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Proposta de gamificação como estratégia de conscientização e enfrentamento da pandemia da COVID-19
Coordenadora: Alfredo Costa Bolsistas: Péricles Amaral Pires e Manuela Aguiar Ribeiro Voluntária: Bárbara Gabriela Silva Colaboradores: Leonardo Luiz Silveira da Silva , Alex Lara Martins e Marcos Vinícius Montanari Texto: Alfredo Costa, Leonardo Luiz Silveira da Silva e Alex Lara Martins Campus: Almenara, Pirapora e Salinas
Proposta de Projeto Jogo Pandemundi em desenvolvimento gamificação como estratégia de conscientização e enfrentamento da pandemia da COVID-19
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O Projeto de Extensão parte da possibilidade da gamificação como recurso didático no dia a dia institucional, transformando-o em facilitador da transmissão do conhecimento. Tem, como público -alvo, estudantes do Ensino Médio, e tem, por base, a sua utilização em sala de aula por meio de uma abordagem de caráter multidisciplinar, inserida em um cenário de pandemia, tal qual a do Coronavírus COVID-19 (Sars-CoV-2). Fundamentalmente, os jogadores devem cooperar entre si para atingir objetivos comuns e, ao mesmo tempo, combater o “Vírus da Pandemia”. Espera-se que o jogo possa contribuir para a mudança da mentalidade e realidade – sobretudo a local – por deslocar, em sua dimensão representacional, o partícipe da empreitada da tradicional condição de mero espectador a agente de transformação da sua realidade.
Ojogo de tabuleiro “Os Males da Humanidade – Expansão Pandemundi” traz uma abordagem de caráter multidisciplinar, inserida em um cenário de pandemia. Fundamentalmente, os jogadores devem cooperar entre si para atingir objetivos comuns e, ao mesmo tempo, combater o “Vírus da Pandemia”. Esse jogo é o resultado do projeto “Proposta de gamificação como estratégia de conscientização e enfrentamento da pandemia da COVID-19”, aprovado no Edital Nº. 03/2020 - PROEX, do Instituto Federal do Norte de Minas Gerais.
Tabuleiro do jogo Pandemundi com a formação de início do jogo
Alfredo Costa
É baseado no jogo de tabuleiro “Os Males da Humanidade”, lançado em 2016 apenas em inglês, e assinado pelo Prof. Dr. Leonardo Luiz Silveira da Silva, com apoio do Colégio Magnum Agostiniano que, gentilmente, cedeu a mecânica original já testada para a elaboração dessa expansão. O jogo original é sobre uma tentativa de cinco líderes mundiais de desenvolver quatro grandes áreas do cotidiano da sociedade: economia, consciência ambiental, diversidade cultural e ética e política, ao mesmo tempo em que são desafiados por um jogador conhecido como “o Mal da Humanidade”. Segundo o professor Leonardo Silveira, um dos idealizadores do jogo, “o Mal da Humanidade é um jogador que não representa uma entidade em si, mas uma espécie de sombra dos desejos materialistas de um ser humano que põe em risco a cooperação internacional, por intermédio da ameaça ao equilíbrio ecológico, político e ético da sociedade contemporânea”. Nesta edição, o Mal da Humanidade é representado pelo vírus da pandemia, e os líderes mundiais devem combatê-lo, buscando promover o desenvolvimento científico, a cooperação internacional, além de manter a economia e a opinião pública sob controle.
O jogo parte da possibilidade da gamificação como recurso didático no dia a dia escolar, transformando -o em facilitador da transmissão do conhecimento. Tem, como público -alvo, estudantes do Ensino Médio – mas também jovens e adultos - e tem, por princípio, a sua utilização em sala de aula, embora possa ser jogado em outros ambientes sem qualquer prejuízo. Segundo o coordenador do projeto, “trata-se de uma alternativa, ao mesmo tempo, didática e lúdica, de promover a conscientização e difusão de informações sobre as ações preventivas e as consequências biológicas do vírus para a saúde humana, bem como induzir a reflexão sobre as implicações socioeconômicas e ambientais provocadas por uma pandemia”. Ao longo de uma partida, os participantes serão orientados a pensar e agir como estadistas e lideranças mundiais, no enfrentamento a uma pandemia, balanceando quatro importantes eixos do tecido social, para construir soluções que evitem o colapso mundial.
Foi adotado o modelo de construção de jogos de interesses geopolíticos proposto no artigo científico “Desenvolvendo jogos de tabuleiro como instrumento de aprendizagem geopolítica: observações metodológicas e relato de experiência a partir do jogo Nilo”, publicado, em 2019, por Leonardo Luiz Silveira da Silva. O autor afirma que, nesse modelo, os estudantes podem se posicionar como partícipes da construção do jogo e como jogadores testadores. É importante destacar que o momento de construção do jogo é extremamente rico, possibilitando um entendimento profundo da temática abordada, o que cumpre a natureza do investimento pedagógico: o protagonismo estudantil.
Alcançou-se, como resultado, a elaboração de um jogo de tabulei-
Recorte das cartas do jogo Pandemundi
Peças do jogo Pandemundi
Alfredo Costa
Site do jogo Pandemundi - Imagem de computador
Alfredo Costa
Alfredo Costa
Portal para download do manual e das peças do jogo Pandemundi - Imagem de computador
ro gratuito, disponibilizado digitalmente, com mecânica totalmente funcional, e que poderá ser utilizado amplamente em sala de aula, como recurso didático, e como objeto de entretenimento nos momentos de lazer. Para Péricles Pires, bolsista do projeto,“o jogo traz informações importantes sobre o combate à pandemia, e promove a conscientização sobre os resultados bons e ruins da gestão de recursos escassos em tempos de isolamento social”. Havia previsão de apresentação do jogo e realização de torneio no evento institucional IFMundo 2020, que foi cancelado por ocasião das medidas de isolamento social provocadas pela pandemia da COVID-19. Por essa razão, e, após muita discussão, foi possível executar o projeto com qualidade, sem realizar os gastos previstos com a aquisição de materiais. Os resultados foram e estão sendo disseminados por meio do site do projeto: https://sites.google. com/ifnmg.edu.br/pandemundi. Todavia, há de se destacar que aquilo que se mostrou, a priori, como uma ameaça ao projeto (o prolongamento da pandemia da COVID-19), apresenta-se também como uma face de sua força: vivendo a história in loco, os jogadores podem debater e se posicionar acerca de assuntos muito sensíveis ao seu próprio cotidiano, compreendendo, de forma mais aprofundada, as consequências dos comportamentos individuais e coletivos em tomadas de decisão.
Por ser gratuito, de baixo custo de montagem e de fácil reprodução – necessita apenas de papel, tesoura e cola para a montagem das peças – espera-se que esse jogo seja capaz de promover um debate bem fundamentado sobre as consequências de uma pandemia para a (re) organização de diversos aspectos da sociedade contemporânea, em suas escalas local, regional e global.