Pelaaja #209, maaliskuu 2020

Page 1


” ”, ”PlayStation” and ” © CAPCOM CO., LTD.

” are registered trademarks or trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc.

JULKAISU 3.4.


PELAAJA-LEHTI PL 1378, 00101 HELSINKI toimitus@pelaajalehti.com pelaaja.fi TOIMITUS Päätoimittaja Johanna Puustinen Kulttuuritoimittaja Janne Pyykkönen Toimituspäällikkö Panu Saarenoja Editoija Otto Ruokonen Pelaaja.fi Ville Arvekari Harjoittelija Niklas Tirkkonen AVUSTAJAT Miika Huttunen, Miikka Lehtonen, Petri Pohjonen, Jason Ward, Antti Voutilainen, Paavo Niskala, Markus Heino, ja Jukka Moilanen ULKOASU Art Director Lasse Erkola Graafikko Minna Erkola Pääkirjoituksen valokuva Lasse Erkola KANSI © Square Enix CO., LTD ASIAKASPALVELU, TILAUKSET JA OSOITTEENMUUTOKSET Puhelin: 03-42465361 asiakaspalvelu@pelaaja.fi HUOM! Muistathan ilmoittaa asiakaspalveluun osoitteenmuutoksestasi. Väestörekisteriin ilmoitettu uusi osoitteesi ei päivity automaattisesti asiakasrekisteriimme. ILMOITUKSET JA MYYNTI Petteri Moisio petteri.moisio@h-town.fi KUSTANTAJA H-Town Oy PL 1378, 00101 HELSINKI

Muodikkaasti myöhässä aaliskuun Pelaaja on vihdoin täällä – muutaman päivän myöhässä. Päätoimittajana poden huonoa omaatuntoa viivästyksestä, mutta syyt sen takana ovat painavia. Pienen lykkäyksen ansiosta mukaan nimittäin ehti jättiennakko kevään odotetuimmasta julkaisusta, Final Fantasy VII Remakesta. Katsausta pelistä on epätoivoisesti yritetty saada lehteen pitkä talvi läpeensä, ja sen valossa pari lisäpäivää ei tunnu enää missään. Pelaaja on pyritty aina saamaan kauppojen hyllyille kuun ensimmäiseen perjantaihin mennessä, mutta tämän tapauksen vuoksi olen itse alkanut pohtia, kuinka tärkeää oikeastaan edes on, että lehti ilmestyy juuri tiettynä ennalta määrättynä päivänä. Käytännön suunnittelun kannalta konkreettiset päivämäärät ovat toki korvaamattomia, ja toimittajamme, paino ja Posti luottavat kaikki niihin kalenteriaan suunnitellessaan. Yhteiskuntamme noin yleensäkin toimii sen oletuksen perusteella, että aikatauluista sovitaan etukäteen ja niistä pidetään myös kiinni. Olen alkanut kuitenkin ounastella, ettei perjantainen julkaisupäivä itsessään kuitenkaan ole seikka, joka maagisesti tekee lehdestä arvokkaamman tuotteen tai meistä luotettavamman palveluntarjoajan. Suurin osa tilaajista ei edes saa lehteä päivänä, jolle se on luvattu, vaikka kaikki menisi meidän päässämme mainiosti. Posti ei nykyään pysy millään omissa toimitusarvioissaan, ja monesti irtonumeron ostajat pääsevätkin luku-

M

pakettiin kiinni ennen tilaajia. Se on toki harmillista niiden lukijoiden kannalta, jotka oikeasti odottavat lehteä perille ajoissa. Enemmän omassa vaakakupissani kuitenkin painavat sisällölliset asiat, joita tiukat aikataulut usein hankaloittavat. Olen pannut merkille, että lähes jokaisen numeron kohdalla jonkin arvostelun tai artikkelin julkaisukielto ampuu hiuksenhienosti ohi deadlinesta, jolloin juttu siirtyy kuukaudella eteenpäin käytännössä turhaan. Mikäli kyseessä on vaikkapa viime hetken ennakko, se saattaa jäädä tämän takia tekemättä kokonaan, koska pelin julkaisupäivä on seuraavan numeron kohdalla jo aivan nurkan takana. Näin oli käydä Final Fantasy VII:n kohdalla, mutta päätimme tällä kertaa uhrata täsmällisyyden tuotteliaisuuden tieltä. Päätös ei siis ollut helppo, koska tahallinen myöhästyminen tuntui itsestäni tietynlaiselta epäonnistumiselta. Tällä kertaa lehti on kuitenkin parempi kokonaisuus sen ansiosta, ja tulevissakin numeroissa on enemmän tilaa aidosti ajankohtaiselle sisällölle, koska tämä peli saadaan käsiteltyä ajallaan. Päätoimittajana yritän siis henkilökohtaisesti päästää irti perfektionistisesta ajatusmallista, jossa päivän tai parin viivästys on poikkeuksetta täydellinen maailmanloppu meille tekijöille tai teille tilaajille. Pelaaja on Pelaaja, vaikka ei ilmestyisikään perjantaina.

Toimitusjohtaja Petteri Moisio COO Panu Saarenoja Art Director Lasse Erkola Tuottaja Johanna Puustinen PAINO Uniprint Lehteen liittyvät tekijänoikeudet ja muut oikeudet kuuluvat H-Town Oy:lle tai muille oikeudenhaltijoille. Kirjoituksia ja kuvia saa lainata lehdestä vain toimituksen luvalla. H-Town Oy ei takaa lehdessä julkaistun aineiston virheettömyyttä eikä vastaa esiintyneistä virheistä. Aineiston lähettäjä vastaa siitä, että aineisto on lain ja hyvän tavan mukaista eikä sen julkaiseminen loukkaa kolmansia osapuolia tai näiden tekijänoikeuksia tai muita oikeuksia. H-Town Oy:llä on korvauksetta oikeus toimituksellisesti käsitellä ja jakelutavasta riippumatta osin tai kokonaan julkaista lehteen lähetettyä aineistoa. HTown Oy ei vastaa tilaamattoman aineiston säilyttämisestä eikä palauttamisesta. All rights reserved. All trademarks and copyrights recognized. Vuonna 2020 ilmestyy 11 numeroa. ISSN 1459-2096

Johanna Puustinen // päätoimittaja

pelaaja.fi // 3


Pelaajan maailma // Toimituksen kuulumiset johannapuusti

Johanna Puustinen päätoimittaja

jannepyy

Janne Pyykkönen kulttuuritoimittaja

AvreGary

Ville Arvekari erikoistoimittaja

loitin viime kuussa jälleen pitkän kaamoskauden ryydyttämän kroppani kurittamisen hyvin suunnitellulla kuntokuurilla. Flunssa iski kahden viikon kohdalla, ja huonoa onnea on vaikea tulkita minään muuna kuin lempeänä muistutuksena siitä, ettei hampaat irvessä suoritettu hikiliikunta ole minua varten. Olisipa hoikkana pysyminen yhtä helppoa kuin The Simsissä.

A

layStation-kirjaan uppoutuminen on tuonut väkisinkin ajatuksiin sen, että kaikki on kovin erilaista kuin 2000-luvun alussa. Konsoleilla pelaava massayleisö on syntynyt, kasvanut, muuttunut ja muuttunut pariin kertaan uudestaan tässä välissä. Miettikää, että aikanaan PlayStationin juhlittiin tuovan ”pelihallit koteihin”. Uudelle polvelle pitääkin sitten vain selittää, mikä on pelihalli. Aikamoista.

P

uono omatuntohan tässä tulee. Pelihylly täyttyy täyttymistään, mutta aika on kulunut tuttujen pelien parissa, kiitos The Yakuza Remastered Collectionin ja Street Fighter V: Champion Editionin. Silti iloitsen etenkin Yakuza 3:n pariin palaamisesta, sillä nostalgia-aalto oli odotettua kovempi. Pelin länsijulkaisu oli aikoinaan sen verran kortilla, että kaikki sen ympärillä velloneet epävarmuudet ja odottelut ovat nyt lämpimiä muistoja.

Kolme parasta nyt:

Kolme parasta nyt

Kolme parasta nyt:

1. My Chemical Romance -keikkaliput (synttärilahjat) 2. Syksyinen Tokio (häämatkat) 3. Stories Untold (videopelit)

1. Horizon Zero Dawn HDR:llä (PS4) 2. Peaky Blinders (myöhäiset löydöt) 3. Kameron Hurley: The Light Brigade (kirjat)

1. The Yakuza Remastered Collection (pelailut) 2. 30 Rock ja Star Trek: Picard (sarjailut) 3. Kotikonttorin uusi työtuoli (selkä kiittää)

meuhkis

RiepuP

Panu Saarenoja toimituspäällikkö

H

laserkola

Lasse Erkola art director

Minna Erkola graafikko

K

T

ein ihka ensimmäisen Kickstarter-takaukseni, tietenkin Pathfinder: Wrath of the Righteousille. Kampanjaan panostamani höyhötys ja jännitys tavoitteli jo samankaltaista nostatusta kuin Mass Effect 2:n ja 3:n odottelu aikoinaan. Kiva tietää, että näihin lapsuuden ”joulunodottelutunnelmiin” voi päästä vielä kolmekymppisenäkin. Saatanpa jopa kokeilla fanitaidetta selvitymiskeinona!

Kolme parasta nyt:

Kolme parasta nyt:

Kolme parasta nyt:

1. Infinite Space (missä remaster!?) 2. F1-sirkuksen paluu (Verstappen 2020) 3. OnePlus Bullets Wireless 2 (kuulolaitteet)

1. Uusvanha televisio (Huttusen jämät) 2. Modern Warfare (Season 2) 3. 2an: Umbilical (musiikki)

1. Lann the Man (fanitus) 2. Adobe Illustrator + Wacom Intuos Pro (piirtäminen) 3. Bin chicken (lifehack)

n tykkää käyttää Switchiä kannettavassa tilassa, minkä takia olen alitajuisesti vältellyt myös vanhemmilla käsikonsoleilla pelaamista. Kokoelmani läpikäynti kuitenkin muistutti, millaisia aarreaittoja niiden pelivalikoimat ovat. Ikisuosikki Picross 3D:n lisäksi hinku kävi saman tien Tactics Ogren, Rhythm Paradisen ja Advance Warsin pariin. Pitihän se muuan unohdettu PlatinumGames-helmikin viimein saada vaikka väkisin omistukseen.

E

un Huttuselle ilmaantui tarve ostaa uusi televisio, tarjouduin nöyrästi ottamaan vastaan hänen vanhan, suorastaan raihnaisen 4K HDR -töllöttimensä. Nyt joudun ensimmäistä kertaa kotisohvalla pelatessani kärsimään liian suuresta resoluutiosta ja ällöttävän räikeästä HDR-kuvasta. Ahdistaa. Tulipahan myös testattua DualShock 4:n virallista takanappihärveliä (sivu 14). Tämä lisälaite olisi Sonyn pitänyt tehdä jo vuosia sitten.

Miika Huttunen Hiljaisena helmikuuna jopa Destiny 2 -grindi on jäänyt vähemmälle. Tämä on tarjonnut tilaisuuden kuitata listalta tv-sarjoja, kuten Fleabag ja Narcos: Mexicon toinen kausi. Jostain syystä Civ-hammasta on myös alkanut kolottaa, joten pitäisiköhän panna kuutonen taas tulille?

4 // pelaaja.fi

Jason Ward Minulta kesti noin 3,5 vuotta päästä yli Hello Gamesin pötypuheiden ja No Man’s Skyn julkaisuversion aiheuttamasta pettymyksestä. Säntillinen kehitystyön ansiosta NMS on nykyään kuitenkin todella nautinnollinen keitos puuhastelua ja tutkiskelua. Vuoden peli 2020?

Miikka Lehtonen Lumeton ja pimeä talvi sekä masennus ovat sellainen yhdistelmä, että halu ja jaksaminen tehdä mitään muuta kuin aivan perusasioita katoavat kuin tuhka tuuleen. Pimeät illat ovat siis täynnä pelien ja tv-sarjojen versioita lohturuoasta: Heroes of the Stormia ja Psychia.

Paavo Niskala Otin vihdoinkin itseäni pyrstöhöyhenistä kiinni ja pelasin sekä Super Mario Odysseyn että Breath of the Wildin Switchillä läpi. Tsaijaijai mitä herkkua Zelda taas tarjoilikaan! Mariokin viihdytti, mutta Odyssey tosin enemmän hämmensi ja huvitti kuin veti puoleensa.

Markus Heino Vuoden alun backlogin purku on vauhdissa. Työn alle päätyivät Bloodstainedit. Retropuolellakin ollaan vauhdissa, sillä erinäisten vaiheiden jälkeen päädyin keräämään pienen kasan Master System -pelejä itse konsolin lisäksi. Choplifter ja Fantasy Zone II – ne olivat hyviä aikoja.

Niklas Tirkkonen Jos 11 tunnin Minecraftsessiot eivät aiheuta tarpeeksi päänsärkyä, onneksi on myös k-pop. Albumit ovat halpoja, mutta postikulut saavat minut ja lompakkoni itkemään. Ehkä olisi vain syytä kadota takaisin palikkamaailmaan, jossa kaupanteko tapahtuu smaragdeilla ja leivällä.


SUOMEN KUUMIN PELIAIHEINEN PODCAST

JAKSO 245:

JAKSO 246:

JAKSO 247:

NELINPELIN JASON WARD

GAMER-DUO JARKKO GRÖNBERG JA TUOMAS TONTERI

PELAAJAN AVUSTAJA MARKUS HEINO


Sisältö

// Pelaaja 209 // Maaliskuu

Pelaajan maailma 3_Pääkirjoitus 4_Toimituksen kuulumiset 6_Sisällysluettelo 8_Uutiset

34

9_Tulipa sanottua 10_Hyvät, pahat ja rumat 12_Hetkessä 14_Tarpeellista tavaraa 15_Sonic the Movie

16_Outriders 20_Temtem 21_Captain Tsubasa: Rise of New Champions 22_Disintegration

24_Pintaraapaisut 25_Kalenteri ja listat 26_Pelaaja.fissä tapahtuu 42_Kolumni: Lataustauko 62_Pikselipölyä

64_Kolumni: Pyykkönen 65_Ensi kuussa 66_1000 sanaa

Megaennakossa ristiriitaisia tunteita faneissa herättänyt Final Fantasy VII Remake.

Arvostelut 44_Dreams 46_The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics 47_Stories Untold 48_Journey to the Savage Planet 6 // pelaaja.fi

Verkkorintama 49_Snack World: The Dungeon Crawl – Gold 50_Warcraft III: Reforged 52_Commandos 2 – HD Remaster 53_Zombie Army 4: Dead War 54_Kentucky Route Zero

56_The Yakuza Remastered Collection 57_Street Fighter V: Champion Edition 58_MindSeize

59_Kingdom Hearts III: Re Mind 60_Apex Legends: Season 4 – Assimilation 61_Hearthstone: Galakrond’s Awakening


14

PlayStation 4:lle ei ole vielä virallista eliittiohjainta, mutta vaihtoehtoja löytyy.

15

Elokuva-arvostelussa todella kivisen taipaleen kulkenut Sonic the Movie.

20

Testissä Pokémonista häpeilemättä inspiraatiota ammentava indiepeli Temtem.

16

Bulletstorm-kehittäjä People Can Flyn räiskintäuutuus Outriders yllättää rehellisellä raadollisuudellaan.

28

Jututimme harvinaisen kekseliään suomalaispeli Iron Dangerin kehittäjätiimiä julkaisun alla.

50

Arvostelustamme selviää, miksi Warcraft III: Reforged on alkuvuoden kohutuin julkaisu.

44

54

Kentucky Route Zeron seitsenvuotinen saaga on viimein tullut päätepisteeseensä.

Taianomainen Dreams voi tehdä sinunkin pelinkehitysunelmistasi totta.

pelaaja.fi // 7


Pelaajan maailma // Uutiset

Suomalaiset juhlivat pelintekijöiden omassa palkintogaalassa Uutinen REMEDYN CONTROL OLI DICE AWARDS -GAALAN NÄKYVIMPIÄ VOITTAJIA. KUNNIAA SAI MYÖS KOTIMAINEN PULMAPELI BABA IS YOU.

E

spoossa majapaikkaansa pitävä Remedy Entertainment ja sen uusin luomus Control nauttivat vankasta suosiosta pelintekijöiden keskuudessa. Peliteollisuuden ammattilaisista koostuva Interactive Arts & Science -järjestö jakoi jälleen Dice Awards -gaalassa omat vuosittaiset palkintonsa pelien parhaimmistolle, ja tänä vuonna suomalaisilla olisi todellakin ollut syytä torikokoontumiselle. Las Vegasissa helmikuussa järjestetyn gaalan suurin voittaja oli Remedyn yliluonnollinen toimintaseikkailu Control, joka palkittiin peräti neljässä eri kategoriassa. Voitto tuli ohjauksesta, taidesuunnittelusta ja alkuperäismusiikista, minkä lisäksi peli palkittiin vuoden parhaana toimintapelinä. Control oli voitokkaiden kategorioiden ohella ehdolla myös teknisistä saavutuksista, tarinasta ja pääsankaritar Jesse Fadenin osalta parhaasta hahmosta. Suomalaistoimintaa tarjoiltiin myös vuoden peliksi, mutta monien yllätykseksi pääpotin nappasi nenän edestä australialaisen House House -studion Untitled Goose Game, joka valittiin myös vuoden parhaaksi indiepeliksi. Palkintomäärässä Controlin taakse jäi myös Hideo Kojiman uuden Kojima Productions -studion apokalyptista Amerikkaa uudelleenrakentava postimiesseikkailu

8 // pelaaja.fi

Death Stranding, joka nappasi kaksi palkintoa – toisen äänisuunnittelusta ja toisen teknisestä saavutuksesta. Controlin vuodenvaihteen palkintogaalasumassa keräämillä palkinnoilla ja hehkutuksilla on Remedyn mukaan ollut positiivisia vaikutuksia pelin myyntilukuihin. Pelin pienempi markkinointibudjetti näkyi pelin varhaismyynnissä, mutta yhtiön toimitusjohtaja Tero Virtalan mukaan myynti on asettunut hyvälle tasolle julkaisun jälkeen. Varsinaisia lukuja ei kuitenkaan ole julkistettu.

Toinen DICE Awardsissa menestystä osakseen saanut kotimainen peli oli Arvi ”Hempuli” Teikarin omaleimainen pulmaseikkailu Baba Is You, joka päihitti pelisuunnittelukategoriassa muun muassa Disco Elysiumin, Sekiron ja Outer Wildsin. Illan voittajiin lukeutui myös Nintendo, joka haali palkinnon peräti neljälle eri pelille. Vuoden perhepeliksi valittiin omien Mario-kenttien suunnitteluun ja jakamiseen erikoistuva Super Mario Maker 2, vuoden ajopeliksi mobiiliradat vallannut Mario Kart Tour ja vuoden strategia-/ simulaatiopeliksi Fire Emblem: Three Houses. Sympaattinen ja ilmeikäs Luigi’s Mansion 3 sen sijaan kahmaisi palkinnon animaatioistaan. DICE Awardsit järjestettiin jo 23:tta kertaa.

Vuoden peli: Untitled Goose Game Indiepeli: Untitled Goose Game Äänisuunnittelu: Death Stranding Toimintapeli: Control Seikkailupeli: Star Wars Jedi: Fallen Order Perhepeli: Super Mario Maker 2 Taistelupeli: Mortal Kombat 11 VR-peli: Pistol Whip Tekninen saavutus VR-pelissä: Blood & Truth Verkkopeli: Apex Legends Animaatio: Luigi’s Mansion 3 Taidesuunnittelu: Control Hahmo: Hanhi, Untitled Goose Game Pelisuunnittelu: Baba Is You Alkuperäismusiikki: Control Tarina: Disco Elysium Tekninen saavutus: Death Stranding Ajopeli: Mario Kart Tour Roolipeli: The Outer Worlds Urheilupeli: FIFA 20 Strategia-/simulaatiopeli: Fire Emblem: Three Houses Peliohjaus: Control Kannettava peli: Sayonara Wild Hearts


Star Wars Jedi: Fallen Order löi luun kurkkuun epäilijöille Uutinen TARINAVETOINEN TÄHTIEN SOTA -YKSINPELI YLITTI EA:N KOVIMMAT MYYNTIODOTUKSET.

A

pex Legendsistakin tutun Respawn Entertainmentin Star Wars -yksinpeli Jedi: Fallen Order on osoittautunut menestykseksi julkaisijalleen Electronic Artsille. Pelijätti on vahvistanut sijoittajille suunnatussa tuoreessa raportissa toimintaseikkailun ylittäneen julkaisijan optimistisimmatkin myyntitavoitteet. Marraskuussa ilmestynyt toimintaseikkailu onkin raporttien mukaan jo yksi nopeimmin myyneitä Star Wars -pelejä kautta aikain. Vaikka varsinaisia lukuja ei paljastettu, lokakuussa EA:n talousjohtaja Blake Jorgensen ennusti pelin saavuttavan noin 6–8 miljoonan kappaleen myynnin. Yhtiön ilmoitus antaakin siis ymmärtää, että Cal Kestisin jediseikkailut ovat päätyneet noin kahdeksaan miljoonan talouteen. EA:n uuden ennusteen mukaan peli saavuttaisikin kymmenen miljoonan kappaleen myynnin huhtikuuhun mennessä. Fallen Orderin hyvä myynti on ilouutinen tahoille, jotka ovat halunneet osoittaa Electronic Artsille vahvoilla yksinpelikokemuksilla olevan yhä kysyntää pelaajien keskuudessa. Star Warsin pelioikeudet Lucasfilmin Disney-kauppojen jälkimainingeissa hankkinut Electronic Arts on viime vuosina suosinut pelitarjonnassaan lähinnä moninpelejä ja vähätellyt linjauksissaan perinteisempien yksinpelien menestysmahdollisuuksia nykypäivän pelimarkkinoilla.

Dan Houser jättää Rockstarin Uutinen

MAALISKUU JÄÄ ROCKSTAR GAMESIN PERUSTAJAN VIIMEISEKSI YHTIÖSSÄ.

R

ockstar Gamesin yksi tunnetuimmista kasvoista ja sen nimekkäimpien pelisarjojen käsikirjoittajiin lukeutuva Dan Houser jättää perustamansa studion maaliskuussa. Asia vahvistettiin Rockstarin emoyhtiö Take-Two Interactiven helmikuun aikana julkaisemassa tiedotteessa. Myös tuottajana tunnetun Houserin historia yhtiössä yltää aina alkuperäistä Grand Theft Autoa kehittäneeseen DMA Designiin asti. Hän oli yhdessä veljensä Samin kanssa perustamassa New Yorkissa majaansa pitävää Rockstar Gamesia seuraajaksi GTA-sarjaa alkujaan julkaisseelle

BMG Interactivelle, jonka Take-Two Interactive osti vuonna 1998. Monet mieltävät Houserin Rockstarin pelien yhdeksi keskeisimmäksi luojaksi, sillä hänen kynänjälkensä on vahvasti näkyvissä kutakuinkin kaikissa Grand Theft Autoissa, molemmissa Red Dead Redemptioneissa, Bullyssa ja jopa Max Payne 3:ssa. Ennen lähtöään Houser on ollut tauolla yhtiön palveluksesta keväästä 2019 asti. Miehen poistuminen muonavahvuudesta onkin herättänyt keskustelua studion tulevien peliprojektien, kuten huhuissa vahvasti pyörivän Grand Theft Auto 6:n, suunnasta. Houser ei itse ole kommentoinut lähtöään julkisesti, mutta Take-Two on kiittänyt miestä Rockstarin ja sen pelien eteen tekemästä työstä. Houserin veljeksistä Sam jatkaa yhä roolissaan Rockstar Gamesin johdossa.

TULIPA SANOTTUA ”Arvostamme Nintendoa ja Sonya suunnattomasti, mutta näemme Amazonin ja Googlen pääasiallisina kilpailijoinamme tulevaisuudessa.” – Protocolin haastatteleman Xbox-pomo Phil Spencerin mukaan Microsoft kilpailee tulevaisuudessa kotikonsolivalmistajien sijaan pilvipalveluntarjoajien kanssa.

pelaaja.fi // 9


Pelaajan maailma // Hyvät, pahat ja rumat – äärimmäisen vakavia uutisia

K laff i

Ennustimme viime kuussa Mark Wahlbergin kuolevan vanhuuteen ennen kovaonnisen Uncharted-elokuvan valmistumista, mutta tuuli näyttää vihdoin kääntyneen projektin kohdalla. Nuorta Nathan Drakea esittävä Tom Holland nimittäin paljasti IGN:lle rainan kuvauksien alkavan maaliskuun aikana, vaikka kirjoitushetkellä ei vielä tiedetty edes uuden ohjaajan nimeä. Ottaen huomioon, että kuusien lopareiden jälkeen uusi rekry on enää korkeintaan varamiehen varamiehen varamies, ei LinkedIn-profiilin päivittämisellä välttämättä ole kiirekään.

HYVÄT Siili

Yhtä lailla rosoisen

alun saanut Sonic the Movie -elokuva ei ilmeisesti olekaan loppukädessä aivan karmeaa tauhkaa, ja tästä kielivät myös katsojaluvut. Teos tienasi Yhdysvalloissa ensimmäisten neljän näytöspäivänsä aikana 70 miljoonaa dollaria ja on näillä tiedoin eniten ensi-iltaviikollaan rahaa tahkonnut videopelielokuva koskaan. Olisikohan lippukassalla yhtä paljon ruuhkaa, jos Sonic olisi jäänyt groteskin ihmismäiseksi hammashirviöksi?

PAHAT

Happiness is Mandatory on tehnyt mystisen katoamistempun Epic Games Storesta. Pelillä ei ole kaupassa enää edes omaa tuotesivua, eikä siitä ole hiiskuttu somekanavissakaan sitten tammikuun alun. Pelin kehittäjät ovat pysyneet tähän asti tuppisuisina, joten huhut vellovat villeinä. Onko lisenssipeli kenties tehty ilman lupaa? Olivatko happamat arvosanat haitaksi kauppapaikan maineelle? Elääkö kehittäjätiimi nyt laveaa elämää Meksikossa Epiciltä kähveltämillään yksinoikeusrahoilla? Kukaan ei tiedä totuutta, mutta viimeksi mainittu kuulostaa jo puhtaalta neroudelta.

Virus

Katoaminen

Joulukuussa ilmestynyt indieroolipeli Paranoia:

Koronavirus ei ole vielä aiheuttanut kummoi-

sempaa karanteenikaaosta Suomessa asti, mutta sillä on ollut muita yllättäviä vaikutuksia. Nintendon konsolituotanto tarpoo tervassa epidemian vuoksi, ja Switchien odotetaan käyvän vähiin myös Euroopassa. Tauti on kaatanut Obsidianin The Outer Worldsin Switchkäännöksen kehittäjät, kilpapeliturnaukset peruuntuvat, ja PlayStation ilmoitti taannoin jättävänsä PAX East -jättimessut väliin viruksen pelossa. Matsissa vitsausta vastaan on vain yksi voittaja, epidemiasimu Plague Inc., joka on keikkunut pelilatauslistojen kärjessä jo viikkoja. Synkkää!

Sensuuri

© Vaevictis

RUMAT Potkut

Maailman ensimmäinen kokonaan naisista koostuva League of Legends

-ammattilaistiimi Vaevictis on saanut Riot Gamesilta kenkää kevään LoL-turnauksista surkean menestyksensä vuoksi. On toki päivänselvää, ettei joukkue päässyt alun perinkään mukaan ammatillisilla avuillaan, mutta rakentavan keskustelun sijaan verkossa keskitytään lähinnä seksistiseen lällättelyyn. Voisiko joku kerrankin ajatella naisia, jotka haluavat ansaita paikkansa maailmassa muullakin kuin maitorauhasillaan? Tällaiset julkisuustemput eivät todellakaan edistä asiaa, joten farssin suurimpia pellejä lienevät oikeasti ne, jotka ovat alun perin päästäneet karsean idean läpi.

10 // pelaaja.fi

Japanissa ei olla vielä

kovin pitkällä sosiaalipoliittisen korrektiuden tiellä, mikä vuotaa toisinaan läpi peleissäkin. Tuorein esimerkki on Persona 5:n Royal-uusintajulkaisu. Sen länsimaisessa versiossa on retusoitu kohtauksia, joissa homomiehet esitetään vitsimielessä perversseinä lastenraiskaajina. Sensuuria vihaavat puristipelaajat ovat vetäneet herneen nenäänsä tästäkin, ja Atlusia uhkaillaan keskustelupalstoilla täysboikotilla. Emmepä olleet tajunneetkaan homofobian olevan niin keskeinen osa Persona-nautintoa, että sen puuttuessa on laitettava koko sarja pannaan. Kaikkea sitä oppii, kun vanhaksi elää!


”SAA KYYNELKANAVAT TULVIMAAN”

”PYÖRRYTTÄVÄN KAUNIS!” –INDIEWIRE

–COLLIDER

KOE MYÖS

-TEATTERISSA


HE T K E S S Ä ––––––––––––––

Assassin’s Creed Odyssey (2018)

O

len huomannut, että pelaamiseni on muuttunut avoimen maailman seikkailuissa jatkuvasti mekaanisemmaksi. Mikään peli ei ole alleviivannut seikkaa yhtä hyvin kuin Assassin’s Creed Odyssey. Alexioksen – tai Kassandran – suuressa odysseiassa etenemiseni oli lähes alusta loppuun asti kohteesta toiseen juoksemista ohjainsauva pohjassa. Alexios tepasteli, kapusi ja seilasi Välimeren maisemien läpi yksinkertaisesti sellaisella vaivattomuudella, etten nähnyt syytä olla tekemättä niin. Osasyy tahtiin oli seikkailun kokoluokka, sillä pelissä riitti lääniä vaikka jaettavaksi useampaan peliin. Kreikan näyttävät ympäristöt tuntuivat persoonallisten pelialueiden sijaan kertakäyttöisiltä ja ohikiitäviltä kulisseilta, mikä suorastaan harmitti ajatellessa kehittäjien niihin upottamaa vaivannäköä. Tuumin, että edellisosien tiiviimmällä rakenteella pelialueet jäisivät varmasti paremmin mieleen. Tuolla hetkellä päätin pysähtyä. Unohdin tehtävät, kohteet ja ennen kaikkea pelimekaniikan salliman kiireen. Miten itse etenisin Kreikan saaristossa? Puskien läpi juoksemisen ja aitojen yli kapuamisen sijaan suunnistin rauhallisesti määränpäähän ympäristöäni ihastellen. Kiipesin vuorenrinteitä vain pakosta, ja silloinkin omaan tahtiini. Kuljin viehättäviä teitä pitkin ja poikkesin aurinkoisilla rannoilla kastelemassa varpaitani aallokossa. Seurasin sivusilmällä vastaantulevien kyläläisten askareita. Tunsin ensi kertaa olevani osa elävää maailmaa, jolta olin suorittamisen lomassa sulkenut silmäni. Tämä hetki ei kuulunut Alexiokselle. Se kuului minulle. Ville Arvekari

12 // pelaaja.fi


pelaaja.fi // 13


Pelaajan maailma // Tarpeellista tavaraa

PlayStation 4:n uusi eliittiohjain Tavaraa

TESTISSÄ KUULOKKEISTA TUNNETUN ASTRON C40 TR -PELIOHJAIN

X

boxilla on Microsoftin itse valmistamat viralliset eliittiohjaimensa vakavampaan pelaamiseen, mutta Sony ei ole toistaiseksi lähtenyt tähän leikkiin. PlayStation 4:llä tarpeen täyttävät muiden valmistajien, kuten Scufin ja Razerin, tekemät ohjaimet. Nyt areenalle astuu laadukkaista kuulokkeistaan tunnettu Astro, joka pamauttaa tiskiin parinsadan euron hintaisen C40 TR -peliohjaimen PS4:lle ja pc:lle. Onko se tuhdin hintansa väärti? C40 TR Controller on raskas ja jykevä. Kumipinnoitteen ansiosta se myös istuu hyvin käsissä. Ohjainsauvat ovat metallisia ja vaihdettavissa. Pakettiin sisältyvät sekä pitkät että lyhyet sauvat kahdella erimuotoisella päällä. Ristiohjaimen ja vasemman sauvan paikkaa voi lisäksi vaihtaa irrottamalla ohjaimen etupaneeli mukana tulevalla työkalulla. Ohjaimen pohjassa on kaksi lisänappia, joiden toiminnot voi ohjelmoida suoraan ohjaimen kautta. Kosketuspaneeli on C40 TR:ssä paljon pienempi ja jämäkämpi kuin DualShockissa. Rakenteensa puolesta ohjain kestää taatusti kovempaakin käsittelyä ja saa perusohjaimet tuntumaan lelumaisilta. Kantokotelokin on tukevaa tekoa, ja ohjaimen lisäksi kaikki tarvikkeet mahtuvat siihen helposti. Ulkopuolisten valmistamissa ohjaimissa on PlayStation 4:llä pakostakin tiettyjä puutteita, sillä Sony ei anna ulkopuolisten käyttää konsolin ominaisuuksia täysin vapaasti. Konsolia ei esimerkiksi voi käynnistää C40 TR -ohjaimen avulla. Tämä tuntuu pikkujutulta mutta on oikeasti varsin rasittavaa, vaikka Astro ei asialle tietenkään mitään voi. Ohjaimen akun tilaa ei myöskään näe ruudulla, joskin se on selkeästi parempi kuin perusohjaimissa. Aktiivikäytössä ohjaimessa riittää virtaa yli kymmeneksi tunniksi. Ohjaimelle ei myöskään ole konsolissa omaa ohjelmistoa, jolla voisi säätää ohjaimen asetuksia tarkemmin, vaan se pitää tehdä tietokoneella. Astron ohjelmiston avulla voi valita itse ohjaimen jokaisen napin toiminnot sekä muuttaa sauvojen ja liipaisinten herkkyyttä. Ohjelmisto on helppokäyttöinen, ja herkkyyksiä voi sen avulla mitata säädön aikana. Ohjaimeen itseensä voi tallentaa kaksi näppäinprofiilia, joiden välillä voi vaihtaa napin painalluksella.

Ainoa kohtaamani valituksen aihe konsolin käynnistämisen lisäksi ovat liipaisimien herkkyyden säätönapit. Liipaisten herkkyyden voi puolittaa ohjaimessa, mutta silloin niiden toiminta muuttui epävarmaksi, eivätkä ne kaikissa peleissä aina reagoineet painalluksiin. En tiedä,

onko vika yksittäisessä ohjaimessa vai onko kyseessä tyyppivika, mutta itselläni liipaisinten herkkyyden säätö jäi tämän vuoksi pelkän ohjelmiston varaan. Vaikka en kilpapelaaja olekaan, korvaa C40 TR omassa käytössäni helposti PS4:n oman ohjaimen. Kyseessä on laadukas ja pätevä ohjain, josta saa helposti säädettyä ja muokattua omiin käsiin ja pelitarpeisiin soveltuvan. Mukana tulee langaton USB-lähetin, joten ohjainta voi käyttää joko langallisena tai langattomana niin konsolilla kuin tietokoneellakin. C40 TR on kieltämättä laadukkaimpia ja monipuolisimpia testaamiani eliittiohjaimia, joka ei kalpene esimerkiksi Microsoftin Xbox Elite -ohjaimen rinnalla. Parisataa euroa on peruspelaajalle silti kova hinta ohjaimesta, mutta jos DualShockit eivät kestä omassa käsittelyssä tai pelaamisessa kovinkaan pitkään, on C40 TR varteenotettava vaihtoehto pysyvämmäksi ratkaisuksi. Miika Huttunen

Sony DualShock 4 Back Button Attachment Tavaraa HELPPO VAIHTOEHTO NIILLE, JOTKA KAIPAAVAT PARIA LISÄNAPPIA PLAYSTATION 4:N OHJAIMEEN

14 // pelaaja.fi

T

osipelaajalle ohjaimessa ei koskaan ole tarpeeksi nappeja, vaikka kyseessä olisikin muotoilultaan jo yli kaksi vuosikymmentä lähes muuttumattomana pysynyt PlayStationin DualShock-ohjain. Nyt Sony tarjoaa halvan mahdollisuuden lisätä siihen kaksi alanappia virallisen DualShock 4 Back Button Attachement -lisälaitteen muodossa. Lisänappilaite kiinnittyy tiiviisti ohjaimen takaosaan, ja siinä on oma 3,5 mm:n kuulokeliitäntä, joten tätä ominaisuutta ei menetä laitetta käytettäessä. Lisänapit ovat pitkiä ja istuvat hyvin ohjaimen muotoon. Nappien keskellä on pieni ja pyöreä OLEDnäyttö, jota painamalla voi vaihtaa lisänappien toimintoja. Valmiina on kolme vaihtoehtoa yleisimmillä lisänappivalinnoilla, mutta ne voi itse ohjelmoida uusiksi tarpeen mukaan. Erillistä ohjelmistoa ei tarvita, vaan nappien uudelleensäätö hoituu suoraan laitteen kautta. Näin se toimii sellaisenaan myös tietokoneella. Lisänapeista on hyötyä esimerkiksi räiskintä- tai taistelupeleissä, joissa torjunta-, hyppy- tai lataustoiminnon suorittaminen ilman peukaloa on etu. Käsien koosta, sormien pituudesta ja otteesta riippuu, miten herkästi näppäimiä painelee vahingossa. Lisänapeissa on joka tapauksessa selkeä ja hyvä painallustuntuma. Noin 35 euron hintainen DualShock 4 Back Button Attachment tekee kaikessa yksinkertaisuudessaan sen minkä pitääkin, joten se lienee suoraviivaisin ja halvin tapa saada lisänappeja PS4:n ohjaimeen niitä kaipaaville. Miika Huttunen


Sonic-elokuva // Pelaajan maailma

Pikasiilin peruspätkä Elokuva

TEKIKÖ KASVOJENKOHOTUS SONICISTA SIEDETTÄVÄN?

9

0-luvun suosikkihahmo Sonicin tie valkokankaalle on ollut erittäin kivinen. Elokuvan alkuperäinen studio Sony valmisteli projektia muutaman vuoden, kunnes päätyi myymään oikeudet Paramount Picturesille. Paramountin hoivassa elokuva lähti kuin lähtikin kulkemaan eteenpäin. Huhtikuussa 2019 elokuvasta julkaistiin traileri, jonka vastaanotto oli lievästi sanottuna negatiivinen. Muut lähtökohdat vaikuttivat mukiinmeneviltä, mutta Sonicin realistinen ulkonäkö aiheutti ihmisille painajaisia. Pari viikkoa kestäneen meemikampanjan jälkeen ohjaaja Jeff Fowler, jonka ohjausdebyytti Sonic the Movie on, ilmoitti Twitterissä animaattorien palaavan takaisin piirustuspöytiensä ääreen, jotta Sonicin ulkoasu saataisiin muokattua lähdemateriaalin mukaiseksi. Elokuvan ensi-ilta siirrettiin vuoden 2019 syksyltä vuoden 2020 talvelle – ja tässä sitä nyt ollaan.

Sonic the Movien elokuva-Sonic ei ole mikään aivan tavallinen mutanttisiili, vaan aito ulkoavaruuden olento. Sonic pakenee lapsena kotiplaneetaltaan Maahan, jonka turvassa hän kasvaa. Sonic viettää vuosia Maassa mutta on hyvin yksinäinen. Muutaman sattuman kautta hän kuitenkin törmää kotikaupunkinsa poliisiin (James Marsden), jonka toilailut saattelevat kaksikon suureen seikkailuun. Kun soppaan heitetään mukaan vielä Jim Car-

Jatko-osa on käytännössä jo varma, sillä elokuva on menestynyt hurjasti ulkomailla. ”

reyn esittämä maailmanvalloitusta kaavaileva maaninen tohtori Robotnik, on kasassa ainekset geneeriseen perhe-elokuvaan. Vaikka elokuva on suunnattu selkeästi nuorelle yleisölle, on mukana huomattava määrä vitsejä aikuisyleisölle. Sonicin suusta lentää räikeitä määriä leffaviittauksia ja irvailua populaarikulttuurille. Huumorilla ei kuitenkaan korvata elokuvan tarinallisia puutteita. Tarinan lisäksi elokuvan ihmisnäyttelijät ovat pääosin hyvin kuivia. Marsden vetää jokaisen vakavuutta vaativan repliikkinsä yli. Komediaosuudet häneltä hoituvat hyvin, mutta draamaan hänestä ei tunnu olevan. Myös Marsdenin hahmon vaimoa esittävä Tika Sumpter on hyvin alikäytetty, eikä hänen hahmostaan meinaa saada otetta. Poikkeuksen tekee jo aiemmin mainittu Jim Carrey, joka tekee elokuvalla paluun valkokangaskomedian maailmaan. Robotnik on ärsyttävä ja epämiellyttävä hahmo, eli juuri sellainen, mitä tekijät ovat hakeneet. Kyseessä ei missään nimessä ole Carreyn paras roolisuoritus, mutta ei myöskään huonoin. Joka tapauksessa on virkistävää nähdä komedialegenda pitkästä aikaa valkokankaalla naurattamassa. Hahmosta myös huomaa, että Carrey on todella nauttinut roolistaan täysin siemauksin – suoritus on hyvin energinen. Energinen on myös Sonic. Vauhtisiiliin äänenä toimiva Ben Schwartz tekee uskottavaa äänityötä teini-ikäisenä hurjapäänä. Varsinaista tunnelatausta hänestä ei irtoa, joten hahmo jää hieman liian yksiulotteiseksi vaikka pääosassa onkin. Sonicin uusittu ulkomuoto on valtaosan ajasta hyvä. Joissain vaiheissa hahmo näyttää kuitenkin hyvin muoviselta ja halvalta. Siitä huomaa selkeästi, että alku-

peräisen version realistisuus on jätetty kauas, eikä uudistetun version kuulukaan näyttää aidolta. Olisi kyllä iso plussa, jos hahmo istuisi ihmismaailmaan nätimmin.

Elokuvan toimintakohtaukset ovat hienoja ja tuovat mieleen X-Men: Days of Future Past -elokuvan Quicksilver-juoksukohtaukset, joista onkin selkeästi haettu inspiraatiota. Tässä tapauksessa väkivalta on kuitenkin jätetty minimiin ja korvattu esimerkiksi vessapaperiin käärimisellä sekä niskaan vedetyillä kalsareilla. Mukana on myös muutama nyrkinisku, jotka johtavat yleensä vitsailuun. On selkeää, että elokuva on tarkoitettu sarjan avaajaksi. Teoriaa vahvistavat lopputekstikohtaukset, jotka ovat hyvin selkeitä siemeniä jatko-osiin. Jatko-osa onkin käytännössä jo varma, sillä elokuva on menestynyt hurjasti ulkomailla. Suomessa suosio voi olla hieman nihkeää, sillä elokuvasta ei tuoda markkinoille suomeksi puhuttua versiota, joka saattaa karkottaa osan potentiaalisista katselijoista. Lisäksi mieleen nousee kysymys, tulevatko jatko-osat menestymään yhtä hyvin kuin tämä ensimmäinen. Brändinä Sonic on ollut laskusuhdanteessa jo pitkään, ja vaikka muutaman vuoden takainen Sonic Mania saikin ylistystä osakseen, on siilin huippuvuosista aikaa. Onko Sonic the Movie osa hahmon paluuta valtavirran suursuosioon, vai lieneekö elokuvan menestys pelkän meemiarvon ansiota? Niklas Tirkkonen

Sonic the Movie

Sonic the Movie on geneerinen hassuttelu, joka viihdyttää mutta ei keksi pyörää uudestaan. Ensi-ilta: 28.2.2020 Ikäraja: 7 Genre: Seikkailu

pelaaja.fi // 15


Pelaajan maailma // Outriders

Outriders Terve taas, julma maailma Ennakko SYNKKÄMIELISTÄ SCIFIÄ TARJOILEVA OUTRIDERS HAASTAA KILPAILIJANSA NÄYTTÄVÄN TOIMINNAN LISÄKSI TUNNELMALLISELLA TARINANKERRONNALLA.

L

oppuvuoden julkaisujen pikku hiljaa hahmottuvaan joukkoon ampaiseva Outriders oli rehellisesti täysin oman odotuslistani ulkopuolella. Eikä ihme, sillä edellisen kerran puolalaisen People Can Flyn kehittämästä pelistä kuultiin julkistuksen muodossa viime vuoden E3-messuilla. Astetta synkempää scifiasetelmaa ja roolipelielementtejä yhdistelevä kolmannen persoonan yhteistyöräiskintä on Bulletstormin ja Gears of War: Judgmentin kehittäneeltä tiimiltä loikkaus uuteen ja alusta asti itse rakennettuun maailmaan. Pelin julkaisija Square Enix järjesti tammikuun alussa Varsovassa tilaisuuden, jossa pääsimme kokeilemaan pelin alkutunteja. Peli sijoittuu Enoch-planeetalle, jonne tulevaisuuden Maansa loppuun kuluttaneet ihmiset lentävät jättimäisillä Ark-aluksilla kesyttääkseen itselleen uuden kodin. Kymmeniä vuosia kestäneen matkan aikana yhteys Maahan menetetään, ja lopulta Enochiin saapuu vain toinen matkaan lähteneistä aluksista. Planeetan elinkelpoisuutta lähtevät tutkimaan tiedustelijajoukot eli outriderit, joihin pelaajan luoma päähenkilö kuuluu.

Outridersin läpipeluun kerrotaan kestävän 40 tuntia, jos mukaan lasketaan tarina ja suurin osa sivutehtävistä. Peli ei lopu siihen, vaan enintään kolmihenkisen tiimin kanssa voi jatkaa pelaamista ja haasteiden päihittämistä vielä pitkään sen jälkeen. Ennen varsinaista testisessiota People Can Flyn edustajat esittelivät liudan konseptikuvia alueista, joiden poikki pelaajat voivat liikkua omilla kulkuneuvoillaan ja muodostaa yhdessä saattueita. Tämän yhteistyömekaniikan yksityiskohtia ei valitettavasti avattu enempää. Kokeilemani Outridersin testiversio pyöri pc:llä ja 4K-näytöllä sulavasti ja näyttävästi, mikä osoittaisi kehitystyön olevan aikataulussa loppuvuotta ajatellen. Ohjausvaihtoehdoksi oli liitetty myös Xbox One -ohjain, jota käytin yhden session aikana. Kävin läpi pelin ennakkonäytöksen, jossa outriderini pääsi kollegoidensa kans-

sa ihastelemaan Enochin vehreitä maisemia. Tutkimusmatkan aikana pääsin myös syventymään pelimaailman taustoihin juttelemalla muille outridereille, joiden kanssa käytävä laadukas dialogi ja machoileva elekieli toivat mieleen Gears 5:n. Mikäli jutustelu ei tyydytä omaa uteliaisuutta, outriderin kämmenmikrosta löytyy kattava tietopankki, jonka tiivistelmät kertovat Maan kohtalosta ja siirtokuntahankkeen johtajista. Myönnän hymähtäneeni, kun luin erään korkea-arvoisen ja koppavan brittitiedemiehen taustoja kahdenkeskisen dialogin jälkeen. Hänen kerrotaan liittyneen siirtokuntaprojektiin Yhdistyneen kuningaskunnan jätettyä Euroopan unionin toistamiseen. Saarivaltion olosuhteet synkkenivät entisestään sen vajotessa vuosi toisensa jälkeen Atlantin myrskyävän aallokon alle. Arkistotekstien hupaisa synkkyys on syvässä ristiriidassa pirteän ja puhtoisen scifitunnelman kanssa – toistaiseksi. Tunnelma muuttuu radikaalisti, kun outriderit törmäävät ilmiöön, jota aletaan kutsua Anomalyksi eli poikkeamaksi. Ilmiö tuhoaa ensitöikseen kaiken sähköpohjaisen teknologian lähistöltään. Eräänlaisena biologisena myrskynä näyttäytyvä Anomaly repii eliittisotilasjoukon palasiksi muutamassa sekunnissa. Eläimet, puut ja kallioperä saavat kyytiä siinä samassa. Sotilaat poksahtelevat päähenkilön ympärillä kuin vesi-ilmapallot, ja osa muuttuu tuulen mukana pöllyäväksi tomuksi. Hengenvaarallisesti haavoittunut sankari selviää myrskystä ihmeen kaupalla. Hänet säilötään syväjäädytykseen odottamaan apua, kunnes vuosikymmenten kuluttua säiliön ovi revitään auki ja tokkurainen outrider heitetään keskelle Enochin pintaa kansoittavien sotajoukkojen taistelua. Taustalla makaa ränsistynyt Ark-alus, jonka piti jäädä kellumaan Enochin kiertoradalle tukemaan siirtokuntien rakentamista. Tunnelma on kuin ensimmäisen maailmansodan mutaisilta taistelukentiltä, joilla Mad Maxilta ja Borderlandsilta muotivinkkinsä ottaneet sotajoukot ottavat yhteen. Myös dialogin kielenkäyttö muuttuu kertaheitolla karummaksi. Kirosanat lentelevät, ja sivuhahmojen suorasukainen kerronta tekee täyskäännöksen alkunäytöksen rauhallisesta rupattelusta.

Rytäkän keskellä pelaaja voi valita yhden kolmesta saatavilla olevasta hahmoluokasta. Neljäs ei ollut People Can Flyn mukaan vielä tarpeeksi valmis pelattavaksi ja paljastetaan myöhemmin. Ensimmäinen ja eniten peliminuutteja kellottanut hahmoluokkani oli lämpöenergiaa kanavoiva Pyromancer, joka erikoistuu tuhovoimaisten tulitaikojen käyttöön lähitaisteluaseiden ulottumattomista. Outridersin taistelu tuntuu alkutahtien perusteella olevan vauhdikasta suojasta suojaan liikkumista Gearsin ja The Divisionien tapaan, joten tulipommien ja liekkiaaltojen viskominen laa16 // pelaaja.fi


Kirosanat lentelevät, ja sivuhahmojen suorasukainen kerronta tekee täyskäännöksen alkunäytöksen rauhallisesta rupattelusta.” pelaaja.fi // 17


Pelaajan maailma // Outriders tikkokasojen takana kyykkivien ilkimysten niskaan tuntuu luonnolliselta valinnalta. Pyromancer pystyy myös vahvistamaan käyttämänsä aseen ammuksia tulielementillä ja jähmettämään ympäröivät viholliset paikalleen tuhkakerroksen alle. Palamaan syttyneet viholliset saattavat myös räjähtää tuhoisina elävinä kranaatteina, joten hahmoluokan vahvuutena voidaan pitää isojen vihollislaumojen kurittamista. Pyromancer parantaa itseään aina, kun palava vihollinen kuolee, joten liekkien aktiivinen levittäminen kannattaa. Pelaajalle selitetään myös, miksi kuolemaa tehnyt sankari nousi syväuniltaan elämänsä kunnossa. Anomaly tekee joistain koskettamistaan ihmisistä erittäin voimakkaita ja käytännössä kuolemattomia yksilöitä erityiskykyineen. Heitä kutsutaan nimellä ”altered”, ja heitä on moneen junaan Enochin hengenvaarallisilla tienoilla. Osa taistelee hyvien puolella ja osa pahojen, mutta enemmistö kuitenkin käyttää voimiaan omien etujensa ajamiseen tavalla tai toisella. Tällä tiedolla pohjustettiin Outridersin omien supersankarien ja superroistojen välienselvittelyitä. Toisena kokeilemani hahmoluokka oli maaelementtiä taistelussa hyödyntävä Devastator. Hahmoluokista tankkimaisin kestää eniten tulitusta ja pyrkii vihollisen iholle keräämään tulituksen itseensä. Suojakerrointa nostavat hetkellisen lisäkilven antava maapanssari ja lähellä kuolevien vihollisten parantamat osumapisteet. Devastator voi lisäksi singota etupuolelleen suunnatun maanjäristyksen ja tehdä hieman Destinyn Titan-hahmoluokan tyylisen hyppyhyökkäyksen, jonka aikana hahmo loikkaa ilmaan ja sinkoaa itsensä sitten valittua kohdetta päin aiheuttaen vahinkoa kaikelle ympärillään. Loppujen lopuksi Devastator vaikutti kaikista pelattavissa olevista luokista tylsimmältä. Se johtui etenkin siitä, että en kokeilualueen puitteissa saavuttanut kykyä, jolla olisin voinut keskittää itseeni ympäröivien vihollisten huomion tankkimaisen puolustukseni hyödyntämiseksi. Kolmas hahmo oli vikkeläliikkeinen Trickster, jonka erikoisuus on ajan ja tilan hallinta. Salamurhaajaksi kuvailtu Trickster pystyy lyöntihyökkäyksellään pysäyttämään vihollisten liikkeen, jolloin vaikutuksen alaisten vastustajien luurangot paistavat jähmettyneiden hahmojen läpi. Tarpeeksi vahinkoa kärsineet jähmettyneet viholliset pamahtelevat palasiksi sinisen valoefektin säestyksellä. Trickster pystyy myös luomaan hetkellisesti ajan pysäyttävän kuplan, jonka sisään joutuneet viholliset ovat täysin tulituksen armoilla. Kuplan sisälle lentäneet ammukset on puolestaan helppo väistää, sillä pelaajien hahmot liikkuvat kuplassa normaalinopeudella. Pelialueella teleporttaileva Trickster oli ehkä hauskin pelattavista luokista, jonka kyky luoda hidastetusti lenteleviä vihollisraajoja ja ämpäreittäin verta pitkin taistelukenttää nauratti myös tiimitovereitani.

Vietin suurimman osan testipäivän noin kuudesta pelitunnista kahden pelaajan ryhmässä, mutta ajoittain mukaamme loikkasi myös kolmas pelaaja. Toiminta muodostui erilaisten efektien yhdistyessä hyvin tehokkaaksi, joskaan minkäänlaista taktikointia emme onnistuneet koko tuona aikana noudattamaan. Jokaisella hahmoluokalla on ainakin yksi todella tuhovoimainen ja useaan viholliseen osuva isku sekä vähintään yksi tukikyky, jolla voi helpottaa muiden pelaajien toimintaa. Toiminta sujui kaoottisuudesta huolimatta juohevasti, eivätkä hahmoluokat tuntuneet liian samanlaisilta pelattavilta, vaikka testialue on pelin varhaisin avoin tila. Roolipelielementeiltään kokemus jäi vielä alkutekijöihinsä, sillä jokaisella hahmoluokalla nähtiin samat kokemuspisteiden mukaan nousevat tasot, eikä kaikkia

Ehdottomiin suosikkeihin kuuluvat haulikot, joiden laukauksissa on Gears-tyyliin kunnolla potkua.” 18 // pelaaja.fi

Outriders ei ollutkaan vain yksi Destiny-klooni lisää, vaikka kuvakaappaukset tältä näyttävätkin.

peruskykyjä saatu auki. Kolme yhtäaikaisesti aktiivisena olevaa kykyä voi valita itse, ja vielä erillisten kykypisteiden avulla muokattavia erikoiskykyjä on jokaisella hahmoluokalla yhteensä kahdeksan. Uusia kykyjä on helppo testailla, sillä ne latautuvat käyttöön erittäin nopeasti. Oma lukunsa on varusteiden kerääminen ja asepuoli, jonka osalta olen varovaisen optimistinen. Aseluokkien määrää ja aseiden variaatioita ei vahvistettu, joskin kehitystiimin mukaan loppua kohti on myös mahdollista rakentaa omia varusteita pelialueilta löytyvillä resursseilla. Voimakkaimpiin varusteisiin voi liittää niiden ominaisuuksia muokkaavia lisäpalikoita. Juonen varrella matkaan tarttuu oma maastokulkuneuvo, joka on sekin muokattavissa erilaisilla lisävarusteilla. Panssarit ovat Destinyn ja The Divisionin tapaan tyyliltään erilaisia settejä, jotka muodostavat ulkonäöltään paremmin tai huonommin yhteensopivia kokonaisuuksia. Eritasoisiin luokkiin lajiteltuja varusteita keräämällä hahmo saa panssarikertoimen lisäksi myös lisäpotkua vaikkapa kykyjen latausnopeuteen ja osumapisteiden määrään. Myös aseita on useita eri luokkia, jotka erottuvat toisistaan tuntumaltaan ja äänimaailmaltaan. Ehdottomiin suosikkeihin kuuluvat haulikot, joiden laukauksissa on Gears-tyyliin kunnolla potkua. Automaattihaulikot sen sijaan vaikuttivat melko tehottomilta. Konepistoolit, rynnäkkökiväärit ja kevyet konekiväärit luovat valikoiman sarjatuliaseille, kun taas kiikarikiväärejä vaikutti olevan kertatulisia ja kolmen sarjoja ampuvia. Aina mukana roikkuvat tuplapistoolit eri variaatioineen ovat loppumattomine ammuksineen hätävarana silloin, jos ei muista täy-

dentää pääaseiden ammusreppua 50 metrin välein sijoitetuista ammuslaatikoista. Vaikeustason virkaa toimittaa hahmon kokemustasojen rinnalla nouseva World Tier -järjestelmä. Korkeimmalla mahdollisella tasolla pelaaja saa aina todennäköisemmin omaan tasoonsa nähden parhaimpia varusteita, joskin myös viholliset ovat vaarallisempia.

Outriders on mielenkiintoinen rakennelma tuttujen pelien osasia, joista vahvimpina jälkimakuina toistuivat Gearsit sotkuisen toimintansa vuoksi, The Divisionit yhteispelin osalta ja Mass Effectit tuhovoimaisen efekti-ilottelun takia. Tuoreita ideoita on seassa sopivasti, jotta soppa näyttää omanlaiseltaan ja herättää mielenkiintoa valmista teosta kohtaan. Tulokas erottautuu edukseen muiden yhteistyöräiskintöjen rinnalla räväkästi alkavan tarinansa ja häpeilemättömän raa’an esillepanonsa voimin – ainakin alkutunneillaan. Outridersia voidaankin pitää huomattavasti aikuismaisempana ja tarinavetoisempana kokemuksena kuin useimmissa ennakkokatsauksissa verrokeiksi nostettuja loottiräiskintäjättiläisiä Destiny 2:ta ja The Division 2:ta. Enochiin eksyneiden ihmisraasujen syliin syydetään sellainen määrä kuraa ja sisälmyksiä, että muut verraten puhtoiset scifipaukuttelut tuntuvat hieman vanhahtavilta. Vaikka lopputulos olisikin muilta osin pettymys, kiitän People Can Flyn tiimiä uskaltautumisesta turvallisten ikärajamerkintöjen ulkopuolelle. Outridersin ilmoitetaan saapuvan pc:lle, Xbox Onelle ja PS4:lle sekä tulevalle konsolisukupolvelle joulun tienoilla. Markus Heino


Haastattelussa People Can Fly -studion Rafal Pavlovski ja Szymon Barchan

K

oko päivän kestäneen Outriders-kokeilun jälkeen sain haastatella People Can Flyn kehitystiimiä. Lehdistölle esitellyn pelattavan osion kanssa kalkkiviivoille asti ahertaneet kenttäsuunnittelija Rafal Pavlovski ja tarinankerronnasta vastaavan tiimin vetäjä Szymon Barchan kertoivat pelistään asiaankuuluvan innokkaasti. He eivät voineet paljastaa loppupelin rakenteesta paljoakaan, mutta pelin yleisilmeestä oli paljon painavaa asiaa. Miksi päätitte lähteä Outridersissa kaunistelemattoman väkivallan ja tarinankerronnan suuntaan? SB: Lähdimme alusta alkaen tekemään aikuismaista ja anteeksipyytelemätöntä tarinaa ihmisistä epätoivoisessa tilanteessa. Lisäksi emme lähde aliarvioimaan pelaajiamme puhtoisella scifikäsittelyllä. RP: Enochin pinnalla asiat eivät ole hyvin. Kaikki on yltä päältä ruosteessa, mudassa ja veressä, eikä ihmisillä ole juuri toivoa. Kyllähän siinä kirosana tai pari saattaa päästä! Pelin esittelyn yhteydessä kerroitte pelaajien pystyvän liikkumaan eräänlaisissa saattueissa pelialueilla. Pystyttekö avaamaan tätä osuutta pelistä hieman? RP: Saattuemekaniikka on vielä pitkälti yksityiskohta, josta emme voi kertoa perusteellisemmin. Jokainen hahmo saa kuitenkin tarinan edetessä oman kulkuneuvonsa, jota voi parannella ja koristella moninaisin eri tavoin. Nämä kulkuneuvot toimivat ikään kuin liikkuvina tukikohtina, joista käsin pelialuetta tutkitaan ja joista lähdetään tehtäviin. Ryhmän jäsenet voivat myös muodostaa saattueita ja liittyä villin lännen vankkureiden tyyliin isommiksi tukikohdiksi kentällä. SB: Tarinallisesti saattueilla tulee olemaan merkittävä osansa Outridersin tarinassa. Sivuhahmot ja tehtävänantajat päivystävät saattueissa valmiina lähettämään pelaajat uusien haasteiden kimppuun. Muodostuuko hahmoluokille perinteisten roolipelien roolituksia? Voiko esimerkiksi Devastator aidosti ”tankata” vihollisia pois muiden kimpusta tai jokin muu hahmoluokka aktiivisesti parantaa tiimitovereiden osumapisteitä? RP: Aivan tuollaisia roolituksia emme hahmoluokille hae, mutta olemme suunnitelleet haasteita peliin tavalla, jossa eri luokkien kyvyistä on erityisen paljon hyötyä. Emme sulje mitään hahmoluokkaa pois mistään osasta peliä, joten kaiken voi pelata joko yksin tai vaikkapa kolmen saman luokan hahmon ryhmässä. Parantamisen osalta luotamme aggressiivis-passiiviseen parannusmekaniikkaan eli vihollisten tappamiseen ja oman hyökkäysvoiman käyttämiseen. Mainitsitte varusteiden ja aseiden muuttuvan entistä hurjemmiksi pelin edetessä. Voitteko tarkentaa, miten varusteet muuttavat taisteluita pelin loppupuolella? SB: Varusteet ja aseet tulevat toden teolla muuttumaan tarinan edetessä, kuten esittelymateriaalista selviää. Panssarit muuttuvat orgaanisemman näköisiksi ja aseet elävämmiksi tuhovälineiksi erityisine ominaisuuksineen. RP: Halusimme tuoda esiin Enochin ja sen eri alueiden ainutlaatuisuuden suunnitellessamme hahmojen erikoisimpia varusteita. Eri hahmoluokkien sisin olemus ja Anomalyn vääristämä todellisuus tulevat niissä esille monin tavoin. Sen verran voin sanoa, että tietyt erikoisaseet myös todella tuntuvat erityisiltä normaaleihin tuliaseisiin verrattuna. Takaamme sen, että myös varusteiden ja aseiden kerääminen tulee olemaan yllätyksellinen pikkujuonteensa Outridersin suuremman juonen sisällä. Markus Heino

pelaaja.fi // 19


Pelaajan maailma // Temtem

Temtem – isompien hirviöiden varjoissa Ennakko POKÉMON ON KERÄNNYT VUOSIEN SAATOSSA LUKUISIA JÄLJITTELIJÖITÄ, MUTTA HARVA NIISTÄ ON NIIN RÖYHKEÄ TAPAUS KUIN TEMTEM. ESPANJALAISEN CREMA-STUDION LUOMUS HERÄTTÄÄ SILTI HUOMIOTA MYÖS MUUTAMILLA OMILLA OIVALLUKSILLAAN.

T

ammikuussa Steam-varhaisjulkaisun saaneen Temtemin esikuvaa ei tarvitse kauaa arvailla. Kepeä rooliseikkailu esittelee pelaajilleen maailman, jossa ihmiset sekä keräilevät että kouluttavat kirjavia hirviöitä vuoropohjaisissa taisteluissa ja suuntaavat sitten haastamaan kahdeksaa dojo-päällikköä mestarin titteliä tavoitellakseen. Kaiken taustalla häärää tietysti vielä hirviöitä pahoihin aikeisiin valjastanut ryhmittymä, joka yrittää saada maailman hallintaansa. Temtem on niin raskaasti Pokémonin innoittama tapaus, että sitä tutkaillessa on helppo unohtaa pelaavansa kaupallista videopeliä. Tuttujen raamien ohella monet perusteet audiovisuaalisesta toteutuksesta kenttäsuunnitteluun ja yleiseen säännöstöön on pöllitty 24-vuotiaalta viihdeilmiöltä sellaisella hartaudella, että mieleen tulee jatkuvasti laillisuuden harmailla alueilla kulkeva faniprojekti. Temtem on silti syystä noussut yhdeksi alkuvuoden puhutuimmista peleistä. Mainospuheissaan se lupaa olla massiivimoninpeli, mikä on askel, jota monet ovat unelmoineet Pokémonilta jo vuosia. Tietyllä tapaa Temtem on myös kevyt kannanotto erityisesti helppouskritiikkiin, jota sen esikuva on useamman viime vuoden aikana saanut. Se selvästi siis kosiskelee varsinkin yleisöä, joka ei ole välttämättä ollut innoissaan Pokémonin viimeaikaisesta suunnasta.

Näin ennakkovaiheessa Temtemin paras osa muodostuu sen taisteluista. Hirviöiden usuttaminen toistensa kimppuun on pääpiirteittäin erittäin tuttua Pokémonista, mutta muutamat pienet erot tekevät siitä pidemmälle päästessä mukaansatempaavaa puuhaa. Lähtökohtaisesti taistelut käydään yhden aktiivisen hirviön sijaan kahden otuksen tiimeillä, mikä antaa Temtemille mahdollisuuden painottaa hirviöiden eri tyyppien välistä synergiaa. Yksittäisille kyvyille annettujen PP-arvojen sijaan kaikilla hirviöillä on myös oma hyökkäysmittarinsa, joka pakottaa ne välillä tauolle pitkissä otteluissa ja tuo näin mainion taktisen elementin vaihtopenkillä olevien hirviöiden vaihtamiseen. Temtem uskaltaa myös leikitellä haasteilla, joita se heittää pelaajalle. Tämä ilmenee merkittävästi heti pelaajalle annettavassa kilpakumppanissa, joka käytännössä

murskaa tämän jo ensikohtaamisessa armoa antamatta. Vastaan tulee mukavasti myös kouluttajia, jotka vaihtelevat tuntuvasti taktiikoitaan esimerkiksi käytössä olevien hirviöiden määrän ja kehittyneisyyden välillä. Taistelujen ulkopuolella meno kuitenkin vielä rakoilee. Temtem ei ole täysin vailla omaa identiteettiään, mutta raskas lainaaminen johtaa tilanteeseen, jossa sitä ei voi olla vertaamatta paremmilla puitteilla kehitettyyn esikuvaansa. Sen omat hirviöt näyttävät kaikessa viehättävyydessäänkin b-luokan pokémoneilta, ja maailmasta puuttuu muutenkin persoonallisuutta. Tätä yritetään paikata varsinkin todella puheintoisilla sivuhahmoilla, mutta se haiskahtaa jatkuvasti enemmän väkinäiseltä korjausliikkeeltä kuin luontevalta osalta peliä. Lisäksi Temtemin kutsuminen massiivimoninpe-

Temtem ei ole täysin vailla omaa identiteettiään, mutta raskas lainaaminen johtaa tilanteeseen, jossa sitä ei voi olla vertaamatta paremmilla puitteilla kehitettyyn esikuvaansa.”

20 // pelaaja.fi

liksi on tällä hetkellä lähinnä armeliasta. Pelimaailmassa voi kyllä jatkuvasti nähdä haastettavissa olevia muita pelaajia ja myös yhteistyömahdollisuus on olemassa, mutta muuten vuorovaikutus muiden kanssa on vähäistä. MMO-ratkaisut tuntuvatkin tällä hetkellä pinnallisilta, mutta ehkä tulevaisuudessa siintävät erikoistapahtumat piristävät vielä tätäkin puolta.

Temtem on varhaisjulkaisuvaiheessaan kiehtova mutta myös harmittava teos. Sen ehostusideat tuttuihin Pokémon-kaavoihin ovat parhaimmillaan todella lupaavia, mutta pelin pakkomielle jo Pokémon-sarjassakin kuluneeksi käyneisiin yksityiskohtiin tuntuu kahlitsevan sen aloilleen. Temtemillä olisi niin paljon mahdollisuuksia olla enemmän kuin vain kakkosluokan taskuhirviöseikkailu, joten toivottavasti kehityksen varrella siihen pystytään lisäämään persoonallisuutta ja uskoa omaan antiin. Temtem on varhaisjulkaisussa tällä hetkellä pc:lle, mutta odotettavissa ovat vielä Switch-, PlayStation 4- ja Xbox One -versiot, jotka saapuvat pelin valmistuessa ensi vuoden alkupuoliskolla. Panu Saarenoja


Captain Tsubasa: Rise of New Champions // Pelaajan maailma

Potkupalloa animen voimalla Ennakko BANDAI NAMCON MONENKIRJAVA ANIMEPELIEN TARJONTA SAA TÄNÄ VUONNA KIEHTOVAN LISÄYKSEN JALKAPALLOA ERIKOISELLA TAVALLA LÄHESTYVÄSTÄ CAPTAIN TSUBASA: RISE OF NEW CHAMPIONSISTA.

S

ydämestäni löytyy aina erityinen paikka jalkapallolle. Olen viettänyt noin kolmanneksen elämästäni palloa potkien, mikä on osaltaan iso syy sille, miksi myös Rocket League on jaksanut innostaa aktiivisesti vielä reilut neljä vuotta pelin alkuperäisen julkaisun jälkeen. Silti FIFA- ja Pro Evolution Soccer -peleihin olen ollut jo pidemmän aikaa kypsynyt. Sarjojen tapa lähennellä autenttista tv-futistunnelmaa kävi minulle vanhaksi jo PES3:n paikkeilla, sillä jalkapalloa oikeassa elämässä potkineena haluaisin mieluummin nähdä lajista hieman lennokkaampia pelitulkintoja. Tamsoftin ja Bandai Namcon yhteistyönä tekemä Captain Tsubasa: Rise of New Champions herättikin kiinnostukseni, kun se julkistettiin tammikuussa. Olen vaivoin tietoinen pelin lähdemateriaalina toimivasta Captain Tsubasa -piirrossarjasta, mutta se ei estänyt minua pitämästä jo pelin lyhyestä ennakkoversiosta. Captain Tsubasan selvästi rennompi ote jalkapalloon tuo ensiksi mieleen Segan Virtua Striker -sarjan pelit, mutta nopeasti mekaniikkoihin syventyessä sen pelaaminen alkaa muistuttaa jopa kevyttä taistelupeliä.

Rise of New Champions ei häpeä videopelimäisyyttään. FIFAn ja PESin kaltaisesta dynaamisesta potkupallotoiminnasta ollaan kaukana, mutta se on osaltaan yksi Captain Tsubasan viihdyttävimpiä puolia. Maaleja ei tehdä yrittämällä potkia tarkkoja laukauksia vastustajan verkkoon, vaan löytämällä mahdollisuus tykittää maalivahtia päin jatkuvia superhyökkäyksiä, kunnes tämä päästää väsyksissään pallon ohitseen. Käytännössä tämä tapahtuu taktisen liikkumisen ohella parin eri mittarin hallintana. Kullakin pelaajalla on aina maalivahtia myöten oma kestävyytensä, joka vaikuttaa niiden kykyyn tehdä asioita kentällä. Toinen mittari

ilmenee vuorostaan niin syöttö- kuin laukaisunappiakin pohjassa pitämällä, mikä muistuttaa idealtaan aluksi FIFA- ja PES-sarjoista tuttuja voimapalkkeja. Palkin täyttäminen ei johda Captain Tsubasassa kuitenkaan pallon lentämiseen Ö-katsomoon, vaan se voi aktivoida hahmon osaaman erikoiskyvyn. Näitä ovat puolikentästä vaivatta maalille lentävien laukausten ohella esimerkiksi erikoissyötöt, ja ne jakaantuvat pelaajille luonnollisesti taitojen mukaan. Puolustaja ei ole siis välttämättä kummoinen maalintekijä mutta pystyy pitämään pallon helpommin joukkueensa hallinnassa. Kyvyt tekevät omista kenttäpelaajista hyödyllisellä tavalla persoonallisia ja maalaavat mielenkiintoista kuvaa pelin tarinatilasta. Mukaan on luvattu kevyttä hahmonkehitystä, joten mikäli kykyjä vain piisaa tarpeeksi paljon, Captain Tsubasalla on mahdollisuus olla yllättävän

syvällinen kokemus pöhköksi potkupallopeliksi. Näen jo sieluni silmin, kuinka hauskaksi erilaisten kokoonpanojen ja taktiikoiden pohtiminen kävisi vaihtelevien kyky-yhdistelmien kanssa ja kuinka tyydyttävää niiden toteuttaminen voisi olla. Kikkailut ja pallonriistot puolestaan perustuvat reaktiopohjaisiin napinpainalluksiin, mikä auttaa pitämään ottelut hyvin liikkeessä. Keskeytyksiä saadaan lähinnä erikoiskykyjen laukaisemilla animaatioilla, joiden luulisi alkavan rasittaa pidemmälle päälle, mutta jotka lisäävät itse asiassa hauskan pöhköä animedraamaa pallottelun ympärille. Yhdessä nämä luovat Captain Tsubasaan myös lupaavan rytmityksen, sillä hengenhaukkomishetket auttavat ajatuksien kokoamisessa muuten vauhdikkaan toiminnan keskellä.

Nähtäväksi vielä jää, miten monimutkaista ja syvällistä futiskokemusta Captain Tsubasa lähtee kokoversiollaan tavoittelemaan. Ennakkoversio jätti kyllä positiivisen vaikutelman, että kepeämpänäkin pelinä se voi toimia viihdyttävänä makupalana isompien pelijulkaisujen välissä. Toivottavasti Namco ja Tamsoft tiedostavat löytämänsä markkinaraon potentiaalin, sillä Captain Tsubasa voi hyvinkin olla se piristyruiske, jota urheilupelien genre tarvitsee. Captain Tsubasa: Rise of New Champions julkaistaan tämän vuoden aikana PlayStation 4:lle, Switchille ja pc:lle. Panu Saarenoja

Mukaan on luvattu kevyttä hahmonkehitystä, joten mikäli kykyjä vain piisaa tarpeeksi paljon, Captain Tsubasalla on mahdollisuus olla yllättävän syvällinen kokemus pöhköksi potkupallopeliksi.” pelaaja.fi // 21


Pelaajan maailma // Disintegration Moninpelissä ei ole käytössä kokemustasoja, sillä pelaamalla tienaa ainoastaan pelin sisäistä valuuttaa, jonka avulla omaa kyborgiryhmää voi personoida kosmeettisesti. Pelillisiä avattavia parannuksia ei ole luvassa ainakaan nykytietojen valossa.

Aivot narikkaan ja eturintamalle Ennakko REAALIAIKAISEN STRATEGIAN JA ENSIMMÄISEN PERSOONAN RÄISKINNÄN LIITTO EI OLE MYYTTI. DISINTEGRATION YHDISTÄÄ NUO KAKSI ELEMENTTIÄ, JOTKA EIVÄT KUULU LÄHTÖKOHTAISESTI YHTEEN.

P

elialan evoluutioon kuuluu, että kehittäjät loikkaavat pois suureksi kasvavien pelistudioiden kelkasta. Syitä on yhtä monta kuin omille siivilleen pyrkiviä. Joissakin tapauksissa suuren studion taakseen jättäneet hyppäävät indiestudion matkaan ja joissakin he perustavat oman, kuten Marcus Lehto teki. Bungiella luovana ohjaajana toiminut Lehto on ollut tekemässä muun muassa Halo-pelisarjaa, ja nyt hänen oma studionsa V1 Interactive on viimeistelemässä debyyttipeliään nimeltä Disintegration. Disintegrationin tarinassa ihmiskuntaa koetellaan Frost-holokaustilla, joka uhkaa koko ihmislajin olemassaoloa. Hätäratkaisuna tiedemiehet kehittävät kyborgit, joihin asennetaan ihmisten aivot. Jalo ajatus on palauttaa aivot takaisin lihalliseen naulakkoonsa, kun uhka on poistunut. Kaikki ihmisaivoilla varustetut kyborgit eivät kuitenkaan jaa samaa visiota vaan näkevät kyborgivartalon ihmisen evoluution seuraavana askeleena. Niinpä kyborgit jakautuvat kahteen leiriin, ja lihallisuuden palauttamiseen uskovat jäävät ajatuksineen alakynteen. Kyborgievoluution kannattajat alkavat jahdata vääräuskoisia ja jäljellä olevien ihmisten rippeitä varmistaakseen oman evoluutionsa toteutumisen. Vastavoimaksi syntyy kapinallisliike, jonka johtohahmona toimii yksinpelikampanjassa ohjastettava Romer Shoal. Pelin kiehtovuutta lisää tarinan lisäksi sen normaalista poikkeava lähestymiskulma eli yhdistelmä ensimmäisen persoonan räiskintää ja reaaliaikaista strategiaa. Räiskintäelementtinä pelaaja ohjastaa kyborgia, joka on ilmassa leijuvan kiiturin puikoissa. Strategiaulottuvuus taas tulee siitä, että pelaaja komentaa maan pinnalla tiukasti pysy-

22 // pelaaja.fi

vää jalkaväkeä. Tämä tarkoittaa samalla myös sitä, että maajoukot hoitavat kaiken likaisen työn, joten tehtävien pitää onnistua ohjastamalla tekoälytovereita. Pelaajan roolina on tarjota niille tulitukea ja antaa komentoja. Käytännön toteutuksesta saatiin esimakua moninpelibetan muodossa. Kyseessä oli tekninen beta, jossa peli oli testattavissa varsin karsitussa muodossa.

Betassa pelimuotoina olivat Control ja Retrieval. Control-tila on kaikille tuttua hallintapisteiden valtaamista ja puolustamista. Hennon eron muiden pelien vastaavaan tekee se, että hallintapisteen valtaus tapahtuu ainoastaan maajoukkojen toimesta, joten jos tiimi kaatuu, pisteitä ei saa vallattua. Retrieval on lipunryöstön kaltaista vääntöä, jossa ”lippu” pitää toimittaa turvallisesti maaliin. Joukkueet jakautuvat hyökkääjiin ja puolustajiin, ja voitosta kilpaillaan kahdessa erässä, joissa pääsee toimimaan kummassakin roolissa. Molemmissa pelimuodoissa pelaajat muodostavat kaksi viiden hengen joukkuetta, ja jokainen pelaaja valitsee ohjattavakseen yhden seitsemästä tarjolla olevasta kyborgiryhmästä. Ryhmiä saadaan vielä kaksi lisää julkaisun yhteydessä.

Räiskintäelementtinä pelaaja ohjastaa kyborgia, joka on ilmassa leijuvan kiiturin puikoissa.”

Kyborgiryhmään kuuluu pelaajan ohjastama kiiturilla lentävä komentaja ja maajoukot. Odotetusti jokainen ryhmä on erilainen niin ulkonäöltään kuin ominaisuuksiltaankin. Kevyesti panssaroidut ryhmät ovat nopeampia liikkumaan, ja vastaavasti raskaasti panssaroidut matelevat kilpaa etanan kanssa. Ryhmät voi jakaa karkeasti kolmeen eri rooliin: tankkeihin, parantajiin ja hyökkääjiin. Tankkeihin oman arvioni mukaan kuuluvat Warheadz- ja Sideshow-ryhmät. Parantajia ovat Tech Noir ja Kings Guard. Hyökkääjiksi saattaa laskea Lost Ronin-, Neon Dreams- ja The Business -ryhmät. Roolitus ei ole aukoton, sillä Kings Guard -ryhmän voisi luetella panssarointinsa puolesta tankkeihin, mutta se on Tech Noirin rinnalla ainoa, joka kykenee korjaamaan vahingoittuneita yksiköitä. Puitteet ovat ainakin teoriassa kunnossa. Kiiturin puikoissa istuminen ja räiskiminen on toteutettu viihdyttävästi, joskin aseita saa olla lataamassa alituiseen. Reaaliaikainen strategia sen sijaan ontuu pahasti. Ongelmana on se, että maajoukot jäävät hyvin nopeasti statistin rooliin toiminnan käynnistyessä. Pelaajat keskittyvät viholliskiitureiden kurittamiseen, jolloin komennettavat yksiköt jäävät toimettomiksi. Tilannetta ei yhtään helpota se, että maajoukkojen käskytyksen kantama on rajallinen, eli tekoälymortteja ei voi komentaa hyökkäämään horisontissa näkyvän kiiturin kimppuun. Pelaajan pitää itse siirtyä vihollisen lähelle, jotta hyökkäyskäskyn voi antaa, mutta samalla altistuu itsekin vihollisen tulelle ja muille vaaroille. Käskyttämisen rajallinen kantama rampauttaa käytännössä kokonaan ajatuksen reaaliaikaisesta strategiasta. Tekoälyssä hiertää myös se, että maa-


Pääkallot paljastavat kuolleiden maayksikköjen sijainnin. Poimimalla talteen taistelukentällä kaatuneiden ”aivot” pelaaja saa ryhmän täydennysjoukot itselleen nopeammin.

joukot eivät juuri vastaa tuleen ilman erillistä käskyä. Kaoottisuutta lisäsi myös se, että pelikartat ovat kooltaan hyvin pieniä ja sokkeloisia. Avainkohdat ovat hieman laajempia, mutta reitit niiden äärelle ovat kapeita kujia. Se syö omalta osaltaan pohjaa taktikoinnilta, koska esimerkiksi maajoukkoja ei voi käskyttää käyttämään toista reittiä. Harmillisesti kiitureiden lentokorkeuskin jää vaatimattomaksi, mikä ei jätä juurikaan tilaa luovuudelle tai taktikoinnille. Vaikka pelikokemukset olivat vahvasti mollivoittoisia, mukaan mahtui muutama hyväkin matsi, joissa pelaajat olivat sisäistäneet kyborgiryhmän roolit ja pelasivat sen mukaisesti. Nuo hetket olivat parhaita pelin ääressä vietettyjä minuutteja. Harmi vain, että niitä pääsi kokemaan aivan liian harvoin.

Betan perusteella Disintegrationilla ei ole teknisiä ongelmia ratkottavanaan. Peli pyöri hienosti täysillä grafiikka-asetuksilla – vaikkakin 60 fps:n rajoituksella. Pelin visuaalinen toteutus on hyvää keskitasoa, ja äänimaailman puolella ainoa petrattava osio on aseäänet, joihin toivoisi lisää jämäkkyyttä. Ohjaustuntumasta ei löydy moitittavaa, sillä kiituri tottelee kuskiaan tunnollisesti ja tarkasti. Maayksiköiden komentamisessa sovelletaan osoita ja klikkaa -menetelmää, joten liian hankalaksi komentajan tehtävä ei käy. Studiolla on kuitenkin ratkottavana vielä paljon karttoihin, pelitempoon ja maajoukkojen komentamiseen liittyviä ongelmia. Aivan yksinkertaisista ongelmista ei ole kyse, koska esimerkiksi pelitempoa kasvattamalla tivoli pyörii ylikierroksilla. Karttojen koon kasvattaminen taas karkottaa pelaajia, jos kompensaatioksi ei luvata lisänopeutta kiitureihin. Pelin juoni sen sijaan vaikuttaa niin kiehtovalta, että yksinpeliä on pakko päästä pelaamaan. Kehittäjä lupaa kampanjalle noin kymmenen tunnin kestoa. Disintegrationin julkaisupäivää ei ole vahvistettu, mutta julkaisun on luvattu tapahtuvan kuluvan vuoden aikana pc:lle, PS4:lle ja Xbox Onelle. Antti Voutilainen

Kyborgiryhmien koot vaihtelevat. Esimerkiksi Warheadz-ryhmässä on ainoastaan kaksi maayksikköä, mutta se mikä määrässä hävitään, voitetaan panssaroinnissa.

Maayksikön erikoisaseen käyttämisessä kantamat ovat pahimmillaan vielä lyhyempiä kuin normaalien käskyjen antamisessa.

pelaaja.fi // 23


Pelaajan maailma // Pintaraapaisut

Moving Out

30XX

Pathfinder: Wrath of the Righteous

Tekijä: SMG Studio, Devm Games Julkaisija: Team17 Alusta: Win, PS4, Xbox One, Switch Julkaisu: 28.4.

Tekijä: Batterystaple Games Julkaisija: Batterystaple Games Alusta: Win, konsolit (alustoja ei vielä julkistettu) Julkaisu: 2021

Tekijä: Owlcat Games Julkaisija: Owlcat Games Alusta: Win Julkaisu: Kesä 2021

Muuttaminen ei kuulu kovin monen lempipuuhiin, mutta ilmeisesti siitäkin voi tehdä videopeliviihdettä. Team17:n portfolioon loistavasti sopiva Moving Out on kaoottinen simulaattori, jossa muuttomiesten saappaisiin voi astua jopa neljä pelaajaa kerrallaan. Huhtikuussa ilmestyvä peli on kehitetty esteettömyys mielessä, ja se tarjoaakin mahdollisuuksia muun muassa käyttöliittymän ja vaikeustason räätälöintiin.

Mega Manin inspiroiman roguelite-teos 20XX:n on paljastettu saavan jatkoa loogisesti nimetystä 30XX:stä. Kehittäjästudio on vitsaillut pelin ilmestyvän vuoteen 30XX mennessä, mutta todellisuudessa h-hetki koittaa jo ensi vuonna. Räiskimään päästään jälleen sekä yksin että yhteistyönä alati muuttuvissa kentissä, mutta grafiikkaa on rukattu retrommaksi ja pelimekaniikkoja viilailtu pidemmälle.

Ylistetty megaroolipeli Pathfinder: Kingmaker on saamassa jatkoa. Vaikka Wrath of the Righteous ei ole varsinaisesti suora jatko-osa hitille, sille tuntuu olevan tilausta, sillä sen rahoituskampanja ylitti 300 000 dollarin tavoitteensa Kickstarterissa moninkertaisesti jo ensimmäisellä viikollaan. Demonien piinaamasta kansakunnasta kertovan pelin kimppuun päästään näillä näkymin ensi kesänä.

Tom Clancy’s The Division 2: Warlords of New York

Space Channel 5 VR

Sakura Wars

Tekijä: Grounding Inc Julkaisija: Grounding Inc Alusta: PS4 Julkaisu: 26.2.

Tekijä: Sega Julkaisija: Sega Alusta: PS4 Julkaisu: 28.4.

Tympivätkö Washingtonin harmaat maisemat? Ei hätää! The Division 2:n uudessa jättilisäosassa metsästetään ensimmäisestäkin pelistä tuttua Aaron Keeneria, ja ajojahti viekin pelaajat takaisin New Yorkiin sarjan alkulähteille. Lisäosa nostaa pelin tasokattoa tuntuvasti ja lupaa pelaajille uutta puuhasteltavaa toivottavasti koko 30 euron hintalappunsa edestä.

60-luvun henkeä huokuviin scifimaisemiin sijoittuva tanssipeli Space Channel 5 tekee yllätyspaluun. Pirteä tähtireportteri Ulala tanssahtelee tällä kertaa PlayStationin virtuaalitodellisuudessa, ja liikkeet suoritetaan fyysisesti Move-kapuloita heiluttelemalla. Hengästyttävästi nimetty Space Channel 5 VR Kinda Funky News Flash! tekee tuloaan myös pc:lle, mutta sille ei vielä ole päiväystä.

Segan visual noveleja, romantiikkaa ja roolipelaamista sekoitteleva Sakura Wars -sarja tekee paluun Eurooppaan kymmenen vuoden tauon päätteeksi. Pelkästään Sakura Wars -nimellä kulkeva uusi osa käynnistää sarjan uudelleen ja vaihtaa taktisen taistelun vauhdikkaaseen reaaliaikaiseen toimintaan. Peli on myös sarjan ensimmäinen kokonaan 3D-grafiikalla toteutettu nimike.

Corruption 2029

Soldat 2

Broomstick League

Tekijä: The Bearded Ladies Julkaisija: The Bearded Ladies Alusta: Win Julkaisu: 17.2.

Tekijä: Transhuman Design Julkaisija: Transhuman Design Alusta: Win Julkaisu: Alkukesä

Tekijä: Virtual Basement Julkaisija: Blue Isle Studios Alusta: Win Julkaisu: 5.3.

XCOM-henkinen Corruption 2029 paljastui helmikuussa täysin yllättäen ja saapui Epic Games Storeen vain reilu viikko julkistuksensa jälkeen. Taktinen strategiauutuus on Mutant Year Zerosta vastanneen studion käsialaa, eikä yhtäläisyyksiä edeltäjään tarvitse varsinaisesti etsimällä etsiä. Peli sijoittuu lähitulevaisuuden dystooppiseen Amerikkaan, jossa vastassa on mutanttien sijaan scifisotilaita.

Muun muassa suomalaisesta Lierosta vaikutteita ammentava freeware-klassikko Soldat on täällä taas. Jatko-osa syventää sivulta kuvattua sotaräiskintää puolikkaalla ulottuvuudella mutta säilyttää pelimekaaniset peruspalaset ennallaan. Peli saapuu Steamin varhaisjulkaisuohjelmaan alkukesän aikana, ja siihen lupaillaan ajan myötä muun muassa moditukea ja työkaluja omien karttojen rakenteluun.

Avalanchen huhutusta Harry Potter -pelistä ei ole kuulunut pihaustakaan, mutta huispauksen hurmasta voi onneksi nauttia epävirallisestikin. Blue Isle Gamesin Rocket League -henkisessä luutapallopeli Broomstick Leaguessa taikaurheillaan joko yksi yhtä vastaan tai pienissä joukkueissa. Maaliskuun alussa varhaisjulkaistuun peliin on jo suunnitteilla pitkä liuta uusia pelitiloja ja ominaisuuksia.

Tekijä: Ubisoft Julkaisija: Ubisoft Alusta: Win, Xbox One, PS4 Julkaisu: 3.3.

24 // pelaaja.fi


Kalenteri // listat Ma 2.3.

Ti 3.3.

Ma 9.3.

Ke 4. 4.3. 3.

Ti 10.3.

Ke 11. 11.3. 3.

To 5.3.

Pe 6.3.

Omaperäinen Murder by Numbers yhdistelee murhamysteereitä ja japanilaisia ristikoita Switchillä ja päivää myöhemmin Steamissä.

Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX vie pelaajat takaisin sarjan alkulähteille.

To 12. 12.3. 3.

Pe 13.3.

Ti 17.3.

Ke 18.3.

Su 8.3.

La 14.3.

Su 15.3.

La 21.3.

Su 22.3.

La 28.3.

Su 29.3.

Nioh 2 kuljettaa PlayStation-pelaajat 1500-luvun Japaniin. Teattereissa animehitti Your Namen luojan tuore Weathering with You.

Pariin otteeseen myöhästynyt Ori and the Will of the Wisps näkee vihdoin päivänvalon.

Ma 16.3.

La 7.3.

To 19.3.

Pe 20.3. Doom Eternal ja Doom 64 tuovat mäiskettä maaliskuuhun. Vastapainona kaupoissa myös uusi Animal Crossing.

Ma 23.3.

Ti 24.3.

Ke 25.3.

To 26.3.

Virtuaalitodellisuusseikkailu Half-Life: Alyx saapuu Steamiin.

Microsoftin nappaaman Ninja Theoryn toiminnantäyteinen Bleeding Edge ilmestyy Xbox Onelle ja pc:lle.

Kalevalan kaupunki kaipaa pelastajaa suomalaisessa Iron Danger -pelissä, josta voi lukea lisää tästä lehdestä.

Kalevalan palkittu kaupunki Remedyn Contkaipaa rol saa pelastajaa ensimmäisen suomalaisessa Iron maksullisen laajennukDangerThe -pelissä, josta sensa Foundationin. voi lukea lisää tästäkin lehdestä.

Ma 30.3.

Pe 27.3.

Sapelit heilumaan! Tänään ulkona One Piece: Pirate Warriors 4 ja Granblue Fantasy: Versus.

Ti 31.3. Persona 5 palaa ehostettuna Royalversiona. Driveclubin palvelimet suljetaan lopullisesti.

*Ennakkomyynti

Pelaaja Shop 1. The Yakuza Remastered Collection 2. Asterix & Obelix XXL 3 – The Crystal Menhir 3. Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle 4. Agatha Christie – The ABC... 5. Final Fantasy VII Remake* 6. NHL 18 7. Battlefield 4 8. The Last of Us Part II* 9. Torment: Tides of Numenera 10. For Honor

Iso-Britannia 1. FIFA 20 2. Call of Duty: Modern Warfare 3. Grand Theft Auto V 4. Ring Fit Adventure 5. Mario Kart 8 Deluxe 6. Star Wars Jedi: Fallen Order 7. Minecraft 8. Zombie Army 4: Dead War 9. Luigi’s Mansion 3 10. NBA 2K20

Yhdysvallat 1. Dragon Ball Z: Kakarot 2. Call of Duty: Modern Warfare 3. Madden NFL 20 4. Star Wars Jedi: Fallen Order 5. Grand Theft Auto V 6. NBA 2K20 7. Super Smash Bros. Ultimate 8. Mario Kart 8 9. Ring Fit Adventure 10. Red Dead Redemption II

Japani 1. Granblue Fantasy: Versus (PS4) 2. Ring Fit Adventure (Switch) 3. Pokémon Sword/Shield (Switch) 4. Mario Kart 8 Deluxe (Switch) 5. Super Smash Bros. Ultimate (Switch) 6. Yakuza: Like a Dragon (PS4) 7. Dr Kawashima’s Brain Training for Nintendo Switch (Switch) 8. Minecraft (Switch) 9. Dragon Ball Z: Kakarot (PS4) 10. Super Mario Party (Switch)

pelaaja.fi // 25


PELAAJA.FI //

Uutiset, blogit, arvostelut, kyselyt ja pelaajayhteisö. Kaikkea tätä verkossa tapahtui viimeksi.

Kyselyt

Miltä pelivuosi 2020 vaikuttaa ennakkoon tarkasteltuna? VASTAUKSIA: 660

Runsaasti kiinnostavia pelejä on jo tiedossa 32 % Jokusia kiinnostavia pelejä luvassa 46 % Kiinnostavia pelejä ei tunnu ilmestyvän lainkaan 7% Uuden sukupolven pelijulkistuksia odotellessa... 9% En juurikaan tiedä, mitä pelejä tänä vuonna julkaistaan 6%

?

Sivustolta poimittua Olen aina salaa ajatuksissani halunnut Crashia myös mobiiliin, koska mielestäni endless runner -tyyppinen kännykkäpeli sopisi pelisarjalle. En tosin suoranaisesti hihkunut riemusta kun luin uutisen ekan kerran ja kuulin ketkä on kehitystyön takana. – J4nsku ei säikähdä mobiilipelejä, vaikkei Candy Crush maistukaan.

Tämä jos jokin on ilmaista, sekä kehittäjästä riippumatonta mainontaa itse pelille. Huvittavaa ajatella, että sivutoimisesti joku oikeasti hyötyy tästä, vaikka näillä maailmoilla ei ole mitään tekemistä keskenään. – CarbonarA hämmästelee Plague Incin koronaviruksesta saamaa menestystä.

Eiköhän syksylle tule uusia myöhästymisiä. Hyvää tässä on se, että oma back catalogue on purkaantumassa vasta Witcher 3:n kohdalla. Kiitos Tekken 7, PES 2019 ja Apexin.

Joku Activision Blizzarin pamppu, vai ihan vain Blizzardin kehitystiimin vetäjä päätti asian itse?

julkaisusumaa, sillä Cyberpunk ja Avengers siirtyivät muistaakseni molemmat syyskuulle.

– Boblick pohdiskelee Warcraft III:n rosoista paluuta.

– Malarkey nauttisi pelien hajautetummasta julkaisusta.

Paranoia on sellainen pöytäroolipeli, josta on avain mahdoton tehdä tietokonepeliä. Ehkä joku proseduraalisesti generoitu MMO voisi olla mahdollinen, mutta vahvasti scriptattu peli sotii koko Paranoian ideaa vastaan.

Gamepass on kyllä ihan järkyttävän hyvä palvelu. Nytkin tuo Wolfenstein ois ehkä muuten jäänyt testaamatta. Ja tietty toi FF XV. En sarjan peleistä pahemmin pidä mutta kun saumat on niin voishan tätä koittaa.

– Lykos ei harmittele kadotuksen kokeneen Paranoia: Happiness is Mandatoryn kohtaloa.

– TelaKeijulle kelpaa tilauspohjainen pelipalvelu.

Läpäisin viimein Nintendo 64:n legendaarisen GoldenEyen 00 Agentilla. Luulin sen olevan mahdoton tehtävä, mutta kuukaudessa selätin. Olen onnellinen. Ehkäpä menen hienoon ravintolaan syömään nyt smokki yllä GoldenEye-pelimoduulin pullottaessa taskussa. – Teräskäsine elää ja antaa toisten kuolla.

– AK_Hamy ei juuri kärsi myöhästysaallosta.

Millaisia vieraita toivoisit Pelaajacastiin?

Olisipa ollut kiva tietää mitä tämänkin kohdalla oikein tapahtui. Miten tähän tilanteeseen päästiin? Kuka siis on ns. asiasta vastuussa?

Kaksipiippuinen juttu itselleni: toisaalta rästipelejä riittää muutenkin, ja Doom Eternal ainoana uutena ostoksena tälle keväälle riittää mainiosti. Toisaalta joukkomyöhästyminen vain pahensi tulevaa

Far Cry takaisin alkuperäiseen malliin (3 ja 4) niin ostoon menee (jossakin välissä). Jos jatkaa samalla kaavalla kuin 5 ja New Dawn niin ostoon ei mene (missään välissä). – HostileRaccoon tietää, mitä haluaa.

Liian hyvä kauhupeli. Äänimaailma, ahdistava tunnelma ja puolustuskyvyttömyyden tunne (oudot kuvakulmat yhdistettynä kankeaan ohjattavuuteen) menee niin pahasti ihon alle, etten pysty nauttimaan pelaamisesta vielä tänäkään päivänä. – Silent Hill 2 on liikaa Vaapukkamehuw’lle.

VASTAUKSIA: 438

Kuukauden sitaatti Kotimaisia pelinkehittäjiä 56 % Pelaajan avustajia 13 % Muiden medioiden edustajia 6% Julkkisvieraita 19 % Joitain muita, mitä? Kerro 6%

”JOKO VALINNEET VAIN PARHAAT PALAT TRAILERIIN, TAI SITTEN YLEINEN ANIMAATIOTASO ON PARANTUNUT HUIMASTI! SARJAN SUOSIO ON VARMASTI MYÖTÄVAIKUTTANUT ISOMPAAN BUDJETTIIN JA HYVÄ NIIN. NÄTILTÄ NÄYTTÄÄ.”

Dan Houser lähtee Rockstarilta. Pelkäätkö lähdön vaikuttavan GTA 6:een? VASTAUKSIA: 620

En lainkaan 42 % Hieman 32 % Pelkään GTA 6:n ja sarjan tulevaisuuden puolesta 10 % Pelkään pahinta koko Rockstarin puolesta 16 %

26 // pelaaja.fi

– Nelia19 tähystelee Castlevanian kolmoskautta.


facebook.com/pelaaja

twitter.com/pelaaja

instagram.com/pelaajalehti

Saitilla tapahtuu

Uusi videosarja: Vuosikymmenen pelisuosikit

I

hmiskunta on selviytynyt vuoteen 2020 asti, joten mikäpä olisikaan parempi tekosyy kääntää katse taaksepäin ja muistella viime vuosikymmenen pelisuosikkeja. Päätimme tehdä juuri näin uudessa satunnaisesti ilmestyvässä videosarjassa, jonka ensimmäiset jaksot ovat jo katsottavissa osoitteessa Pelaaja.fi/pelaajahd. Yhteen peliin kerralla keskittyvät videot ovat noin 15 minuutin loikkia toimituksen 2010-luvun henkilökohtaisiin suosikkipeleihin, jotka eivät välttämättä ole aina edes niitä isoimpia arvostelumenestyksiä. Videoilla onkin jo tunnelmoitu helmikuun aikana muun muassa Rayman Legendsin, Metal Gear Rising: Revengeancen, Pyuo Pyuo Tetriksen ja Castlevania: Lords of Shadow 2:n parissa!

Pelaaja.fin omat artikkelit ja arvostelut

Tiesitkö? Pelaaja.fissä on uusia artikkeleita!

Vanhat pelit retrostelussa

elaaja.fin suosittu Tiesitkö?-artikkelisarja jatkaa pelaavan kansan sivistämistä kuluvanakin vuonna. Pelien ja pelialan hämmentäviä yksityiskohtia sekä historian hämäriin unohtuneita faktoja tongitaan tuttuun tapaan Ida Suomisen johdolla aina sunnuntaisin. Tiesitkö, että PlayStationin alkuperäinen maskotti hylättiin varjostuksen vuoksi? Tai että Rockstar Gamesin juuret ovat musiikkibisneksessä?

ikäli retrohammasta kolottaa, suuntaa viikonloppuisin Pelaaja.fin artikkeliosioon, jossa Miikka Lehtonen fiilistelee omia kokemuksiaan vanhojen pelien äärellä joka lauantai. Viime aikoina Miikka on napannut muisteluun muun muassa Street Fighter II:n, Eternal Darkness: Sanity’s Requiemin, Silent Hill 2:n ja Space Channel 5:n.

Pelaajacast

Uutiskimara

P

M

Pelaajacastia pukkaa joka tuutista

Uutiskimara jatkaa peliuutisten kertomista

uomen yhdeksänneksi paras podcast eli Pelaajacast vyöryy ääniaaltoja pitkin korvakäytäviisi myös maaliskuun aikana. Pelaaja.fistä, Suplasta, Spotifysta, Soundcloudista, iTunesista, Google Podcastsista ja YouTubesta löytyvä podcast on saanut tänä vuonna jo vieraakseen useita toivevieraita, kuten hempeän Gamer-kulttikaksikko Jarkko Grönbergin ja Tuomas ”Tontsa” Tonterin sekä Nelinpelistäkin tutun Pelaajan avustajan Jason Wardin.

elaaja.fin viikoittaiset peliuutisvideot Uutiskimarat jatkavat pelimaailman kuulumisten kertomista. Uutisankkurit Panu Saarenoja ja Ville Arvekari pureutuvat videolähetyksissä viikon kuumimpiin uutisaiheisiin tiiviissä ja hektiseen arkeen istuvissa jaksoissa. Uutiskimara julkaistaan perjantaisin Instagram TV:ssä sekä lauantaisin kello 12.30 Pelaaja.fissä, Pelaajan YouTube-kanavalla ja Facebookissa.

S

P

pelaaja.fi // 27


Sanat: Miikka Lehtonen

IRON DANGER

S

uomalaiset pelistudiot ovat vuosien varrella luoneet useita innovatiivisia ja rajoja rikkovia pelejä sekä usein myös löytäneet niiden avulla menestystä. Seuraava yrittäjä on helsinkiläisen Action Squad Studiosin Iron Danger, joka tihkuu suomalaista tunnelmaa ja historiaa mutta yhdistää ne todella uudenlaiseen ja kekseliääseen pelimekaniikkaan. Pääsimme tutustumaan loppusuoralla olevan projektin testiversioon, joka teki välittömästi vaikutuksen. Iron Danger ammentaa inspiraatiota Kalevalasta ja suomalaisesta kulttuuriperimästä, mutta kyse ei ole mistään virallisesta Kalevala-lisenssipelistä. Kehittäjien omien sanojen mukaan pelin tarina on kuin Transformersin ja Sormusten herran yhdistelmä. Yhdistelmä kuulostaa erikoiselta, mutta se on itse asiassa sangen osuva kuvaus Iron Dangerin maailmasta ja tarinasta. Inspiraatiota maailmaan, sen asukkeihin, hirviöihin ja tarustoon on ammennettu Kalevalan ohella kristinuskoa edeltäneistä suomalaisista uskomuksista ja tarinoista, mutta niiden muodostama kokonaisuus on jotain aivan uutta ja omaperäistä. Ensimmäisten tuntien perusteella tarina tuntuu kuin suomalaiselta supersankaritarinalta, jonka hahmot ja paikat on nimetty Kalevalaa mukaillen. Kokonaisuus toimii hämmentävän hyvin. Pelin alkaessa Pohjolan valtakunnan paha kuningatar Lowhee – lausutaan ”Louhi” – on rautaisten hirviöiden ja sotureiden muodostaman armeijansa kanssa pyyhkäisemässä muut pohjoisen maailman kylät, kaupungit ja valtiot tieltään historian romukoppaan. Pohjolan emännän edellä kohti Kalevalan kau-

28 // pelaaja.fi

Suomalaistiimin kehittämä strategiapeli on oivaltavinta taktikointia miesmuistiin

punkia ja sen vahvoja muureja pakenevat veteraanisoturi Topi ja nuori Kipuna-tyttö, jonka rintakehän läpäisee hohtava kristalli. Haava vaikuttaa kaiken järjen mukaan kuolettavalta, mutta tyttö on siitä huolimatta elämänsä kunnossa ja itse asiassa koko vapaan maailman viimeinen toivo.

Kipunan rintaa koristava kristalli on keskeinen tekijä tarinan lisäksi pelillisissä mekaniikoissa. Tarina alkaa takaumalla, jossa Topi ja Kipuna pakenevat kotikylästään Lowheen armeijan hyökkäyksen alta. Pelaaja on hädin tuskin saanut Kipunaa ohjaukseensa, kun edessä on ensimmäinen ja väistämätön kuolema. Tästä ei kannata liikaa huolestua, sillä Iron Dangerissa kuolema ei ole juttu eikä mikään, ainakaan pelaajalle. Kuoleman partaalla Kipuna saa vieraakseen mystisen hengen, joka antaa tälle taianomaisen kyvyn kelata aikaa taaksepäin ja näin peruuttaa kohtalokas tapaturma. Tämän kyvyn ympärille rakentuu myös koko pelin selkäranka. Iron Dangerin peruspelattavuus on tarkoituksella ”save scummingia” eli saman tilanteen yrittämistä uudelleen ja uudelleen, kunnes saa hyvän lopputuloksen. Pelaaja ohjastaa kerrallaan kahta sankaria, joista kummallakin on oma pelityylinsä ja omat kykynsä. Testiversiossa käytössä olivat kilvellä ja miekalla aseistautunut Topi sekä tulisia taikavoimia oppiva Kipuna. Lopullisessa versiossa hahmovalikoima kasvaa neljään, joista kussakin tehtävässä on käytössä kaksi kerrallaan. Tämä voi paperilla tuntua onnettoman pieneltä luvulta, mutta käytännössä kaksi sankaria on

juuri sopiva määrä. Iron Dangerissa pelaaminen on nimittäin aika aktiivista puuhaa.

Iron Danger on yhdistelmä tosiaikaista ja vuoropohjaista taktikointia. Kaikki hahmojen toimet, kuten liikkuminen, isku miekalla, suojautuminen kilven taakse tai tulipallon heittäminen, vievät yhdestä useampaan ”sydämenlyöntiä”, jotka ovat pelin taistelusysteemin aikayksikkö. Jutun juju piilee kuitenkin siinä, että pelaaja saa vapaasti kelata taistelun aikajanaa edestakaisin noin viisi sekuntia nykyhetkestä kumpaankin suuntaan ja muokata tekemisiään vapaasti niin monta kertaa kuin haluaa. Tämä kuulostaa hyvin hämärältä, joten otetaan esimerkki. Topi ja Kipuna kohtaavat kaksi torpasta esiin juoksevaa ryöväriä, joista toinen jää kauemmas ammuskelemaan varsijousella. Ryövärit onnistuvat yllättämään sankarimme, joten taistelu alkaa Kipunan saadessa osuman nuolesta. Ei hätää: kelataan pari sydämenlyöntiä taaksepäin ja komennetaan Kipuna hypähtämään sivuun, jolloin nuoli menee ohi. Samaan aikaan Topi komennetaan syöksymään kilpi tanassa lähintä vihollista päin. Tämä lennähtää iskun voimasta taaksepäin ja törmää kaverinsa viereen torpan seinään kärsien vahinkoa. Ihan hyvä, mutta pystymme parempaankin. Kelataan taas taaksepäin ja komennetaan Kipuna väistönsä jälkeen heittämään tulipallo torpan seinään juuri oikealla ajoituksella, jolloin räjähdys vangitsee sisäänsä kummatkin ryövärit. Tuloksena on kaksi annosta vähän erilaista rosvopaistia. Pelin taistelut olisivat reaaliaikaisesti tarkastel-


Jos Iron Dangerin tarina kantaa loppuun saakka ja kehitystiimi on onnistunut loihtimaan pelillisen verran näin laadukasta pelattavaa, tuloksena voi olla yksi vuoden parhaista peleistä. tuina vain muutaman sekunnin mittaisia, mutta pelaajan perspektiivistä niitä saa hioa minuuttikaupalla, sillä vaikeustaso on tarkoituksella hinattu äärimmäisen korkealle. Viholliset vyöryvät päälle usein suurina laumoina, ja niiden iskut ovat todella tappavia. Topi ei kestä kuin pari iskua ennen tuupertumistaan, ja Kipuna on usein vainaa jo ensimmäisen lyönnin jälkeen. Kun pelaajalle annetaan loputon määrä tilaisuuksia yrittää uudelleen ilman sakkoja, taisteluista voidaan tehdä johnwickmäistä balettia, jossa monimutkainen ja täydellinen taktinen suunnitelma hioutuu yritysten kautta. Kun kaikki vihdoin menee nappiin ja ylivoimaiselta vaikuttava vihollisporukka on kumossa, voittajan fiilis on aito. Fysiikkapohjaiseksi rakennettu pelimoottori mahdollistaa jos jonkinlaisten kikkojen ja kykykombinaatioiden virittelyn. Ruohikko syttyy palamaan ja tuli leviää realistisesti, jolloin sinne tänne sijoitellut öljytynnyrit ja kranaattijemmat räjähtelevät oikein mukavasti, kun niitä vähän kuumentaa. Pelihahmojen oppiessa uusia kykyjä maailma alkaa tuntua enemmän ja enemmän mielettömältä tuhon leikkikentältä, jossa vain oma mielikuvitus on rajana. Näiden samaisten mekanismien avulla ratkotaan myös fysiikkapohjaisia pulmia, vaikka pääpaino onkin taistelussa. Jos tämä kaikki kuulostaa Divinity: Original Sinin pelaajista tutulta, kyseessä ei ole sattuma. Kehitystiimistä löytyy useita Divinity-faneja, ja lainaukset ovat tarkoituksellisia hatunnostoja peliklassikon suuntaan. Iron Dangeria on kehitetty nyt reilun neljän vuoden ajan, ja se ilmestyy maaliskuussa. Testiversiossa riitti vielä pientä hiottavaa ja viimeisteltävää, mutta se

jätti silti jälkeensä todella positiiviset fiilikset. Erikoinen ja omaperäinen taistelusysteemi vaatii hieman totuttelua, mutta muutaman tunnin pelailun jälkeen olin myyty. Jos Iron Dangerin tarina kantaa loppuun saakka ja kehitystiimi on onnistunut loihtimaan pelillisen verran näin laadukasta pelattavaa, tuloksena voi olla yksi vuoden parhaista peleistä. Tulemme varmasti palaamaan asiaan lopullisen arvostelun myötä.

Kehittäjä: Action Squad Studios Julkaisija: Daedalic Entertainment Julkaisu: 25.3.2020 Alustat: Linux, Win, Mac, PlayStation 4, Xbox One

Kipunan ja tämän kavereiden tukikohtana toimii Topin laiva, jolla kelpaa seilata pitkin pelimaailmaa.

pelaaja.fi // 29


En olisi itse aivan heti keksinyt, että Antheor on viittaus Kalevalasta ja muinaismytologiasta tuttuun Antero Vipuseen.

RUISLEIVÄN MAKUISTA MEININKIÄ Suomalaista supersankaritarinaa kehitetään Kalevalan ja My Summer Carin hengessä, yhteisön avustuksella.

I

ron Danger on kuin oppikirjaesimerkki siitä, miten parhaat ideat ovat joskus yhdistelmiä mitä ihmeellisimmistä asioista, sekä siitä, miten joskus nämä ideat vaativat aikansa kypsyäkseen lopulliseen muotoonsa. Iron Dangerin tapauksessa kypsyttely alkoi kaukana historian hämärissä, kauan ennen neljä vuotta kestänyttä kehitysjaksoa. Nykyisin Action Squadin toimitusjohtajana toimiva Sami Timonen, Iron Dangerin pääkoodari Heikki-Pekka Noronen ja ohjaaja Jussi Kemppainen tutustuivat toisiinsa kehittäessään pelejä muun muassa Trials-peleistä tutulla RedLynxillä. Noronen teki lisäksi lähempää tuttavuutta Timosen sohvaan, sillä se toimi hänen yöpaikkanaan työmatkoilla Helsinkiin. Elämä ajoi kolmikon sittemmin eri suuntiin, mutta Iron Dangerin kipinät kytivät jo useassa paikassa. Timonen visioi tahollaan suomalaista supersankarielokuvaa, joka ei koskaan edennyt katsomisen arvoista traileria pitemmälle. Mutta mitä jos samasta ideasta lähdettäisiinkin kehittämään peliä? Timonen esitteli ideansa Noroselle, joka oli siltä istumalta myyty. Idean kypsyessä sotateema jäi taakse ja tarinaa lähdettiin kehittämään enemmän fantasian suuntaan. Jo alkumetreillä vastaan tulee kansalliseepoksestamme Kalevalasta tuttuja nimiä ja paikkoja. Pelin keskeinen kaupunki on jopa nimetty suoraan teoksen mukaan. Kalevala on kuitenkin toiminut kirjoittajille vain lähtöpisteenä, sillä tarina suuntaa aivan omille poluilleen välittömästi. – Tämä ei ole missään nimessä Kalevala-peli. Suututamme kaikki Kalevala-seurat, jos ne luulevat tätä Kalevala-peliksi. Halusimme tehdä kunniaa suomalaiselle kulttuuriperimälle ja ehkä saada ihmiset jo-

30 // pelaaja.fi

pa innostumaan siitä, Kemppainen naurahtaa. – Emme halunneet kopioida amerikkalaisia tarinoita, vaan tehdä jotain suomalaista. Iron Danger on täynnä ruisleivän makuista meininkiä, jossa saunat parantavat ja viholliset ovat suomalaisia kansantarujen olentoja. Ohjenuorana on yllättäen toiminut moderni suomalainen peliklassikko My Summer Car. – Niin umpisuomalainen peli kuin olla voi, ja aivan mahtava meininki. Halusimme peliin samaa tyyliä, mutta fantasiamaailmassa. Pelin, joka on syntynyt siinä samassa keitossa, jossa Kalevalat ja muut pyörivät. Vaikutteet näkyvät ja tuntuvat kaikkialla. Pelin taustamusiikissa kuulee vähän väliä tuttuja melodioita ja teemoja virsistä, perinnelauluista sekä myös vanhemmista kansanuskomuksista ja kristinuskoa edeltäneistä suomalaisuskonnoista. Näitä uskomuksia mukaillen esimerkiksi pelin versio keijuista on aika kaukana siitä, millaiseksi otukset nykyään mielletään. Noronen selittää: – Nykyiset hauskat ja siivekkäät keijut tulivat Suomeen kristinuskon mukana. Suomalaisissa kansantaruissa keiju tarkoitti ihan jotain muuta. Ne olivat hautajaissaattueiden ympärillä parveilevia olentoja, jotka toivat ruumiille sen mädän tuoksun. Vaikutteita haettiin myös Ruotsista, missä keijut näyttivät ulkoisesti karvaisilta peikoilta. Iron Dangerissa keijut ovat rumia ja karvaisia hirviöitä, jotka ovat itse valmiit tekemään ruumiita, joita voivat sitten mädättää. Suomalaisesta kansanperinteestä ammennetut hirviöt antoivat Action Squadille myös tilaisuuden välttää kliseistä pelisuunnittelua. Jussi Kemppainen

kertoo, että tiimi halusi välttää roolipeleissä turhankin yleisiä ”rotantappotehtäviä”. – Olisi ollut todella luonnollista pistää pelaaja taistelemaan vaikka ilveksiä vastaan, mutta halusimme keksiä peliin vihollisia, joiden tappaminen ei tuota moraalista konfliktia. Ettei tarvitse ajatella, että vitsi, miksi minä näitä kettuja täällä metsässä tapan, nehän ovat ihan kivoja täällä.

Iron Dangerin pelillisenä selkärankana on pelaajan kyky kelata aikaa edestakaisin taisteluissa ja löytää näin yrityksen ja erehdyksen kautta ne oikeat kikat, joilla pelin sikamaisen vaikeat taistelut voi läpäistä. Idea löytyi hieman yllättävästä lähteestä, Kemppaisen aiemmasta työstä animaatiotyökalujen parissa. – Olin Roviolla monta vuotta suunnittelemassa 2D-animaatiotyökaluja. Aloin siinä miettiä, että mitä jos olisikin yksinkertainen animaatiotyökalu, joka olisi interaktiivinen peli. Kemppainen kypsytteli ideaa päässään pitkään ja jopa tehtaili sen pohjalta yksinkertaisen prototyypin, jossa kaksi soturia suunnitteli yhdessä tulevaa taistelua kelaamalla sen tapahtumia edestakaisin. Iron Dangerin taistelu ja sen käyttöliittymä tuovat todellakin vahvasti mieleen erilaisten animaatiotyökalujen aikajanat sekä niiden kelailun. Uudenlaisen pelimekaniikan hiominen toimivaksi on vaatinut valtavasti työtä. Kemppainen ja Noronen muistelevat, että oikeasti palaset loksahtivat paikalleen vasta vuoden 2019 kesällä, jolloin taistelusysteemiä virtaviivaistettiin urakalla. Ajatus yksinkertaistamisesta tuntui pitkään pelottavalta, mutta


Sami Timonen

Heikki-Pekka Noronen

Jussi Kemppainen

Suututamme kaikki Kalevala-seurat, jos ne luulevat tätä Kalevalapeliksi. Halusimme tehdä kunniaa suomalaiselle kulttuuriperimälle ja ehkä saada ihmiset jopa innostumaan siitä. – Jussi Kemppainen.

pelaaja.fi // 31


Menneisyyden haamu Iron Danger -elokuvasta ei jäänyt jälkipolville hirveästi kerrottavaa, sillä mitä ilmeisimmin YouTubesta löytyvä traileri on projektin ainoa tulos. Trailerissa suomalainen supersankari käy taistoon rautaisia karhuja vastaan liekehtivä kuokka kädessään. Kannattaa vilkaista, sillä se on kiehtova visio siitä, mitä Iron Danger olisi voinut olla.

Linkki traileriin: http://bit.ly/id-traileri

Iron Danger ei ole vain peli, jota Action Squad tekee, vaan se on nimenomaan heidän oma pelinsä – kaikkien yhteinen, kaunis ja karvainen lapsi. lopulta rohkeus löytyi Mario + Rabbids: Kingdom Battle -pelin kautta. – Mario + Rabbidsissa ei ole mukana juuri yhtään satunnaisuutta, vaan se tuntuu kuin shakin pelaamiselta. Silti sitä pelatessa ei tullut yhtään sellainen olo, että peli olisi liian helppo tai että pääosumien ja pienen näperryksen puuttumiset huonontaisivat peliä. Sen jälkeen uskalsin itsekin tehdä taistelusysteemiin yksinkertaistusta, Kemppainen kuvailee. Kekseliäs idea sai heti paljon huomiota, eikä mennyt aikaakaan, kun pelimedia oli jo nimennyt Iron Dangerin ”save scumming” -peliksi. Sillä viitataan yleiseen tapaan yrittää samoja hankalia kohtauksia uudelleen ja uudelleen, kunnes tuloksena on haluttu lopputulos. Norosta vertaus aluksi jopa harmitti. – Aluksi se tuntui vähän dissaukselta, mutta sitten tajusin, että kaikkihan sitä tekevät, minä itsekin. Tykkään kovasti Divinity: Original Sinista, jossa on älyttömän vaikeita taisteluita, joita sitten save scummataan 200 kertaa. Sitten kun sen vihdoin pääsee läpi, tuntee olevansa maailman fiksuin jätkä. Tajusimme, että ihmiset oikeasti tykkäävät tästä. Saimme palautetta, että kiitos kun otitte latausruudut yritysten välistä pois, niin pääsee heti kokeilemaan uudelleen erilaisia siistejä juttuja. Tämä mahdollisuus yrittää saman tien uudelleen antaa tiimille tilaisuuden tehdä todella haastavia taktisia pähkinöitä pelaajan ratkottavaksi. Palautteen mukaan peliä fanittavat sekä armottoman vaikeista että rennommista kokemuksista pitävät, koska Iron Dangerissa kuolema ei tunnu oikeastaan kuolemalta, eikä siten myöskään rangaistukselta epäonnistumisesta. Ei olekaan sattumaa, että peli käytännössä alkaa kuolemalla, jota ei voi välttää. Kemppaisen mukaan tiimi halusi tarkoituksella tappaa pelaajan välittömästi, jotta tämä oppii saman tien, ettei kuolemaa tarvitse pelätä.

Innokkailta faneilta on tullut paljon palautetta, ja pelin ympärille rakentunut yhteisö on auttanut kehittäjiä muun muassa testaamalla peliä. Kemppaisen mukaan yksi innokas fani on päivätyössäänkin peli32 // pelaaja.fi

testaaja, joka vapaa-ajallaan hyödyntää ammattitaitoaan Iron Dangerin testaamisessa puhtaasti siksi, että haluaa pelin olevan mahdollisimman hyvä. – Yhteisö on noussut henkiin testausten myötä, kun ihmiset ovat päässeet jo aikaisessa vaiheessa kokeilemaan peliä ja antamaan palautetta. Minusta se on jotain, mitä kaikkien kehittäjien pitäisi tehdä enemmän, koska se on silmiä avaava kokemus, Kemppainen selittää. Saamansa palautteen avulla tiimi on pystynyt korjaamaan ongelmakohtia, mutta se on toiminut myös henkisenä voimavarana. – Kun itse näkee vain omaa peliään joka päivä, alkaa nähdä ongelmia kaikkialla. Kun sitten messuilla tapaa ihmisiä, jotka juuttuvat kahdeksi tunniksi pelaamaan demoversiota ja tuovat myöhemmin kaverinsakin kokeilemaan, niin tajuaa itsekin, että tässähän tehdään jotain todella siistiä. Se on todella motivoivaa, Noronen lisää. Pieni tiimi on saanut verrattain lyhyessä ajassa paljon aikaan, sillä ydinkolmikon vanhoista ja luotettaviksi tiedetyistä kavereista kasaama tiimi on ollut alusta saakka täysillä mukana. Noronen ja Kemppainen kertovat, että vaikka kaikilla tiimin jäsenillä on nytkin ollut omat roolinsa, kaikilla on myös ollut vapaus kokeilla ja tuoda projektiin omia ideoitaan myös muilta osa-alueilta. Näin ei pelinkehityksessä aina ole. – Meidän lopputekstimme ovat vähän sellaiset, että sieltä tulee aina jonkun nimi ja sitten nimen perässä 16 eri roolia. Projektissa ihmiset ovat tehneet

paljon asioita oma-aloitteisesti ja ihan omaksi ilokseen, Kemppainen kertoo. Monet näistä ominaisuuksista ovat myös päätyneet peliin. Kemppainen esimerkiksi päätti omistaa yhden viikonlopun tulifysiikalle. Muu tiimi oli myyty, ja nyt tuliefektit sytyttävät heinikkoa palamaan, liekit leviävät realistisesti ja muukin palava aines voi syttyä. Monet pelin pulmista onkin sittemmin rakennettu ominaisuuden ympärille, joten viikonloppu ei mennyt hukkaan. Tämän vapauden johdosta tiimin jäsenet kokevat, että Iron Danger on heille henkilökohtaisempi peli kuin monet aiemmat projektit. – Aiemmissa projekteissa ei ole aina tuntenut tällaista omistajuutta, vaan on enemmänkin tuntunut, että on vain osa koneistoa, Kemppainen selittää. Nyt on toisin. Iron Danger ei ole vain peli, jota Action Squad tekee, vaan se on nimenomaan heidän oma pelinsä – kaikkien yhteinen, kaunis ja karvainen lapsi, kuten Noronen asian muotoilee. Tästä johtuen sen menestys tuntuu myös henkilökohtaiselta. Molemmat kehittäjät veikkasivat, että pelin ilmestymisen jälkeen he tulevat istumaan naama kiinni selaimessa lukemassa arvosteluja ja pelaajien reaktioita. Entä sen jälkeen? – Voisin vaikka pitää vapaapäivän, Kemppainen heittää. – Käyn moikkaamassa perhettä, että tietävät minun olevan yhä hengissä, Noronen lisää. Oletettavasti myös sauna liittyy jotenkin kuvioihin.


KAIKKI ELOKUVISTA www.episodi.f i @episodilehti

@episodi_lehti

@episodilehti


FINAL FANTASY VII REMAKE Sanat: Panu Saarenoja

ELÄMÄNVIRRAN K I E RTOK ULK U 34 // pelaaja.fi

T

oukokuussa 2005 Square Enix esitteli E3-messuilla teknologiademon, jonka varjo kummittelee yhä pelialan yllä. Esittelyn tarkoituksena oli osoittaa pian julkaistavan PlayStation 3 -konsolin graafisia kykyjä, minkä japanilaispelitalo päätti tehdä mahdollisimman tehokkaasti sydänjuuria riipaisevalla tavalla. Se loi uusiksi Final Fantasy VII:n ikonisen alkuanimaation, eikä paluuta enää ollut. Final Fantasy VII on syystä yksi ikimuistoisimpia Final Fantasy -pelejä koskaan. Suorastaan legendaariseen maineeseen noussut teos käänsi päitä jo ennen vuoden 1997 debyyttiään, kun se päätti hylätä sarjan alkuperäisenä kotina toimineet Nintendon alustat ja lähteä cd-levypohjaisen PlayStationin matkaan. Audiovisuaalisesti se johdattikin lopulta niin Final Fantasyn kuin koko japanilaisroolipelien genren ensimmäistä kertaa isommin 3D-aikaan ja onnistui esittelemään lajityypin huomattavasti aiempaa suuremmalle yleisölle. Euroopassa jyrähti erityisesti, sillä mantereelle ei ollut koskaan aiemmin saatu numeroitua Final Fantasy -peliä. Vuoden 2005 jälkeen unelma Final Fantasy VII -uusioversiosta onkin elänyt sitkeästi pelaajien mielissä. Ajatus nykyteknologialla uusitusta suosikkipelistä on suorastaan humalluttava, sillä tarjoaisihan se teoriassa mahdollisuuden elää rakkaita nuoruusmuistoja uudelleen ilman


huolta siitä, että kokemus olisi vanhentunut millään tavalla. Uusien pelaajienkin kannalta sen voisi ajatella olevan vain eduksi, sillä pääsisiväthän hekin tutustumaan näin helpommin vanhaan klassikkoon. Square Enix ei julkistanut Final Fantasy VII -uusioversiota kuitenkaan teknologiademon saattamana. Vuosien ajan pelijätti itse asiassa kiisti vakaasti sen olevan työn alla viitaten muun muassa työmäärään, jota Final Fantasy VII:n kunnollinen uusiminen vaatisi. Reilut 20 vuotta sitten tehty suurpeli kun oli vahvasti oman aikansa tuote. Klassikkoseikkailun mittakaava, visuaalinen tyyli ja tunnelma olivat merkittävällä tavalla teknologian ja sen mahdollistamien mekaniikkojen määrittämiä. Kun yhtä elementtiä lähdetään vähänkään isommassa hankkeessa muokkaamaan, muuttuvat lopulta monet muutkin osat. Nyt, vuoden 2020 keväällä, Final Fantasy VII Remake on viimein ovella. Peli paljastui vuoden 2015 E3-messuilla eli sopivasti kymmenen vuotta fanit villinneen teknologiademon jälkeen. Se ei ole silti välttämättä sitä, mitä monet unelmissaan kuvittelivat. Cloud Strife kumppaneineen palaa uudella vuosikymmenellä aiempaa toimintavetoisemmissa asetelmissa, eikä uusi peli ole myöskään kuin vasta alku isommalle matkalle. Remake lupaa kyllä täyspitkän roolipelikokemuksen, mutta se keskittyy vasta alkuperäisen Final Fantasy VII:n tapahtumia alustaneeseen Midgarin kaupunkiin. Lopullinen kohtaaminen pahis-

ikoni Sephirothin ja pelin logoakin komistavan meteorin kanssa saavat odottaa siis vasta hamassa tulevaisuudessa siintäviä jatko-osia. Pääsin syventymään lähestyvään uusioseikkailuun ennakkoon noin kolmen tunnin ajaksi. Olen ollut pitkään sitä mieltä, että ison budjetin Final Fantasy VII -uusioversio on tarpeeton ja että jos peli pitäisi jollain tavalla uusia, olisin ennemmin nähnyt uutta ja vanhaa yhdistävän kepeämmän hankkeen Bravely Default -sarjan henkeen. En silti vastusta suurella vaivalla tehtyä toimintaroolipeliä. Squaren päättäväisyys toteuttaa näinkin haluttu ja kallis projekti varmistaa myös, että kävi Final Fantasy VII Remaken kanssa lopulta miten hyvänsä, se on väistämättä silti äärimmäisen kiehtova pelitapaus.

Aikani pelin parissa käynnistyi heti sen ensimmäisestä luvusta. Kaiken alkuna toimii tietysti alkuperäisestäkin Final Fantasy VII:stä tuttu osuus, jossa vastarintaliike AVALANCHE ja palkkasotilaana mukaan pestattu Cloud saapuvat räjäyttämään planeetan elinvoimaa imevää Mako-energiareaktoria. Kohtausta on mehusteltu julkisuudessakin jo runsaasti, sillä se tarjoaa vanhoille Final Fantasy VII -faneille suoraviivaisen selonteon uusioversion suunnasta. Jo pelkkä pelin alkuanimaatio aiheuttaa isoja nostalgiaväristyksiä pelaajan selkäpiissä, mutta yhtä lailla se laajentaa tapaa, jolla Midgar nähdään tapahtumapaikkana. Väläyksiä saadaan ennen kaikkea sen asukpelaaja.fi // 35


” F I N A L FA N TA S Y V I I : N VUOROP OHJAINEN TAU S TA O N F I K S U L L A T AVA L L A L Ä S N Ä R E M A K E N TOIMINNALLISEMMASSA TA I S T E L U J Ä R J E S T E L M Ä S S Ä . ”

kaisiin sekä niiden elämäntapoihin niin kuin myös energiatuotannon maailmaan jättämiin kaksijakoisiin vaikutuksiin. Pelaajan ensimmäinen hetki Cloudin ohjaksissa jatkaa vastaavalla polulla. Kun sankari hyppää ruudulle varjoisalla junalaiturilla, asetelma on visuaalisista harppauksista huolimatta lämpöisen tuttu alkuperäisen kanssa. Sanoja ei ole hahmojen välillä juuri vielä vaihdettu, mutta musiikki on tuttua ja tiedossa on, että eteenpäin on painettava nurkan takana siintävästä vartijavaarasta huolimatta. Pian onkin sitten aika tarttua miekkaan ja astua uuteen kokemukseen. Toiminta ei keskeydy erillisellä taisteluruudulla, vaan vastarinta laitetaan nippuun lyhyen tutoriaalihuomautuksen jälkeen muutamalla nopealla hyökkäysnapin napautuksella. Toimintaroolipelinä Final Fantasy VII Remakea on näpsäkkä ohjata. Unelmat Devil May Cryn analyyttisestä tarkkuudesta ja Kingdom Heartsin terhakkuudesta kannattaa toki unohtaa, mutta Final Fantasy XV:n velttoudesta ollaan silti sentään kaukana. Cloud vastaa heti hyvin sekä hyökkäys- että väistöpainalluksiin ja huitoo luotettavasti haluttujen kohteiden suuntaan. Taistelu myös nivoutuu saumattomasti yhteen ympäristöjen tutkimisen ja välinäytösten kanssa, mikä antaa kehittäjille enemmän valtaa tapahtumien rytmittämiseen. Lähestymistavalla tuodaan heti uutta eloa vanhoihin tapahtumiin ja niissä mukana oleviin hahmoihin. Remaken ensimmäiset taistelut keskittävät paljon huomiota varsinkin siihen, kuinka Cloudin mukana oleva AVALANCHE-väki on oikeasti läsnä tapahtumissa ja liikkuu eteenpäin sankarin vetäessä vartijoiden huomion puoleensa. Yksityiskohtaisuus ei unohdu rauhallisemmissakaan kohtauksissa. Vanhoja dialogielementtejä saatetaan esitellä pelaajalle luontevammin nyt esimerkiksi tutkiskelun yhteydessä tapahtuvina taustakeskusteluina, jotka voivat myös jatkua dynaamisesti, vaikka seuraavan välipätkän sattuisi aktivoimaan samaan aikaan. Uutta dialogiakin on totta kai paljon, mistä näkyvimpänä ilmi nousee heti Jessien, Cloudin ja Barretin syvempi ja persoonallisempi keskinäinen vuorovaikutus.

Final Fantasy VII:n vuoropohjainen tausta on fiksulla tavalla läsnä Remaken toiminnallisemmassa taistelujärjestelmässä. Jo parin yhteenoton jälkeen on selvää, että hirveän erikoisia ketjuhyökkäysmahdollisuuksia ei ole tarjolla. Perushyökkäysten naputtelun lisäksi Cloud voi hyökkäysnappia pohjassa pitämällä iskeä kyllä useampaan viholliseen kerralla ja aktivoida erillisen Punisher-tilan, jossa tämä uhraa nopean liikkumisen paremmalle hyökkäysvoimalle. Vahingon tekemisen sijaan kaikki nämä ovat pikemminkin välineitä, joilla rakennetaan hahmon omaa erikoiskykymittaria ja manipuloidaan vihollisten toimintaa. Erikoiskykymittari on nimetty alkuperäisessä Final Fantasy VII:ssä nähdyn Active Time Battle -vuoromittarin mukaan ATB:ksi. 36 // pelaaja.fi


Hyökkäily on näyttävää jo perusliikkeillä. Alkuperäisen pelin tavoin tiukat tilanteet avaavat käyttöön Limit Break -iskut, joissa ilotulitus pääsee vielä aivan toisiin sfääreihin.

Täyttyessään mittari avaa hahmojen käyttöön perinteisemmän Final Fantasy -komentovalikon, jossa piileskelevät sekä tavanomaisemmat loitsut ja parannusjuomien käyttömahdollisuus että normaalia voimakkaammat ja erikoisemmat hyökkäysmahdollisuudet. Valikon avaaminen hidastaa myös aikaa, joten kallisarvoisia ATB-latauksia ei tarvitse käyttää hutiloiden. ATB:n ansiosta toiminta ei äidy vain summittaiseksi napin hakkaamiseksi. Jo alun taisteluissa sen merkitystä aletaan korostaa nopeasti, kun tuulenvireestäkin kaatuvat perusvartijat saavat rinnalleen vartiokoiria ja muita kovempia kätyreitä. Yhtäkkiä Cloudin perussivallukset eivät tunnukaan tekevän kauheasti vahinkoa tai edes osu aina liukkaaseen kohteeseen. Vihollisten heikkouksia täytyy alkaa hyödyntää, jolloin yhteenottoja lähestyy heti harkitummin. Yksi taho voi olla heikko tuliloitsuille, kun taas tietyissä yhteyksissä vihollisen tasapainoa tehokkaasti heikentävät liikkeet voivat kääntää taistelun kulun. Oman hyökkäystehokkuuden koordinointi monipuolistuu myös silloin, kun Cloudin ei tarvitse taistella yksin. Pommitustehtävän aikana miekkamies saa nopeasti seuraa AVALANCHE-vetäjä Barretista, jonka erikoisuus on käteen asennettu konekivääri. Sen varassa

Barret voi härnätä ja eliminoida kauempana lymyileviä vihollisia, mikä tarjoaa heti hyvin erilaisen dynamiikan otteluihin. Hahmojen aktiiviseen vaihteluun houkutellaan muutenkin jatkuvasti kesken taistelun, sillä sankareiden suora ohjaaminen auttaa lataamaan nopeammin ATB-kykyjä aktivoitavaksi. Useamman hahmon tasaisen käytön merkitys korostuu varsinkin ensimmäisessä pomotaistelussa. Vastaan asettuu alkuperäisestä pelistä tuttu skorpionirobotti, joka ei tällä kertaa kuitenkaan vain seiso aloillaan odottamassa kuolemaansa. Ottelun tuoksinassa se voi muun muassa kiipeillä seinillä, jolloin siihen voi osua vain taioilla ja Barretin konekiväärillä. Sillä on käytössä myös energiasuoja, jonka Barret voi tuhota tehokkaimmin Cloudin vetäessä robotin huomion puoleensa. Hahmojen elinvoiman hallinnointi nostaa tässä vaiheessa päätään. Koska kavereiden parantamiseen käytetään samoja ATB-latauksia kuin voimakkaampiin hyökkäyksiin, muodostuu taistelemisesta tasapainotteluprosessi, jossa tehokasta vahingon tekemistä on suhteutettava omien hahmojen kuntoon. Heikko hallinnointi johtaa helposti tilanteeseen, jossa niin hahmojen elinvoima kuin ATB-latauk-

pelaaja.fi // 37


Jututettavia tekoälyhahmoja ei näkynyt seikkailun alkumetreillä vielä montaa, mutta ajan myötä näillä pitäisi olla tarjolla omia pieniä sivutehtäviä.

setkin ovat vähissä. Tällöin hahmojen on joko sinniteltävä hengissä, kunnes mittari latautuu hitaasti, tai otettava vielä suurempi riski ja suoritettava nopeita ATB-mittaria tehostavia hyökkäyssarjoja vastaanottamatta liikaa lisävahinkoa. Meno voi äityä välillä jopa kaoottiseksi, mutta se tuntuu silti hallittavissa olevalta.

Remaken kakkosluku avaa enemmän pelin tarinankerronnan tyyliä ja vihjaa laajemmin sen teemoista sekä muutoksista. Reaktorin räjäytys ei tapahdu aivan identtisesti alkuperäisen pelin tavoin, mutta lopputuloksena on AVALANCHEn tavoitteen täyttyminen. Tilanne ei selvästi ole silti täysin juhlava Cloudille. Matkalla kohti kapinallisryhmän tukikohtaa peli tekee hahmon näkökulmasta selväksi, millaista tuhoa reaktorin räjähdys on aiheuttanut läheisellä asuinalueella. Hetki kulminoituu Cloudin saamaan näkyyn palavasta pikkukylästä, mikä alleviivaa aiempaa tehokkaammin, kuinka sankarien hyvillä aikeilla on ollut seurauksensa. Sitten peli lyö pöytään ensimmäisen Sephiroth-kortin. Kohtaus on sen enempää kuvailematta vihjaileva ja unenomainen, joten sen taustalla voi olla vielä monia erilaisia ideoita hahmon varalle. Silti se nostaa esiin yhden suurimmista Remake-peloistani. Sephirothin esiintyminen alkuperäisen pelin Midgarissa oli lyhyt mutta sitäkin tehokkaammin käytetty kohtaus, jota pohjustettiin varovaisen tehokkaasti. Ymmärrän, että hahmo on yksi keskeisimpiä osia Final Fantasy VII -universumissa ja näin ollen Squarella on paineita käyttää sitä enemmän Final Fantasy VII Remakessa. Silti jo pelkkä vilaus hopeatukkaisesta miekanheiluttajasta vasta vajaan tunnin pelaamisen jälkeen sai tuntemaan kuin ilmapallo olisi tyhjentynyt kovaäänisesti taustalla. Kakkosluku tuo Cloudin ensimmäistä kertaa yhteen myös mystisen kukkatyttö Aerithin kanssa. Ajankohta on sama kuin alkuperäisessä pelissä, mutta kohtaus on silti muuttunut – eikä välttämättä sekään parempaan. Siinä missä vuonna 1997 tapaaminen oli kauniin viaton kaikessa lyhykäisyydessään ja satunnaisuudessaan, uusi kohtaus on enemmän kummallinen. Mukaan on yritetty ujuttaa samaa sympaattisuutta kuin alkuperäisessä, mutta samalla siihen kiinnitetään vihjailua muutamista uusista juonielementeistä, jotka dramatisoivat kohtaamista turhankin kanssa. Sephiroth-hetken tavoin Aerithin kohtaamisessa on aistittavissa Squarelta lievää epävarmuutta pelaajien kärsivällisyydestä. 38 // pelaaja.fi

Pelillisellä puolella kakkosluku avaa seikkailua kevyesti. Tutkittava kaupunkialue on yhä kyllä äärimmäisen rajattu, mutta se tarjoaa nyt silti muutaman selvemmän sivupolun, joista löytää ylimääräisiä aarteita. Epäselväksi ennakkotestissä jäi, miten paljon pelin rakenne tästä vielä kehittyy. Vihiä on saatu jo siitä, että tarjolle saadaan sivutehtäviä päätavoitteiden rinnalle, mutta näidenkään luonteesta ennakkoversiolla ei ollut vielä hirveästi kerrottavaa. Final Fantasy VII:n klassikkoelementteihin kuuluva Materia-kykyjärjestelmä pääsee samalla isommin valokeilaan. Cloudilla valmiiksi käytössä olleen tulitaian tueksi saadaan tarinan myötä käyttöön parannustaika Cure, jolle on löydettävissä vielä pari muuta vastinetta ympäristöstä. Lähtökohtaisesti järjestelmä näyttäisi olevan hyvin uskollinen alkuperäiselle, mitä nyt asioita on sovitettu tukemaan pelin toiminnallisempaa luonnetta. Kykyjä antavat materiapallerot kiinnitetään käytettäväksi yhä hahmojen varusteisiin, joissa on esineestä riippuen tietty määrä vapaita paikkoja täytettäväksi. Materioiden toistuva käyttö nostaa niiden tasoa, mikä vuorostaan aktivoi niissä ajan myötä parempia kykyjä hyödynnettäväksi. Fire-taika kehittyy siis esimerkiksi aina vain tehokkaammaksi Firaksi ja niin edelleen. Osa kyvyistä on jälleen tietysti tukimuotoisia. Löydettävissä ja ostettavissa olevat materiat voivat muun muassa nostaa hahmojen osumapisterajaa tai antaa mahdollisuuden tarkastella vastustajien heikkouksia. Materian ohella hahmonkehitykseen vaikuttavat vielä muokattavat aseet, jotka ovat tehostettavissa kykypisteillä ja opettavat toistuvan käytön kautta hahmoille uusia erikoisliikkeitä. Kaikin puolin peli rohkaisee siis olemaan aktiivinen taistelukentillä muunkin kuin tavanomaisen tasojen keräämisen merkeissä.

Pelaaminen jatkui seuraavaksi pienen hypyn jälkeen luvusta seitsemän. Kolmantena pelattavana hahmona mukaan on liittynyt tässä vaiheessa lyönnein ja potkuin taisteleva Cloudin lapsuudenystävä Tifa, jonka erikoiskykyarsenaalissa piisaa varsinkin keinoja nostaa hahmon hyökkäystehoa väliaikaisesti. Summon-otukset olivat nekin astuneet tässä vaiheessa kuvioihin, ja pääsin kutsumaan Ifritin avukseni pomotaisteluun. Tämä vaati ensin oman erikoismittarinsa täyttymistä, minkä jälkeen tuliolio oli käytettävissäni väliaikaisena itsenäisenä taistelijana muiden rinnalla. Summonit toimivat taisteluissa pääasiassa automaattisesti, mutta


hahmojen ATB-latauksia voi halutessaan käyttää muutamien erikoishyökkäysten aktivoimiseen. Ennen poistumistaan areenalta hirviöt suorittavat vielä omat näyttävät lopetusliikkeensä, kuten Final Fantasy -pelille kuuluu. Pomotaistelu itsessään käytiin faneille jälleen ennalta tuttua Air Buster -robottia vastaan, joka alun skorpionivastustajan tavoin muutti taktiikoitaan taistelun edetessä. Yhteenottoa alustettiin nyt kuitenkin hyvin erilaisella tavalla. Ennen taisteluun päätymistä seikkailijakolmikko löysi pelialueelta avainkortteja ja terminaaleja. Niiden avulla hahmot pystyivät riisumaan robotista erilaisia osia, jotka vaikuttivat sekä sen taktiikoihin että pelaajan saatavilla oleviin pieniin aarrepalkintoihin. Koska avainkortteja oli löydettävissä vain rajatusti, täytyi pelaajan kevyellä mutta silti mukaansatempaavalla tavalla miettiä, mitä osia tämä halusi repiä pois käytöstä ennen taistelua. Yleisesti ottaen pelin ympäristöjen interaktiivisuus oli ennakkokokemusteni perusteella vähäistä. Aina välillä tarjolla oli kiipeiltäviä tikkaita, esineitä piilottelevia aarrearkkuja ja ovia, jotka aukesivat joko simppelillä napinpainalluksella tai sitten oikea-aikaisella tatin kääntämisellä. Pelin rakenteen ohella on toistaiseksi siis hankala sanoa, kuinka se kehittyy pelkän taistelemisen ulkopuolella. Trailerit ovat kyllä jo väläytelleet moottoripyörällä ajelua ja muutamia minipelejä, mutta toivottavasti varsinaiseen ympäristöjen tutkiskeluunkin saataisiin käyttöön vielä monipuolisempia tai ainakin vaihtelevampia työkaluja. Visuaalisesti yksityiskohtaisen maailman kanssa kun haluaisi kovasti tehdä enemmänkin.

Viimeisenä kosketuksena peliin pääsin kokeilemaan yhtä myöhäisempää pomotaistelua. Vastassa oli Midgarin viemäreissä kohdattava Abzu-hirviö, jota varten Barret oli vaihtunut tiimissä Aerithiin. Magiaan vahvasti nojaava hahmo olikin Barretin tavoin etäältä vahinkoa tekevä apuri, joka panosti kuitenkin samalla enemmän muiden taistelijoiden tukemiseen. Tarjolla oli siis paljon muita parannus- ja suojauskeinoja perinteisten loitsujen ohella, mikä muovasi taistelemisen dynamiikkaa jälleen uusiksi. Cloud ja Tifa pystyivät keskittymään suoremmin vahingon aiheuttamiseen, mutta sillä painotuksella, että jos Aerithia ei onnistunut suojaamaan, alkoi korttitalo huojua nopeasti. Uusimman pomon erityispiirteenä nousi esiin sen reaktio omaan heikkouteensa eli tulielementtiin. Tarpeeksi hyvän kurmotuksen ja sopivan ajoituksen kautta pomon pystyi saamaan liekkien peittoon, jolloin Abzu lopettaa hyökkäilyn väliaikaisesti ja pulahtaa lopulta veteen levähtämään. Hengähdystauot tulivatkin tarpeeseen, sillä Abzun hyökkäysarsenaaliin mahtui useampiakin hankalasti väistettäviä hyökkäyksiä. Tässä vaiheessa peli teki viimeistään selväksi, että osumien täysi välttely ei ole aina realistista. Tärkeää on ennemmin analysoida, mitä iskuja hahmot voivat missäkin välissä turvallisesti vastaanottaa. Aikani Final Fantasy VII Remaken parissa rauhoitti paljon omaa skeptisyyttäni. Pelin tärkein asia eli taisteleminen tuotti minulle selvästi enemmän iloa kuin uskalsin odottaa, mistä iso kiitos kuuluu ATB-järjestelmälle. Ennakkokuvien ja -videoiden perusteella en jaksanut uskoa, että se olisi mitään muuta kuin keinotekoinen jäänne Final Fantasy VII:n historiasta, mutta sen kanssa on oikeasti hauska vuorovaikuttaa. Toivottavasti pelialueet heräävät vahvemmin henkiin pelin edetessä, sillä ottaisin kamppailemisen rinnalle mieluusti muutakin vähän aktiivisempaa puuhasteltavaa. Isoin kysymysmerkki on yhä, miten onnistuneesti Final Fantasy VII Remake tuo takaisin tutut hahmot ja tapahtumat. Muutokset ovat väistämättömiä, enkä ole niitä vastaan. Olen jopa todella kiinnostunut näkemään tuttujen hahmojen vuorovaikuttavan keskenään syvällisemmin. Ensitestin perusteella en vain ole vielä täysin luottavainen siihen, että se kaikki onnistuu täysin luontevasti tai tyydyttävästi. En ole myöskään täysin vakuuttunut siitä, että Midgar on pelialueena sellainen, jossa haluaisin viettää kokonaisen pelin verran aikaa. Kaupungissa piisaa kyllä tarinoita kerrottavaksi, mutta yhtälailla takaraivossa jyskyttää jatkuvasti tieto siitä, kuinka sen porttien takana Cloudia ja kumppaneita odottaa aina vain suurempi ja kummallisempi seikkailu. Final Fantasy VII Remake ilmestyy PlayStation 4:lle 10. huhtikuuta. Peli on konsolin ajallinen yksinoikeus ainakin vuoden ajan. Jatko-osille ei ole toistaiseksi annettu julkaisuaikaa, eikä tulevien pelien määräkään ole vielä tiedossa.

Cloudin lähitaisteluliikkeet tarjoavat hyvän mahdollisuuden isompien vihollisjoukkojen hallinnointiin, kun Tifa ja Barret keskittyvät enemmän yksittäisten pahisten kurmottamiseen.

” A I K A N I F I N A L FA N TA S Y V I I R E M A K E N PA R I S S A R AU H O I T T I PA L J O N O M A A S K E P T I S Y Y T TÄ N I . P E L I N TÄ R K E I N A S I A E L I TA I S T E L E M I N E N T U O T T I M I N U L L E S E LVÄ S T I E N E M M Ä N I L OA K U I N U S K A L S I N O D O T TA A . ”

pelaaja.fi // 39


HAASTATTELUSSA FINAL FANTASY VII REMAKEN

OHJAAJA NAOKI HAMAGUCHI JA TUOTTAJA YOSHINORI KITASE

S

Alkuperäisestä julkaisusta vierähtäneiden vuosikymmenten aikana pelit ja viihde noin yleensä ovat kuitenkin muuttuneet. Videopelien rakenne ja tavat, joilla asiat niissä esitetään, ovat nyt erilaisia. Monet visiot, jotka eivät olleet ennen mahdollisia, ovat toteutettavissa. Meidän tehtävämme on tulkita pelin keskeisiä elementtejä uudelleen modernissa kontekstissa modernille yleisölle ja säilyttää ne kuitenkin ytimeltään samanlaisina kuin ne alkuperäisessä Final Fantasy VII:ssä olivat.

quare Enix vältteli pitkään Final Fantasy VII:n uusimista. Mikä muuttui?

Yoshinori Kitase: Tässä ei ollut kyse siitä, ettemme aiemmin olisi halunneet tarttua projektiin tai että olisimme kieltäneet uusioversion olevan mahdollinen. Meillä ei yksinkertaisesti ollut aikaa siihen. Koska projekti on niin massiivisen tärkeä, tarvitsimme tiimiin parhaat työntekijämme, jotka olivat kaikki olleet tähän asti kovin kiireisiä muiden pelien parissa. Emme tahtoneet millään löytää sopivaa väliä, jolloin kaikkien kalentereissa olisi ollut tilaa. Sitten ihme kuitenkin tapahtui ja unelmani Final Fantasy VII:n uusimisesta kävi vihdoin toteen – ja nyt olemme tässä.

Alkuperäisessä pelissä Midgar toimii käytännössä alustuksena paljon suuremmalle seikkailulle. Miten olette saaneet kaupungin tapahtumat tuntumaan ikioman pelinsä arvoisilta? Yoshinori Kitase

YK: Tarinallisesti Midgarissa tapahtuva osio tukee teemaa, jonka minä ja käsikirjoittajamme Kazushige Nojima koimme hyvin tärkeäksi – ajatusta jälleennäkemisestä. Final Fantasy VII Remake on jälleennäkeminen monessakin mielessä. Pelaajat tapaavat tutut hahmot uudelleen, mutta Cloud, Tifa, Aerith ja kumppanit ovat myös jälleen yhdessä tiiminä. Rakenteellisesti teimme paljon muutoksia saadaksemme Midgarin tapahtumat tuntumaan kunnolliselta, eheältä ja kokonaiselta tarinalta. Pelin loppupuoliskon kenttäsuunnittelu, pomotaistelut ja monenlaiset muut pienet yksityiskohdat auttavat rakentamaan loppuhuipennusta, jonka uskomme olevan pelaajalle todella tyydyttävä.

Kuinka pelottavaa on ollut palata Final Fantasy VII:n kaltaisen klassikon pariin? Naoki Hamaguchi: Kun itse pelasin alkuperäistä peliä, en ollut vielä edes pelialalla. Olin vain tavallinen pelaaja muiden joukossa, joten koen todella ymmärtäväni kaiken sen rakkauden ja suuret odotukset, joita faneilla on tätä peliä kohtaan. Niihin vastaaminen on luonnollisesti valtava velvollisuus. Mielestäni meidän vahvuutemme on kuitenkin kehittäjätiimi, jossa on sekä minun tyyppisiä ihmisiä että Kitasen kaltaisia konkareita, jotka olivat mukana jo alkuperäisen kehityksessä. Projektissa on mukana kehittäjiä ympäri maailmaa, mutta meitä kaikkia yhdistää rakkaus, intohimo ja kunnioitus alkuperäistä peliä kohtaan. Tunnemme toki painetta, mutta uskon, että juuri siksi se muuntautuu hyväksi ja positiiviseksi lataukseksi. Olemme saaneet mahdollisuuden rakentaa uudelleen pelin, jota me kaikki rakastimme, ja tuoda sen uudelle fanisukupolvelle 23 vuotta myöhemmin. Liiallisen ahdistuksen sijaan suhtaudumme projektiin siis positiivisella mielellä, ja se on ollut todella hauska kokemus tähän asti. Realistisempi ilme tekee Remaken tunnelmasta hyvin erilaisen alkuperäiseen peliin verrattuna. Miten pyritte saamaan kokemuksen tuntumaan tutulta, vaikka se on oikeastaan täysin uusi peli? NH: Emme oikeastaan edes yrittäneet tehdä Remakesta sataprosenttisen modernisoidun oloista. Trailereiden perusteella pelistä voi helposti saada hieman erilaisen kuvan, koska niissä esitellään Midgarin kaupungin uutta ilmettä ja alueita, joita ei edes nähty alkuperäisessä pelissä. Tahdoimme kuitenkin säilyttää kaikki ne asiat, joita pelaajat rakastivat alkuperäisessä pelissä: tarinan, hahmot ja Materia-järjestelmän tyyppiset pelimekaniikat. Jos sukelletaan oikein syvälle, uusioversiossakin on kyykkyminipeli, Cloudin ristiinpukeutumiskohtaus sekä muita isoja ja pieniä asioita, jotka ovat tärkeitä alkuperäisen pelin faneille. Niiden todella täytyi pysyä mukana.

40 // pelaaja.fi

Naoki Hamaguchi

Missä vaiheessa kehitystä huomasitte, että edessä olisi useamman pelin mittainen projekti? YK: Päätimme siitä jo melko varhaisessa vaiheessa. Alkuperäisen Final Fantasy VII:n koon, pituuden ja sisällön silkan määrän tiivistäminen yhteen peliin modernissa muodossaan olisi ollut valtavan työlästä. Lopputulos olisi ollut tiivistetty versio vanhan pelin parhaista paloista. Se ei olisi tyydyttänyt faneja, joten päätimme keskittyä yhteen osioon kerrallaan ja kertoa tarinaa hiljalleen siinä mittakaavassa, jonka se todella vaatii. Me todella uskomme tehneemme oikean valinnan. Final Fantasy VII on alkanut elää omaa elämäänsä alkuperäisen pelin ilmestymisen jälkeen. Paljonko uusioversio ammentaa sivuosista ja elokuvista? NH: Olemme luonnollisesti kastaneet kauhaamme kaikkeen siihen taustatietoon ja tarinalliseen pohjustukseen, jota sivuosissa ja esimerkiksi Advent Childrenissä on tarjolla. Se kaikki kuuluu myös Final Fantasy VII Remaken kaanoniin. Vaikka uusioversion juoni seuraa alkuperäisen pelin jalanjäljissä, voivat fanit poimia sieltä täältä viittauksia muihinkin Final Fantasy VII -aiheisiin teoksiin. Pelaaja voi törmätä esimerkiksi kirjainyhdistelmään DG, joka viittaa laajemmasta FF VII -universumista tuttuun Deepground-sotilasjärjestöön.


Final Fantasy VII Remake kääntää nupit toiminnallisempaan suuntaan. Millaisena näette vuoropohjaisten japanilaisten roolipelien tulevaisuuden? NH: En sorsi vuoropohjaisia taisteluita ollenkaan, ja olisi väärin väittää toimintapainotteisuuden olevan mustavalkoisesti moderni tapa tehdä videopelejä. Vuoropohjaisuudellekin on kysyntää, mutta mielestäni meidän täytyy kehittäjinä valita oikea tyyli ja oikeanlaiset järjestelmät sille pelille ja niille päämäärille, joita kulloinkin pyrimme toteuttamaan. Final Fantasy VII Remaken kohdalla tarinaan uppoutuminen oli meille hyvin tärkeää. Tahdomme pelaajan todella tuntevan olevansa Cloud ja tutkivansa maailmaa hahmona. Jos jokainen viholliskohtaaminen sitten veisi erilliseen taisteluruutuun, jossa pelaaja ei edes pääse liikuttelemaan Cloudia vapaasti, illuusio rikkoutuisi alta aikayksikön. Immersion säilyttämisen kannalta koimme toimintapainotteisen taistelun tässä pelissä siis paljon parempana vaihtoehtona. Toisissa peleissä vuoropohjainen järjestelmä toimii kuitenkin valtavan hyvin sekä toteuttaa ajatuksia ja teemoja, joita kehittäjät tavoittelevat. Valinta on täysin pelikohtainen.

” K U N I T S E P E L A S I N A L K U P E R Ä I S TÄ PELIÄ, EN OLLUT VIELÄ EDES P E L I A L A L L A . O L I N VA I N T AVA L L I N E N PELAAJA MUIDEN JOUKOSSA, JOTEN K O E N T O D E L L A Y M M Ä R T ÄVÄ N I KAIKEN SEN RAKKAUDEN JA SUURET O D O T U K S E T, J O I TA FA N E I L L A O N TÄTÄ P E L I Ä K O H TA A N . ” –NAOKI HAMAGUCHI

pelaaja.fi // 41


LATAUSTAUKO //

Toimituksen jäsenet ja avustajat pohtivat kolumnissa pelimaailman tapahtumia ja ilmiöitä.

Kuva: Theofanis Kavvadas/Revul Media Group

Patrik on yksi Logged In -sarjan päähenkilöistä.

Yhteys len mainion Logged In -sarjan toisessa jaksossa seurataan parikymppistä Patrikia. Neljän seinän sisällä viihtyvän kaverin elämä pyörii videopelien ja niiden myötä syntyneiden kontaktien ympärillä, eikä elämä nettiyhteisöjen ulkopuolella juurikaan kiinnosta. Patrik vaikuttaa onnelliselta ja tasapainoiselta, vaikka hänen erakkomainen elintapansa on varmasti monille vieras ja jopa huolestuttava. Nelikymppisenä kuulun itse siihen sukupolveen, jonka tajuntaan moukaroitiin potkuhousuiästä eteenpäin ajatus siitä, että sisällä istuminen nenä ruutua vasten oli epätavallista, epäsosiaalista ja epäterveellistä. On mentävä ulos, koska siellä se elämä odottaa. Aika on todistanut väitteen vääräksi tai vähintään puutteelliseksi. Näin kertovat ennen kaikkea omat kokemukseni. Kun hiljattain laitoimme tyttöystäväni kanssa lusikat jakoon, yksi ensimmäisistä paikoista, johon suuntasin purkamaan sydäntäni, oli Nelinpelin Discord-kanava. Vuosikausia tekstejäni, ääntäni ja naamatauluani mediaan tunkeneena olen tottunut siihen, että myös monet minulle vieraat ihmiset ovat tietoisia olemassaolostani, enkä ole erityisen tarkka yksityisyydestäni. Silti tunsin, että Nelinpelin ympärille muotoutunut yhteisö oli kotoisampi paikka avautua asiasta kuin vaikkapa henkilökohtainen Facebook-seinäni.

Y

42 // pelaaja.fi

Nämä samat peliyhteisömme ihmiset olivat niitä, joiden kanssa vietin paljon aikaa viime vuonna, kun taistelin työuupumuksen kanssa ja pelkäsin jatkuvasti palavani loppuun. Huonon huumorin kyllästämät Rainbow Six Siege -turneet, verkon yli pelatut Cyberpunk-roolipelisessiot ja jutustelu moni-ilmeisessä seurassa avasi ikkunan sellaiseen sosiaalisuuteen, joka sai tuntemaan olevansa osa elävien maailmaa mutta jätti nielemättä voimavaroja kuivahtaneesta sosiaalisuuden sammiostani. Antoi paljon, mutta vaati vähän. Sellainen vuorovaikutus on tärkeää etenkin silloin, kun oman mielenterveytensä takia on tärkeää osata olla itsekäs.

Verkkoyhteisöt messulautoineen, Discord-kanavineen ja muine ajatuksenvaihdon areenoineen antavat ihmiselle vapauden määritellä oman mukavuusalueensa – olla mukana ja läsnä silloin, kun se tuntuu hyvältä ja oikealta. Tukka sekaisin ja pieruverkkarit jalassa? Ketään ei kiinnosta. Virtuaaliyhtei-

söt ovat irrallaan sosiaalisen kanssakäynnin ulkoisista konventioista, eikä näillä estradeilla määritellä sanojen arvoa tai mielipiteen merkitystä sellaisilla reunaehdoilla, joita ulkomaailmassa usein kohtaa. Totta on sekin, että täysipainoinen elämä vaatii myös konkreettisempaa kosketusta muihin ihmiseläviin. Todellinen empatia syntyy ja kehittyy vain ihmiskontaktin välityksellä, ja sähköinen viestintä jää mielestäni edelleen kakkoseksi klassiselle halaukselle. On eri asia kirjoittaa chatiin ”LOL” kuin nauraa yhdessä saman pöydän äärellä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö digitaalisesti syntynyt yhteys voisi olla vähintään yhtä luja kuin lapsena solmittu ystävyys. Kun jokunen vuosi sitten sinkkuunnuin ja kyselin ystävältäni näkemyksiä itselleni tyystin vieraasta Tinder-palvelusta, hän kiteytti asian ytimekkäästi: nettideittailu vain poistaa sen ensimmäisen kynnyksen. Mikäli vastaan tulee puoleensavetävä tai mielenkiintoinen yksilö, oman kiinnostuksen ilmaisu vaatii vain pyyhkäisyn. Mikäli aatokselle löytyy vastakaikua, järjestelmä avaa keskustelukanavan ihmisten välille ja jatko on omissa käsissä. Siinä se. Pitäkää kynnys matalana, rakkaat lukijat. Löytäkää yhteyksiä, antakaa niiden tulla luo ja ennen kaikkea vaalikaa niitä. Ajan saatossa tärkeää ovat vain ne ihmiset, jotka ovat siunaantuneet lähelle ja ympärille, ei se, mitä kautta olette toisenne löytäneet.

Jason Ward on kirjoittanut peleistä 90-luvulta asti, aina fiilispohjalta ponnistaen.

”On eri asia kirjoittaa chatiin ”LOL” kuin nauraa yhdessä saman pöydän äärellä. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö digitaalisesti syntynyt yhteys voisi olla vähintään yhtä luja kuin lapsena solmittu ystävyys.”


Arvostelut Arvostelut

Verkkorintama

44_Dreams 46_The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics 47_Stories Untold 48_Journey to the Savage Planet

49_Snack World: The Dungeon Crawl – Gold 50_Warcraft III: Reforged 52_Commandos 2 – HD Remaster 53_Zombie Army 4: Dead War 54_Kentucky Route Zero

56_The Yakuza Remastered Collection 57_Street Fighter V: Champion Edition 58_MindSeize

59_Kingdom Hearts III: Re Mind 60_Apex Legends: Season 4 – Assimilation 61_Hearthstone: Galakrond’s Awakening

Dreams

Ei edes naurata

Pölyyntyy pelihyllyyn

Keskinkertainen

Takuuvarmaa viihdettä

Arki ja tunnit katoavat

Kelvoton

Paremman puutteessa

Pelaamisen arvoinen

Tästä pitäisi ottaa mallia

Pelien virstanpylväs

Pelaajan

valinta

Huomionarvoiset pelit saavat arvostetun Pelaajan valinta -leiman.

Lue aikaisemmat arvostelut pelaaja.fistä!

Varo tätä peliä! Huonojen pelien paljastaja Pac-Man nielee pommit puolestasi.

pelaaja.fi // 43


Arvostelut

Pelaajan

valinta Tämä rasvainen taideteos on Dreamsin pelijamien hedelmiä.

Pelinkehityksen aloittaminen ei ole koskaan ollut näin helppoa Tekijä: Media Molecule Julkaisija: Sony Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12+

elien kehittäminen on hauskaa mutta ei hirveän helppoa puuhaa. Vaikka työkalut ovat viimeisten kymmenen vuoden aikana kehittyneet valtavan paljon käyttäjäystävällisemmiksi ja esimerkiksi pelilogiikan toteuttaminen ilman koodaamista on nykyään mahdollista, kynnys on silti kohtalaisen korkea. Brittiläinen Media Molecule lupasi valtavan paljon, kun se jo vuosia sitten vannoi Dreamsin olevan ratkaisu ongelmaan ja tuovan pelinkehityksen vihdoin kaikkien ulottuville. En uskonut väitteitä aivan täysin, mutta niin vain jouduin yllättymään. Se toimii juuri niin hyvin kuin luvattiinkin. Dreams on Media Moleculen vuosia kestäneen tee-se-itse-pelien äärimmäisen kunnianhimoinen hui-

P

”Kun inspiraatio iskee ja tekee mieli kokeilla luovien siipiensä levittelyä, Dreams tekee puuhasta niin helppoa kuin se vain voi olla.”

pentuma. Se on kokoelma työkaluja, joilla voi itse tehdä 3D-malleja, ääntä, musiikkia, kuvia, pelilogiikkaa ja kaikkea muuta mahdollista. Lisäksi se on kaikille pelin ostaneille avoin levityskanava, jossa kaikkien ideat ja teokset leijailevat vapaasti. Työkalut ovat todella monipuolisia ja kattavia, mistä todisteena Media Molecule on kehittänyt kaiken Dreamsin pelillisen sisällön niiden samojen työkalujen avulla. Pelin käynnistämisen jälkeen Dreams suosittelee sukeltamaan ensin unisurffauksen maailmaan eli kokemaan muiden tekemiä teoksia. Aivan ensimmäiseksi kokemukseksi tarjotaan MediaMoleculen itse tekemää, reilun kahden tunnin mittaista tarinaa, jossa itsetuntonsa kadottanut jazzbasisti seikkailee unten mailla. Rehellisesti sanoen olin jazz-unen jälkeen aivan ällikällä lyöty, sillä se todellakin esittelee Dreamsin monipuolisia mahdollisuuksia todella laajalti. Peli vaihtelee sujuvasti toimintakohtausten, tasohyppelyn, pitkien animoitujen kohtausten ja perinteisen seikkailupelin välillä. Jouduin vähän väliä muistuttamaan itseäni siitä, että tämä kaikki on todellakin tehty Dreamsilla. Unigalleriassa on tarjolla satoja erilaisia kokemuksia laidasta laitaan. Sen selailu todistaa, että kyseessä todella on monipuolinen ja tehokas kehitysympäristö, jonka avulla pystyy tekemään miltei mitä tahansa.

Unisepän ammatista haaveilevien kannattaa panostaa aikaa pelin kattavien ja pitkien opetusosuuksien läpikäymiseen, sillä vaikka kaikkien koluamiseen menee yli viisi tuntia aikaa, ne tulevat todellakin tarpeeseen. Jokaisella osa-alueella on omat tutoriaalinsa, jotka opettavat kaiken käyttöliittymästä lähtien. Ne johdattavat pelaajaa kädestä pitäen esimerkiksi pelilogiikan toteutuksen läpi näyttämällä askel kerrallaan, miten tehdään vaikkapa yksinkertainen tasohyppelypeli tai nappeja, jotka avaavat ovia. Dreams on puhtaasti visuaalinen työkalu, joten koo44 // pelaaja.fi


dia ei tarvitse kirjoittaa käsin, mutta sen tarjoamat palaset ovat sen verran monipuolisia, että niitä yhdistelemällä saa tehtyä kaiken tarvitsemansa. Todella mainiona oivalluksena tutoriaalien jälkeen on tarjolla Media Moleculen työntekijöiden tekemiä masterclass-tutoriaaleja, joissa perehdytään esimerkiksi toimivan kenttäsuunnittelun teoriaan tai puhutaan pitkään siitä, miten hyvä pelisuunnittelu ja vahva taiteellinen ilme tukevat toisiaan. Oikeastaan ainoa ongelma on työkalujen käytettävyys, sillä Dreamsia käytetään joko DualShock-ohjaimella tai Move-kapuloilla. Nostan Media Moleculelle hattua siitä, että käyttöliittymän suunnitteluun on selvästi panostettu valtavasti vaivaa ja aikaa, mutta homma ei ole silti onnistunut aivan täydellisesti. Olen vaikuttunut esimerkiksi siitä, että Dreamsiin on saatu tungettua mukaan täysimittainen ja monipuolinen 3D-mallinnusmoduuli. Siinä 3D-malleja kasataan ikään kuin savesta yhdistelemällä erilaisia kolmiulotteisia perusmuotoja ja veistämällä malleja niiden avulla. Toisaalta ainakin itse huomasin enimmäkseen kiroilevani yrittäessäni DualShock 4:n liikkeentunnistuksen avulla tähdätä palasia paikalleen – samalla niitä pyöritellen ja useita eri nappeja painellen. Rehellisyyden nimissä on todettava, että tässä tapauksessa ongelma sijaitsee ehkä ohjaimen ja sohvan välissä, sillä unigalleriaa selailemalla voi löytää jos jonkinlaisia hämmentävän komeita ja yksityiskohtaisia 3D-malleja, jotka on kaikki tehty samoilla työkaluilla. Tässä piilee myös Dreamsin todellinen huikeuden huipentuma, sillä kaikki hämmentävän komeat ja yksityiskohtaiset 3D-mallit ovat kaikkien käytettävissä.

Cthulhu on nähnyt parempiakin päiviä, mutta se osoittaa vaiheessakin, että Dreamsin työkaluilla saa tehtyä helposti mitä vain mieleen juolahtaa.

Dreamsin unigalleria on pelinkehityksessä paras idea miesmuistiin. Kaikki sen avulla tehty on automaattisesti ja vapaasti kaikkien kokeiltavissa ja käytettävissä, olipa kyseessä sitten jonkun mikrofonilla nauhoittama puhepätkä tai täysimittainen peli. Otetaan esimerkki. Haluan tehdä yksinkertaisen softalelun, jossa hakataan rumpuja, mutta en todellakaan pysty tekemään itse edes säällisen hyviä 3D-malleja rummuista tai rumpalista. Ei hätää, sillä voin etsiä unigalleriasta teoksia, jotka sisältävät rumpuja tai rumpaleita. Voin napata sieltä haluamani 3D-mallit vapaasti omaan teokseeni ja myös muokata niitä mieleni mukaan. Kun lopulta julkaisen teokseni, Dreams näyttää automaattisesti kaikille kokeilijoille, kuka käyttämäni 3D-mallit alun perin teki. Idea on aivan mahtava. Paras tapa oppia pelinkehitystä on leikkiä esimerkeillä, tehdä niihin muutoksia ja lisäyksiä ja katsoa, miten ne vaikuttavat lopputulokseen. Näin oppii tehokkaasti uusia asioita mutta saa myös uusia ideoita nähdessään, miten muut ovat ratkaisseet erilaisia ongelmia. Dreams tekee tästä prosessista helpompaa kuin koskaan aiemmin, sillä koko projektin ideana on kasvattaa jatkuvasti tätä valmiiden pelien ja resurssien valikoimaa, jota itse kukin voi räplätä mielensä kyllyydestä. Luomisesta kiinnostuneelle Dreams on siis napakymppi, enkä voi suositella sitä tarpeeksi lämpimästi kaikille, jotka ovat halunneet kokeilla pelinkehitystä tai vain tykkäävät leikkiä luovilla työkaluilla. Mutta entä jos haluaa puhtaasti pelata? Silloin liikutaan sumeammilla vesillä. Sisältöä on kyllä valtavasti, mutta suuri osa siitä näyttää ja tuntuu juuri siltä mitä se onkin eli amatöörien harrasteprojekteilta, joita ei ole aina hirveästi viimeistelty. Toisaalta helmiäkin on jo nyt joukossa sen verran, että unigalleriassa voi viettää helposti tuntikausia löytäen koko ajan jotain uutta ja ihmeellistä. Enkä voi korostaa tätä tarpeeksi: kun inspiraatio iskee ja tekee mieli kokeilla luovien siipiensä levittelyä, Dreams tekee puuhasta niin helppoa kuin se vain voi olla. Uskalla siis unelmoida! Miikka Lehtonen

Rekry auki Dreams pitää kirjaa pelaajiensa tekemisistä ja jakelee heille kokemuspisteitä eri osa-alueilla. Pelillistetyn motivoinnin ohella nämä kokemustasot auttavat myös nostamaan esiin eri alojen osaajia. Koska Dreams antaa myös seurata haluamiaan käyttäjiä, erikoistuneet osaajat voivat kerätä itselleen yleisöä, saada omia tuotoksiaan muiden projekteihin ja löytää uusia yhteistyökumppaneita.

Jammaillaan porukalla Pelijameista eli tiettyyn teemaan keskittyvistä lyhyistä pelinkehitystapahtumista on tullut viime vuosina merkittävä juttu indieskenessä. Mainiona oivalluksena Media Molecule järjestää säännöllisesti myös Dreams-jameja, joissa pelaajat saavat muutaman päivän aikaa luoda vaikkapa jotain ”aamupalaan” liittyvää. Rajoituksia ei ole, joten tuotos voi olla kokonainen peli, lyhytelokuva, 3D-malli tai vaikka renderöity kuva.

Dreams on todella monipuolinen ja toimiva paketti pelinkehityksen ja luovan ilmaisun opetteluun ja harrastamiseen.

pelaaja.fi // 45


Arvostelut

”Age of Resistance ei ole huono peli, mutta se on vähän laiskanoloinen.” Hahmojen varustaminen sekä erilaisten ammattien käyttö tuovat elävästi mieleen Final Fantasy Tacticsin.

ta muutoin tarina koostuu lähinnä tylsistä, äänettömistä puhekuplista. Muutamat uudet sivujuonet voivat miellyttää sarjan faneja, mutta muuten niistä on hankala oikein innostua, kun esitystapa on niin köyhä. Itse peli sen sijaan on ihan mukiinmenevä taktiikkaroolipeli. Pelaaja ohjastaa pientä, yleensä neljästä–viidestä hahmosta koostuvaa ryhmää ja pyrkii suorittamaan tehtävissä jonkin tavoitteen. Hahmot keräävät tasoja eri ammateissa, jotka määrittävät, millaisia varusteita voi pukea päälle ja mitä erilaisia taitoja voi käyttää. Pelin alussa ammatteja on auki vain kolme, mutta valikoima kasvaa roimasti seikkailun edetessä. Ammattia voi tietysti vaihdella vapaasti, ja hahmoille voi myös määrätä kakkosammatin taitovalikoimaa täydentämään. Taitoja saa kuitenkin yhdelle hahmolle asetettua vain viisi, joten synergiaa pitää miettiä tarkoin. Paperilla systeemi on todella monipuolinen, mutta todellisuudessa tietyt ammatit ovat paljon toisia parempia, jolloin kannattavia tiimiyhdistelmiä on paljon rajoitetummin. Peli ei ole erityisen vaikea, mutta huono tiimisynergia voi muodostua ennen pitkää esteeksi etenemiselle.

Taktiset osuudet ovat simppeleitä mutta toimivia

THE DARK CRYSTAL: AGE OF RESISTANCE TACTICS Kristallin soturit Tekijä: BonusXP Julkaisija: En Masse Entertainment Alusta: PS4, Xbox One, Win, Switch, iOS Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

ukkemestari Jim Hensonin kulttifantasiaelokuva The Dark Crystal sai viime vuonna esiosan nimeltä The Age of Resistance – liki 40 vuotta itse elokuvan julkaisun jälkeen. Synkkä nukkesarja keräsi paljon kehuja, ja nyt pelistudio BonusXP on tehnyt sarjalle virallisen lisenssipelin. Tarina on dialogia myöten napattu suoraan televisiosarjasta. Ilkeät skeksis-olennot vartioivat fantasiamaailma Thran sydäntä edustavaa kristallia ja imevät siitä elinvoimaa, mikä hiljalleen tuhoaa maailmaa. Hieman haltiamaiset gelflingit pitävät skeksisejä herroinaan, mutta kun heille selviää, mitä pahuuksia nämä puuhastelevat, käynnistyy vastarinnan aika. Televisiosarjan juonen sovituksena Age of Resistance Tactics on auttamattoman kehno. Vaikka tapahtumat ovat suunnilleen samat kummassakin versiossa, pelissä niistä puuttuu kokonaan iskevyys. Tärkeimmät tapahtumat esitetään nätteinä sarjakuvamaisina piirroksina, mut-

N

46 // pelaaja.fi

ja ihan hauskoja pelata. Hahmot liikkuvat ruudukoihin jaetuilla pienehköillä kentillä vuoromittarin mukaisesti. Omalla vuorolla voi liikkua ja hyökätä tai jättää toisen tai kummankin toiminnon tekemättä saadakseen seuraavan vuoron käyttöönsä aiemmin. Erilaiset tehostetaidot, kuten hyökkäysvoiman nostaminen, ovat äärimmäisen tärkeitä, ja niiden oikeaoppinen käyttö ratkaisee monesti taistelut. Pelin isoin oma juttu ovat erilaiset maastoefektit. Esimerkiksi ylöspäin hyökkääminen vähentää osumisen mahdollisuutta, ja aavikkotuuli voi puskea hahmoa taaksepäin. Efektit ovat ihan hauskoja, mutta ne tuntuvat loppujen lopuksi turhalta kikkailulta. Yhteenotot ovat pelin parasta antia, mutta kömpelö käyttöliittymä tekee kaikesta hidasta ja kankeaa. Systeemi on selkeästi suunniteltu tabletteja silmällä pitäen. Kaikki toiminnot valitaan hahmoa klikkaamalla avautuvasta toimintopyörästä, jolloin yksinkertaistenkin juttujen tekeminen vaatii aivan liikaa painelua. Valikotkin ovat harmillisen kankeita. Esimerkiksi esineruuduissa hahmoa ei voi vaihtaa nopeasti, vaan sitä varten täytyy palata ensin hahmonvalintaruutuun. Valikot ovat täynnä tällaisia pieniä ärsyttävyyksiä, jotka pidemmällä aikavälillä aiheuttavat aivan liikaa tarpeetonta päänvaivaa. Kaiken kaikkiaan Age of Resistance ei ole huono peli, mutta se on vähän laiskanoloinen. Kankean käyttöliittymän ja kehnon kerronnan taakse kätkeytyy simppeli mutta ihan mukiinmenevä taktiikkarope, joka ei valitettavasti oikein osaa hyödyntää lähdemateriaaliaan – ja taktiikkapelifaneille on olemassa parempiakin vaihtoehtoja. Petri Pohjonen Peruspätevä mutta harmillisen hajuton ja mauton taktiikkaroolipeli, joka tarjoaa televisiosarjan faneille muutamia sarjaa täydentäviä sivujuonia.


Pelissä on useita kohtauksia, joissa villisti vilkkuvia ja kirkkaita valoja käytetään tehokeinoina, mikä saattaa joiltakin estää pelaamisen.

STORIES UNTOLD Ihmismieli on miinakenttä Tekijä: No Code Julkaisija: Devolver Digital Alusta: Win, Mac, Switch (testattu) Julkaisu: Nyt Ikäraja: 16

auhu on pelinkehittäjälle siinä mielessä lempeä lajityyppi, ettei kurkkua kuristavan ahdistuksen aikaansaamiseen välttämättä tarvita jättimäisiä animaatiobudjetteja tai avoimia maailmoja. Kolmessa päivässä syntyneestä pelijamiprototyypistä alkunsa saanut tekstiseikkailukokoelma Stories Untold on täydellinen esimerkki teoksesta, jonka vaatimattomat lähtökohdat eivät rajoita sen mahtavuutta. Stories Untoldin yksinkertaistaminen pelkäksi tekstiseikkailuksi on tosin itsessään jo rajoittunutta ajattelua. Se on neljästä toisiinsa näennäisesti liittymättömästä jaksosta koostuva narratiivinen kokemus, joka rikkoo genrerajoja ja neljättä seinää mennen tullen. Jaksoista ensimmäinen, alkuperäisestä prototyypistä muokattu The House Abandon, on näistä kenties lähimpänä perinteistä tekstiseikkailua, mutta muissa kolmessa päästään muun muassa tekemään laboratoriokokeita kummallisilla laitteilla ja ratkomaan radion välityksellä saapuvia koodeja pulmapelityyliin. Vaikka pelillä on mittaa vain kolmisen tuntia ja valtaosa siitäkin istutaan virtuaalisten päätteiden ääressä, Stories Untoldilla on enemmän lihaa luidensa ympärillä kuin monella muulla tarinapainotteisella teoksella. Kaiken keskiössä olevan kasariteknologian käyttöön ei opasteta kädestä pitäen, vaan tavoitteidensa edistämiseksi pelaajan täytyy perehtyä kirjallisiin ohjeisiin ja siristellä silmiään mikrofilmirullien ääressä. Pelaaja ei ole koskaan toimeton sivustakatsoja, vaan jatkuva puuhastelu toimii katalyyttinä juonen etenemiselle. Kävelysimulaattoreihin ei tämän jälkeen ole palaamista.

K

Peli julkaistiin Steamissä jo vuonna 2017, ja tekstinsyöttöön vahvasti nojaavat mekaniikat ovatkin kotonaan ennen kaikkea pc:llä. Switch-käännös on kuitenkin toteutettu kaikin puolin järkevästi. Tekstiseikkailuosioissa komennot ja kohteet valitaan Monkey Island -tyylisestä valikosta, ja vaikka muutos ehkä hieman helpottaa etenemistä eliminoimalla turhat kokeilut, ei sokeasti sohimista oikeastaan jää kaipaamaan.

Stories Untoldin juonesta on vaikea puhua pilaamatta kokemusta, mutta olisi vääryys olla kehumatta sitä, millaisella taituruudella korttitaloa neljän jakson aikana rakennetaan. Pelaajalle annetaan kaikki eväät pelin maailman mysteerien ratkomiseen jo varhaisessa vaiheessa, mutta vaikka suuntaviivat saisikin päässään suoriksi jo ennen varsinaista huipennusta, loppu ei siltikään jätä kylmäksi. Vähäpätöisiltäkin vaikuttaneet yksityiskohdat tihkuvat yhtäkkiä merkitystä, kun kaikki vihdoin selviää, ja toinen kierros alkaa houkutella välittömästi.

Kunniamaininnan ansaitsee myös Stories Untoldin tapa luoda kauhua staattisissa ympäristöissään. Pelaaja ei koskaan joudu kasvokkain pelissä esiintyvien murhaajien tai ulkoavaruuden olentojen kanssa, vaan ikävä olo saadaan aikaan valon ja varjon leikillä, pahaenteisillä äänillä ja taidokkaalla sanailulla. Sekaan on mahdutettu muutama hyppysäikkykin, mutta niitä tulee vastaan sen verran harvoin, ettei teho kärsi. Stories Untold on tarinavetoisten kokemusten ja psyykkisen kauhun ystäville lähes täydellinen peli. Kaikilta osa-alueiltaan hiotun ja taidolla toteutetun teoksen ainoaksi viaksi voisi väittää sen puutteellista pituutta. Toisaalta on vaikea arvioida, pysyisikö pakka yhtä hyvin kasassa, jos mitta tuplattaisiin. Tällaisenaankin peli on miltei pakollista Switch-pelattavaa. Johanna Puustinen Stories Untold kertoo tarinansa ensiluokkaisen hienovaraisin keinoin. Pituutta nautinnolla voisi tosin olla enemmän.

Kummia juttuja Stories Untoldin 80-luvun estetiikkaa kanavoiva logo tuo niin vahvasti mieleen hittisarja Stranger Thingsin, ettei kopioepäilyjä voi välttää. Studiolla on hihassaan kuitenkin yllättävä kortti, joka mitätöi kaikki syytökset. Pelin logon ja tunnelmallisen julisteen on nimittäin toteuttanut retrotaiteilija Kyle Lambert eli juuri sama mies, jonka käsialaa Netflix-suosikin ikoninen ilme on.

pelaaja.fi // 47


Arvostelut Ammuskelu ei ole pelin vahvimpia puolia, mutta onneksi sitä ei tarvitse harrastaa liikaa.

Stadian keikka Journey to the Savage Planetin takana on vasta vuonna 2017 startannut Typhoon Studios. Firman perustajiin kuuluu muun muassa Ubisoftilla Far Cryn ja Assassin’s Creedin parissa johtotehtävissä ahertanut Alex Hutchinson. Googlen peliosasto vakuuttui suuresti, kun studio sai Journey to the Savage Planetin kaltaista jälkeä aikaan lyhyessä ajassa, joten se päätyi nappaamaan Typhoon Studiosin leiriinsä jo ennen pelin julkaisua. Saa siis nähdä, julkaistaanko tiimin tuotoksia enää muilla alustoilla kuin nettijätin Stadialla.

JOURNEY TO THE SAVAGE PLANET Apinoinnin planeetta Tekijä: Typhoon Studios Julkaisija: 505 games Alusta: PS4 (testattu), Xbox One, Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

omedia on tunnetusti taitolaji. Sääntö pätee myös videopeleihin, jotka harvoin ottavat huumoria päällimmäiseksi viihdytyskeinokseen. Toisaalta huumorin viihdyttävyys riippuu paljon myös henkilökohtaisista mieltymyksistä. Mitä voimakkaammin huumoria tuodaan esiin, sitä enemmän se tapaa jakaa ihmisiä. Huumori on Typhoon Studiosin Journey to the Savage Planetin keskiössä. Pelissä tarkoituksena on tutkia vierasta planeettaa ja kenties samalla löytää polttoainetta avaruusalukseen, jotta kotimatka voisi joskus koittaa. Heti seikkailun alussa pelaaja pääsee valitsemaan, miltä hän kuvittelee hahmonsa näyttävän. Vaihtoehtojen seassa on muun muassa koira, jonka valittuani sain täydelliseksi yllätyksekseni huomata, että pelihahmoni ääntelehti nyt jokaisessa tilanteessa koiran tavoin. Kivuliaan ulinan kuunteleminen sai suorastaan katumaan, että lankesin söpöläisen asettamaan ansaan. Vitsejä viljellään muutenkin joka paikassa. Pelaajan kumppanina tuntematonta planeettaa tutkii vinksahtanut tekoäly, joka totta kai laukoo humoristisia heittoja tilanteessa kuin tilanteessa. Avaruusaluksessa päästään katsomaan hämmentäviä videoita työnantajan maaniselta toimitusjohtajalta ja mainoksia mitä oudoimmista tuotteista. Kakkahuumoria kauhotaan puolestaan muun muassa muinaisten avaruusolioiden lokikirjoista, joissa urheat seikkailijat kuvailevat pierulta tuoksuvia planeettoja ja kertovat kartoittavansa kasvustoa löytääkseen sopivan kakkapaikan.

K

masta pelimaailmasta ja skaalasta suurien korkeuserojen ja mittavan näkyvyyden avulla. Korkeuksiin kapuamisen jälkeen on kutkuttavaa katsoa taaksepäin jo poljettuja polkuja. Jonkinasteista löydettävää piilee lähes jokaisen kulman takana, mutta tutkimusseikkailun tunnetta syö kuitenkin vahvasti pelin tapa ohjata seikkailijaa eteenpäin suorasukaisilla osoittimilla. Toisaalta ympäristöä on paikoin hankala hahmottaa, eikä tarjolla ole minkäänlaista karttaa, jotta omia tutkimusmatkoja voisi tehdä suunnitelmallisemmin. Ylitsevuotavan värikäs pelimaailma erikoisine asukkeineen ja jatkuva huulenheitto tekevät Journey to the Savage Planetista tietyllä tapaa ylitsevuotavan, mikä pidemmän päälle väsyttää – varsinkin, jos kakkajutut ja vähemmän hienovarainen huumori eivät ole omaa leipälajia. Pääseikkailun kahlaa läpi kuitenkin alle kymmenessä tunnissa, joten ongelma ei pääse kärjistymään äärimmilleen. Niille, joille räväkkyys ja räikeys kelpaavat, tutkittavaa riittää vielä paljon pidemmäksikin aikaa. Paavo Niskala Journey to the Savage Planetin viihdearvo on suoraan verrannollinen sen huumorin iskevyyteen. Joillekin se maistuu, toisia se lähinnä ärsyttää.

Pelimekaanisesti Journey to the Savage Planet ei uskaltaudu tutkimusmatkalle, sillä ympäristöjen kartoittaminen ja satunnainen vihulaisten kurmottaminen toimivat tutulla tavalla. Pelaaja avaa vähitellen käyttöönsä tarttumakoukun kaltaisia uusia työkaluja, joiden ansiosta pääsee aikaisemmin saavuttamattomiin paikkoihin aidossa metroidvania-hengessä. Liikkuminen ja taisteleminen eivät ole pelialan kärkikastia mutta hoitavat hommansa. Molempien kömpelyys iskee näpeille lähinnä pomotaisteluissa, jotka vaativat sekä ympäriinsä liikkumista että ammuskelemista. Tuntemattoman planeetan maisemat ovat periaatteessa avoimia mutta kuitenkin hyvin rajattuja. Peli onnistuu kuitenkin luomaan onnistuneesti illuusion suurem-

48 // pelaaja.fi

Kakkavitseille on tietenkin hauskempi nauraa kaksistaan, joten Journey to the Savage Planet sisältää kahden pelaajan verkkopelin.


”Pelaajasta alkaa loppua kohden tuntua siltä kuin olisi viettänyt viimeiset 30 tuntia Fröbelin Palikoiden keikalla.”

SNACK WORLD: THE DUNGEON CRAWL – GOLD Enemmän on enemmän Tekijä: Level-5 Julkaisija: Level-5 Alusta: Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 7

un japanilainen hittitehdas Level-5 joitain vuosia sitten paljasti Snack World -multimediaprojektinsa, repesi sen fanikunta miltei liitoksistaan. Kutkuttavan moderniin fantasiamaailmaan sijoittuva seikkailu vaikutti harkitulta yhdistelmältä Fantasy Lifea, Dragon Questia ja Pokémonia ja osui näillä avuin studion kohdeyleisöä suoraan ostohermoon. Japanissa nimen alla on sittemmin julkaistu pelien lisäksi mangaa ja animea, mutta lännessä Snack World on antanut odottaa itseään niin kauan, että se on suorastaan päässyt unohtumaan. Nyt Switchille on kuitenkin saapunut Snack World: The Dungeon Crawl – Gold, ehostettu versio sarjan parin vuoden takaisesta 3DS-debyytistä. Satunnaisgeneroitujen luolastojen koluaminen maailman pelastamisen merkeissä on pelikonseptina suorastaan muinainen, mutta Snack World erottuu kilpailijoistaan silkan laskelmoidun tuotteistuksen voimin. Pelin grafiikka on piirroselokuvamaisen viilailtua ja maailma hahmoineen hypnoottisen lelumainen.

K

Rakenteeltaan Snack World on kuitenkin hyvin tyypillinen luolastokokemus. Tukikohtina toimivista kylistä ja kaupungeista poistutaan vain tehtävä kainalossa, ja 80 prosenttia ajasta päämääränä on joko pomovastuksen kaataminen tai jonkin mystisen aarteen löytäminen. Sivutehtäviä on tarjolla useamman tunnin tarpeiksi, ja vaikka moni niistä vie takaisin samoihin vanhoihin luolastoihin, jokaista niistä tuetaan kunnollisella juonikuviolla, mikä on harvinaista vielä tänäkin päivänä. Toimintakin on Snack Worldissa pääosin miellyttävää. Pelkällä nappien takomisella kyllä pärjää, mutta

luolastojen tehokas suorittaminen vaatii jo hieman suunnittelua. Aseita on tarjolla kymmeniä erilaisia ja vihollisia heikkouksineen kolminumeroinen määrä, joten näiden tehokas yhdistely kysyy tietynlaista silmää. Varusteita voi lisäksi valmistaa omin käsin tai yhdistellä vahvemmiksi muodoiksi. Peli tarjoaa kyllä mahdollisuutta automaattioptimointiin, mutta siihen tarttuminen tuntuu huijaamiselta. Taistelukentillä apuna hyörivät snackit, pelaajan puolelle käännytetyt viholliset, joiden keräily on aivan yhtä terapeuttista kuin Pokémonissakin. Tekoälyapureita parempi vaihtoehto ovat kuitenkin tosielämän toverit, jotka voivat lyöttäytyä mukaan luolastoseikkailuille helposti verkon yli. Diabloa pelanneet tietävät, kuinka paljon puurtaminen paranee oikeassa seurassa, ja sama ilmiö pätee myös Snack Worldissa.

Tekemistä on siis paljon, mekaniikat moniulotteisia ja persoonaakin löytyy – miksi pelille ei siis suoda parempaa arvosanaa? Snack World osoittaa, ettei ylenpalttisuus ole aina hyve. Kaikessa runsaudessaan pakka ei aina tahdo pysyä kasassa. Siinä on liikaa väriä, liikaa ääntä, liikaa valikoita, liikaa tehtävänantoja ja ehdottomasti liikaa Trump-vitsejä. Pelissä painellaan jatkuvasti sata lasissa, trumpetit soivat, ja pelaajasta alkaa loppua kohden tuntua siltä, kuin olisi viettänyt viimeiset 30 tuntia Fröbelin Palikoiden keikalla. Kaikessa intensiivisyydessään peli siis vaatii tietynlaista henkistä kestävyyttä, ja Fantasy Lifen tyyppistä seesteistä zenkokemusta hakevat saattavat hyvinkin pettyä lopputulokseen. Jos tämän pitää mielessä, ei pelissä kuitenkaan ole suuria puutteita – se ei vain välttämättä ole kaikkien mieleen. Johanna Puustinen Snack World kasaa perinteisen luolastorymyämisen päälle niin paljon, ettei kaikista

Nahkaa ja niittiä Vaikka Snack World on lokalisoitunakin pullollaan aikuisille suunnattua huumoria ja poliittista vinoilua, joutui myös se ennen julkaisuaan pienimuotoisen sensuurin kohteeksi. Pikkuruisiin bondageasuihin Japanissa puetut pullonhenget saivat lännessä enemmän vaatetta päälleen, mutta muutos ei oikeastaan tee hahmoista yhtään vähemmän kiusallisia. Todella tunkkaista homostereotypiaa toteuttavat henget keimailevat naisellisesti, iskevät lapsenkasvoisia sankareita ja puhuvat estottomasti liukuvoiteista ja fetisseistä. Vastaavaa vitsiä väännetään myös muun muassa transsukupuolisista, ja vaikka herja varmasti naurattaakin osaa yleisöstä, sen tarpeellisuus on pakko kyseenalaistaa ala-asteikäisille sopivaksi luokitellussa pelissä.

sen ulottuvuuksista tahdo saada edes kiinni.

pelaaja.fi // 49


Arvostelut

Hieman tarkemmin katsomalla pelin ulkoasusta bongaa helposti jos jonkinlaisia puutteita ja ongelmia, kuten olemattomat varjot ja suorastaan rumat kalliotekstuurit.

WARCRAFT III: REFORGED Keisarin uudet vaatteet Tekijä: Blizzard Julkaisija: Activision Blizzard Alusta: Win, Mac Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

lizzardin Warcraft III: Reign of Chaos on modernin pelihistorian merkittävimpiä pelejä. Blizzard oli toki tehnyt aiemmin muitakin tosiaikastrategioita, mutta Warcraft III tuuppasi koko genren käytännössä moderniin muotoonsa. Vielä merkittävämmin se on miljoonien rakastama peli, joka muistetaan erinomaisista ja tarinavetoisista yksinpelikampanjoista sekä moninpelistä, jota pelataan aktiivisesti vielä nykyäänkin. Warcraft III on näin ollen ihanteellinen kandidaatti modernisoitavaksi. Kun Blizzard vuonna 2018 julkisti Warcraft III: Reforgedin todella komean ja kunnianhimoisen uudistusten listan saattelemana, reaktiot olivat innostuneita. Optimismi kesti siitäkin huolimatta, että projekti koki useita lykkäyksiä Blizzardin vedotessa siihen, ettei se ollut vielä sen tai fanien vaatimalla tasolla. Nyt kun peli sitten vihdoin on ilmestynyt, voi vain ihmetellä, mitä niiden lykkäysten aikana on lopulta tehty, sillä lopputulos jää aika kauas Blizzardin perinteisestä tasosta ja myös alkuperäisistä lupauksista. Warcraft III: Reforged on selvästi kulkenut pitkän ja kivisen tien, emmekä varmasti tule koskaan tietämään aivan tarkkaan, miksi Blizzard on poikennut niin dramaattisesti parin vuoden takaisista lupauksistaan. Vuoden 2018 BlizzCon-tapahtumassa Reforgedia esiteltiin Culling of Stratholme -tehtävän demolla, jossa kaikki välianimaatiot oli toteutettu uudelleen paljon monipuolisemmilla ja elokuvamaisemmilla kuvakulmilla ja leikkauksilla kuin alkuperäisessä versiossa. Nämä uusitut välianimaatiot – samoin kuin suurin osa muistakin uudistuksista – loistavat nyt poissaolollaan. Reforgedin voisikin tiivistää sanomalla, että se on Warcraft III uudella grafiikalla ja muutamilla hämmentävillä puutteilla. Tämä on valtavan harmillista, sillä Warcraft III on edelleen vuonna 2020 erinomainen peli. Reforged sisäl-

B

50 // pelaaja.fi

tää sekä alkuperäisen pelin että sen mainion The Frozen Throne -lisälevyn, joten pelattavaa on valtavasti. Azerothin eri rotujen näkökulmista kuvatut kampanjat kertovat useita rinnakkaisia tarinoita. Prinssi Arthas taistelee kotimailleen höökiviä epäkuolleita vastaan, Thrall johtaa orjuudesta vapautuneita örkkejään kohti uutta kotimaata, ja koko Azeroth taistelee olemassaolostaan Palavan legioonan demoniarmeijoita vastaan. Warcraft III:n suuri innovaatio oli siirtyä pois valtavista armeijoista ja painottaa sankariyksiköitä. Käytännössä jokaisessa tehtävässä pelaajan riveissä on yksi tai useampia sankareita, jotka keräävät kokemuspisteitä, oppivat uusia kykyjä ja löytävät taistelukentältä jos jonkinlaisia aarteita ja esineitä. Näiden sankareiden mikromanagerointi on erinomaista vastapainoa pelin perinteisemmälle malminlouhinta- ja rakentelupuoliskolle.

17 vuotta vanha pelattavuus toimii edelleen niin hyvin, että pelasin itse kaikki kampanjat läpi ihan puhtaasta pelaamisen ilosta. Samalla en voi kuitenkaan kuin hämmästellä, miten vähän alkuperäistä pelimoottoria on paranneltu. Esimerkiksi grafiikka on todellakin uusittu paremman näköiseksi kuin alun perin. En silti kutsuisi Reforgedia nätiksi peliksi, sillä siitä puuttuu yhtenäinen visuaalinen ilme. Osa grafiikasta on World of Warcraftin tavoin sarjakuvamaista, osa taas realistisempaa. Maisemat ovat suorastaan rumia, niin kuin on kirjaimellisesti puoli ruutua täyttävä käyttöliittymäkin. Lisäksi vaikka pelin saa halutessaan pyörimään vaikka 200 hertsin ruudunpäivitysnopeudella, hahmojen animaatiot on yhä lukittu alkuperäiseen todella alhaiseen nopeuteen. Niinpä kaikki hahmot liikkuvat nykien ja pätkien kuin venäläisissä stop motion -elokuvissa konsanaan. Moninpelin puolella menee vielä heikommin, sillä se on konkreettisesti huonompi paketti kuin alkuperäinen. Pelattavuus toki toimii edelleen ihan yhtä hyvin kuin silloinkin, ja miksipä ei – sama pelihän tämä on. Kehitystiimi on kuitenkin tehnyt taas käsittämättömiä leikkauksia moniin keskeisiin ominaisuuksiin. Poissaolollaan


Alkuperäinen versio.

Valtaosa ”uusituista välianimaatioista” käyttää alkuperäisen pelin kuvakulmia ja leikkauksia mutta uusia malleja. Tulos ei räjäytä tajuntaa.

loistavat kaikenlaiset rankatut pelitilat ja niin sanotut ladder-liigat, MMR-luokitukset, pelaajien muodostamat yhteisöt ja klaanit sekä niinkin perustason juttu kuin mahdollisuus liittyä takaisin keskeneräiseen matsiin nettikatkoksen jälkeen. Todellisena megaluokan kakkakepposena puutteisiin pettyneet pelaajat eivät voi myöskään enää palata takaisin alkuperäisen Warcraft III:n pariin, sillä tämä versio korvasi alkuperäisen pelin Blizzardin ekosysteemissä. Reforged kyllä sisältää vivun, jolla voi vaihdella versioiden välillä, mutta käytännössä vipu vain valitsee uuden tai vanhan grafiikan.

Warcraft III: Reforged on kolossaalinen pettymys. Pelinä se on yhä erinomainen, joskin luonnollisesti vuoden 2020 perspektiivistä hieman rosoinen tapaus. Uusintaversion ei olisi tarvinnut olla edes mitenkään hirveän ihmeellinen. Kelvollista jälkeä olisi syntynyt, jos tarjolla olisi moderni grafiikka, paremmat tuotantoarvot todella yksinkertaisiin ja selvästi kiireellä tehtyihin välianimaatioihin sekä pieniä tuunauksia käytettävyyteen ja pelaajien käyttäjäkokemukseen. Nyt näin ei ole tapahtunut. Blizzard lupaili aluksi kaiken mahdollisen taivaan ja maan väliltä mutta vietti seuraavat pari vuotta peruen näitä puheitaan yksi kerrallaan.

”Lopputulos jää aika kauas Blizzardin perinteisestä tasosta ja myös alkuperäisistä lupauksista.” Tästä huolimatta pelin kauppasivu mainosti vielä arvostelun kirjoitushetkellä ominaisuuksia, joita lopullisesta pelistä ei edes löydy. Mitä oikein tapahtui? Jotkut syyttävät pelaajia. Warcraft III:n hardcore-fanit eivät tietenkään katsoneet suopeasti uudistuksia, ja teorian mukaan World of Warcraft Classicin suosion pelästyttämä Blizzard kuunteli änkyröitä turhankin tarkkaan. Toisen teorian mukaan joku bisnestyyppi näki Reforgedin alkuperäisten lupausten vaatiman hintalapun ja löi jarrut päälle koko projektissa. Tämän puolesta puhuu sekin, että tiettävästi Blizzard tuotti suuren osan Reforgedin grafiikasta alihankintana ulkopuolisella studiolla. Blizzard on tahoillaan kommentoinut Reforgedin katastrofaalista vastaanottoa ja lupaillut päivityksiä, mutta päivityslistalla on vain bugeja ja suoranaisia teknisiä ongelmia. Paketti tuskin siis on enää tästä merkittävästi parantumassa. Niinpä käteen jää julkaisu, joka on pelinä edelleen hyvä mutta uusintaversiona sen verran totaalinen floppi, että ironisesti juuri Blizzardin kohdeyleisö eli Warcraft III:n suurimmat fanit saavat siitä erityisen vähän vastinetta rahoilleen. Miikka Lehtonen

Rampautetut modityökalut Warcraft III sisälsi todella laadukkaat ja kattavat modaustyökalut, joiden avulla pelaajat pystyivät kehittämään omia karttojaan ja jopa kokonaisia itsenäisiä pelitilojaan. Näiden työkalujen avulla kehitettiin myös alkuperäinen DOTA ja pari muutakin itsenäisiksi peleiksi lopulta muuttunutta pelitilaa. Myös Reforged sisältää modityökalut, mutta muun pelin tavoin niistäkin on karsittu pois pino ominaisuuksia. Lisäksi Blizzardin uusittu lisenssisopimus ilmoittaa yksiselitteisesti, että firma omistaa kaikki modityökaluilla tehdyt kartat ja pelitilat. Kuten arvata saattaa, pelaajat eivät ole tästä erityisen iloisia.

Reforged-version muutamia karttoja on pistetty kerralla enemmän uusiksi, mutta uudet versiot ovat todella litteitä ja yksinkertaisia, kuin jonkun ensimmäisiä itse tekemiä karttoja.

Warcraft III paremmalla grafiikalla ja riisutuilla ominaisuuksilla – onko tämä muka onnistunut uusintaversio?

pelaaja.fi // 51


Arvostelut

COMMANDOS 2 – HD REMASTER Sotaa käyttöliittymän kanssa Tekijä: Yippee Entertainment Julkaisija: Kalypso Games Alusta: Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

ommandos-pelisarjalla on erityinen paikka pelimuistoissani. Vaikka espanjalaisen Pyro Studiosin kehittämä tosiaikataktikointi nousee harvoin esille peliklassikoista keskusteltaessa, ovat etenkin sotaelokuvista ammentavat ensimmäiset osat edelleen omaleimaista pelihistoriaa. Nyt lähes parikymmenvuotias Commandos 2: Men of Courage on päässyt remasterointikäsittelyyn, mutta miten naksutteluklassikko mahtaa toimia nykypäivänä? Pienen Yippee Entertainment -brittistudion työstämä remasterointi on uskollinen alkuperäiselle pelille. Commandos 2 – HD Remaster tarjoaa siis stereotyypeistä inspiraationsa saaneiden kommandojen toimintaa vihollislinjojen takana. Tehtävät vievät kirjavan sankarijoukon hiiviskelemään ja puukottelemaan natseja ja natsinmielisiä läpi toisen maailmansodan Ranskasta Kwai-joelle ja takaisin. Pelaajan ohjastamilla kommandojoukoilla on käytössään iso joukko kykyjä ja työkaluja vihollisten naruttamiseen. Kaikki kommandot pystyvät pääasiassa käyttämään sujuvasti vihollisilta lainattuja aseita, mutta enimmäkseen tehtävät pyritään suorittamaan hiippailemalla ja sitä tukevia kykyjä käyttäen. Sukeltaja kykenee esimerkiksi tappamaan viholliset hiljaa heittoveitsellään ja vakooja harhauttamaan vartijoita viholliseksi pukeutuneena.

C

”Loputtomiin näppäinkomentoihin perustuva pelaaminen tuntuu nykypäivänä lähinnä traumaattiselta.”

HD-päivityksessä Commandos 2 on saanut lähinnä uutta kiiltoa pintaan. Peli tukee nyt teräväpiirtoresoluutioita, ja parinkymmenen vuoden takaiset 3D-mallit on päivitetty hieman tarkempiin versioihin. Kuvakulmaa voi nyt lähentää tai loitontaa hiiren rullaa käyttämällä, mikä helpottaa kentän yksityiskohtien penkomista. Kuvakulma on kuitenkin edelleen lukittu isometriseen vinkkeliin, jota voi käännellä 90 asteen kulmissa. Ratkaisu on ymmärrettävä 2D-grafiikalla toteutettujen kenttien osalta, mutta

52 // pelaaja.fi

3D-malleilla esitettävät sisätilat ovat usein niin ahtaita, että tihrustamisen tuottama tuska olisi viimein kaivannut helpotusta vapaasti käänneltävästä kamerasta. Commandos 2 -remasteroinnin ongelmat kiteytyvätkin juuri alkuperälleen uskolliseen toteutukseen. 20 vuotta sitten pelkistetty käyttöliittymä menetteli jo resoluution asettamien tilavaatimusten takia, mutta loputtomiin näppäinkomentoihin perustuva pelaaminen tuntuu nykypäivänä lähinnä traumaattiselta. Muutamat keskeiset komennot iskostuvat selkärankaan muutaman tehtävän jälkeen, mutta sormi menee välittömästi suuhun, jos vastaan tulee mitään vähänkään erikoisempaa. Lukitut kamerakulmat taas kätkevät taakseen usein varsin keskeisiä elementtejä, ja sisätiloihin sijoittuvilla käytävillä voi vain arvailla, mitä on tekemässä ja mitä vastaan tulee. Pelin mekanismit ovat myös äärimmäisen arvaamattomia. Usein vartijan voi huoletta tappaa ja kantaa pois vihollisten katseiden alla, mutta toisinaan pienikin vilahdus johtaa hälytykseen. Kokonaisen rakennuksen räjäyttäminen taas saattaa jäädä kokonaan noteeraamatta vieressä seisovilta vartijoilta, vaikka toisessa tehtävässä syrjäisen tykin tuhoaminen aiheuttaa välittömän hälytyksen. Koska tekojen seuraukset ovat niin epävarmoja, peliä on pakko pelata erehdyksen kautta ja tallennella tiuhaan.

Ei Commandos 2 – HD Remaster ihan kelvoton teräväpiirtopäivitys ole, vaikka se jättääkin paljon toivomisen varaa. Pelimukavuutta parantavat uudistukset vain loistavat poissaolollaan, ja mukana on yksiselitteisesti liikaa pieniä mokia, kuten rikkinäisiä tekstuureja ja kirjoitusvirheitä. Pelin ongelmat ovat kuitenkin niin perustavaa laatua, että pelkkä visuaalinen päivitys ei riitä tekemään siitä kelvollista pelikokemusta enää 2020-luvulla. Jukka Moilanen Heppoinen teräväpiirtopäivitys, joka tuo vähäsen uutta kiiltoa auttamattomasti vanhentuneen pelin pintaan.


ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR Pysy kuolleena tällä kertaa! Tekijä: Rebellion Julkaisija: Rebellion Alusta: PS4, Win (testattu), Xbox, Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

oisen maailmansodan viimeiset kohtalon hetket ovat käsillä. Hitlerin sotajoukkojen selkäranka on katkeamispisteessä, mutta silloin Kolmas valtakunta tekee radikaalin ratkaisun. Führer nostaa kaatuneet sotilaat haudan levosta ja usuttaa epäkuolleen armeijansa kohti liittoutuneiden joukkoja. Alkaa loputon taistelu vihollista vastaan, joka ei väsy, lannistu tai luovuta. Näinkin riemukkaan kajahtaneen maailmankuvan maalaa Sniper Elite -sarjastakin tutun Rebellionin Zombie Army -sarja, joka on kaikessa hiljaisuudessa ehtinyt jo neljänteen osaansa. Klassisten kimpparäiskintöjen perimästä pyyteettömästi lainaava teos tarjoaa pyhän yksinkertaista räyhätoimintaa yhdestä neljään pelaajalle. Meno on vauhdikasta, väkevää ja täynnä hirtehisen huumorin sävyttämää ultraväkivaltaa.

T

Pelitiloja on vain kourallinen, ja niistä keskeisin on kampanja, joka kuljettaa iskuryhmän jäsenet läpi vanhan mantereen zombeja kuhisevien sotatantereiden. Vaikka Hitler on pelin neljännen osan alussa lukemassa tiilenpäitä helvetissä, vanhan moppiviiksen epäkuolleiden armeija jatkaa sotajalalla tanssahtelua. Kampanjan vaiheet rakentuvat yleensä lyhyehköistä etapeista, joiden aikana esimerkiksi korjataan rikkinäisiä koneita, suojellaan tukikohtia hyökkäyksiltä ja viritetään ansoja eteenpäin vyöryvien zombijoukkojen jalkojen alle. Ja samalla tietysti liiskataan niin holtittomat määrät epäkuolleita, että George A. Romerokin hymyilee haudan takaa. Kullekin hahmolle mahtuu mukaan kaksi reilumpaa tuliluikkua, pistooli ja pieni määrä erilaisia räjähteitä. Sekä hahmojen että käsillä olevien aseiden ominaisuuksia on mahdollista kehittää pelin edetessä monipuolisesti, ja vaikka mekaniikka ei sentään roolipelien mittaristolle yllä, väkivallan välikappaleita on mahdollista muokata melko runsaasti. Kehittäjien Sniper Elite -perimä näkyy ensisijaisesti siinä, että hahmon pääasiallinen ase on tarkkuuskivääri. Kaukolaukaukset käynnistävät satunnaisesti karmaisevan välipätkän, joka näyttää röntgenkuvana, kuinka luoti tekee pahojaan zombien kalmaisissa kudoksissa.

Kokonaisuutena Zombie Army 4 on ennemmin pelihalleista tuttua, riemua ja kommelluksia pursuavaa pisteräiskintää kuin vaikkapa Resident Evil -sarjan piinaavaa tunnelmointia tai Left 4 Dead -sarjan hampaat irveen puristavaa selviytymistaistelua. Vaikka pelin ympäristöt ja viholliset tarjoavat vaihtelua, itse toiminta on suoraviivaisuudessaan paikoin myös hieman onttoa. Vaikka Zombie Army 4:n tarjoama ronski öyhötys on hauskaa aikansa, puun maku alkaa ennen pitkää hiipiä huulille ja

”Vaikka Zombie Army 4:n tarjoama ronski öyhötys on hauskaa aikansa, puun maku alkaa ennen pitkää hiipiä huulille ja vihollismassojen lanaaminen käy puuduttavaksi.” vihollismassojen lanaaminen käy puuduttavaksi. Koko komeus on mahdollista tahkoa läpi neljän pelaajan voimin, ja kuten arvata saattaa, myös Zombie Army 4 on parhaimmillaan jaettuna hupina. Suoraan erinomaisen köykäisten b-luokan elokuvien laarista kalastettu tarina viehättää sekopäisyydellään myös yksinäistä korpimosuria, mutta totta on sekin, että porukalla naurettu vitsi on aina yksinäistä myhäilyä antoisampaa. Kokonaisuutena Zombie Army 4 on yltäkylläisen yliampuva vuoristorata-ajelu, joka pyrkii tarjoamaan simppelin ja koukuttavan vanhan liiton toimintakokemuksen ilman kummoisia krumeluureja. Siinä pyrkimyksessä peli myös onnistuu. Eihän tämä järin pitkäikäistä hupia ole, mutta sen minkä Zombie Army 4 tekee, se tekee pistämättömällä tyylillä. Jason Ward Kummitusjunan henkeä huokuva rähinäräiskintä on riehakasta kertakäyttöhupia, joka on makoisimmillaan moninpelinä.

pelaaja.fi // 53


Arvostelut

KENTUCKY ROUTE ZERO Sinä, minä, hän Tekijä: Cardboard Computer Julkaisija: Cardboard Computer, Annapurna Interactive Alusta: Win (testattu), Xbox, PS4, Switch Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

aluan kertoa pienen tarinan, jonka uskon olevan ainutlaatuinen. Se on ainutlaatuinen siksi, että sen näyttämönä toimii peli nimeltä Kentucky Route Zero. Tarinani päähenkilö on toisinaan ajattelematon, usein etäisen ja tavoittamattomalla tavalla surullisen oloinen herra nimeltä Conway, joka ammatikseen toimittaa lähetyksiä pienen antiikkiliikkeen palveluksessa. Seuranaan pitkillä ajomatkoilla Conwaylla on vanha Blue-niminen koiradaami, joka puolestaan saa herkkupaloja lähes jokaiselta vastaantulijalta. Conway itse juttelee koiralleen kuin vanhalle ystävälle, vaikka hän muutoin on melko yksinäinen ja kantaa sydämessään hiljaista surua jonkin menneen menetyksen johdosta. Mutta se tarina on minun omani, eikä välttämättä sinun. Yhteistä meidän molempien Conwaylle on kuitenkin se, että erään lähetyksen yhteydessä mies eksyy. Pakettiautoon lastattu lähetys pitäisi saattaa osoitteeseen 5 Dogwood Drive, mutta jostain syystä kukaan Conwayn tielle sattuvista ei tunnu tietävän varmasti, kuinka kyseiseen osoitteeseen olisi tarkoitus ajaa. Tiedossa on – ainakin joillakin ja jostain syystä –, että reitti osoitteeseen kulkee salaperäistä maanalaista Zero-valtatietä pitkin. Vaan sen tien tarpominen vasta haasteeksi muodostuukin. Enempää en Kentucky Route Zeron tarinasta kerro, enkä loppujen lopuksi voisikaan. Vaikka kukin pelaaja aloittaa jokaisen pelin viidestä episodista samalta viivalta ja päätyy kutakuinkin samaan lopputulokseen, kaikki näiden pisteiden välillä nähty, koettu ja keskusteltu määräy-

H

54 // pelaaja.fi

tyy kunkin hiirtä ohjastavan ihmisen tahdin ja tyylin mukaan. Yksilöllistä on ainakin se, mikä on Kentucky Route Zerossa keskeisintä: tarina.

Mekaanisesti kyseessä on hyvin perinteinen naksuseikkailu, jossa pelaaja klikkaillee ruudulla näkyviä kiintopisteitä, keskustelee muiden hahmojen kanssa ja keräilee hyvin satunnaisesti hetken mukana kulkevia esineitä. Vaikka päällisin puolin Kentucky Route Zero tottelee monia klassisten seikkailupelien säännöstöjä, sisältö itsessään ei ole perinteisen pelillinen. Pelaaja ei ratKentucky Route Zeron pelkistetty visuaalinen ilme on ainutlaatuista nannaa aisteille.

ko ongelmia, päihitä haasteita tai yritä selvittää parasta etenemisreittiä paikasta toiseen. Sen sijaan tarkoitus on eläytyä Kentucky Route Zeron eklektiseen maailmaan, sen hahmojen rikkaaseen sielunelämään ja todellisuuden lainalaisuuksista irtautuneen maailman pinnanalaisiin jännitteisiin. Se on teos täynnä maagista realismia, joka on samaan hengenvetoon läpitunkemattoman abstrakti ja koskettavan elämänmakuinen. Toisin sanoen Kentucky Route Zero ei tähyile niihin turhautumisen ja täyttymyksen painopisteisiin, joihin olemme perinteisesti tottuneet pelien pyrkivän. Äänen


Tieltä eksynyt Conway tutustuu moniin eriskummallisiin hahmoihin matkansa varrella.

”Pitkä ja polveileva kertomus aluista ja lopuista sekä yksilöllisten näkemysten ohjastamista ratkaisuista niiden välillä.”

ja kuvan osalta teos on karrikoidun pelkistetty ja paikoin jopa apea, mutta minimalistiset raamit luovat ainutlaatuisen vetovoimaiset puitteet runsaalle dialogille. Tekstiä on toisinaan itsetarkoituksellisen yltäkylläisesti, mutta pelin ylikirjoitettu tyyli toimii myös hahmoja syventävänä tehokeinona ja nyrjähtäneen tunnelman keskeisenä rakennuspalikkana. Kentucky Route Zero nivoo pelaajan eteen elävän ja hengittävän taideinstallaation, jonka jokainen näytös, kohtaus ja keskustelu avaa uuden ikkunan sen eriskummallista kartastoa tapailevien ihmisten elämään. Se myös antaa juuri niin paljon kuin sille on itse valmis antamaan, sillä mittava osa pelin monisyisestä kerronnasta on mahdollista ohittaa yksinkertaisesti kiirehtimällä näytöksestä seuraavaan. Toisaalta silloinkaan tarinaa ei saata päätökseen ”väärällä” tavalla, vaan ainoastaan nopeampaa ja täten riisutumpaa reittiä pitkin.

Loppujen lopuksi kyseessä on siis teos, joka pyrkii ennen kaikkea avaamaan dialogin itsensä ja pelaajan välille. Tarinalla on toki alku, keskikohta ja loppu, mutta se tie, jonka pelaaja luovii itselleen näiden vaiheiden välillä kohti kertomuksen päätepistettä, on hyvin yksilöllinen. Näin ollen myös nautinnon taso jää tyystin pelaajan tulkinnan, empatian ja kärsivällisyyden varaan. Varsinkin viimeisenä mainittu tulee ajoittain tuntuvasti tarpeeseen, sillä Kentucky Route Zero on rytmiltään paikoin piinaavan hidastempoinen. Ratkaisu on sekä rohkea että väsyttävä, ja peli pyrkii toistuvasti ikään kuin haastamaan pelaajan virittämään aistinsa ja liikkeensä laahaavan kerronnan asettamaan tahtiin. Kentucky Route Zero on pitkä ja polveileva kertomus aluista ja lopuista sekä yksilöllisten näkemysten ohjastamista ratkaisuista niiden välillä. Ennen kaikkea se on vaikuttavan moniulotteinen mosaiikki kaikista niistä pienistä suurista hetkistä matkan varrella. Se pyrkii saattamaan pelaajan oman mielenmaiseman osaksi tarinan kummastuttavia ja kihelmöiviä käänteitä, ikään kuin asettaen peilin ohjastajansa eteen. Kentucky Route Zeron

Seitsemän vuoden savotta Sille on syynsä, miksi Kentucky Route Zero kuulostaa monien korvaan vanhalta peliltä. Sitä se onkin, ainakin osittain. Pelin ensimmäinen episodi julkaistiin vuonna 2013, kun taas tarinan päättävä viides jakso näki päivänvalon vasta kuluvan vuoden alkutaipaleella. Syy lähes vuosikymmenen mittaiseksi venyneelle kehitystaipaleelle on yksinkertainen, sillä pelin kehittänyt Cardboard Computer koostuu kolmesta ihmisestä. Kehittäjätiimi on kertonut, että alkujaan päämääränä oli julkaista Kentucky Route Zeron episodit kolmen kuukauden välein, mutta ääni muuttui nopeasti kellossa työmäärän ja ajankäytön realiteettien valjetessa. Pelin toinen episodi saatiin valmiiksi lähes tavoiteajassa eli neljässä kuukaudessa. Se oli ja on hieno saavutus kolmihenkiseltä kehittäjätiimiltä mutta oli myös urakkana viedä koko konklaavin murtumispisteeseen. Silloin syntyi päätös, että minkään pelin vuoksi ei kannata uhrata fyysistä tai henkistä terveyttään. Ankarat taloudelliset realiteetit, taiteellinen kunnianhimo ja lopulta läpäisemättömän vaikeaselkoiseksi muotoutunut pelikoodi olivat pääsyyt sille, miksi Cardboard Computer ei missään vaiheessa rekrytoinut lisää työvoimaa auttamaan pelin viimeistelyssä. Pienen ydinporukan uutteruus palkittiin lopulta, kun Kentucky Route Zero saapui päätepisteeseensä tämän vuoden alussa. Viidennen episodin julkaisun yhteydessä vuosia vain pc-kansalle tarjolla ollut peli julkaistiin myös konsoleille. Tällöin Cardboard Computer oli jo kasvanut valtavat 25 prosenttia, sillä tiimissä vaikutti nyt konsoliversioiden räätälöinnistä vastannut neljäs jäsen.

vaiheet eivät muotoudu oikeiden tai väärien vastausten, fiksujen tai hölmöjen ratkaisujen saati onnistumisten ja epäonnistumisten myötä. On vain menneitä, nykyisiä ja tulevia hetkiä, joita jokainen Zeron valtatiellä kulkeva tulkitsee omaehtoisesti matkallaan. Kentucky Route Zerossa pelaaja on yksi matkantekijä muiden joukossa. Ei sen enempää, ei sen vähempää. Jason Ward Peliksi naamioitu tutkielma ihmisyydestä ja elämysmatka, joka pyrkii antamaan pelaajalle mahdollisuuden tulla askeleen lähemmäs itseään.

pelaaja.fi // 55


Arvostelut

Okinawan vehreät kadut ja aurinkoiset rannat tuovat Yakuza 3:lle oman ilmeensä, jossa on mukavasti vaihtelua perinteisempiin Yakuza-sarjassa nähtyihin kaupunkeihin.

THE YAKUZA REMASTERED COLLECTION Vielä kerran, Kamurocho Tekijä: Ryu ga Gotoku Studio Julkaisija: Sega Alusta: PS4 Julkaisu: Nyt Ikäraja: 18

akuza-pelien kelkassa PlayStation 2 -aikakaudesta asti roikkuneena en voi olla kuin iloinen sarjan uudesta noususta nykypolven laitteilla. Räväkkä esiosa Yakuza 0 toimi erinomaisena lobbaajana heti perään saapuneille ensimmäisen ja toisen osan Kiwami-uusioversioille, kun taas vanhat fanit saivat Kazuma Kiryun tarinan päätökseen Yakuza 6:ssa. Tarinassa on kuitenkin uusille tulokkaille peräti kolmen draamankatkuisen pelin kokoinen aukko, jonka pääsee viimein paikkaamaan puuttuvat osat 3–5 remasteroivalla kokoelmapaketilla. The Yakuza Remastered Collection muistuttaakin, miten hienovaraisesti sarja on kauttaaltaan kehittynyt. Askeleita on otettu monipuolistamalla taistelumekaniikkaa ja lisäämällä pelattavien hahmojen määrää, kun taas uusien kaupunkien ohella Kamurochon tuttuja nurkkia on kasvatettu peli peliltä pienillä lisäyksillä ja muutoksilla. Huomattava kierrätys on samanaikaisesti turhauttanut ja viehättänyt läpi vuosien, mutta juuri sen takia jokainen Yakuza-peli onkin aina tuntunut jonkinasteiselta kotiinpaluulta. Tutuilla nurkilla tunnelmoidaan aina rikosdraaman uusien kuvioiden, kasvutarinoita sisältävien sivutehtävien ja aina yhtä koukuttavien minipelien parissa.

Y

Yakuza 4

Yakuza 5

Paketin avaava Yakuza 3 oli sarjan ensimmäinen modernimpi osa, joten tuoreempienkin osien pelaajat tunnistavat sen omakseen heti alkumetreiltä lähtien. Se on silti kokoelman ainoa osa, jolle olisi ehkä kaivannut Kiwamien kaltaista uudelleenrakentamista pelkän graafisen terävöittämisen ja teknisen sujuvoittamisen sijaan. Kiryun liikkuminen ja valikoissa navigoiminen on vielä hieman kankeaa, mutta uudempiin osiin verrattuna hieman yksinkertaisemmissa nyrkkikahakoissa on kyllä oma viehätyksensä. Kamurochon lisäksi suurilta osin Okinawaan sijoittuvassa pelissä on myös alueen elämäntyylin mukaisesti leppoisampi tahti, mutta tekemistä silti riittää jopa pelin

56 // pelaaja.fi

kertaalleen kolunneille. Mukaan on viimein saatu alkuperäisestä PS3-länsijulkaisusta saksitut osuudet, jotka lihavoittavat sivupuuhastelun ja -tarinoiden määrää. Omalta osaltani tämä tuntui varsin merkittävältä, sillä Yakuzat ovat aina parhaimmillaan pelimaailmaa ajan kanssa kolutessa. Yakuza 4 ja 5 tuntuvat vielä nykyäänkin tuoreemmilta. Neljäs osa esitteli sarjaan Kiryun ohella muita pelattavia hahmoja, kuten letkeän koronkiskuri Shun Akiyaman, vankikarkuri Taiga Saejiman ja remasteroinnissa uudet kasvot saaneen poliisi Masayoshi Tanimuran. Jokaisen taistelutyyli eroaa toisistaan riittävissä määrin, ja kaikilla on pääsy Kamurochon uusille alueille, joille muilla ei välttämättä olisi asiaa – ja joita ei ole nähty myöhemmin sarjan muissa osissa.

Paketin selkein helmi ja tekemisen aarreaitta on silti Yakuza 5, joka saa kokoelman myötä viimein fyysisen julkaisun länsimaissa. PlayStation 3:lla vain digitaalisesti julkaistussa pelissä jokainen viidestä päähahmosta seikkailee täysin eri kaupungeissa, mikä tekee kokonaisuudesta yhä sarjan rikkaimman, harkituimman ja monipuolisimman. Hahmojen eroja korostetaan myös aiempaa syvällisemmillä ja mittavammilla sivutehtäväkokonaisuuksilla, joihin lukeutuvat muun muassa Saejiman metsästysreissut lumisessa vuoristossa, Harukan idolikoulutusta edesauttavat tanssihaasteet sekä Kiryun pesti päivisin asiakkaita kuuliaisesti kuljettavana ja öisin kilpa-autoilua harrastavana taksikuskina. Tekemisen määrän puolesta ja sarjan kokonaiskuvan kannalta The Yakuza Remastered Collection onkin suoranainen pakkohankinta Yakuzan pariin tällä sukupolvella loikanneille. Konkareille remasteroinnit ovat sopivissa määrin sulavampia ja terävämpiä, mutta myös Yakuza 3:n tukevoittaminen lännessä aiemmin saksituilla sivupuuhasteluilla on mainio tekosyy palata vielä kertaalleen Kamurochon kaduille. Ville Arvekari Takuuvarma kokoelma tosifaneille ja sarjan pariin vasta Yakuza 0:n ja Kiwami-

Yakuza 3

kaksikon myötä loikanneille.


STREET FIGHTER V: CHAMPION EDITION Parempi myöhään kuin ei milloinkaan Tekijä: Capcom Julkaisija: Capcom Alusta: PS4 (testattu), Win Julkaisu: Nyt Ikäraja: 12

des kovimmat katutappelijat eivät voi kieltää, että Street Fighter V:n neljän vuoden takainen julkaisu oli monin paikoin puolivillainen. Taistelemisessa itsessään ei sinänsä ollut moitittavaa, mutta suurilta osin verkkopelaamiseen keskittynyt mätkintä ei juhlinut sisällöllään. Yltäkylläisen Ultra Street Fighter IV:n ja lajityypin muiden edustajien rinnalla maineikkaan sarjan viides osa tuntui lähinnä maksulliselta betatestiltä täysihintaisen pelin sijaan. Ei siis ollut ihme, että Capcom sitoutui nopeasti ehostamaan peliä runsaammaksi. Vuosien varrella julkaistujen viilausten ja lisäysten myötä Street Fighter V on vähitellen alkanut tuntua arvoiseltaan kokonaisuudelta. Kaiken tähänastisen lisäsisällön avaava ja uusimmat taistelijat lisäävä Champion Edition kuitenkin osoittaa tuoreeltaan, etteivät neljän vuoden aikana otetut harppaukset vieläkään riitä aivan kunniakierrokselle asti. Omana kokonaisuutenaan ja emopeliin erikseen ostettavana päivityksenä julkaistun paketin myötä Street Fighter V on silti kutakuinkin sillä viivalla, jolla sen olisi pitänyt olla alusta asti. Champion Editionin yhteyteen ajoitetut hahmolisäykset Gill ja Seth kasvattavat valikoimaa jo neljäänkymmeneen taistelijaan, joista jokainen on vieläpä saanut toisen V-Skill-erikoiskyvyn alkuperäisen rinnalle. Kunkin hahmon omaa liikevalikoimaa eri tavoin tehostavat kyvyt antavat uusille tulokkaille paremmat mahdollisuudet löytää omaan pelityyliin sopivimman otteen. Samalla ne toki nostavat jo valmiiksi useampia taistelupelejä korkeampaa oppimiskynnystä entisestään. Konkaripelaajat sen sijaan voivat syventää tietämystään suosikkihahmoistaan, sillä vaihtoehtoiset V-Skill-kyvyt saattavat tuoda tuttuunkin hahmoon uudenlaisen lähestymistavan.

E

Street Fighter III:n ja IV:n loppupomot Gill ja Seth ovat viidennen osan uusimmat hahmolisäykset. Gillin sinipunainen ulkomuoto heijastuu tyylikkäästi myös hahmon omassa kentässä.

”Neljän vuoden aikana otetut harppaukset eivät vieläkään riitä aivan kunniakierrokselle asti.”

Vuosien varrella tehdyt pelitila- ja hahmolisäykset ovat kasvattaneet tyydyttävästi sisällön määrää, mutta jokusen tunnin mittaista elokuvamaista tarinatilaa lukuun ottamatta yksinpelattavassa sisällössä on yhä myöhässäolon ja kiireen makua. Esimerkiksi haastetehtävät ja edellisen Arcade Edition -version yhteydessä lisätty perinteinen Arcade-yksinpelitila ovat mittavampia kuin koskaan, mutta niiden esitysmuodosta kieltämättä puuttuu samanlainen persoonallisuus ja lopullinen silaus, jotka saivat muun muassa palaamaan Street Fighter IV:n pariin kerta toisensa jälkeen. Jo alusta asti mukana olleet hahmokohtaiset tarinatilat ovat myös uusien taistelijalisäysten osalta luokattomia, eivätkä ne syvennä pelaajien tietoja hahmoista tai tarjoa tarinallistakaan antia muutamaa taidekuvaa enempää. Viihdyttävää yksinpelisisältöä on viimeistelyn puutteesta huolimatta sen verran riittävästi, että mielekästä tekemistä riittää aina taustalle asetettavan verkko-otteluhaun ajaksi. Hyvä niin, sillä ottelumuodostuksessa saattaa toisinaan kestää melkoinen tovi hyvälaatuisella yhteydellä varustettuja pelaajia etsiessä. Tältä osin verkkopuoli ei saa vielä neljän vuoden jälkeenkään täyttä synninpäästöä, mutta otteluiden käynnistyttyä verkkokoodi toimii jopa keskinkertaisen yhteyden omistavaa

pelaaja vastaan ilman suurempia viiveitä. Positiivisena seikkana verkkoauloihin mahtuu tätä nykyä jo kahdeksan pelaajaa. Street Fighter V:n kehittyminen on sinänsä ollut kiinnostavaa seurattavaa, ja Champion Edition onkin paras hetki loikata pelin pariin uutena tulokkaana tai pelistä pidempää taukoa pitäneenä. Toivoa sopiikin, että Capcom on ottanut neljän vuoden aikana saamastaan palautteesta opikseen, sillä samankaltaista vuoristorataa ei toivoisi joskus tulevaisuudessa ilmestyvälle Street Fighter VI:lle. Ville Arvekari Street Fighter V: Champion Edition alkaa viimein vastata pelille asetettuja odotuksia. Opittavaa silti riittää tulevaisuutta ajatellen.

pelaaja.fi // 57


Arvostelut

MindSeize täyttää päällisin puolin kaikki metroidvania-lajityypin elementit. Tarjolla on niin erilaisia aseita kuin uusia liikkumiskykyjäkin, joiden karttuessa avautuu uusia alueita tutkittavaksi ja pahiksia päihitettäväksi.

MINDSEIZE

taan. Vihollisiin osuminen on usein läheltäkin epävarmaa, mutta toisaalta monet haastavammat kohtaamiset voi ohittaa tekoälyn puutteita hyödyntämällä. Pelin varrella tuli vastaan parikin pomotaistelua, jotka loppujen lopuksi pystyi voittamaan seisomalla vain paikallaan ja ampumalla. Alkuvaiheilla avattu väistöliike taas ei toiminut ollenkaan, ja toisinaan ohjaus jäi vain jumiin ilman mitään syytä. Näppäimistöohjaukselle peli ei soveltunut lainkaan, mutta turhan ongelmallista oli pelaaminen ohjaimellakin. Visuaalisesti MindSeize tarjoaa periaatteessa ihan toimivaa pikseligrafiikkaa, mutta taso vaihtelee merkittävästi. Mieleenpainuvinta antia ovat isot viholliset, joiden yksityiskohdat pääsevät erottumaan koon ansiosta. Kenttien visuaalinen ilme taas kaipaisi ainakin hienosäätöä. Toisinaan tasoja on vaikeaa erottaa taustoista, ja yksityiskohdat ovat paikoin kovin keskeneräisen oloisia. Hahmojen potretit ja välianimaatiot taas erottuvat harrastelijamaisuudellaan, sillä kuvitus muistuttaa lähinnä DeviantArtin heikomman pään tarjontaa. Pienelle indiekehittäjälle on raakilemainen kuvitus hyväksyttävää, mutta on vain karu totuus, että viimeistellymmän näköisiä pelejä on kolmetoista tusinassa.

Kotimaista metroidvaniaa Tekijä: Kamina Dimension Julkaisija: Kamina Dimension Alusta: Win, Switch (tulossa) Julkaisu: Nyt Ikäraja: –

S

uomalainen Kamina Dimension -pelistudio on saanut Kickstarterissakin rahoitusta keränneen MindSeize-pelinsä julkaistua. Tarjolla on indiestudioiden suosikkilajityyppiä heti selviytymisrakentelun jälkeen, sillä MindSeize on ehtaa retrografiikalla varustettua metroidvaniaa. MindSeizessä pelaaja jäljittää pahisten kaltoin kohtelemaa tytärtään tai tarkemmin ottaen tämän kaapattua mieltä. Kohtaaminen ascended-pahisten kanssa on saattanut sankarin pyörätuoliin, mutta taistelu jatkuu MAG-robottipukuun sonnustautuneena. Tieteisseikkailun tarina jää kuitenkin sivuosaan, sillä keskiössä on genrelle tyypillistä maailman koluamista ja toimintaa. Pelaajan käytössä on aluksi varsin suppea varustus, ja liikkuminenkin on rajoitettua. Tuttuun tapaan kyvyt karttuvat pelimaailmaa koluamalla, minkä myötä uusia alueita voi saavuttaa esimerkiksi syöksyillä ja tuplahypyillä varustettuna. Aseistuksena tarjolla on sekä tuliaseita että lähitaisteluvälineitä, ja hyökkäyksiä voi muokata lisäenergiaa käyttävillä tehohyökkäyksillä.

Metroidvanian perustekijät kyllä löytyvät MindSeizesta, mutta peli on täynnä ärsyttäviä ongelmia. Kenttäsuunnittelu ontuu pahasti, sillä eteneminen tuntuu jatkuvasti sokkona haahuilulta. On loputtoman tympeää kaluta samannäköisiä kulmia ja kohdata samat viholliset kerta toisensa jälkeen etsiessään juuri sitä paikkaa, johon käytettävissä olevilla kyvyillä pääsee. Lajityypin parasta antia ovat uusien kykyjen myötä avautuvat uudet seikkailut, mutta MindSeize saattaa seikkailujen sijaan heittää pelaajan eteen vaikkapa umpikujan tai sokkelon, joka johtaa vain takaisin lähtöpisteeseen. Hahmon hallinta tuntuu usein taistelulta ohjausta vas-

58 // pelaaja.fi

”Massasta erottuminen edellyttäisi jotain poikkeuksellista, mutta MindSeize kompuroi perusasioissakin.”

Valtava tarjonta onkin MindSeizelle iso haaste, sillä indiemetroidvania on aivan tolkuttoman täyteen ammuttu lajityyppi. Viime vuoden alusta saakka Steamissä on julkaistu kyseisillä tunnisteilla varustettuja pelejä yli yhden viikkotahdilla, eikä tahti näytä hidastuvan vielä uudella vuosikymmenelläkään. Massasta erottuminen edellyttäisi jotain poikkeuksellista, mutta MindSeize kompuroi perusasioissakin. Toiminta tarjoaa hetkittäin valonpilkahduksia, mutta loppujen lopuksi pelaaminen ei vain ole hauskaa. Monet asiat olisivat korjattavissa pienelläkin hienosäädöllä, mutta kenttäsuunnittelun ongelmat ovat niin perustavaa laatua, ettei MindSeizen pariin ole palaamista. Jukka Moilanen MindSeize on kotimainen indiemetroidvania, joka ei onnistu erottumaan edukseen valtavasta massasta.


VERKKORINTAMA //

Netistä ladattavaa lisäsisältöä peleihin

Re Mind (Kingdom Hearts III) PS4, Xbox One: 29,95 €

M

iellän itseni yhä Kingdom Hearts -faniksi, mutta kolmannen pääosan jälkeen suhteeni sarjaan on ollut tavanomaista vaikeampi. Kingdom Hearts III oli minulle ensimmäinen sarjan osa, jonka pelaaminen tuntui yhtäjaksoiselta tervanjuonnilta. Myös sen juonikuviot tekivät kovin selväksi, että peli oli tehty enemmän velvoitteesta kuin halusta tarjota jatkoa omalaatuiselle toimintaroolipeli-ilmiölle. Silti en voinut katsoa pois päin, kun Kingdom Hearts III:n oma laajennus Re Mind julkistettiin. Haluan yhä uskoa, ettei sarja ole unohtanut kokonaan vahvuuksiaan ja että sillä voisi olla vielä ainakin jollain tavalla mielenkiintoinen tulevaisuus. Tietyllä tapaa Re Mind antaakin jopa toivoa paremmasta tulevaisuudesta, mutta ei täysin ilmaiseksi. Tarjontansa osalta Re Mind rakentuu kahdesta pelattavasta osasta. Näistä ensimmäinen on laajennuksen tavoin Re Mindiksi nimetty tarinaosuus, jossa käydään läpi viimeisiä hetkiä hieman toisenlaisesta näkökulmasta. Periaatteessa se täydentää pelin alkuperäistä loppua ja hivuttaa samalla sen yleistarinaa varovaisesti eteenpäin tarjoamalla muutamia uusia hetkiä koettavaksi. Idea ei olisi hyvin toteutettuna hassumpi, mutta Re Mindin tapauksessa tervan maku palaa välittömästi suuhun. Pääosa osuudesta koostuu jo aiemmin koetuista pomotaisteluista, ja monet välipätkätkin ovat tuttuja, mitä nyt välillä kevyesti muokattuja. Mielenkiintoisimpia lisäyksiä ovat tuore tutkittavissa oleva alue ja mahdollisuus pelata muutamalla uudella hahmolla. Uusi alue jää kuitenkin har-

”Parasta, mitä Kingdom Hearts III:lla on ollut tarjota tähän asti.” mittavan vähälle käytölle, kun taas lisähahmojen hyödyntäminen rajoittuu tiettyihin pomoihin, joihin ne eivät edes juuri tuo kiinnostavaa vaihtelua. Kingdom Hearts III:n lopun korjaamisen sijaan se toimiikin nyt enemmän muistutuksena siitä, miten ontto alkuperäisen pelin päätös oli.

Asiat piristyvät onneksi melkoisesti Re Mind -osuuden läpäisyn jälkeen. Se avaa peliin Limit Cutiksi kutsutun episodin, jonka konsepti on tuttu Kingdom Hearts II Final Mixista. Piestäväksi saadaan 13 pomovastustajaa, joista pääosa on tuttuja pääpelistä mutta uusitussa kuosissa. Pääpelin laimeiden yhteenottojen sijaan ne ovatkin käytännössä turboahdettuja haasteita, sillä henki lähtee silmänräpäyksessä, jos vastustajaa yrittää kumota kanveesiin vain summittaisella huitomisella. Satunnaisemmalle pelaajalle vaikeustasopiikki voi tulla jopa järkytyksenä, mutta kärsivällisyys palkitaan. Uusitut pomot ovat itse asiassa todella hyvin suunniteltuja ja auttavat osoittamaan, että monien turhien ilotulitusmekaniikkojen alla Kingdom Hearts III:n taistelujärjestelmä taipuu intensiivisiin kamppailuihin, joissa maltti on sitä kuuluisaa valttia. Pomot voivat vaikuttaa aluksi todella uhmakkailta tai jopa mahdottomilta, mutta hyökkäysten analysointi paljastaa lopulta niiden heikkoudet todella tyydyttävällä tavalla. Muutamaan otteeseen päähenkilö Soran liukas liikkuminen voi aiheuttaa ongelmia, mutta pääasiallisesti pomoissa on osattu huomioida tämäkin kohtalaisella menestyksellä. Limit Cutin myötä Re Mind -laajennus on parasta, mitä Kingdom Hearts III:lla on ollut tarjota tähän asti. Siihen vaiheeseen päästäkseen ei kuitenkaan riitä, että on kolunnut läpi fanejansa kylmästi itsestäänselvyytenä pitävän pääpelin, vaan kestää täytyy myös tästä kaikesta vielä kolkosti muistuttava Re Mind -osuus. Uusi sisältö on siis kaikkea muuta kuin tasapainoinen paketti, mutta ainakin tällä kertaa siinä on myös hopeareunus monille meistä, joille Kingdom Hearts III jäi isoksi pettymykseksi. Panu Saarenoja

Ominaisuuspuolella Re Mind sisältää pari mukavaa lisäystä. Uusi kuvaustila antaa mahdollisuuden luoda omia lavastettuja ruutukaappauksia, kun taas uusia pelikertoja aloittaessa pelaajat voivat vaikuttaa vaikeustasoon lisäämällä tai poistamalla erilaisia helpotuksia.

pelaaja.fi // 59


Season 4 – Assimilation (Apex Legends) Xbox One, Win, PS4: 9,90 € (Kausipassin hinta 950 Apex-kolikkoa, 1 000 Apex-kolikon paketti 9,90 €)

Y

ksi viime vuoden suurimmista yllättäjistä oli Apex Legends, ilmaispelattava battle royale -peli, joka tarjosi vaihtoehdon PlayerUnknown’s Battlegroundsille ja Fortnitelle. Se oli samalla selkeästi erilainen kuin kilpakumppaninsa. Persoonalliset pelihahmot eli legendat toivat taisteluun uuden ulottuvuuden erikoistaidoillaan. Lisäksi peli esitteli pingausjärjestelmän, jonka avulla pelaajat pystyvät auttamaan pelikavereitaan merkitsemällä näitä varten vihollisia tai kartalta löytyviä esineitä. Erinomaisuudestaan huolimatta peli jäi kohdallani nopeasti telakalle muiden peliprojektien painettua päälle. Paluu sen ääreen vajaan vuoden tauon jälkeen epäilytti, koska vastustajiksi oli odotettavissa parkkiintuneita ja taitavia pelaajia, jotka tietävät kaikki mahdolliset kikat ja antavat kaltaiselleni palaavalle pelaajalle kunnon selkäsaunan. Ennakkoluulot paljastuivat jälleen kerran vääriksi. Taistelukentällä tuntui pärjäävän jopa paremmin kuin ennen taukoa.

Merkittävin muutos vuoden takaiseen on uusi World’s Edge -kartta, jossa monipuolisuutta piisaa niin visuaalisesti kuin pelillisestikin. Taistelukentältä löytyy lunta, jäätä, hietikkoa ja laavaa mutta myös urbaania kaupunkiympäristöä, joka on omiaan tiukoille puolustustaisteluille. Kartta sisältää myös reilusti avoimempaa ympäristöä,

60 // pelaaja.fi

mutta tasaiseksi sitä ei voi sanoa. Kumpuilevat maastot tarjoavat näkösuojaa sekä tuiki tarpeellisia paikkoja vihollisen tulelta suojautumiseen. Leirinuotioita ei pääse virittelemään, koska kehä pienenee ja maaston tarjoamat turvapaikat pakottavat etsimään parempia tulilinjoja. Uutta karttaa voikin sanoa hyvällä omatunnolla erittäin onnistuneeksi. Se on monipuolinen eikä kumarra liikaa tietylle pelityylille. Alkuperäistä Devil’s Canyon -karttaa fanittaville voi lohdutukseksi kertoa, että se on yhä pelattavissa mutta tällä hetkellä pääasiallisesti vain Ranked-tilassa.

Vuodessa legendojen määrää on kasvatettu kahdeksasta kahteentoista. Viimeisimpänä legendaariseen porukkaan liittyi Revenant, jonka erikoistaidot ovat vahvasti hyökkäyksellisiä. Kostosta elävä salamurhaaja hiipii muita nopeammin ja pystyy nousemaan muita korkeammalle seinillä kiivetessään. Revenantin Ultimate-erikoistaitona oleva toteemi palauttaa sen aktivoivat pelaajat takaisin henkiin, jos nämä sattuvat saamaan köniinsä. Tila on voimassa vain rajallisen ajan, ja sen aikana pelaa-

jan panssareilla ei ole vaikutusta – kaikella on hintansa. Asetarjontaa on myös kasvatettu. Viimeisin lisäys arsenaaliin on Sentinel-tarkkuuskivääri, jonka patruunat voi ladata erityisen tehokkaiksi panssareiden korjaukseen tarkoitettujen suojaparistojen avulla. Tarkkuuskivääreille saatiin myös oma panosluokkansa, minkä ansiosta ammuksia ei tarvitse enää jakaa sarjatuliaseiden kanssa. Paluu pelin ääreen pidemmän tauon jälkeen oli suorastaan nautinnollista. Ennakkoluulot pärjäämisestä murtuivat, ja monessa matsissa jännitys nousi huippuunsa, minkä saattoi huomata kiihtyneestä pulssista. Apex Legends on yhä erinomainen peli, jota kasvanut sisältömäärä on vain parantanut. Kausipassin hankinta kannattaa, jos tietää, että peliä ehtii pelaamaan reilusti ja kosmeettiset esineet houkuttelevat. Jujuna on se, että kausipassin sisällöt saa avattua vain aktiivisesti pelaamalla. Satunnaisempien pelaajien kannattaa sijoittaa rahat mieluummin uuteen legendaan, jolloin rahoilleen saa konkreettista ja välitöntä vastinetta. Antti Voutilainen

”Uutta karttaa voikin sanoa hyvällä omatunnolla erittäin onnistuneeksi. Se on monipuolinen eikä kumarra liikaa tietylle pelityylille.”


Galakrond’s Awakening (Hearthstone) Win, Mac, iOS, Android, Windows-puhelimet: 17,99 € (koko laajennus), 5,99 €/kpl (episodit)

V

iime vuoden lopulla ilmestyneen Descent of Dragons -laajennuksen vanavedessä Hearthstoneen julkaistiin tammikuussa Galakrond’s Awakening -yksinpelikampanja, jonka viimeinen episodi julkaistiin helmikuun aikana. Kyseessä on viides yksinpeliin keskittynyt lisäosa, joka tällä kertaa palaa alkuperäiseen kampanjamuotoonsa. Edelliset kaksi yksinpelilaajennustahan ovat olleet dungeon run -tyyppisiä ja uudelleenpelattavuuteen keskittyneitä kokonaisuuksia. Ehdottomasti suurin ero pariin aiempaan yksinpelilaajennukseen on se, että Galakrond’s Awakening lisää peliin 35 uutta korttia, joita ei muutoin voi kokoelmiinsa saada. Dungeon run -laajennuksissa tällaista ei ollut, joten asia voi ärsyttää niitä, jotka kokevat tarvetta hankkia Galakrond’s Awakeningin vain näiden uusien korttien takia – vaikka yksinpelikampanja ei muutoin kiinnostaisikaan. Onneksi nämä uudet kortit eivät muuta metaa, joten pakkohankinnaksi niitä ei voi kutsua. Monet ovat kyllä hyödyllisiä juuri tietynlaisissa pakkatyypeissä, joten aivan turhiakaan ne eivät ole.

Tuttuun tyyliin Galakrond’s Awakening on jaettu neljään episodiin, joista ensimmäinen on ilmainen. Loput voi ostaa oikealla rahalla yhdessä paketissa tai episodi kerrallaan tai pelistä ansaitulla kullalla. Kampanja on nyt jaettu kahteen näkökulmaan. Ensimmäisessä pelataan League of Explorersin sankareilla, jotka pyrkivät estämään Galakrondin henkiinherättämisen, kun taas taas League of E.V.I.L. -kampanjassa yritetään juuri päinvastaista. Kummankin osapuolen kampanjassa on kolme pomoa kussakin episodissa, eli mukana on yhteensä 24 pomotaistelua. Perusvaikeustasolla käytössä ovat valmiit sankarit omine erikoiskykyineen ja pakkoineen. Näissä taisteluissa on runsaasti vain niitä varten tehtyjä erikoiskortteja ja muita kikkoja, joten pelaaminen on mielenkiintoista veteraaneillekin. Mielenkiintoinen kikkakamppailu on esimerkiksi Dalaranin taivailla käytävä ilmalaivataistelu, jossa pakat koostuvat pitkälti erilaista tykkitornikorteista ja miehistön jäsenistä. Perusvaikeustasolla kampanjan läpäisy ei kestä kauaakaan, mutta sen jälkeen voi kokeilla taitojaan huomattavasti vaikeammalla Heroic-tasolla, jossa joutuu itse rakentamaan pakkansa ja käyttämään perushahmoja. Perusvaikeustasolla saa käyttöön kaikki uudet kortit, joten Heroic-taisteluissa ei tarvitse hakata päätään seinään, jos ei välttämättä halua. Kokonaisuutena Galakrond’s Awakening on sitä tasaista ja hyvää laatua, jota Hearthstonelta on totuttu odottamaan. Siksi tuntuu hieman tylyltä todeta, että se on lopulta vähän yllätyksetön ja tarjoaa dungeon run -tyyppisiin laajennuksiin verrattuna varsin kertakäyttöistä hupia. Uudet kortit toki korvaavat puutteita, ja vaihtelu virkistää kahteen edelliseen yksinpelilaajennukseen nähden. Miika Huttunen

”Kokonaisuutena Galakrond’s Awakening on sitä tasaista ja hyvää laatua, jota Hearthstonelta on totuttu odottamaan. Siksi tuntuu hieman tylyltä todeta, että se on lopulta vähän yllätyksetön.”

pelaaja.fi // 61


PIKSELIPÖLYÄ //

Löytöjä pelihistorian tomuisista arkistoista.

HALO C O M B A T

Tekijä: Bungie Julkaisija: Microsoft Game Studios Julkaisu: 2001 (USA), 2002 (EU) Alusta: Xbox

62 // pelaaja.fi

E V O L V E D

MICROSOFTIN MESSIAS


K

lassisessa konsoliteollisuudessa jokaisella pelikoneella on oltava vähintään yksi yksinoikeuspeli, joka saa kansan laittamaan kättä taskuun ja innokkaimmat barrikadeille puolustamaan valittua monoliittiaan kilpailijoiden kannattajien ilkeiltä puheilta. Microsoftin alkuperäiselle Xboxille Halo: Combat Evolved oli kaikki kaikessa. Ilman sitä ohjelmistojätin päänavaus konsolibisneksessä vuosien 2001 ja 2002 taitteessa olisi todennäköisesti jäänyt totaaliseksi pannukakuksi. Kaiken kukkuraksi Halo sattui olemaan räiskintäpeli, jollaiset onnistuivat tuolloin vielä harvemmin konsoleilla. Halo: Combat Evolved vie kauas tulevaisuuteen salaperäiselle rengasplaneetalle keskelle ihmiskunnan ja muukalaisten välistä taistelua. Taustatarinoita ei liiemmin sepusteta, vaan pelaajan ohjattavaksi annetaan kasvoton supersotilas, jota kanssataistelijat kutsuvat vain Master Chiefiksi pientä ihailua äänessään. Avaruusaluksen käytävillä plasmalaakit valaisevat hienosti pintoja, ja ahtaat sisätilat vaihtuvat nopsaan rengasplaneetan kumpuileviksi laaksoiksi, joita puhkovat muinaiset ja kulmikkaat rakennukset. Mysteerin ja eeppisyyden tunnetta pönkittää Martin O’Donnellin mahtipontinen ääniraita munkkikuoroineen.

Konsoleilla ei ollut totisesti nähty vastaavaa, ja Halo jätti pysyvän jälkensä räiskintäpeleihin. Se osoitti jo muun muassa Alien Resurrectionissa koetun kahden tatin ohjausmenetelmän toimivan konsoliräiskinnöissä, jos pelaajan tähtäystä avitetaan riittävästi mutta kuitenkin huomaamattomasti. Monet pelisuunnittelun ratkaisut ovat nekin tuttuja kenelle tahansa moderneja räiskintöjä pelanneille: oma nappi kranaateille, mahdollisuus kantaa vain kahta asetta kerrallaan ja latautuvat suojat. Nämä muutamat pelisuunnittelun avainoivallukset yhdessä avoimen maailman ja nokkelan tekoälyn kanssa loivat pohjan erinomaisen hauskalle kampanjalle, pelasi sitä sitten yksin tai yhteistyössä kaverin kanssa jaetulla ruudulla. Pohjimmiltaan Combat Evolved on varsin simppeli peli, sillä rajoitettu asevalikoima ei oikeastaan kasva eikä Master Chief opi uusia ihmeellisiä taitoja kampanjan edetessä. Kaikki ainekset ovat kasassa ensimmäisistä tehtävistä lähtien, ellei puolivälin isompaa käännettä oteta huomioon. Taistelujen kulku vaihtelee toisinaan yllättävilläkin tavoilla, kun tekoälytoverit, viholliset ja pelaaja päätyvät erilaisiin ratkaisuihin. Muukalaiset eivät taistele varsinaisesti järkevästi, vaan niistä on tehty nimenomaan hauskoja vastustajia. Vihollistyypit vaativat erilaisia lähestymistapoja ja reagoivat tilanteisiin vaihtelevasti. Esimerkiksi eliitit saattavat suojakenttänsä menetettyään luikkia puun taakse kyykistelemään tai jäädä hetkeksi paikoilleen huutamaan kostoa. Tulitaistelujen lomassa sekä tekoälytoverit että muukalaiset kommentoivat ja äännähtelevät hauskasti, mikä osaltaan tekee taistelemisesta leikkimielisempää kuin vaikkapa tiukkapipoisessa Call of Dutyssa. Latautuvat suojat auttavat rytmittämään taisteluita pyrähdyksiin. Pelaajan ei tarvitse pelätä, että energiamittari jäisi lähes nollille tiukan taistelun jäljiltä, vaikka perinteiset ”terveyspisteet” piilevätkin vielä siellä suojakentän alla. Sen sijaan jokainen kohtaaminen ikään kuin alkaa uusiksi, kunhan pelaaja vetäytyy hetkeksi piiloon ja antaa suojiensa latautua.

Nykypeleihin verrattuna alkuperäinen Halo sisältää myös omintakeisia piirteitä, joita ei ole joko osattu tai edes haluttu matkia. Esimerkiksi Combat Evolvedin ohjaustuntuma ja fysiikanmallinnus ovat erikoisia. Erillistä juoksunappia tai -toimintoa ei ole, vaan Master Chief hiihtelee melko lunkisti keskellä kovintakin vihollistulitusta. Kranaatit puolestaan lentävät erikoisessa kaaressa mahdottoman pitkälle, minkä jälkeen niiden muhkeat räjähdykset viskovat sekä hahmoja että esineitä hauskasti ympäriinsä.

Harvassa muussa pelissä jalan ja ajoneuvoilla räiskiminen on onnistuttu yhdistämään yhtä sulavasti ja hauskasti.” Halon ominaisimpia piirteitä on kiistattomasti Warthog-jeeppi, jolla päästään huristelemaan jo toisessa tehtävässä. Konekiväärillä ja eriskummallisella nelipyöräohjauksella varustettu auto on poikkeuksellisen vekkuli ajettava osittain omintakeisen fysiikanmallinnuksen ansiosta. Harvassa muussa pelissä jalan ja ajoneuvoilla räiskiminen on onnistuttu yhdistämään yhtä sulavasti ja hauskasti. Erityisen hulvatonta maasturilla kaasuttelu on kampanjan yhteistyötilassa ja moninpelissä. Juuri kilpailullisesta moninpelistä kehkeytyi yksi Combat Evolvedin yllättävistä valttikorteista. Alkuperäinen Xbox oli suunniteltu verkkopeliä silmällä pitäen, mutta Xbox Live -palvelua ei lanseerattu vielä julkaisussa. Sen sijaan Haloa hakattiin neljän pelaajan jaetulla ruudulla ja parhaimmillaan neljän konsolin lähiverkossa. Combat Evolvedin kartat, ajoneuvot ja asearsenaali antavat mahdollisuuden eri mittakaavojen koitoksille kaksintaisteluista 16 pelaajan lipunryöstöihin. Kekseliäimmät kaverit kytkivät Xboxin tietokoneeseen ja pelasivat näin internetin välityksellä.

haastavat kehitysolosuhteet näkyvät silti selkeänä keskeneräisyytenä erityisesti kampanjassa. Combat Evolved kierrättää alkupuolen ympäristöjä armottomasti kampanjan toisella puolikkaalla. Maisemia on toki remontoitu uuteen uskoon, mutta jo alkupään kentissä kehittäjät joutuivat kiireen vuoksi laittamaan lattioihin nuolia, jotteivät pelaajat eksyisi samankaltaisissa huoneissa samotessaan. Kenttien uusiokäyttöä ja yksitoikkoisuutta pahentaa entisestään avaruuszombimainen flood, joka ilmestyessään kuvioihin kääntää taisteluiden dynamiikan reippaasti yksitoikkoisempaan suuntaan. Kiireestä seurasi jotain yllättävää hyvääkin. Koska kehittäjät pähkäilivät viime hetkille asti, pudotetaanko pelistä haulikko vai tarkkuuskivääri, syntyi Combat Evolvedin hämmentävän tehokas ja monikäyttöinen pistooli vasta loppumetreillä. Bungien johtohahmoihin pitkään kuulunut Jason Jones kävi puukottamassa lähdekoodia niin, että peli pakotti pistoolin tehokkaammaksi aina lataustauon yhteydessä. Jatko-osissa muun muassa asetasapainon säätämiseen on käytetty huomattavasti enemmän aikaa ja huomiota, mutta silti Combat Evolvedin pistoolin ylivertaisuus nousee aina esille uuden pelin ilmestyessä. Onneksi Xbox Onen Master Chief Collection sisältää Combat Evolvedin parempana kuin koskaan aikaisemmin. Sen kautta on helppo kokea ja todeta ensimmäisen Halon ajaton yksinkertaisuus Xbox Liven verkkopelillä höystettynä. Paavo Niskala

Halon moninpeli oli kuitenkin vähällä saada saksista kivuliaassa kehitysprosessissa, josta ei puuttunut vaiheita tai käänteitä. Alun perin pelistä kaavailtiin reaaliaikaista naksuttelua, mutta Steve Jobs julkisti Halon hahmon takaa kuvattuna toimintapelinä Macworldin lavalla kesällä 1999. Vuotta myöhemmin Microsoft osti Bungien, mikä paitsi suututti Jobsin myös muutti projektin Xboxin yksinoikeudeksi ja ensimmäisen persoonan räiskinnäksi. Kaupat konsolivalmistajan kanssa tarkoittivat, että Bungie joutui käytännössä aloittamaan projektin alusta. Peliä oli kyhättävä vieläpä olemattomalle konsolille, jonka ilmestyisi oletettavasti kauppoihin jo reilun vuoden päästä. Moninpeli saatiin taisteltua lopulliseen peliin, mutta

pelaaja.fi // 63


PYYKKÖNEN //

Janne Pyykkönen on toimittaja, joka ottaa pelit aivan liian vakavasti.

Elitisti vastaan elitismi eleistä julkisesti paasaavana ihmisenä olen ollut onnekkaassa asemassa, sillä harva kehtaa tulla kyseenalaistamaan jorinani. Sellainen on luksusta nykyään. Jos keskivertopelaaja uskaltautuu pyytämään julkisesti mitään muutosta pelimaailman lakeihin ja käytäntöihin, on Twitter-ovea kolkuttamassa hetkessä parikymmentä huomauttajaa. He omistavat mielestään pelaamisen harrastuksena, ja massasta poikkeava on korkeintaan täysfeikki inisijä. Itse odotan aina näitä tilanteita innolla. On mukava päästä huomauttamaan, että tetsasin D&D:n luolastoissa ja Nintendon elektroniikkapeleissä jo silloin, kun nämä mestarit olivat pilkkeenä esi-isänsä silmäkulmassa. Kun vetoan törkeästi omaan auktoriteettiini, etuna ei ole vain vuosikymmenien häpeämätön maksiminörtteily vaan myös pelimakuni kehittyminen mahdollisimman kummaan suuntaan. On helppo tuntea itsensä pelimaskulaksi, kun Getting Over It With Bennet Foddy alkaa tuntua turhan valtavirtaiselta tapaukselta. ”Hoh hoh, taidanpa tänään etsiytyä nettiyhteisööni, jossa pelataan vain säännöttömiä tekstipohjaisia rikosroolipelejä USA:n alemman keskiluokan elämästä.” Olisipa tuo edes kuvitteellinen esimerkki. Hyvä on, tuo kuulostaa törkeän elitistiseltä. Ehkä se on luonnollista seurausta valtavan pelimäärän tahkoamisesta. Jossain vaiheessa kaikki linjasta poikkeava on vain sähköisen virkistävää. Henkilökohtainen pelielitismi ei ole sinänsä kenellekään vain huono juttu. Pitää tietää, mistä tykkää, ja hyväksyä se. Ongelmaksi se on kasvanut vasta massaliikkeenä, joka on kirvoittanut järjettömiä vastareaktioita

P

64 // pelaaja.fi

pelien ja peliyleisöjen monipuolistumista vastaan. Nyt tuntuu, että on velvollisuus valjastaa oma hipsteriyteni supervoimaksi näitä änkeröintejä vastaan. Kuulostan jo jumiutuneelta botilta, mutta kestäkää vielä kerran.

Todella näkyvä esimerkki nihkeästä elitismistä on loputon vaikeustasoärjyntä. Kuinka voikin suututtaa niin paljon se, jos joku haluaisi Souls-peleihin mahdollisuuden kevyempään vaikeustasoon. Edelleen odotan selitystä siihen, miten se pilaisi minun henkilökohtaisen kokemukseni missä tahansa vaikeassa pelissä. Haluaisin, että mahdollisimman moni voisi nähdä Lawrencen vetävän esiin kuunvalomiekkansa tai edes kuulla Cleric Beastin karjunnan. Näiden pelien typistäminen pelkäksi vaikeusjurnutukseksi sotii sitä vastaan, että ne ovat audiovisuaalisia mestariteoksia. Hyvin henkilökohtaisena synnintunnustuksena voi kertoa, että vedin RE2:n uusinnan loppumattomien ammusten pistoolilla. Hernepyssyn luotien kanssa säätö kun ei olisi antanut minulle tässä vaiheessa mitään, ja pikkuhelpotus antoi keskittyä pelisuunnittelun muihin hienouksiin. Peli meni viime

”Hyvin henkilökohtaisena synnintunnustuksena voi kertoa, että vedin RE2:n uusinnan loppumattomien ammusten pistoolilla.”

vuoden viiden parhaan listalleni kevyesti osin tämänkin takia. Vielä enemmän jurppii käsittämätön nalkutus siitä, kuinka yhä useampien ihmisryhmien palveleminen peleissä vesittää jotain. Kyllä, olen kuullut ihmisten valittavan liian monipuolisista hahmonluontigeneraattoreista tai liian höveleistä pronomineista. Oli se vaan ennen puhtaampaa ja uskottavampaa, kun joka pelin pääosassa oli ruskeatukkainen 30-vuotias entinen navy seal nimeltä Brock Lance. Kun joku huomauttaa, että pelin hahmogeneraattorissa on esimerkiksi rajoittuneet vaihtoehdot mustien hiustyyleille, ei ole kyse täysin merkityksettömästä nillityksestä. Haluan, että mahdollisimman moni voisi nähdä itsensä pelien tarinoissa. Olen tavannut vuosien varrella liian monta ihmistä, jolle sellaisia tilaisuuksia ei ole ollut tarpeeksi, enkä ole itsekään niin yksioikoinen tapaus kuin voisi ehkä luulla.

Oleellisinta elitistipelaajan on kuitenkin tajuta, ettei reunaa ole ilman keskustaa. Kaikki pelien kiinnostavammat ja erikoisemmat ilmiöt, lajityypit ja trendit, joista nyt saamme nauttia, saavat nostetta siitä, että valtavirta on kasvanut niin valtavaksi. Fortnite-, CoD- ja mobiilimassojen laidoilta tipahtelee jatkuvasti ihmisiä, jotka haluavat nähdä ja kokeilla muuta. Sieltä tulee suurin osa ihmisistä, jotka voi viekoitella kokemaan jotain kummallisempaa. Jos pelaaminen olisi edelleen jossain 90-luvun poteroissa, kaikki erikoiset, haastavat ja kokeelliset pelit olisivat tekijöilleen nykyistäkin pahempia taloudellisia riskejä. Elitisti palvelee itseään ja pelimakuaan parhaiten jakamalla massapelaamisen ilosanomaa ja houkuttelemalla mukaan mahdollisimman monenlaisia ihmisiä. Ja jos ”pelaamisen omistaja” väittää minun olevan väärässä näiden asioiden suhteen, niin sopii tulla latelemaan tiskiin näyttävämmät suoritusmeriitit. Toivotan hänelle onnea matkaan niissä karkeloissa.


NRO

210

ILMESTYY HUHTIKUUN ALUSSA

WASTELAND 3

ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS

NIOH 2

Pidätämme oikeudet sisällöllisiin muutoksiin.

pelaaja.fi // 65


1000 SANAA // Tom Clancy’s The Division 2 – Warlords of New York


TILAA PELAAJA! BIT.LY/TILAAPELAAJA


608935-2003

8,90 €

PAL.VKO 2020-14

JULKAISU 13.3.

UNLEASH YOUR DARKNESS ONLINE “2”and “PlayStation” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Also, “-” is a trademark of the same company. Nioh 2 ©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. & Team NINJA All rights reserved. Nioh, and the Team NINJA logo are trademarks or registered trademarks of KOEI TECMO GAMES CO., LTD. The KT logo is a registered trademark of KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. Published by Sony Interactive Entertainment Europe.”NIOH 2“ is a trademark of Sony Interactive Entertainment Europe. All rights reserved. NIOH 2 outputs 2160p. Games and entertainment streaming services can output up to 2160p; PS4 Pro upscales lower resolutions to 2160p. HDR not supported by all games and entertainment streaming services. 4K/HDR TV required for 4K and HDR. All rights reserved. PlayStation®Plus subscription only available to Sony Entertainment Network (SEN) account holders with access to PlayStation®Store and high-speed internet. PlayStation Network (PSN), PS Store and PS Plus subject to terms of use and country and language restrictions; PS Plus content and services vary by subscriber age. Users must be 7 years or older and users under 18 require parental consent, except that users in Germany must be 18 years or older. Service availability is not guaranteed. Online features of specific games may be withdrawn on reasonable notice - playstation.com/gamerservers. Approved payment method details required. PS Plus subscription is an ongoing subscription with a recurring subscription fee which is deducted from the user’s wallet (at the then current PS Store price). Full terms apply: PSN Terms of Service at playstation.com/legal. TM


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.