Anno XXV n° 3 Marzo 2022 - Rivista mensile - Iscrizione ROC nr. 1567. Poste Italiane Spa - Spedizione in Abbonamento Postale - D.L. 353/2003 (conv. in L. 27/02/2004 n. 46) 46) art. 1. comma 1, NE/PD. Facto Edizioni s.r.l. - Via Ugo Foscolo, 11 - 35131 Padova - Italy - “Tassa riscossa” Milano - In caso di mancato recapito si restituisca al mittente che si impegna a pagare la relativa tassa.
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SCATTI IMPORTANTI? NON CON UNO SMARTPHONE!
i capita spesso di confrontarmi con i clienti per i quali curo la comunicazione riguardo alla qualità delle foto che si possono fare con gli smartphone e al loro non essere ottimali, a mio giudizio, per l’uso in flyer, carta stampata ecc. La fotografia è scrittura della luce, e se il sensore è microscopico la luce in gioco è molto poca. Io non sono tra quelli che criticano aprioristicamente le fotocamere degli smartphone. Sono consapevole che fanno veri e propri miracoli, ma al tempo stesso osservo che uno smartphone non nasce per foto still life destinate a poster o riviste, ma deve fare semplicemente ottime foto da pubblicare online o da stampare in piccolo formato. In quest’ottica, forse, la risoluzione è il dato meno importante, molto meglio valutare esposizione, riduzione del rumore e resa cromatica. Qui c’è ancora tanto da lavorare, anche se bisogna rendersi conto che almeno sotto il profilo del puro pezzo di alluminio, vetro e silicio, ovvero il telefono e i suoi componenti, siamo giunti al capolinea. Oggi, e non per colpa dell’assenza di progresso tecnologico, i componenti fotografici inseriti all’interno degli smartphone hanno raggiunto un punto dove è difficile (se non impossibile), anche per ragioni di costi, andare oltre. Lo dice la matematica, lo dicono gli spazi. Quando un produttore esalta la qualità della fotocamera inserita nello smartphone spesso elogia il sensore grande, i pixel maggiorati per catturare più luce e la lente luminosissima, ma gli smartphone hanno un vincolo obbligato, e da questo bisogna partire per capire le scelte fatte e tutti gli altri numeri: questo vincolo è lo spessore. Uno smartphone oggi è spesso in media 7mm, chi più chi meno: il modulo fotocamera, che comprende sensore, lente e stabilizzatore, deve stare in questi 7mm. In fotografia c’è un numero che guida tutto, e questo numero è la lunghezza o distanza focale: la lunghezza focale indica la distanza tra il centro ottico dell’obiettivo e il piano sensore dove l’immagine viene messa a fuoco. La distanza focale, se abbinata ad un sensore di una determinata dimensione, determina l’angolo di campo, ovvero l’area inquadrata. Per questo motivo si è deciso di usare un sensore di riferimento, e la scelta è caduta sul sensore da 35mm (24mm x 36mm), un sensore che ha le dimensioni dei fotogrammi della vecchia pellicola e che viene usato sulle fotocamere full frame. Se si monta un obiettivo da 200mm su un sensore full frame la distanza tra il piano del sensore e il centro della lente è veramente di 200mm, come 50mm è la distanza dal sensore al centro della tipica lente per i ritratti. Fissato l’angolo di campo, se si riduce la dimensione del sensore si riduce necessariamente anche la distanza
focale. Nel caso degli smartphone la distanza focale è una sorta di vincolo strutturale: se lo smartphone è spesso 7mm, tolto un millimetro per lo schermo e 1mm per la scocca restano 5mm. Se si calcola che il sensore ha un suo spessore, che c’è l’elettronica di mezzo e che la lente non è piatta si arriva ad un valore ancora inferiore. La distanza focale di un iPhone 8 Plus, ad esempio, è di 3.99mm: tra il sensore e il centro della lente ci sono praticamente 4mm. Potevano essere 3mm, ma questo voleva dire utilizzare necessariamente un sensore più piccolo ancora: ecco spiegato il bozzo sul retro degli smartphone, che sarà anche antiestetico ma fa guadagnare al produttore quel millimetro che serve. Il gioco è semplice: a parità di angolo di campo un sensore più grande richiede una distanza focale più lunga (e non ci starebbe nella scocca dello smartphone) e una distanza focale più corta obbligherebbe ad utilizzare un sensore più piccolo. La distanza focale la si ottiene analizzando i dati Exif, una serie di metadati del file jpeg che memorizzano i parametri di scatto e i dati della lente. Se si apre con un qualsiasi programma una foto fatta con un iPhone si legge infatti “distanza focale 4mm equivalente a 28mm”. Quello dell’iPhone è un grandangolo, la distanza tra sensore e lente sarebbe di 28mm se il sensore fosse un full frame ma dato che il sensore è molto più piccolo è di soli 4mm. Stesso angolo di “scatto”, stessa porzione di scena catturata ma numeri in gioco molto più piccoli. Entrano ora in gioco altri due fattori: la risoluzione e la lente. Per la risoluzione è facile capire che se il sensore ha una determinata dimensione dettata dal calcolo fatto prima, più megapixel ci mettiamo e più piccoli devono essere questi pixel. 12 megapixel è oggi la risoluzione che permette allo stesso tempo di avere pixel più grandi, quindi capaci di raccogliere più luce, e una risoluzione perfetta anche su TV 4K. Un sensore da 20 megapixel con pixel grandi è necessariamente più grande e richiederebbe una distanza focale maggiore. Il Lumia 1020, con il suo sensore da 41 megapixel, aveva una distanza focale di 6.6mm, e infatti oltre ad avere un corpo spesso lo smartphone aveva anche un blocco fotocamera decisamente sporgente. Inutile quindi analizzare ancora gli scatti al 100%: da questo punto di vista è davvero difficile migliorare, e con il sensore di uno smartphone non si potrà mai ottenere la pulizia e la nitidezza di una reflex o di una APSC. I parametri su cui valutare la foto di uno smartphone sono altri come ad esempio dinamica, resa cromatica, gestione dell’esposizione e del flash. Qui si vede davvero chi ha investito tanto per migliorare la fotocamera e chi si è limitato a cercare un buon modulo fotografico lasciando che sia l’app di base a far tutto.
L’EDITORIALE
Oscar Giacomin
IN QUESTO NUMERO
8
TURISMO
L'Arabia Saudita come destinazione sciistica
8
TURISMO
10 FLASH NEWS 12 ESPERIENZE IMMERSIVE
Avventure in prima persona in una galassia lontana lontana
18 FAMILY ENTERTAINMENT 12 Assolutamente non il solito FEC
ESPERIENZE IMMERSIVE
22 ATTREZZATURE
Migliore acustica per un maggior comfort
26 ACTIVE ENTERTAINMENT Divertiamoci insieme!
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FAMILY ENTERTAINMENT
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MARZO 2022
29 NOTIZIE
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ISSN: 11 28 - 47 06
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COPERTINA
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IN
ACTIVE ENTERTAINMENT
Vacanze innevate tra piste da sci outdoor in Arabia Saudita: quella che oggi può sembrare pura fantasia nel 2026 diventerà realtà con la realizzazione di Trojena
L’ARABIA SAUDITA COME DESTINAZIONE SCIISTICA
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mpianti sciistici aperti tutto l’anno. Nulla di strano se non fosse che saranno in Arabia Saudita, e non avranno niente a che vedere con le piste indoor di uno snow park (tipologia di parco molto trendy nella regione del Golfo). Faranno invece parte di una destinazione per il turismo di montagna molto ambiziosa che punta ad avere una forza di richiamo mondiale. Per quanto il suo territorio sia principalmente costituito da deserti caldissimi e poco ospitali, l’Arabia Saudita ha, nella sua parte occidentale, varie catene montuose che corrono parallele al Mar Rosso e arrivano a superare anche i 3.100m. Proprio nel nordovest della nazione, nella regione di Tabuk tra montagne che toccano circa 2.600m di altitudine, Mohammed bin Salman, principe ereditario dell’Arabia Saudita e presidente del Cda di Neom Company, ha annunciato di voler realizzare entro il 2026 Trojena, una nuova località turistica di montagna, parte del progetto multimiliardario denominato Neom (scopri di più su Neom nel box a lato). Lo sci all’aperto sarà una sua caratteristica unica mai vista prima nella regione del Golfo. Sciatori professionisti e in erba potranno divertirsi su piste di varia difficoltà circondati da panorami meravigliosi pieni di contrasti: le acque azzurre del mar Rosso, le catene montuose di Neom e le dune sabbiose dorate del de-
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serto. Operativa 365 giorni l’anno, Trojena comprenderà un villaggio sciistico, resort di gran lusso per famiglie e con strutture wellness, negozi, ristoranti, impianti sportivi e una riserva naturale. Il progetto dovrebbe essere completato entro il 2026 e secondo le previsioni per il 2030 dovrebbe riuscire a richiamare 700 mila turisti oltre a 7 mila residenti stabili. Sempre entro il 2030, si prevede possa generare oltre 10 mila posti di lavoro e aggiungere 3 miliardi di riyal (oltre 750 milioni di euro) al PIL del Regno. “Trojena ridefinirà il turismo di montagna per il mondo intero creando una località basata sui principi dell’ecoturismo che metterà in evidenza i nostri sforzi per preservare la natura e migliorare la qualità della vita delle comunità, il che è in linea con gli obiettivi della Vision 2030 del Regno” ha detto Mohammed bin Salman. “Conferma anche il nostro impegno a partecipare allo sforzo globale per proteggere l’ambiente. Trojena sarà un esempio unico di come l’Arabia Saudita sta creando destinazioni basate sulla sua diversità geografica e ambientale. E grazie a questa visione lungimirante, il turismo di montagna genererà altre entrate a supporto della diversificazione economica del Regno, preservando al tempo stesso le sue risorse naturali per le generazioni future”.
TURISMO
NEOM: la megacittà del futuro in mezzo al deserto saudita
U
no dei tasselli di Vision 2030, il programma avviato dall’Arabia Saudita per conquistare l’indipendenza economica dal petrolio è NEOM, una smart city da 500 miliardi di dollari con una superficie maggiore a quella di Israele o del Kuwait che l’Arabia Saudita ha annunciato nel 2017 e sta lentamente costruendo (per i detrattori anche troppo lentamente per poter pensare di arrivare mai a una conclusione) nella parte nord-occidentale della nazione, vicino ai confini con Egitto e Giordania. Completamente sostenibile, car-free e alimentata dall’energia del vento e del sole, con acqua fornita da impianti di desalinizzazione al 100% carbon free, Neom viene descritta come “il modello urbano del do-
mani in cui l’umanità si evolve senza recare danno alla salute del Pianeta”. Di questa megalopoli farà parte Trojena, assieme ad altri progetti avveniristici; per esempio, Oxagon, una città sull’acqua di oltre sette km, che costituirà la struttura galleggiante più grande del mondo. Il megaprogetto non manca di attrarre opinioni contrastanti. Chi lo critica, lo vede come un’operazione di greenwashing da parte del principe Mohammed bin Salman, con cui distogliere l’attenzione da problemi gravi del Regno come la non tutela dei diritti umani. E si osserva anche che per avviare la costruzione, i residenti locali (un’antica tribù di beduini) sono stati cacciati via e senza risarcimenti.
Trojena avrà anche un lago artificiale e molti alloggi pensati sia per i turisti che per chi risiederà in loco.
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10 FLASH
NEWS
AD ATLANTIC CITY È INIZIATA LA COSTRUZIONE DI ISLAND WATERPARK Un nuovo parco di 9.300mq di nome Island Waterpark è attualmente in costruzione presso lo Showboat Resort di Atlantic City, nel New Jersey. Posto accanto all'hotel sulla famosa Atlantic City Boardwalk, in un edificio lungo oltre 165m, quando aprirà nel 2023 sarà il più grande acquapark indoor/outdoor degli Stati Uniti tra quelli situati su un lungomare: un paradiso che soddisferà ospiti di tutte le età, offrendo intrattenimento per la famiglia di nuova concezione. Oltre a 11 acquascivoli, piscine, un simulatore di surf, un fiume lento e quasi mille metriquadri di aree spray park per bambini, il progetto prevede anche proposte ristorative, punti vendita, party room e sofisticati lounge bar. A coprire tutto Island Waterpark ci sarà un tetto a scomparsa in pannelli di vetro prodotto da OpenAire, che gli permetterà di restare aperto durante tutto l’anno e resistere agli effetti corrosivi della salsedine. Quando poi col bel tempo verrà retratta la copertura, il parco sarà pieno di aria fresca e luce solare, ma al tempo stesso uno spazio sano e sicuro nelle affollate estati di Atlantic City.
GROUPE LOOPING ACQUISISCE L’ACQUAPARK ISTRALANDIA Looping Group, gruppo europeo operatore di parchi ha da poco acquisito Istralandia, il più grande parco acquatico della Croazia, situato in Istria, sul mar Adriatico. Il parco ha un’estensione di otto ettari e consta di sei piscine e 17 scivoli, accogliendo oltre 180 mila visitatori l’anno. La famiglia Kovačić, che lo ha aperto nel 2014 e sinora lo aveva anche gestito, manterrà ancora ruoli dirigenziali: Paolo e Mauro Kovačić continueranno ad essere i direttori di Istralandia. Primo parco in Croazia per Groupe Looping, Istralandia è il parco numero 17 del gruppo, che comprende parchi di quattro diverse tipologie (parchi tematici, zoo, acquari e acquapark) sparsi in otto nazioni europee. Qualche esempio? Isla Magica in Spagna, La Mer de Sable in Francia, Avonturepark Hellendoorn nei Paesi Bassi, Fort Fun in Germania e Drayton Manor nel Regno Unito. Complessivamente, il gruppo conta annualmente circa 5,7 milioni di visitatori.
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L’1 marzo al Walt Disney World Resort ha aperto Star Wars: Galactic Starcruiser, un’esperienza immersiva con soggiorno di 2 notti a bordo dell’incrociatore spaziale Halcyon.
Hotel a tema, gioco di ruolo, escape room, videogioco: c’è tutto questo e anche molto altro in Star Wars Galactic Starcruiser che ha aperto in questi giorni al Walt Disney World Resort a Orlando
AVVENTURE IN PRIMA PERSONA IN UNA GALASSIA LONTANA LONTANA
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ono decenni che i parchi a tema cercano di offrire agli ospiti un divertimento davvero immersivo. E sono decenni, da quando il primo film di 'Guerre Stellari' è arrivato nei cinema, che la gente si chiede come sarebbe vivere nell’universo della saga: com’è andare in una galassia lontana lontana? Com’è volare su un’astronave, fare amicizia con gli alieni, brandire una spada laser, partecipare a una battaglia spaziale? Ora Disney ce l’ha messa tutta per rispondere a entrambe le cose, con il nuovo Star Wars Galactic Starcruiser che ha aperto il 1° marzo. Anche se in molti lo chiamano “l’hotel di Star Wars”, in realtà si tratta di un’esperienza full immersion che cancella i confini tra hotel resort, crociera, videogioco, avventura role playing, cena-teatro ed escape room. È un’avventura immersiva mai vista prima, un’esperienza di vacanza che va al di là di qualsiasi cosa Disney abbia mai creato prima. Al Galactic Starcruiser non si può prenotare una stanza per una notte o per una settimana: si “sale a bordo” di un incrociatore spaziale di 275 anni chiamato Halcyon per una crociera (o missione) di due giorni
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fino al pianeta Batuu e ritorno. E non ti limiti ad andare in crociera: entri davvero nell’universo di Star Wars, interagisci con i personaggi, prendi parte all’azione, diventi l’eroe della storia. Per tutto il viaggio, la storia che vivi è determinata dalle scelte che fai nell’interagire con i personaggi, con l’equipaggio e con gli altri passeggeri, dato che ciascuno diventa parte dell’azione e più in generale della saga di Guerre Stellari. Potrebbe esserti chiesto di mantenere un segreto, di consegnare un messaggio criptato, di partecipare a un colpo grosso, di difendere la nave, di nascondere un alleato… le possibilità sono quasi infinite. L’avventura inizia quando gli ospiti arrivano al Galactic Starcruiser Terminal, vicino a Disney’s Hollywood Studios, per il check in. Lo spazio, in cemento grigio, è progettato in linea con gli altri porti per navi spaziali che si vedono nella saga, e i visitatori devono arrivare nella fascia oraria stabilita, altrimenti perdono l’astronave (e considerato il prezzo non proprio indifferente sarebbe un vero peccato). Al porto gli ospiti partecipano a un briefing di sicurezza, che spiega, per esempio, la differenza tra segnali d’allarme usati all’interno dell’esperienza e quelli usati in
ESPERIENZE IMMERSIVE 13
Il droide SK-620 saluta gli ospiti nell’Atrio. Questo posto è il cuore dell’azione e vi avvengono molti eventi.
Le cabine passeggeri hanno grandi oblò con panorami spaziali che cambiano di continuo.
Già nella loro cabina, i passeggeri possono interagire con D3-09, droide responsabile della logistica a bordo.
ESPERIENZE IMMERSIVE 15
B I personaggi di Star Wars entrano in contatto nei modi più vari con gli ospiti durante il loro soggiorno: per esempio, chiedendogli della terra da dove provengono, di custodire informazioni importanti o di partecipare a una missione. C Divertimento a bordo di Halcyon con buone cene condite anche da spettacoli.
caso di emergenza reale, o ancora come trovare le vie d’uscita in caso di emergenza in camere che in teoria non hanno porte o finestre che diano sull’esterno, dato che in teoria ci si trova su una navicella spaziale. Poi salgono a bordo del Launch Pod per il salto nell’iperspazio, durante il quale possono guardare dai boccaporti e vedere il mondo che si allontana e la nave Halcyon che si avvicina. Quando il Launch Pod attracca sulla nave e si apre la camera di equilibrio, gli ospiti mettono piede nell’atrio del ponte principale per iniziare il viaggio in una galassia lontana lontana. È qui che ha inizio l’avventura vera e propria. Una prima “adunata” ha luogo appena tutti gli ospiti sono saliti a bordo: sarà questa il punto di partenza per tutti i diversi filoni della storia che portano avanti l’esperienza. Dato che Galactic Starcruiser è un’avventura in cui ciascuno sceglie la propria strada, all’interno di un’impalcatura generale in cui “tutto sembra perduto” alla fine del primo giorno per poi arrivare a una conclusione vittoriosa alla fine del secondo giorno, le scelte e le azioni del singolo modificano l’evoluzione di tutta la storia. E se non è indifferente l’investimento fatto nella progettazione dell’astronave, né il fatto che tutto il personale rimanga nel proprio personag-
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HOSPITALITY
B Dall'alto al basso: alla scoperta della nave, cercando segreti nascosti e nuove esperienze; lezioni di spada laser; nel ponte per conoscere i sistemi di difesa e offesa dell’incrociatore spaziale e come farli funzionare; una partita di holo-sabacc, gioco di abilità, strategia e fortuna in cui gli ologrammi sostituiscono le carte e che i patiti di Star Wars conoscono bene. A Star Wars Galactic
Starcruiser vanta proposte culinarie create apposta per quest’esperienza. I sapori dei piatti sono quelli a cui si è abituati, ma colori e consistenze sono sorprendenti.
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ESPERIENZE IMMERSIVE 17
gio per 60 ore di fila, la vera impresa per Disney è stata quella di sviluppare un nuovo modo di fare storytelling, progettato specificamente per far vivere un’avventura diversa a ciascun ospite. “Ci sono percorsi che puoi intraprendere, e da quel punto in poi le scelte che fai sono davvero importanti”, afferma Cory Rouse, direttore creativo presso Walt Disney Imagineering. “L’idea è che nessuno può mettersi comodo e sorbirsi tutta la storia. Questo è un mondo vivo, che respira, che si può influenzare davvero”. Il programma include una “escursione diurna sul pianeta Batuu” il secondo giorno, che in realtà è un pass giornaliero per accedere a Disney’s Hollywood Studios e provare le attrazioni e le esperienze collegate allo stesso universo (anche se gli ospiti sono naturalmente liberissimi di esplorare anche il resto del parco). Particolarmente consigliata è Star Wars: Galaxy’s Edge, che ha debuttato anni fa, ma è stata sviluppata in tandem con questo nuovo hotel-esperienza: “Mentre progettavamo Galaxy’s Edge, allo stesso tempo sapevamo che stavamo sviluppando Starcruiser”, racconta Wendy Anderson, direttore creativo presso Walt Disney Imagineering. “Volevamo che le due storie si intersecassero”. Però anche senza l’escursione diurna Star Wars Galactic Starcruiser offre tantissima azione anche a bordo: lezioni di spada laser, visite al ponte della nave per scoprirne i sistemi e provare a metterli
in funzione, riunioni e missioni per diversi membri dell’equipaggio, tornei di holo-sabacc, la possibilità di interagire con D3-O9, il droide responsabile della logistica a bordo. E naturalmente non manca il buon cibo: nella Crown of Corellia Dining Room, dove alla sera si tengono performance dal vivo, oppure in quel centro di socializzazione e rinfreschi che è la Sublight Lounge, tutto quello che viene servito è ispirato a Star Wars. “Ci sono voluti più di tre anni per sviluppare l’offerta di ristorazione”, racconta Bobby Rivera, chef de cuisine che si è occupato di sviluppare il concept. “La cosa bella è che tutto quello che ti viene messo davanti si collega in qualche modo alla storia che stiamo raccontando”. La domanda che tutti si fanno è questa: funzionerà? Sarà altrettanto immersivo e divertente, quando ci si ritroverà a condividere l’esperienza con persone che magari hanno una visione diversa? E soprattutto, vale il prezzo? Nei giorni dopo l’apertura in molti hanno espresso dubbi e critiche, ma Disney spera che il prezzo stesso funzioni come una sorta di filtro, in modo che a partecipare siano solo (o quasi solo) persone davvero pronte a immergersi in quell’universo. Chi ha ragione? Come sempre, solo il tempo potrà dirlo.
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Nuovi trend nel divertimento post-pandemia e un esempio che calza a pennello: Tr88house a Dubai
ASSOLUTAMENTE NON IL SOLITO FEC
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a pandemia ci ha cambiato, dicono gli esperti e lo sa ciascuno di noi quando si ascolta e si guarda dentro. Smart working, scuola a distanza, limitazione del numero di persone ovunque, distanziamento sociale e mascherine che quasi ci impedivano di riconoscerci… Uno degli effetti più evidenti del virus è l’averci portato via lo stare in compagnia perdendo così molto in relazioni umane. La tecnologia ha cercato di supplire come ha potuto a questa mancanza con chat sulle piattaforme web e videochiamate che hanno preso il posto di una stretta di mani, un incontro personale, un abbraccio. Ora che la situazione sanitaria va migliorando, la vita riprende e ciò che riscontrano gli esperti è che gli individui, ad ogni latitudine, sono ‘affamati’ di socialità. Cercano il contatto umano, lo stare e fare insieme come a voler recuperare il tempo perduto e questo bisogno li guida anche nelle loro scelte riguardanti il tempo libero trascorso fuori casa. Tendenzialmente, oggi preferiscono esperienze partecipative, esperienze da condividere (sui social certo, ma anche in presenza), e quanto più queste implicano l’interagire gli
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uni con gli altri tanto meglio è. Allo stesso modo, gli esperti osservano che oggi, probabilmente anche per i mesi di costrizione a casa che hanno fatto scoprire a molti il bello della cucina e dello sperimentare nuove ricette, sta crescendo l’interesse verso il buon cibo e i piatti lontani dalle proprie abitudini alimentari. Andare al ristorante oggi più che in passato è percepito come intrattenimento fuori casa; un’esperienza che appaga non solo il palato, e in cui pesa molto la socialità, la condivisione e la scoperta del nuovo e insolito/distante. A Dubai, più precisamente nell’isola Bluewaters Island, poco lontano dalla megaruota Ain Dubai e di fronte al nuovo Madame Tussauds, lo scorso dicembre ha aperto Tr88house, un centro di divertimenti indoor per famiglie in linea con i trend del divertimento post-pandemia: uno spazio di oltre 6 mila metriquadri su più livelli, dove piccoli e grandi possono rilassarsi, socializzare e divertirsi in compagnia dentro un universo altro ed etereo suggerito da una bella tematizzazione di design: un’oasi da sogno dove l’uomo vive in armonia con una natura ‘stilosa’ rappresentata, per esempio,
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Tr88house è la nuovissima meta di divertimento per famiglie a Dubai: un centro di 6.000mq che sorge nell'isola Bluewaters, a poca distanza dalla mega ruota Ain Dubai.
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da lampadari che ricordano dei bozzoli e alberi stilizzati di 12m sotto cui si trovano comode zone relax. I divertimenti proposti sono tutti incentrati sulla partecipazione attiva e sull'interazione. C’è il trampoline park Skyfall, con pareti d’arrampicata, slackline da percorrere restando in equilibrio, percorsi ninja, altri giochi attivi e ovviamente tanti tappeti elastici, adatti a ragazzini e adulti di ogni età. Ai bambini è dedicata anche l’area softplay Munchkin Monster, mentre teenager e adulti possono sfidarsi nel minigolf a nove buche Mystic Golf - la cui ambientazione è quella di una foresta tropicale che brilla nell’oscurità con tanto di tigri, tucani e personaggi illuminati – o nell’arena laser Laser Rush dove, anche qui, si evoca una giungla bioluminescente. Accanto ai
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divertimenti, anche la ristorazione occupa uno spazio molto importante a Tr88house, con sei locali dal concept diverso per soddisfare i palati più diversi e che già i loro nomi evocano bene: Burger8, Asianica, 8taly, Little Beirut, Coffeelicious e Greenlett. "Tr88house non è un'impresa commerciale o un parco a tema... Io lo definisco un viaggio dentro un sogno", afferma James Kaymar, CEO e co-fondatore di 88Alpha, operatore nel settore dell'ospitalità e dell'intrattenimento che ha sviluppato il concetto. “Un sogno che è cresciuto quando il mondo si è fermato a causa della pandemia. È uno sforzo collettivo di artisti, in cui ogni dettaglio si aggiunge a qualcosa, [dimostrando] che non ci sono confini, né limiti all’immaginazione".
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Locali rumorosi? L’azienda Sto ha le soluzioni giuste
MIGLIORE ACUSTICA PER UN MAGGIOR COMFORT
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ristoranti, i bar, le sale giochi e le zone comuni degli hotel sono, di per sé, ambienti rumorosi caratterizzati da suoni con frequenze molto diverse tra loro come il tintinnio di posate e bicchieri, i frigoriferi sempre in funzione, l’aria condizionata, gli apparecchi da gioco, il brusio dei clienti. Se, quindi, si tratta di ambienti già di per sé inclini al chiasso, non prevedere sistemi o soluzioni acustiche ad hoc non fa che peggiorare la situazione. Per i clienti è sempre molto fastidioso trovarsi, ad esempio, in un locale in cui, per il rumore di sottofondo, non si riesce ad avere una chiacchierata se non alzando il tono di voce. Oltre che agli ospiti, poi, il frastuono crea disagio anche al personale stesso, che non riesce a interagire tranquillamente con i clienti. Il modo in cui un ambiente riverbera è quindi decisivo per come questo viene percepito dai suoi utenti. Proprio per questo Sto, anche attraverso la sua sede italiana di Empoli (Firenze), è alla costante ricerca di
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soluzioni nel settore dell’edilizia finalizzate al benessere e al comfort, e in particolare porta avanti ricerche su prodotti e materiali per una prestazione acustica perfetta degli ambienti. “A seconda della destinazione d'uso di un ambiente variano le esigenze in termini di propagazione del suono, tempo di riverbero ottimale e quindi buona intellegibilità del parlato - spiega l’architetto e tecnico competente in acustica di Sto Italia Selene Maria Pirrello. “In locali e ristoranti, ad esempio, i clienti desiderano riuscire a parlare, senza doversi sforzare per farsi sentire dalle persone presenti allo stesso tavolo”. Ma cosa influenza l’acustica di un ambiente? I fattori sono diversi: la tipologia di materiale impiegato per pavimenti, pareti e soffitti, il clima dell'ambiente, gli elementi di arredo ma anche il numero di persone. “Per migliorare l’acustica devono essere utilizzati anche materiali fonoassorbenti come pannelli in lana
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Pannelli o intonaci di qualità come quelli proposti da Sto possono migliorare notevolmente l’acustica e le caratteristiche del suono di un locale, con notevoli vantaggi sia per i clienti che il personale.
minerale o in granulato di vetro espanso e non esclusivamente materiali fonoisolanti come la gomma” prosegue l’architetto Pirrello. Per ottimizzare l’acustica degli ambienti può essere utile avvalersi di sistemi di pannelli sospesi ad alto assorbimento acustico. Così resta immutato il concetto dell'ambiente e viene raggiunta una buona pre-
stazione acustica. Il sistema di Sto, StoSilent Distance, ad esempio, può essere montato come soffitto sospeso o rivestimento di parete con intercapedine. La sottostruttura è realizzata in profili metallici e il pannello fonoassorbente è composto da granulato di vetro espanso. I vantaggi di questo materiale sono la leggerezza, l’assorbi-
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mento del rumore e la possibilità di adattamento ad ogni forma dell'ambiente come superficie omogenea e continua senza giunti. Altri prodotti ideali per grandi superfici possono essere composti da lana minerale e granulato di vetro espanso, in grado di assorbire il rumore in modo eccezionale. È ad esempio così StoSilent Direct, ideale per ambienti molto ampi in quanto, in funzione della tipologia di rivestimento di finitura, è possibile realizzare superfici senza giunti anche fino a 700 metri quadrati. Pannelli come StoSilent Distance e StoSilent Direct hanno il vantaggio di contribuire positivamente alla riduzione del tempo di riverbero mediante la loro struttura porosa a cellule aperte, ma garantendo un’estetica di design, ricercata ma di semplice lavo-
razione. In contesti come questi, però, spesso vi è l’esigenza di intervenire in tempistiche ridotte. L’applicazione di elementi modulari prefabbricati, quindi semplici e veloci da montare, disponibili in forme e colori differenti, per una maggiore versatilità e compatibilità, può quindi risultare una soluzione strategica. “Una corretta acustica degli ambienti interni è dunque fondamentale per una buona intellegibilità del parlato, che aumenta l’efficienza e protegge la salute delle persone che lo vivono. I sistemi StoSilent, in parallelo ad una corretta progettazione ed installazione, offrono la funzione aggiuntiva di garantire un ottimo comfort acustico udibile ma non visibile” conclude l’architetto Pirrello.
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La finlandese Valo Motion ha recentemente presentato Valo Arena, la sua nuova piattaforma di realtà mista immersiva per uso indoor
DIVERTIAMOCI INSIEME!
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in da quando abbiamo fondato la nostra azienda Valo Motion nel 2016, abbiamo sempre puntato a spostare più in là i confini di ciò che è l’intrattenimento attivo. Con i nostri prodotti precedenti - la parete da arrampicata con realtà aumentata Valo Climb e il gioco digitale con tappeto elastico Valo Jump - abbiamo imparato che giocare assieme a degli amici è il modo più divertente e gratificante per essere attivi. Il passo logico successivo è stato utilizzare la tecnologia più recente e i nostri algoritmi di body tracking per creare una piattaforma di gioco che consentisse a gruppi ancora più grandi di sperimentare insieme giochi attivi e fosse al tempo stesso molto remunerativa per gli operatori”. È così che Raine Kajastila, CEO e fondatore della società finlandese Valo Motion produttrice di giochi di realtà mista, presenta l'ultima attrazione della sua azienda: Valo Arena, uno spazio indoor per sei giocatori che offre esperienze di gioco in realtà mista, sicure e socializzanti senza richiedere la presenza di addetti all’attrazione. Progettata per activity park, FEC e altre location indo-
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or dedicate all’intrattenimento e all’hospitality, Valo Arena si distingue per il fatto che non necessita di personale né di dispositivi indossabili, cavi o controller per il gioco. I giocatori semplicemente entrano nell'arena, scelgono fra tre giochi diversi quello che preferiscono, selezionando anche il livello di abilità e la modalità. A quel punto, possono gareggiare tutti insieme in uno spazio fisico e virtuale con gli spettatori che guardano e tifano da fuori. Su due lati opposti della struttura di Valo Arena ci sono degli schermi dove i giocatori possono vedere in tempo reale la loro immagine dentro l’universo del gioco. Si gioca muovendosi all'interno dell'area e interagendo con il gioco, il che è per molti versi simile a quanto accade con Valo Jump, se non fosse che nel caso di Valo Arena i giocatori possono essere fino a sei per partita. Ciò è reso possibile dall'innovativo software di tracking dei movimenti della nuova attrazione che espande il tracking del corpo in 3D e traccia più persone contemporaneamente e un'area più ampia. “Dopo due anni di isolamento forzato e distanzia-
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B Raine Kajastila, Ceo e fondatore di Valo Motion. Alle sue spalle 2 ValoClimb, pareti d’arrampicata con l’uso della realtà aumentata. Queste particolari attrazioni di grande successo sono già installate in più di 230 location di oltre 50 nazioni. C Valo Arena, la nuovissima piattaforma di realtà mista per sei giocatori prodotta da Valo Motion. La prima installazione è stata all’activity park SuperPark di Vantaa, Finlandia meridionale, dove ha aperto a febbraio.
28 FAMILY ENTERTAINMENT mento sociale il mondo sta tornando alla normalità", ha osservato Raine Kajastila. “La pandemia ha reso bambini e adolescenti meno attivi in un modo preoccupante. Noi speriamo che il giocare in modo fisico e in gruppo che è il tratto centrale di Valo Arena possa motivare ulteriormente le persone a diventare attive e a trovare una nuova gioia nel fare attività fisica". La prima Valo Arena è stata installata al SuperPark di
Vantaa, in Finlandia ed ha aperto lo scorso febbraio. “Valo Motion sta davvero innovando e andando oltre. Valo Arena regala ai nostri visitatori vecchi e nuovi esperienze che li lasciano a bocca aperta per quanto sono sorprendenti. Tuttavia, i giochi precedenti - ValoClimb e ValoJump - sono ancora molto apprezzati da famiglie, bambini e gruppi", ha affermato Kirsi Ojakoski, country director di SuperPark Finland.
JUMP THEATER, NUOVO GIOCO DELLA LIBRARY DI VALO JUMP Un bel mix di sport e gioco con cui mettersi alla prova, fare attività fisica, ma soprattutto divertirsi da matti in compagnia: è questo che rende i prodotti della giovane azienda Valo Motion speciali e molto in sintonia con ciò che viene richiesto oggi dal mercato del tempo libero, in particolare da strutture come centri fitness, trampoline park, activity park, Fec, sale compleanni e ludoteche. Uno dei prodotti di punta della finlandese è Valo Jump, un sistema che dà brio ai classici tappeti elastici, perché chi salta sul tappeto salta letteralmente anche dentro a videogiochi diventandone un personaggio. Ai giochi già disponibili, lo scorso mese si è aggiunto Jump Theater, gioco da fare in singolo, in cui il giocatore viene trasformato in un artista che sta sul palco di un’ambientazione tridimensionale e interagisce con divertenti costumi e oggetti di scena. “Non tutti i giochi devono essere competitivi. A volte può essere più divertente esplorare semplicemente ciò che ci sta attorno senza la pressione di dover fare una grande gara o di guadagnare tanti punti. Pensiamo anche al bambino che qualche volta si sente messo da parte quando il grado di coordinazione fisica, di esperienza e di competizione diventa troppo alto per lui” dichiara Raine Kajastila, Ceo di Valo Motion. “Jump Theater invoglia giocatori di ogni età e ogni grado di bravura a fare attività fisica e divertirsi giocando. Il tema poi della classica pentolaccia rende il gioco perfetto per le feste di compleanno che sono eventi quotidiani in molti activity park” continua. “Questo gioco è una bella
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aggiunta alla library di Valo Jump. Va bene a tutte le età e ogni partita è un’esperienza nuova” racconta Grady Hinchman, gestore socio di Altitude Trampoline Park Kissimmee, in Florida. “Invoglia a rigiocare in un modo incredibile. La grafica è davvero buona e la reattività tra salto reale e salto sullo schermo è velocissima. “Il fatto che in questo gioco si debba usare maggiormente la parte superiore del corpo aggiunge all’esperienza un elemento fisico tutto nuovo. Inoltre, coloro che non hanno la necessaria forza sulle gambe per usare il tappeto elastico in modo ottimale, possono comunque divertirsi usando solo le braccia” aggiunge Hinchman.
Luciano Pareschi, proprietario del parco a tema acquatico Caribe Bay di Jesolo è il nuovo presidente dell’associazione di categoria Parchi Permanenti Italiani
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OBIETTIVI IMPORTANTI A BREVE E LUNGO TERMINE
Associazione Parchi Permanenti Italiani che rappresenta i parchi tematici, acquatici, faunistici e avventura diffusi in tutta la Penisola ha un nuovo presidente, eletto lo scorso mese all’unanimità dall’assemblea dei soci. Si tratta di Luciano Pareschi, che succede a Giuseppe Ira, patron di Leolandia, alla guida dell’associazione durante il complesso periodo della pandemia. Pareschi, eletto per il triennio 2022/2024, è un volto molto noto nel settore: fondatore e proprietario del parco a tema acquatico di Jesolo Caribe Bay, è anche consigliere del Consorzio di Imprese Turistiche JesoloVenice. A lui il compito di guidare l’associazione nell’assolvere a un duplice obiettivo: supportare nell’immediato le imprese del comparto nel difficile ritorno alla normalità e sensibilizzare le istituzioni e le lobby a livello nazionale sulla funzione sociale ed economica dei parchi permanenti, che hanno un ruolo strategico per il turismo e l’occupazione nei territori di riferimento. “Sono stato tra i primi promotori dell’associazione e per me è motivo di grande orgoglio esserne oggi presidente” ha dichiarato Luciano Pareschi. “Credo molto nella collegialità delle scelte, nell’unità di intenti e intendo proseguire l’egregio lavoro svolto fino ad oggi dal mio predecessore e amico Giuseppe Ira. Il mio intento è ottenere una maggiore attenzione sulle specificità della categoria, anche attraverso la promozione di una vera e propria cultura dei parchi permanenti, che in Italia, a differenza di quanto accade all’estero, è ancora latente. Il comparto, che in media nel biennio pandemico ha subìto perdite del 65% rispetto al 2019, è oggi alle prese con nuove sfide: l’aumento dei costi delle materie prime, le difficoltà nel reperimento della manodopera
stagionale, le incognite legate all’evoluzione dell’emergenza sanitaria e del contesto geopolitico”. Tra i primi progetti, lo sviluppo di gruppi di acquisto interni all’associazione per calmierare i prezzi di alcune forniture essenziali, come ad esempio l’energia elettrica e le assicurazioni. Allo studio anche interventi per promuovere una maggiore partecipazione dei soci all’attività dell’associazione, anche attraverso gli strumenti digitali. “Negli ultimi anni abbiamo ottenuto buoni risultati – commenta il presidente uscente Giuseppe Ira – creando per la prima volta un’attenzione concreta da parte delle istituzioni verso la nostra realtà. Sono certo che Luciano Pareschi proseguirà in questa direzione e porterà avanti brillantemente quest’impegno”. Pareschi sarà affiancato nel Consiglio Direttivo da due vicepresidenti, Patrizia Leardini (Costa Edutainment) e Francesco Russello (Etnaland), a cui si aggiungono Marcello Padroni (Acquavillage) e Luciano De Nardellis (Aqualand del Vasto) i quali integrano la composizione del consiglio direttivo. In Italia il comparto parchi di divertimenti è composto da circa 230 aziende tra parchi tematici, faunistici, acquatici e avventura, e nel 2019 ha generato un giro d’affari di 450 milioni di euro riferiti alla biglietteria, cifra che sale a 1 miliardo considerando l’indotto interno ai parchi, come la ristorazione e il merchandising, e a 2 miliardi con l’indotto esterno, relativo ad esempio a centri commerciali, hotel e altri servizi in prossimità dei parchi. A livello di occupazione, il settore impiega 25 mila persone tra fissi e stagionali, 60 mila con l’indotto. Nel 2019 sono stati 20 milioni i visitatori provenienti dall’Italia, a cui si aggiungono 1,5 milioni di stranieri, per un totale di 1,1 milioni di pernottamenti in hotel.
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Dal prossimo mese, il Museo della Scienza di Londra presenta anche quest’anno l’esposizione interattiva ‘Power Up’
VIDEOGIOCHI IN MOSTRA A LONDRA
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er il quinto anno consecutivo, il Science Museum di Londra torna ad ospitare, dal 19 aprile al 6 giugno prossimi, la mostra Power Up, dedicata al mondo dei videogiochi e in particolare all’evoluzione del settore negli ultimi 50 anni. Oltre 160 console – dalla storica Atari 2600 fino alle ultimissime Nintendo e Xbox - e centinaia di giochi (tra questi, per esempio, classici come Pong e Pac-man, e grandi successi come Guitar Hero, Astro Bot, Street Fighters e Fortnite fino ad arrivare ai visori per la realtà virtuale) permetteranno a giovani e meno giovani di fare un viaggio appassionante attraverso la storia del gaming, con la possibilità di toccare con mano i pezzi in mostra, e persino giocarci. “Quest’anno, che tra l’altro è l’anno in cui Pong festeggia il mezzo secolo di vita, chi visiterà Power Up scoprirà in modo diretto l’evoluzione che hanno avuto i videogiochi nel corso dei decenni” ha detto Alistair Otto, direttore commer-
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ciale di Science Museum Group. “I videogame sono un affascinante mix di storytelling, tecnologie d’avanguardia ed adrenalina, e grazie a quest’esposizione i visitatori potranno scoprire le potenzialità della tecnologia applicata ai giochi, come è cambiata la loro progettazione, ma soprattutto potranno divertirsi un sacco!” In aggiunta all’apertura quotidiana diurna della mostra con accesso consentito dai 5 anni in su, sono previste anche delle speciali aperture serali (le cosiddette ‘Gaming Lates’) riservate a chi ha più di 18 anni, durante le quali oltre a visitare la mostra e poter giocare con gli apparecchi, i partecipanti hanno anche modo di partecipare a laboratori e incontri con esperti del settore. Si scoprirà così, per esempio, come viene progettato e realizzato un videogioco direttamente dalla voce di chi lo fa per mestiere, e come i giochi possano essere anche seri strumenti di divulgazione scientifica, così come di supporto a terapie mediche.
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La mostra Power Up al Museo della Scienza di Londra inizia il prossimo mese e va avanti fino al 6 giugno. Rende omaggio al mondo dei videogiochi e alla loro evoluzione negli ultimi 50 anni.
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Ogni giorno, tanto buon cibo fresco va sprecato in bar, ristoranti, hotel, negozi, solo perché non viene venduto in tempo. L'app Too Good To Go consente di acquistarlo a prezzi ridotti. Viene così mangiato anziché sprecato, e ciò aiuta a preservare l'ambiente.
Too Good To Go: ecco come un’app può aiutare la gente e i ristoranti a ridurre lo spreco alimentare
L’IMPORTANZA DI NON SPRECARE IL CIBO
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uanta parte degli alimenti che compriamo finisce nella spazzatura? Secondo i dati pubblicati dalla FAO, ogni anno circa un terzo di tutto il cibo prodotto nel mondo per il consumo umano finisce sprecato: stiamo parlando di circa 1,3 miliardi di tonnellate di frutta, ortaggi, carne, cereali, latticini, pesce eccetera, e intanto il 12% della popolazione mondiale soffre di malnutrizione. Per di più i prodotti alimentari lasciati a marcire nelle discariche producono metano, un gas serra. Tra questo e lo spreco di tutta l’acqua e l’energia usati per produrlo, il cibo sprecato causa circa tra il 6 e l’8% di tutte le emissioni umane di gas serra a livello globale. Non sorprende, quindi, che la riduzione dello spreco alimentare faccia parte degli Obiettivi di sviluppo sostenibile delle Nazioni Unite. Anche l’UE persegue questo obiettivo ed entro il 2023 proporrà degli obiettivi giuridicamente vincolanti per la riduzione dello spreco alimentare in tutti gli Stati membri. Ma anche senza l’obbligo legale molte persone e molte aziende si stanno già impegnando a contrastare lo spreco alimentare e nel mondo esistono tante iniziative in questo senso. Una di queste è Too Good To Go, un movimento che sfrutta la forza di un’app per ridurre lo spreco alimentare. Come funziona? L’app mette in contatto i singoli con i ristoranti e gli alimentari locali che dispongono di un surplus di pasti pronti o di ingredienti. Quando hanno qualcosa che rischiano di buttare via, le aziende iscritte lo postano sull’app. Gli utenti vedono quali
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aziende locali hanno indicato disponibilità, senza sapere esattamente di che alimenti si tratti (infatti sono indicati solo come “magic box”), e possono decidere di acquistarli a un terzo del prezzo normale. È una soluzione che conviene a tutti: i consumatori ottengono ottimi alimenti a prezzi ridotti, i ristoratori guadagnano qualcosa da cibo che altrimenti butterebbero via, e insieme aiutano il pianeta riducendo lo spreco. Con questo semplice metodo Too Good To Go, fondata nel 2016 a Copenhagen, oggi recupera più di 100 mila pasti al giorno nei 17 paesi in cui è presente. E il metodo funziona a tutti i livelli, dai piccoli negozi a conduzione familiare ai mercati fino alle grandi catene di hotel e ristoranti. Tra queste ultime, lo scorso anno Too Good To Go ha lanciato una partnership con il Radisson Hotel Group. “Per aiutare nella lotta allo spreco alimentare, il Radisson Hotel Group aveva già implementato misure come il controllo delle porzioni e il miglioramento dei sistemi di conservazione, e ora fa un ulteriore passo avanti iniziando a vendere pasti pronti sull’app Too Good To Go”, ha spiegato l’azienda in un comunicato stampa. “L’obiettivo di questa partnership è di redistribuire a livello locale il cibo in eccesso degli hotel del Radisson Hotel Group in Austria, Belgio, Danimarca, Germania, Norvegia, Regno Unito, Italia, Francia, Paesi Bassi, Polonia, Portogallo, Spagna, Svezia e Svizzera attraverso l’app Too Good To Go”. Il duplice approccio di Too Good To Go, che si rivolge non solo ai consumatori finali ma anche alle aziende, è
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Se nella tua attività hai eccedenze alimentari, Too Good To Go può aiutarti a ridurre gli sprechi. E questo facendoti anche trovare nuovi clienti e recuperare spese altrimenti perse. D Chi compra non sa esattamente cosa c'è nella bag ordinata finché non la ritira: fa tutto parte della sorpresa.
particolarmente importante se si considera che, stando ai dati pubblicati negli Stati Uniti dal Natural Resources Defense Council, tra il 4 e il 10% circa dei prodotti alimentari acquistati dai ristoranti vanno sprecati prima ancora di raggiungere il consumatore. (Un altro 17% rimane non mangiato, ma in questo caso il cibo è raramente recuperabile, a causa delle norme di igiene.) Però i vantaggi per i ristoranti, indipendentemente dalle dimensioni e dalla posizione, vanno ben oltre la decisione di essere più ecocompatibili e di aiutare a sal-
vare il pianeta. Il vantaggio più evidente è ovviamente il risparmio: con gli aumenti vertiginosi dei prezzi per tutto, dalla manodopera alle forniture elettriche, conta ogni centesimo che si può risparmiare non buttando via niente. Però c’è anche un elemento di marketing, l’occasione di entrare in contatto con i propri clienti attraverso questo impegno per l’ambiente. Un recente sondaggio afferma che il 73% dei consumatori sceglie più probabilmente un’azienda che ha messo in atto pratiche di sostenibilità, perciò ha senso agire in questa direzione e mettere ben in mostra i propri sforzi in modo che i clienti li vedano. Così vinciamo tutti, e la Terra ringrazia
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Pur fra tante difficoltà, a marzo si è tenuta a Londra EAG 2022, la nota fiera del settore amusement che storicamente fa da trampolino di lancio in Europa per le novità dell’anno. Soddisfacente l’affluenza e propositivo l’atteggiamento del comparto
VOGLIA DI RIPRESA
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ircostanze esterne avverse hanno reso indubbiamente accidentato il percorso che ha portato allo svolgimento della fiera del gaming EAG International Expo all’ExCeL Exhibition Centre di Londra dall’1 al 3 marzo scorsi. Prima ci si è messa la pandemia, che dopo aver costretto nel 2021 a un’edizione solo virtuale, quest’anno ha provocato uno slittamento di date, per cui la manifestazione da gennaio è stata rinviata di qualche settimana, con evidenti problemi organizzativi da risolvere. Poi a fine febbraio, proprio quando il problema Covid si era fatto meno pressante, a circa una settimana dalla fiera è purtroppo scoppiata la guerra tra Russia e Ucraina, venendo a complicare gli spostamenti e soprattutto a creare molte insicurezze e preoccupazioni nel mondo, ovviamente anche tra gli operatori del settore. Infine, come amara ciliegina, durante i giorni del salone a Londra c’è stato anche uno sciopero della metropolitana, con conseguenti disagi e scompiglio in
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tutta la città. È stata quindi un’edizione tutta in salita EAG 2022… ma come dice il proverbio “la fortuna aiuta gli audaci”. Tirando ora le somme si può dire che l’evento, grazie al lavoro dell’associazione di categoria BACTA (che ne ha la proprietà) e a Swan Events (che lo organizza), è riuscito a non farsi sopraffare dalle difficoltà e a soddisfare le attese tanto degli espositori (oltre 200) quanto dei visitatori giunti da 48 nazioni. Numeri precisi sull’affluenza non sono stati divulgati, ma l’ufficio stampa di Swan Events ci ha confermato che sebbene al di sotto dei risultati pre-Covid, EAG 2022 ha ricevuto consensi unanimi da parte degli espositori che hanno trovato visitatori interessanti e interessati, provenienti da un ampio spettro di categorie del settore ‘out-ofhome entertainment’. Dopo due anni che per moltissimi operatori del settore sono stati di relazioni professionali coltivate solo attraverso videochiamate, la voglia di incon-
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“Io sto dalla loro parte. E tu?” Kabir Bedi
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trarsi finalmente faccia a faccia - anche se senza strette di mano e con tanta attenzione, per via della minaccia sanitaria non ancora del tutto finita – ha giustamente prevalso, dando anche un importante segnale: quello che l’industria dell’automatico è pronta alla ripresa, ha voglia di tornare in pista, di progettare presente e futuro e in questo ci sta mettendo energie, entusiasmo e investimenti. Lo hanno dimostrato bene anche i tanti prodotti esposti dai grandi (come SEGA, Bandai Namco
Amusements Europe, Electrocoin e UDC) e da aziende più piccole. I redemption restano la tipologia di apparecchio che alla fiera londinese trova maggiore spazio ed esprime più novità – Jumanji, Power Roll e Monopoly, per esempio – ma in forte crescita quest’anno è stato tutto il comparto delle soluzioni cashless per la gestione delle sale, che all’unanimità vengono indicate come qualcosa di destinato a non risolversi come una moda passeggera, ma a diffondersi sempre più a livello globale.
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FIERE 37 EAG 2023 TORNA A GENNAIO, MA CON UN DIVERSO ORGANIZZATORE A poche settimane dalla chiusura di EAG 2022 è stato reso noto che l’edizione 2023 si terrà dal 10 al 12 gennaio prossimi, sempre presso l'ExCeL di Londra, ma avrà un nuovo Karen Cooke, Swan Events organizzatore. “Dopo 14 anni di organizzazione di EAG, io e i miei direttori abbiamo concluso che finita l’edizione 2022 dovevamo concentrarci su altre parti della nostra attività e su altre fiere nella nostra scuderia” ha comunicato Karen Cooke, AD di Swan Events. “Mi è piaciuto molto organizzare questa manifestazione sin dalla sua prima edizione nel 2009 e abbiamo concordato che fino a settembre prossimo continueremo comunque a seguire la fiera per agevolare il passaggio al nuovo organizzatore.' Il presidente di EAG Ltd, Martin Burlin, ha aggiunto: "Swan Events e in particolare Karen, hanno sempre svolto in modo eccezionale il loro lavoro tant’è che ogni edizione, fin dal suo primo giorno è stata un successo raccogliendo gli elogi di espositori e visitatori. Questo vale anche per quest’anno: organizzato in difficili circostanze post-Covid, e non aiutato da uno sciopero della metropolitana, il salone si è rivelato uno dei migliori di sempre, con riscontri estremamente positivi da parte di tutti. Vorrei ringraziare pubblicamente Karen per tutto quello che ha fatto negli ultimi 14 anni. Ora ci troviamo nelle fasi finali della selezione di un nuovo organizzatore. Speriamo di poterlo annunciare già nelle prossiMartin Burlin, EAG Ltd me settimane.'
PLAY MACHINE EUROPE / MARZO 2022
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I CONSIGLI DI ROBERTO
Dal giudizio su EAG 2022 a Londra a riflessioni sulla guerra in corso e sul post-pandemia mettendo a confronto Italia e resto del mondo: di questo tratta l’intervista a Roberto Marai di questo mese
Roberto Marai / FARO GAMES /
S
ITALIANS DON’T DO IT BETTER, AHINOI!
a ppiamo che ha visitato EAG 2022 a Londra. Al di là delle mille difficoltà che la fiera ha dovuto affrontare, come è stata quest’edizione dal suo punto di vista? “La visita al salone di Londra è stata per me, come sempre, un evento importante per preparare la stagione estiva e quindi programmare gli eventuali acquisti per le macchine da proporre poi agli operatori alla fiera che normalmente seguo, l’Enada-Rimini Amusement Show. EAG si è confermata ancora una volta molto propositiva e come sempre piena di spunti interessanti: macchine innovative e molto valide come King Kong of Skull Island allo stand di Bandai Namco, primo apparecchio VR di Raw Thrills, e On-Point, uno shooting game con pistole da soft air sviluppato da Unis e Taito, dinamico, preciso e dalla tecnologia super avanzata. Avevo già notato entrambi gli apparecchi alla IAAPA di Orlando a novembre e a Londra le mie buone impressioni iniziali hanno trovato conferme. Detto questo, il problema è sempre poi vedere macchine come queste traslate nel nostro mercato, oltretutto in un momento in cui l’incertezza legata a nuove normative previste dai Monopoli ci creano ulteriori grosse difficoltà nella programmazione, nelle decisioni, nel sapere cosa fare del nostro futuro. A questo ovviamente si aggiunge, lo vediamo in quest’ultimo periodo, la riduzione del potere d’acquisto dell’euro contro il dollaro che ovviamente penalizza ogni nostro acquisto all’estero. Per un mercato già abbastanza bloccato, da due anni, da una pandemia e dai labirinti burocraticolegislativi, anche l’operatore più intraprendente e proattivo fa veramente fatica a capire cosa fare e ad essere tranquillo nell’operare acquisti, in questo caso, per la stagione estiva”. Quanto hanno pesato le preoccupazioni per il conflitto russo-ucraino nei discorsi con i colleghi? “La guerra è stata la ciliegina sulla torta che ha ulteriormente complicato il clima generale e ne siamo tutti consapevoli. Oltre all’accelerazione della rivalutazione del dollaro, ha portato a rin-
PLAY MACHINE EUROPE / MARZO 2022
cari sui prezzi dell’energia, quindi maggiorazioni dei costi di riscaldamento (e ora raffrescamento) per tutte le strutture di noi operatori di locali. Penso con preoccupazione a quest’estate quando i maggiori costi saliranno ancora di più, il che ovviamente non aiuta il mercato, che è già di per sé abbastanza povero e fragile. Speriamo quindi tutti che la guerra finisca presto… e in primis per le tante vittime che sta provocando”. Da quanto ha visto e sentito in fiera, i produttori dell’industria dell’automatico come stanno vivendo il post-Covid? I due anni di pandemia hanno fatto perdere loro un po’ di smalto e capacità di rimettersi in gioco? “L’Italia fa sempre, purtroppo, storia a sé perché nel nostro paese la particolare severità con la quale si vuole regolamentare il settore, sta penalizzando molto gli operatori. Chiaramente a livello mondiale la pandemia è stata un danno per tutti, ma sto notando che all’estero ora c’è fermento nelle aziende produttrici. Un esempio lampante è il business in America che si è ripreso alla grande, se non addirittura meglio del prepandemia”. Ci spieghi… “Le aziende americane hanno sei mesi di full booking negli ordini, quindi sei mesi di ordini anticipati che le impegnano costantemente nella produzione delle macchine, a volte giorno e notte. Insomma, negli Usa, in Europa, e quasi in ogni altra parte del mondo il mercato sta fondamentalmente ripartendo bene. Solo in Italia siamo fermi al palo”. Immagino la frustrazione di voi Italiani. “Non le nascondo che mi crea amarezza vedere come in Italia il settore venga trattato dai burocrati, i quali per non ottemperare ai controlli che andrebbero comunque fatti per la tranquilla operatività del mercato, preferiscono entrarci in maniera aggressiva e porre condizioni che fondamentalmente non consentono agli operatori di poter operare. Da chi governa ci si aspetterebbe una grossa mano nell’operatività; invece in Italia ci troviamo sempre a fare impresa in un mondo che sembra essere contro l’impresa”. n
IL MAGAZINE ITALIANO PER GLI OPERATORI
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PARCHI ACQUATICI / HOSPITALITY / FEC / RETAILTAINMENT / SALE GIOCHI
PLAY MACHINE EUROPE È UNA RIVISTA MENSILE ITALIANA RIVOLTA AGLI OPERATORI DEL SETTORE DELL’AMUSEMENT E DEL TURISMO Questo magazine è uno strumento professionale che permette di tenersi informati e in contatto con il mondo dell’intrattenimento, del gioco lecito, del bowling e del turismo. Si rivolge a operatori di sale giochi, centri bowling e di intrattenimento per famiglie, noleggiatori di apparecchi automatici da intrattenimento, operatori di parchi acquatici, operatori dell’hospitality (proprietari e gestori di hotel, campeggi, villaggi, resort, ecc.), spettacolisti viaggianti e operatori del retail (centri commerciali e singoli negozi). La rivista è disponibile in versione cartacea su abbonamento, oppure in versione digitale gratuitamente. Play Machine Europe racconta l’amusement in molte delle sue sfaccettature, e le sue sinergie con il settore turistico, con particolare riguardo per quello dell’hospitality; Play Machine Europe informa sulle novità prodotto e sui trend del momento; Play Machine Europe segue gli eventi e le fiere nazionali e internazionali, intervistando i protagonisti del settore.
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