vivre la création d’une charte avec une technique adaptée à l’âge de leur Branche. Chaque groupe va donc réaliser une charte différente. 3. Quand les chartes sont réalisées, rassemble les groupes (ou bien reformes-en avec des participants de toutes les Branches) et questionne-les sur les aspects suivants, que tu auras indiqués sur 3 grands panneaux : • Qu’est-ce qu’une charte ? (composition) • Pourquoi créer une charte ? • Quand créer une charte ? 4. Distribue des bics/marqueurs et invite les Animateurs à compléter librement ces panneaux. 5. Prévois un petit moment de mise en commun des informations recueillies. 6. Si tu le souhaites, tu peux proposer un brainstorming d’idées pour varier les techniques de création de charte.

Conseils • L’idéal serait de réaliser une charte en début de weekend UniFor avec tes Animateurs. Cela leur permettra d’opérer des liens avec cette activité. • Si tu n’as pas un formateur par groupe, désigne des participants qui joueront le rôle de formateur.

Pour développer le sujet, tu peux te référer aux pages 27 à 30 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !

FAn - Anim1 - Anim2


UF 8 Prendre du recul Objectif Découvrir les 3 manières d’agir face à une situation difficile

Nombre de participants Groupes de 5-6 personnes

Timing

Matériel • Textes descriptifs d’une situation problématique • Marqueurs et bics • Cartes d’empathie (à scanner ou à télécharger sur le site des Guides)

45 minutes

Conseils • Profite du moment pour évoquer des pistes de prise de recul, afin d’éviter de réagir trop vite. • Rappelle que les Staffs ne sont pas seuls et qu’ils peuvent aussi compter sur le Staff d’Unité, les parents…

Déroulement 1. Répartis tes Animateurs en petits groupes de 5-6 personnes et distribue-leur une carte d’empathie. 2. Propose-leur de piocher un des petits textes descriptifs d’une situation problématique impliquant un ou plusieurs protagonistes. • Un Animé avec un autre • Un Animé seul • Un Animé avec un Animateur • … 3. L’objectif est de prendre connaissance de la situation et de se mettre à la place de la personne qui «vit» ou «pose» problème, en remplissant la carte d’empathie. 4. Cet exercice peut également se réaliser avec une situation vécue par les Animateurs présents. 5. Lorsque tout le monde a réalisé l’activité, prévois un moment de mise en commun et d’échanges à partir de ces questions : • Pourquoi réaliser une carte d’empathie ? • Quand réaliser une carte d’empathie ?

Pour développer le sujet, tu peux te référer aux pages 22-23 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !

Que pense/ressent-il ? Qu’entend-il ?

Que dit-il/Que fait-il ? Que craint-il? Que pense-t-il gagner en agissant de la sorte ? De quoi souffre-t-il ?

ni For · Co mpor teme LUes Gui de s et Inte rne nts t · Gu i des . be

Que voit-il ?

29 29


UF 9 Prévenir les situations difficiles Objectif

Matériel

Découvrir les éléments à favoriser pour prévenir les situations difficiles

• Carte de l’endroit ou de la balade programmée • Panneaux reprenant les éléments de théorie et les Nombre de participants questions (à télécharger individuellement sur le Un nombre pair de personnes site des Guides) Timing 60 minutes (selon la longueur de la promenade) Déroulement 1. Propose une promenade à tes Animateurs, basée sur le thème de la prévention de situations problématiques. Le principe est simple : suivre la balade indiquée sur la carte et s’arrêter aux différents points mentionnés. À chaque arrêt, un panneau y attendra le groupe avec un élément à y découvrir. 2. À chaque étape de la balade, invite les Animateurs à former des duos. Ceux-ci devront rester ensemble tout le temps du trajet vers la prochaine étape, en discutant du sujet qui vient d’être découvert. 3. À chaque nouvel arrêt, invite les Animateurs à changer de duo afin de diversifier un maximum les échanges. 4. Au terme de la balade, rassemble tout le groupe et conclus l’activité en demandant aux Animateurs de rappeler les différents panneaux découverts. Si le timing le permet, c’est aussi l’occasion de partager les différents échanges obtenus, pour ceux qui le souhaitent. N’hésite pas à mettre en avant certains échanges que tu aurais observés durant la balade !

Conseils • N’hésite pas à ajouter des panneaux supplémentaires si tu le souhaites, qu’ils soient funs ou sérieux ! • C’est une activité qui peut facilement être gérée dans le temps, en incluant des étapes plus ou moins longues dans la promenade. Pour développer le sujet, tu peux te référer à la page 26 du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !

FAn - Anim1 - Anim2


Établissement de relations positives (entre pairs et Animateurs-Animés) Des études ont prouvé que les enfants qui vivent des relations positives ont le sentiment d’être en sécurité et d’être appréciés, ce qui favorise leur motivation et leur engagement (comportemental, affectif et cognitif). Il est donc important que chaque Animé entretienne des relations amicales avec les autres Animés et avec les Animateurs, et que tu t’assures de multiplier les situations où tu encourages ces relations amicales diverses.

Que fais-tu dans ton animation pour favoriser cet aspect ?

Favoriser le sentiment d’autonomie et de compétence Ce sont deux besoins psychologiques fondamentaux : le premier permet à l’enfant d’être à l’origine de ses actions, d’avoir la possibilité de poursuivre ses propres objectifs et de prendre ses responsabilités, tandis que le second réfère à la perception qu’a l’enfant de ses habiletés et à la confiance qu’il a en sa capacité de réussir. Ces deux sentiments participent au bienêtre général de l’enfant. C’est dans cette optique que les activités Guides sont pensées et valorisées.

Que fais-tu dans ton animation pour favoriser cet aspect ?

Gérer les comportements Il s’agit d’encourager les comportements positifs et de modifier ceux qui sont inappropriés. Comment ? En explicitant clairement ce qui est attendu de la part de l’enfant, en encourageant l’autoévaluation/ autorégulation des comportements par l’enfant et en renforçant les comportements positifs. Il est tellement plus courant de souligner les problèmes que de faire remarquer les situations positives ! Ne sous-estime pas le besoin de tes Animés d’être rassurés et encouragés quand tout se passe bien. Même si tu le penses, c’est important de l’exprimer, car ils ne sont pas dans ta tête. Tu serais bien étonné de constater à quel point cela les touche !

Organiser/structurer l’environnement La planification des règles, la gestion du temps et des transitions (passer d’une activité à une autre), l’aménagement et l’accessibilité aux ressources (matériel) de l’espace favorisent le sentiment de sécurité de ton Animé.

Que fais-tu dans ton animation pour favoriser cet aspect ?

Pourquoi prévenir les situations difficiles ?

Qu’est-ce que je pense mettre en place pour prévenir ces situations difficiles à l’avenir ?

Totémi s ati on L esiFGui Un or ·deCom s etport Inteemen rne t ts · G ui des . be

Que fais-tu dans ton animation pour favoriser cet aspect ?

25 31


UF 10 Ce que je retiens Objectifs Conclure le weekend en permettant aux Animateurs d’identifier un aspect qu’ils retiennent. Résumer le contenu abordé. Nombre de participants

Matériel • Différentes expressions sur des cartes (à scanner ou à télécharger sur le site des Guides) • De la musique douce (+ un baffle)

20 personnes maximum Timing 45 minutes

Déroulement 1. Éparpille dans la pièce différentes expressions, proposées à la page suivante, et invite les Animateurs à circuler pour en prendre connaissance. Tu peux mettre une musique d’ambiance durant ce temps. 2. Ensuite, chaque Animateur peut choisir une expression qui, pour lui, est représentative du weekend ou de ce qu’il en retient. Les Animateurs qui choisissent la même expression peuvent se rassembler autour de celle-ci. 3. Ceux et celles qui le souhaitent peuvent expliquer aux autres leur choix et partager ce qu’ils retiennent de l’UniFor.

Conseils Tu peux ajouter d’autres expressions si cela te parait pertinent.

N’hésite pas à parler du dossier Comportements : prise de tête ? Prise de recul !

Tour d’Horizon


« Plus nous nous sentons pris au sérieux dans un groupe, moins il devient important d’“avoir raison” ou de faire “à sa façon”. » Jesper Juul

« Ce n’est pas le plus fort de l’espèce qui survit, ni le plus intelligent. C’est celui qui sait le mieux s’adapter au changement. » Charles Darwin

« Quand un enfant sent que les adultes se soucient de ses limites, il apprend à respecter les limites des autres dès qu’il y a été confronté à quelques reprises. » Jesper Juul

« La seule façon de traiter avec un monde non libre est de devenir si absolument libre que votre existence même est un acte de rébellion. » Albert Camus

« Un enfant blessé dans son intégrité ne cesse pas d’aimer (ses parents). Il cesse de s’aimer lui-même. » Jesper Juul

« Tu apprends à donner aux gens la même importance qu’ils te donnent. » Audrey Hepburn

« Quand il y a un but, même le désert devient une route. » Proverbe tibétain

« Il n’existe pas de coussin plus doux qu’une conscience tranquille. » K. Blanchard

« Prends position. La neutralité favorise toujours l’oppresseur, pas la victime. Le silence encourage toujours le tortionnaire, jamais le torturé. »

« La vie, ce n’est pas d’attendre que l’orage passe, c’est apprendre à danser sous la pluie. » Mahatma Gandhi

Elie Wielsel

« J’ai appris que le calme est beaucoup plus déstabilisant que la rage, qu’un sourire désarme beaucoup plus qu’un visage agressif. J’ai appris que le silence face à une offense est un cri qui fait trembler la Terre. » Confucius « Une mauvaise herbe est une plante qui a maitrisé toutes les compétences de survie sauf celle d’apprendre à grandir dans le rang. Soyez une mauvaise herbe. » Douglas Larson

« Apprendre comment penser, et pas quoi penser. » Jiddu Krishnamurti « Ce qui est difficile, ce n’est pas d’être un enfant, mais d’en être un dans un monde de gens fatigués, occupés, impatients et toujours pressés. » Anonyme

LUni es Fo Gui et Inte rne t · G ui des . be r de · Csompo rtem ents

« Moi seul peux me juger. Je connais mon passé, je connais la raison de mes choix, je sais ce que j’ai à l’intérieur. Je sais combien j’ai souffert, je sais combien je peux être fort ou fragile, moi et personne d’autre. » Oscar Wilde

33


Naninne


Construire le weekend Gui ·deCo s mpor et Inte rne t UL es ni For Uni Uni FFor or ·· Gu Guid ides es.b .beetemen ts · Gui d es. b e

Tu trouveras, dans cette partie du dossier, une suggestion d’horaire pour ton weekend UniFor ainsi qu’un horaire vierge à compléter si tu souhaites construire ta propre version de weekend UniFor ! Pense à considérer les caractères énergique et dynamique des activités quand tu les répartis sur ton horaire.

35 31 29


Horaire suggéré Vendredi

Samedi

Dimanche

Petit déjeuner

Petit déjeuner

UF2

UF7

Pause

Pause

UF4

UF9

Temps de midi

Temps de midi

Dynamiser

Dynamiser

8h30 - 8h45 8h45 - 9h 9h - 9h15 9h15 - 9h30 9h30 - 9h45 9h45 - 10h 10h - 10h15 10h15 -10h30 10h30 - 10h45 10h45 - 11h 11h - 11h15 11h15 - 11h30 11h30 - 11h45 11h45 - 12h 12h - 12h15 12h15 - 12h30 12h30 - 12h45 12h45 - 13h 13h - 13h15 13h15 - 13h30 13h30 - 13h45 13h45 - 14h 14h - 14h15 14h15 - 14h30 14h30 - 14h45

UF5

14h45 - 15h

UF10 Pause

15h - 15h15 15h15 - 15h30

Pause

15h30 - 15h45 15h45 - 16h

UF8

16h - 16h15

Débriefing

16h15 - 16h30 16h30 - 16h45 16h45 - 17h

Gouter

17h - 17h15 17h15 - 17h30

Dynamiser

17h30 - 17h45 17h45 - 18h 18h - 18h15 18h15 - 18h30 18h30 - 18h45 18h45 - 19h

Accueil des participants Brise-glace

UF6

19h - 19h15 19h15 - 19h30 19h30 - 19h45

UF1

19h45 - 20h

Souper

20h - 20h15 20h15 - 20h30 20h30 - 20h45

Souper

20h45 - 21h 21h - 21h15 21h15 - 21h30 21h30 - 21h45 21h45 - 22h 22h - 22h15 22h15 - 22h30

UF3

Veillée fun : à organiser ! Pense à l’intégrer dans le thème de l’UniFor.

Gouter + rangement


Horaire à compléter Vendredi

Samedi

Dimanche

8h30 - 8h45 8h45 - 9h 9h - 9h15 9h15 - 9h30 9h30 - 9h45 9h45 - 10h 10h - 10h15 10h15 -10h30 10h30 - 10h45 10h45 - 11h 11h - 11h15 11h15 - 11h30 11h30 - 11h45 11h45 - 12h 12h - 12h15 12h15 - 12h30 12h30 - 12h45 12h45 - 13h 13h - 13h15 13h15 - 13h30 13h30 - 13h45 13h45 - 14h 14h - 14h15 14h15 - 14h30 14h30 - 14h45 14h45 - 15h 15h - 15h15 15h15 - 15h30 15h30 - 15h45 15h45 - 16h 16h - 16h15 16h15 - 16h30 16h30 - 16h45 16h45 - 17h 17h - 17h15 17h15 - 17h30 17h30 - 17h45 17h45 - 18h 18h - 18h15 18h15 - 18h30 18h30 - 18h45 18h45 - 19h 19h - 19h15 19h15 - 19h30

19h45 - 20h 20h - 20h15 20h15 - 20h30 20h30 - 20h45 20h45 - 21h 21h - 21h15 21h15 - 21h30 21h30 - 21h45 21h45 - 22h 22h - 22h15

LUni es Fo Gui et Inte rne t · G ui des . be r de · Csompo rtem ents

19h30 - 19h45

37


Prêt à te lancer dans l’aventure de l’UniFor ? Envoie-nous les photos des activités de formation réalisées ou des moments forts de ton UniFor ! N’hésite pas à nous partager aussi tes réflexions, tes commentaires ou tes suggestions quant aux activités proposées dans cet outil. Ton retour nous intéresse ! Tu peux nous envoyer tout ça à unifor@guides.be. Merci de participer activement à la formation continue de tes Animateurs et, par ricochet, de garantir une qualité d’animation chez les Guides !

67e BE - Kraainem

Références Buron, V., De Longueville, C., Ena, C., Flament, N., Ghislain, D. :., Hubrecht, V., . . . Tielemans, P. (2014). Techni’Kit. Bruxelles, Belgique. Deru, P. (2018). 64 jeux d’écoute, de confiance et de coopération. Gap, France : Le souffle d’or. Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2014). Gamestorming - Jouer pour innover. Les Éditions Diateino. Science de l’hydratation. (s.d.). Consulté le 20 avril 2020, sur Hydratation For Health: https://www.hydrationforhealth.com/fr/sciences-de-lhydratation/laboratoire-dhydratation/


L esiFGui Un or ·deCom s etport Inteemen rne t ts · G ui des . be

.......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................................................................................... ..........................................................................................................................................................................................................................

39


Consulte aussi :

Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en FW-B, pour l’instant, nous utilisons une orthographe où le masculin l’emporte.

Rue Paul-Émile Janson, 35 1050 Bruxelles Tél. 02/538.40.70 www.guides.be info@guides.be

Avec le soutien de la Fédération Wallonie-Bruxelles Service Jeunesse

L es Gui de s et Inte rne t

Une publication des Guides Catholiques de Belgique asbl 2020. Dépôt légal : D/2020/13.791/11.

40


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.