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Diciembre, 2021

WIKI GEEK 14 de diciembre del 2021 - N°1 - Precio: 15 soles Composición fotográfica: Guillermo Gambini y Brunella Vento

El ámbito competitivo de Mortal Kombat La evolución de los juegos shooters Pukecraft: el campus PUCP en Minecraft

Madness Day 2021: El renacer de un fandom 1


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EDITORIAL Directoras: María Margarita Ramirez Vera Lucía Jiménez Editores: Guillermo Gambini Brunella Vento Diseño y Diagramación: Guillermo Gambini Brunella Vento

WIKI GEEK nace del deseo de un grupo de amigos por comunicar acerca de un tema que muchas veces es subestimado e ignorado por la academia: los videojuegos. Nuestro objetivos es darle visibilizar no solo a los gtandes títulos de la indsutria, sino también a sus comunidades y jugadores con los cuales nada de esto sería posible. En esta primera edición, tocamos diversidad de temas, desde la evolución de los juegos shooters a lo largo de los años hasta la creación del campus PUCP por parte de los propios estudiantes de la universidad. Esperamos que disfruten de la lectura tanto como nostros disfrutamos haciéndola.

Redactores: Guillermo Gambini Brunella Vento Colaboradores: Gerardo Donaire Julio Huaman Impreso por Distribuidora Navarrete S.A. Nicolas de Piérola 1463 -, 15001 Lima www.distribuidoranavarrete.com/ Impreso en Perú – Printed in Peru © Guillermo Gambini, 2021 © Brunella Vento, 2021 © Ediciones CMYK, 2021 ISSN:0211-4364 NIPO: 684-12-002-x Distribuido por: Fondo Editorial PUCP Agradecimientos a: Pontificia Universidad Católica del Perú 3


ÍNDICE De Doom a Call of Duty: la evolución de los juegos shooters

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El ámbito competitivo de Mortal Kombat

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Madness Combat Day 2021: El renacer de un fandom

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PUKECRAFT: Cuando la comunidad PUCP se unió para recrear el campus en Minecraft

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¿CÓMO EXPERIMENTAR EL TERROR?: Guía para el diseño de videojuegos survival horror

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De Doom a Call of Duty: la evolución de los juegos shooters Los FPS (First Person Shooters) han crecido hasta convertirte en uno de los géneros más populares de la industria de los videojuegos. Es el momento de echar la vista atrás y rememorar algunos de sus títulos más influyentes de los últimos 40 años. Autores: Brunella Vento y Guillermo Gambini

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Shooters

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Simulador de combate de tanques producido por Atari. Es considerado el primer juego arcade 3D con una perspectiva en primera persona (First Person Shooter). Su uso innovador de gráficos 3D lo convirtió en un gran éxito, con aproximadamente 15.000 unidades vendidas.

1980

Battlezone

El padre de los juegos de disparos en 3D y el primer First Person Shooter (FPS) de la era moderna, Wolfenstein popularizó el género con su propuesta de acción frenética y destreza técnica. Desarrollado por id Software, el objetivo del juego es escapar de una fortaleza nazi.

1992

Wolfenstein

Desarrollado por id Software, los jugadores asumen el papel de un marino espacial que se abre camino a través de hordas de demonios invasores del infierno. Junto con su predecesor Wolfenstein 3D, ayudó a definir el género FPS e inspiró numerosos juegos similares.

1993

Doom

Desarrollado por 3D Realms, se centra en las aventuras de Duke Nukem y su lucha contra una invasión alienígena en la Tierra. Uno de los atractivos del juego es el diseño de sus niveles, que incluyen espacios abiertos desde calles a ciudades sumergidas o estaciones espaciales.

1996

Duke Nukem

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Shooters

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Desarrollado por Valve, Half Life recibió elogios por sus gráficos, jugabilidad realista y narrativa fluida. A falta de exploración en el género FPS, el juego tenía como objetivo crear un mundo inmersivo al combinar las peleas contra enemigos humanos y alienígenas con una variedad de armas mientras resuelves acertijos.

1998

Half Life

Desarrollado por Minh “Gooseman” Le y Jess Cliffe en 1999 como un mod del aclamado Half-Life, esta conquistó al público desde sus inicios. Tal fue su éxito que Valve decidió comprar su IP y así contratarlos para crear una saga de videojuegos independiente.

1999

Counter Strike

Considerado de los mejores videojuegos del género Shooter y formando parte de la cultura geek. esta franquicia que toma elementos de la ciencia ficción fue desarrollada por Bungie Studios. La trama se centra en una guerra interestelar entre la humanidad y una alianza de extraterrestres conocida como The Covenant.

2001 Halo

Desarrollado por Infinity Ward, Treyarch, Sledgehammer Games, la serie inicialmente se ambientaba en la Segunda Guerra Mundial y relataba sucesos acaecidos durante dicho conflicto bélico. Tal fue el éxito del juego que la franquicia actualmente consta de más de 20 títulos.

2003

Call of Duty

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Shooters

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Desarrollado por 2k Games, Bioschock nos pone en el rol de Jack, superviviente de un accidente de avión que deberá explorar la ciudad de Rapture mientras lucha contra seres humanos mutados con poderes especiales y robots. El juego incorpora elementos de juegos de rol, horror o supervivencia.

2007

Bioshock

TF2 es predecesora de un mod bajo el mismo nombre para el videojuego Quake en 1996, asu vez es un remake del Team Fortress Classic (1999). Desarrollado por John Cook y Robin Walker, el juego fue aclamado por su aspecto visual, jugabilidad, humor y su modo de juego exclusivamente multijugador en línea.

2007

Team Fortress

Portal es un videojuego de lógica para un solo jugador desarrollado por Valve Corporation. El juego consta de una serie de rompecabezas que deben ser resueltos por medio del «Aperture Science Handheld Portal Device», un dispositivo que puede crear portales interespaciales entre dos superficies planas.

2007

Portal

Desarrollado y por Blizzard Entertainment, Overwatch es en uno de los principales juegos multigador en línea. El objetivo es completar misiones específicas del mapa en un tiempo limitado. Para ello, los usuarios son divididos en dos equipos de seis, y cada jugador debe seleccionar su propio heroe, el cual tiene habilidades únicas.

2016

Overwatch

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Peleas

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Desde su salida en 2019, Mortal Kombat se ha convertido en uno de los principales juegos competitivos.

El ámbito competitivo de Mortal Kombat Rafael Montoya cumplió el sueño de todo gamer: dar el salto al ámbito competitivo. En base a su experencia en Mortal Kombat, nos cuenta su trayectoria y su intensa preparación para poder superarse a sí mismo. Autores: Brunella Vento y Guillermo Gambini

¿En qué competencia de Mortal Kombat participaste?

El torneo fue en agosto de 2019. Era parte del festival de videojuegos MasGamers y se realizó en la Explanada del Jockey Plaza. Había un poco de todo, desde pistas de Just Dance hasta concursos de juegos de peleas como Mortal Kombat. Había gente haciendo cosplay e incluso habían actores invitados que hacían roles clásicos para compartir su experiencia con el personaje. Y parte de este festival fue el torneo de Mortal Kombat. Lo bacán fue la convivencia con todas estas personas, conocer gente nueva con intereses comunes a ti y competir contra ellos. Fue una gran experiencia.

¿La competencia fue realizada por los desarrolladores?

No, pero había una alianza con Mortal Kombat. El ganador de la

competencia se ganaba un pasaje a Brasil para participar en las preliminares para el campeonato mundial. No era organizado por el mismo juego, pero tenía conexiones.

¿Cómo fue tu preparación para la competencia?

En realidad, empecé a jugar Mortal Kombat tan solo un mes y medio antes de la competencia. No tuve mucha práctica y es una de las cosas que me dio pena en su momento. Ya conocía este género porque ya había jugado Injustice por un par de años. El concepto de ambos es similar. Entonces tenía cierta base, pero tuve que acelerar mi aprendizaje dado que el torneo estaba a la vuelta de la esquina. Fue una transición bastante rápida.

¿Cómo te clasificaste?

La competencia tuvo dos fases.

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La primera era de clasificación. Había cuatro fechas distintas de eliminatorias, los dos mejores de cada fecha iban al festival y competían en el escenario grande. Las reglas eran simples: el mejor luego de tres rounds, ganaba una partida. Ganaba la eliminatoria el mejor luego de tres partidas. Y había dos brackets: la de los ganadores y la de los perdedores. Si perdías te mandaban al segundo grupo. Si perdías en esta segunda etapa eras eliminado. Yo clasifiqué al ganar el bracket de los perdedores de mi fecha.

¿Cómo fue la etapa clasificatoria?

Muy divertido. En la primera fase me encontré con un usuario llamado Headbutt Perú, perdí dos a uno. Entonces bajé al bracket de los perdedores y estaba nervioso. No tenía ni una victoria y corría el riesgo de irme. Pero empecé a


Peleas

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Diciembre, 2021 Sobre Mortal Kombat En una isla en el mar de China se desarrolla un torneo de artes marciales en que los competidores luchan por el destino de la Tierra. A ese torneo se le llama Mortal Kombat y al ganador se le conoce como Campeón Supremo. Cada luchador tiene habilidades y poderes sobrenaturales que los hacen únicos. Lanzado por primera vez al mercado en 1992 de la mano de Midway Games, la franquicia de Mortal Kombat se volvió tan popular que actualmente consta de más de 10 títulos distintos. En la actualidad, se realizan varios campeonatos.

El combate uno contra uno es bastante atractivo para los jugadores. ganar y llegué a la final de la fecha. Mi rival era Headbutt Perú, que había sido eliminado por quién sería el campeón del torneo. Y fue una cosa de locos. Estábamos empatados 1-1 en peleas ganadas. La primera ronda de la última partida la gané yo, la segunda él. Quien ganaba la última ronda se quedaba con la victoria. Y estaba con muy poca vida, con cualquier ataque suyo perdía. A él le quedaba la mitad de la barra de vida. Así que empecé a presionarlo y justo hacia el final logro activar mi Special Attack. Y justo le bajé la vida necesaria para matarlo. Fue muy satisfactorio porque pude tomar mi revancha y con eso, además, clasifiqué a la segunda fase. Como el torneo estaba siendo transmitido en vivo, abrí el stream y vi que los comentaristas se emocionaron bastante y empezaron a gritar. Fue una experiencia muy bonita.

¿Cómo te fue en la segunda fase? Me eliminaron bastante rápido, primero me enfrenté contra el que sería el campeón y perdí. Así que

bajé al bracket de los perdedores. Y en esa fase también me derrotaron y fui eliminado. Un amigo que fue a verme en la competencia me dijo: “Qué pena que perdieras”. Pero yo pensaba, “¿Perder? He llegado hasta acá, he tenido la oportunidad de competir contra grandes rivales que llevan años jugando y la he pasado muy bien”. Me sentí muy orgulloso, sobre todo por el hecho de que fue mi primer contacto con el ámbito competitivo de cualquier juego.

En base a tu experiencia, ¿cuál es la diferencia entre jugar por diversión y jugar competitivamente?

En el caso de Mortal Kombat, tú puedes jugar y divertirte sin saber casi nada. Por ejemplo, mi primo no juega videojuegos, pero le enseñé el juego y le gustó. En cambio, alguien que quiere entrar al modo competitivo tiene que estar mucho más preparado. No basta con saber las mecánicas iniciales. El juego va más allá de simplemente presionar botones aleatoriamente, es bastante estratégico.

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El modo online del juego te da la posibilidad de medir tus habilidades frente a otros jugadores. Entonces, tienes que aprender hacer combos de ataques que hagan daño, debes conocer a todos los personajes para poder conocer sus estilos de ataque y de defensa y, en base a ellos, predecir y leer lo que harán en combate. Es cuestión de conocer a tu adversario para poder idear una estrategia y vencerlo. En esta clase de juegos, la curva de aprendizaje es muy alta, hay mucho espacio para mejorar. Por lo tanto, es difícil llegar a la cima.

¿Cambió tu perspectiva al entrar en el ambiente competitivo?

Definitivamente. Ahora tengo que practicar más y tengo expectativas más altas. Se me había cruzado por la cabeza la idea de competir en algún momento, era algo con lo que siempre había soñado, pero nunca lo había hecho. Me hubiese gustado competir en Overwatch, pero necesito un equipo para eso. En cambio, Mortal Kombat es un juego en el que podía participar por mi cuenta. Era perfecto para entrar en este mundo. Pero también me obligó a pensar más estratégicamente, tenía que ir más allá del disfrute casual. Y eso cambia cómo ves el juego. Sientes una adrenalina, no solo al competir, sino también al practicar. En esta clase de juegos con una

curva de aprendizaje alta es bastante satisfactorio ver que estás mejorando.

En base a tu experiencia, ¿cuál es la diferencia entre jugar por diversión y jugar competitivamente?

Sin duda, hay ciertos momentos dónde es frustrante y tedioso. Mortal Kombat tiene un competitivo online en el que compites contra otros usuarios.

En el caso de Mortal Kombat, tú puedes jugar y divertirte sin saber casi nada. Por ejemplo, mi primo no juega videojuegos, pero le enseñé el juego y le gustó. No tenía ninguna base, pero lo disfrutó. En cambio, alguien que quiere entrar al modo competitivo tiene que estar mucho más preparado. No basta con saber las mecánicas iniciales. El juego va más allá de simplemente presionar botones aleatoriamente, es bastante estratégico. Entonces, tienes que aprender hacer combos de ataques que hagan daño, debes conocer a todos los personajes para poder conocer sus estilos de ataque y de defensa y, en base a ellos, predecir y leer lo que harán en combate. Es cuestión de conocer a tu adversario para poder idear una estrategia y vencerlo. Otra parte importante son los matchups, es decir, ciertos personajes pelean mejor contra algunos y peor contra otros. Así, también se trata de escoger a tu peleador en base a tu rival para poder tener mejores oportunidades de ganar. En esta clase de juegos, la curva de aprendizaje es muy alta, hay mucho espacio para mejorar.

¿En algún punto se vuelvfrustrante jugar?

“En esta clase de juegos con una curva de aprendizaje alta es bastante satisfactorio ver que estás mejorando” Si tienes una mala racha de derrotas, te puedes frustrar. Y también se puede volver tedioso al tener que practicar tanto. Uno cree que la mayoría del tiempo se la pasa compitiendo contra otras personas. Pero, en realidad, muchas horas te las pasas en el modo de entrenamiento, conocidas como “Training Rounds’’ en el juego. Estás contra un personaje estático, por lo que puedes practicar combos, movimientos y timing. Es una parte necesaria del proceso, pero puede ser tedioso. Es necesario ser paciente y perseverar.

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Peleas En términos generales, ¿cómo es el ámbito competitivo de Mortal Kombat?

El juego te ofrece un modo competitivo online en el que cualquiera puede participar, es un competitivo más casual. Hay nueve categorías, inicias en la más baja y tienes que ir escalando. Por cada partida ganada, te dan puntos para subir de rango. Si pierdes, te disminuyen los puntos y puedes bajar de categoría. Mientras más alto sea tu rango, se vuelve más difícil subir de nivel. Después de las tres primeras fases del ranking, todo se vuelve complicado. Los que llegan a la última categoría, tienen el nivel para competir profesionalmente. Personalmente, yo llegué hasta el séptimo rango. Además de esto, están los grandes torneos organizados por el juego y al que tienes que clasificarte por medio de torneos clasificatorios. Por lo general, solo los profesionales llegan a estas competencias. Y por último están los torneos nacionales, en el que yo participé.

WIKI GEEK haya otras tantas que te insulten. Es algo que requiere de aptitud y actitud. No cualquiera llega al máximo nivel y hay que echar muchas horas.

“Lamentablemente la pandemia me alejó de las competencias, era imposible el año pasado” ¿Y a los padres…?

A los padres les diría que vayan a eventos como MasGamers y se familiaricen con el entorno. Que vean cómo se compite, que vean que esto no es un mundo de frikis. Ni que es peligroso: el consumo de videojuegos no tiene más riesgos que el consumo de cualquier otra cosa. Estoy seguro de que ningún padre tendría problemas

¿Sigues participando en competencias?

Lamentablemente la pandemia me alejó de las competencias, era imposible el año pasado. Y este año no le presté mucha atención por el tema de la universidad. Pero me gustaría volver, no sé si con Mortal Kombat o con otro juego. Un título que sigo desde que salió es Overwatch, pero no he tenido la oportunidad de competir Pero sí me gustaría ingresar a las competencias. siento que podría dar el nivel.

¿Qué consejo le darías a un chico o chica que se quiera dedicar al gaming de forma competitiva? Le diría que ser jugador de máximo nivel es muy duro: tienes que ser capaz de aguantar mucha presión. Jugando y también en las redes sociales. Te conviertes en alguien popular, famoso. Han habido casos de jugadores que no han podido soportarlo. Por eso es importante contar con psicólogos deportivos No es fácil que con 18 años te sigan tantas personas y

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Diciembre, 2021 en que a su hijo lo fiche algún club de fútbol o baloncesto. Que lo fiche un Vodafone Giants o un Team Heretics es lo mismo. Esto está profesionalizado y los equipos cuidan mucho a los jugadores. Es una profesión más que va a seguir creciendo.

¿Cómo es la ‘jubilación’ de los jugadores? ¿Qué vida hay después de la competición?

De nuevo, se parece mucho a la jubilación de un jugador de fútbol: los hay que tienen muy buena imagen y consiguen vivir de ella, con patrocinios y eventos. A otros les gusta tanto este deporte que se forman para ser entrenadores. Y luego hay otros casos de jugadores que han estudiado carreras como publicidad y acaban incorporándose al staff de un equipo. Dentro de la escena de eSports hay tantos profesionales que cualquiera puede llegar a tener cabida. Y les invito a estar preparados.


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Madness Combat Day 2021: El renacer de un fandom

El 2021 fue un año dorado para la comunidad de Madness Combat: la celebración por el día del juego coincidió con el lanzamiento de un nuevo juego 10 años después.

El Madness Day 2021 fue motivo de doble celebración:: la comunidad celebró un año más de vida de la franqucia junto al lanzamiento del nuevo juego Madness Proyect Nexus. Foto: Chorex Autores: Brunella Vento y Guillermo Gambini

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Comunidad El pasado 22 de setiembre se llevó a cabo la quinceava edición del MadnessDay, evento que realiza en el sitio web de Newgrounds. Ese mismo día, el creador de la serie, Krinkels, realizó un directo desde la plataforma Twitch, donde en alrededor de ocho horas estuvo viendo las animaciones, fáncomics, fanarts y música. Sea por diversión u obtener los primeros puestos, la cantidad de participantes de este fue abismal comparada a las últimas entregas. Esto podría deberse a la popularidad del juego Friday Night Funkin que integra al personaje de Hank J. Wimbleton. Es por eso que decidimos adentrarnos en la comunidad hispanohablante y conocer a cuatro fans que están creando nuevo contenido: Grub Lord (modelador 3D), Chrorex (animador), Kaz Ackerman (creador de fancomics) y You Were Bretayed (fanarts).

¿Hace cuánto y cómo descubriste la serie?

GRUB LORD: Probablemente cuando tenía diez años y jugaba alguno de esos juegos Flash en Newgroounds. CHROREX: La descubrí a mediados de marzo. KAZ ACKERMAN: Este mismo año y, como mucha gente en el fandom, con el mod de Tricky de FNF(Friday Night Funkin). YOU WERE BETRAYED: Conocí la serie en 2015 por unas recomendaciones de YouTube, pero en ese momento no me llamo mucho la atención. Este año me decidí en verla completa, pues FNF me hizo recordarla.

WIKI GEEK ¿Cómo ha sido tu experiencia dentro del fandom? GRUB LORD: Bien, aunque tampoco estoy tan involucrado. Hago cosas de Madness de vez en cuando.

CHROREX: Pues ha sido bastante agradable estar en el fandom aunque no soy tan pegado a ella. KAZ ACKERMAN: No he estado mucho tiempo, pero es bastante entretenido. Hay personas que se molestan por headcanons y me han llegado a insultar por ello, pero es soportable. Es algo que siempre pasa en los fandoms. YOU WERE BETRAYED: Realmente una de las razones por las que M.C me sigue encantando es que siempre he tenido una buena experiencia dentro del fandom. Me gusta el hecho que la mayoría de personas tengan la mente abierta y respeten los headcanons, teorías y OCs que se han creado.

Diciembre, 2021 MADNESS COMBAT, 10 AÑOS DESPUÉS Videojuego de acción / disparos. Desarrollado por Krinkels y The-Swain es la secuela de Madness: Project Nexus (Classic), Fue lanzada el 29 de setiembre de 2021 por Steam. En lugar de Flash, se utilizan gráficos 3D en el motor Unity y bajo una perspectiva isométrica diagonal. Además del modo arena, el modo historia incluye 19 escenarios y 6 mundos. Originalmente una serie, fue adaptada hacia un videojuego en 2011.

¿Participaste en el Madness Day? ¿Cómo fue tu experiencia?

GRUB LORD: Sí, con una animación y estuvo bien, aunque fue en una colaboración y me gusta más hacer las cosas solo. KAZ ACKERMAN: No, pero el próximo año me gustaría subir un dibujo bien hechecito o quizá hasta una corta animación con mis OCs. YOU WERE BETRAYED: Sí, aunque pensaba que Krinkels no vería mi dibujo, pero al final lo subí y me sentí muy feliz cuando vi mostró mi imagen en su directo.

¿Qué opinas que MC está siendo más conocido?¿Crees que una audiencia infante pueda ser problemática?

GRUB LORD: Me parece bien y mejor porque igual se esmeran más en crear y hacer fanarts, a diferencia del viejo fandom medio muerto que solo era edgy. CHROREX: Está siendo más conocido por el tema de FNF, pero los niños no deberían verla.

Modelo 3D de Grub-Lord de un par de ingenieros ATP del juego.

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¿En qué red social te sientes más a gusto para compartir tu arte?

KAZ ACKERMAN: Recientemente hice 2 mini comics sobre mis OCs y han tenido un buen recibimiento. Quizá haga un comic completo si recibe más alcance y apoyo.

favorito y estoy seguro que el de muchos más.

KAZ ACKERMAN: Facebook definitivamente.

YOU WERE BETRAYED: Sí, he pensado en hacer un fancomic en que pasaría si ROMP. FLA hubiera tenido un peso significativo dentro de la serie.

KAZ ACKERMAN: Cuando dibujaban a los personajes de manera más realista. Es increíble ver que cada uno tiene su propia interpretación de los personajes.

En la comunidad, ¿hay temas de los que no se pueden hablar ni hacer arte de ello? ¿sientes que esto te limita o ha limitado a otros en su proceso creativo?

YOU WERE BETRAYED: Fue la del MadnessDay. Ya que Krinkels dijo que iba a remunerar a los primeros puestos, hizo que la gente se esforzara más en presentar su arte, animaciones y música.

GRUB LORD: Newgrounds y Twitter.

YOU WERE BETRAYED: En grupos de Facebook. Allí puedo subir bocetos rapidos y aun así la gente del fandom lo apoya, en mi Instagram solo subo mis dibujos terminados y más elaborados.

¿Has pensado en hacer otro tipo de proyectos como fancomic, fangame, edits, etc?

GRUB LORD: Sí, quizá un fangame con mis diseños. CHROREX: Por ahora solo hago animaciones de MC.

CHROREX: No estoy al tanto a las tendencias, así que no sabría cual

GRUB LORD: Casi siempre hay drama por los shipeos, pero si ni al creador le importa no veo el porqué molestarse. KAZ ACKERMAN: Quizá el hablar de la diversidad LGBT+, si bien una mitad del fandom está a favor, la otra está llena de odio y pues, me han insultado por ello.

¿Cuales son los personajes que más te gustan dibujar? CHOREX: Tricky y Deimos.

KAZ ACKERMAN: Sanford y Deimos!! YOU WERE BETRAYED: Uff son bastantes, pero mis favoritos son: Hank, Deimos, Phobos, Dr. Hofnarr, Tricky, Phobos, Mag Agent Torture, Auditor y 2BDammed

¿Cuál fue la tendencia, temática o headcanon que más te gustó que se hablase dentro del fandom?

Fancómics de Kaz Ackerman

MADNESS COMBAT: LA SERIE Madness Combat es una web serie hecha en Adobe Flash. Su creador y animador principal es Matt Jolly, también conocido como “Mr.Krinkels”. Los episodios nos muestran al psicópata Hank J. Wimbleton luchando contra una agencia secreta de Nevada que lo está buscando

GRUB LORD: Que la gente dibuje al tricky porque es tremendo el personaje., sin lugar a dudas mi por anteriormente cometer una serie de asesinatos y alterar el universo con el dispositivo de improbabilidad. Otros de sus enemigos son Jebus, el payaso asesino Tricky y Auditor, una figura misteriosa, oscura y rodeado de llamas. En algunas ocasiones, veremos combatir a sus aliados y también asesinos Deimos, Sanford y 2BDamned.

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Fanart de Hank J. Wimbleton por You were Betrayed

¿Qué le recomendarías a los fans que desean publicar su arte en redes sociales?

CHROREX: Que lo publiquen sin miedo, siempre es divertido descubrir nuevo arte cada día KAZ ACKERMAN: Unirse a grupos, ahí siempre habrá alguien que aprecie tu trabajo.


Comunidad ¿Te gustó la serie desde un principio o te tomó un tiempo en acostumbrarte a la historia y el formato tipo “stickman fight”?

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A continuación les mostramos algunos de los mejores trabajos de la comunidad para el Madness Day 2021

YOU WERE BETRAYED: Como dije antes lo vi en 2015 pero mire unos capítulos sin ningun orden así que no entendía que era lo que pasaba y justamente por eso lo deje, cuando pude ver la serie completa en orden y también con ayuda de unos youtubers que explicaban la historia de Madness Combat pude entenderlo mejor y me enganche con esa web serie y respondiendo la otra pregunta es que si, se me hizo un tipo de animación muy llamativo, también agregando los efectos de sonido y la música que lo hacia muy único.

“Es increíble ver que cada uno tiene su propia interpretación de los personajes” Acerca de las polémicas con algunos artistas, ¿cómo crees que el fandom lo ha sobrellevado? ¿Qué crees que le faltaría al fandom para mejorar?

Fanart de LorocoMonkey

GRUB LORD: Supongo que bien. No por haber hecho algo de M.C los van a idolatrar. KAZ ACKERMAN: No me he adentrado mucho en eso...Prefiero mantener mi distancia. YOU WERE BETRAYED: Creo que son pocas las personas que no respetan los gustos de los demás y empiezan a atacar y burlarse de los shipeos, headcanons, au’s o arte NSFW; pese a que el creador ha dicho que no le molesta en lo absoluto.

Fancómic de You Were Betrayed

Modelo 3D de GrubLord

Corto especial de Chorex

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Arte de Mr Krinkels


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15 de enero del 2022

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PUKECRAFT: Cuando la comunidad PUCP se unió para recrear el campus en Minecraft Cubo a cubo, cuatro jóvenes empezaron el arduo trabajo de replicar a escala real la Pontificia Universidad Católica dentro del mundo virtual de Minecraft. La construcción está a un 60% y no piensan parar hasta terminarlo. En la siguiente nota conoce todos los detalles sobre el proyecto. Autores: Julio Huaman y Gerardo Donaire

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¿Es posible replicar el campus de la PUCP a escala real en un videojuego? ¿Te animas a recorrer el Tontódromo, pasear por las piletas del Z o ir de la rotonda de Letras a Tinkuy en el mundo virtual? Cuatro jóvenes estudiantes, que han trabajdo en este proyecto desde mediados de 2019, lo han hecho posible en Minecraft. Bajo el nombre de Pukecraft, han convocado a un grupo de ‘constructores’ encargados de replicar cada una de las edificaciones de nuestra Universidad en el universo de píxeles. Ellos son Cristhian Cahui, de la Especialidad de Ingeniería Industrial;

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Diego Criollo, de Ingeniería Mecatrónica; y Gerardo Donaire y Paulo Silvera, ambos de Comunicación Audiovisual. Cada uno de ellos realiza una función esencial dentro del proyecto, como dar permisos a los constructores o gestionar la visibilidad del grupo y el manejo de sus redes sociales. La principal motivación, en un inicio, era que la PUCP tuviese una versión real de su campus en el famoso juego, imitando a la Universidad de Pensilvania, la universidad de Washington Hall o la Universidad de California en Los Ángeles. “A inicios del segundo ciclo de 2019, nos planteamos lograr trasladar la

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Universidad a Minecraft. Había varias instituciones que ya estaban haciendo su campus en este espacio. Entonces tuvimos la idea de publicar una convocatoria en Facebook para llamar gente y, a mediados de ese semestre, ya se había construido Estudios Generales Ciencias”, relata Gerardo Donaire. El trabajo se basaba en tomar fotografías al campus y a las edificaciones. Teniendo eso como base, ellos utilizaban herramientas de medición digitales para calcular las dimensiones en escala real y utilizarlas dentro del mundo de Minecraft. Con las columnas, puertas y demás implementos,


Comunidad proceden a la construcción de una fachada para la estructura, la cual puede tomar entre uno y tres días, mientras que los interiores les tomaron de 10 días a más. Sin embargo, con la aparición del COVID-19 la recreación del centro de estudios se tornó mucho más simbólico para los estudiantes, pues era lo más cercano a pisar su campus. “Cuando llegó la pandemia, el proyecto tomó un fuerte impulso. Nos dimos cuenta de que era el único medio a nivel virtual en el que distintos estudiantes podrían conocer la Universidad. Esto dejó de ser algo que hacíamos por hobby y pasó a volverse algo más personal”, explica Gerardo. “La nostalgia que genera entrar al servidor del videojuego, ver nuestra fachada de la avenida Universitaria y recorrer el campus fue el principal motor para continuar con más fuerza”, añade.

WIKI GEEK El futuro del campus (en Minecraft) Actualmente, el campus en Minecraft se encuentra construido en un 60%, ya que aún falta la parte oeste y algunos edificios de facultades. Además, una de las dificultades que encontraron fue el desnivel que existe en el mundo real. “Algo que aprendí es que la visión fotográfica y la realidad de la escala no son iguales. La comparación entre Estudios Generales Ciencias y Letras puede ser parecida, pero hay detalles que cambian”, comenta Paulo Silvera. Si bien por el momento cuenta con algunos pabellones construidos en fachada, como el Z, el H, el A y el Q, así como espacios como Ceprepuc, su objetivo final es construir todo el campus en el futuro cercano.

Minecraft te da la posibilidad de volver al campus de forma virtual.

¿Cómo puedo entrar al server? Por el momento, el acceso solo es posible para quienes tienen instalado Minecraft. Si ya lo tienes y deseas formar parte de los constructores de este proyecto o visitar el campus, utiliza esta dirección IP (45.35.183.210:25620) dentro del mismo juego en su versión 1.16.5. “Lo que nos gustaría en primer lugar es habilitar el servidor para que las personas puedan entrar y conocer el campus de forma virtual. Así, también, quisiéramos trabajar de la mano con la Univer-

sidad para hacer eventos y que lo tengan como un espacio multiuso”, concluye Paulo. Para que el proyecto pueda seguir en pie, los creadores del mod han lanzado campañas de financiación, por medio de los cuales puedes obtener recompensas. Para enterarte de los últimos avances de Pukecraft, sigue el proyecto en sus distintas páginas: Página web: www.pukecraft.com Facebook: PukeCraft Instagram: @pukecraft

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Diciembre, 2021 Minecraft: sueños de construcción Minecraft es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar. A pesar de ello, el juego posee un sistema de logros.​El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona.​

El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos, entre otros. Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego. Los jugadores crean «granjas» que son para conseguir un determinado material para poder continuar contruyendo.


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Vista aérea del comedor de Ciencias

Vista aérea de la biblioteca de Sociales

Vista aérea de Estudios Generales Letras

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Terror

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Silent Hill es una de las franquicias destacadas del Survival Horror por su combinación del terror psicológico, la resolución de acertijos y un ambiente que crea la sensación de soledad. Foto: TGG

¿CÓMO EXPERIMENTAR EL TERROR?: Guía para el diseño de videojuegos survival horror El fin de los títulos de survival horror es simple: aterrorizar a los jugadores. Para ello, los creadores se valen de distintos métodos y herramientas. En el siguiente artículo te contamos más sobre esto. Autores: Brunella Vento y Guillermo Gambini El Survival horror es un género de videojuegos caracterizado por proponer aventuras de terror ideadas para sobrecoger, en la medida de lo posible, a quien las juegue, y donde el principal objetivo es sobrevivir. Para ello, se vale de distintos elementos para crear una atmósfera de terror; el protagonista suele contar con poca libertad de movimientos y escasos recursos para concluir la aventura, de ahí el nombre survival (“supervivencia” en español). Las tramas suelen icorporar elementos oscuros, sobrenaturales y violentos, así como diversos acertijos (“puzzles” en inglés) para resolver a lo largo de la historia que requieren una capacidad de investigación y ob-

servación detallada por parte del jugador. Tal es la variedad de recursos usados en los juegos de terror que en el siguiente artículo le presentamos 5 métodos que usan los desarolladores de videojuegos para crear inseguridad y vulnerabilidad al jugador.

1. La atmósfera crea tensión Uno de los factores más importantes en cualquier título del Survival Horror es su atmósfera. Ya sea un ambiente lleno de oscuridad, pasillos tenebrosos o mansiones abandonadas, la atmósfera es uno de los elementos más bási-

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cos para lograr captar la atención del gamer. Por ejemplo, la ciudad de Silent Hill (Montaña Silenciosa en español), incluso la lectura de esas palabras logran transmitir cierta zozobra al dar una idea de lo que se aproxima. En Silent Hill nos encontramos frente a un panorama tapado por la niebla, la cual dificulta la visión del personaje. Así, con cada paso, existe una sensación de abrumación al no saber exactamente lo que hay al frente tuyo. Además, las paredes oxidadas cubiertas de sangre te ponen la piel de gallina pues sabes que algo terrible ha sucedido y, de no tener cuidado, puedes tener un desenlace trá-


Terror gico. Es justamente esa reacción emocional de tensión la que crea un mundo realista.

2. Una experiencia aislada Entre las varias formas de aterrorizar al jugador, una de las más efectivas es hacerlo por medio de un entorno que evite cualquier forma posible de ayuda y comunicación externa, atrapando así al personaje en un ambiente del cual no puede escapar hasta el final del juego. El aislamiento evoca el miedo a lo desconocido y obliga al jugador a enfrentarse por su cuenta a los obstáculos anómalos que se interponen en su camino. Poner tanta presión sobre el jugador es suficiente para generarle ansiedad. Thief: Deadly Shadows consigue esto, especialmente en el capítulo denominado The Shalebridge Cradle. En este nivel, el jugador se encuentra en un orfanato que no solo lo aísla del mundo externo al bloquear todos los medios de escape, sino que también se enfrenta contra marionetas que cobran vidas y espíritus fantasmales que deambulan por el edificio. Si a esto le añadimos una buena presentación audiovisual de los hechos, el objetivo va más allá de robar: también se tiene que sobrevivir frente a una amenaza omnipresente que enfatiza la sensación de aislamiento.

WIKI GEEK Comúnmente, la escasez de recursos disponibles se utiliza como elemento básico en la aventura para producir desasosiego; el jugador se ve limitado en el número de armas, munición y salud, obligándole a explorar nuevos parajes con el sentimiento de que se encuentra sólo y desprovisto de elementos con los que defenderse. Los lugares por los que se mueve el personaje suelen ser desconocidos de antemano, aumentando el sentimiento de desconfianza y aislamiento.

El aislamiento evoca el miedo a lo desconocido y obliga al jugador a enfrentarse por su cuenta a los obstáculos anómalos

Diciembre, 2021 Condemned: Criminal Origins evita cometer ese error. Si bien el juego contiene una buena cantidad de imágenes sangrientas e inquietantes, Condemned sabe cuándo y cómo usar los sobresaltos. Su propuesta se basa en la imprevisibilidad de sus enemigos, así como en un entorno hecho añicos para hacer que el jugador se sienta inseguro. Y es justo cuando menos te lo esperas que aparecen los sobresaltos, tomando al jugador por sorpresa con éxito debido a su naturaleza esporádica y camaleónica. Un sobresalto en particular, del cual no proporcionaremos más detalles para evitar los spoilers, fue tan inesperado que literalmente tuvimos que pausar el juego para recuperar el aliento.

3. Limitar los sobresaltos El objetivo de un Survival horror es inquietar al jugador y hacerlo sentir vulnerable a lo largo de la aventura. El miedo a lo desconocido se puede lograr y mantener por medio de un ambiente que esboce tensión. Es por que los sobresaltos, posiblemente el método para aterrorizar más usado en el género, deben usarse con moderación. No solo es una idea terrible depender únicamente de ellos, sino que pierden sentido cuando se usan constantemente. Potencialmente, esto puede resultar en el quiebre de la inmersión ya que el jugador sabrá lo que se avecina. Cuando los sobresaltos se usan con moderación e inteligencia, su impacto se maximiza y pueden sorprender al jugador muy efectivamente. En cambio, cuando se usan en exceso, se vuelven rutinarios (algo que se debe evitar en los títulos de miedo) y predecibles. Debido a esto, la casa productora debe ver los sobresaltos como algo delicado, no como algo de lo que pueda abusar mientras desarrolla el juego.

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4. Evita que el protagonista sea muy poderoso Otro aspecto que los desarrolladores deben tomar en consideración es evitar que el protagonista sea lo suficientemente poderoso como para poder superar sus miedos a través de la fuerza bruta o la gran ventaja que le puedan dar las armas. Si bien las herramientas son necesarias para la supervivenvia, si dichas armas son demasiado potentes no solo hará que el jugador dependa de ellas, sino que también hará añicos la sensación de vulnerabilidad al poder vencer sin mayor dificultad a cualquier enemigo. Los utensilios


Terror a disposición del usuario deben tener sus limitaciones, obligando a abordar las situaciones peligrosas de una manera más metódica y cuidadosa. Un buen juego de terror no es necesariamente uno que omite por completo las armas o herramientas similares de la ecuación. Más bien, es uno que alienta al jugador a saber gestionar sus recursos y adoptar un enfoque cuidadoso que le permitirá hacer un progreso constante sin sacrificar el ambiente opresivo. Lograr esa hazaña puede convertirlo en un título verdaderamente memorable y emocionante.

WIKI GEEK Los orígenes del Survival Horror El término “survival horror” fue usado por vez primera en el videojuego Resident Evil, publicado en 1996. Mientras el juego cargaba se mostraba la frase “Entra en el mundo del survival horror”. No obstante, éste no fue el primer título con las características propias de este género, aunque sí fue el que lo popularizó. Otros juegos anteriores como Sweet Home, Clock Tower: The First Fear o Alone in the Dark tuvieron una clara influencia en la creación de Resident Evil. Alone in the Dark introdujo elementos novedosos, tanto gráficos como relativos a la mecánica del juego, luego usados en Resident Evil. Este juego también introdujo tipos de movimientos del personaje y esquemas de lucha usados posteriormente. Otros juegos como Clock Tower, Silent Hill o Siren se enfocaron en el terror psicológico, dando la sensación de una mayor vulnerabilidad.

Un título que logra alcanzar ese equilibrio es System Shock 2. Aunque el jugador recibe gran variedad de herramientas que van desde armas hasta poderes psíquicos, también se enfrenta a un número limitado de recursos, lo cual puede ser realmente problemático si es que no los maneja adecuadamente a lo largo de la aventura. Como consecuencia, el usuario no solo debe preocuparse por las monstruosidades de su entorno, sino que también debe saber usar sus armas en los momentos indicados para poder progresar. Y eso sin mencionar la atmósfera ya espeluznante que atormenta a cualquiera.

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Diciembre, 2021 5. Mantener un ritmo constante Dado que los diseñadores deben asegurarse de que la tensión, permanezca constante durante toda la aventura, también deben mantener el ritmo lo más fluido posible. Si bien el juego ciertamente debe ofrecer cierto nivel de desafío que deje al jugador pensando en sus opciones y evitar que la experiencia sea unilineal, tampoco puede permitirse el lujo de impedir el progreso con secciones obtusas que no hacen más que convertir todo en tareas frustrantes que destruyen las cualidades inmersivas del juego. La importancia de un flujo constante e ininterrumpido es especialmente importante en los juegos de survival horror ya que la fluidez se relaciona con los efectos especiales y la animación, y un ritmo deficiente puede arruinar la experiencia. Por lo tanto, los desarrolladores tienen que trabajar muy duro para mantener intacta la tensión, la atención y el sentido de inmersión del jugador. Penumbra: Black Plague es un buen ejemplo de un título que contiene obstáculos complejos sin ralentizar innecesariamente el ritmo del juego. La ausencia de combates significa que el jugador puede concentrar toda su atención en resolver los varios acertijos que están esparcidos por


Terror las instalaciones de investigación subterráneas. En lugar de ser molestos y extremadamente complicados, los puzzles de Penumbra son realmente intuitivos y divertidos de resolver..

El cine toma a menudo como inspiración al mundo de los videojuegos para realizar películas, y esto ocurre cada vez con mayor frecuencia. De un modo particular, existen gran variedad de films basadas directamente en el género del Survival Horror e incluso con los mismos nombres que los videojuegos en los que se basan. Es el caso de Resident Evil, Silent Hill o Alone in the Dark.

A la franquicia de Resident Evil se le atribuye haber provocado un resurgimiento del género zombi en la cultura popular, lo que llevó a un renovado interés en las películas de zombies durante la década de 2000. Resident Evil también ayudó a redefinir el género de los zombis, desempeñando un papel importante en su cambio de temas sobrenaturales a temas científicos mediante el uso de la ciencia para explicar los orígenes de los zombis. Según Kim Newman en el libro Nightmare Movies (2011), “el resurgimiento de los zombis comenzó en el Lejano Oriente” principalmente debido a los juegos de zombies japoneses de 1996 Resident Evil y The House of the Dead.

No obstante, las cintas frecuentemente difieren bastante del argumento del videojuego y ello puede hacer que los fans de los videojuegos puedan sentirse en cierta medida decepcionados cuando se encuentran con una película basada en su juego preferido que no cumple con las expectativas creadas.

Además, la primera adaptación cinematográfica de Resident Evil también contribuyó al resurgimiento de las películas de zombies, con el éxito de la película y los juegos que dieron como resultado que los zombis lograran una mayor prominencia en la corriente principal y varias películas de zombies recibieron luz verde,

El Survival Horror y el cine

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como la adaptación cinematográfica de videojuegos House of the Dead (2003), el remake Dawn of the Dead (2004) y La tierra de los muertos de Romero (2004). [89] Las películas de Resident Evil, 28 días después y el remake de Dawn of the Dead establecieron récords de taquilla para el género zombie, alcanzando niveles de éxito comercial no vistos desde Dawn of the Dead )1978). La tendencia del renacimiento de los zombis fue popular en diferentes medios hasta mediados de la década de 2010. Desde entonces, las películas de zombies han perdido popularidad a fines de la década de 2010, pero los videojuegos de zombies se han mantenido populares, como se vio con el éxito comercial del remake de Resident Evil 2 y Days Gone en 2019. Por otro lado, la franquicia hará su debut televisivo en el futuro cercano. Y es que a partir de 2020, Netflix ha venido desarrollando una serie de Resident Evil de acción en vivo. Se prevee que la serie durará ocho capítulos.

La franquicia Residentl Evil revolucionó el género del survival horror. Foto: AS

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