KRYSCHEN #034

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Die ganze Welt der Videospiele

kRyschEn AUSGABE

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1989

STORY


Creative Common Das eMagazin KRYSCHEN von www.kryschen.de sowie alle Screenshots steht unter einer Creative Commons Namensnennung - Nicht-kommerziell - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0). Alle Bildmotive sind mit einer Creative Commons Zero (CC0) Lizenz und stammen aus den Bildarchiven von: unsplash.com, pixabay.com oder pexels.com Cover-Art #034 von Erik Lucatero auf Unsplash. KRYeMAG#034#002


INHALTSVERZEICHNIS Editorial 004 Lesen Story 006 1989 ★ Reviews 020 Megadimension Neptunia VIIR 030 Pyre 042 Perception 052 forma.8 ★ 060 Alchemic Jousts 068 Mighty No. 9 Epilog 078 The End ★ Titelthema ★ eMAG-STAR KRYeMAG#034#003


EDITORIAL kryschen

LESEN Warum halten wir als Videospieler am Ausgabemedium Magazin fest? Warum werden wir nicht YouTuber? Die Antwort ist ganz einfach: Weil wir gerne lesen. Natürlich spielen wir auch gerne – aber jemanden beim Spielen zuschauen? Nein. Lesen bietet hier viel mehr Vorteile. Lesen erweitert den Wortschatz, hilft beim Schreiben, fördert soziale Kompetenz und auch die Kreativität. Gerade letzteres wird heutzutage in vielen Spielen gefordert. Zusätzlich erweitert Lesen auch den Horizont, fördert die KRYeMAG#034#004


Konzentration und reduziert Stress. Vielen hilft es auch beim Einschlafen. Lesen kann so vieles. Lesen kann sogar Alzheimer vorbeugen und soll „sexy“ machen! Gut, vielleicht versprechen wir hier ein wenig zu viel … Aber auf jeden Fall macht Lesen Spaß und das ist es, was ihr mit unserem Magazin haben sollt! Also: Viel Spaß beim Lesen unserer 34. Ausgabe. der kryschen KRYeMAG#034#005


STORY der kryschen

1989 ★ Es war 1989, also zu einer Zeit in der wir noch bei unseren Eltern im Dorf wohnten und die nächstgrößere gelegene Stadt war gut zwölf Kilometer entfernt. Bewaffnet mit Autos und sehr viel Langeweile fuhren wir (zu dieser Zeit fast täglich) gegen Abend in die City. Unser Ziel? Nun, genau genommen gab es zwei! Das erste Ziel war natürlich unsere Lieblings-Pizza-Bude. Dort angekommen gab es zuerst (für jeden von uns nimmersatten Jungs) einen Döner für 4 Mark und 50 Pfennig. Von unserem zweiten Ziel KRYeMAG#034#006


gab es zu dieser Zeit noch mehrere: Die Arcades! Eigentlich nannte man diese Orte Spielhallen. Nur den wenigsten Leuten war der Begriff „Arcades“ bekannt. Vielleicht aus einem Urlaub im Ausland oder wenn man einschlägige Magazine über diesen Bereich dieses Zeitvertreibs gelesen hatte. Doch wie sahen diese Spielhallen damals aus? Nun, sie waren auch zu diesem Zeitpunkt schon voll mit Glücksspiel-Geräten. Die „Disc-Automaten“ waren sehr beliebt und in rauen Mengen vorhanden. Gleich daneben hingen noch die „Herz-Ass“-Automaten. Hier gab es nichts zu gewinnen außer Punkte zum weiter Spielen. Dann waren da noch Kicker-, Billard- und teilweise sogar Snooker-Tische als auch Flipper. Doch unser eigentliches Ziel waren die Arcade-Automaten. Im Beamtendeutsch wurden diese mit dem Titel „Spiel- und Unterhaltungsgeräte ohne Gewinnmöglichkeit“ beschrieben. Für ein Spiel wurde dann eine Mark eingeworfen oder auch gleich fünf Deutsche Mark um sechs Spiele zu erhalten. Die erste Heiße Schokolade im Becher gab es teilweise sogar von einer Angestellten gratis dazu … und an den Platz getragen! KRYeMAG#034#007


Und wie sah nun unser nächtlicher Streifzug durch die Spielhallen aus? Nun möchte ich nicht auf alle Einzelheiten eingehen. Auch wäre es mir nach so langer Zeit nicht mehr möglich, alles exakt aufzuzählen. Deshalb möchte ich mich hier auf meine persönlichen Highlights konzentrieren, welche mir in guter Erinnerung geblieben sind.

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Zuerst war da eine Spielhalle gleich direkt an einer Hauptstraße. Hier gab es wirklich nicht viel – aber der Automat, der hier gleich im Eingangsbereich stand, war schon schwer beeindruckend. Ein kreisrundes Gerät, der sich um seine eigene Achse drehen konnte. Von außen sah er (soweit man dies bei einem runden Automaten umsetzen konnte) wie ein Bolide von einem 24-Stunden-Rennen aus. So hockte man sich in dieses sehr kleinen Cockpit, starrte auf den fetten Monitor vor seiner Nase und versuchte mit Gas, Bremse und einer Zweigang-Schaltung sein Glück. Dabei wurde man auf dieser „Drehscheibe“ um gut 180° nach recht oder links geschleudert, um den Effekt der Fliehkräfte in den Kurven zu simulieren. Als hätte dies nicht schon gereicht, um nach längerem Spielen einem das „grün“ ins Gesicht zu zaubern – nein, man wurde zusätzlich noch mit harten Hammerschlägen in die rechte oder linke Seite beim Berühren der Curbs bestraft! Unglaublich was „WEC Le Mans“ aus dem Jahre 1986 von Konami da schon von einem abverlangte!

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Weiter geht’s: Kurz um die Ecke in Richtung Innenstadt gab es schon die nächste Zockstätte. Von diesem Ort ist mir das gigantisch-breite elektronische Bildschirm-Unterhaltungsspielgerät in Erinnerung geblieben, welches das Geschehen gleich über drei Monitore darstellt. Man muss sich das so vorstellen: Zwei der Monitore, welche jeweils das erste und das letzte Drittel des Spiels abbildeten, befanden sich unten im Gehäuse und waren nach oben gerichtet. So wurden deren Bildschirme über einen Spiegel (der sich vor dem Spieler befand) reflektiert. Der dritte Monitor, welcher den mittleren Teil des Spielfeldes anzeigte, befand sich hinter dem Spiegel und war so der einzige, der dem Spieler wirklich zugewandt war. Die Reflexion der beiden unteren Monitore überschnitten sich leicht mit dem des dritten Monitors. So entstand der Eindruck eines sehr großen (fast nahtlosen) Breitbildschirms. Nicht vergessen: Das Abbildungsformat der Monitore war damals noch 4:3 und nicht 16:9 wie heute üblich! Bei dem Spiel handelte sich übrigens um einen klassischen Horizontal-Shooter. Das Game kam von Taito und trug den Titel „Darius“. Dieser von seinen Ausmaßen sehr außergewöhnliche Automat wurde bereits 1987 veröffentlicht.

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Jetzt wieder raus vor die Halle und weiter Richtung Zentrum. Am Ende dieser Straße bog man kurz nach links ab und stand schon vor der nächsten Spielhölle, ich meine das tatsächlich wortwörtlich. Es war immer sehr dunkel in diesem „Loch“, was vielleicht auch daran lag, dass die Besitzer Auslegeware (Teppich) an die Wände geklebt hatten. Wir haben uns auch nie wirklich sehr tief in diese Spielhalle hinein getraut. Zum Glück standen die Videospiel-Automaten gleich beim Eingang. Das einzige Gerät an das ich mich hier erinnere sah nicht sehr ungewöhnlich aus. Es gab nur eine kleine Anomalie. Dazu musste man aber schon ein wenig genauer hinschauen. Es befanden sich nämlich (nicht wie üblich) ein Steuerknüppel mit Feuerköpfen vor dem BildKRYeMAG#034#011


schirm. Nur vier Joysticks schauten aus dem Board heraus. Also ein Automat mit zwei Joystick-Paaren für zwei Spieler. Nun kennt man Games in denen mit zwei Sticks gesteuert beziehungsweise gekämpft wurde. Zum Beispiel gab es da „Robotron: 2084“, ein Arcade-Spiel aus dem Jahre 1982 von Williams Electronics. Doch dies war ein reines Single-Player Spiel. Nein, bei diesem Arcade-Game handelte es sich um eine Kampfspiel dessen Namen ich sogar noch einmal nachschlagen musste. Das gute Stück hieß „Karate Champ“ und wurde schon 1984 von Technos Japan entwickelt. Hierzulande wurde es von Data East herausgebracht. Auf jeden Fall ein Wegbereiter für alle nachfolgenden Prügelspiele. Okay, raus aus dem Loch und dieses mal gleich im Zick-Zack-Kurs über drei Straßen zur größten Arcade-Halle, welche zur der Zeit in der Stadt zu finden war. Über dem Eingang leuchtete eine große Sonne – oder auch Stern. Über die Jahre hinweg gab es hier fast alle Blockbuster mindestens einmal zu sehen. Zum Beispiel der von Atari Games 1987 veröffentlichte „RoadBlasters“ oder die großen Titel von Sega wie „Out Run“ (1986), „After Burner“ (1987) oder „Thunder Blade“ (1987). Vielleicht liegt es genau an dieser Fluktuation, dass ich keinen Titel speziell mit dieser Spielhalle verbinden kann. Bevor ich mich also in einer unendlichen Auflistung von Arcade-Spielen verliere komme ich lieber gleich zur nächsten Lokalität.

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Nur ein paar Häuser weiter gab es noch eine klitzekleine Spielhalle. Am Eingang gleich ein Flipper und kurz dahinter ein paar Automaten. Keine großen oder irgendwie besonderen … Nein, eher die klassischen Standard-Automaten. Mit dunkelbrauner Holzoptik foliert und auf den Kanten mit schwarzen Kunststoffleisten überklebte Standardgehäuse. Großer Joystick mit rotem Kugelkopf und den drei ebenso roten Feuerknöpfen mit der Beschriftung „Action I“ bis „Action III“. Warum wir dennoch genau in dieser Arcade so viel Zeit und noch mehr D-Mark-Stücke verloren haben? Es war ein ganz besonderes „Shoot ’em up“Game, welches in einer dieser Wechsel-Automaten steckte. Das Spiel kam von Irem und hörte auf den Namen „R-Type“ (1987). Eines der Spiele, die KRYeMAG#034#013


man heute als „Hardcore“ bezeichnen würde. Nicht nur wegen der eingeschworenen Fangemeinde sondern auch wegen dem brutal hohen Schwierigkeitsgrad. Wer auch einmal das Raumschiff mit der Bezeichnung R-9 steuern möchte, um damit gegen das „Bydo“-Imperium anzutreten, sollte nicht lange suchen müssen. Dieses Game wurde für nahezu fast alle Plattformen umgesetzt. Wutausbrüche garantiert!

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Kaum zu glauben aber nach all’ diesen Orten gab es sogar noch einen, welcher auch ein sehr beliebtes Ziel von uns war: Der Hauptbahnhof. Genau genommen gab es dort sogar gleich zwei Attraktionen! Der erste „Point of Interest“ war natürlich auch wieder eine Spielhalle. Wieder mit vielen Automaten bestückt, die sogar noch mehr Spiele als jeweils nur eins beinhalteten. Bis zu vier Spiele beherbergten sie und konnten ganz einfach per Knopfdruck gewechselt werden. Das Spektakuläre hierbei war, dass der Monitor per Motor im Gehäuse gedreht wurde, je nachdem ob das Videospiel einen senkrechten oder waagerechten Monitor benötigte!

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Leider kann man diese Geräte heutzutage nicht mehr bewundern. Ebenso all die anderen Orte, welche ich zuvor beschrieben habe, gibt es nicht mehr. Die Spielhallen (oder auch Arcades) sind alle verschwunden. Die Ironie: Eine Möglichkeit noch einmal an solchen Automaten bei lautstarkem Getöse zu zocken ist ein Museum, welches nun keine 200 Meter neben diesem Hauptbahnhof zu finden ist. Das Oldenburger Computer-Museum (OCM).

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Somit bleibt mir nur noch zu sagen: Geht doch mal wieder ins Museum … in die Arcades. Es lohnt sich! Übrigens das zweite Ziel, welches wir im Bahnhof aufgesucht haben, war der Zeitschriftenladen … Doch dazu mehr in meiner nächsten Geschichte aus dem Jahr 1989. ;) der kryschen http://www.computermuseum-oldenburg.de/ Fotos von https://unsplash.com/ Creative Commons 1.0 Universell (CC0 1.0) Public Domain Dedication

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KRYSCHEN Wir suchen Leute, die gerne Geschichten schreiben! Teilt uns Eure Erfahrungen und Abenteuer im Videospiel-Universum mit. Werde ein Teil unseres Teams. Wir veröffentlichen dann Deine Texte im weltweit einzigartigem eMagazin KRYSCHEN. … mehr als nur zocken!

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REVIEWS Spiele-Tests

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Review

PlayStation 4 und PlayStation VR

MEGADIMENSION NEPTUNIA VIIR Willkommen zu „Megadimension Neptunia VII“, einem Spiel aus dem Jahre 2012. Genauer gesagt ist dies ist der zweite Teil von Idea Factory und Compile Hearts „Hyperdimension Neptunia Victory“. Es war das dritte große Spiel der Serie und KRYeMAG#034#020


erhielt die Namensfortsetzung „VII“ (Victory 2). Somit ist „Megadimension Neptunia VIIR“ ein Neuauflage mit einem zusätzlichen VR-Segment, welcher allerdings sowohl mit der PSVR als auch mit einer PS4 gespielt werden kann. KRYeMAG#034#021


SZENARIO Das Szenario von „Mega Dimension Neptunia VIIR“ spielt in der „Gameindustri“. Hier verkörpern die Protagonisten Spielefirmen wie Sony, Nintendo, Sega und Microsoft. Sie beziehen sich in ihren Dialogen ständig auf alle möglichen Videospielsysteme sowie Games und Videospiel-Dienste der Vergangenheit. Innerhalb dieser Welt erhalten unsere Protagonisten die Rolle der CPUs in Mädchengestalt, welche sich verwandeln können, um die Bewohner ihrer Dimensionen zu beschützen.

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STORY Uzume Tennouboshi ist die letzte Wächterin der Zero Dimension und führt einen Krieg gegen eine mysteriöse Entität, dort bekannt als Dark CPU. Eure Aufgabe ist es nun, die Geheimnisse dieser Dimension aufzudecken um Uzume zu helfen. Neu für die Serie ist, dass dieses Spiel in drei Kapitel unterteilt wurde: Teil eins des Spiels ist „Zerodimension Neptunia Z: Twilight of the Desperate CPU”. In diesem düsteren Teil wird sich darauf konzentriert euch das

„Hier verkörpern die Protagonisten Spielefirmen wie Sony, Nintendo, Sega und Microsoft.“ Kampfsystem beizubringen. Hier trefft ihr auch eure erste Begleiterin, Uzume. Teil Zwei heißt „Hyperdimension Neptunia G: The Golden Leaders, Reconstructors of Gamindustri“. Hier übernehmt ihr die Kontrolle der vier Hauptprotagonisten. Dies ist auch der größte Teil des Spiels. Hier durchquert ihr viele Dungeons, in denen ihr auf viele vertraute Charaktere trefft (wenn ihr schon einmal einen Teil der „Megadimension Neptunia“-Reihe gespielt habt). Der letzte Teil ist „Heartdimension Neptunia H: Trilogy Finale: Into Legend”. Hier bringt ihr das Abenteuer zu einem (hoffentlich) glücklichen Ende. KRYeMAG#034#023


GAMEPLAY Kommen wir zum Unterschied zwischen „VIIR“ und „VII“: Die Kampfmechanik. Die Kernfunktionen sind immer noch da, aber die Optik und Benutzerfreundlichkeit wurde stark aufpoliert. Es gibt immer noch die Reihenfolge: erst Bewegung – dann Kampf. Doch nun wurde der Kampf durch ein Menü mit einer Funktion des Anordnen von

erworbenen/gekauften Fähigkeiten und Combos erweitert. Weiterhin ist „Megadimension Neptunia VIIR“ vollgestopft mit den unterschiedlichsten Spielmechanismen. Neben dem Aufleveln der Charaktere können auch neue Gegenstände hergestellt, der Rang dieser Items erhöht, deine Angriffe anpasst und sogar einige benutzerdefinierte Discs erstellt werden, die Attribute erhöhen. KRYeMAG#034#024


GRAFIK UND SOUND Hier wird Abwechslung geboten. Es gibt eine Übersichtskarte der Welt auf der man sich mit seinem Protagonisten von Punkt zu Punkt bewegen kann. In den Dungeons bewegt man sich frei in einer 3D-Welt mit Hilfe der Third-Person-Perspektive. Auch die Close-Ups der Kämpfe sowie einige Cutscenes finden hier statt. Gegenüber der

„VII“-Version wurde hier an den Charakter-Modellen die Polygonanzahl erheblich erhöht. Ansonsten laufen Zwischensequenzen und Dialoge der Charakteren über 2D-Zeichnungen ab. Soundtechnisch gibt es passend zur jeweiligen Stimmung Musik, welche mal mehr aus dem Klassischen- und dann mal wieder mehr aus dem Pop-Sektor kommt.

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FEATURES Und nun kommen zur eigentlichen Ergänzung von „VII“ zu „VIIR“: zur Virtual Reality!

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Das Spiel selbst ist nicht in VR spielbar. Vielmehr kommt man nun über das Hauptmenü zu einem Extrapunkt. Hier befindet ihr euch in einem Wohnzimmer in dem ihr von verschiedenen Charakteren des Spiels besucht werdet. Sie gelangen durch Portale in euren virtuellen Wohnraum und halten dort lange Monologe, welche teilweise auf einer Ja-Nein-Frage enden. Diese können durch Kopfschütteln (beim VR-Headset) oder mit Stick-Bewegungen (hoch/runter und links/rechts) beantwortet werden. Ja, es wird keine PSVR zwingend benötigt. Bei der PS4 wird die Kopfbewegung einfach über den Controller gesteuert.

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FAZIT Der VR-Part konnte bei mir keinen Blumentopf gewinnen. Wie gefesselt auf meinem Sofa zu sitzen um dabei auch noch das sinnlose Geschwafel der Akteure ertragen zu müssen (welches keinerlei Informationen oder Hilfen zum Spiel enthält) hat mich persönlich nur eingeschläfert. Das Spiel selbst bietet grundsolide AbenteuerKost. Doch wer schon „Megadimension Neptunia VII“ sein eigen nennt kann diesen Remake getrost auslassen. Euer kryschen KRYeMAG#034#028


Developer: Compile Heart Publisher: Idea Factory Plattform: PlayStation 4 und PlayStation VR USK: Keine Altersangabe YouTube

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Review

PlayStation 4, Windows und Linux.

PYRE Nach den Mega-Erfolgen „Bastion“ und „Transistor“ setzt Supergiant Games wieder einmal ein ästhetisches Kunstwerk auf das Warenband der Gaming-Industrie. Wenn ihr Interesse an Spielen über Schicksal, Entscheidungen, als auch ein klein wenig Herzschmerz und Teamarbeit habt, dann solltet ihr „Pyre“ eine kleine Chance geben! KRYeMAG#034#030


STORY Der Spieler erwacht in einer Wüste. Es ist heiß und windig. Kauernd drückt eine unscheinbare Gestalt ihren abgenutzten Umhang um ihren geschwächten Körper. Viel zu kraftlos um auch nur einen Schritt weiterzugehen, ertönt aus der Ferne ein Quietschen und Knarren. Der Protagonist hebt schwach den Blick als drei verschieden große Gestalten, in bunten Kutten gekleidet, aus einem Fuhrwagen aussteigen. Sie kümmern sich um ihn und verfrachten die Gestalt schließlich in ihren fahrbaren Untersatz, um ihn vor dem sicheren Tod zu bewahren. KRYeMAG#034#031


Die drei Lebensretter entpuppen sich als hilfreich, denn sie klären den Spieler über die aktuelle Lage auf: Er wurde verbannt, weil er lesen kann. Seit Tagen war der Protagonist bereits in der sogenannten „Downside“ unterwegs und beinahe Opfer der Elemente geworden. Doch das Eingreifen der Unbekannten verhinderte Schlimmeres. Informationen fließen: Wer sind die Retter? Warum reisen sie gemeinsam? Warum tragen sie diese bunten Kutten? Und warum soll der Protagonist ihnen helfen? Im Austausch für die Rettung soll der Spieler, der als Einziger des Lesens mächtig ist, ein uraltes

„Er wurde verbannt, weil er lesen kann.“

Artefakt in Form eines Buches lesen und den drei anderen Anwesenden begreifbar machen. Der Leser („Reader“), wie der Protagonist von nun an genannt wird, erhält eine Einführung in ein Jahrhunderte altes Ritual. Zwei Teams, ein Spielfeld und eine leuchtende Kugel, sowie jeweils ein Leuchtfeuer auf jeder Längsseite des Feldes. Ziel ist es, die Flamme des gegnerischen Teams zu löschen und somit das bessere Team festzustellen. Wer gewinnt, erhält Weisheit und Erfahrung und wird dazu angetrieben, genügend zu sammeln um aus der „Downside“ zu entkommen. Das Ziel ist mit dem Segen KRYeMAG#034#032


der Götter die Heimat, das „Commonwealth“, zurück zu kehren. Ein Entkommen aus der Verbannung? Klingt verlockend! Doch es gibt einen Haken: Dem Leser selbst wird es auf Ewigkeit verwehrt bleiben, in den Genuss der Rückkehr zu kommen. Er ist allein dazu da, die Gruppe der „Nightwings“ anzuführen, zu lesen und die Route zum Göttertempel zu folgen. Enttäuschung macht sich nach dem Tutorial breit, doch das bringt keinen Abbruch beim

Erkunden der Downside, deren Bewohner, Lebewesen und weiteren Verbannten, die eigene Teams gebildet haben, um aus der Verbannung zu fliehen. Dabei stoßen die „Nightwings“ auf eine Verschwörung von göttlichen Kräften und Einflüssen vom Commonwealth.

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GAMEPLAY Befindet man sich nicht im Kampfmodi, spielt sich das Spiel wie ein Point-and-Click Adventure. Es gibt verschiedene Aktivitäten zum Auslösen, in den meisten Fällen werden Einträge aus dem Buch freigeschaltet, um die Ursprünge der „Downside“ und des „Commonwealth“ zu offenbaren. Auch durch Interaktionen mit den Mitreisenden erfährt man durch Gespräche die Hintergrundgeschichte. Viele Entscheidungen des Lesers nehmen darauf Einfluss, ob ein Charakter dir eher vertraut, gutes Loot in den Rucksack gelangt oder viele GoldKRYeMAG#034#034


münzen durch Verkäufe winken. Dadurch entsteht eine Freundschaft und eine Bindung zwischen Spieler und fiktiven Charakteren. Beim Spielen selbst sollten keine Probleme auftreten, denn man hat stets die Möglichkeit seine Taktiken (gegen eine KI) zu üben. Dies geschieht durch eine Kristallkugel und ihre geheimnisvolle Bewohnerin. Allerdings ist das Erkunden der Downside an eine feste Route gebunden, der Wagen fährt von selbst und lässt somit keine Neugier zu. Dieser „Routenzwang“, wie ich ihn nenne, wird im Laufe der Story durch eine einfallsreiche Idee umgangen. Später kann also der Spieler die farbenfrohen Gegenden ohne Barrieren erkunden.

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FEATURES „Pyre“ holt eine tolle, ältere Funktion des gemeinsamen Spielens ohne WLAN zurück ins Wohnzimmer. Über den Versus-Modus und einen zweiten Controller kann man mit selbst entworfenen Teams (aus allen Charakteren, die im Spiel vorkommen) kleine Turniere veranstalten. Natürlich kann man auch gegen den CPU Gegner spielen und verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellen.

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GRAFIK UND SOUND Wie bereits in den zwei Vorgängern hat Jen Zee die grafischen Künste beigesteuert. Geschwungene, ästhetische Formen und Farben mit starker Brillanz und einer gewissen Eleganz zeigen dem Spieler optische Facetten und Unterschiede. Zee achtet stets darauf, dass die Ästhetik der Charaktere aufeinander abgestimmt ist. Farbpaletten markieren deutlich die Bereiche der verschiedenen Umgebungen, die man im Laufe des Spiels besucht. Zu der Tradition gesellen sich noch Darren Korb und Ashley Barrett für den musikalischen Akt KRYeMAG#034#037


dazu. Als zwei Barden werden ihre Stimmen dieses Mal genauso verkörpert, wie in den Spielen davor. Mit 39 Titeln gehört es zu den größten Original Soundtracks die Supergiant Games bisher veröffentlicht hat. Sofort nach der Veröffentlichung des Spiels lud Supergiant Games auch die einzelnen Tracks auf YouTube hoch. Sofort liefen sämtliche instrumentalen als auch gesungenen Lieder auf und ab. Die Lieder von Korb und Barrett bleiben einem einfach im Kopf und ich fiel bereits beim Trailer dem Talent der beiden zum Opfer. Der Soundtrack ist definitiv einen Kauf wert!

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FAZIT Mitsamt ist „Pyre“ ein gelungenes Werk von Supergiant Games. Mittlerweile sollte man schon an die abgelieferte Qualität gewohnt sein, doch als im Jahr 2016 die erste Ankündigung publiziert wurde, war der Aufschrei groß. Nach einigen Jahren ohne große Aktivität meldete sich Supergiant Games mit einem neuen Spiel zurück und die

Ankündigung zog eine Welle der Begeisterung mit. Nach der Veröffentlichung von „Pyre“ fand man nach wenigen Stunden die ersten Lobpreisungen im Internet. Bekannte Magazine brachten gute Bewertungen raus. Auch ich gehörte zu denjenigen, die das Spiel seit dem ersten Tag vorbestellt hatten. Aufgrund der starken Motivation das Spiel beständig weiterzuspielen, schmiss ich mich direkt im Feierabend an die Konsole und zockte KRYeMAG#034#039


so lange es mein Wecker zu ließ. Der Drang herauszufinden, wie es mit meinen Begleitern, die zu Freunden wurden, weiter ging … Wen ich entlassen durfte, um ein neues Leben zu beginnen und wer zurückblieb, um weiter Weisheit zu sammeln. All das war mir als Leser überlassen und ich habe bis heute eine große Freude daran, alle möglichen Wege des Spiels zu erkunden (und natürlich die Trophäen zu farmen, die kein Kinderspiel sind ;-) Probiert es aus und urteilt selbst! Eure Biscvit/Bekko

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Titel: Pyre Publisher: Supergiant Games Features: CPU/LAN Competitive Plattform: PlayStation 4 (getestet), Windows und Linux Release: 25.07.2017 USK: ab 6 Jahren YouTube

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Review

PlayStation 4 und Xbox One.

PERCEPTION

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Der kalte Wind weht dem Spieler um die Ohren und die Umgebung ist von einem schwarzen Schleier der Dunkelheit gehüllt. Helle Umrisse zeichnen sich rundherum ab. Was um einen geschieht lässt sich nur vage erraten, denn innerhalb weniger Sekunden hüllt die Dunkelheit einen wieder ein. Mit dem Blindenstock offenbart sich die Umgebung schließlich wie in einem stürmischen Meer.

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STORY Cassandra alias Cassie ist die blinde Protagonistin dieses Spiels. Nach monatelangen Alpträumen ist sie auf der Suche nach der Bedeutung in einem verfluchten Haus. Überzeugt davon, dass sie die Aufklärung für diesen Traum in diesem Haus findet, trotzt sie ihrer Einschränkung Nichts sehen zu können sowie mehreren Warnungen

ihres Gesprächspartners am Telefon - und betritt das alte, verlassene Gebäude. Schnell wird klar, dass hier größere Kräfte am Werk sind, denn mit jedem Klopfen des Blindenstocks oder zu schnellem Rennen wird ein Wesen angezogen, das die Besucher und Bewohner des Hauses töten will. Für Cassie gilt: Erkunden, verstecken, und endlich die Wahrheit ans Licht bringen. KRYeMAG#034#044


GAMEPLAY Ein einfaches Gameplay für einen Blind-Thriller Titel wie „Perception“ bedarf keine komplexe Steuerung. Mit wenigen Tasten lassen sich grundlegende Aktionen triggern: Gehen (LS), Laufen (LS+R1), sowie Schleichen (Viereck) kennt man von der Standardbelegung. Mit R2 triggert man einen Schlag mit dem Stock.

Durch die Anspannung, die durch Knistern und Knattern erzeugt wird, versucht man vorsichtig und langsam seine Runden zu drehen. Je weiter man im Spiel kommt, desto weniger Kisten, Truhen oder Vorhänge tauchen auf, um sich zu verstecken. Sobald die Umgebung von einem kalten, blauen Ton zu orange oder rot wechselt bedeutet es Alarm: Die Präsenz sucht nach einem und löst so leichte Panik aus, wenn man nicht sofort ein Versteck findet. KRYeMAG#034#045


Mit dem Smartphone kann sich Cassie Zugang zu Gemälden und Dokumenten vermachen, indem sie die Delphi-App benutzt. Ein Live Community Manager liest ihr vor, was die KI der App nicht entziffern kann. Allerdings werden die meisten Funde als Erinnerung getriggert, welche die ehemaligen Bewohner des Hauses einst erlebt haben.

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GRAFIK UND SOUND Großes Lob und ausführliche Beschreibungen lassen sich hier leider kaum erwähnen. Im Vergleich zu dem ersten Trailer von Bill Gardner (einer der Entwickler) und dem Release Trailer lässt sich kaum ein Unterschied zur Grafik erkennen. Natürlich ist es im Spiel ein interessantes Konzept ein Echo darzustellen, wie The Deep End Games es getan haben, allerdings ist es auch keine neue Entdeckung. Beim Sound legten die Entwickler großen Wert auf Effekte und Geräusche, um Emotionen zu intensivieren. Erst kurz vor dem Ende kommen KRYeMAG#034#047


Lieder ins Spiel, welche thematisch kaum noch zum Spiel passen. Ich spürte keine Erleichterung, als die Pop-Musik anfing zu tröten. Dagegen hat das Spiel recht gut Angst und Schrecken bei mir ausgelöst, sei es das Knattern der Knochen oder das Flattern der Motten. Die gruseligen Geräusch wandern nahtlos vom linken Kopfhörer auf den rechten und bringen ein realistisches Gefühl ins Zimmer. Ganz so, als ob ein Schwarm Motten gleich von hinten angeflattert kommt.

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FAZIT Während des Laufens kam Cassie öfters zum Stocken oder blieb an Ecken hängen. Dies beeinflusste den Spielverlauf nicht. Ich hatte keinerlei Abstürze, Bugs oder Glitches. Letztendlich haben The Deep End Games ein feines Horror-Spiel erschaffen, welches den Spieler für ein paar wenige Stunden in ein rätselhaftes Abenteuer verstrickt. Die ständige Gewissheit, dass irgendwelche Wesen auf der Jagd nach einem sind, gießt natürlich nur Öl ins Feuer und zwingt den Spieler, vorsichtig zu handeln und bloß nicht zu viele Geräusche zu erzeugen.

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Eine umfassende Empfehlung kann ich euch nicht aussprechen, aber wenn ihr Fans des Horror Genre seid, und gerne Rätsel lÜst, dann ist dieses Spiel durchaus eine Investition wert. Eure Biscvit/Bekko

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Titel: Perception Publisher: Feardemic Developer: The Deep End Games Plattform: PlayStation 4 (getestet) und Xbox One Release: 06.06.2017 USK: ab 18 Jahren YouTube

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PlayStation 4 und PlayStation Vita.

FORMA.8 ★ Erkunde, lerne und überlebe!

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STORY Auf der Reise durch das All wird das Raumschiff plötzlich manövrierunfähig durch auftretende Probleme mit der Kraftstoffversorgung. Da man sich in der Nähe eines Planeten befindet, wird entschieden Erkundungs-Drohnen zu fertigen und selbige auf den Planeten zu entsenden. Doch die Atmosphäre scheint recht dicht, sodass viele der Drohnen verglühen oder unrettbar zerstört auf dem Planeten aufschlagen … Bis auf eine …

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GAMEPLAY Ohne ein Tutorial begibt man sich als kugelrunder Droide in das Abenteuer. Frei dem Motto „Versuch und Scheitern“. Die eigentliche Mission, auf dem

Planeten Treibstoff zu finden gerät schnell ins Hintertreffen und so steht eines viel mehr im Vordergrund: Erkunde den Planeten und lerne dazu! Anfangs kann man als Droide nicht viel. Man kann fliegen und man lernt schnell eine Art Knall-Attacke um Gegner abzuwehren. Während des linearen Spielablaufes erlernt man immer ein paar Attacken um sich gegen die unterschiedlichsten Lebensformen auf diesem Planeten zu behaupten. KRYeMAG#034#054


Die Steuerung in „forma.8“ ist so schwammig wie authentisch. Wenn man den Analogstick zurück „reißt“ schlingert man so schön vor sich hin, bis man zum Stehen und zur Richtungsänderung kommt, so wie man es auch von einem Flug-Droiden erwartet. Im weiteren Spielverlauf ist neben einem guten Gespür für den Droiden auch Kreativität beim Umgang mit den Attacken gefragt, denn in den

seltensten Fällen klappt ein „voll auf die zwölf“ und am aller wenigsten bei den Bossfights. Bei denen muss man querdenken und immer mal seine Umgebung mit einbeziehen - sei es durch indirekten Beschuss oder durch das Anlocken anderer Kreaturen um den Level-Endgegner zu besiegen. Die Orientierung mittels einer Karte ist nur ungefähr. Man kann lediglich erahnen wo man sich befindet und wo es entlang geht. KRYeMAG#034#055


FEATURES „forma.8“ bietet eine Cross-buy-Funktion an, welche es einem ermöglicht nicht nur daheim (PS4), sondern auch unterwegs (PS Vita) zu spielen.

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GRAFIK UND SOUND Grafisch ist „forma.8“ sehr liebevoll in handgezeichneten Vektorgrafiken umgesetzt und wartet mit wechselndem Hintergrund auf, was viel liebe zum Detail verrät. Eine stimmige Hintergrundmelodie begleitet den Droiden bei der Reise über und in dem fremden Planeten.

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FAZIT „forma.8“ zeigt, wozu ein kleines Team fähig sein kann! Ohne aufwendige, grafische Effekte haben die Macher eine kleine Perle erschaffen, die einen im Spielverlauf fesselt und nicht mehr loslässt. Es ist ein gelungener Mix aus Begeisterung, Frust, Anspannung und dem erhabenen Gefühl es geschafft zu haben, was „forma.8“ in jedem Rätsel von einem fordert. Auch wenn man an einigen stellen weitaus mehr als zwei dutzend mal das gleich Rätsel versucht zu lösen, lässt es einen nicht los. Die Entscheidung in vielen Bereichen wie der Karte oder den Speicherpunkten minimalistisch zu sein, zeichnet sich aus und treibt einen Spieler an weiter zu machen auch wenn es „weh tut“. Das ist der Grund, weshalb “forma.8” unsere „eMAG-STAR“-Auszeichnung erhält. „forma.8“ ist ein Spiel, was immer wieder Spaß macht und trotz hohem Frustlevel einen immer wieder an die Konsole zurück holt. Wer es liebt trotz linearem Spielverlauf auf eine riesige Welt zu treffen, gepaart mit vielen Rätseln und Tricksereien, wird diesen Titel in sein Herz schließen. Wer hingegen auf Schlachten auf einem fremden Planeten hofft, wird sicher eher enttäuscht sein und sollte sich lieber anderen Titeln widmen. Euer SDHE, der beim Spielen gefühlte 100x in die Tischkante biss ;) KRYeMAG#034#058


KRYSCH E N eMA G-STAR

Titel: forma.8 Publisher: MIXEDBAG SRL Features: Cross-buy Trophäen: 1 Platin, 6 Gold, 8 Silber, 15 Bronze Plattform: PlayStation Vita (gestetet) und PlayStation 4 Release: 22.02.2017 USK: Keine Altersangabe YouTube

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PlayStration 4 und Windows.

ALCHEMIC JOUSTS He, und wieder ein weiteres Spiel, was wie ein Mobilegame aussieht. Doch ist „Alchemic Jousts” besser als der erste Eindruck? Schauen wir uns das Game mal an!

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GAMEPLAY Das Spielprinzip ist an sich simpel. Links und rechts steht jeweils ein Turm mit Hitpoints und dazwischen ist ein Weg. Auf diesem Weg schickt ihr Eure Truppen von eurer Seite zur anderen Seite, um den gegnerischen Turm zu vernichten. Treffen sich die feindlichen Einheiten unterwegs wird automatisch gek채mpft. Was das Spiel besonders macht sind die Truppen an sich. Diese Truppen sind verschiedene Elemente: Ihr beginnt mit Feuer, Wasser, Erde und Luft. Diese haben individuelle St채rken und Schw채chen gegen체ber anderen Elementen.

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Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Erde und Erde schlägt Wasser. Lufteinheiten lassen sich nur durch Lufteinheiten aufhalten. Des Weiteren ist es möglich die Umgebung zu beeinflussen. So kann man seine Einheiten stärken oder gegnerische Einheiten schwächen. Dazu könnt ihr zwischen den Levels die Elemente kombinieren. Aus Wasser und Feuer entsteht zum Beispiel Dampf. Dampf ist stärker als Wasser. So erhält man stärkere Einheiten, Unterstützungen

und Zauber. Manchen Kombinationen haben einen dauerhaften passiven Effekt wie eine schnellere Energiegewinnung. Bis zu 180 Kombinationen sollen es sein. Das Knifflige an der Sache ist, dass ihr für jeden Kombinationsversuch einen Coin verbraucht. Die Coins bekommt ihr für den gewählten Schwierigkeitsgrad, der vor jedem Level gewählt werden kann. Je höher er ist, um so mehr Coins bekommt man. KRYeMAG#034#062


Jede Einheit, Zauber oder die Beeinflussung der Umgebung kostet unterschiedlich viel Energie. Darauf muss beim Zusammenstellen des „Decks”, so nenne ich es mal, geachtet werden. Nur mit kostenintensiven Einheiten kommt man nicht weit. Man kann die Einheiten durch den linken Analogstick durchgehen oder die Tastenkürzel direkt für die entsprechende Einheit nehmen. Am Ende gibt es die Möglichkeit Einheiten in das nächste Level mitzunehmen. Im Laufe des Spiels steigt die Anzahl derer. Leider sind die Tastenkombinationen anfangs etwas verwirrend. Sobald man sich aber an sie gewöhnt hat geht es eigentlich recht flott von der Hand.

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FEATURES Für die Abwechslung im Spiel sorgen verschiedene Spielmodi, in denen man seine Taktik jeweils anpassen muss. In einem Modi kann man den gegnerischen Turm nur Schaden zufügen, wenn man eine bestimmte Anzahl von Stäben von der Mitte der Karte zu seinem eigenen Turm bringt. In einem anderen muss man die meisten Wegsteine

kontrollieren, um Schaden zu machen. Diese Modi bringen somit viel Abwechslung ins Spiel. Das Spiel bietet einen lokalen Multiplayer und einen Online-Multiplayermodus an. Im lokalen Multiplayer hat es Spaß gemacht, da man die Verzweiflung des Gegners direkt mitbekommt. Der Multiplayer kann erst gespielt werden wenn genug Kombinationen der Elemente erreicht sind.

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GRAFIK UND SOUND Die Figuren und die Level sind im Comic Stil gestaltet. Jede Figur unterscheidet sich stark von den anderen und ist niedlich umgesetzt worden. Viel Abwechslung beim Leveldesign gibt es nicht, wenn man kaum globale Zauber nutzt. Die Musik ist eingängig und nervt nicht nach ein paar Minuten.

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FAZIT Das Spiel ist nett gemacht, erfindet das Spielprinzip aber nicht neu - erweitert es aber sinnvoll. Bei der Musik wären mehrere Tracks schön gewesen. Für eine kleine Runde mit Freunden ist es sicher nett zu spielen. Das Kombinieren der Elemente hat mir am meisten Spaß gemacht und war die Motivation zum Weiterspielen. Euer Alterspassvogel

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Titel: Alchemic Jousts Publisher: Lunatic Pixels Trophäen: 1 Platin, 5 Gold, 6 Silber, 27 Bronze Plattform: PlayStration 4 (getestet) und Windows Release: 24.11.2016 USK: ab 6 Jahren YouTube

Website

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Review

PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, Xbox One, Xbox 360, Nintendo Wii U, Nintendo 3DS, Windows, Linux und Mac OS.

MIGHTY NO. 9 Der erste Teil von „Mega Man“ war kein richtiger Hit, aber der zweite war das meistverkaufte Spiel der gesamten Reihe. Der dritte Teil der „Mega Man“ Reihe war ein brutaler Mix, der auf bekannte Elemente der vorherigen Titel aufbaute. KRYeMAG#034#068


Auch sehr beliebt war und ist immer noch „Mega Man 9“, mit seinen innovativen PlatformingElementen und einer stark auf den Waffen aufbauenden Schwierigkeit (wie auch schon bei den Vorgängern). Bei „Mighty No. 9“ schieden sich schließlich die Geister. Aber warum ist das so?

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STORY Es war einmal ein Roboter, der auszog um acht andere Roboter zu besiegen. Klingt ähnlich? Ist es auch! Beck, so der Name des Roboters den wir steuern, kämpft sich ähnlich wie in dem spirituellen Vorgängern durch verschieden große Levels - allerdings diesmal mit dem Ziel seine Roboterfreunde zu „retten“. Aus noch unbekannten Gründen sind diese wahnsinnig geworden. Sehr viel Story-Tiefe gibt es leider nicht, dennoch möchte ich die wenigen Überraschungen hier nicht verraten - auch wenn der Titel nun älter ist. KRYeMAG#034#070


GAMEPLAY Der einzige wesentliche Unterschied zu vergangenen Titeln ist hier die „K.O.-Mechanik“, welche die Gegner beim Treffen mit Waffen erstmal betäubt und erst mit einem sogenannten „Dash“ - einem Seitwärts-Angriff - in Punkte verwandelt. Fehlerlosigkeit sowie Aneinanderkettung ergeben sogenannte Kombos, welche die Punkte wesent-

lich steigen lassen können. Eine weitere Neuerung ist das „Sappen“. Wenn man Gegner mit einer bestimmten Waffe oder seinen Schwachpunkt angreift, gibt es für kurze Zeit die Möglichkeit „Xel“ zu generieren, welche in „Mighty Skills“ ausgegeben werden können - also zu deutsch: „Mächtige Fähigkeit“. Das kann ein Geschwindigkeits-Boost, eine sogenannte „Smart-Bomb“ (eine alles vernichtende Bombe) oder ein „Super Nahkampfangriff“ sein. KRYeMAG#034#071


Die Bosse sind wieder eine Mischung aus taktischen Angriffen der verschiedenen - zuvor erbeuteten - Waffen und einem Stellungskampf. Trotz dessen ist das Spiel ein reiner Platformer, der mit zwรถlf verschiedenen Level und vier Schwierigkeiten daher kommt: Normal, Hard, Hyper and Maniac.

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FEATURES „Mighty No. 9“ hat einige Extras, die erwähnenswert sind: Zum einen einen 2-Player-Online-CoOp und Boss Rush Mode als auch einen Challenge Mode mit Mini Missionen. Auch Score Attacks, Leaderboards und Rankings gehören zum Repertoire. Weiterhin kann man die Sekretärin „Call“ in einem speziellen Level der Singleplayer Kampagne spielen, sobald alle Roboter gerettet worden sind.

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GRAFIK Die Grafik ist mit der Cartoon-Grafik recht bunt gehalten, und das native 1080p Rendering über die Unreal Engine 3 kommt über weite Strecken eigentlich recht gut klar. Leider schauen manchmal die Texturen nicht ganz so gut aus und der Hintergrund ist teilweise doch sehr eintönig. Ab und zu hatte ich den Eindruck, dass bei Wasser-Leveln die FPS sinken.

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SOUND Manami Matsumae, die auch die Musik der alten Mega Man Titel gemacht hat, ist hier musiktechnisch wieder an Board und bietet einen leichten Rock mit Synthwave Elementen an. Das hรถrt sich relativ gut an und mit der Soundkulisse eines Platformers auch durchaus dynamisch.

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FAZIT „Mighty No. 9“ ist grundsätzlich ein solider Platformer, der Spaß macht. Es sind die Kleinigkeiten, die ein wenig ins Gewicht fallen. Mich persönlich hat’s ein wenig genervt, die Gegner erst ausknocken zu müssen, und dann noch zu „dashen“, um die Punkte einzusammeln. Bei entsprechender Überdosis an Blei sterben sie auch, aber der

Platformer hat hier eine Punktmechanik eingeführt, welche durchaus eine Schwierigkeit für sich ist. Die vielen Features werden auch langfristig etwas Spielspaß bieten. Wer also gern Platformer spielt, darf hier ruhig zugreifen. Euer Soulprayer

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Titel: Mighty No. 9 Publisher: Deep Silver Features: 2-Player-Online-CoOp, Challenge Mode, Score Attack, Leaderboards Trophäen: 1 Platin, 5 Gold, 9 Silber, 16 Bronze Plattform: PlayStation 4 (getestet), PlayStation 3, PlayStation Vita, Xbox One, Xbox 360, Nintendo Wii U, Nintendo 3DS, Windows, Linux und Mac OS Release: 21.06.2016 USK: ab 12 Jahren YouTube

Website

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EPILOG Team-KRYSCHEN

THE END Das war KRYSCHEN #034. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen uns euer Feedback zu schicken an: kontakt@kryschen.de … denn: Wer freut sich nicht über Fanpost? =) #034 Helden: Alterspassvogel Biscvit/Bekko kryschen SDHE Soulprayer

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CREATIVE COMMONS Das eMagazin KRYSCHEN erhältlich von kryschen.de ist nicht kommerziell. Die Weitergabe erfolgt unter gleichen Bedingungen nach der CC 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0). Sämtliche Rechte an den Inhalten des elektro­ nischen Magazin unterliegen, sofern nicht anders angegeben, einer Creative Commons-Lizenz. Die Inhalte dürfen somit unter folgenden Bedingungen vervielfältigt, verbreitet und veröffentlicht werden: Namensnennung — Sie müssen angemessene Urheber- und Rechteangaben machen, einen Link zur Lizenz beifügen und angeben, ob Änderungen vorgenommen wurden. Diese Angaben dürfen in jeder angemessenen Art und Weise gemacht werden, allerdings nicht so, dass der Eindruck entsteht, der Lizenzgeber unterstütze gerade Sie oder Ihre Nutzung besonders. Nicht kommerziell — Sie dürfen das Material nicht für kommerzielle Zwecke nutzen. Weitergabe unter gleichen Bedingungen — Wenn Sie das Material remixen, verändern oder anderweitig direkt darauf aufbauen, dürfen Sie Ihre Beiträge nur unter derselben Lizenz wie das Original verbreiten. KRYeMAG#034#079


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