10 minute read
Fra NØD undervisning til GOD undervisning
Skolenedlukningen betød et forår, der var kaotisk og uforudsigeligt, men også et forår, hvor der blev eksperimenteret med didaktik, tilrettelæggelse og gennemførelse af online undervisning. Med projektet Distance Learning through Play stiller CFU Danmark skarpt på, hvordan man gennem legende fællesskaber kan gøre undervisningen endnu mere kreativ, engagerende og motiverende. Både når vi er sammen, og når vi holder afstand. I denne artikel fortæller vi om de foreløbige resultater af arbejdet i projektet og kommer med nogle af de råd eller guidelines, som er kommet frem.
Af Jette Aabo Frydendahl, Karin Dyrendom og Malte von Sehested Future Classroom Lab, Københavns Professionshøjskole
Advertisement
Distance Learning through Play
CFU Danmark har gennem det sidste halve år arbejdet med et projekt, der har samlet de gode eksempler og materialer skabt under skolenedlukningen, samt udviklet nye digitale undervisningsforløb, der kan understøtte kreativitet, samarbejde og lærende fællesskaber - nogle af de kvaliteter, som måske har sværere vilkår online og på afstand.
Projektet har en undersøgende tilgang, som både inkluderer adgang til gratis online læringsressourcer og best practice-eksempler fra danske skoler under skolenedlukningen, samt udvikling af nye online forløb og inspirationsmaterialer i samarbejde mellem CFU Danmark, dedikerede danske lærere og LEGO Fonden.
Lærere fra hele Danmark inviteres ind i projektet gennem et digitalt online-fællesskab, hvor de forholder sig undersøgende og
eksperimenterende til hvad god digital undervisning indebærer, hvad enten vi flytter helt online eller bruger blandede eller blendede formater. Der holdes fast i (lege) kvaliteter som kreativitet, samarbejde, fællesskaber, engagement som bærende elementer. De deltagende lærere får mellem online kurser mulighed for at afprøve og eksperimentere med projektets viden, undervisningsforløb og ressourcer. Herigennem bidrager lærerne også til videreudvikling af ideer og materialer i det digitale fællesskab.
Erfaringerne fra nødundervisningen
Vores undersøgelser og interviews viste, at både lærere og elever generelt oplevede et forår, som var både kaotisk, spændende og uforudsigeligt. Det var som et stort skoleeksperiment, hvor egen didaktik og tilrettelæggelse og gennemførsel af undervisning blev prøvet af hver eneste dag.
Undersøgelsen viste også, at lærerne var hurtige til at omstille og indstillet på at finde nye veje til undervisning og udfordre det, at man normalt var sammen fysisk til en ny spændende engagerende digitalt understøttet skolehverdag. I starten var der ikke den store kreative nytænkning, men hurtigt fandt lærerne ud af, at hvis de fortsat skulle lave god varieret engagerende undervisning, måtte de prøve nye teknologier, undervisningsformer og opgavetyper af.
Sammenfattet fandt lærerne og eleverne det givende at arbejde med blendede forløb, der i høj grad understøtter:
Den gode online-undervisning Adgang
Forårets første erfaringer viste, at det hurtigt kunne blive en ensom affære at modtage – og give fjernundervisning. Det er vigtigt at sikre fleksibel adgang til både læreren og de andre skoleelever i løbet af en digital skolehverdag. Dette kan understøttes ved at lægge en digital struktur, hvor der skabes adgang til digitale rum igennem skoledagen. Både digitale rum, hvor læreren er tilgængelig, og rum, hvor eleverne kan agere, kommunikere og samarbejde i mindre grupper. Internettet giver også mulighed for, at eleverne kan få adgang til verden udenfor på nye måder. Opgaver som lægger op til og giver adgang til at inddrage verden udenfor, engagerer mange elever.
Fællesskab - det fællesskabende
At sidde hjemme og modtage fjernundervisning kan være en ensom affære. Det er derfor vigtigt at rammesætte forløb, der understøtter klassefælleskabsfølelsen. Det kan både være lege, hvor læreren spiller spil sammen med klassen online, men også ved at lave opgaver, hvor eleverne skal samarbejde og mødes digitalt for at fremlægge og give hinanden feedback i mindre grupper. Her anbefales det at arbejde med en god delingskultur, hvor man arbejder med anerkendende peerfeedback-processer på tværs af klassen. Tydeliggør vigtigheden i, at eleverne engagerer sig i hinandens projekter og har en rolle med at hjælpe hinanden videre og gør brug af faste pitch- og feedback-strukturer. Man må gerne dele og låne hinandens ideer, og man skal huske at anerkende, hvem man har fået ideen fra.
Åbne kreative opgaver
Forårets erfaringer viser, at eleverne har brug for varierede åbne opgaver, hvor de har mulighed for at løse opgaven på forskellige kreative måder. At involvere eleverne og styrke selvbestemmelse og medbestemmelse bl.a. ved, at de selv i små meningsfulde arbejdsfællesskaber, hvor de inddrages i beslutningsprocesser om form og indhold i forløbene. Der er behov for, at eleverne kan komme med forskellige kreative personlige bud på, hvordan opgaver løses. Kreative opgaver skal altså være åbne for, at eleverne
kan inddrage ting, de brænder for. De skal også gerne lægge op til en iterativ legende tilgang, hvor eleverne eksperimenterer og deler med hinanden løbende.
Kontekstualisering – elevernes livsverden
Med skolenedlukningen viste der sig en række potentialer for at arbejde med temaer og forløb, der peger ind i elevernes virkelighed og livsverden. Årsplaner blev lagt til side, og længere fagdage viste sig givtige, hvor eleverne kunne fordybe sig i aktuelle problemstillinger, meningsfulde scenarier eller fælles fantasiuniverser. Her viser muligheden sig også for at bruge de analoge ressourcer, der er omkring eleverne til at bygge, skabe og lege med det faglige indhold og efterfølgende dele med resten af klassen digitalt.
Variation
I det hele taget viste det sig vigtigt at variere undervisningen for at bevare engagement og motivation. Lange fortunge online oplæg fra læreren var udmattende for alle, og man måtte som lærer hurtigt tænke i andre baner. Samtidig viser det sig vigtigt at tænke bevægelse ind i undervisningen, da mange elever ellers slet ikke kommer ud af sengen. Her kan legeaktiviteter som konkurrencer med hinanden eller andre klasser om at gå flest skridt, finde flest objekter i naturen omkring etc. Eller at give dem analoge skabende opgaver, hvor de skal bevæge sig væk fra skærmen.
I det hele taget ønsker både elever og lærere undervisning med en mere humoristisk og legende tilgang til både opgaver og opgaveløsninger, hvor det lige så meget var eksperimenterende og legende processer med faget, der var vigtigt som selve læringsmålene. Brug humor og sjov gennem spil og fysiske aktiviteter som afbræk og fælles lufter igennem dagen. En digital skoledag, hvor eleverne klikker sig ind og ud af fag fungerer dårligt, når elever undervises hjemmefra. Her kan det være en fordel at strukturere skoledagen i længere moduler, og hvor alle digitale opgaver og rum samlede et sted, eksempelvis på den læringsplatform, som klassen har adgang til. Dermed undgås at eleverne – og lærerne skal klikke rundt forskellige steder for at finde links og rum for opgaver og samarbejde.
At de digitale rammer er faste, længere undervisningsblokke med en lærer, flere længerevarende åbne kreative legende opgaver, som inddrager elevernes livsverden og det der optager dem, samt en digital struktur, der både giver overblik og adgang til både lærer og andre elever, viser i vores undersøgelser at understøtte oplevelsen af begejstring, motivation og engagement, og udnytter de potentialer, der også er i digitalt understøttet undervisning.
Eksempler på gode onlineforløb Helt til grin
I forbindelse med projektet er der blevet udviklet en række inspirationsforløb. Et af disse er Helt til grin - Et forløb om sjov, humor, leg og kreativitet som er udviklet til mellemtrinnet. I forløbet arbejder eleverne med at undersøge, hvad de synes er sjovt, samt hvorfor det er sjovt. De præsenterer løbende hinanden for sjove/humoristiske ting, som de selv har lavet eller har set andre steder. Undervejs i forløbet undersøger de om humor, sjov og leg kan være med til at forbedre klassefællesskabet - både online og når de er sammen i klassen. Dette forløb og de øvrige inspirationsforløb kan hentes på https://distance-learning-through-play.dk/ da/kom-selv-i-gang/inspirationsforlob.
Hackerspillet
I Future Classroom Lab havde man stort fokus på, hvordan man kunne lave sjove og
eksperimenterende aktiviteter, som lagde op til en høj grad af samarbejde mellem eleverne. I den forbindelse udviklede vi en række udfordringer, som man kunne tage med til sin klasse. En af disse udfordringer er Hackerspillet. Der er tale om et kortspil om hacking og it-sikkerhed, men fokus i spillet er, at eleverne selv er med til at udvikle spillet. Det kræver, at eleverne udover at spille spillet også diskuterer og finder ud af hvilke nye kort, de vil udvikle både for at dække begreber indenfor it-sikkerhed, der ikke er med i spillet og for at ændre på spillebalancen, så de får et spil, de synes er bedre. Hackerspillet er efterfølgende ved at blive videreudviklet med støtte fra Center for Cybersikkerhed. Læs mere om hackerspillet på: http://hackerspillet.dk.
Sofaskolen
Under corona-nedlukningen eksperimenterede Sofaskolen med, hvordan man kunne skabe læring på afstand for indskolingselever og samtidig bevare sociale relationer med eleverne. En af metoderne var videoundervisning, som forsøger at gøre den digitale undervisning til dynamiske læringsrum, hvor eleverne arbejder aktivt og undersøgende. Sofaskolens omkring 50 forløb består af illustrative videoer med dagens kreative opgave, som gav rammer og inspiration for at eleverne selvstændigt kunne skabe, bygge og udtrykke sig med de artefakter, der er omkring dem. Videoerne kan inspirere lærere til selv at lave videoer til egne elever, da det har betydning, at det er egen lærer, der rammesætter opgaverne - og følger op på dem.
Legekvaliteter
Fjernundervisningen i foråret viste os, at didaktik og pædagogik bliver udfordret, når vi forlader vores fysiske læringsrum. Ved at være undersøgende på legens kvaliteter, kan der skabes et udviklingsrum for netop dette. Vi ved, at børn udvikles gennem leg. Ved at arbejde med hvordan legens kvaliteter kan bidrage til læring i skolen, kan vi prøve at udvikle nye perspektiver på tidens didaktik og pædagogik, også når undervisningen foregår som fjernundervisning.
De fem legekvaliteter – mening, aktiv deltagelse, eksperimentering, begejstring og social involvering - handler om mere end en mere legende undervisning. Det er mere end bare undervisning med leg i. Det handler om de særlige kendetegn, leg kan have, som giver mulighed for at udvikle, udfordre og skabe værdi for eleverne. Legekvaliteterne har hver deres kendetegn, men kan også mange gange hænge sammen indbyrdes.
Vi arbejder i projektet med legekvaliteterne som et udgangspunkt for gode diskussioner og deling af egne erfaringer, og ikke som en facitliste. Her er et bud på, hvordan man kan se på legekvaliteterne, så de kan blive perspektiver i en skolekontekst:
• Når eleverne får mulighed for at inddrage egne erfaringer og viden i relevante og engagerende opgaver får eleverne lyst til at lære mere, og på den måde skabes der mening for eleverne.
• Aktiv deltagelse er kendetegnet ved at have mulighed for at kunne præge indhold og udførelse af aktiviteter. At indholdet kan tage udgangspunkt i elevernes egne interesser, og der er mulighed for at støtte sig til og støtte andre.
• Når eleverne får mulighed for at fordybe sig, udforske nye koncepter, prøve at fejle, prøve igen og fejle igen, samt at justere tanker ud fra input, gives der rum for en eksperimenterende tilgang til viden.
• Begejstring er kendetegnet ved, at der skabes rum for nysgerrighed, at blive overrasket, at få succesoplevelser ved at overvinde udfordringer, og ved at have og træffe valg, og på den måde at udvikle troen på egne evner. • Når eleverne har adgang til et fællesskab, hvor man samarbejder om undersøgelser og eksperimenter, og får mulighed for at give og få feedback fra andre, skabes der rum for social involvering.
De fem legekvaliteter hænger godt sammen med de erfaringer, der blevet gjort sig i nedlukningsperioden og i særdeleshed omkring de elementer som både elever og lærere efterspurgte, og som en del lærere eksperimenterede med. Derfor glæder vi os endnu mere til at arbejde videre med legekvaliteterne fremadrettet, og se alle de spændende eksperimenter udforme sig i projektet over tid.
Kurser og forløb
I projektet udvikles et digitalt fællesskab, som både giver inspiration og adgang til online undervisningsmaterialer samt har til hensigt at skabe rum for netværk, vidensdeling, afprøvning og tilpasning af projektets indhold gennem en række kreative online kursussessioner. Onlineaktiviteterne består af 4 online kurser af 2 timer i løbet af foråret 2021. De deltagende lærere får mellem online kurser mulighed for at afprøve og eksperimentere med projektets viden, undervisningsforløb og ressourcer. Herigennem bidrager lærerne også til videreudvikling af ideer og materialer i det digitale fællesskab.
Følg vores det digitale fællesskab og tilmeld dig netværk og online-kurser her: https://distance-learning-through-play.dk/da/