2 minute read

EL JOC EN EL MUSEU I

Next Article
LA PORTIDA FINAL.

LA PORTIDA FINAL.

LA GAMIFICACIÓ.

Jugar es aprendre. Vygotsky en el seu llibre El desenvolupament dels processos psicològics superiors va assenyalar que el joc “conté totes les tendències de desenvolupament d’una forma condensada, sent, en ell mateix, una font important per al creixement emocional i intel·lectual dels xiquets i xiquetes”.

Advertisement

Els estudis ens mostren constantment els beneficis educatius d’incorporar jocs, diversió i interactivitat en l’aprenentatge. Els jocs digitals i els vídeos han començat a formar part de la programació didàctica i de la museografia d’exposicions i activitats en museus. La seua incorporació en el discurs museístic com eines educatives ha generat un interès pels principis bàsics dels jocs, aquestos han de ser populars i comercialitzables, entenent aquesta comercialització des del punt de vista en l’exit de la seua acceptació.

En els objectius principals dels museus està la difusió patrimonial, d’aquesta manera el joc es converteix en una eina procedimental de capital importància. D’una banda articula el discurs museístic adaptant-se a les necessitats de diferents segments de població i d’un altra democratitza la difusió patrimonial.

Aquesta acceptació del joc en l’era digital ha propiciat que en les institucions museístiques ha estat anomenat amb el terme gamificació (paraula de moda en 2011), o allò que és el mateix; l’aplicació d’elements propis dels jocs digitals a la pràctica pedagògica en el discurs del museu. Com qualsevol nou element, aplicació o eina hem de fer un ús aplicat a les necessitats concretes amb una avaluació dels resultats finals, de vegades aquestos són ineficaços i fins i tot contraproduents.

Una gamificació sempre ofereix un sistema de recompenses i té una finalitat concreta; atraure a més usuaris, l’element de recompensa sempre és motivacional. Però en 2015 Jasper Viesser ja va mencionar que la gamificació (classificacions, guardons, insignies...) no necessariament generen jocs i tampoc necessariament estimulen el joc.

És en aquest context on es fa indispensable una correcta programació, una gamificació ben dissenyada pot ser un element educatiu de primer ordre i deixar un impacte molt positiu en els visitants dels museus. Les dinàmiques interactives que provoquen situacions determinades són bàsiques per a que l’usuari pense, actue i domine la nova situació de forma creativa. Aprendre és divertit pel fet únicament d’experimentar-ho, no són necessàries les puntuacions, les insígnies i les classificacions. Els bon jocs són desafiadors, ni massa fàcils per a no provocar avorriment ni massa difícils els quals provoquen ansietat. Aquest punt mig és l’objectiu de qualsevol planificació pedagògica, és més, quan es tracta d’aprendre és molt important que els usuaris se senten actius, amb la capacitat de produir i no únicament de consumir passivament el coneixement.

Els dissenys d’aquestes noves estratègies educatives han d’anar acompanyades d’una constant revisió, una avaluació dels objectius i sobretot amb el suport del rigor històric i patrimonial de la institució museística. Mai han de ser estratègies simplistes i l’objectiu és una retroalimentació interactiva amb un desafiament constant que puga crear un compromís amb el contingut museístic.

Quan el joc compleix el seus objectius és un element motivador i participatiu, els xiquets, les xiquetes aprenen habilitats com la creativitat, regulen les seues emocions i s’involucren en accions i tasques d’aprenentatge. En un discurs museístic és molt recomanable que es proporcionen diferents activitats, d’aquesta manera podran triar aquelles que s’adapten millor a les seues necessitats.

Aquesta gamificació digital no ha deixat de costat el jocs físics, de fet en els últims anys, després d’una eclosió total de les aplicacions interactives, sembla que la combinació de les dos tipologies està sent una experiència molt més enriquidora. Com hem esmentat abans es tracta de trobar les eines concretes adaptades a les necessitats que ens demanen i centrades en una audiència concreta.

S’obri un món de possibilitats infinites alhora d’involucrar-se amb un objecte o amb un concepte, els museus poden estimular l’aprenentatge amb el públic de formes molt novadores i emocionants, es una experiència en la que es tracta de connectar amb qualsevol persona (xiquets o adults).

Aquesta serà la diferencia fonamental dels museus del segle XXI, una tasca enorme i apassionant per adaptar les nostres institucions a un model amb possibilitats pràcticament il·limitades en el qual no podem oblidar el rigor museístic ni la necessitat de centrar-nos en tots aquells col·lectius que ens visiten per a crear instal·lacions totalment democratitzades.

This article is from: