Schema - Nº2. Año 6 - 2021

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SCHEMA REVISTA DE LA ASOCIACIÓN NACIONAL DE DIBUJANTES E ILUSTRADORES DE ARQUEOLOGÍA

AÑO 2021 Nº 2 (Año VI)


EDITA Asociación Nacional de Dibujantes e Ilustradores de Arqueología. COORDINACIÓN EDITORIAL Miguel Fernández Díaz, Gonzalo García Vegas, Pablo Aparicio Resco, Juan Diego Carmona Barrero, Pedro Lucas Salcedo, Helena Torres Herrera, Begoña Movellán Quesada, Loreto Parro González, Iñaki Diéguez Uribeondo. DISEÑO Y PORTADA Helena Torres Herrera. MAQUETACIÓN Pedro Lucas Salcedo I.S.S.N. 2529-9549 adarq.info@gmail.com Se permite la reproducción total o parcial de los contenidos siempre que se cite la procedencia. Se excluye la reproducción de imágenes, salvo autorización previa del autor/a. Los artículos firmados son colaboraciones de la revista y la asociación no se hace responsable ni se identifica con las opiniones o expresiones vertidas por los autores.


NOTA EDITORIAL

Estimados lectores, El presente número de la revista Schema, elaborado en el contexto histórico de la pandemia de COVID19, contiene ocho artículos de diversas temáticas relacionadas con la documentación gráfica y el patrimonio cultural. Al igual que en otros números, mantenemos una línea editorial orientada a la diversidad de nuestro sector, con producciones que pueden abarcar desde las clásicas ilustraciones, pasando por el uso de nuevas tecnologías, el estudio metodológico de iconografía e incluso la producción de cómics, como queda patente en este caso. La situación producida por la pandemia ha tenido en nuestro sector un duro impacto en general, aunque no ha sido de los sectores más castigados. Pese a las circunstancias, también observamos crecimientos personales y muchos avances individuales o colectivos que han permitido que muchos de nosotros desarrollemos e innovemos gracias a los cambios de productividad y la necesidad de reorientación de nuestros proyectos. La documentación gráfica y la ilustración del Patrimonio, en sus distintas variantes, siguen siendo a día de hoy un campo en crecimiento y constante evolución, añadiéndose paulatinamente nuevas técnicas y novedosos sistemas de representación aplicables al entorno de los Bienes Culturales. Este compendio de técnicas y recursos que se van consolidando gracias a los numerosísimos aportes de especialistas en las distintas áreas de documentación, generarán un paradigma que abarca tanto su difusión como la puesta en valor, y que a corto plazo facilitará la protección y el interés social, al contribuir a la creación de recursos educativos, turísticos o de ocio aprovechables por cualquier ciudadano.


SUMARIO

LOS DATOS LIDAR Y LA REPRESENTACIÓN DE ENTIDADES ARQUEOLÓGICAS Enrique Cerrillo Cuenca ........................................................................................................................... 1 DIBUJO Y ARQUEOLOGÍA. INICIOS Y TRAYECTORIA DE UNA VOCACIÓN Jose Manuel Pérez Linde ....................................................................................................................... 24 LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL, UNA HERRAMIENTA NECESARIA PARA LA DIFUSIÓN DE UN PATRIMONIO PERDIDO. EL CASO DE LOS ARRABALES OCCIDENTALES DE MADINAT QURTUBA Rafael Valera Pérez, Cristina Camacho Cruz ...................................................................................... 31 ARQUEOLOGÍA E HISTORIETAS, PESE A TODO, UNA BUENA RELACIÓN Ronmel A. Seminario Gálvez ................................................................................................................. 54 UNA APROXIMACIÓN ARQUEOLÓGICA A LOS COMIC STUDIES Guillermo Palomero López .................................................................................................................... 72 FROM SITE TO THE MUSEUM AND FROM THE MUSEUM TO SITE. PHOTOGRAMMETRIC MODELS DISPLAYED IN AUGMENTED REALITY AT THE SITE OF ERCÁVICA (CAÑAVERUELAS, CUENCA, SPAIN) Javier Fernández Ortea, Gonzalo García Vegas y Covadonga Escandón Rubio .......................... 108 GUÍA PARA LA DOCUMENTACIÓN DE RECONSTRUCCIONES VIRTUALES DE BIENES PATRIMONIALES Pablo Aparicio Resco ........................................................................................................................... 129 EYE IDOLS, EJEMPLOS DE ICONOGRAFÍA DE PATRÓN OCULADO EN UN ÁMBITO INTERNACIONAL Pedro Lucas Salcedo ............................................................................................................................. 147


LOS DATOS LIDAR Y LA REPRESENTACIÓN DE ENTIDADES ARQUEOLÓGICAS Enrique Cerrillo Cuenca Profesor Contratado Doctor Dpto. de Prehistoria, Historia Antigua y Arqueología. Facultad de Geografía e Historia. Universidad Complutense de Madrid. enriqcer@ucm.es Resumen Este trabajo ofrece una descripción de los procedimientos de trabajo con datos LiDAR desde su procesado inicial hasta su representación gráfica, entendiendo que este último aspecto es quizás el más relevante en todo el proceso de comunicación de resultados. El presente artículo pretende ser una breve reflexión sobre ese proceso y se fija en sus tres puntos esenciales: procesado de datos, visualización y representación. Abstract This article describes the procedures for working with LiDAR datasets from its initial processing to its graphical representation. The latter aspect is perhaps the most relevant when communicating results. The present paper intends to present a brief reflection of that process by focusing in three essential aspects: the processing of datasets, the visualization and representation. Palabras clave: LiDAR, representación del terreno.

MDTs,

Teledetección

en

Arqueología,

SIG,

Key words: LiDAR, DTMs, Remote sensing in Archaeology, GIS, terrain representation. Introducción La disponibilidad pública de datos LiDAR en España ha impulsado la práctica de una nueva “modalidad” de detección arqueológica basada en la interpretación de relieves y micro-

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relieves topográficos a partir de modelos digitales del terreno. Esta posibilidad, no contemplada en España hace menos de una década, augura la generación de incontables de nuevos resultados en

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Arqueología, como ya están mostrando en los últimos años diversas publicaciones. En la actualidad, y a falta de indicadores aún precisos, puede afirmarse que el número de determinados tipos de sitios arqueológicos documentados mediante datos LiDAR se está incrementando de forma constante y considerable, como sucede, por ejemplo, con los campamentos romanos reconocidos a partir de estos datos (Berrocal-Rangel et alii 2017; Cordero Ruiz et alii 2018; José M. Costa-García y Casal García 2015; José Manuel Costa-García et alii 2017; Hesse y Costa-García 2016). En este campo concreto todo un muestrario de ejemplos refuerza la pertinencia de la utilización de esta metodología para ahondar en vacíos de conocimiento que a día de hoy continúan existiendo tras décadas de práctica arqueológica con métodos que podríamos denominar, de forma deliberadamente imprecisa y sesgada, “convencionales”. Ese incremento cuantitativo de datos no debe ser tenido, sin embargo, como un avance disruptivo en el análisis arqueológico del territorio. Por un lado, los nuevos datos que se están generando deben entroncarse con los problemas y necesidades reales de cada ámbito de aplicación, sea investigación o gestión, y por otro no debe olvidarse que la asimilación de los nuevos conocimientos se está realizando sobre una base metodológica ya asentada. La teledetección mediante datos LiDAR participa de forma evidente de todo

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un conocimiento previo de la realidad arqueológica, pero además guarda relación con recursos sus instrumentales habituales como la fotografía aérea o el procesado de la información geográfica. Es decir, contiene per se un componente de convencionalismo importante en su práctica, más aún si tenemos en cuenta que los procesos de reconocimiento del territorio mediante teledetección son similares en cuanto a diseño y planteamiento a los que se emplean en la interpretación de fotogramas aéreos. Dicho de otra forma, por mucho que el análisis de los datos LiDAR se trate de una técnica de cierta (y discutible) novedad, su disgregación de la praxis arqueológica previa a su irrupción en el panorama simplemente no es posible. Así, si hay algo a lo que pueda contribuir el uso de datos LiDAR en Arqueología es a amplificar las posibilidades de la detección arqueológica, y de paso a contribuir de forma variable a minimizar los variados tipos de sesgos que presenta la interpretación del registro arqueológico en escalas regionales (Cowley 2016). El objetivo de este artículo es articular una reflexión sobre las prácticas actuales de representación de este tipo de información y en la medida de lo posible aportar impresiones sobre prácticas adecuadas de presentación de la información de los datos LiDAR. Como ocurre con cualquier metodología, a medida que surge la disponibilidad de un nuevo tipo de información se generan nuevas

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formas de representación, y el caso que nos ocupa es sugerente, pues posiblemente nos encontremos ante la tecnología que ha sufrido una adquisición más rápida de cuantas se inscriben en el campo extenso del análisis arqueológico del territorio. De hecho, el simple acto de visualización de los datos fomenta ya una forma inédita de representar el terreno, quizás no totalmente distinta respecto a cómo los arqueólogos estábamos acostumbrados a representar la topografía de los sitios, especialmente en grandes escalas, pero sí a través de nuevos elementos técnicos, como son los coloquial y erróneamente llamados “filtros”. Mediante el procesado de datos LiDAR pueden lograrse dos funciones esenciales: análisis y representación (Figura 1). La primera es quizás la más evidente, especialmente si tenemos en cuenta la naturaleza numérica de la información, y se orienta a producir documentación con capacidades analíticas: imágenes que tengan la suficiente capacidad explicativa para la correcta lectura de las anomalías arqueológicas y sus características básicas (Devereux et alii 2008). En este proceso juega un papel destacado la formación de las imágenes digitales, que incluye la preparación de los datos y la aplicación de algoritmos de realce de la imagen. Es corriente en la literatura especializada hablar de “visualización” en tanto que la producción de imágenes tiene como fin resaltar las posibles anomalías

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arqueológicas y amplificar sus posibilidades de detección, pero quizás emplear la palabra “análisis” sea más certero, al implicar un ejercicio deliberadamente crítico del proceso visualización.

Figura 1. Esquema básico de un proceso de producción de imágenes mediante datos LiDAR

El proceso de análisis se puede llevar a cabo además por medios automáticos, donde un ordenador reconoce formas que son susceptibles de pertenecer a sitios arqueológicos (Cerrillo-Cuenca 2017; Cowley 2012; Davis 2018), si bien lo más corriente es la inspección visual de las imágenes por parte de un observador experto, en la que entra en juego aspectos de percepción (Kokalj et alii 2017, 35; Mlekuž 2013, 129), experiencia y formación del arqueólogo que realiza esta tarea. La publicación, o representación en sentido genérico, de planimetrías y cartografía es otro aspecto relevante que no siempre necesariamente está conectado con el anterior, y que ha recibido un tratamiento más ocasional en la literatura sobre LiDAR aplicado a Arqueología. A veces la frontera entre ambas funciones está bastante difuminada, y por ello conviene establecer diferencias. Mientras que el análisis es un aspecto orientado a

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un análisis casi individual del terreno, la presentación de los datos tiene un fin casi “probatorio”, el de comunicar visualmente las características de una anomalía o de un sitio arqueológico. Se supone por tanto que este último aspecto debe buscar la producción de productos más “refinados”, que ofrezcan de forma sintética y realista una lectura de las anomalías arqueológicas. Por otra parte, la representación tiene una función adicional que es destacar la evidencia frente que por otros medios no es posible. Todo ello requiere de un lenguaje y unas convenciones, quizás poco regladas, pero que en sus aspectos básicos son comunes a cualquier representación de un elemento arqueológico. Este último aspecto está quizás más relacionado con la “composición” de planimetría y cartografía y como tal. Relacionada con la composición, aún podríamos añadir una tercera vertiente que es la de dotar de contexto topográfico, específicamente altimétrico, a la representación gráfica de sitios arqueológicos. La generación de curvas de nivel o de categorías hipsométricas a partir de los datos LiDAR que sirvan para reflejar la topografía en torno a un sitio arqueológico es también posible, aunque por su especificidad no se desarrolla en este trabajo. Aparte de un aspecto básico como es la necesaria contrastación de las anomalías a pie de campo, no quisiéramos avanzar en el discurso sin expresar de forma deliberada que, pese a los aparentes avances que

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esta forma detección plantea, también existen aspectos de tipo teórico y práctico que no deben dejarse a un lado (Verhoeven 2017). Ello es especialmente importante a la hora de interpretar datos e imágenes con la finalidad de producir conocimientos históricos, pero además en la vertiente de la gestión patrimonial, donde sería deseable lograr una mayor repercusión de estas técnicas. Entre los varios aspectos que debemos mencionar que pese a la aparente bondad de la detección de entidades arqueológicas mediante LiDAR, se plantean varias cuestiones que únicamente dejaremos enunciadas, como son la sobrerrepresentación de un tipo de registro arqueológico “detectable” frente a otro que, pese a las mejoras técnicas de la disciplina, seguirá siendo indefectiblemente invisible mediante teledetección, cuya representación mediante datos LiDAR es un ejercicio poco realista. Un ejemplo claro es el de la visibilidad que adquieren por ejemplo determinadas fortificaciones prehistóricas frente a otros elementos contemporáneos de naturaleza similar como pueden ser asentamientos con fosos o sin aparentes defensas. Es dentro de ese marco en el que queremos enmarcar el presente artículo. Del mismo modo que aceptamos el riesgo que una inadecuada praxis puede tener sobre la interpretación del registro arqueológico, hay que asumir además que la presentación de datos en las publicaciones debe regirse por

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planteamientos igualmente críticos. En este sentido la crítica que puede hacerse no es exclusiva de la teledetección a partir de datos LiDAR, sino de un campo más general como es el del análisis de la imagen digital en Arqueología, cada vez más en boga. Se han abierto nuevas posibilidades de aplicación de la imagen digital al registro arqueológico y no únicamente en el campo de la teledetección, donde ya gozaba de una asentada tradición previa (Parcak 2009, 22 y ss.), sino en otros donde el tratamiento de la imagen se transforma en una vía de registro y análisis de la evidencia que simplemente no es visible a ojo desnudo. La popularización de métodos de tratamiento digital de la imagen conlleva la necesidad de establecer un nuevo marco para la visualización (y representación) de información arqueológica, siendo ésta una reflexión que viene abordándose de manera recurrente con fundamentos teóricos más sólidos (Llobera 2011), pero no por ello deja de ser pertinente recordar que deben establecerse unos criterios mínimos de aplicación. Un ejemplo palmario, aunque muy alejado del ámbito que aborda este artículo, es el caso del arte rupestre. Los fundamentos técnicos para el análisis de las imágenes mediante técnicas estadísticas se habían establecido varias décadas atrás (Montero Ruiz et alii 1998; Vicent Garcia et alii 1996), pero únicamente tras la popularización de soluciones de realce automático de la imagen (Le Quellec et alii 2015) se ha

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democratizado y abierto de forma práctica un campo de trabajo insospechado hasta hace apenas unos años. Este ejemplo refuerza muy bien el proceso que ha seguido la generación de imágenes analíticas mediante LiDAR. Es decir, su uso se ha popularizado toda vez que existen herramientas sencillas que procesan los datos sin dificultades técnicas, pero también sin un control deliberado sobre el proceso y el razonamiento de la técnica, y por tanto directamente sobre la producción de los resultados. La realidad es, sin embargo, que como en cualquier otra disciplina científica, el análisis de la imagen digital en Arqueología debería conectarse con conocimientos de carácter técnico que permitan ensamblar los objetivos de documentación, deseablemente basados en hipótesis de partida razonables, con resultados objetivos. Esta vía no es desde luego fácil, y no está de más señalar que es a veces contradictoria a toda una serie de aparentes comodidades que ofrecen las tecnologías digitales. 1. Algunas cuestiones técnicas previas El uso de datos LiDAR data de la década de 1990, aunque fue hacia la mitad de la década de 2000 cuando se comenzaron a publicar de forma sistemática algunos resultados arqueológicos que se intensificaron durante las décadas siguientes, al menos en Europa (Bewley et alii 2005; Crutchley 2010; Devereux et alii 2005; Devereux et alii 2008; Doneus et alii

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2008). En España los trabajos son algo más recientes y el momento de publicación más temprano se sitúa en torno a 2014 (Carrero-Pazos et alii 2015), dibujando una tendencia al incremento en los años siguientes que continua hasta el momento actual. A efectos prácticos la definición de LiDAR puede parecer innecesaria hoy en día, dada la popularización que se ha emprendido en apenas unas décadas, pero no por ello debemos dejar atrás una exposición mínima del procedimiento. El uso de sensores LiDAR (Habib 2010; Chase et alii 2017) permite la captura de información precisa de la superficie del terreno analizando por medio de distintas variables el reflejo de los pulsos emitidos por un láser sobre la superficie del terreno. De esta forma, un sistema LiDAR puede entenderse como un sensor activo que permite generar nubes de puntos observaciones discretas del terreno, en realidad- con información asociada. La clasificación de los puntos que componen las nubes es un elemento fundamental en todo proceso de tratamiento de la información LiDAR, es decir la asignación de los distintos tipos de superficie del mundo real que corresponden a cada punto. En la actualidad los datos LiDAR se distribuyen ya clasificados por el Instituto Geográfico Nacional (IGN): a cada punto se le asocia un código en el que se indica su pertenencia a clases generales como “terreno” o “vegetación”, según las especificaciones de la American

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Society for Photogrammetry and Remote Sensing (American Society for Photogrammetry & Remote Sensing 2013). Filtrando los datos ya clasificados puede obtenerse una representación del terreno libre de vegetación de una forma relativamente simple, una de las ventajas que popularmente y de forma más recurrente se atribuyen a la aplicación del LiDAR en Arqueología. Sin embargo, el control sobre el proceso de filtrado es un aspecto relevante a la hora de asegurar el éxito de la interpretación de imágenes, y como tal debería ser controlado por un usuario experto, o al menos mínimamente consciente de la importancia de este paso. Diversos softwares y algortimos (Evans y Hudak 2007; Meng et alii 2010) pueden clasificar automáticamente la información contenida en una nube de puntos LIDAR separando el suelo desnudo de la vegetación y otros elementos. El control sobre los resultados que producen parece importante en su aplicación a la práctica arqueológica. Una clasificación automática de datos agresiva puede conllevar una pérdida de información útil para interpretar una anomalía arqueológica, por ejemplo, clasificando como vegetación baja micro-relieves generados por estructuras arqueológicas. Por el contrario, una clasificación poco “exigente” puede introducir ruido en las imágenes que finalmente distorsionan nuestra capacidad de interpretar las anomalías (Figura 2). De esta forma, el empleo de la

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clasificación automática podría ser útil para un reconocimiento extensivo y general del territorio, mientras que para un trabajo más específico sería aconsejable un filtrado con una mayor supervisión. Cuando la vegetación es baja y no interfiere excesivamente con el

reconocimiento del terreno, una solución intermedia puede consistir en generar los MDE a partir de los puntos obtenidos por el último retorno, filtrando únicamente los puntos anómalos y aquellos duplicados.

Figura 2. Necrópolis de Los Millares (Santa Fe de Mondújar, Almería). Sombreados producidos a partir de distintos MDTs: A.) Datos clasificados (manteniendo todas las clases). B.) Con filtrado de puntos anómalos. C) Empleando únicamente clase de terreno en datos ya clasificados, D) Mediante algoritmo de clasificación automática de la vegetación. Se observa como los túmulos son nítidamente visibles en las figuras A y B mientras que en las figuras C y D han desaparecido algunas partes de la estructura. Ello se debe a que parte de los túmulos se han clasificado con otras categorías (vegetación baja o edificios). Los sombreados se han generado sobre un MDT de 1 m de resolución, con un azimut de 315º y una inclinación de la luz de 20º sobre la horizontal del terreno. Datos de la primera serie del PNOA.

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La figura 2 muestra el caso de una parte de la necrópolis del yacimiento calcolítico de Los Millares y como empleando únicamente la clasificación de puntos que lleva asociada los datos facilitados por el IGN se pierde parte de volumen de los túmulos. Resultados similares se obtienen filtrando la vegetación por un método automático, es decir, empleando un algoritmo de clasificación de la vegetación. Por el contrario, empleando la totalidad de las clases presentes en el fichero LiDAR o únicamente los últimos retornos se logra una mejor y más completa representación de este tipo de entidades. Como nota adicional podríamos decir que, aunque este tipo de representación no tiene una repercusión traumática sobre la visualización de las estructuras en algunos casos, podría limitar en exceso su detección por métodos de detección semi-automática. Por otro lado, la representación de datos LiDAR es posible únicamente tras la transformación de la información (observaciones discretas y puntuales) en una superficie continua, en forma de matriz numérica, o dicho técnicamente: de un raster. Esta transformación se logra a partir de diversos algoritmos de interpolación que regularizan la información puntual y discreta en matrices numéricas que representan el terreno, dicho de otra forma, en un Modelo Digital del Terreno (MDT). Existe quizás una confusión de

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términos entre un MDT y dos productos que engloba el concepto de MDT: el Modelo Digital de Elevaciones (MDE) y el Modelo Digital de Superficies (MDS). El primero representa la superficie del terreno sin la inclusión de elementos tales como edificios o vegetación, y es el adecuado para realizar trabajos de detección. Por el contrario, un MDS guarda la información de toda la superficie del terreno y podría generarse a partir de datos LiDAR no filtrados que contengan tanto la vegetación como las edificaciones. La producción de un MDE es por tanto el resultado de un filtrado de aquellos elementos que no corresponden al suelo desnudo. La creación de MDEs o MDSs tiene una importancia extrema, pues un inadecuado procesado de los datos puede conllevar además otros inconvenientes siendo el más notorio la pérdida de capacidad analítica de los productos resultantes, y su creación a partir de una nube de puntos producida LiDAR no siempre es un proceso sencillo, como atestigua la bibliografía (Chen et alii 2017; Montealegre et alii 2015; Liu 2008). Existen diversos algoritmos que pueden producir variaciones significativas en los MDT (Chen et alii 2017), y resulta especialmente importante su adecuada selección a la hora de resaltar micro-relieves en el terreno. También es imprescindible abordar la resolución de los MDT producidos. Generalmente la densidad de puntos LiDAR en su primera cobertura del territorio español es de 0,5 puntos

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por m2, lo que permitiría crear de forma completamente tentativa MDT hasta de 1 m2. Esa resolución se incrementará en los próximos meses o años, donde no lo está ya, para gran parte del territorio. Por ahora esta resolución permite el reconocimiento de un buen número de elementos arqueológicos, pero no así de otros que por su tamaño no se representan adecuadamente en los MDT. La figura 3 muestra una comparación de MDEs producidos con distinta resolución. Generalmente la primera

cobertura de datos LiDAR del PNOA suele interpolarse a una resolución de 1 metro, y una buena elección puede ser el uso de la ponderación inversa de la distancia (IDW, por sus siglas en inglés), este algoritmo es efectivo cuando los datos son densos y tiene una cierta uniformidad en su distribución espacial (Shepard 1968), siendo por tanto útiles en la interpolación de nubes de puntos LiDAR. Sin embargo, no es el único.

Figura 3. Diferencias de definición entre datos de distintas resoluciones: a) segunda cobertura del LiDAR PNOA (2 puntos/m¬2) con resolución del MDT de 0,25 m, b) primera cobertura del LiDAR PNOA (0,5 puntos/m¬2) con resolución del MDT de 1 m. La imagen representa una serie de anomalías localizadas al SE de Alcalá La Vieja (Alcalá de Henares, Madrid). Los sombreados se han generado sobre un con una inclinación de la luz de 20º sobre la horizontal del terreno y sombreado multidireccional.

Como práctica habitual, los aspectos técnicos que deberían acompañar a toda representación de datos LiDAR son la densidad estimada de puntos del producto y la resolución del MDT a partir del cual se ha generado la imagen. De ellos depende sobremanera la utilidad de la imagen en teledetección y de su explicitación se permite evaluar al lector si la resolución permite una

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correcta representación de las anomalías. Finalmente, no hay que desdeñar en todo este proceso la utilidad del procesado de los datos mediante rutinas realizadas en lenguajes de programación, ya que simplifican y agilizan el proceso de los datos. La supervisión de los resultados es sin embargo necesaria, especialmente cuando se procesa información de territorios con marcadas diferencias

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de paisajes. La producción de algunas de las imágenes que acompañan este artículo se ha realizado en sus primeros pasos de forma automática, por ejemplo, y una vez comprobada la presencia de anomalías se ha afinado su representación. 2. La visualización La representación no es posible sin el análisis previo de la imagen, por lo que conviene dedicar algo de espacio a la discusión de algunos aspectos básicos. Generalmente, un MDT no es per se un producto interpretable, y tiene que someterse a un post-proceso que permita su interpretación mediante la conversión a imágenes que resalten de un modo claro los relieves presentes en el terreno que puedan identificar las anomalías arqueológicas. La visualización implica por tanto la transformación de los MDT en productos interpretables a la hora de acometer la detección arqueológica. A este respecto hay que considerar que la presencia o ausencia de información visible de una entidad arqueológica se debe a procesos de diversa índole: la configuración topográfica del entorno, las condiciones sedimentarias de los sitios, los usos recientes del suelo, la entidad y naturaleza de las estructuras arqueológicas que quieran detectarse y en definitiva de todos los procesos tafonómicos implicados en la formación de los sitios. Algo que no asumen todos los trabajos realizados

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con LiDAR es que la multitud de variables que permiten o no la detección de un sitio son múltiples, y a veces incontrolables. Precisamente por ello no existe un único procedimiento de realce de los MDT que favorezca la detección bajo cualquier circunstancia. En el caso de los datos LiDAR el análisis de la imagen juega un papel relevante. La visualización de la imagen tiene un indudable componente analítico, y aunque la presentación de datos de detección encuentra múltiples ejemplos en Arqueología, como la presentación de datos geofísicos (Kvamme 2003: 329), el tratamiento de datos LiDAR presenta una diferencia fundamental como es la sencillez para la producción de imágenes, que no requiere una especialización técnica sustancial. Hoy en día la mayor parte del software, sea propietario o libre, incorpora la capacidad de procesar y presentar datos LiDAR sin mucha dificultad. En muchos casos esta capacidad nos permite agilizar el proceso de la información y su visualización, mientras que en otras ocasiones resultan insuficientes para la producción de imágenes que tengan suficientes capacidades para el análisis. Específicamente en la Arqueología se han popularizado en los últimos años dos aplicaciones que permiten la generación automática de imágenes, como son LiVT (Hesse 2016) y RVT (Zakšek et alii 2011). Estas aplicaciones facilitan la creación de imágenes para la detección de una forma automática y

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simple, que conlleva únicamente la introducción de un MDT ya creado. El resultado son numerosas imágenes georreferenciadas donde se han contrastado de distintas formas los relieves del terreno. La posibilidad de alterar los parámetros de creación de imágenes permite ajustar la representación a los casos de estudio específicos, convirtiéndolo en una forma de representación adecuada. Popularmente conocidas como “filtros”, lo cierto es que este término no refleja con precisión el componente de cálculo que conlleva la generación de estos documentos analíticos. Conocer los razonamientos matemáticos que hay por detrás de cada una de estas operaciones sería una cuestión deseable para una práctica completamente científica de la disciplina, pero en ocasiones ese tipo de conocimientos no forman parte de la formación de muchos arqueólogos y la evaluación de los resultados se realiza únicamente de forma visual y comparativa, valorando qué procedimientos resaltan mejor un tipo de anomalía del terreno y cuáles de ellos son menos eficientes. En Arqueología resulta necesario realizar una caracterización de los tipos de procedimientos de realce disponibles (Bennett et alii 2012). Una buena, actualizada y razonada síntesis puede encontrarse en el trabajo reciente de Kokalj y otros (2017). Podríamos realizar una división en tres tipos de procedimientos: a) sombreados analíticos, b) realces

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sobre superficies regularizadas y c) otros “filtros”. Realizar un comentario detallado de todas ellas implica desde luego un ejercicio que supera con creces el objetivo de este trabajo sintético. Los sombreados analíticos, popularmente conocidos como hillshades, son una técnica de representación del terreno basada en la simulación de una luz artificial orientada desde distintos ángulos y azimuts del terreno (Burrough et alii 2015: 245). No es específicamente una técnica asociada a la presentación de información LiDAR, pues ya se encontraba integrada en muchos softwares de información geográfica y era empleada en la representación del terreno con frecuencia por su facilidad para interpretar visualmente modelos MDT (Imhof 2007). Su uso aplicado a LiDAR y al análisis arqueológico va gozando ya de una cierta tradición (Štular et alii. 2012). Entre las ventajas de su uso está precisamente el ser un procedimiento integrado en la mayor parte de los softwares de información geográfica, e incluso algunos de ellos lo incorporan directamente como elemento de visualización de MDTs en tiempo real. La representación “por defecto” suele consistir en la orientación de la fuente de iluminación artificial en un ángulo de 45º respecto a la horizontal del terreno y en un azimut de 315º considerando el Norte geográfico como punto de partida. La disminución del ángulo del terreno puede ofrecer resultados interesantes, resaltando aún más la

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presencia de micro-relieves en el terreno. La alteración del azimut también puede ser conveniente en determinados casos, especialmente cuando existen obstáculos topográficos alrededor de la anomalía que va a interpretarse. Finalmente podríamos resaltar que la visualización de sombreados analíticos es fácilmente interpretable, pues ofrecen una visión de los relieves del terreno semejante a la percepción que tenemos del efecto de la luz sobre una superficie, con lo cual es fácilmente discernible qué es un relieve y qué una depresión simplemente a partir de nuestra experiencia visual. Lo que en principio es una forma de visualización sencilla puede extenderse con diferentes parámetros e incluso con diferentes

algoritmos del cálculo de los sombreados. Por otra parte, existen variadas posibilidades de combinar y sintetizar la información de distintos sombreados del terreno. Una de ellas consiste en formar una imagen RGB incluyendo en cada uno de los canales un sombreado generado con distintos parámetros (Kokalj et alii 2017). La figura 4 muestra un ejemplo de la aplicación de esta técnica en el castro de Sansueña en Cáceres (Martín Bravo 1999: 158-159). La figura combina sombreados para ángulos de 45, 135 y 225, asignándolos a los canales de rojo, verde y azul, respectivamente. Esta visualización permite un contraste de las estructuras arqueológicas ya conocidas y otras no valoradas aún.

Figura 4. Muestra del efecto de distintas direcciones de sombreado y su composición en una imagen RGB. El ángulo de inclinación es de 45º en todas las imágenes. A) Dirección 45º desde el azimut, B) 135º, C) 225º. D) Combinación de las figuras 4a, 4b y 4c en una imagen RGB asignando cada una de las anteriores a los canales de rojo, verde y azul respectivamente. El ejemplo elegido es el castro de Sansueña (Aliseda, Cáceres), donde se observan las murallas del sitio de la Segunda Edad del Hierro algunos fosos y anomalías no valoradas.

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Es posible además generar síntesis de varios sombreados analíticos mediante técnicas estadísticas como el Análisis de Componentes Principales (ACP o PCA, por sus siglas en inglés). Esta técnica (Abdi y Williams 2010) permite la proyección de la información en un nuevo espacio y por tanto es posible que en esas nuevas proyecciones encontremos la posibilidad de contar con imágenes útiles y más expresivas para el reconocimiento arqueológico. Otras formas de sombreado asimilables al hillshade se han venido publicando en los últimos años. Se trata de formas alternativas de

sombreado que buscan minimizar el impacto que los fuertes contrastes de luz tienen a la hora de visualizar las anomalías. Es el caso de algoritmos como el de Sky View Factor (Zakšek et alii 2011), que calcula en la representación de la cantidad total de luz que cada pixel del modelo recibe teniendo en cuenta el ángulo en el que cruza el sol a lo largo de un teórico hemisferio alrededor del modelo. Otros algoritmos como el de Openness (Doneus 2013) permiten paliar los problemas derivados del sesgo de la dirección que ofrece el sombreado, además de reflejar tanto los relieves positivos como los negativos (Figura 5).

Figura 5. Imagen área de una posible anomalía arqueológica en la comarca de La Serena (Badajoz). A) Imagen área del PNOA. B) Sombreado analítico realizado con una orientación de 315º desde el azimut y 20º de elevación. Las imágenes C y D han sido realizadas empleando el algoritmo Openness para valores negativos y positivos. Este algoritmo permite un sombreado mucho menos sensible a las variaciones topográficas que los algoritmos de sombreado clásicos. Los MDT han sido producidos con 1 metro de resolución a partir de la primera cobertura del PNOA.

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Hay tipos de visualización corrientes en el tratamiento de los MDT que pueden ayudar a la visualización de anomalías, como el cálculo de la pendiente o diversos cálculos sobre la morfometría del relieve. Una gran parte del tratamiento de la imagen se basa en la comparación entre una superficie lo más fidedigna posible del terreno y una superficie regularizada o suavizada del mismo. De esta forma los relieves quedan contrastados si existen variaciones topográficas con respecto a la superficie regularizada, tanto por exceso como por defecto. Existen multitud de procedimientos, como el cálculo de la desviación de la elevación media (Gallant y Wilson 2000: 75), que contribuyen a resaltar localmente los píxeles de las anomalías comparándolas con valores de su vecindario (entorno), figura 6. Un razonamiento similar es, por ejemplo, el que utiliza el Lineal Relief Model propuesto por Hesse (2010). La ventaja adicional es que las diferencias, sean positivas o negativas, pueden representarse clasificadas, con lo cual es posible interpretar visualmente cuáles de estas divergencias equivalen a elevaciones o depresiones del terreno. Similares efectos tienen otros procedimientos, como el cálculo de la laplaciana de la gaussiana (Zhan et alii 2011). La

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disponibilidad de métodos de realce se ha ido incrementando, como lo demuestra la recopilación realizada por Kokalj y otros (2017), donde puede encontrarse un amplio repertorio de soluciones que no reproducimos aquí por razones prácticas. Una cuestión de importancia es aplicar los algoritmos con los parámetros adecuados para cada variable que los define. Generalmente el éxito de este punto deriva de una adecuada elección de los parámetros. En determinados casos, el valor que debe introducirse es un valor de vecindario, es decir un radio que el algoritmo tendrá en cuenta para observar su posición topográfica en relación al resto, como en el caso de la figura 6. Un radio con un valor alto acabará por diluir las anomalías de menor entidad en la imagen resultante, mientras que un valor bajo puede hacer menos visibles las entidades mayores dimensiones. Otros algoritmos aplican valores que de forma genérica e imprecisa podríamos definir como de “intensidad”, y que siguen principios análogos a los ya descritos para los vecindarios a la hora de resaltar las anomalías. Este tipo de variables aplican, por ejemplo, múltiplos de la desviación estándar, como en el caso de la laplaciana de la gaussiana.

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Figura 6. Anomalías en la comarca de La Serena (Badajoz) resaltadas mediante la Desviación de la Elevación Media. La figura A ha sido realizada teniendo en cuenta un vecindario de 15 píxeles, mientras que la figura B ha tenido en cuenta un vecindario de 31. Las anomalías se marcan en los dos casos, sin embargo, en la figura A se observa mucho más ruido y dificulta su publicación. En cambio anomalías, como la situada a la izquierda de la imagen muestran más definición. El MDT fue generado a partir de la primera cobertura del LiDAR PNOA (0,5 puntos/m2) con resolución del MDT de 1 m.

La visualización por medio de realces del MDT no deja de tener un componente práctico de ensayo/error, que quizás no sea del todo inadecuado por cuanto ofrece soluciones. Desde luego no es una aproximación deseable dentro de un planteamiento científico de análisis de la información, pero puede resultar razonable emplearlo conociendo mínimamente los pormenores del algebra de ráster y el efecto que las técnicas y parámetros tienen en la formación de imágenes interpretables. Existen, no obstante, trabajos sintéticos (Kokalj et alii 2017) que discuten y facilitan la aplicación de los procedimientos exponiendo cuál de ellos permite una representación más adecuada según el tipo de terreno y las anomalías que quieran reflejarse, así como el ajuste visual del histograma para lograr un realce más adecuado.

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Por otra parte, la experiencia acaba por demostrar que la aplicación de algoritmos que potencian la visibilidad de los microrelieves no siempre es trasladable a una interpretación visual realista de las variaciones de la topografía, capacidad que sí tienen de forma intuitiva, por ejemplo, los sombreados del terreno. Es decir, en ocasiones puede ser complicado comprender la topografía únicamente a partir de la visualización de un raster. Así, un grupo de pixeles localizados en el borde de un foso pueden aparecer como prominentes en relación los inmediatos por las diferencias topográficas existentes entre ellos y el fondo de un foso. Diferencias de este tipo deben ser tenidas en cuenta a la hora de conectar adecuadamente la visualización con la interpretación.

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3. La presentación de datos LiDAR Para la presentación de datos LiDAR y la composición de cartografía derivada de ellos no existe un código ni convenciones de estilo como los hay para otras técnicas de ilustración del registro arqueológico. Una correcta presentación de una imagen de teledetección conlleva algunos pasos fundamentales (Mlekuž 2013), que van más allá de la ilustración arqueológica convencional y específicamente de la representación cartográfica. Ya hemos señalado con anterioridad que el fin de este paso suele ser demostrativo, casi verificador de la validez todo un proceso analítico previo, cuya subjetividad puede subyacer además en distintos grados. En todo caso, una presentación adecuada de los datos debe hacer constar el tipo de procedimiento empleado para el realce, como se indica en las figuras que acompañan al presente artículo, así como aquellos parámetros por los que se ha regido su aplicación. El sentido de la representación debe favorecer además una lectura rápida y clara de las anomalías. La presentación de resultados puede realizarse de diversas formas. En

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ocasiones como en las figuras 3 y 4 un sombreado puede resultar suficiente para destacar las anomalías y por tanto añadir el resultado de otro tipo de visualizaciones puede resultar superfluo. En cambio, en terrenos con pendientes marcadas o donde la iluminación artificial de los relieves ofrece poco contraste puede ser más adecuado incluir visualizaciones realizadas a partir de algoritmos. En el caso de la figura 6 es posible observar cómo por la complejidad del relieve del sitio islámico de la Villeta de Azuquén (Trujillo, Cáceres) (Gilotte 2008) el sombreado complica la lectura de la figura 7.b. Mientras que la figura 7.c, generada mediante el cálculo de la laplaciana de la gaussiana, ofrece una lectura más completa de las anomalías al interior del recinto se omiten las características del relieve. La figura 7.d podría ser en este caso una visualización más adecuada, pues combina el sombreado del terreno con los resultados de la figura 7.c, en este caso superpuesta con un 50% de transparencia. Esta última vista permite una compresión algo más adecuada de las anomalías arqueológicas y su contexto topográfico.

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Figura 7. Propuesta de composición de una figura con datos LiDAR, tomando el caso de la Villeta de Azuquén (Trujillo, Cáceres) como ejemplo. La representación permite la visualización de probables estructuras arqueológicas al interior del sitio. A) Fotografía aérea del PNOA de máxima actualidad, B) Sombreado multidireccional con ángulo de elevación de 15º, C) Resultado del cálculo de la laplaciana de la gaussiana (sigma=2) (los valores han sido ajustados manualmente para facilitar la visualización), D) Superposición de las imágenes B y C, ésta última con un 50% de transparencia. El MDT fue generado a partir de la primera cobertura del LiDAR PNOA (0,5 puntos/m2) con resolución del MDT de 1 m.

La presentación de la información se ha realizado en ocasiones mediante representaciones en perspectiva de los MDT. La necesidad de ofrecer información 3D de elementos arqueológicos no es nueva, y forma parte de un debate más amplio (Frischer 2008). Esta forma de representación, erróneamente denominada “tridimensional”, no es sin embargo normativa y ni tiene propiedades métricas ni representa de forma realista de las propiedades del

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terreno. Ello no quiere decir que las representaciones “pseudotridimensionales”, aquellas proyecciones del terreno en perspectiva que son concebidas para ser visualizadas en un solo plano, no deban formar parte del elenco de recursos con el que mostrar los resultados de un análisis arqueológico del terreno, pero al menos debe reconocerse que no siempre son informativas del contenido que pretende comunicarse. La figura 8 muestra

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una visualización “pseudotridmensional” del contenido de la figura 7. Si bien es suficientemente informativa plantea el problema de la falta de proyección ortogonal, sin la cual no es posible una correcta representación de la escala. La representación del terreno mediante curvas de nivel es también un recurso que puede emplearse para presentar anomalías. Generalmente esta posibilidad es más adecuada cuando la entidad a representar tiene un tamaño de unas decenas de metros, puesto que las anomalías de menor tamaño no son suficientemente visibles con nitidez por medio de curvas de nivel con una cierta equidistancia. Un campamento romano, como el de la

figura 9, permite este tipo de representación y mediante las curvas puede leerse el tamaño, entidad y topografía de las anomalías, que además son legibles gracias a su acotación.

Figura 8. La misma imagen representada en la figura 7 ha sido proyectada en 3D para mostrar diferentes opciones de visualización. La Villeta de Azuquén (Trujillo, Cáceres).

Figura 9. Representación del campamento romano de Lácara en Mérida (Badajoz) (Cordero et al. 2017). A) Sombreado generado con una iluminación de 20º y azimut de 315º. B) Curvas de nivel obtenidas con una equidistancia de 0,1 m que revelan la topografía del sitio informando de elevaciones locales que podrían corresponderse con pequeñas anomalías. La comparación de ambos productos permite una lectura más realista de estas pequeñas anomalías. El MDE se produjo con una resolución de 1 m con los datos de la primera cobertura del PNOA.

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Finalmente, la representación planimétrica de las anomalías detectadas por medio de LiDAR es un proceso que quizás no se ha explotado lo suficiente en las publicaciones españolas. Existe por otra parte toda una experiencia previa que parte del dominio de la foto-interpretación arqueológica (Musson et al. 2013) que puede ser útil a la hora de afrontar este paso, sobre todo teniendo en cuenta que las planimetrías a partir de fotografía aérea se realizan a partir de varias fuentes (Musson et al. 2013: 175), del mismo modo que en la planimetría mediante datos LiDAR se emplean algoritmos y sistemas de representación variados. La digitalización en una solución de escritorio SIG simplifica hoy en día enormemente esa tarea. Poco podemos añadir en cuanto a la composición que no forme parte de las consideraciones sobre producción de cartografía a partir de aplicaciones SIG que no pueda extraerse de la bibliografía que promueve las buenas prácticas (Peterson 2014). La necesidad de acompañar las composiciones con escalas, leyendas, flechas del norte, encartes (cuando sean necesarios) forma parte de una práctica que trasciende el uso de los datos LiDAR, pero que son comunes al entorno de las Tecnologías de Información Geográfica en el que su uso se desarrolla. 4. A modo de conclusión Esta breve síntesis pretende llamar la atención sobre las

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posibilidades y complejidades que entraña el análisis y representación de datos LiDAR en Arqueología. Entre otras cosas hemos querido remarcar como el proceso de los datos LiDAR lleva aparejado el conocimiento de una serie de procesos técnicos que aseguran el éxito del reconocimiento arqueológico del territorio. Sin una mínima interrelación de ambos aspectos el éxito de cualquier proyecto de teledetección arqueológica puede verse minimizado. En la práctica arqueológica de las últimas décadas se ha aprendido a evitar la complacencia inicial que genera la aplicación masiva de nuevos métodos de análisis. Los datos LiDAR no constituyen desde luego un nuevo método de análisis territorial, tiene un largo historial de uso en Arqueología, y en ocasiones se contrapone erróneamente a la práctica de una arqueología de tipo más convencional, entendiendo que la técnica es un sustituto del trabajo de campo. Mucho podríamos extendernos en abordar y discutir estas cuestiones. En un nivel más básico, pero necesario, es además la sensación que transmiten muchos medios de comunicación, donde los hallazgos arqueológicos mediante LiDAR han adquirido una atención inusitada a lo largo de los últimos años. No cabe duda que una difusión responsable de la trascendencia de los resultados del método debe realizarse con un enfoque didáctico, pero dado el fuerte componente de uso de la imagen que tienen estas

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técnicas, debe hacerse también mediante una presentación y composición cartográfica cuidadas. No hay mejor lugar que las páginas de SCHEMA para reivindicar esta necesidad.

Agradecimientos Agradezco a Juan Diego Carmona su amabilidad al sugerirnos la posibilidad de enviar estas reflexiones a la revista Schema. Todas las imágenes publicadas en este trabajo han sido obtenidas a partir de los servicios del Instituto Geográfico Nacional, que genera y distribuye los datos LiDAR del PNOA. La versión final de este artículo fue entregada en 2019, cuando el autor formaba parte del Instituto de Historia del CSIC. En aquel momento el trabajo se integraba dentro del proyecto “Teledetección semi-automática de entidades arqueológicas en la Prehistoria Reciente de la Península Ibérica”.

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DIBUJO Y ARQUEOLOGÍA. INICIOS Y TRAYECTORIA DE UNA VOCACIÓN José Manuel Jerez Linde Dibujante arqueológico, investigador https://orcid.org/0000-0001-8641-1334 jerezlin@gmail.com Resumen En varias ocasiones, al tratar sobre mi trayectoria como investigador y dibujante arqueológico, he manifestado -y además con un énfasis especial- que mi formación pasa necesariamente por la vocación. Hecho que además he ido corroborando a lo largo de los años, en los que mi participación en varias escuelas-taller ha sido clave para entender mejor esa especie de propensión natural en algunos alumnos. Este por tanto es un esbozo biográfico en el que quiero, aparte aspectos puramente técnicos, dejar constancia de mis circunstancias personales como dibujante. Abstract On several occasions, when addressing my career as an archaeological researcher and illustrator, I have stated, with special emphasis, that my background necessarily involves vocation: a fact that I have also sustained over the years in which my participation in several training workshops has been key to better understand that kind of natural proneness in some students. This is therefore a biographical outline in which I want laying aside purely technical aspects, to record my personal circumstances as an illustrator. Palabras clave: Diseño, ilustración, excavaciones, publicaciones, investigación. Keywords: Design, illustration, excavations. publications, investigation. Introducción Yo venía del complejo mundo de la moda, en aquellos años de la conocida como “movida” en la que – gran parte de los jóvenes- queríamos ser decididamente modernos a toda costa. La década de los 80 daría cabida al florecimiento de nuevas corrientes artísticas en campos como la música, la fotografía, el diseño, etc. etc. Renovación que, por otra parte, iba a suponer la consagración Revista

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definitiva de solo una parte de estos jóvenes como artistas y el olvido para otra gran mayoría. Durante el servicio militar coincidiría con otro compañero ilustrador, hoy creativo publicitario, que me propondría la idea de diseñar el vestuario para una obra teatral del grupo BAO Teatro de

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Sevilla1, con el título “Oh Hércules”2. Un año más tarde (1985) volvería a repetir con misma compañía, ahora con la puesta en escena de “Karmen. Una ópera soéz”. En 1986 participaba en algunos certámenes regionales de pintura y uno de mis diseños se alzaba con un primer premio en un concurso que, por aquel entonces, organizaba el Instituto Municipal de Bienestar Social en Badajoz3. En este mismo año, y llevado por la curiosidad, tomaría contacto con el director científico de las excavaciones de la villa romana de “Torre Águila” (Barbaño, Badajoz), a la sazón Fco. Germán Rodríguez Martín, que por entonces impartía clases en un instituto cercano. Arrastraba desde mi infancia una manifiesta atracción por la historia algo que, a día de hoy, sigue siendo el motor de mi trayectoria como investigador. Mi afición por descifrar los restos arqueológicos que afloraban en las barreras de mi localidad4 era ya patente en mi adolescencia, por lo que no dudé a la hora de enrolarme voluntariamente en las campañas de excavación de la villa de “Torre Águila”, participando en las tareas de lavado y siglado del material. De alguna manera mi estancia en este yacimiento será determinante en mis inicios tanto en el campo de la investigación como también en el del dibujo arqueológico. Alternaba mis tareas de clasificación con la lectura

de mis primeros y obligados tratados sobre cerámica romana que, en realidad, era el apartado que más me interesaba (fig. 1). Paralelamente surgía la necesidad de reproducir los perfiles y algunos motivos decorativos en las fichas de inventario que cada día íbamos cumplimentando. En principio nos servíamos del lápiz o bolígrafo para abocetar aquellos rasgos más significativos y así clasificar el recipiente en cuestión. El descubrimiento del peine perfilador, que tanto nos facilitaría en este proceso, llegaría tiempo después junto con los primeros estilógrafos y el papel vegetal.

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Formación en la participan algunos miembros de antigua compañía “La Cuadra” de Sevilla. 2 Basada en el mito de Hércules y los establos de Augías. Revista

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Los inicios como dibujante.

Fig. 1 Ilustración-homenaje a Hans Dragendorff.

Con motivo del día internacional de la mujer. En su mayoría ladrillos (tegulae) e incluso cerámicas contemporáneas que, en aquellos momentos, se me antojaban antiguos. 4

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Y al margen del gusto por las cerámicas sigillatas, recuerdo mi sorpresa ante las primeras ilustraciones que encontré en publicaciones y revistas como la serie Excavaciones Arqueológicas en España. Me preguntaba por el tipo de utensilios y el proceso necesarios hasta llegar a ese resultado que me parecía tan detallado como atractivo. Repasaba con deleite las páginas de aquellas monografías, casi “de culto”, como las que dedicó Martín Almagro Basch a las necrópolis de Ampurias, que incluían, aún lo recuerdo, dibujos de José Tersol y Manuel Bergante (Almagro Basch 1955: 16). Igualmente, el trabajo sobre El Bronce Final en Extremadura (Almagro Gorbea 1977), o las excavaciones de la necrópolis de “La Joya” en Huelva (Garrido y Orta 1970), de la que muchos años después de su publicación, tuve ocasión de repetir algunos de los jarros y braseros (Jiménez Ávila 2002: 435). En uno de mis primeros intentos empleé la plumilla y una tinta negra, de una marca muy conocida, que finalmente se tornaría en sepia. El ara funeraria dedicada a P. Fundanius Velinus, que se conserva en el Museo del Louvre (París), era una de esas estampas que atraía mi atención en uno de los volúmenes de mi primera enciclopedia de historia (fig. 2). Mi primer gran trabajo llegaría con los materiales de la villa de “Torre Águila” para la tesis doctoral de Fco.

Rodríguez Martín pese a que dicho estudio permanece aún inédito (Rodríguez Martín 1993).

Fig. 2 Ara funeraria dedicada a P. Fundanius Velinus (1988).

Este primer trabajo daría paso a varios artículos en los que, unas veces en solitario otras como coautor, comenzamos a publicar distintos aspectos del mundo rural en época romana, y en concreto algunos materiales de la cuenca media del Guadiana (fig. 3)5. Evidentemente, y volviendo nuevamente a mis inicios, nunca llegué a plantearme otro tipo de ilustración que no fuese la de los materiales de una excavación arqueológica. Sin embargo, tampoco los dibujantes nos planteamos unos límites en nuestra actividad, y tratamos de llevar nuestra técnica a cada nuevo encargo. En este sentido

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La casi totalidad de esta bibliografía se encuentra en https://independent.academia.edu/JJerez Revista

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ilustré dos monografías sobre el urbanismo de dos ciudades: Olivenza (Pizarro 2005) y Cáceres (Pizarro 2002) (fig. 4), así como una serie de mármoles, coloreados digitalmente, para una exposición sobre la pigmentación en la

estatuaria antigua6. La más reciente de mis ilustraciones tiene más que ver con la recreación de una especie de lavadero de lanas en época romana (Bustamante 2016: 148) (fig. 5).

Fig. 3 Calco de un mosaico fragmentado. Villa romana de Sta. María de la Rivera (Talavera la Real, Badajoz).

Fig. 4 Vista de Cáceres.

Problemática de un dibujante arqueológico. En esta exposición de un marcado carácter personal no voy a teorizar sobre aspectos puramente técnicos sobre nuestra labor como 6

ilustradores. Pero si quisiera poner de relieve algo en lo que creo que muchos si coincidiremos, y es la falta de formación para futuros dibujantes, algo que, en mi caso, he venido sufriendo desde mis inicios

La exposición: El color de los dioses.

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en la década de los años 90. Las pocas “alternativas” existentes en aquellos momentos era la delineación, Bellas Artes e incluso alguna Escuela de Artes y Oficios, como únicas vías posibles en el campo del dibujo. En ninguno de los casos, como es lógico, hay relación alguna con la especialización en el campo de la arqueología y mucho menos con sus evidencias materiales. La reciente creación de cursos abre nuevas posibilidades en una disciplina que, obligatoriamente, debería ir de la

mano de la formación universitaria (Fernández y Castañeda 2016: 85). De lo anterior se deduce por tanto que mi formación autodidacta se basa exclusivamente en la experiencia y conocimiento del medio. Mi aprendizaje pasa además por la adaptación de mi técnica a los distintos soportes a representar. Así por ejemplo es completamente diferente dibujar una cerámica de superficie lisa, a tratar un hueso, un hierro etc., etc. (Jerez Linde 2013: V).

Fig. 5 Recreación de las tareas sobre el proceso de la lana.

Desgraciadamente, en algunas ocasiones, nuestro trabajo puede llegar a pasar desapercibido en algunas publicaciones y colaboraciones, al ser omitido nuestro nombre cuestión que evidentemente no nos favorece. También hay casos en los que ciertos autores reutilizan esa ilustración o lámina ya publicada incorporándola a su nueva publicación sin siquiera mencionar dibujante o autoría del Revista

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trabajo que la contiene. Y el peor de todos los casos es, sin lugar a dudas, el plagio que se realiza sin tener en cuenta el registro de propiedad intelectual. De una simple recreación para ilustrar una joya en un catálogo de exposición (fig. 6), hasta encontrar tu ilustración reproducida en parasoles, ceniceros, etc., etc. (fig. 7). Pero lo que cuenta en realidad es nuestra aportación gráfica a una serie de trabajos y publicaciones, en 28


su mayoría de carácter científico, en los que nuestro trabajo es fundamental.

Fig. 6 Portada del catálogo de la exposición sobre Lacimurga.

Fig. 7 Reproducción de uno de mis dibujos en un parasol.

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Institución con la que he trabajado y colaborado asiduamente. 8 El hecho incluso de trabajar con lupas para objetos de pequeño formato, caso de monedas, unido a las largas sesiones de fijar la vista en el mismo plano han incrementado notablemente todas estas molestias oculares. Revista

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¿Un antes y un después? En el año 2015 acepté una propuesta de un conocido programa de la televisión extremeña “El lince con botas” para tratar sobre esta actividad poco común. El rodaje tendría como escenarios mi estudio y las salas de exposición del Museo Nacional de Arte Romano de Mérida7. Mermadas mis facultades visuales8, tras casi 33 años de dedicación al dibujo arqueológico, es hora de enroscar el capuchón del estilógrafo y auxiliarme de otros medios para mis futuros trabajos de investigación. En la parte final del referido programa -“Dibujando la 9 antigüedad” - se me cuestionaba por el futuro del dibujo arqueológico. Creo que mi expresión era la de una evidente incertidumbre argumentando que, muy posiblemente, las nuevas tecnologías harán que el dibujo tradicional vaya en retroceso. Soy de la opinión de que una técnica no tiene que ver con la otra, aunque es cierto que, en muchos casos, la finalidad sea casi la misma. Las tareas de campo y también el tratamiento de los materiales a representar hace necesario el dibujo tradicional, ya sea con la técnica del puntillismo o linealmente, por lo que hay garantías de esa continuidad. Respecto a los nuevos medios y los tratamientos 9

http://www.canalextremadura.es/alacarta/tv/vide os/el-lince-30-dibujando-la-antiguedad-16025

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3D, constituyen una enorme ventaja que, en mi caso, llega tarde pero que augura grandes resultados.

Bibliografía  Almagro Basch, M. (1953) Las necrópolis de Ampurias I. Necrópolis griegas, Barcelona.  Almagro Basch, M. (1955) Las necrópolis de Ampurias II. Necrópolis romanas y necrópolis indígenas, Barcelona.  Almagro Gorbea, M. (1977) El Bronce final y el Período Orientalizante en Extremadura. Bibliotheca Praehistórica Hispana, XIV, Madrid.  Bustamante Álvarez, M. (2016) El tratamiento textil en Augusta Emerita. Instalaciones artesanales, Cuadernos Emeritenses, 42, Badajoz.  Fernández de la Peña, Fco. J. y Castañeda Clemente, N, (2016) “El dibujo arqueológico de materiales: una experiencia formativa”, La Linde, Revista digital de Arqueología Profesional 6, http://lalindearqueologia.com/di bujante-arqueología/  Garrido Roiz, J. Pedro y Orta García, Elena Mª (1970) Excavaciones en la necrópolis de “La Joya” Huelva II, (3ª, 4ª y 5ª campañas), Excavaciones Arqueológicas en España, 70, Madrid.  Jerez Linde, J. Manuel (2013) “Dibujo y Arqueología”

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Lusitania IV. Una perspectiva del siglo XXI, https://issuu.com/lvsitania/docs/ revista_abril  Jiménez Ávila, J. (2002) La Toréutica Orientalizante en la Península Ibérica, Bibliotheca Archaeologica Hispana 16, Madrid.  Nogales Basarrate, T. (2009) “El color de Roma: Escultura y policromía en Augusta Emerita”, El color de los dioses, Madrid, pp.241-251.  Pizarro Gómez, Fco. J. (2002) Paisajes Urbanos de Extremadura. 1 Cáceres, Consejería de Vivienda, Urbanismo y Transportes de la Junta de Extremadura, Badajoz.  Pizarro Gómez, Fco. J. (2005) Paisajes Urbanos de Extremadura. 2 Olivenza, Consejería de Vivienda, Urbanismo y Transportes de la Junta de Extremadura, Badajoz.  Rodríguez Martín, F. G. (1993) Arqueología de la villa romana de Torre Águila, Cáceres, (Tesis de doctorado inédita).

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LA ARQUEOLOGÍA VIRTUAL, UNA HERRAMIENTA NECESARIA PARA LA DIFUSIÓN DE UN PATRIMONIO PERDIDO. EL CASO DE LOS ARRABALES OCCIDENTALES DE MADINAT QURTUBA. Rafael Valera Pérez Arqueólogo y virtualizador del Patrimonio Licenciado en Geografía e Historia por la Universidad de Córdoba arkeotexturas@gmail.com Cristina Camacho Cruz Arqueóloga Licenciada en Geografía e Historia por la Universidad de Córdoba camachocruz@hotmail.com Resumen El presente trabajo se basa en los resultados obtenidos en las Actividades Arqueológicas que se desarrollaron, entre los años 2000 y 2008, previos a la construcción de la actual Ronda Oeste de Córdoba. Esta obra, con más de 5 Km. lineales de trazado se sitúa a algo más de un kilómetro del recinto amurallado de la ciudad histórica, la de la urbe romana y la medina andalusí. Se trata de la mayor superficie excavada de arrabales califales, principalmente del siglo X. Estos arrabales eran entidades urbanas semiautónomas que contaban, por tanto, con todos los elementos y edificios necesarios para la vida y el desarrollo social de sus habitantes (viviendas, centros de trabajo, espacios comerciales, mezquitas, baños...). Abstract The present work is based on the results obtained in the Archaeological Activities that were developed, between 2000 and 2008, before the construction of the Ronda Oeste de Córdoba. This work, with more than 5 kilometers of layout, is just over a kilometer from the walled city of the historic city, the Roman city and the Andalusian medina. It is the largest excavated area of Caliphate suburbs, mainly of the tenth century. These suburbs were semi-autonomous urban entities that had, therefore, all the elements and buildings necessary for the life and social development of their inhabitants (homes, centers of work, commercial spaces, mosques, bathrooms ...). Palabras Clave: Siglo X, Córdoba califal, arqueología medieval, recreación virtual, arqueología de futuro. Keywords: Century X, caliphal Cordoba, medieval archeology, virtual recreation, archeology of the future.

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Urbanismo Los distintos sectores de estos arrabales de al-Yanib al-Garbi, se articulan respecto a los principales caminos de acceso a la ciudad, y por añadidura, respecto a los elementos asociados a los mismos. El parcelario documentado, de mayor o menor densidad, en el que se contienen elementos urbanos de excepción tres grandes residencias, tres áreas cementeriales, un baño, dos mezquitas de barrio, tres fanadiq y un alfar- está articulado por hasta 42 ejes viarios. Todos ellos presentan una ordenación ortogonal, alejados del que creemos característico urbanismo musulmán, de calles estrechas y tortuosas. Ese urbanismo, en realidad, puede obedecer a dos procesos. Por un lado, la herencia de ciudades tardoantiguas que, como en el caso de la antigua Colonia Patricia Corduba, sufrieron una evolución en la que el espacio público perdió peso en relación a los usos privados. Por otro lado, en los espacios con dilatada ocupación de población islámica, el derecho de fina que permite la apropiación del espacio en torno a la vivienda que el propietario puede utilizar para disponer tiendas, pozos negros, poyos, balcones etc., siempre que ningún vecino se sintiera perjudicado. Sin embargo, estos arrabales tuvieron una

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existencia fugaz, por lo que no dio tiempo a evolucionar hacia esa fragmentación y reorganización del espacio urbano. De este modo la imagen que nos ha quedado es un urbanismo planificado, con viales que se cruzan de forma perpendicular, anchos y dotados de infraestructuras hidráulicas para la conducción de agua. Esta planificación correspondería a la administración (local, estatal...) en relación a las calles principales, quedando en la órbita privada el resto. La comentada infraestructura hidráulica contaba con dos sistemas fundamentales. Una serie de atarjeas subterráneas, situadas normalmente en el centro de la calle, recibían las aguas sucias de las viviendas, procedentes de las aguas de lluvia, las de riego, limpieza, etc. Por otro lado, las aguas fecales, procedentes de las letrinas vertían siempre en pozos negros, situados junto al a línea de fachada y que formaban parte de la planificación del parcelario. Estos pozos negros se alejaban, en altura y distancia de las fuentes de aprovisionamiento de agua potable que, en la inmensa mayoría de los casos, eran pozos situados en los patios de las viviendas.

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Fig. 01. Planta casa.

Viviendas La vivienda andalusí en general, y la de estos arrabales de época califal en particular, se organiza en torno al patio central, auténtico núcleo de la vida en la casa que aporta iluminación y ventilación al resto de las estancias. Esa es una de las razones de que las fachadas presentes escasos vanos salvo la puerta de acceso y, posiblemente, algún ventanuco de ventilación en la parte alta de los muros. Esta ubicación responde a la otra causa fundamental de la falta de aberturas en la vivienda andalusí: el deseo de preservar la intimidad de la familia que habitaba la casa. De ahí que nunca aparezcan vanos enfrentados; por ejemplo, la puerta de acceso nunca está alineada con la puerta del zaguán, de modo que desde la calle no se pudiera acceder visualmente al interior de la vivienda.

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La vivienda típica de estos arrabales presenta dos, tres o cuatro crujías en torno al patio central, con el salón y la alcoba o alcobas, normalmente situadas en la crujía norte (orientadas, por tanto, al sur); por el contrario, las letrinas y la cocina (donde haya un espacio específico para preparar alimentos), se sitúan alejados de estos espacios principales; en el caso de la letrina suele aparecer apoyada en el muro de fachada, para verter las aguas al pozo negro. Domina la poca especialización de usos de las estancias, que suelen ser polivalentes (trabajo, descanso, ocio...) y que parecen ganar en especialización cuanto mayor es la casa y, por tanto, dispone de más espacios diferenciados. Patios Como decíamos, el patio es el núcleo fundamental de la casa 33


andalusí, es fuente de luz y ventilación, espacio de vida familiar cuando el clima lo permite, etc. Arquitectónicamente es el espacio que organiza y vertebra el resto de la edificación. En el patio está el pozo que surte de agua potable a la casa y, si el tiempo acompaña, es donde se cocina, se trabaja, donde juegan los niños o donde la familia disfruta de su tiempo de ocio. En muchos casos presentan andén de piedra calcarenita en uno o varios de sus lados; estos andenes permitían cruzar el patio en días de lluvia cuando su suelo, normalmente

de tierra batida, quedaría embarrado. También solía contar con uno o varios pórticos, principalmente en la crujía principal, en la que se situaban salón y alcoba. Estos pórticos servían para mantener el uso del patio, dando sombra o cobijo en caso de lluvia a los ocupantes de la casa. Los espacios sin pavimentar se pudieron emplear para tener algún árbol que diera sombra y fruta, así como algunas hierbas aromáticas, para uso en la cocina familiar.

Fig. 02. Patio casa.

En la imagen, patio de una de las viviendas excavadas. El pórtico da sombra a las estancias principales de la casa, salón y alcoba y sus tejas vierten hacia un canal en el patio que recoge las aguas pluviales de la casa y las lleva al exterior, limpiando por el camino la letrina de la casa. Esta casa en concreto tenía parte del patio pavimentado, y parte en terrizo, Revista

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probablemente para poder plantar algún pequeño frutal o hierbas aromáticas para el consumo familiar. El pozo, como en otros casos, presenta una plataforma – rebosadero, para evitar que, al sacar agua esta se vertiera por todo el patio. Estos pozos eran la forma mayoritaria de acceder al agua potable, puesto que el nivel freático 34


se encontraba a cinco o seis metros de profundidad, por lo que era relativamente sencillo llegar a él. Zaguán Este elemento es el que da paso de la calle (espacio público) a la casa (espacio privado); es por tanto un filtro que permite el paso, pero, al mismo tiempo, busca preservar la intimidad de la vida familiar. Con ese fin, como decíamos, la puerta de la calle y la puerta de acceso al patio

nunca están enfrentadas, sino que fuerzan un ángulo que imposibilita o dificulta el acceso visual del interior de la vivienda desde el exterior. A esta función se unía la de lugar de espera de clientes o huéspedes, antes de ser atendidos y, en las casas que no contaran con un espacio específico, pudo servir también para acoger las monturas de los dueños o visitantes.

Fig. 03. Zaguán.

El zaguán representado pertenece a una vivienda relativamente grande, con tres crujías en torno al patio central. La amplitud del propio zaguán posibilita el uso mixto, como acceso a la vivienda y como establo de la(s) montura(s) de la familia y de los visitantes. Al fondo un banco para el reposo de los visitantes y una gran

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jarra para ofrecer agua, como señal de hospitalidad hacia los huéspedes de la casa. Se aprecia que la puerta de acceso desde la calle no está frente a la puerta de acceso al patio, sino que hay un ángulo que impide ver el interior de la casa desde la calle, preservando así la intimidad familiar.

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Letrina Se localizaban en la crujía de fachada, de manera que la canalización que llevaba los residuos al pozo negro instalado en la calle no tuviera que recorrer una gran distancia. Solía ser una estancia pequeña, con un pequeño poyete realzado al que abría una abertura, a través de la cual se realizaban las evacuaciones. Bajo esta abertura discurría la canalización que llevaba el agua sucia al pozo negro del exterior.

Cocina En bastantes ocasiones la elaboración de alimentos se llevaba a cabo en el patio, mediante los anafes, piezas de cerámica que funcionaban como cocinas portátiles. En las ocasiones en que aparecen estancias específicas de cocina, éstas se ubican habitualmente en la crujía de fachada, para alejar humos y molestias de salones y alcobas; solían ser estancias más o menos amplias, para facilitar su uso funcional. En ambos casos han quedado marcas en los pavimentos y suelos de la acción del fuego, por la acción de las brasas que alimentaban estos anafes o por hogares directamente situados en el pavimento.

Fig. 04. Letrina.

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La letrina, espacio pequeño por lo general, pero siempre enlosado, para facilitar su limpieza, debió contar, aparte del sistema de evacuación al pozo negro del exterior, con otros elementos para la higiene, como barreños, bacines y, por supuesto, textiles. Por lógica, aunque no han quedado muestras en el registro, estas estancias contarían con la ventilación de un vano; aunque, en aras de la intimidad, se situarían a una altura superior. En muchos casos no se han localizado quicialeras (las piedras que servían de anclaje del eje de la puerta) por lo que suponemos que se cerrarían con cortinajes más o menos pesados.

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Fig. 05. Cocina.

El repertorio cerámico de cocina de esta época constaba de diferentes piezas en función de su funcionalidad. En la zona central de la imagen tenemos un anafe, un hornillo portátil muy característico del ajuar doméstico andalusí. Sobre él hay una olla, pieza que servía para la elaboración de platos caldosos (guisos, sopas y estofados); colgada de la pared hay una cazuela, en la que se elaboraban los fritos. Para el almacenamiento de productos de alimentación, había tinajas (ángulo inferior derecho) y grandes jarras (extremo izquierdo). La comida se servía sobre ataifores, platos para comer de forma comunitaria, que aquí aparecen en su

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forma más sencilla en vidriado de color melado. El alcadafe, abajo a la izquierda, era una vasija amplia y de varias funciones, como contenedor de líquidos o elemento para la limpieza. Salón Se trata de la sala principal de la casa, donde se reciben a familiares e invitados, lugar de trabajo y de descanso. Suelen ser las habitaciones de mayor tamaño y mejor decoradas de la vivienda y, generalmente, ocupan la crujía opuesta a letrinas y cocina, que se suele orientar al sur, para recibir una mayor insolación en invierno.

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Fig. 06. Salón.

El salón se destacaba, habitualmente, mediante la decoración del zócalo de sus muros de color rojo almagra que, en este caso, también se aplica al pavimento. La decoración se completaría, como plasmamos en la imagen, a través de elementos textiles de los que, por su propio material, son muy escasos los restos que se pueden recuperar en el registro arqueológico. El carácter polivalente de esta, como el resto de las estancias que conformaban las viviendas de estos arrabales, se hace visible con una zona de trabajo (a la izquierda) y una zona de ocio con una mesa en la que aparece un ajedrez, introducido desde Oriente, y del que sí que han aparecido piezas (en hueso y marfil)

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en diferentes excavaciones de esta época. La iluminación de ésta y del resto de las habitaciones de la casa, se hacía a través de candiles de piquera, herederos de las lucernas romanas, y que representan auténticos fósiles guía en las intervenciones de este periodo. Alcobas Abiertas, habitualmente, en los extremos del salón o maylis, son unos pequeños espacios destinados al descanso nocturno que no tienen acceso desde el patio, si no únicamente desde el salón. La o las alcobas se separan del salón por un tabique en el que abre un vano de acceso, que puede tener puerta o contar con un cierre con cortinajes.

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Fig. 07. Alcoba.

La alcoba era el espacio destinado al descanso nocturno aunque, como mostramos en la imagen, si la climatología era adversa, podía ser un espacio para labores domésticas como el tejido. En caso de buen tiempo,muchas de estas actividades se desarrollarían en el patio. Las alcobas eran espacios no muy grandes, que podían ganar en amplitud cuando los jergones que servían para el descanso se recogían y enrollaban, liberando la estancia para otros usos. Muy pocos restos de mobiliario han llegado a nosotros por vía arqueológica,pero las fuentes refieren, también en este caso, una pequeña cantidad de elementos y de carácter polivalente: arcas para

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guardar la ropa, que también podían servir de asiento, algunos bancos y elementos de cestería, completarían este ajuar de la casa andalusí. Estancias auxiliares Las vistas más arriba eran las estancias básicas documentadas en la práctica totalidad de las viviendas de los arrabales occidentales. Sin embargo, en las casas de mayor entidad, aquellas que disponían de tres o cuatro crujías en torno al patio, podían dar un uso más específico a los espacios edificados. De este modo encontramos establos (situados en la crujía de fachada), almacenes, espacios de trabajo o salones-alcoba secundarios.

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Fig. 08. Establo.

En la imagen inferior una de las estancias que hemos interpretado como almacén, debido a sus dimensiones y ubicación dentro de la casa. Lo hemos dotado de piezas cerámicas que proceden del propio yacimiento, como las tinajas de almacenamiento o el jarro de borde biselado que hay sobre las cajas, muy característicos también de esta época.

Fig. 09. Almacén.

En la imagen superior se representa uno de los establos documentados en la intervención; presenta acceso independiente desde la calle, pavimento de piedra (resistente) y restos de lo que serían los pesebres.

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Mezquitas Durante la intervención arqueológica de la Ronda Oeste se pudieron identificar los restos de, al menos, dos mezquitas secundarias o mezquitas de barrio. Estos edificios religiosos permitían a los fieles musulmanes disponer de un lugar para la oración cerca de sus viviendas y/o trabajos. Se trata de un servicio que dotaba a estos arrabales de cierto grado de autonomía respecto a la Medina, a la que únicamente habría que acudir para la oración del viernes, que si se debía celebrar en la mezquita aljama.

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Fig. 10. Mezquita cenital.

En lo constructivo, se trata de edificios de menor entidad, pero que mantienen la presencia de los espacios que caracterizan a toda mezquita. Cuentan, por tanto, de un patio para la reunión y preparación de los fieles para la oración. En este patio abrían los accesos desde la calle, normalmente en el centro de los dos lados mayores (nordeste y suroeste, según la orientación canónica). Para que el tránsito de entrada y salida fuera fluido, las mezquitas suelen ser edificios exentos, con un espacio urbano amplio en torno suyo. Este patio podía contar con fuentes para las abluciones menores o, lo que era más frecuente, podía haber un baño asociado a la mezquita para esta función. Uno o varios de sus laterales podían estar porticados puesto que, al uso religioso, se unían otros usos sociales para la comunidad (enseñanza, reuniones, impartición de justicia...). En un ángulo del patio se levantaba el alminar, la torre desde la que el almuédano llamaba a la Revista

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oración cinco veces al día. Apenas queda la cimentación de estas estructuras, por lo que para su reconstrucción virtual nos hemos basado en paralelos contemporáneos que aún se conservan en la ciudad (Alminar de San Juan, alminar de Santa Clara...). Finalmente, la sala de oración era el espacio en el que los musulmanes podían realizar el rezo diario. Estas pequeñas mezquitas de arrabal cuentan con salas de oración de pequeñas dimensiones, separadas por tres naves o con un único espacio diáfano (como es el caso de la que presentaba un mejor grado de conservación). La sala de oración se define por el muro de qibla, el muro que orienta el rezo hacia la Meca, en el que se abre el mirhab. En estas mezquitas, que no estuvieron sujetas a un urbanismo previo, la orientación a la Meca es correcta, cosa que no ocurre con la mezquita aljama, inserta en un urbanismo de origen romano con calles orientadas, ortogonalmente norte – sur (cardines) y este – oeste (decumani). 41


Fig. 11. Mezquita vista general.

Aspecto general (sin las techumbres), de una de las mezquitas excavadas en Ronda Oeste. En primer término está la sala de oración que, debido a sus pequeñas dimensiones, no presenta compartimentación en naves. El acceso desde le patio se hacía por un arco de herradura, del cual se localizó parte del despiece de sillares, en el derrumbe del edificio. La zona central la ocupaba el patio, lugar de paso y de reunión, antes o después de cumplir con la oración. Al norte, para albergar otras actividades que se desarrollaban en las mezquitas (enseñanza, reuniones de carácter social o judicial...), había un espacio porticado, habitual en este tipo de mezquitas menores.

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Baños Como decíamos, en el caso de Ronda Oeste, los baños que se han documentado están asociados a una mezquita, por lo que pudieron tener un uso ritual para realizar las abluciones menores previas al rezo. Aparte de este uso ligado a la religión, los baños tenían, evidentemente una función higiénica y mantuvieron, en cierta medida, el carácter social, como lugar de reunión, que ya tuvieron las termas romanas.

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Fig. 12. Baños, sala templada y sala caliente.

La estructura de estos baños mantiene la de los de época romana: con un espacio de vestuario – vestíbulo y una sucesión de salas que, en función de la temperatura (cercanía al horno) se ordenaban desde la sala caliente, la sala templada y la sala fría. Al no quedar restos de la estructura superior, no podemos saber si estos baños se realizaban por inmersión o por aspersión. Sin embargo, la potente

cimentación del extremo norte de la sala caliente nos ha dado pie a plantear la presencia allí de una bañera de inmersión. En la zona de servicio de estos baños (zona occidental) se documentaron un horno, una noria de sangre (para el abastecimiento continuo de agua) y varios espacios posiblemente para almacenar la leña que alimentara el horno.

Fig. 13. Baños. Patio de servicio.

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Aspecto de la zona de servicio de los baños. Como es lógico era necesario contar con un aporte continuo de agua, que se lograba a través de un pozo noria movido por fuerza animal, por lo que también se conoce como noria de sangre. Habitualmente era un asno, el animal de monta y tiro más utilizado, el que movía este mecanismo. En esta zona se encontraba el horno para dar calor y vapor en la sala caliente del baño; la leña que alimentaría este horno se podría almacenar en los espacios cubiertos que rodeaban este patio. El calor de este horno se distribuiría por canalizaciones en las paredes, así como por el suelo sobreelevado (tipo hypocaustum) de la sala caliente y, parcialmente, de la sala templada Alfar Uno de los espacios de trabajo que se documentaron durante la intervención de Ronda Oeste fue un

conjunto de tres hornos en batería para la producción cerámica. Los tres eran similares contando con un pequeño corredor (praefurnium) por el que se accedía para la carga del combustible; una cámara de combustión, en la que este combustible se encendía; sobre esta, separada por una parrilla agujereada, estaba la cámara de cocción, en la que se situaban las piezas cerámicas previamente modeladas y/o torneadas. La parrilla podía sustentarse por arcos o pilar central y la cámara de cocción se cubriría con una bóveda, de ladrillo o adobes, que es el único elemento que no ha llegado a nosotros. Los restos de vasijas que aparecieron en este espacio parece apuntar hacia una producción especializada en grandes jarros, discos de cocción (utilizados para cocer la masa de pan) y alcadafes (grandes vasos polifuncionales a modo de barreño).

Fig. 14. Hornos. Sección.

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Fig. 15. Hornos. Vista general

Para la localización de estas instalaciones se debían tener en cuenta varios factores. Por un lado, la facilidad de disponer de la materia prima necesaria (arcilla y agua), que la cercanía de diferentes cursos de agua, procedentes de la Sierra de Córdoba, hacía muy accesible. Por otro lado, por la emisión de humos y demás molestias, no debían estar junto a viviendas. Sin embargo, al mismo tiempo, era conveniente no estar muy alejados de la población demandante de los productos que se elaboraban el alfar. Esto se cumplía en este caso porque, aunque inserto en el arrabal, estaba alejado de las viviendas por un espacio que aparece vacío, junto a otras edificaciones de carácter productivo (talleres, etc.), conformando un sector especializado dentro del entramado de estos arrabales occidentales.

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El espacio de trabajo de este alfar era bastante amplio, necesario para el trasiego de los lotes de piezas para secar y luego para cocer. Aparte de los tres hornos propiamente dichos, contaba con espacios para el amasado y decantación de las arcillas, lugares para el moldeado y torneado de las piezas, zonas para el secado previo de éstas antes de introducirlas en los hornos, los espacios de cocción y almacenes para guardar las piezas hasta ponerlas a la venta. El caso de este alfar, en cuyo basurero aparecen unos tipos cerámicos muy concretos, apunta a un cierto grado de especialización de estos talleres en unas formas cerámicas concretas, señal de que estamos ante una sociedad bastante avanzada y compleja.

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Funduq / suq La última tipología constructiva a la que nos vamos a referir es a la de edificios de carácter comercial. En este caso, como veíamos en los edificios productivos, hay una concentración de construcciones de una forma constructiva que parece indicar espacios dedicados a la compraventa de diferentes productos.

En nuestro caso encontramos, anexos, hasta tres edificios que se desarrollan en torno a un amplio espacio central, al que abren cuatro crujías con estancias de similares dimensiones. Nuestra hipótesis es que la venta se producía en tenderetes abiertos en el patio, mientras que las estancias se usarían como almacenes y, en el caso de mercaderes no locales, como lugar de habitación (funduq).

Fig. 16. Funduq cenital.

El conjunto contaba, además con un espacio de acceso, a modo de zaguán, así como con unas letrinas para los usuarios del edificio. En el patio se encuentra el pozo que, como en los espacios domésticos, es el que surte de agua potable al edificio. En el caso que hemos representado, el

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ala oriental lo ocupa un espacio singular, destacado con un acceso elevado sobre tres escalones, que pudo ser el ámbito de trabajo de la persona encargada de la administración y control del edificio. Aunque no nos han quedado restos materiales que nos indiquen

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qué tipo de producto se vendía en estos espacios, las fuentes escritas nos informan de que se solía tratar de espacios especializados en la venta de un tipo de producto en concreto (por ejemplo, para Córdoba se refieren a un zoco de pergamineros, otro de drogueros, etc.). Los datos arqueológicos no han permitido confirmar esta hipótesis o si, por el contrario, se trataría de un espacio comercial que ofertaba diferentes productos a los habitantes de estos arrabales.

Fig. 17. Funduq tienda.

Recrear el pasado para difundir en el presente Todo lo dicho anteriormente, que denota, no sólo una forma de construir, sino también, y sobre todo, una forma de vivir, se han conservado muy escasos restos materiales. Sin embargo, la minuciosa documentación realizada en la fase de investigación de estos arrabales nos permite acercarnos a ellos con datos ciertos para proponer reconstrucciones virtuales con alto grado de verosimilitud. De este modo, una vez reconocidos los materiales y técnicas empleadas en los arrabales occidentales de Madinat Qurtuba

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nos propusimos la recreación virtual de estos espacios en su fase califal, a través de la Arqueología Virtual, que consiste en una serie de técnicas encaminadas a recrear los objetos y estructuras de origen arqueológico, de manera que puedan ser visualizadas en un estado de integridad morfológica y funcional a través de una serie de aplicaciones informáticas. En nuestro caso se trataba de recrear visualmente el conjunto de la arquitectura documentada mediante los restos recuperados directamente, paralelos asimilables y cualquier otro medio generado por la investigación científica histórica. A esto unimos la restitución de elementos muebles (cerámica, textiles, esteras o mobiliario) que completen la imagen realista de estos espacios en uso. Todas las actuaciones en este campo deben regirse por una serie de normas, recogidas en los denominados Principios de Sevilla (principios internacionales para la Arqueología Virtual). En primer lugar, cada trabajo debe ser afrontado desde la interdisciplinariedad incluyendo: arqueología (estudio de los restos conservados), historia (fuentes documentales y representaciones), informática (para plasmar esos datos en un entorno virtual), de modo que todas estas aportaciones conformen un proceso cuyo resultado sea una interpretación de lo que fue un espacio de vivienda o de trabajo de personas reales. En segundo lugar, hemos de tener presente cual es la finalidad de 47


la interpretación que hacemos. Por supuesto la recreación no puede ser un fin en sí mismo, hay que plantear unos objetivos de investigación, conservación y/o difusión que se deban alcanzar con las imágenes virtuales que se realicen. No se trata de sustituir el patrimonio real por una imagen virtual del mismo, si no de interpretarlo a través de estas imágenes. La Arqueología Virtual también permite hacer accesibles restos arqueológicos que no lo son como, en este caso, porque ya ha desaparecido, en gran parte. De este modo, la única vía de conocimiento es la recreación de estos espacios en base a la información generada durante su excavación. Este proceso, la recreación virtual, se nutre de la observación, el análisis, la interpretación y de paralelos de estructuras similares y el conocimiento de la época a tratar. En caso de existir lagunas, se deben completar desde la lógica de cada espacio, excluyendo las opciones menos viables. El modelo siempre

estará abierto a nuevos datos e interpretaciones aportadas por la investigación. Nuestro modo de trabajo se iniciaría con el dibujo a mano de las estructuras, tanto en planta como, en el caso de contar con ellos, de alzados. En este caso el punto de partida fue la planimetría realizada durante la intervención por César Navarro. A partir de éstos nos decantamos por el empleo de programas de software libre, para la vectorización del dibujo que nos proporciona todas las herramientas necesarias para convertir el dibujo en mapa de bits, proveniente del escaneo del dibujo, a formato vectorial que permite generar geometrías que no se distorsionan ni pierden calidad al escalarlas. Estos dibujos en 2D son los que llevaremos a nuestro programa de trabajo en 3D en el cual crearemos los volúmenes, aplicaremos materiales y texturas, y realizaremos el trabajo de postproducción o retoque de la imagen.

Fig. 18. Planos de base.

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Fig. 19. Volúmenes.

Así, tras escanear los planos y vectorizarlos iniciamos la labor de recreación de volúmenes partiendo de la observación directa o fotografía de calidad de los restos de muros. Una vez completado el esqueleto tridimensional de la estancia pasamos a introducir los materiales y texturas propios de cada estructura. Para ello, partiendo de fotografías de cada una, hemos procesado la información obtenida tras la consulta de la documentación existente. Esta información nos sirve de base para recuperar, donde ha sido posible, los Lamentablemente, de la gran superficie de arrabales excavada durante esta intervención, apenas se han conservado una gran residencia nobiliaria, una de las mezquitas (ambas soterradas) y un aljibe, trasladado como elemento decorativo a una rotonda. De este modo el tipo de representaciones que nosotros traemos, mejorables y abiertas a nuevos avances en la

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elementos que no se conservan actualmente. En el caso concreto de la Ronda Oeste de Córdoba, el volumen de datos obtenidos en la excavación nos ha permitido acercarnos, de una forma bastante detallada, al modo de vida de la población de la capital del califato andalusí, de Madinat Qurtuba. Esto es lo que hemos intentado plasmar, junto a las técnicas constructivas que dieron forma a este modo de vida, en las recreaciones que acompañan a este artículo. investigación, son la única forma de visualizar esos espacios de vida, tal y como fueron conocidos y habitados por los qurtubíes del Yanib al-Garbi. Espacios de vida familiar, espacios de trabajo, espacios de oración y espacios en los que se desplegaría la vida en todas sus facetas.

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Fig. 20. Resultado final.

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ARQUEOLOGÍA E HISTORIETAS, PESE A TODO, UNA BUENA RELACIÓN. Ronmel A. Seminario Gálvez Investigador independiente ronmelse@gmail.com Resumen Desde hace décadas la arqueología y las historietas, o cómics, mantienen una relación que ha dado sus frutos. Aunque no todos han sido beneficiosos para todas las partes. La arqueología ha descubierto con los años que necesita cambiar la idea que se tiene de ella en la sociedad, y esto no es fácil. Los clichés y las confusiones siguen siendo las formas de representarla. Pero por suerte no todo está perdido, el mundo del cómic, igual que otros, tiene muchas categorías. Y es dentro del subgénero histórico donde arqueología y cómics pueden trabajar y divertirse, y dar frutos que todo el mundo podamos degustar. Abstract For decades that archeology and the comics maintain a relationship that has paid off. Although not all have been beneficial to all parts. Archeology has discovered along the years that it needs to change the idea of it in society, and this is not easy. Clichés and confusion remain the ways to represent it. But luckily not everything is lost, the world of comics, like others, has many categories. And it is within the historical subgenre where archeology and comics can work and have fun, to bear fruit that everyone can taste. Palabras clave: Cultura popular, Estereotipos, Cómic, Cómic histórico Key words: Popular culture, Stereotypes, Comic, Historical comic 1. Introducción El cómic, un mundo, o mejor, un universo; donde la fuerza de las representaciones pictóricas se une y entrelazan con la profundidad de las palabras. Y la arqueología, una no muy antigua disciplina que abarca toda la existencia material humana; tan amplia que una sola persona es incapaz de imaginar la cantidad de historias que han existido y existen en el espacio y el tiempo, reflejadas en la materialidad que dejamos a Revista Schema, 2021 nº2

nuestro paso. Uno comparte, enseña y entretiene, y la otra cuestiona, investiga y nos habla de nosotras. Si se pienso así, no resulta complicado relacionar el cómic con la arqueología y viceversa; una busca transmitir buenas historias y la otra tiene la base para esas buenas historias (Becerra Romero y Jorge Godoy 2019). De hecho, lleva existiendo bastante tiempo (Ruiz Zapatero 2010: 66), pero ¿cómo es

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esta relación? ¿Cómo de prolifera puede ser? Para responder a estas preguntas, primero se verá de forma breve y directa cómo se percibe la arqueología y las personas que la practican en la cultura popular en contraste con la realidad, sirviendo de base para luego abarcar un poco mejor la imagen general que se ha ido creando sobre el mismo punto, pero en el cómic. Después se profundizará en el subgénero del cómic histórico, punto de encuentro de la historia y la arqueología, tanto en su imagen como conocimientos, con el noveno arte. Y finalmente, a modo de respuesta de la segunda cuestión, se dan una serie de recomendaciones que sirven de ejemplo de lo interesante y fructífera que es esta relación. 2. Estereotipos de la arqueología Para poder hablar de la arqueología en los cómics, en primer lugar, se debe tener en consideración la imagen que hay de las profesionales fuera de la disciplina. Para ello se empleará principalmente el trabajo de M. Ibañez Alfonso (2015) y un estudio al respecto en Anguita (Guadalajara), en el cual participé en 2016 (López Martínez et alii. 2019). En aspectos generales arqueólogas y arqueólogos son aventureros que viajan a sitios como Egipto para buscar objetos antiguos, personas cultas y mayores que estudian el pasado, y personas raras que buscan vasijas y trabajan en el museo, entre otras percepciones Revista Schema, 2021 nº2

(Ibañez Alfonso 2015: 314 y López Martínez et alii. 2019: 613).

Figura 1. Roy Chapman Andrews. Fuente: adventurejournal.com

Aunque sobre esto, destaca la ya familiar imagen del personaje cinematográfico Indiana Jones, arquetipo de Lara Croft y Nathan Drake en el mundo del videojuego. Es decir, somos aventureros que visten como el explorador de principios del siglo XX Roy Chapman Andrews (Ibáñez Alfonso 2015: 312), quien tiene un sombrero muy característico y conocido, además del color caqui en el resto de la vestimenta, a lo que se le debería añadir una cazadora de cuero. Además de esto, suelen ir a sitios exóticos en busca de tesoros/reliquias para luego entregar en el museo (Ibáñez Alfondo 2015: 317). No se puede culpar a todas al querer asociarnos a Indiana, es la imagen que se nos ha dado. Él, al menos, es alguien carismático, a diferencia de otros ejemplos (Cabiedas Perea et alii. 2012 e Ibáñez Alfonso 2015: 324). Y prestando atención a la arqueología, esta normalmente 55


acaba siendo representada en dos ideas (Ibáñez Alfonso 2015: 317, 321):  En primer lugar, se relaciona con lugares exóticos, abandonados, lejanos o inaccesibles y,  En segundo lugar, con los objetos, normalmente reliquias o piezas de gran valor, ya sea estético, por singularidad o valor monetario, no siendo excluyentes entre ellos. Si bien se podría decir que no es verdad, se estaría mintiendo. En cierta manera el desempeño de la arqueología implica muchas veces visitar sitios lejanos, abandonados y, en alguna ocasión, exóticos. Incluso se pueden distraer de cuidar su propia seguridad en búsqueda del conocimiento del pasado, lo que les provoca tener alguna aventura pequeña que otra. Y también, aunque rara vez, encontramos reliquias o/y piezas de gran valor estético, singular o económico. Pero con todo, estas excepciones quedan eclipsadas por lo que hacen realmente. En la arqueología el interés recae en la sociedad y en el pasado; saber cómo vivían, qué les preocupaban, qué padecían, por qué cambiaron/cambiamos y cómo éramos. Estas sólo son algunas cuestiones sobre la principal preocupación que nos motiva, la de conocernos a nosotros mismos a través de conocer lo que fuimos y cómo hemos llegado a donde estamos. Y para lograr esto trabajamos en equipo y empleamos una forma de trabajo concreta.

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Ésta, de forma resumida e ideal, consiste en planificar una investigación en base a una serie de cuestiones e hipótesis. Para llevarla a cabo se necesitará realizar trabajo de campo o contar con la información necesaria de otras investigaciones. Si no es así, se prospectará para encontrar los sitios que puedan aportarnos la información necesaria. Y, de ser necesario, también se tendrán que excavar las zonas que puedan darnos evidencias sobre los aspectos que nos interesa. Después de esto, hay un largo trabajo de clasificación, ordenación y comprensión de la información recopilada. Una vez realizado todo lo anterior, muchas veces en grupo, algo a recalcar, pues en arqueología rara vez se trabaja sola; se publican los resultados obtenidos, tanto para nosotras mismas o interesadas como para todo el público. 3. La arqueología en los cómics Una vez vista brevemente una imagen general de la arqueóloga/o y la arqueología, ¿cómo se ven dentro de las viñetas? Para ello he recurrido a distintos trabajos sobre este aspecto, destacando los de L. Cabiedas Perea, S. López Cantero, M. Martínez Medina, F. Ayelén Pera y M. Segoviano. (2012), J. P. Gallo León y M. V. Játiva Miralles (2017) y Becerra Romero y Jorge Godoy (2019). En estos trabajos se aportan, con ejemplos, las maneras de las que somos vistas las personas que desempeñamos la disciplina. En base a esto y percepciones propias, de forma resumida, se presentará una 56


idea general que responda a la pregunta anterior. En las viñetas encontramos a personas aficionadas a la arqueología, pero que rara vez se autodefinen como arqueólogos (Becerra Romero y Jorge Godoy 2019). Y en la mayoría de casos que sí se ven a especialistas en la disciplina, estas no llevan el protagonismo de la historia. De hecho, suelen ser una molestia, aburridos o no aportan nada a la trama (Ibáñez Alfonso 2015: 324; Cabiedas Perea et alii. 2012: 3, 7, 21). Con respecto a la arqueología, esta aparece relacionada con misterios, lugares exóticos, tesoros, organizaciones secretas y poco o nada cercano a la metodología o procedimientos que mencionábamos antes. De hecho, lo más sorprendente suele ser la relación que las personas, supuestamente, profesionales de la disciplina tienen con esta; encontramos casos en las que ellas únicamente buscan encontrar la fama y el reconocimiento social de un hallazgo único, además de que estos hallazgos o porque serían un medio de financiación al venderlos y así sustentar otro tipo de investigación (Cabiedas Perea et alii. 2012: 8). Por otro lado, se trata siempre de a un mundo de hombres, en los que la aparición de mujeres es excepcional. Y cuando lo hacen, no tienen un papel relevante para imagen de la arqueología (Cabiedas Perea et alii. 2012: 21). Lo cual es sumamente importante, porque la arqueología es una disciplina donde Revista Schema, 2021 nº2

el número de hombres y mujeres es prácticamente equitativo. Aunque esto no exime de la existencia de problemas de género. Aparte de estar ligada a los hombres, la arqueología en el cómic también está ligada a la violencia, al menos como solución para muchos de los conflictos que se pueden dar en torno a ella (Cabiedas Perea et alii. 2012: 21). Solo basta con que se recuerden esos templos milenarios destruidos ficticiamente por los nazis e Indiana Jones. Y aunque el mundo moderno ha llevado a que haya una destrucción sistemática de nuestro patrimonio, no se debería relacionar la violencia con la disciplina en términos generales. En el cómic en general se sigue realizando la profesión de arqueóloga como una afición y en busca de intereses personales en lugares exóticos. Pero este tiene un potencial grandísimo para abarcar todo tipo de historias, no es necesario que se sigan perpetuando los mismos tópicos de siempre. Y se hace necesario que arqueólogas, creadoras de cómics y lectoras demos y pidamos otro tipo de historias nos puede enriquecer enormemente.

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3. El cómic histórico Con la idea anterior en mente, ¿qué ocurre con la representación de las sociedades del pasado? Se ha de tener en cuenta que más allá de la arqueología y quienes la desempeñan, el cómic tiene la capacidad de transmitir lo que descubrimos y el conocimiento del pasado que adquirimos al investigar (Becerra Romero y Jorge Godoy 2019), además de forma más amena que en una publicación científica. A esto se suma el atractivo que tienen las épocas pasadas en las que ambientar historias, con el exotismo y diferencias que dan los contextos distintos al nuestro. Por ello no es difícil encontrar obras que se inspiren o nos trasladen al pasado con el fin de entretenernos y enseñarnos. Y si bien pueden ser mundos que lo mezclan con la fantasía, también encontramos un género dedicado a buscar más realismo: el cómic histórico. En este subgénero destaca que uno de los rasgos principales es la búsqueda de un pasado creíble y lo más cercano a lo que se sabe de él, es decir, conseguir trasladarnos a esa época en el lugar que se desarrolla la historia (Gallo León y Játiva Miralles 2017: 126). Normalmente la historia principal será inventada y nunca habrá ocurrido exactamente como se muestra, ya que esta no debe afectar al transcurso de la historia general conocida. Y, sobre todo, en el cómic histórico encontramos que hay interés en profundizar y acercarnos a

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las interpretaciones del contexto social y políticas de esos momentos (Gallo León y Játiva Miralles 2017: 127). Si bien, el cómic histórico y la fantasía no son subgéneros que se dan la espalda (Gallo León y Játiva Miralles 2017: 128), de hecho, muchas veces se confunden, sobre todo en los primeros años del subgénero histórico. Para entender esto, el mejor exponente es la obra que le dio origen (Gallo León y Játiva Miralles 2017: 131): El Príncipe Valiente en los días del Rey Arturo. La obra, comúnmente conocida como El príncipe Valiente, fue vista por primera vez en 1937, creación por Harold Foster. En ella se muestran y narran las aventuras de Val, un príncipe vikingo del siglo V que vive en el este de Inglaterra, cuyo sueño es convertirse en un caballero de la mesa redonda (Jazz 2013). Con esta premisa empieza esta tamaña obra donde se acompaña a Val, el cual deberá enfrentarse a dragones y monstruos, verá animales fabulosos y vivirá cientos de aventuras. Sin desvelar más contenido, para el disfrute de quien no conozca el cómic, en origen encontramos un mundo que mezcla la fantasía medieval con eventos y aspectos históricos. Esto último serviría de inspiración a la aparición del cómic histórico, pero en el mundo de Val el anacronismo siempre fue marca de la casa (Gallo León y Játiva Miralles 2017: 131).

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Figura 2. El Príncipe Valiente en América. Fuente: zonanegativa.com

Algunos ejemplos son el descubrimiento de América siglos antes de la llegada de los hijos de Erik el Rojo, explorará África antes de las grandes expediciones de la época imperial colonial europea, descubre la pólvora un milenio antes que en Asía, se lleva a cabo una transfusión de sangre siendo la primera realizada en el siglo XVII d.C. Sumando que aparecen también Revista Schema, 2021 nº2

vestimentas, arquitecturas y objetos que se inspiran en periodos pasados y futuros al siglo V d.C. (Jazz 2013). Todo esto le valió como un atractivo más, junto al detalle de los dibujos y el cuidado del desarrollo de los personajes (Marín 2017). A lo largo del tiempo pocos autores se han encargado del desarrollo de esta obra, lo cual, uniéndolo al respeto a nivel estético 59


y narrativo de los autores más recientes con sus antecesores, ha dado siempre un matiz de continuidad y cohesión, difícil de ver en cómics tan longevos. De manera resumida, entre 1937 y 1970, Foster se ocupó de la realización al completo de El príncipe Valiente (Jazz 2013). En 1971 empezó a ayudarle en el dibujo John Collen Murphy, quien se encargaría de la parte gráfica a partir de 1978. Foster se mantendría en el desarrollo del guion hasta 1980, falleciendo dos años después (Wikipedia contributors 2019). Tras esto, fueron Collen Murphy y sus hijos los que se encargaron de mantener la obra, al menos hasta 2004. A partir de este año la responsabilidad la tomarían Mark Shutz y Gary Gianni. En 2012, hasta la actualidad, la parte gráfica está en las manos de Tom Yeates y el guion continuaría bajo el cargo de Shutz (Jiménez 2017). Durante el periodo en solitario de Foster, el cómic fue perdiendo con el tiempo elementos fantásticos o sobrenaturales, consolidando el interés del autor por el uso de aspectos históricos y aportando grandes avances en la transformación de los personajes (Wikipedia contributors 2019). Esto se ha mantenido pese al cambio de autores, aunque no es difícil encontrar magia y eventos fantásticos. La fantasía y la historia se dan de la mano para crear una obra excelente para el entretenimiento de quien la lea. Hoy día no se podría considerar a El Príncipe Valiente uno de los Revista Schema, 2021 nº2

representantes del subgénero histórico por su parte fantástica y anacronismos, pues siempre estuvo a caballo entre la fantasía y los eventos históricos, aunque es innegable el valor que tuvo para que surgieran obras que se mencionan adelante. Pero también justifica que no sea raro ver cómics donde haya confusión entre la fantasía y un contenido basado en el rigor histórico. 4. Una relación con buenos resultados En este apartado se dan una serie mínima de recomendaciones en castellano, las cuales están basadas en la lectura personal, en algunos casos, y en reseñas encontradas en blogs. Están centradas sobre todo en el conocimiento histórico y arqueológico, pero en el caso de “Los esclavos olvidados de Tromelin” también se puede ver parte de la forma de trabajar en la disciplina arqueológica. No se trata en profundidad cada obra, pero si se enseña de forma gráfica una muestra que ejemplifica su valor para comunicar conocimientos históricoarqueológicos. Sobre todo, tener en cuenta que los tebeos, novelas gráficas y mangas recomendados se ubican en distintos periodos y prevalecen los puntos de vista distintos a los clásicos. Sirviendo de ejemplo de lo que puede conseguir la unión de cómic y arqueología, una relación que debemos motivar, conservar y disfrutar entre todos.

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Neandertal – Roudier (2012)

Figura 3. Representación de talla lítica. Fuente: timoneandertal.blogspot.com

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Esta obra enamora por el cuidado que muestra a la hora de transmitir, aunque no de forma explicativa, el contenido de distintas investigaciones y avances realizados en el conocimiento de la cultura y fisionomía de los Neandertales (Ruiz Zapatero 2010: 68). Nos acerca a una especie y una época que ha sido/sigue teniendo muchos clichés y arrastra muchos prejuicios culturales y sociales modernos (Becerra Romero y Jorge Godoy 2019). Si bien la historia no destaca, es lo suficientemente sólida como para entretener y hacer amena su lectura (Millán Mozota 2014). Pero sin duda,

es su apartado gráfico y las representaciones de aspectos como la producción de herramientas líticas, prácticas de caza y recolección, el hábitat y el trato de distintos grupos donde recae su valor. En definitiva, el conocimiento científico mostrado, valiéndose de algunas teorías discutidas para dar variedad al mundo que proyecta, hacen que esta obra sea altamente recomendada. Además, se ha de agradecer que haya humanizado a nuestros primos hermanos, hablando en término de especies.

Figura 4. Representación de vestidos y peinados en base a frescos cretenses. Fuente: didaskalos-juanjocastro.blogspot.com

La Edad de Bronce – Eric Shanower (1998) En esta colección veremos el gran trabajo realizado para adaptar al cómic la clásica historia de la Iliada, recordada por la guerra de Troya y Aquiles. Destaca en esta 

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adaptación la ausencia de dioses y sus actos, pues ha tratado de transmitir los sucesos como realmente pudieron ocurrir, o al menos de forma más cercana y humana. Sumándole la creación estética de lugares, objetos, parajes e 62


incluso rostros tienen su inspiración en la materialidad de la época y sus representaciones gráficas. Gracias a esta obra es posible disfrutar de la Iliada como pocas veces nos la hemos imaginado, sin las influencias de los dioses y alejada del misticismo divino, pero siempre respetando que fue un aspecto esencial de las sociedades del Egeo en esta época (Juancastro 2013). 

La isla de las piedras – Max, Pau y Marc Ferre (2007 y 2012)

cuenta con la colaboración del Museo Arqueológico de Son Fornés, unida a la maestría narrativa y estilística de los autores, han dado unas historias increíblemente amenas a la par de didácticas. Además, cuentan con el aliciente de tomar como referentes sitios arqueológicos y elementos que se exponen en el museo, también explicados en el cómic sin caer en la pesadez de las obras académicas, sino mostrando sus usos, junto a las costumbres y creencias de quienes habitaron la isla hace 3000 años (Rodríguez Millán 2014; Dani 2015). Sin duda una obra que muestra las posibilidades que tiene la colaboración entre la investigación arqueológica con el noveno arte y apta para todos los públicos, especialmente para las más pequeñas.

Figura 5. Representación de arquitectura y vida en San Fornés (Mallorca) hace 3000 años. Fuente: dibbuks.es3

En este cómic, formado por dos historias, nos adentramos en la cultura talayótica de las islas de Mallorca y Menorca. La publicación Existe una interesante discusión en la reseña http://www.juralopormi.es/2015/01/la-islade-las-piedras-comic-max-pau-marc-ferre3

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dibbuks.html y sus comentarios. En ellos, un usuario ve como extremadamente negativa la colaboración del Museo Arqueológico, asimilando lo didáctico con lo aburrido. 63


Gloria Victis – Juanra Fernández, Mateo Guerrero y Javi Montes (2015 a 2018)

Figura 6. Representación de una carrera de cuadrigas romana. Fuente: latorredevorimir.blogspot.com

Si bien estamos acostumbrados a que el Imperio romano esté relacionado con las legiones y los emperadores, esta obra

se acerca a la época romana casi a pie de calle y muestra cómo sería la vida de los admirados corredores de cuadrigas. Un punto de vista poco tratado y que se acerca a la verdadera sociedad romana, más alejada de los lujos y los ricos palacios. El cómic está inspirado en las vidas de Diocles y Hermeros, corredores de cuadrigas que se conocen por restos arqueológicos y en especial a Hermeros cuya vida conocemos por la lápida que habla de él encontrada en la ciudad de Valeria, en Cuenca (Geijo 2015). Con la premisa de unos personajes reales, se narra la historia de Aelio, hijo ficticio de Hermeros. Una oportunidad fantástica de acercarse al mundo romano desde un punto de vista distinto, pero no desconocido gracias a la película de Ben Hur, aunque esta vez con mayor rigor histórico (Benítez 2015; Voromir 2015; Ysora 2016).

Figura 7. Representación de Constantinopla en la Alta Edad Media. Fuente: stoneheads.files.wordpress.com

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La Crónica de Leodegundo – Gaspar Meana González (1991 a 2006) Adentrándose en la época medieval, concretamente en la Alta Edad Media, en esta obra se pueden conocer las fuertes transformaciones que vivieron las sociedades a lo largo y ancho del Mediterráneo entre los siglos VIII y X d.C. Si bien, hay algún elemento mágico, como la presencia 

de demonios propios del Corán, esto enriquece por la escasa información sobre estos en el mundo cristiano. Se pueden ver lugares de todo el Mediterráneo durante este periodo, y más allá de los elementos gloriosos, transmite una visión más cruda de los sucesos que marcarían los fuertes cambios que muestra marcarían el rumbo de los siglos posteriores (Alfayate 2009).

Figura 8. Representación de Barcelona y la vestimenta de la Baja Edad Media. Fuente: zonanegativa.com

Valois – Thierry Gloris y Jaime Calderón (2018 a actualidad)

En el cómic se ambienta en la situación política de Francia e Italia tras el fin de la Guerra de los Cien Años, la cual enfrento a la primera con Inglaterra. Pero esta vez los protagonistas no son de la clase más alta, acercándose a la visión que habrían tenido las personas no protagonistas, de los sucesos que se Revista Schema, 2021 nº2

dieron a cabo, y con quien el lector puede sentirse más identificados. Las intrigas y la situación convulsa que se vivió en los siglos XV y XVI pueden cautivar a cualquiera que dé una oportunidad a la obra (Castillo 2018; García Rouco 2018).

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Figura 9. Representación de la situación de la situación con los cristianos tras la rebelión de Shimabara (1637-38). Fuente: Koike, K y Kojima, G. 2016: El lobo solitario y su cachorro, 14. Planeta Cómic, Barcelona, 261-262.

El lobo solitario y su cachorro – Kozure Ôkami (1970 a 1976)

Esta es la obra con más años de las recomendaciones, pero no por ello carece de valía. En ella nos adentraremos en la época feudal japonesa, concretamente en el siglo XVII durante el periodo Edo o Tokugawa. La historia principal y su mundo ha servido de inspiración a todas las obras que existen sobre el camino del rōnin, del samurái caído en desgracia. Pero más allá de esto, relacionado con aspectos sobrehumanos, su recreación del mundo japonés feudal es exquisita. Desde el punto de vista de un viajero pueden verse distintas localizaciones y paisajes, conocer personas con distintos oficios y saber de la situación política local que afectaba a los ciudadanos de a pie (Ustaran 2017). En definitiva, un trabajo, con posibles actualizaciones a nivel histórico, pero que atrapa y permite viajar temporal y espacialmente.

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Los esclavos olvidados de Tromelin – Sylvain Savoia (2017)

Figura 10. Representación de los cultura material y reconstrucción de la vida de las personas que la crearon. Fuente: highstarmadrid.com

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Es quizás esta la obra más interesante con respecto a mostrar el trabajo arqueológico, concretamente la investigación académica, y con una dura historia humana y real de nuestro pasado. Esta permite que se conozcan los sucesos que pasaron los esclavos que estaban en las bodegas de un barco negrero en 1761, desde la isla de Madagascar, y acabaron naufragando cerca de la pequeña isla de Tromelin. Donde sobrevivirían en el olvido durante más de quince años

y de los cuales no conoceríamos más hasta el proyecto arqueológico de 2008, en el cual participo el autor junto a un equipo multidisciplinar. La obra une el siglo XVIII y la actualidad, dando ejemplo de cómo desde la investigación junto con el cómic pueden recuperar del olvido a personas a las que nadie les dio la oportunidad de dejar su visión en la historia (Historia y Cómics 2017; Galiano 2017).

Figura 11. Representación de viviendas indé (apaches). Fuente: papelenblanco.com

INDEH. Una historia apache – Ethan Hawke y Greg Ruthh (2016) Esta obra se ambienta en el Lejano Oeste de Estados Unidos entre los años 1861 y 1886, durante las Guerras Apache, presentando a personajes históricos como Gerónimo. Si bien estas guerras serán conocidas por algunas lectoras por el prolifero género cinematográfico del Western, la 

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realidad es que casi siempre han sido tratadas desde el punto de vista de los estadounidenses. Pero en este caso, el acercamiento se ha hecho desde el otro lado, enriqueciendo lo que conocemos sobre los sucesos, donde no hay malos o buenos y lo ocurrido se da en el mar gris de la realidad (Oliver 2018).

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Figura 12. Representación de la sociedad londinense a principios del siglo XX. Fuente: Talbot, M. M., Charlesworth, K. y Talbot, B. 2015: Sally Heathcote, Sufragista. Ediciones La Cúpula, Barcelona, 37-38.

Sally Hearthcote, Sufragista – Mary M. Talbot, Kate Charlesworth y Bryan Talbot (2015)

De vuelta a Europa, concretamente a la Inglaterra de principios del siglo XX, esta obra trata el sufragio femenino. Dejando atrás el romanticismo de esta, se pueden ver las críticas negativas al feminismo, a veces por desconocimiento simplemente, otras con intencionalidad (Agrafojo 2015; Carvajal 2019). Para aquellas personas que no conozcan esta época, y tampoco sepan mucho de la primera ola del feminismo, es sin duda indispensable. Tanto narrativa como gráficamente es de gran calidad, igual que su contenido histórico y recreación temporal.

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El arte de Charlie Chan Hock Chye – Sonny Liew (2017)

Figura 13. Representación de la desaparición del cine portátil en los años 60, en Singapur. Fuente: Liew, S. 2017: El arte de Charlie Chan Hock Chye. Dib-buks y Amok, Madrid, 208.

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Por último, una obra que transcurre en Singapur desde su periodo como colonia inglesa a su independencia, donde se ven como las políticas globales de la Guerra Fría afectaron a la constitución que tiene actualmente. Esta obra trata también sobre el propio mundo del cómic, pues el narrador habla de su ciudad y su carrera como dibujante de cómic de forma personal. Durante su lectura es fácil sorprenderse de lo inmersiva que es y lo increíble que resulta que su narrador sea un personaje ficticio (García Rouco 2018). Una obra fascinante por su diseño, por los conocimientos que transmite de Singapur, sus gentes y su historia de forma amena, de cómo el cómic puede servir para mucho más de lo que creemos de ante mano y lo mucho que aprendemos de este arte. Si alguna obra se sale del cómic histórico y puede considerarse casi una obra maestra, es esta, donde lo personal, lo ficticio, el rigor histórico, el entretenimiento y lo didáctico se mezclan tan bien y de forma casi mágica. Una obra indispensable donde podemos ver las posibilidades de este medio. Bibliografía  Agrafojo, J. 2015: “Sally Heathcote. Sufragista” [Entrada de blog]. Recuperado de https://www.zonanegativa.com /sally-heathcote-sufragista/ (2704-2019)  Alfayate. 2009: “La Crónica de Leodegundo” [Entrada de blog]. Recuperado de https://stoneheads.wordpress.c Revista Schema, 2021 nº2

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UNA APROXIMACIÓN ARQUEOLÓGICA A LOS COMIC STUDIES An archaeological approximation to comics studies Guillermo Palomero López Investigador Independiente Graduado en Arqueología y Máster en Arqueología Prehistórica por la UCM. guillermopalomero@hotmail.com Resumen Desde hace dos décadas, la academia ha empezado a fijarse en los cómics como un medio cultural a estudiar. Los análisis arqueológicos pueden ser muy interesantes y proporcionarnos datos sobre la identidad, la memoria histórica o la percepción del pasado, así como revelarse de gran utilidad para la divulgación y la investigación. La labor de la arqueología puede a su vez revalorizar un medio que por lo general es muy mal tratado por la opinión pública, ayudando a su patrimonialización y conservación. Summary From decades, the academy has started to fix in comics as a cultural media to study. The archaeological investigations may be very interesting and give us data about identity, historical memory or the perception of the past, as well as reveal themself as gretly usefulness for divulgation and investigation. The labour of archaeology also can revalorize a media that has been denied by public opinion, helping its patrimonialization and conservation. Palabras Clave: Patrimonio, Representación, Pasado, Prehistoria, Arqueología, Socialización Key words: Socialization

Heritage,

1.

Representation,

Introducción Desde los inicios del cómic, siempre ha sido tratado como un arte o una literatura menor y falta de interés, en contraposición con la novela, el teatro o el cine, cuyos inicios por otro lado fueron coetáneos (Hatfield 2010). La opinión pública adscribió este medio a Revista Schema, 2021 nº2

Past,

Prehistory,

Archaeology,

personas jóvenes, pese a que, en parte, el medio surgió en revistas culturales adultas (Barrero 2011), muy ligadas a la sátira política. Primero debido a que las tiras infantiles, tanto cómicas como didácticas, empezaron a ganar más peso durante los primeros años del siglo XX. Posteriormente, la 72


introducción del cómic de aventuras y superhéroes y su enorme éxito encasillaron durante décadas el cómic como un elemento juvenil (Martin 2011) sin ningún tipo de interés académico. Fue el cómic underground el que, en el último cuarto de siglo, empezó a diversificar el público mayoritario hacia uno más adulto (Guiral 2011). La propia visión pública de estos empezó a mejorar, aunque sin eliminar todos los prejuicios que se habían ido formando, llegando incluso a ser un medio usado en la enseñanza. Este cambio en la concepción del cómic también fue perceptible en la academia al iniciarse investigaciones sobre este medio, programas universitarios, revistas y reuniones científicas. Estos cubrían desde los estudios culturales -donde se introduciría la visión histórica y arqueológicahasta cuestiones relacionadas con la comunicación, la geografía, la industria o la educación, englobado bajo el término anglosajón de Comic Studies (Ndalianis 2011). El pasado ha sido una fuente de inspiración muy importante en obras de todos los formatos (Venegas 2017, Sanchís y Morales 2012, Ruiz Zapatero 1997), lo que ha sido un incentivo para analizar desde la historiografía la percepción pública de la historia. Tanto en el ámbito internacional como nacional, existen cada vez más análisis al respecto, en un campo que tiene más de 20 años. Por otro lado, la introducción de nuevos marcos teóricos en la disciplina ha fomentado estas Revista Schema, 2021 nº2

aproximaciones, sobre todo los relacionados con la Arqueología Pública. El mayor interés por el rigor histórico o por la divulgación también se ha dado en algunas obras comerciales -destacando la reciente obra de Desperta Ferro en España Harald, el último vikingo-; sin embargo, esta reciente eclosión en la Academia no ha dado su paso definitivo a la sociedad. Los trabajos que desde la academia se han ido realizando llegan en pocas ocasiones al público general, con la excepción de la magnífica exposición de Prehistoria y Cómic realizada por el Museo de Prehistoria de Valencia (Bonet 2016). Este artículo parte de la falta de alcance social que suelen tener los proyectos e investigaciones académicas. Entendiendo la Arqueología como una disciplina fundamental para la creación de consciencia social y cultural, es muy importante que nuestro trabajo retorne a ella. Por eso, fomentando un discurso crítico en esta ciencia, desde el colectivo de Arqueología Social CRAS, decidimos analizar el uso del pasado y la arqueología en los cómics para realizar una conferencia en el Heroes Comic Con Madrid 2018, realizado en Ifema los días 21 al 23 de septiembre. Este espacio permitía conectar con muchas personas no relacionadas con la arqueología y que, gracias a relacionarlos con los cómics, les podía parecer muy interesante. Al igual que nos parece una tarea importante la difusión de la historia para el público general, 73


también es importante remarcar tanto el uso del cómic en arqueología como la valorización patrimonial y arqueológica de este. A diferencia de otras disciplinas, el registro visual es esencial (Swogger 2012, 2015) tanto en difusión como en investigación. En muchas ocasiones, esta necesidad se intenta suplir a través de imágenes que pueden facilitar la comprensión de los estudios mejor que con descripciones. Sin embargo, las imágenes suelen estar en un segundo plano y apenas se les da importancia (Ruiz Zapatero 2016: 82-83), pese a que podrían llegar a constituirse como una pieza más en la narración académica. Igualmente, si queremos que los trabajos científicos tengan mayor cabida entre obras divulgativas más generalistas, la imagen puede constituir una herramienta imprescindible y un ejemplo del cómo lo pueden constituir los cómics. Como ejemplo, se podría marcar el poder de la imagen en las novelas gráficas que consiguen transmitir en sus dibujos y de un golpe toda una miríada de significados. Por tanto, podríamos hablar de un doble objetivo de esta investigación. Por un lado, mostrar los cómics como un elemento cultural con el que se puede estudiar como era su sociedad o como percibían las sociedades pasadas; su propia influencia en el desarrollo histórico; así como su propio origen y otras formas de narratividad a través de la imagen en otras sociedades (Loubser 2005). El presente no se excluye de estos estudios (Magnussen 2012, Revista Schema, 2021 nº2

Moreno-Nuño 2009, Stańczyk 2014) siendo muy interesante analizar como la relación entre los distintos medios de ocio están más interconectados (Brienza 2009: 102104) -el llamado fenómeno transmedia- a la par que otras culturas, como la fusión entre el cómic europeo y el manga; la relación entre tramas ficticias y hechos históricos, como Civil War de Marvel y los atentados del 11-S (Cuñarro Conde y Cuñarro Conde 2014); o los cambios en materia de identidad (Magnussen 2016, Carleton 2013) y género (Kent 2015, Scott 2013). El otro objetivo es mostrar que pueden aportar los cómics a la arqueología y al patrimonio, no solo en cuanto a divulgación (Ruiz Zapatero 2009: 1925, Swogger y Kaye 2012) o la didáctica (Gromer y Clark 2007), también en la propia investigación, a través de medios como las tiras humorísticas (Bilsbarrow 2005), los cómics o los fanzines (Lovata 2005, Loubser 2005, Swogger 2015); junto al uso del pasado en los cómics (para la prehistoria Ruiz Zapatero 1997, 2010; para la época clásica Lillo Redonet 1995; para la Edad Media Gallo y Játiva 2017; entre los múltiples ejemplos), la propia definición de cómic histórico y sus diferentes tipos (Ruiz Zapatero 1997: 289-290; Oriol García 2004, citado en Gallo y Játiva 2017) y algunos buenos ejemplos de estos para la divulgación y la generación de interés y personificación de la historia y patrimonio. También nos pareció esencial tener también un 74


doble público: el general, publicando sus resultados mediante conferencias en tiendas especializadas y eventos; y especializado, en revistas científicas y en universidades y congresos. Antes de empezar las cuestiones fundamentales del artículo, cabría hacer una breve explicación sobre los distintos términos usados para definir los cómics. Aunque este término tiene su origen en el ámbito anglosajón, actualmente es el más usado para englobar cualquier obra, siendo la traducción castellana historieta. Por otro lado, tenemos los tebeos, que, aunque se usa para englobar casi cualquier tipo de cómic, tradicionalmente se adhiere a las producciones españolas juveniles, usualmente en tiras cómicas. Otros términos como la novela gráfica son términos recientes para intentar definir obras más adultas y, por lo general, extensas. Cabe indicar que se trata de una denominación con un contexto casi peyorativo, pues infantiliza otras obras. Por otro lado, desde la proliferación del cómic japonés, se ha extendido el uso de manga para definirlos que, exceptuando por el estilo típico, es otra palabra equiparable a las anteriores, más aún con el intercambio cultural que tienen todos los cómics. Junto a ellos, habría que mencionar las tiras o viñetas, de menor tamaño. Son en gran medida el origen del cómic actual, aunque actualmente están más separados, un medio que está viviendo una

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segunda edad de oro gracias a la proliferación de memes e internet. Estos términos, especialmente novela gráfica, cómic, historieta, tebeo y manga, deberían ser sinónimos, ya que evocan a un mismo elemento de cultura material. Por comodidad, y ser el más usado, los englobaremos todos ellos bajo cómic-historieta, salvo cuando queramos hacer hincapié en las singularidades de los otros términos. Todos ellos se pueden englobar con la definición de Eisner (1985) de arte secuencial o narrativa pictórica (Hayman y Pratt 2005), una de las más usadas en el mundo académico, aunque tiene el problema de ser demasiado general; por lo que fue ampliada por McCloud (1993) como “imágenes y pictogramas yuxtapuestos en una secuencia deliberada que pretende dar información o estética al lector”. En general, se trata de una definición similar a otras aparecidas desde los años 70, que se resumen en una secuencia de imágenes separadas en las que puede haber una preponderancia de la imagen sobre el texto y estar en un medio de masas (Kunzle 1973) como pueden estar yuxtapuestas y contener una narrativa tanto por sí mismas como combinadas con texto (Hayman y Pratt 2005). Sin embargo, y como apuntó Meskin (2007) estas definiciones son ahistóricas, por lo que englobarían a elementos que consideramos a priori ajenos al cómic, entre ellos las cintas cinematográficas e incluso el arte rupestre, y dejando fuera a otros más 75


cercanos, como las viñetas humorísticas. La heterogeneidad del medio explica las dificultades para encontrar una definición perfecta. La realizada por Scott McCloud es la más extendida, a la que tan solo habría que añadirle el contexto histórico en el que surgió. 2. La Arqueología en los Comic Studies La primera duda que podría surgir al estudiar los cómics es si realmente nos podemos aproximar desde la arqueología. Estaría primero el plano material de estos, que ha ido evolucionando con los años y nos remite a distintos modos de producción y distribución, desde la publicación en periódicos a los cuadernillos o los libros. Las historietas han tenido distintos soportes dependiendo del modelo industrial o su periocidad e incluso de su procedencia (Brienza 2009, Barrero 2011, Porcel 2011); los cuales pueden ser hallados y analizados en contextos de arqueología urbana. Por otra parte, resulta muy interesante estudiar las representaciones, pues, como productos culturales de su tiempo, contienen interesante información arqueológica. Sobre aquellos ambientados en el pasado podemos realizar una historiografía de la percepción pública y ver cómo muchos sesgos que tenemos como investigadores vienen causados por nuestro contexto. Por tanto, podríamos estudiar tanto su contenido como su continente arqueológicamente. Además, debido a la infantilización, muy pocas veces Revista Schema, 2021 nº2

han sido tomados en cuenta en las investigaciones sobre la divulgación o la visión del patrimonio. Finalmente, podríamos usar los cómics como un medio de conectar con más público, sobre todo el más joven, y conseguir personificar el pasado para acercarlo más a la sociedad, empatizando con los lectores. Sin embargo, se podría contraponer la falta de fuentes de muchas de estas obras o su grado de subjetividad, ya que algunas de estas obras acaban siendo historias muy personales (Stańczy 2014: 185-187). Lo cierto es que todas las obras, sean novelas, cómics o textos científicos, tienen un matiz basado en la propia experiencia y el cómic pocas veces intenta negarlo. Pero más que ser un punto en contra es uno a favor: nos puede aportar una visión de microhistorias, de la historia cotidiana: como muchas personas se enfrentaron a determinados hechos históricos (Sánchez Zapatero 2016) como la enorme obra de Paracuellos de Carlos Giménez. Esta novela gráfica crea un gran registro arqueológico sobre los Hogares de Auxilio Social, no solo por su descripción física, sino por las narraciones y la concepción que tuvieron los niños que los habitaron. Por tanto, analizar los cómics nos puede dar una visión complementaria, y en ocasiones única, de diversos procesos con una perspectiva distinta. En este artículo vamos a centrarnos en tres temas por el interés que pueden suscitar para 76


nuestra disciplina, como la identidad, la memoria histórica y la percepción del pasado y, por último, qué aportan los cómics a la arqueología y como se pueden aprovechar en la divulgación y en la investigación. La propia visión de la arqueología o sus profesionales también es interesante, así como la definición en sí de cómic histórico y sus ejemplos como la propuesta en la Edad Media hecha por Gallo y Játiva (2017). Un estudio reciente y bastante global puede encontrarse en Seminario Gálvez (en prensa) 2.1 La identidad La identidad lleva siendo uno de los campos más estudiados en arqueología desde hace varias décadas, especialmente gracias a la introducción de los estudios de género y poscoloniales. Desde otras disciplinas, se han realizado críticas a medios culturales y a estudios

académicos anteriores que perpetúan discriminaciones contra una parte de la sociedad; incluyendo los cómics como uno de los campos con más diferencias de género (Cocca 2014, Scott 2013, Lavin 1998). En efecto, la industria del cómic ha sido muy criticada por estar muy masculinizada (Scott 2013) y sexualizada (Fig. 1), incluso en la actualidad. Muchos de ellos tenían como claro público objetivo, chicos jóvenes, y algunos de los destinados a chicas jóvenes estaban excesivamente cargados de clichés machistas, repercutiendo en su menor éxito (Martin 2011: 76, 79, 108109 y 124-125; Lorenzo Teijo 2013). Las tiendas de cómics llegaron a convertirse en un ambiente hostil para lectoras y público nuevo (Brienza 2009: 109-110), como aparece representado en muchas series de televisión como Big Bang Theory o The Simpson.

Fig. 1: Portada original sexualizada del #601 The Amazing Spider-Man junto a dos versiones fan (en Scott 2013: 4.9)

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Esto dio paso al fuerte crecimiento del manga (Brienza 2009: 111-113) entre todos los públicos hasta que, finalmente, hubo una mejora en la igualdad de la industria, gracias en gran medida al empuje de miles de mujeres, dando lugar a una menor sexualización femenina en cómics y un mayor acercamiento a dicha audiencia. Algo similar ha ocurrido con concepciones étnicas y poscoloniales, que vinieron precedidas del mundo latinoamericano y la novela gráfica (Gomes 2017, Carleton 2013). Esta, y por la influencia del cómic underground, empezó a introducir temas de importante cariz social, como los que se exponen a continuación. Durante las etapas de mayor éxito y expansión del cómic americano, las llamadas edad de oro y edad de plata del medio -desde los años 40 a los años 70-, se consolidaron muchas estructuras culturales que todavía siguen vigentes, estereotipadas en el héroe americano (Baker y Raney 2007: 27). Un hombre blanco, con capacidad resolutiva gracias a su fuerza, su racionalidad y hecho a sí mismo; contrapuesto con otras personas más emocionales y serviles, en muchas ocasiones representadas como mujeres o personas de otras etnias (Scott 2013, Baker y Raney 2007). Solo hace falta un recuento de personajes en este género, para ver sin ninguna duda a quién se representa y cómo (Cocca 2014), llegando a abundar posiciones Revista Schema, 2021 nº2

absurdas que permitan sexualizar los cuerpos femeninos. Incluso, los cuerpos femeninos representados son menos diversos, fomentando una menor inclusión social en las representaciones (Baker y Raney 2007): los cómics son de hombres, para hombres (Scott 2013). ¿Y qué tiene que ver con la arqueología? Los cómics son plasmaciones, una manera de materializar nuestras concepciones a través de dibujos y texto, sobre la manera en que concebimos nuestro mundo. Por tanto, podemos estudiar los roles de género que los autores y parte de la sociedad atribuían, además de ser un testigo de los avances en igualdad y de los pasos que aún nos quedan por tomar. Además, en muchas ocasiones podemos analizar cómo se percibía el género en otras culturas (Kent 2015), casi siempre ligado a buenas dosis de eurocentismo. De hecho, las primeras respuestas a estos cómics llegaron desde Hispanoamérica, que empezaron a producir cómics contrahegemónicos, debido al peligro social que entrañaba la importación de cómic americanos (Gomes 2017) por sus contextos racistas. Estos cómics, creados por la élite blanca estadounidense, contaban con personajes nativos americanos (King 2008) e hispanos que aparecían representados como inferiores, tanto física como mentalmente. Frente a estos relatos, se produjeron algunos en los que se reivindicaba la figura de héroes locales destacando Sepé (1962) en Brasil y El Intocable, Guerrillero (1971) en Chile. 78


En el caso de Sepé (Gomes 2017: 271-276), narra la historia de un nativo guaraní que defiende la misión católica en la que vive frente al imperialismo portugués y español que buscan redefinir sus fronteras. Se trata por tanto de una figura que lucha contra el colonialismo exterior a partir de la defensa de los valores tradicionales de la sociedad brasileña que los creo, especialmente a través del catolicismo. En Chile por su parte se trató de una acción más directa del gobierno de Salvador Allende. El cómic El Intocable (Gomes 2017: 276-281), publicado por primera vez en 1966, era la clásica historia de aventuras similar a Tarzán, en el que se entremezclan arqueólogos y buscatesoros (Porcel 2016: 110-116). La historia cuenta como Mizomba, hijo de unos expedicionarios británicos, es el único superviviente al naufragio del barco y es criado por una tribu africana. Al crecer, su padre adoptivo crea una leyenda sobre su origen divino para legitimarse como gobernador ocultando su origen hasta que, al enfrentarse a espoliadores blancos, finalmente lo conoce. Pese a la visión patrimonial de Mizomba frente a la visión fetichista y económica de objetos de los saqueadores y la defensa frente a la colonización; se trataba de una historia de marcado carácter machista, donde la resolución de los problemas de la tribu siempre pasaba por las manos de una persona blanca y los temas sociales no tienen apenas importancia. Se trataba de Revista Schema, 2021 nº2

una obra dentro de los cánones hegemónicos hasta su nacionalización durante el mandato de Allende. Además de renunciar al aspecto visual que desde occidente se había creado respecto a África, el enemigo empezó a ser la tiranía en África. A los pocos años, este personaje pasó a ser secundario para virar la historia a Chile, presentando al Guerrillero, durante la Guerra de Independencia, introduciendo cuestiones de tema social o la propia defensa de la identidad chilena. Frente a los discursos hegemónicos, narrativos y estéticos, transmitidos a través de estos medios; se crearon nuevos que promoviesen la integridad identitaria, materializados en dichas historietas. Se buscaba que el otro se definiese por sí mismo, y no por la mirada europea, pese a la clara influencia occidental de sus autores. Años más tarde, con la renovación teórica en muchas disciplinas humanistas, se ha producido una dinámica similar dentro de países englobados en el ámbito desarrollado, tanto para repensar su pasado como para cambiar las relaciones con el otro. El caso más significativo es el americano, debido a su pasado y a la mayor influencia de las nuevas políticas de descolonización cultural e indigenismo. A través de sus estados, podemos analizar todos los procesos de conquista y legitimación sobre el territorio que se ejerció durante y después la apropiación de tierras, incluyendo algunos casos en los que se plasmó en cómics. Es el 79


caso de Texas, donde la población blanca se impuso sobre los distintos habitantes del territorio, entre ellos a poblaciones nativo-americanas, afroamericanas y méxicodescendientes. Desde la academia se han realizado críticas de algunas de esas obras de legitimación, destacando la realizada por Magnussen (2016) de la obra Texas History Movie (1992); aunque también hay obras nuevas que narran procesos de poder desde la perspectiva del oprimido -en ocasiones adoptando un matiz autobiográfico o familiar- en los que los conflictos étnicos son el hilo conductor. Texas History Movie (Fig. 2) es uno de los más claros ejemplos de fundamentación del estado supremacista en un medio de masas, además dirigido principalmente a un público infantil. Se trata de una serie de tiras semanales publicadas en el periódico Dallas Morning News entre 1926 y 1928 que más tarde fue

usado en las escuelas del estado hasta finales de los 50. En ellas se representa a los angloamericanos, la élite social cuando se crearon, como aquellos que trajeron la civilidad a Texas, en contraposición con los afroamericanos, nativos americanos o mexicoamericanos, caracterizados como vagos, bárbaros, incultos, en general, inferiores. Incluso las épocas en las que están ambientadas las historietas -con una sobrerrepresentación del periodo 1821-1835, la revolución texanaforman parte de dicha política de legitimación. Este cómic se muestra como un recurso histórico muy interesante para el análisis tanto del género como la raza, sobre todo en temas de poder, como el estudio realizado para Magnussen (2016) y su difusión puede llevarnos a una reflexión sobre la construcción del discurso histórico.

Fig. 2: Viñetas racistas de Texas History Movie (1928). En Magnussen 2016: 108, 114, 115

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Pero junto al análisis de cómics como fuente histórica -y su uso para la enseñanza crítica del pasado-, también es necesario poner el foco sobre obras más actuales que, con bibliografía especializada, han creado nuevas obras con un trasfondo social y la reparación histórica a colectivos discriminados de fondo. Es el caso de Escape to Gold Mountain (2012), una historia sobre la violencia que sufrieron los migrantes asiáticos en Estados Unidos durante la fiebre del oro o The Klondike (2011), que muestra la posición jerárquica de la población blanca sobre diversos pueblos nativos y la violación continua y aprovechamiento de sus derechos por terceras personas. Un buen paso para poder reparar los daños causados por el colonialismo es empezar a darles voz. Asimilar que se ejerció una represión contra el otro (Carleton 2013). Cuando, como profesionales de la Historia, queremos implicarnos en el desarrollo de una obra cultural,

debemos intentar narrar una historia que rompa contra dicho discurso hegemónico, tal y como han hecho estas obras. Otro ejemplo, también basado en la confrontación colonialista es Sugar Falls (2012), en esta ocasión ambientada en Canadá. La protagonista, una anciana cree que narra la historia de su juventud, estuvo confinada en una misión religiosa en la que, mediante la violencia, intentaban que abandonase su identidad para adaptar la cultura canadiense (Carleton 2013). Esa violencia disciplinaria (Fig. 3) es otro de los grandes temas que aparecen en estas obras, aunque también aparecen en contextos plenamente europeos, destacando por su similitud la obra Paracuellos (1992), de Carlos Giménez (Magnussen 2012) y que nos ligan a otro de los grandes temas: el cómic ideológico y la memoria histórica.

Fig. 3. La violencia en centros educativos de colonización ideológica. A la izquierda, Sugar Falls (Robertson y Henderson,2012) en Carleton 2013: 520. Derecha: Paracuellos (Giménez 2002)

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Antes de eso, conviene reparar de nuevo en la pregunta inicial: ¿qué tiene que ver con la arqueología o la historia? Con la historia es más evidente, se trata de narraciones basadas en el pasado donde deberíamos buscar discursos más inclusivos. Aquellos discursos hegemónicos solo perpetúan en el imaginario colectivo ciertas mentiras históricas que fundamentan la opresión, como en el caso de Texas, con la mentira repetida de que solo la población angloamericana ha llevado la prosperidad frente a las demás etnias. Los otros casos muestran como esas situaciones discriminatorias están basadas en incongruencias y odios ilógicos y que por tanto pueden solucionarse, como la petición pública de perdón del gobierno canadiense a las Naciones Originarias de Canadá y la comisión Erasmus-Dussault. Arqueológicamente, primero podríamos decir que el estudio de las representaciones racializadas pueden darnos indicios sobre la aproximación al otro que se hacía en dicha época. La materialidad analizable por la arqueología no es exclusiva de aquellos objetos que podemos palpar, sino también los dibujos o modelos informáticos. Todos los objetos representados pueden darnos información tanto sobre su tiempo como sobre el entendimiento del pasado. Las representaciones en Texas History Movie de las poblaciones afroamericanas, nativo americanas o mexicanas difieren de otras en obras más actuales debido a la Revista Schema, 2021 nº2

estigmatización de dichos grupos sociales. Además, a diferencia del registro material más común, que es impersonal, en estas obras podemos estudiar la aproximación subjetiva que realiza el autor entre diversos objetos y las personas que interactúan con ellos. 2.2 Comic ideológico y la memoria histórica El campo de la memoria colectiva ha sido otro de los ámbitos culturales que podemos ligar a procesos históricos más influyentes en la historia del cómic, especialmente en el último cuarto de siglo XX, en concreto con el surgimiento de la novela gráfica. Estas obras servían como una respuesta de carácter muy cercano a ciertos hechos traumáticos (MorenoNuño 2009, Magnussen 2012, Stańczyk 2014, Guiral 2011, García 2011). Entre ellos podríamos citar las grandes obras internacionales, como Persépolis (2000) o Maus (1977); nacionales como Paracuellos (1975) o El Arte de Volar (2009) y otras con un enfoque muy personal como Arrugas (2008), una historia que busca de algún modo encontrar justicia para las personas enfermas de alzhéimer. Muchas de estas obras se considera que hicieron madurar el género hacia obras más reflexivas y politizadas; aunque todos los cómics ya lo estaban, eso sí, siguiendo los discursos hegemónicos. El caso español se presta perfectamente para explicar desde la historia y la arqueología la politización del cómic y su uso en la memoria histórica. 82


Maus fue la obra que encumbró este género, de la mano de Art Spiegelman, culminada en 1991. Se trata de una memoria biográfica de su padre, un superviviente del Holocausto, convirtiendo toda la obra en una odisea a través de la tragedia para la supervivencia familiar, donde las personas aparecen representadas por distintos animales -los judíos son ratas, los nazis son gatos, …- que, más allá de alejarnos de la realidad, nos consigue transmitir la percepción del autor. La estética pasa a tener un significado más allá de lo material para quien lee la obra. En este punto, se hace totalmente necesario acudir a una de las obras más relevantes del cómic polaco: Achtung Zelig! Druga wojna (2004). El cómic polaco se había caracterizado por una fuerte pendulación política, marcada por la propaganda comunista primero y por un sentimiento anticomunista tras finalizar el régimen (Stańczyk 2014: 179-183). Esta obra, por el contrario, es otra historia biográfica ambientada en el final de la Segunda Guerra Mundial, en la que dos familiares intentan escapar de un campo de exterminio y son rescatados por el Ejército Popular Polaco. Sn embargo, la obra no tiene ninguna pretensión de ser una obra histórica, sino más bien, sobre la volatilidad de la memoria (Witold Tkaczyk, en Stańczyk 2014: 187) y como recordamos hechos traumáticos. En ambas obras se instaura una estética alegórica sobre esas representaciones humanas, destacando en el cómic polaco como Revista Schema, 2021 nº2

el Ejército Popular, en lugar de ser gatos como todos los polacos, están vestidos de gatos, negando la heroización que tuvieron en época soviética. La historia personal nos muestra como ciertos hechos van moldeando la subjetividad colectiva; y estos cómics son retazos materiales de dicho proceso. En palabras del editor: Achtung Zelig! no es un cómic histórico. Es un cómic sobre como la comprensión de la historia por las generaciones que crecieron durante la era comunista, alimentadas con imágenes distorsionadas del pasado (…) (con obras culturales) que omitían la involucración de Ejército del País y proclamaban que fue el Partido los Trabajadores, la Guardia Popular y el Ejército Popular quienes ganaron la guerra. (Witold Tkaczyk, en Stańczyk 2014: 187) El uso ideológico de los cómics ha sido una dinámica usual desde prácticamente sus inicios. Por un lado, ya hemos visto un ejemplo de la legitimación étnica en el caso de Texas. En Polonia, cómo el pasado se construía con un uso político durante la era comunista y el cambio radical tras la llegada de la democracia. También que, si analizamos cuestiones de género, podemos ver una representación de roles no casual. El caso español constituye uno de los más interesantes para ver la relación con la política que tuvieron desde sus inicios, con las primeras censuras, su lento desarrollo, el aperturismo de la Segunda República, la guerra civil y

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la represión franquista e incluso su papel durante la Transición. Uno de los predecesores del cómic fue las hojas volanderas, de gran tirada desde la generalización de la imprenta, como las estampas, que ya empezaron a incluir desde la Revolución Francesa, consignas de corte político. La inestabilidad política no permitió un desarrollo en España de la historieta hasta la Constitución de 1876, debido al fuerte control de la prensa, la debilidad del tejido industrial y la influencia de la Iglesia (Martín 2011: 74), con escasas excepciones (Barrero 2011). El cambio de siglo dio pie a la separación de la historieta infantil del humor gráfico -también incluido dentro del paraguas cómic- y la importación del cómic americano. La neutralidad en la Primera Guerra Mundial trajo un enriquecimiento industrial y cultural, con la proliferación de obras propagandísticas por parte de los contendientes en el conflicto. Así, las historietas empezaron a implantarse con cierta holgura en la sociedad española, destacando el éxito de TBO. Como respuesta, se iniciaron una serie de publicaciones moralistas, cuyo contenido ideológico fue aumentándose hasta representar principios filofascistas cercanos a la dictadura de Primo de Rivera, como el ejemplo de la revista Alegría. La proclamación de la II República trajo consigo una mejora sustancial del sector. Las mayores libertades que supuso la nueva constitución posibilitaron un Revista Schema, 2021 nº2

aumento editorial y la renovación del género, con una apertura intelectual y moral (Martin 2011, Pons 2011: 266). Este aperturismo trajo consigo además una mayor interacción con las obras extranjeras, especialmente las americanas; destacando la introducción del cómic de aventuras, iniciado en España en 1934 (Martín 2011: 81). La política ocupaba una parte importante de dichas publicaciones, especialmente entre grupos de extrema derecha, con la excepción de la revista La Traca, claramente antirreligiosa e izquierdista. La Guerra Civil también tuvo un campo de enfrentamiento en la propaganda tanto nacional como internacional, en el bando republicano especialmente a través de carteles, panfletos y periódicos; mientras las historietas seguían la misma lógica editorial que antes de la guerra -exceptuando algunas publicaciones de sindicatos o partidos políticos-. Por el contrario, desde el bando sublevado, falangistas y carlistas iniciaron dos revistas con una fuerte ideologización de corte fascista dirigidos a adoctrinar a los niños. Las historietas desaparecieron pues ningún centro editorial se había adherido al golpe de Estado y la conversión de toda la industria civil en militar. Las derrotas del gobierno legal español en el trascurso de la guerra fueron provocando una carestía de medios para la publicación de tebeos, los cuáles se distribuían en territorios muy pequeños. Los territorios ocupados 84


por los golpistas empezaron a publicar nuevas historietas, con un rígido control de prensa promulgado por Serrano Suñer en 1938. El final de la Guerra supuso una ruptura con el modelo anterior, tanto por su libertad como por su calidad. Además de instaurar una fuerte censura, la dictadura persiguió a todos aquellos autores, editores o ilustradores que habían participado en la creación de historietas críticas con el fascismo, obligando a muchos de ellos a emigrar y otros siendo fusilados, como el caso de los trabajadores de La Traca en Paterna en 1940 (Martin 2011). El final de la guerra trajo consigo una muy dura represión que se alargó décadas (Porcel 2011). Quienes habían apoyado el alzamiento militar fascista fueron recompensados, incluyendo aquellas personas ligadas al ámbito editorial. El mayor control de las publicaciones y la censura previa dieron una menor calidad y variedad al género hasta los años 50. Muchas de las obras seguían teniendo un fuerte carácter político que buscaban representar al “rojo” como un peligro para la sociedad española para justificar la guerra, un discurso presente desde el inicio del régimen, pero aplicado a un público juvenil. La iniciación de relaciones con EE. UU y otros países trajo consigo una nueva era para el cómic gracias a la introducción de nuevos géneros que resultaron en un buen número de series exitosas como Capitán Trueno, una situación que se truncaría por un mayor control en 1963 y agravado por la crisis del Revista Schema, 2021 nº2

sector de 1965. Fruto de esa crisis y la transformación de la sociedad española, la historieta irá mudando hacia un esquema más próximo al actual, con la introducción de la novela gráfica, mayor variedad de obras extranjeras -incluyendo las de superhéroes americanos- y nuevas temáticas. Esta modernización se ve apoyada por el panorama internacional, con nuevos autores defendiendo al cómic como otro medio de expresión cultural (Porcel 2011: 157) Pese a ser considerado una literatura menor, para personas no adultas, la historieta tuvo cierta influencia como parte de la resistencia a la dictadura, aunque camuflada para sortear la censura. Los inicios de la transición permitieron una mayor facilidad de publicar discursos políticos democráticos sin necesidad de tanta alegoría. Algunos autores emigrados -por motivos políticos, pero también económicos- empezaron a regresar al país (Alary 2011). Las viñetas de humor volvieron a ganar importancia gracias a publicaciones como El Jueves. El comix underground, desde 1972 en España, apoyó la creación de obras más profundas, con temas políticosociales y críticos con el sistema. La semiclandestinidad de algunas publicaciones se eliminó, consiguiendo una distribución a escala estatal. En el mismo año 1976, Carlos Giménez empieza la publicación de Paracuellos, una obra muy crítica con el franquismo que se puede considerar la primera 85


historieta de memoria histórica en España. Los primeros años tras la transición permitieron la maduración definitiva de la industria e igualar su trayectoria a la de otros países de su entorno (García 2011). Respecto a la publicación de obras relativas a la memoria histórica, el auge de la novela gráfica y las iniciativas políticas han permitido un aumento significativo de estas. Desde entonces se ha publicado un buen número de historias, todas ellas de gran calidad como Los surcos del azar (2013) de Paco Roca (Fig. 4), El arte de volar (2009) y El ala rota (2016) de Antonio Altarriba y Kim o Jamás tendré 20 años (2016) de Jaime Martín. Además, podríamos citar la adaptación al cómic de José Pablo García del libro La Guerra Civil Española de Paul Preston (2016) entre aquellas obras relacionadas con la memoria histórica y el cómic en el

ámbito español. Este tipo de obras están muy marcadas por los relatos autobiográficos -o basados en la vida de familiares cercanos-, consiguiendo narrarlos de forma muy personal, para así lidiar con estos hechos traumáticos. La supervivencia a una época trágica o la resistencia a la opresión aparecen con frecuencia y aportan un grano más a la construcción de una sociedad más democrática hoy en día. Solo a través de políticas de la memoria, como lo que estas obras transmiten, se puede reparar el intento de borrar de la historia a todas aquellas personas que defendieron la igualdad, la solidaridad y la libertad. Además de presentarnos historias subjetivas que no suelen aparecer dentro de los estudios académicos, las representaciones también nos pueden servir para investigar sobre la materialidad.

Fig 4. Llegada del barco Stanbrook (Paco Roca 2013: 13 y 17) para rescatar a las últimas personas que se exiliaron desde puerto de Alicante ante la derrota de la II República y el avance fascista. En 2018 se erigió un busto en honor del capitán del buque, vandalizado en 20192.

https://www.diarioinformacion.com/alicante/2019/03/28/busto-homenaje-capitan-stanbrook-amanece/2132868.htm

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Muchos de estos cómics cuentan además con una investigación histórica a sus espaldas. En el ámbito internacional, también conectado con la memoria histórica -desde un punto de vista social y feminista- merecen especial mención las obras Sally Heathcote: Sufragista (2015) y La Virgen Roja (2016) de Mary Talbot y Bryan Talbot debido a su gran rigor y profundidad. Además de que muchas viñetas sirven para representar objetos reales, y por tanto es una fuente divulgativa muy interesante, cuentan con una alta base bibliográfica y explicaciones sobre hechos históricos que aparecen en la obra. La arqueología pues se puede encontrar en estas reconstrucciones del pasado -o nuestra percepción de dichas sociedades- e incluso en por qué las estamos representando. Y desde luego, sirve como una lección al presente de cómo divulgar el pasado; frente a historias más normativas basadas en conflictos bélicos o grandes figuras, estos cómics nos transmiten las vidas de personas olvidadas por la historia y más humanizadas, moviendo el centro del estudio histórico a toda la sociedad. 2.3 Historiografía de la percepción del pasado El pasado ha sido utilizado en multitud de ocasiones para la creación de cómics, en la práctica totalidad de los géneros y regiones culturales, cubriendo casi todos los periodos cronológicos. De ellos, la Revista Schema, 2021 nº2

Prehistoria ha copado uno de los más prolíficos y además uno de los más estudiados por la Academia, destacando los realizados en España por Ruiz Zapatero (1997, 2005, 2010, 2016) y los demás participantes del congreso Prehistoria y Cómic realizado en el Museo de Prehistoria de Valencia (Bonet 2016, Badal y Soler Navarro 2016, Guiral 2016, Porcel 2016, Pons 2016, Pasamonik 2016, Soler Mayor 2016, Grau 2016). El análisis de esta época en medios culturales de masas no se ha realizado exclusivamente en las historietas, en los videojuegos también se ha analizado recientemente por Venegas Ramos (2017); así como en el cine (Sanchís y Morales 2012), con unas conclusiones parecidas que nos dejan algo claro: no se trata de representar el pasado, si no la percepción pública de este. Después de tantas imágenes sobre el pasado ficticio, estas han creado un imaginario que se sigue reproduciendo e incluso conceptualizando como real, de ahí que, pese a la disparidad de productos, todos guardan diversas semejanzas en sus representaciones. Analizar los cómics ambientados en etapas prehistóricas nos puede servir para realizar una historiografía de la disciplina, pero, en lugar de basada en los textos científicos, de la transmisión a la sociedad. Y es que, gran parte de los errores históricos que podemos encontrar en estos medios sí provienen de la difusión académica, pero de la realizada hace varias 87


décadas (Badal y Soler Navarro 2016) -cuando no siglos-. Algunos de los gags más recurrentes -hombres bestias o dinosaurios conviviendo con humanos (Porcel 2016, Lombo et al. 2016, Venegas 2016)- están basados en lo que la comunidad científica transmitía. Las primeras representaciones de homo neanderthalensis realizadas por arqueólogos muestran a un bípedo con actitud simiesca, taparrabos y un arma, en ocasiones un mazo o un hueso, viviendo en una cueva; más cercano a un chimpancé que a un humano. Los cómics reprodujeron esa visión desde sus inicios alternada con la plasmación de personas modernas en entornos “prehistóricos”, como sería el caso de Los Picapiedra (1960) o, en el ámbito nacional, Altamiro de la cueva (1965) (Guiral 2016). Pero junto a ellos, han surgido, sobre todo desde el cómic francófono (Pasamonik 2016), historietas más realistas, con una importante investigación de fuentes más recientes que representan a los distintos homínidos de forma más actualizada. Los mejores ejemplos de esta diferencia en la representación fundamentada y ficticia del pasado la podemos encontrar en las obras Neandertal (2012), del francés Roudier y Neanderthal (2009), del americano Frank Frazzeta. Pese a ser el mismo homínido, no tienen apenas ninguna similitud entre una obra y otra, una diferencia resumible a personas y bestias.

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La respuesta sencilla a la gran diferencia en estas representaciones es la creación de un cómic cargado de elementos de ficción extraordinaria, más propia de superhéroes (Pons 2016), frente a otro con una mayor carga narrativa y con escenas cotidianas, con una búsqueda de rigor histórico. Sin embargo, muchas personas creerán que el cómic del norteamericano es más veraz. Mientras que la francesa es el resultado de una profunda investigación científica, con comparación de fuentes y una recreación plausible (Fig. 5) -con la introducción de escenas de talla levallouis, herramientas líticas arqueológicas, rituales cuyos restos se han constatados en excavaciones y ornamentaciones culturales-, creando así un cómic histórico; la americana crea un cómic de fantasía histórica basada en la percepción de la sociedad. No se trata de una obra que extraña al lector ya que toda la sociedad ha estado acostumbrada a dichas imágenes, e, incluso, muchas personas lo prefieren ya que refuerza no solo su construcción de los neandertales -donde podrían añadirse el resto de homínidos-, si no la nuestra como especie elegida. Esta obra carece de grandes diálogos -solo onomatopeyas y los que transmiten las propias escenas- cargada de esa violencia que se cree innata al pasado, algo a lo que el público se ha habituado gracias a la dialéctica entre barbarie y civilización, pasado y presente.

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Fig. 5 Muestra de talla y engarce en el cómic Neandertal (Roudier, 2012, versión íntegra española) y reproducción con fines científicos

De esa percepción del pasado más remoto podemos hallar miles de imágenes, algunas más fantásticas como Tor, de Joe Kubert (1975) o la revista Turok (1976); a otras que, con la intención educativa cometen errores garrafales como La gran aventura de la Historia (1979). Otras historietas siguen soslayando ideas que, aunque buscando una representación algo más real, siguen mostrando una idea del progreso marcada por el discurso Revista Schema, 2021 nº2

hegemónico. Todas estas imágenes han sido reproducidas por todos los medios de masas (Badal y Soler Navarro 2016, Venegas 2017, Ruiz Zapatero 2016) y han creado como resultado una percepción compartida del pasado. La ficción, aunque apoyada por antiguas hipótesis científicas, entra en la forma en la que concebimos el pasado y se le dota de cierto realismo.

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El problema es que muchas veces se utiliza esa falsa prebenda del pasado para justificar o naturalizar nuestro presente. Además de las escenas violentas y el recurrente peligro del pasado frente a la seguridad del mundo moderno, es muy frecuente la reproducción de escenas y roles radicalmente machistas (Soler Mayor 2016). Todas las obras son resultado indirecto de la sociedad que las concibe y, por tanto, es habitual que todas ellas tengan un sustrato cultural con actitudes patriarcales, la diferencia está que, de manera consciente, los autores realizan de forma consciente y exagerada, dejando claro como era el pasado y la mejora que ha tenido la sociedad. Las protagonistas suelen adoptar roles más secundarios, sus tareas suelen ser exclusivamente de cuidados o recolección de alimentos o suelen ser muy sexualizadas. Las escenas de agresiones sexuales -o su intento- han creado una justificación, a través de convertirlo en algo intrínseco a lo primigenio, por obras como #12 Cave Wimp (1988), Understanding Comics: The Invisible Art (1993: 164) o la película En busca del fuego (1981) Aunque no están ambientadas directamente en la prehistoria, cabría añadir todas las denominadas aventuras tarzánidas (Soler Mayor 2016: 171-174) que inundaron el mercado tras la obra que les da nombre -Tarzán de la selva- llevada por primera vez a la historieta en 1929. Tras ella, y sus múltiples readaptaciones, llegaron decenas de comics similares en los que el mayor Revista Schema, 2021 nº2

cambio era el nombre del protagonista o su sexo. Enmarcado en la colonización africana, estas obras suelen mostrar la lucha dicotómica entre civilización y barbarie, sempiterna trama en muchas obras, enmarcada en la filosofía del buen salvaje (Gomes 2017: 276-277). Sin embargo, en muchas de estas obras, como la citada Intocable, los grupos sociales presentes que emulan a las poblaciones locales se nos muestran como un estadio previo a la civilización occidental en varios niveles, incluyendo el material. Afortunadamente, mientras una parte de las producciones seguían ligadas a la repetición de estas obras más ficticias o fantásticas de la historia, los cómics que buscaban una representación más veraz del pasado empezaron a aumentar e incluso a mejorar su documentación, sobre todo en el cómic francófono (Pasamonik 2016). Es el caso de la espléndida serie francesa de las Chroniques de la nuit des temps (Houot, 1987-1994), una de las primeras en buscar deliberadamente un rigor histórico basándose en estudios académicos (Ruiz Zapatero 2016: 69-70). Y es que el caso de la evolución humana es uno de los más llamativos. La representación de Lucy, la famosa australopiteca, en el cómic L`spoir (2007) es un fantástico ejemplo que nos muestra el impacto que pueden originar los cómics bien fundamentados en la socialización del pasado. Pero no solo existen ejemplos sobre el paleolítico y los homínidos, la representación de 90


otras etapas históricas también ha cambiado ayudando así a un cambio de percepción del pasado. Algunos, como La Isla de las Piedras (20072012), con la colaboración directa de instituciones arqueológicas -el Museu Arqueològic de Son Fornès, en Mallorca -, con una visión cotidiana y didáctica del pasado, así como diversas ilustraciones tomadas de la realidad. Esta humanización del pasado, alejada de los grandes tópicos míticos, es la que consigue transportar el pasado de un mundo alejado, perteneciente a la ficción, a un espacio social en el cual la población puede poseer su patrimonio, tanto en el plano ideológico como en su protección y promoción pública en un proceso de descolonización académica. Mención especial merece la obra Age of Bronze (1998-2013), en el que el propio autor, Eric Shanower, llevó a cabo una extensa investigación con la enorme ayuda de expertos en Grecia en la Edad del Bronce para la documentación, para narrar de la forma más precisa la Guerra de Troya. Los textos históricos, destacando la Ilíada, sirven para crear la base de la narración, mientras que los datos

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arqueológicos aportan veracidad a sus imágenes (Shanower 2005), bibliografía e información que aparece al final de cada tomo. Sin abandonar un tema épico, como es la Guerra de Troya, también intenta recuperarlo humanizarlo y acercarlo a la sociedad. Como indica el título, en lugar de representar la Grecia clásica idealizada, representa las sociedades de la Edad del Bronce que estuvieron involucradas en el conflicto. Los personajes y vestimentas adquieren un mayor parecido al de poblaciones levantinas, apoyándose en el registro genético, pinturas coetáneas y el registro arqueológico en general. Las deidades y rituales -que no están representadastambién están vinculadas con la Edad del Bronce y no con el relato homérico, del que también guarda muchas influencias. Sin embargo, la veracidad del cómic no acaba en la representación visual de personas, objetos, asentamientos o rituales; la reconstrucción histórica (Fig. 6) también llega a la manera de representar su sociedad, ideología y discursos como el tipo de economía que la regía o el sistema de dones.

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Fig. 6 Reconstrucción de un palacio micénico basado en fuentes arqueológicas en Age of Bronze

Si nos acercamos a casi cualquier otra obra basada en Grecia nos encontraremos otra imagen completamente distinta, aunque más familiar. Una Grecia, en primer lugar, atemporal, ya que pese a estar ambientada en periodos diferentes sea micénica, clásica, helénica, …- la materialidad y narrativa representada será la misma, una suerte de idealización de la Atenas clásica, solo que recubierta de colosales templos, columnas y mármol. Esa monumentalidad es otro de sus rasgos característicos, buscando una suerte de raíz de la idea occidental de civilización donde lo rural o lo caduco -o casi lo contrario, la perpetuación de la ruina en el mundo clásico (Lowe 2012)- no tiene lugar, una idea similar a la de retrolugar acuñada por Venegas (2018). Un ejemplo de dicho cambio, en este caso de los videojuegos, también lo podríamos encontrar con los videojuegos God of War (2005) y Revista Schema, 2021 nº2

Assassin’s Creed: Odyssey (2018), que, sin perder unas enormes dotes de ficción y fantasía, transmite un mundo más cercano al real y con una población diversa. Respecto a la percepción de tiempos más cercanos en el tiempo, algunas de las obras ya han sido citadas y se centran en la reconversión de la historia normativa, copada por grandes gestas, discursos hegemónicos y otros hechos famosos; por otra más humana y cercana, con un carácter más crítico, que podríamos incluir en la memoria colectiva. Entre los ya citados, podríamos hablar de Sufragistas y La Virgen Roja, Los surcos del azar y Maus, Escape to Gold Mountain y Sugar Falls. Del aventurero que busca el éxito en el Salvaje Oeste, lleno de peligros y enemigos, a un paisaje complejo, lleno de personas diversas. Ya no tratan de un héroe salvando Europa de los nazis -que fácilmente se 92


reemplazó por comunistas o islamistas-, sino personas normales que sufren ante los avatares del terror del siglo XX. En estos casos, la percepción del pasado puede no haber estado tan distorsionada por la mayor cercanía temporal, que disminuye la separación del yo frente al otro (San Martín 2018), aunque, por otro lado, el discurso ha sido más manipulado con fines políticos por la ideología hegemónica. La década de los 40 y 50 supuso uno de los booms en cuanto a cómics históricos (Martin 2011, Porcel 2011), sobre todo gracias al éxito de Príncipe Valiente (1937) o, en España, El Capitán Trueno (1956), quien se presenta como jefe de los cruzados españoles en Jerusalén, en el contexto de la Tercera Cruzada, una terminología muy representativa en su época ya que Franco definió su golpe de estado, guerra civil y represión como una Cruzada, defendiéndola como núcleo de la identidad nacional. Igualmente, el tebeo El Guerrero del Antifaz (1943), está ambientado en uno de los momentos cruciales para el imaginario nacionalcatólico: los Reyes Católicos y la Reconquista. Además de ciertos anacronismos fruto de la ficción, como su viaje a América donde se topará con incas y aztecas -otra vez idealizando y extrayendo la temporalidad de los pueblos mesoamericanos y andinos para convertirlos en un cliché-, las representaciones no tienen ninguna similitud con el registro arqueológico. Sin embargo, y como Revista Schema, 2021 nº2

realizaron en más de una ocasión los guionistas y dibujantes de tebeos durante la dictadura, la historia intentaba alejarse de la idiosincrasia franquista pese a la censura vigente. Sin embargo, es a través de Príncipe Valiente como podemos conocer más datos sobre la ambientación de la Edad Media gracias a su muy prolongada publicación de más de 80 años. Pese a estar ambientada en época tardoantigua, en la mítica era artúrica en torno a los siglos V y VI, la realidad es que nos traslada al medievo perteneciente a la conceptualización pública de este (Gallo y Játiva 2017). Los diez siglos de esta época, desde la caída de Roma a la conquista otomana de Constantinopla, quedan aunados en el tiempo (Fig. 7). Este modelo funciona como un mundo paralelo inmerso en nuestra ideología que nos permite movernos narrativamente por él. Todo el sistema de pensamiento medieval queda adecuado a nuestra percepción de este (Galván 2008). La materialidad representada responde en su mayoría a la Baja Edad Media, sin importar la inclusión de musulmanes, vikingos, imágenes de la Grecia clásica o el Egipto faraónico, pese a no corresponder con las fechas reales en la ambientación, ya que, dentro del mundo de la obra, perteneciente al de la percepción pública, todos ellos pueden cohabitar y no solo como elementos de la ficción, ya que muchas personas lo señalarían como elementos históricos. 93


Fig 7: Príncipe Valiente es una obra que mezcla elementos de épocas medievales muy distintas en un solo momento temporal

Muchas obras usan dichos sistemas de comprensión del pasado para construir sus narrativas. Este es maleable y permite unir hechos que en la realidad están muy lejanos en el tiempo, creando una serie de anacronismos que no solo se explican dentro de los gags, sino como esa forma de entender el pasado. La aparición de Don Quijote, de hoteles para turistas, o el simple olé, en el cómic Astérix en Hispania (1969) responde a un gag humorístico basado en el anacronismo con el presente. Sin embargo, la representación de poblaciones originarias en el cómic Astérix y la gran travesía (1975) y su adaptación cinematográfica en Astérix en América (1994) es completamente distinta. Además de contar con golpes cómicos basados en anacronismos, como la propuesta de rellenar los pavos hecha por Obélix o el uso de diéresis y la Ø cuando hablan los vikingos que podríamos considerar triviales, tenemos casos muy distintos. En Revista Schema, 2021 nº2

primer lugar, podríamos señalar la representación con tintes racistas de un personaje racializado negro con labios prominentes y un habla incorrecta -que parece emular el acento caribeño pese a que debería ser africano-. El caso de los vikingos también es llamativo, ya que se trata de otro anacronismo de ocho siglos volvemos a ese mundo ficcional donde el pasado se reconstruye siguiendo el imaginario colectivo- y, además, el barco romano guarda ciertas semejanzas con un drakar con bandera pirata extraída del siglo XVIII, la famosa Jolly Roger. Dichas incongruencias se basan en exigencias del guion y en la identificación de la piratería con aquella practicada en la Edad Moderna. Al igual que se construye una noción de un pasado y desde su totalidad, impregna cualquier parte de ella -cualquier egipcio construye pirámides y escribe jeroglíficosreduciendo toda la historia a un solo momento temporal; un solo hecho temporal, como el caso de la piratería 94


del Caribe en su Edad de Oro, puede copar todas las imágenes relativas a dicha práctica. Así, por mucho que cambien nuestros conocimientos académicos sobre la piratería en época antigua, la representación pública seguirá sin diferir del pirata más famoso de la cultura -popular-, Jack Sparrow. Sin embargo, es con las poblaciones nativas americanas con las que podemos realizar un análisis más interesante sobre el imaginario occidental de entender el pasado y la indianidad. En la obra francesa, aparecen igual que las podríamos imaginar en pleno siglo XVIII, usando las imágenes compartidas por los discursos europeístas durante décadas. Tienen herramientas de piedra poco trabajadas desvelando su arcaísmo tecnológico, tienen todos los clichés culturales relacionados con la danza y la música, viven en tipis y construyen tótems, comen carne de perro y cazan bisontes, se visten con cueros y se pintan la piel de tal manera que perpetúan la imagen clásica, incluyendo, como no, el uso de plumas y la pipa de la paz. Pero es que incluso, a diferencia de los vikingos que sí tienen diálogos, los indios solo se comunican a través de onomatopeyas y mímica. Como indicó Braun (2013: 43-46), los pueblos nativo-americanos son usados a través de imágenes irónicas en roles ya esperados, no transmiten sus propios discursos ni ayudan a una comprensión de estos, si no que forman parte de los discursos de apropiación europea. Revista Schema, 2021 nº2

Estos dispositivos son una forma en la que se puede intentar poseer el pasado y al otro a través de su definición. La narrativa y la imagen forman parte del mecanismo de comprenderlas y situarlas en nuestra mentalidad. En casos como este, en el que el otro sigue existiendo en el presente y hay diferencias de poder, entra en juego la imposición de discursos y la colonización de la identidad. Los discursos tienden a crear una imagen del indio pura, extraída de cualquier proceso histórico y en el que su cultura, material e inmaterial, se vuelve atemporal. Los medios de masas representan la indianidad como la última resistencia frente a los elementos negativos de la sociedad europea pese a estar también gustosos de compartirlas con ellos (Braun 2013: 53-54); reflejo de nuestras complicadas relaciones entre real e histórico con la ficción y la imaginación. Este tema está muy bien investigado en el libro de Philip Deloria Indians in Unexpected Places (2004) y profundizado en el monográfico de la American Indian Culture and Research Journal sobre la imagen esperable y la antropología lingüística aplicadas a los nativos americanos, sintetizado en el artículo de Webster y Peterson (2011). Estos artículos indagan en como las representaciones y nuestra conceptualización de su lenguaje nos llevan a seguir colonizando su identidad. La obra de Asterix es un paradigma de cómo imaginamos al indio, creando nosotros mismos sus 95


propios discursos y narrativas cuyo sustrato se basa en la superioridad occidental, capaces de definir a los otros. Pero Asterix y Obelix -una serie muy importante para la difusión de la Segunda Edad del Hierro y el mundo romano (Lillo Redonet 1995)- no fueron los únicos galos capaces de viajar por el espacio-tiempo de nuestra comprensión histórica. Alix el intrépido (1948), esta vez un ciudadano romano, también tendrá una serie de viajes dentro del territorio romano, pero, a su vez, viajará a regiones lejanas como el Congo, Indonesia o China. Pese al rigor histórico con el que tratan algunos momentos dentro de ambas obras, los anacronismos contextuales -no aquellos relacionados con gagsson muy elevados, y al viajar a tierras lejanas, estos adoptan el tiempo de la percepción pública, se convierten otra vez en retrolugares (Venegas 2018). Sin embargo, en la mayoría de comics citados se observa un mayor rigor histórico en las representaciones conforme han ido pasando los años. Actualmente existe una mayor concienciación social sobre las representaciones de personas discriminadas en los discursos que no solo se da en la academia, si no en todas las capas de la sociedad. Obras incluso pertenecientes a la ciencia ficción, como el caso de Le Cycle de Cyann (1993) crean etnografías completas basadas en nuestro pasado para la comprensión de grupos humanos

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silenciados en nuestro presente (Braun 2013: 44-45) En general, la mayoría de comics ambientados en el pasado han ido mostrando cada vez una mayor preocupación para tener cierto realismo histórico. El avance en las investigaciones académicas ha repercutido en una mejor representación y un mayor interés por parte de los creadores de cómics (Ruiz Zapatero 2016: 65-73). Aunque aún puede quedar mucho camino que recorrer, sobre todo por parte de las personas relacionadas con la Historia y la Arqueología, contamos con muchas obras con una gran investigación a sus espaldas -en ocasiones incluida dicha bibliografía en el anexo- y con la colaboración estrecha con dibujantes y guionistas. En general, la escuela franco-belga (Pasamonik 2016) siempre había destacado por el mayor rigor dentro de sus obras, aunque hoy en día, podemos ver también multitud de obras del ámbito anglosajón que destacan por dichos motivos. Sin duda, el éxito de la teoría posmoderna en la academia y en la sociedad, sobre todo a través del feminismo y el poscolonialismo, ha llevado a una mejor representación del otro y del pasado. La eterna idealización del otro, basada en el discurso europeo ha ido perdiendo fuerza y las imágenes ya no están tan homogeneizadas siguiendo el cliché imperante. Cada vez aparece una mayor diversidad de personajes en las obras y estos no responden, en la intensidad de antes, a las ideas y 96


conceptualizaciones del presente. Evidentemente, no todas las obras intentan plasmar un rigor histórico, pues tampoco es su cometido que todas las obras sean didácticas ni es territorio exclusivo de estas la representación del pasado, incluso aunque sea falso. Muchas obras toman ciertos elementos para su ambientación, incluyendo otros de la ficción e incluso de la fantasía. De hecho, muchas veces dichas obras pueden dar pie al interés del público por el pasado histórico. Pese a ello y, aunque se permiten ciertas licencias materiales y de guion, dichas representaciones ficticias han mejorado, intentando guardar una aproximación a las fuentes académicas. Sin embargo, hay muchos cómics que siguen basando su ambientación en una percepción del pasado creada por la cultura popular con una visión muy peyorativa del pasado. Uno de los ejemplos sobre esa reconstrucción ficticia del pasado lo podríamos encontrar en la obra Los Malditos (2015), basado principalmente en el Antiguo Testamento y repleta de elementos de fantasía. Aunque está ambientada en la mitología judeocristiana, en los años previos al diluvio, declara formar parte de la Edad de Piedra. Teniendo en cuenta que forma parte del género negro radical y que se trata de una obra de ficción, muchas de las imágenes responden a una visión muy confusa del pasado. Sin tener en cuenta la presencia de animales con características jurásicas, el paisaje postapocalíptico poblado por la Revista Schema, 2021 nº2

muerte; parte de la materialidad representada parece sacada de épocas muy posteriores cuya única conexión es la violencia, incluyendo la presencia de armas y armaduras de hierro. Incluso la presencia de sistemas sociales como la esclavitud nos remiten, pese ser concebido el cómic como ficción, a un modo de entender el pasado basado en la violencia y la barbarie. Una percepción del pasado que sigue intrínseca, aunque evidentemente, los autores no quisieran representar el pasado real y su objetivo fuera crear un mundo de fantasía poblado por la destrucción y la desolación. Aun así, gran parte del supuesto éxito de la ciencia en la representación del pasado se le debe casi en exclusiva a los distintos artistas. Las aproximaciones por parte de los distintos profesionales del patrimonio han muy recientes y, aunque su número aumenta progresivamente, todavía queda mucho camino por recorrer. En el ámbito español, se podría remarcar la interesante propuesta hecha por Desperta Ferro Ediciones, editorial reconocida por la entrega durante años de diversas revistas especializadas en historia con gran calidad científica, para realizar historietas sobre hechos y personajes históricos, como su primera obra, Harald, el último vikingo (2018). Por otro lado, habría que señalar a John G. Swogger, arqueólogo e ilustrador y uno de los principales impulsores de la unión de ambos campos, tanto para la investigación como para la difusión. 97


2.4

El cómic y la arqueología La relación entre las historias gráficas y la arqueología se encuentra muy asentada gracias a investigaciones de historietistas y arqueólogos. Eisner (1996), aunque sin demasiado rigor científico, escribió sobre los orígenes de las historias y el uso de recursos gráficos para ayudarse, es decir, que el arte rupestre pudo tener una función narrativa. “la narración de historias se encuentra hondamente anclada en el comportamiento social de los grupos humanos antiguos y modernos (…) dramatizan las relaciones sociales (…) se conserva el saber (…) Lo más seguro es que los primeros narradores se sirvieran de imágenes rudimentarias respaldadas por (…) lenguaje” (Eisner 1996: 7-8) Es decir, estas pinturas pudieron servir de base para la narración de historias, como si en un tebeo los diálogos estuviesen en otro soporte, o, como otros autores sostienen, son narraciones completamente autónomas, sean acompañadas o no de discurso hablado. McCloud (1993:10-18) por su parte se basa en el registro arqueológico del Tapiz de Bayeux, el Códice Nuttall o las pinturas de la TT69 de Menna para hablar del origen de las historias gráficas. Aunque sin la imprenta y el contexto del siglo XIX-XX no es preciso hablar del cómic, sí puede servirnos para trazar una genealogía que entronca el pasado con dicho arte.

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Desde la arqueología por su parte también se ha señalado dicha relación en algunos artículos. En España podríamos destacar excelentes recopilaciones bibliográficas como las realizadas por Helena Bonet (2016: 11-15) o Ruiz Zapatero (2016: 60-62), aunque sin duda, hay que destacar los estudios de Marc Azema (2005) sobre los paralelismos en la representación gráfica narrativa o el espectacular registro de Foz Coa hecho por Luís y Fernandes (2009). Gracias a los estudios etnoarqueológicos, contamos con más fuentes para apoyar estas interpretaciones, resumible en artículo-cómic de Johannes Loubser (2005) con ejemplos de los Crow en Estados Unidos y los San, en el sur de África, una bibliografía que no para de crecer sobre la materialidad de las historias gráficas y la narratividad. Si se ha analizado mediante la arqueología aquello relacionado con los comics, la representación de la disciplina en estos lo supera determinantemente, tanto en tiras humorísticas, historietas de aventuras o en comics didácticos. Una simple búsqueda en Internet puede aportar decenas de viñetas o tiras cómicas basadas en anacronismos, clichés, paralelismos… realizados tanto por viñetistas, destacando en España Forges (Fig. 8), como por los propios especialistas, los cuales también han sido ya analizados con anterioridad. El artículo de Victor M. Fernández (1997) constituye hoy por hoy una de las mejores referencias al respecto, 98


por su enorme calidad científica y la abultada colección de figuras para guiarlo también con humor. Esta línea de estudio se debe en gran medida al tomo 2 del número 11 de la Archaeological Review from

Cambridge: Digging for a Laugh, tema de debate en el Theoretical Archaeology Group de 2011 en Birmingham.

Fig. 8: Ejemplos de anacronismos humorísticos de la Prehistoria realizados por Forges

Junto a las representaciones humorísticas del pasado o de la arqueología, que deberíamos considerar positivas por ser un medio de conectar con la sociedad y un medio de socialización entre arqueólogos, existen otra serie de representaciones con mensajes críticos contra ella desde los agentes hegemónicos. El mejor estudio al respecto fue el realizado por Bilsbarrow (2005) que analizó las referencias en tiras cómicas a las obras realizadas en Prescott (Arizona) y la excavación arqueológica previa. A través de 3 viñetas, la arqueología era representada como una actividad inútil -como sus profesionales., que provocaba problemas a la ciudadanía y retrasos al progreso de la ciudad. Pese a ello, una encuesta Revista Schema, 2021 nº2

realizada por el mismo periódico mostró el apoyo mayoritario a la protección del patrimonio. Esa misma idea del progreso como desarrollo urbano sin condiciones defendida por promotores y la importancia social de la arqueología es criticada en una viñeta realizada por una asociación local de Taramancos (A Coruña) debido a la destrucción del yacimiento arqueológico. Otro ejemplo del uso de viñetas arqueológicas con mensajes políticos directos se puede hallar a través de las redes, aunque los estudios publicados al respecto son escasos. De hecho, cada vez son mayores las páginas que publican gags y memes sobre arqueología e incluso fueron la base de una campaña en Facebook para

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concienciar sobre la precariedad laboral. También, a través de los cómics y el humor, la arqueología se ha acercado a la sociedad con una función didáctica. Una de las propuestas más interesantes fue desarrollada en Chile por Rodrigo Riveros (2012) quien quería mejorar la trasferencia científica en arqueología a través de diez investigaciones científicas, con algunas ilustraciones de gran valor didáctico. Por otro lado, tenemos el cómic Shovel Bum: Comix of archaeological field life (De Boer 2004), nacido en 1997 como un fanzine en el que profesionales de la arqueología pudiesen contar como es el día a día de la profesión a la par que construyesen relatos humorísitcos del habitus para ellos (De Boer 2005). Y es que el uso del cómic para conectar más con la sociedad parece muy rentable, visto el éxito que han tenido las famosas series ambientadas en la antigüedad o las películas o videojuegos cuyo protagonista es -supuestamente- un arqueólogo/arqueóloga. Este fue uno de los propósitos de Troy Lovata (2005) quien realizó para su tesis un pequeño cómic, narrado por su perro. Pese a la importancia de los recursos gráficos en arqueología, esta parte del trabajo fue completamente ignorada, pese a la mayor facilidad de lectura y comprensión que pudiera tener. Sobre esa misma idea, facilidad de comprensión y lectura sin perder por

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ello calidad científica, ha trabajado John Swogger. Ceramics, Polity and Comics. Visually re-presenting formal archaeological publication (2015) (Fig. 9) es la mejor constatación de ello. Además de un alegato a su favor, el autor ilustra un artículo de Whalen y Minnis de 2012. En él, incluye referencias bibliográficas directas e indirectas, texto conciso, figuras, esquemas y explicaciones con las que, en pocos minutos, comprendes de forma inmejorable los puntos principales del artículo. Puede no ser tan completo como el artículo tradicional, pero sin duda es un modelo que muy bien podría ser publicable en cualquier tipo de revista.

Fig. 9 John Swogger (2015) demuestra en este magistral artículo que cómics y arqueología pueden ir de la mano incluso en las revistas más prestigiosas.

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Pero además de comificar los artículos científicos, se ha mostrado que las historietas también pueden ser muy útiles dentro de proyectos arqueológicos. La arqueología desde sus inicios ha usado un enorme aparato gráfico en sus investigaciones como topografías, reconstrucciones y dibujos, algunos, como los realizados en el sureste de España por Luis Siret, tan famosos y reconocibles como los propios objetos de estudio. La mayoría de los diarios de campo suelen incluir perfiles, croquis e imágenes a mano alzada de los materiales hallados en el día. Por tanto, ¿qué mejor manera de incluirlos en el relato que realizar el propio diario en forma de cómic? La arqueología, como defiende Swogger (2012) podría considerarse una ciencia narrativa, construida mayormente a partir de imágenes, toda descripción arqueológica parte de un objeto y nuestra aproximación visual. Muchas de las ilustraciones son desechadas en el proceso, cuando están tienen toda la legitimidad para formar parte del estudio. De hecho, el proyecto que llevó a cabo en la isla de Palau (Swogger 2012), dio como resultado un extenso cómic de su trabajo en el cual aparece la investigación previa, los resultados de trabajo, los

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planteamientos, así como el propio día a día; una narración incluida en la memoria final del proyecto enviada a los servicios burocráticos involucrados y el público general. Otros ejemplos de Swogger sobre la socialización del patrimonio a través del cómic incluyen la publicación periódica de un cómic (Fig. 10) sobre los trabajos realizados en el Caribe (Swogger y Kaye 2012) por el proyecto de investigación en negocios locales, escuelas y otros centros culturales y turísticos. La temática también era diversa, desde la explicación del método arqueológico pasando por la caracterización del Caribe prehispánico. En Reino Unido, también ha llevado a cabo un proyecto con la publicación semanal de historia, arqueología y patrimonio en la ciudad de Oswestry (2018) que ha ayudado a crear una comunidad muy comprometida con su pasado. Por último, la colaboración desde la arqueología con dibujantes de cómics ayuda a crear un producto que goce de buena calidad histórica y, comprendiendo el medio, una manera perfecta de comunicar el patrimonio, como los cómics One girl goes hunting (2014) o La isla de las Piedras (2014).

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Fig. 10 Cómic usado para divulgar los trabajos arqueológicos realizados en la isla de Cariacoa (Granada) realizado por Swogger y el resto del equipo investigador.

Como ya indicó Ruiz Zapatero (2016: 60) la relación entre la arqueología y las historietas ha sido estrecha -aunque desigual-. Además de un origen similar o la importancia de la imagen, ambas cooperan muy bien para lograr sus objetivos. Una mayor divulgación de nuestro pasado, un mundo en el que ambientar historias trepidantes que, además de interesante, sea creíble. Gracias a muchas personas, como el británico John Swogger, estamos más cerca de unas relaciones que podrían ser muy útiles para ambos. 3. Conclusiones A lo largo del artículo se ha expuesto como la arqueología puede estudiar los cómics desde todas sus facetas, así como su incorporación a los Comic Studies. Porque sin duda, Revista Schema, 2021 nº2

la relación entre ambas es esencial para comprender el último siglo. Gracias a ellos tenemos una muestra material de dichas épocas, así de cómo percibían el pasado. Además, los cómics pueden ser muy útiles dentro de la disciplina arqueológica, como han demostrado algunos estudios ya citados. Sin duda, citar a todas las personas que han trabajado respecto a los cómics e incluso todas las materias en las que han trabajado sería un trabajo titánico. Afortunadamente, contamos con un buen número de autores, nacionales e internacionales, que han abierto este campo y nos han permitido estar subidos a los hombros de gigantes. Por la cercanía, cabría volver a señalar a Ruiz Zapatero, quien desde 1997 empezó a publicar una década antes de la valoración de estos 102


artículos. También a Swogger, quién gracias a multitud de trabajos suyos, podemos tener seguridad de cómo ha de ir avanzando la relación con la arqueología. Sin embargo, esperamos que este artículo sirva como renovación de algunas de las obras ya citadas y una pequeña apertura a cómo estudiar los cómics añadiendo una mayor diversidad a la teoría. Las historietas son un registro arqueológico excepcional. No solo por su continente, sino por su contenido. Por las historias que aparecen reflejadas y por sus imágenes. Muchas son historias personales, llenas de sufrimiento y que son un testimonio único del que aprender. Otras directamente forman parte de la memoria de miles de personas que acudían todos los meses para hacerse con el último lanzamiento de su serie favorita. Uno de los valores que puede, y debe, aportar la arqueología a los cómics es su revalorazación. Siempre ha sido un medio muy criticado por la opinión pública y, aunque en la actualidad ha mejorado, siguen existiendo muchos prejuicios sobre su infantilización. Al contrario, el especial significado que tiene en gran parte de la sociedad se deja ver en el éxito que tiene los eventos relacionados con el medio como las Comic Con. Esto nos lleva a afirmar rotundamente que sí, que es un elemento patrimonial de nuestra cultura con mucha aceptación. Y, por tanto, como Chante se preguntó (1998: 211, citado en Ruiz Zapatero 2005: 29, siendo también el punto Revista Schema, 2021 nº2

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FROM SITE TO THE MUSEUM AND FROM THE MUSEUM TO SITE. PHOTOGRAMMETRIC MODELS DISPLAYED IN AUGMENTED REALITY AT THE SITE OF ERCÁVICA (CAÑAVERUELAS, CUENCA, SPAIN) Del campo al museo y del museo al campo. Proyecto de visualización en realidad aumentada de modelos fotogramétricos en el yacimiento de Ercávica (Cañaveruelas, Cuenca) Javier Fernández Ortea Monasterio de Monsalud y Ciudad Romana de Ercávica javierfernandezortea@gmail.com; Gonzalo García Vegas VIPAT - Arqueología y Virtualización del Patrimonio vipat.arq@gmail.com; Covadonga Escandón Rubio Allen Archaeology Ltd. c.escandon@allenarcheology.co.uk Abstract: We are presenting the creation of a digital application based on the software Augment, for the display of photogrammetric models in augmented reality of key features in the archaeological site of Ercávica (Cañaveruelas, Cuenca). Following the selection of a group of findings deposited at the Museum of Cuenca, we are aiming to bring them back to their original context using virtual technologies, and thus providing some content for cultural structures that are currently empty. This contextualization of a group of statues and reliefs from Ercávica is expected to be a useful tool for visitors and some support for guides, helping with the display of finds found during the different archaeological campaigns. Furthermore, it is indeed a more interactive way to research our past, especially for young people. Resumen: Se presenta una experiencia de creación de una aplicación digital, basada en el software Augment, para la visualización de modelos fotogramétricos con Realidad Aumentada en puntos clave del yacimiento de Ercávica (Cañaveruelas, Cuenca). A partir de la selección de una serie de objetos conservados en el Museo de Cuenca, donde se depositaron tras las excavaciones, se pretende su vuelta al campo de procedencia, pudiendo visualizar en el yacimiento aquellos bienes en el lugar en el que fueron hallados, dotando de contenido a unas estructuras vacías en la actualidad. La contextualización de piezas de estatuaria y relieve de Ercávica pretende ser una herramienta útil para el visitante y un refuerzo para los guías como recurso que ilustre los objetos que fueron descubiertos en las sucesivas campañas de Revista Schema, 2021 nº2

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excavación arqueológica. Además, es una vía más participativa de indagar en el pasado, especialmente atractiva para la gente joven. El uso de tecnologías de representación gráfica aplicadas a la arqueología y el patrimonio es un hecho bastante extendido a día de hoy y que, mediante este trabajo, pretende visibilizar su idoneidad tanto en la investigación y documentación de bienes arqueológicos como en su puesta en valor y difusión. Fotogrametría digital, modelado tridimensional y realidad aumentada han sido las técnicas y herramientas utilizadas para este proyecto, experimental e innovador, cuya continuidad, reforma y adaptación ésta relacionada con los resultados del mismo, tanto a nivel técnico, como de valoración del visitante. Keywords: Virtual Archaeology; Digital Archaeology; Cultural Heritage; 3D Reconstruction; Augmented Reality. Palabras Clave: Arqueología virtual, arqueología digital, patrimonio histórico, reconstrucción 3d, realidad aumentada. 1. Origins of the project. Management of the site of Ercavica. In January 2014 a team of archaeologists won by public tender the management of the visits to the Roman-Visigoth city of Ercávica (Cañaveruelas, Cuenca) and the Cistercian monastery of Monsalud (Córcoles, Guadalajara). The pursued goal of Dirección General de Patrimonio of the regional government of Castilla-La Mancha was the reopening of these spaces by means of a public-private cooperation that allowed its economic viability. The new vision of the management involved the challenge of making profitable two unprofitable spaces in a short period of time, 4 years, circumstance that dragged out the possibility of investment due to the short time for the write off. To theese the chronic problems which constrain the heritage must be added which makes some authors consider heritage as an Revista Schema, 2021 nº2

inexpungable stronghold, due to its antieconomic, difficult to sell and centre of acute social sensitivities (Lopez and Tudanca 2006:25). In spite of that, the management of such heritage space was assumed as a professional and personal opportunity on which the effort and implication of the guides has positively affected the number of visitors, visibility in the media and performed activities. The natural ability of the mission required a strong role as cultural manager in the figure of an archaeologist, who could join the conservation and scientific accuracy with the planning, execution and evaluation of effective strategies for the diffusion of heritage. In this way, professionals of the Culture immersed in a continuous process of innovation act as producers, designers, sellers, promoters all at the same time (Rowan 2010:41). In order to contribute to a premeditated 109


action plan a complete management project was carried out so as to contextualize and undertake the guidelines of action (Fernández 2017). According to Querol (2010) the following phases in the management of heritage must occur: knowing, planning, control and diffusion. Once the team was documented on bibliography, cartography and the diplomatics available for the two spaces, a solid speech was made to be spread presentially or virtually. Later a communication plan was outlined at touristic and institutional level which gave consistency and image to the two centres as well as allowing the interaction with the web user. For the first time an on-line reservation booking form was available which facilitated the internal organization of the team and the touristic visitors forecast. In the same way a social networks portal was open to spread the programmed activities and get the interest from users without neglecting the holders

and publications of traditional leaflets in the region. In this article, we will refer to a particular action in Ercávica. The site of Ercávica (figure 1) lies in the castrum of Santaver, municipal district of Cañaveruelas (Cuenca) over the cliff of river Guadiela, it has an extension of approx. 14 hectares. We have the testimony of Titus Livius in regard to the military campaigns of L. Postumius and T. Sempronius Gracchus around 179 before Christ who defined it as nobilis et potens civitas (Livius XL 50). It played a remarkable role in the romanization of the inner Peninsula and obtained the legal promotion of Municipium under the Principality of Augustus (Rubio 2013). In the middle of the 3rd century its decline was confirmed and the population moved to the surrounding valleys (Barroso and Morin 1993-94). In spite of that it reached the episcopal status under the name of Arcávica attending several synods in the Visigoth era.

Figure 1. View of Ercávica.

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Regarding the touristic dynamization of Ercávica, several pondered initiatives were taken so as to obtain a high sustainable efficiency with the acute lack of infrastructures. The lack of a covered space except for the welcome visitor centreand the recent volumetric reconstruction of Domus 4 (2015) limited the potential activities a great deal. The scarce grade of musealisation and information panels of the site were a first problem for the legibility of it. To overcome this drawback a system of MP3 selfguides was created that made the understanding of the ruins possible, this helped with the logistics of the guided visits with the limited personnel available. With a small investment, a service required by isolated visitors and couples was fulfilled, this made possible the feasibility of the model without personnel cost. Connected with the diffusion activities we can mention workshops for children, night visits, tastings of Roman wine or the yearly celebration of the Roman days. 2. Identification of difficulties in the interpretation of the archaeological sites. As Mansilla says the great forgotten in the promotion of archaeological heritage is paradoxically its receiver, the public (Mansilla 2002). Even today there is a lack of studies regarding visitors and archaeological sites except for monographic studies on local heritage value (López and Navarro Revista Schema, 2021 nº2

2007; Chavez et al. 2009-2010 and Moreno, 2013). They deal with diffusion or management with some general works (Ballart and Tresserras 2001; Querol 2010, Ponce and Rubio 2013). At a national level it is worth mentioning the qualitative study of Morère and Jiménez, with limited results due to the shortage of institutional response (2006). Personally, we are waiting for the publication of our own quantitative study on the figures of visitors to archaeological sites all over the country as we understand it becomes a must to start knowing the real market and verify that it is a development engine as it has been referred to so many times. One of the major problems that the visitor of archaeological sites faces is the legibility of the ruins interpretation. In such a way it has been commented to us along the years we have been doing our job in Ercávica, this makes the guided tour with a specialist a must. The true statement came from the users, there is a big difference between seeing a nice place and seeing a nice place and understanding it at the same time .It is true that the visual support and signing are essential resources but the archaeological heritage by definition has scarce legibility for the average visitor (García and de la Calle 2010), making this way insufficient to transmit messages of profound importance. In the case of Ercávica the signing is not enough to distinguish a complete itinerary of the city, with remarkable vacuums in 111


the thermae, southgate, house of the Doctor and Forum. Despite that, it was recently installed an allusive monolith to the Route of Crystal in Hispania at the bottom of Santiver Castrum and an explicative sign of the fountain of Pocillo water supply that existed during the Visigoth era and till the mid-20th century (García de Domingo et alii 2015: 65). Moreover, more signs have been added in the road linking Cañaveruelas with Ercávica in order to guide the visitors to the site. Even though those elements are necessary they don’t solve the main problem, the unbridgeable distance between some structures empty of content and the visitor. The evident reality between the public and the site is the succession of wall structures orphans of content. The archaeological excavations intend to document scrupulously every remaining that allows contextualize the structure and permit a factual interpretation. Once the pieces have been classified and catalogued, they are deposited in museums where they are kept. This way we get to a contradiction in the diffusion of archaeological heritage, the places that have been custodians of these funds lose them, become empty, and the museums receive some goods with the difficulty of divulgate them without deeply knowing its context (Querol and Martínez 1996). Certainly, the conservation and research of the rescued remains must be the maximum priority. In this situation Revista Schema, 2021 nº2

we can wonder how we could bring back the materials that give content and sense to the structures without compromising its security and maintenance. 3. Project of virtualization of photogrammetric models on site with Augmented Reality. The didactic possibilities that digital photogrammetry offers are unlimited “archaeological studies and analyses of architectural structures, digital documentation, preservation and conservation, 3D repositories and catalogues, virtual reconstruction, computer-aided restoration, virtual anastylosis, physical replicas, virtual and augmented reality applications, monoscopic or stereoscopic renderings, multimedia museum exhibitions and virtual visits, archaeological prospection, web access, visualizations and so on” (Fernández-Palacios et alii 2013). We know some examples of its combined use with Augmented Reality at international level as the Augment models of the Lincoln Home National Historic Site. However, in Augmented Reality predominate the models of architectonic virtual reconstruction as you can see in the project Archeoguide en Olimpia (Vlahakis et alii 2002), Pompei or Rome (Canciano et alii 2016). In our country the case of Ampurias can be mentioned or the application development for the Roman thermae of Albir (Alicante). At a didactical level the pioneer Techcooltour 112


Augmented Reality Mobile Application, means a further step by activating thru markers, presentations and virtual guides in twelve archaeological sites of the Roman and Byzantine times in four different countries. To enhance the legibility of Ercávica site, giving content to the various urbanistic areas, we intended to document and virtually represent the main pieces of the site, today kept at the Cuenca museum, in the place they were found. According to Caballero (2011), both museums and sites must be active centers of experimentation in which the participation of the public takes a special relevance, so wanted to know their impressions about this initiative. The accessibility and economics of the digital photogrammetry allowed the possibility to bring back the objects to their origin without risk or cost. This technique permits guessing the grounds and elevation of an element based on photographs, which can make a topographic drawing of it (Santamaria and Sanz 2011). The basic idea did not have antecedents in our country where the use of photogrammetry and 3-D have been applied to the reconstruction of buildings and places belonging to historical heritage (Pérez et alii 2011; Angulo 2013; Ortiz 2012), exhibitions (Jiménez et alii 2013; Escaplés et alii 2013), archaeological documentation (Ortíz 2013; Ramírez-Sánchez et alii 2014; Miñano et alii 2012) and other

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uses but not in materials out from, its place and in the open countryside. The used tools have offered to us a wide range of possibilities and benefits: first, a reinforcement to the local identity and its self-stem as there is a feeling of uprooting when the pieces found in Ercávica were sent to Cuenca. This is a common effect in all rural areas which have had archaeological excavations and where the virtual return of the main findings can be an important moral restitution. The neighbors of these villages don’t know the recovered objects as they have not been informed about the findings, so they don’t know its subsequent destination. The virtual initiative implies an interesting spur in terms of visibility and promotion as the media are hungry for publishing news on cultural activities, especially if they are combined with new technologies. In this case, the incorporation of this kind of technologies replaces a costly advertising campaign as well as impacts positively on the image and services of the center. Security is other of the big benefits. Firstly, Digital Photogrammetry implies a back-up copy of the museum funds and it is an accessibility tool for the researches that avoids manipulating the originals with the implied danger. We can also enjoy the best pieces in the open countryside without being afraid of its conservation or vandalism. Research also benefits from photogrammetry by spurring curiosity and getting 113


access to the first-hand materials especially if these are in online drivers. This way the comparative analysis and analogies with other sites is also simpler. From the economical point of view, it is evident the profitability of this resource that can substitute or at least complement the so-called interpretation centers, spaces normally closed due to the lack of maintenance and personnel, lacking scarce planning (Martín 2011:407). What is more they can sometimes substitute costly physical and virtual reconstructions as the materials can be illustrative enough to substitute any addition. Finally, the didactic attraction of a virtual resource is an argument for its implementation by drawing the attention of the visitor especially the youngest. In this sense it has a double interest by drawing the attention of the groups lees used to the current museological language, nobody can deny the importance of game in the learning process for children and adults alike. Following Santacana and Serrat (2007:84) the function of the objects in the didactic field is vital as referent and support of memory, enhancing the empathy with the visitor and contributing so as he creates his own hypothesis. Photogrammetry together with Augmented Reality fulfil the need of creating dialogue in the archaeological sites. The management team of Ercávica visited the facilities of Cuenca museum in February 2017 in Revista Schema, 2021 nº2

order to know the funds coming from the Roman city, especially those that comprise the permanent exhibition after the compulsory authorizations of the Sub direction of Culture in order to undertake the photogrammetric task. After getting to know all the deposited pieces it was decided to make a selection of statuary and embossment due to reasons of coherence and technical feasibility. In regard to the first one, sculpture is a significative referent of the Roman culture and particularly of Ercávica having examples of various supports, techniques and periods of time at the museum. The selected items have different supports (bronze, ceramic and stone) and correspond to constructive, ludic, political and religious functions, most of them coming from the Forum area of the 1973 campaign by Manuel Osuna (Osuna 1976). They are a bust made of bronze attributed to a senator (AA77/19/379), a plaque also made in bronze as a part of a ceremonial ara (AA77/19/369/375), the marble busts of Lucius Caesar (AA77/19/438) and Agrippina, a stone later Roman capital and the face of a possible puppet in ceramic. The designed tour of markers (figure 2) start with the later Roman capital introducing the visitor at the end of the Roman world and in the disappearance of the Visigoth kingdom, the necropolis-hermit cave of Ercávica and the Servitan monastery (Barroso and Morín 1996; Barroso et alii 2014), all of it on the base of the site. 114


Figure 2. Itinerary of the virtual models in Ercávica. Drawing from www.canaveruelas.org.

After that it is the access to Domus 4 with its volumetric reconstruction which submerse the public into the domestic world, this is the reason why we have chosen the virtual model of a ceramic puppet whose original context is unknown. Half way from Cardus Maximum and before the doctor’s house, another marker permits the visualization of a religious ceremonial plaque, which helps to Revista Schema, 2021 nº2

understand better the cult of the ancient times with the shown elements: aspergilum, ápex flaminis, simpulum, patera, oinochoe y bucranium (Osuna 1976:101). The plaque appeared in the forum but due to logistic reasons of the tour we preferred to display it in this point, helping the explanation of the guide in his introduction to the world of religion and medicine so much connected in ancient times. To finish 115


the forum hosts the busts of Lucius Caesar, Agrippina Minor and the head of a possible senator. The two variations of portraits, official and local, help illustrate the preeminence of the imperial cult on one side and the socio-political structure of a municipum on the other side. In the same way it makes possible the explanation of the stylistic aspects in the evolution of portraits and the meaning of the Roman lus imaginum. We would have liked to include black and white photographs of the findings of these sculptures on site published by Osuna (1976) but we dismissed the idea so as to avoid liabilities with image property rights. In future it would be a desirable tool to have these pictures as they faithfully reflect the place of origin and the circumstances of the discovery. 4. Methodology and execution of the project The execution of the Project is based in the comprehensive utilization of different techniques which improve quality wise the final result. Moreover its use as a noninvasive technique (so important in the maintenance and conservation of heritage) as well as its visual attractiveness and virtual interactions, make photogrammetry, three-dimensional modelling and

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augmented reality, an interesting option to go on experimenting in order to bring closer the past to our present, arising the social interest for historic legacy. The process carried out to execute the project is based on the use of digital photogrammetry as a tool of three-dimensional documentation and augmented reality as a technique to digitally represent the selected archaeological items. In the same way, it was necessary three-dimensional modelling in some parts of certain pieces, due to some technical difficulties that we encountered and about which we will deal later. 4.1

Digital photogrammetry Digital terrestrial photogrammetry is a great potential tool in the service of archaeology and heritage, becoming today a big part of the resources allocated not only to the divulgation and diffusion of the remains, but also in the research and documentation of historical goods. With its use, we can succeed in making three-dimensional models (figure 3) based on images coming from digital photos. In the same way, it is very useful in the creation of orthophotos due to restitution of the conic projection, which deforms the images from photographic lenses, by the orthogonal, which keeps the metrical properties of the studied object.

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Figure 3. Three-dimensional drawings of the Project represented in different steps, documented by means of digital photogrammetry.

In this case we went to the museum facilities with the photographic equipment in those days limited to the public and this way the proposed works were carried out. Once the pieces have been previously selected by its historic-archaeological interest as well as its physical characteristics a photographic register is made taking into account several factors: -Purpose; the type of work that is presented, conditions the parameters and values to be followed in the process. In this case and considering its diffusion by devices that allow the use of Augmented Reality (mostly user mobiles and tablets) it is necessary to make a balance between functionality and representation that is to say a light model that assures the interaction on real time without Revista Schema, 2021 nº2

losing details and important characteristics. -Morphology of the pieces; Making a planning of the capture according to the geometry of the piece. -Placement: Depending on the lighting of the room or the place where they are located, it may be necessary, if is possible, to move them to other places with better conditions for the capture of images. In cases where its movement is not possible it will be used -always with the pertinent authorizations of the museum- a box of light or soft light box, with white lights and a tripod with rotating base, this will allow us to have a better control of lightning, one of the key elements for the correct three-dimensional documentation.

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-Physical properties of the piece (composition); depending on the base material of the piece, it can produce reflections which can make difficult the subsequent photogrammetric processing. Once having in mind these agents, the adequate photographic parameters must be followed to have all pixels of the object represented in the 3-D model (sharpness, overlapping of images, etc). After introducing the images in a photogrammetric software, with a previous analysis and correction of the necessary parameters on each photograph, the following task is carried out: creation of clouds of points and mesh, as well as final texturing of the piece, manually adjusting the values on each phase and executing the processes by algorithms. Those pieces, virtually documented, are taken to another three-dimensional modelling software, -Blender in this case, - (figure 4) so as to be retouched and optimized (by means digital sculpturing and retopology -among others -) in order to visualize them on real time with Augmented Reality.

In this phase, according to what we previously mentioned, we have some issues that made us modify the working process; -The busts of Lucius Caesar and Agrippina (figure 5) are in the same room, very close together and with the back part of the head next to the wall. The impossibility of moving those pieces to a much more convenient place for its photogrammetric register makes it difficult to capture images at their full plenitude, dead angles can be seen with no chance to be documented in good conditions. The mentioned difficulty was overcome by drawing, description, and photography, - without taking into consideration the parameters of photogrammetry- of these areas and its later three-dimensional modelling by making a new geometrical mesh (following the volume of hair and the very cranial structure of each individual), and the texturization of such surface with similar colours to the marble material of these busts.

Figure 5. Busts of Lucius Caesar (Forefront) and Agrippina (secondary plane), their placement (and impossibility of moving them away) makes difficult the photogrammetric register.

Figure 4. Optimized process with Blender of a capital documented with digital photogrammetry.

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-In the case of the bronze religious plaque that was only decorated on one of the sides it was not made the three-dimensional documentation due to the limited thickness and lack of decorative motifs in the rest of the surface. Due to that the piece was photographed and a 2-D image was obtained to be represented later on.

-The bust named “senator” (figure 6), made in bronze, produces reflection (specular reflection) so it is necessary to find a device that controls the lightning and hence improves the graphic register.

Figure 6. Specular reflection of the Roman bust due to fact of being made in Bronze.

4.2 Augmented Reality With this technology it is possible to obtain an improved perception of the real world with a combination of information generated by a computer (Ruiz Torres 2013). In this case, it was not chosen to make a new application from zero even though it was run thru different softwares like Unity® o Vuforia®. But due to the experimental character and the lack of economic resources, Revista Schema, 2021 nº2

Augment®, a AR software of closed code was used. Its use was decided due to the following factors: -Free of charge. In spite that it is a platform of payment -except for those users with educative licences-, it was given free-of-charge, at least during one year with the possibility of extension under some requirements. In the same way it was necessary that it was a free application for the public, as it is not 119


pursued an economical interest but offering the visitor a didactic resource to improve his experience and allows the joy and learning in a dynamics and attractive way. -Own characteristics of the software. the resources the programme offers makes it possible to use in our work according to our needs; -Work properties: Detection by markers -the projects of identification by GPS produce sometimes errors of geolocalization and thus make the Reading and realism of the application difficult -, visualization of different models in the same process, possibility of navigation in a 360º without the need of being connected to internet. -Personalization of the project: Characterization with own design (figure 7), inclusion of logos or modifications of basic functions, as the initial position of the model.

marker, low size application and friendly use. -Feedback: It allows the capture of images to be shared in the social networks (figure 8).

Figure 8. Image on the site where the model is, obtained by means of Augment and shared in the social networks with a mobile.

Figure 7. Personalized marker of the bust of Lucius Caesar.

-Functionality; Stability of the program, quick reaction of the software to the movement of the

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In the end, the idea is to have an application adapted to all publics and with different possibilities according to the interests and needs of the user, for those who want to enjoy the experience, they can download the application in the site and submerse themselves in the virtual world. If it is not possible the download or if it is difficult to understand they can interact with the pieces of equipment pf the guides in Ercávica.

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5.

Mise-en-scene Once executed the process of photogrammetric documentation with its pertinent optimization- and obtained the license of the augmented reality software the following steps were taken for the finalization of the project: -Installation of the markers in key points of the visit which allow a logical and armonic speech with the proposed itinerary, taking into consideration the different thematic and functional areas of the site. -Test of the Works. Different tests have been made to determine the

degree of stability and reaction of Augment before the threedimensional models. In the same way its functionability and capability in different stages have been checked modifying characteristics or parameters according to its appropriateness. -Creation of signage for easy handling and interpretation (figure 9). At the entrance of the site an informative panel was placed that tried to explain the utility and functioning of this representation mean used in Ercávica.

Figure 9. Panel displayed at the entry of the site.

-Integration of the application in the proposed interpretation guide, both in the oral content, and in its visualization (thru a Tablet device that the personnel have for their Revista Schema, 2021 nº2

explanation). The mentioned process enriches and dynamize the visit with new interactive content making more attractive interaction and learning. 121


-Diffusion of the content, press releases, social networks, publications, interviews with different mass media. Finally, a survey was conducted to analyse the impact of the project in the visitors so as to know better both the advantages and the defects of the application, as well as the interest of public in it, we could get some data that is mentioned below. 6.

Results With the intention of knowing the impressions of the public on the implementation of the Ercávica application a small statistic (figure 10) was produced to collect data about age, origin, rating and opinions, trying to get a representative quantitative and qualitative. Thirty-six surveys were conducted between May and August 2017 in regard to visitors randomly chosen. In this sense it spotlights the non-heterogenous origin of the tourists 50% coming from Madrid, after region of Valencia a (27,7%), Cuenca (16,7%) and Guadalajara (5,6%). Later it is remarked the response favourable to its use (75%), all groups approved its utility regardless the age, this can put in doubt some prejudices in respect to the use of new technologies in aged people. It is true that in the survey neither minors not elderly people over 65 are included as they had not used the application when they were questioned. However, it is true that the useful range of the application is very wide in any case. Revista Schema, 2021 nº2

14

18-29 years

12 10 8

30-39 years

6 4

40-49 years

2 0 Age

Is it Valuation useful? Positive answers

Figure 10. Statistics on users’ opinions according to age.

In respect to the poured opinions, they are very different, but it is remarkable the enthusiasm of the young users of smartphones and the frustration of some visitors due to the reflection of their screens at certain hours, with the subsequent difficulty of running the software. On other hand it denotes that on some occasions the application becomes frozen, maybe due to the limited experience on the use if the markers. The major assessment corresponds with the age category between 18 and 29 years (7,7), followed by the category between 40 and 49 years (6,8). 7.

Conclusions The experience of proposing new languages in the museological speech is always rewarding. First because it puts us in the point of view of the visitor, finding the way of drawing his attention and sending him an efficient message. This assumption, even though it can be evident, paradoxically is not 122


common in the presentation of the archaeological heritage .In this area ,not only the bequeathed remains must be researched but also the way of presenting them, taking into consideration the type of visitors, their interest and expectations. In this way, we cannot neglect the key role of the new technologies, not only for the economics but also for the undoubtful practicality and appeal for the consumer of cultural products. The proposed initiative that can be improved on the basis, for instance with the inclusion of audio and video, with the register of other key and representative pieces, a deeper study of the evaluation of the application by the visitor or with the creation of an own and independent, means a first step towards the achievement of a museography beyond the unilateral message by giving an active role to the visitor. In the same way, the fact that it is a visualization in the open air it can be conditioned by climatology. The obtained results reflect a positive attitude of the visitor, who can understand the content of the orphan structures that give support to the guide, enabling him to endorse the explanations in his own hands thanks to Augmented Reality. For all that we advocate for the use of this kind of applications, finding ways of solving its drawbacks, as a resource to give value to ruins and filling them with the content kept at the museums. Finally we want to acknowledge the kindness of all the personnel of the Cuenca museum for Revista Schema, 2021 nº2

making our job easy at every moment and for having a great availability, special thanks to the director, Magdalena Barril. Bibliography 

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GUÍA PARA LA DOCUMENTACIÓN DE RECONSTRUCCIONES VIRTUALES DE BIENES PATRIMONIALES Guide for documentation of virtual reconstructions on heritage assets Pablo Aparicio Resco PAR- Arqueología y Patrimonio Virtual Licenciado en Historia del Arte, Máster en Arqueología Especialista en Patrimonio Virtual aparicio.pablo89@gmail.com

Resumen El presente artículo pretende servir de guía práctica para que tanto los solicitantes de reconstrucciones virtuales como los profesionales del sector vean facilitado su trabajo durante la primera de las fases de un proyecto de reconstrucción virtual: la de documentación. De este modo, se explicará cómo llevar a cabo el proceso de documentación de una reconstrucción virtual, abordando tanto temas de contenido -qué es necesario saber de un bien patrimonial para llevar a cabo una reconstrucción con rigor- como temas prácticos como gestión de plazos y presupuestos. Abstract This article aims to serve as a practical guide for both virtual reconstruction applicants and industry professionals to get their work easier during the first phase of a virtual reconstruction project: the documentation. To reach this objective, it will be explained how to carry out the documentation process of a virtual reconstruction, addressing content issues - what is necessary to know about a heritage asset to carry out a Good reconstruction- and practical issues such as term management and budgets. Palabras clave: documentación, reconstrucción virtual, patrimonio virtual, arqueología, investigación, teoría Keywords: documentation, virtual reconstruction, virtual heritage, archaeology, research, theory.

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En la actualidad las reconstrucciones virtuales son una de las expresiones gráficas científicoartísticas más demandadas por instituciones públicas y privadas relacionadas con el patrimonio cultural y por el público en su conjunto. Existen, sin embargo, importantes problemas de comunicación entre los que nos dedicamos a la creación de reconstrucciones virtuales y la parte

comitente de estos trabajos desde el momento en el que damos por hecho que los clientes conocen -o deben conocer- los ingredientes necesarios para llevar a cabo una buena reconstrucción virtual. Esa es, en realidad, nuestra labor pedagógica, la de explicar de forma clara qué hace falta para desarrollar un trabajo de este tipo de modo que al cliente le resulte sencillo saber qué necesitamos y cómo lo necesitamos.

Fig.1. Infografía que muestra los distintos elementos que intervienen en el proceso de documentación de una reconstrucción virtual. Autor: Pablo Aparicio Resco.

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El presente artículo pretende ser justamente eso: una sencilla guía para que todo aquel que quiera realizar o encargar una reconstrucción virtual sepa qué documentación va a ser necesaria, cual es la que va a aportar mayor información, y cómo organizarla de forma óptima1. De este modo, se pretende facilitar el trabajo tanto a los profesionales que nos dedicamos a la arqueología virtual como a cualquier interesado en encargar un proyecto de este tipo. 1.

Documentar lo que tenemos ¿Por dónde empezamos? Ésta es una pregunta que todos nos hemos hecho alguna vez cuando queremos llevar a cabo una reconstrucción virtual. Sí, tenemos claro que queremos ver levantado el yacimiento en el que estamos trabajando, nuestro castillo o nuestra ciudad, tal y como fue en determinada época histórica, pero ¿cuál es la primera piedra que debemos poner? ¿dónde están las claves para llevarlo a cabo? Aquí van algunos consejos: 1.1. Comenzar por lo tangible Antes de comenzar a diseñar nuestra reconstrucción virtual debemos centrarnos en los restos que conservamos del bien patrimonial a reconstruir (ya sea el monumento casi completo, simples muros o cimientos o únicamente el terreno en el que se levantó algún día) y Esto garantizará un resultado final de pleno rigor histórico, en consonancia con los Principios Internacionales de la 1

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documentar su estado actual con precisión. El primer paso para llevar a cabo una investigación histórico arqueológica es comenzar por lo tangible, por lo existente. Llevaremos a cabo entonces dibujos arqueológicos, planimetrías, fotografías y modelos 3D fotogramétricos o láser del bien patrimonial, según sea necesario. Esta documentación puede ofrecerla el cliente ya realizada o encargarla a los profesionales que van a llevar a cabo la reconstrucción virtual, que generalmente también ofrecen este tipo de productos. 1.2. Disponer de un buen levantamiento 3D como base En la actualidad, para llevar a cabo una reconstrucción virtual en 3D nos resultará tremendamente útil contar con un levantamiento 3D escalado sobre el que levantar la interpretación virtual en el software de diseño tridimensional. Generalmente se suele optar por un modelo fotogramétrico creado gracias a un vuelo de dron, aunque, dependiendo de las características concretas del bien patrimonial, también pueden utilizarse levantamientos 3D terrestres o planimetrías ya existentes. En cualquier caso, lo óptimo será contar con una referencia 3D escalada que nos de una rica base de información métrica.

Arqueología Virtual formulados en la Carta de Sevilla (FIAV, 2012).

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Fig.2. Varios modelos 3D fotogramétricos, del entorno y de detalle, de la iglesia visigoda de Santa María de Melque permiten plantear una reconstrucción virtual sobre una base muy precisa. Autores: Pablo Aparicio y Miguel Fernández.

2. Documentar lo que hemos perdido Una vez hemos documentado de forma exhaustiva el bien patrimonial conservado comenzará la fase de investigación históricoarqueológica y/o histórico artística propiamente dicha: tendremos que bucear en bibliotecas, archivos y repositorios, ya sean físicos o digitales, para encontrar toda la información que nos sea posible sobre el bien patrimonial que queremos reconstruir y su contexto. 2.1.

Toda información es valiosa ¿Qué es? ¿Dónde está? ¿De qué época es? ¿Qué estudios previos sobre el mismo se han llevado a cabo? Para llevar a cabo esta Revista Schema, 2021 nº2

investigación recurriremos a todas las publicaciones que nos sea posible sobre el bien patrimonial en cuestión, fundamentalmente libros y artículos científicos, pero también memorias de excavación, notas de prensa, documentales, etc. Cualquier información será valiosa para llevar a cabo la reconstrucción virtual y siempre habrá tiempo, más adelante, para desechar la información duplicada o lo que menos valor nos aporte. Este proceso de investigación histórico-arqueológica e históricoartística es llevado a cabo generalmente por la parte comitente del proyecto ya que, en la mayoría de los casos, quienes encargan reconstrucciones virtuales son 132


precisamente los expertos en estos contextos que desean ver reconstruidos (arqueólogos, historiadores, equipos de museos y excavaciones, etc.). En caso de que fuera necesario encargar la investigación previa a una reconstrucción virtual se tendrá que tener en cuenta los recursos que este trabajo va a consumir. Recordad: investigar lleva tiempo y dinero. 2.2. Nuestro mejor aliado: la documentación gráfica Pese a que, por supuesto, nos será muy útil toda información textual, en la documentación gráfica encontraremos a nuestro mayor aliado: bocetos, dibujos, grabados,

planimetrías, fotografías antiguas, cualquier representación del pasado del bien patrimonial que queramos reconstruir nos ayudará de forma especial a ser más precisos a la hora de llevar a cabo la reconstrucción virtual. Cuantas más fotografías antiguas podamos recopilar, cuantos más dibujos y grabados históricos tengamos, mejor para el trabajo posterior, porque cada uno podrá aportar un detalle diferente que en la actualidad ya no se conserva y, posteriormente, tras un análisis comparativo e histórico, lo podremos plasmar en la reconstrucción virtual.

Fig. 3. Imagen del trabajo de documentación durante la realización de una reconstrucción virtual. Las fotografías antiguas nos permiten determinar cómo es la forma de unos claustros que han sido modificados o se han perdido. Autor: Pablo Aparicio y Miguel Fernández.

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Fig. 4. Imagen del trabajo de documentación durante la realización de una reconstrucción virtual. Las planimetrías históricas y los modelos 3D fotogramétricos de los restos conservados nos permiten disponer de una base muy precisa. Autor: Pablo Aparicio y Miguel Fernández.

La documentación gráfica histórica nos va a permitir conocer detalles de la forma y el color de nuestros bienes patrimoniales que, de otro modo, habrían pasado al olvido. En este caso conviene diferenciar entre bienes patrimoniales pre-fotografía y bienes patrimoniales post-fotografía, diferenciando entre aquellos que se perdieron o fueron destruidos antes de la invención de la fotografía y aquellos que sufrieron este destino con posterioridad. De este modo, en cuanto a lo que compete a la forma, en caso de edificios históricos prefotografía, necesitaremos, dibujos, grabados o planimetrías que nos permitan estimar los volúmenes de los mismos mientras que en caso de edificios históricos post-fotografía nos vendrán muy bien, además de cualquier dibujo que exista, fotografías desde todos los ángulos que sea posible, para descubrir la Revista Schema, 2021 nº2

forma del edificio. En cuanto a lo que compete al color, para reconstrucciones de época prefotografía tendremos que tener en cuenta dibujos antiguos a color, documentación arqueológica de estucos y paralelos, mientras que para reconstrucciones de época postfotografía revisaremos además fotografías antiguas y postales que nos permitan conocer el color de las estructuras. 3. Interpretar a partir de lo conocido Ya tenemos documentado el estado actual del bien patrimonial, hemos recabado toda la información histórico-arqueológica e históricoartística del mismo y disponemos de una buena base de fotografías, dibujos, grabados y planos antiguos en los que aparece representado. ¿Qué debemos hacer ahora?

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Fig. 5. Los dibujos y grabados antiguos nos pueden ayudar enormemente a llevar a cabo reconstrucciones virtuales de edificios ya desaparecidos. En este caso, el boceto 3D de volúmenes de la iglesia de San Miguel del Monte de Guadalajara se plantea a partir de varios dibujos históricos. Autor: Pablo Aparicio.

Llega el momento de la interpretación. En esta fase tendremos que sintetizar toda la información que hemos recabado y dar respuesta a algunas preguntas que, normalmente, no nos solemos plantear: ¿Qué altura tuvieron los edificios de un yacimiento? ¿Qué tipo de cubiertas tuvieron los tejados? ¿Qué tipo de tejas? ¿Cómo se subía a las diferentes plantas y qué disposición pudieron tener? ¿Cómo fueron las puertas y ventanas? ¿Los muros estuvieron pintados? ¿Habría quizás elementos perecederos de los que no nos queda huella arqueológica? La propia naturaleza Revista Schema, 2021 nº2

de las reconstrucciones virtuales nos va a empujar a realizarnos estas y otras preguntas que tendremos que responder no solo gracias a toda la información recabada previamente sobre el bien patrimonial sino también efectuando un análisis de contextos similares (paralelos históricos) que nos permitan llegar a plantear una o varias hipótesis históricamente rigurosas. 3.1. Perder el miedo a crear hipótesis gráficas Existen múltiples formas de abordar una reconstrucción virtual, unas más prudentes y otras más 135


atrevidas, y no se pretende en este espacio determinar cuáles son mejores o peores. Lo que sí es interesante es remarcar que la realidad del pasado nunca va a ser objetivamente recuperable, es decir, no podemos volver atrás en el tiempo ni, por lo tanto, representar, con una fiabilidad del 100%, un bien patrimonial. Partiendo entonces de este reconocimiento de la subjetividad de las reconstrucciones virtuales, debemos asegurar la rigurosidad histórica de nuestro trabajo. Esto implica que para llevar a cabo una buena reconstrucción virtual debemos seguir una metodología científica de investigación, llevar a cabo un proceso de documentación asiduo y plantear, en base a la investigación desarrollada, la hipótesis más plausible. A la hora de plantear esta hipótesis, imprescindible para ejecutar la reconstrucción virtual, tendremos que tomar decisiones concretas sobre elementos de los que tenemos muy poca o ninguna información. Por ejemplo, podemos conservar los restos de unas murallas pero no tener información sobre cómo estaba rematado su adarve, ¿Lo hacía con un camino de ronda de madera? ¿Quizás con almenas de piedra acabadas en punta? ¿O con almenas planas? Tendremos que decidir la hipótesis más plausible en base, a falta de cualquier otra información, al contexto (temporal y

espacial) de nuestro bien patrimonial, acudiendo fundamentalmente a paralelos y a la bibliografía existente (por ejemplo, sobre castillos del s. XIII en la marca hispánica, si es que estamos estudiando unas murallas adscribibles a ese contexto histórico). Para llevar a cabo una reconstrucción virtual sugerente, realista y que goce de la capacidad de trasportar al espectador al posible pasado de un edificio no podemos no decidir sobre elementos como la altura o los tejados. Tendremos que mojarnos y no tenemos por qué tener miedo: las reconstrucciones virtuales no están grabadas en piedra, no son inmutables y siempre estarán sujetas a posibles y deseables revisiones y actualizaciones en base a nuevos hallazgos. En este sentido, cabe destacar también la importancia de la escala de evidencia histórico-arqueológica para reconstrucciones virtuales que nos permite reflejar posteriormente, de forma gráfica junto con el trabajo final, el nivel de evidencia de cada una de las partes de una reconstrucción virtual, siendo de este modo transparentes con el público y con el resto de investigadores que puedan interesarse en nuestra reconstrucción para plantear una revisión o, simplemente, para descubrir en base a qué se ha levantado de ese modo y no de otro una reconstrucción virtual2.

2

Para saber más sobre la escala de evidencia histórico arqueológica consultar: Aparicio, P. y Figueiredo, C. (2016).

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3.2. ¿Qué necesita saber el experto en reconstrucción virtual? Es normal que el cliente que encarga una reconstrucción no sepa qué hace falta para llevarla a cabo y, por lo tanto, en muchas ocasiones no va a aportar los datos necesarios para realizar un presupuesto adecuado. Vamos a sintetizar, en los siguientes puntos, qué consideramos necesario conocer para presupuestar una reconstrucción virtual. a) Qué se quiere reconstruir. Será necesario concretar y describir el bien patrimonial a reconstruir. b) Cuál es el objetivo de la reconstrucción. ¿Queremos usarla para unos paneles y, por lo tanto, solo necesitamos imágenes estáticas? ¿Queremos, además, un vídeo

o animación? ¿Vamos a utilizar la reconstrucción en una aplicación de realidad virtual o aumentada? ¿O quizás queremos, posteriormente, imprimir en 3D la reconstrucción virtual? Es necesario dar respuesta a estas preguntas porque, dependiendo del fin al que vayamos a destinar la reconstrucción, variarán el tiempo y el dinero necesarios para llevarla a cabo. c) Exterior y/o interior. Hay que delimitar si solo se quiere reconstruir el exterior del edificio o conjunto de edificios o si también se quiere reconstruir el interior y qué salas en concreto del mismo. El presupuesto puede variar mucho en uno u otro caso.

Fig.6. Hipótesis reconstructiva de planta y alzado de la perdida iglesia de San Miguel del Monte de Guadalajara. Los alzados nos permiten mostrar las hipótesis de alturas y de cubiertas de los diferentes espacios. En este caso, al haberse perdido la mayor parte de la información sobre el interior de la iglesia, los alzados se han planteado fundamentalmente en base a paralelos históricos. Autor: Pablo Aparicio.

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d) Tamaño y detalle. En esta ocasión el tamaño sí importa. Es necesario saber si vamos a reconstruir una ciudad entera o solo un pequeño edificio. Así mismo, se deberá determinar el detalle que buscamos para la reconstrucción que, en la mayoría de las ocasiones, dependerá de los objetivos que nos hallamos marcado. Por ejemplo, si queremos realizar un vídeo en el que la cámara se acerque mucho a las calles de una ciudad romana tendremos que trabajar mucho más en detalle esas zonas que si solo queremos llevar a cabo imágenes estáticas y a cierta

distancia de la ciudad. Si el objetivo es llevar a cabo una serie de imágenes estáticas será conveniente decidir los puntos de vista del bien patrimonial que más nos interesan ya que estos nos obligarán a dar más o menos detalle a unas partes u otras de la reconstrucción. En este momento habrá que tener en cuenta también si queremos añadir objetos y personajes, elementos que resultan verdaderamente interesantes por la información contextual y el realismo que aportan pero que añaden también una carga extra de trabajo que es necesario tener en cuenta.

Fig.7. Boceto donde se muestran varios apuntes para las soluciones constructivas de unas termas romanas. Autor: Juan Diego Carmona.

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e) Forma. La forma del bien patrimonial a reconstruir también es importante porque dependiendo de su complejidad requerirá un mayor desempeño técnico y, por lo tanto, un tiempo más prolongado de trabajo. Es decir, no es lo mismo reconstruir una iglesia bizantina, formada por arcos, cúpulas, pechinas y otros elementos curvos, que llevar a cabo una fortaleza íbera. Aunque la fortaleza íbera pueda ser más grande, la complejidad de una iglesia bizantina es mayor y, por lo tanto, conllevará un mayor tiempo de trabajo. f) Acabado final: textura, color y otros detalles. Es importante tener en cuenta que las reconstrucciones virtuales, en la mayoría de los casos, van a recibir un acabado realista que permita conocer detalles como los paramentos del edificio original, si estaba o no estucado, si tenía elementos decorativos relevantes que haya que reflejar, etc. De este modo, será conveniente detallar también estos aspectos porque, debido a su complejidad, pueden aumentar el tiempo de trabajo. Por ejemplo, no será lo mismo llevar a cabo la reconstrucción virtual de un templo romano sin más decoración que estucos y Revista Schema, 2021 nº2

molduras que reconstruir un edificio religioso de este tipo en el que tenemos que representar, además, un frontón repleto de esculturas. 3.3.

Hipótesis sobre las alturas En este momento es fundamental pensar en tres dimensiones: no nos sirven únicamente las plantas de una excavación, necesitamos estimar la altura de los diferentes espacios. La altura de las diferentes salas, muros, torres, etc., va a determinar los volúmenes de nuestra reconstrucción y, por lo tanto, una de las primeras ideas que el espectador pueda hacerse sobre este bien patrimonial. Para este fin es recomendable contar con la asesoría de un arquitecto especializado en arquitectura histórica que nos pueda dar su opinión sobre el aguante de los cimientos y los muros, las soluciones ejecutadas en edificios similares, etc. 3.4. La importancia de las cubiertas También resulta fundamental contar con asesoría profesional de expertos en arquitectura histórica en el caso de las cubiertas. Son, en muchas ocasiones, las grandes olvidadas de las memorias de excavación arqueológica porque sobre el papel es posible describir los espacios de un yacimiento sin atender, en detalle, a cómo estarían cubiertos. Cosa distinta es cuando vamos a llevar a cabo una 139


reconstrucción virtual: será entonces fundamental conocer los posibles tipos de techos (planos, abovedados, con viguería vista u oculta, etc.) y de tejados (planos o inclinados; de una, dos, tres o más aguas; de tipo vegetal, de teja, de pizarra, etc.), y optar por algunos en concreto para llevar a cabo la reconstrucción virtual de cada espacio. Generalmente los tipos de cubiertas de nuestros edificios están íntimamente relacionados con el sistema de desagüe del agua de lluvia y, por lo tanto, esto será algo a tener muy en cuenta. 3.5.

Los paralelos históricos Tanto las cubiertas como las alturas, pero también otros detalles como los tipos de puertas y ventanas, los enlucidos de los muros o los objetos a representar en determinada sala, son elementos que, en la mayoría de los casos, habremos perdido. La arqueología nos dará algunas pistas, pero en muchas ocasiones no podrá llegar a aportarnos información sobre el acabado de nuestros edificios más allá de los cimientos. Esto nos obliga a trabajar siempre contando con paralelos históricos, es decir, espejos en los que pudiera reflejarse nuestro bien patrimonial y que tendremos que tener en cuenta a la hora de llevar a cabo los detalles de nuestra reconstrucción. Serán otros bienes

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patrimoniales que compartan contexto histórico (espacial y temporal) con el que es el centro de nuestro estudio y que, por sus características concretas, se encuentren en mejor estado de conservación y hayan aportado mayor información históricoarqueológica y artística a los investigadores. Por ejemplo, en el caso de llevar a cabo la reconstrucción virtual de una ciudad romana de la Península Ibérica tendremos que recurrir en muchas ocasiones a paralelos de las grandes ciudades vesubianas, como Pompeya y Herculano que, gracias a permanecer preservadas bajo el lapilli y el manto de lava, respectivamente, nos ofrecen ejemplos de muebles, puertas, balcones e, incluso, segundos pisos completos que, de otro modo, es muy complicado conocer. Los paralelos también se pueden encontrar en representaciones artísticas del mismo contexto histórico que nuestra reconstrucción virtual. Por ejemplo, quizás no conservemos ningún barco de carga romano (nave oneraria) al completo, pero sí tenemos representaciones de estos barcos en pinturas y relieves romanos coetáneos que nos sirven de referencia para llevar a cabo la reconstrucción de estas naves.

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Fig. 8. Boceto del Castell de Vilademager (La Llacuna) llevado a cabo por la arqueológica comitente de una reconstrucción virtual y que sirvió para plantear las partes de la misma con más eficacia y rapidez. Autora: Mireia Sabaté.

3.6.

Usar bocetos Una de las mejores formas de plasmar las hipótesis con las que trabajamos es recurrir a bocetos. Para realizarlos no es necesario tener dotes de dibujante ya que lo que nos interesa no es la calidad gráfica o la precisión técnica si no la capacidad que tiene el boceto de trasmitir mucha información con un solo vistazo. Dado que el resultado final de la reconstrucción virtual es visual, también será muy útil que la documentación entregada por el cliente esté acompañada de pequeños bocetos explicativos.

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El proceso de trabajo con los bocetos y primeros dibujos es recomendable que sea bidireccional: tras recibir el primer envío de documentación y los primeros bocetos del cliente, el profesional que va a llevar a cabo la reconstrucción virtual puede hacer nuevos bocetos, más refinados y avanzados, sobre los que, a su vez, la parte comitente llevará a cabo las indicaciones y cambios que considere oportuno. Gracias a este proceso bidireccional se determinarán mejor los detalles de la reconstrucción virtual que se llevará a cabo posteriormente.

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Fig.9. Boceto del Castell de Vilademager (La Llacuna) llevado a cabo por el profesional en reconstrucciones virtuales a partir de un primer boceto (ver Fig. 9) y el resto de documentación aportada por la arqueóloga comitente que, a su vez, lleva a cabo anotaciones sobre este boceto que motivarán cambios en el planteamiento incial. Autor: Pablo Aparicio.

4. Gestionar bien nuestros recursos La última parte de esta guía está dedicada a aportar una serie de consejos más prosaicos, pero igualmente importantes, que nos permitirán enfocar mejor el trabajo de documentación y facilitárselo tanto a la parte comitente como a los profesionales que llevarán a cabo la reconstrucción virtual. 4.1. La importancia de la organización Todo el trabajo descrito anteriormente ofrecerá mejores resultados y permitirá una comunicación mucho más precisa, clara y fluida si se lleva a cabo y se presenta de forma ordenada. Para Revista Schema, 2021 nº2

ello es recomendable que se entregue a los artífices de la reconstrucción una memoria de documentación en la que se explique con qué información se cuenta, cual es la más relevante y en qué hay que basarse para llevar a cabo cada una de las partes. Del mismo modo, se entregarán los documentos y la documentación gráfica histórica, ordenada por carpetas y, si es necesario, indicando en las imágenes los detalles que nos servirán como referencia para llevar a cabo las partes de la reconstrucción virtual. Por ejemplo, si tenemos un grabado antiguo en el que aparece una muralla medieval y, en concreto, nos interesan las almenas de la misma 142


como modelo para nuestra reconstrucción, podemos señalarlas en la imagen de modo que resulte rápido y sencillo localizarlas y tomarlas como modelo. Esta organización permitirá, además, llevar a cabo de forma más rápida y sencilla la publicación de artículos científicos sobre la reconstrucción virtual y el propio bien patrimonial, algo que siempre es recomendable si queremos seguir enriqueciendo el corpus científico sobre nuestro objeto de estudio. En este momento conviene recordar también la posibilidad de utilizar las fichas de Unidad Reconstructiva (UR) que nos permiten separar conceptualmente las distintas partes de nuestra reconstrucción y asociarlas con la documentación que permite reconstruir cada una, así como con un nivel de evidencia en la escala mencionada más arriba3. 4.2. El tiempo marcará el límite a nuestra documentación Debemos tener en cuenta que habrá un límite claro al motivador proceso de recopilación de

información: el tiempo. Trabajaremos siempre a contrarreloj, con la fecha de entrega amenazando a meses vista o, en todo caso, con otros proyectos a los que habrá que hacer frente y que nos obligarán a avanzar a buen ritmo. Es por ello por lo que tendremos que encontrar un momento en el que decir “basta” y cerrar el proceso de documentación. Como parece que dijo Voltaire, “lo perfecto es enemigo de lo bueno”, y no le faltaba razón: buscar la documentación perfecta, tremendamente exhaustiva y detallada nos obligaría a posponer indefinidamente el proceso de reconstrucción virtual y acabaríamos abandonando el proyecto. Es necesario encontrar el equilibrio entre una buena documentación y un periodo realista de investigación. Para que no se eternice el proceso de documentación tendremos que consensuar plazos concretos que abarquen el inicio y el final de la documentación, así como la entrega de la misma, que supondrá el momento de inicio del proceso de reconstrucción virtual.

Las fichas de UR (Molina y Muñoz, 2015) pueden descargarse desde: http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/46205 3

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Fig. 10. Boceto de la reconstrucción virtual del monasterio visigodo de Santa María de Melque realizado sobre volúmenes 3D básicos y el modelo fotogramétrico de la propia iglesia. Autor: Pablo Aparicio.

4.3. Planear con antelación los plazos del trabajo Los profesionales que llevamos a cabo reconstrucciones virtuales no debemos caer en el error de lanzarnos a realizar un proyecto sin antes dejar muy claro que, para que podamos comenzar, necesitamos disponer previamente de toda la documentación que nos permita hacerlo. De este modo, es fundamental aclarar en el momento en el que entregamos un presupuesto de reconstrucción virtual que, si proponemos un tiempo de trabajo de 3 meses, estos comenzarán a contar desde el momento en el que recibamos toda la documentación del proyecto. De lo contrario podemos encontrarnos con el problema de ver recortado a la Revista Schema, 2021 nº2

mitad nuestro tiempo de trabajo porque existe retraso en la entrega de documentación. Es por ello porque lo que resulta muy recomendable estimar una fecha de entrega de la documentación por parte del cliente y, por lo tanto, de inicio de la reconstrucción virtual. Si esta fecha se retrasa, se retrasará también el inicio de la reconstrucción virtual y, por lo tanto, su plazo de ejecución. Tras esta primera fecha en la que el cliente entrega la documentación que considera completa se realizará un primer boceto (ya sea 2D o 3D) de la reconstrucción y esto podrá motivar, en caso de que fuera necesario, una segunda búsqueda de documentación para completar aquellos elementos que se hubieran 144


pasado por alto. En caso de llevarse a cabo esta nueva búsqueda de documentación, el periodo de trabajo en reconstrucción virtual comenzará en el momento en el que se realice la última entrega del material. En ocasiones pueden surgir dudas durante el proceso de reconstrucción virtual y motivar búsquedas puntuales de documentación adicional. No todas las búsquedas supondrán un retraso del plazo de entrega de la reconstrucción, pero debemos fijar un límite a partir del cual tendremos que renegociar los plazos. Por ejemplo, si la reconstrucción virtual debe pararse durante más de una semana para recopilar nueva información sobre uno de los elementos entonces quizás sea conveniente añadir ese periodo al final del plazo propuesto. De cualquier modo, para evitar problemas de plazos la mejor solución es anticiparse y llevar a cabo un trabajo de documentación inicial lo más exhaustivo y completo posible, evitando así cualquier retraso posterior. 4.4. Consensuar las hipótesis antes de entregar la documentación Es fundamental, en caso de que los proyectos de reconstrucción virtual vayan a estar acompañados de un equipo científico de documentación formado por varias personas, que antes de hacer entrega de la documentación y de comenzar el proyecto, la hipótesis o las hipótesis de reconstrucción hayan Revista Schema, 2021 nº2

sido consensuadas por todo el equipo y el creador de la reconstrucción virtual tenga claro qué debe llevar a cabo. De este modo, los expertos se deben poner de acuerdo durante el proceso de documentación y no una vez iniciado el proceso de reconstrucción virtual, para evitar problemas interpretativos posteriores al trabajo gráfico. Este punto es muy importante porque, de otro modo, el proceso de reconstrucción virtual puede verse truncado a medio camino por debates o cambios en cuanto a las hipótesis a representar. Para que los profesionales de la reconstrucción virtual se cubran las espaldas es importante dejar claro desde el principio que durante el proceso de reconstrucción no será posible hacer cambios interpretativos de gran calado en la hipótesis inicial. Esto no significa, como ya hemos comentado previamente, que las reconstrucciones virtuales sean inmutables, pero el diseño de una nueva hipótesis que modifique sustancialmente la reconstrucción será ya parte de otro proyecto diferente, con otro presupuesto y nuevos plazos de trabajo. 5.

Conclusiones El objetivo de esta guía ha sido el de plasmar de forma clara una serie de recomendaciones, consejos e ideas para que el proceso de documentación de un bien patrimonial sea óptimo. Ha sido realizada en base a la experiencia 145


práctica de trabajo durante años en decenas de proyectos de reconstrucción virtual que han ido mostrando las carencias y puntos fuertes de los procesos de documentación históricoarqueológica e histórico-artística para reconstrucciones virtuales. Esta guía se encuentra abierta a revisión, actualización y ampliación ya que su objetivo es, también, facilitar la comunicación entre profesionales de la reconstrucción virtual y clientes, de modo que salgan ganando todas las partes. Solo con una continua revisión de nuestra propia metodología de trabajo y su puesta en común podremos mejorar y seguir construyendo la Arqueología Virtual como disciplina.

Disponible en: http://rua.ua.es/dspace/handle/100 45/46205 (Consultado a 06/02/20).

Bibliografía  Aparicio Resco, P. y Figueiredo, C. 2016: “El grado de evidencia histórico-arqueológica de las reconstrucciones vituales: hacia una escala de representación gráfica”, Revista Otarq, Nº1, pp. 235247.  FIAV (Forum Internacional de Arqueología Virtual) 2012: Los Principios de Sevilla. Principios Internacionales de la Arqueología Virtual.  Molina Vidal, J. y Muñoz Ojeda, F. J. 2015, Ficha UR,

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EYE IDOLS, EJEMPLOS DE ICONOGRAFÍA DE PATRÓN OCULADO EN UN ÁMBITO INTERNACIONAL. Eye Idols, examples of iconography with oculated pattern in an international environment. Pedro Lucas Salcedo Especialista en Documentación Gráfica y arte prehistórico Sociedad de Estudios Historiológicos y Etnográficos estudiosetnograficos11@gmail.com

Resumen Al margen del debate sobre la casualidad o el carácter recurrente a nivel continental de determinadas iconografías oculadas, el parecido iconográfico y el hecho de compartir un mismo contexto cronológico y cultural parece ser relevante para comprender el arte prehistórico de este periodo. Este artículo recoge algunos ejemplos de iconografía oculada de distintos países y regiones con el fin de aportar una mayor amplitud de perspectivas al estudio de estas figuras. Abstract On the side-lines of the debate around chance or recurrent characteristics at continental level of determined occulated figures, the iconographic resemblance and the fact of sharing same chronological and cultural context seems to be relevant to understand the prehistoric art of this period. This paper collects some examples of occulated iconography of different countries and regions with the target of apport a bigger perspectives panorama to the study of this figures. Palabras clave: oculados, iconografía, oriente medio, arte prehistórico, arte mueble. Keywords: occulated, iconography, Middle East, prehistoric art, mobile art. Introducción Las figuras oculadas cobran relevancia en los últimos tiempos, debido al aumento de registro tanto mueble como rupestre, a su singularidad figurativa, a su atractivo y simplicidad, y al interés que despierta la cultura que giraba Revista Schema, 2021 nº2

en torno a ellas desde el neolítico hasta la Edad de los Metales. Este artículo recopila los ejemplos de Folkton (Inglaterra), Arslantepe (Turquía), Mari y Brak (Siria), Hagoshrim, Neve Yam, Kabri y Ein Zipppori (Israel), y Ashur (Irak), que componen todo un marco 147


artístico que aflora intermitentemente en distintos momentos de la prehistoria, y que se ve representado en distintos formatos y soportes materiales. Su similitud con los objetos muebles de la prehistoria final peninsular es evidente, no sólo a nivel iconográfico, sino también en producción y elaboración de las piezas, además de compartir un contexto cronológico y cultural muy similar, donde cobran relevancia a nivel preiconográfico la recurrencia artística del círculo, el triángulo o la línea para ir componiendo las distintas figuras abstractas, también denominadas esquemáticas.

Al igual que evidenciamos en trabajos anteriores (Fernández y Lucas, 2019), el registro iconográfico de este tipo de arte tiene como única constante la presencia de dos círculos o puntos en disposición horizontal, y son complementados con variables como la irradiación, la presencia de arcos supra e infraciliares, la presencia de antropomorfos asociados al patrón básico, la presencia del elemento del triángulo invertido, etc. y además de los elementos iconográficos, también comparte similitud con el formato mueble en soportes de placas o en hueso tallado (Fernández y Lucas, 2020).

Img1. Mapa de lugares citados en Oriente Medio

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1. Tambores de Folkton (Inglaterra) Los tres tambores de tiza de Folkton (Yorkshire) fueron descubiertos en 1868 en la tumba de un niño, mientras que un cuarto elemento similar fue hallado en 1993 en Lavant (West Sussex) durante una

excavación arqueológica, pero este último se presenta sin decoración aparente. Tienen el aspecto de decoración por abrasión o devastado, por estar elaborados posiblemente con una técnica de trabajo similar a la de la madera.

Img2. Imagen de los tres tambores de Folkton. @British Museum Id. P&EE 1893 12-28 15-17

Img3. Ilustración de Rick Peterson (en Longworth, 1999)

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Están asociados al contexto de la cerámica de Mortblake, entre 30002000 a.C. (Teather, 2016) y presentan una serie de figuras abstractas asimilables a un tipo muy concreto de representaciones de figuras oculadas, concretamente las que se presentan reducidas al patrón básico, y que tantas dudas han podido suscitar sobre su adscripción a la categoría de oculados debido precisamente a la carencia de más elementos o detalles. Ejemplos de esta subclase de iconografía podemos encontrarla en nuestra península en arte mueble como el malagueño Ídolo de Almargén (Villaseca, 1994) o la figura cilíndrica recientemente recuperada de un expolio en Granada1, en los que se repite el aspecto propio de esta técnica de este formato de oculados en particular; por supuesto podemos encontrar figuras con este característico patrón básico en formato de pintura rupestre, en sitios como en Peñón del Águila (Solana del Pino, Ciudad Real), Los ídolos (Nerpio, Albacete), el Penyó de Santo Espíritu en Sierra Calderona (Com. Valenciana), Estela VI de Hernán Pérez (Cáceres, Extremadura).

Recientemente hemos podido encontrar algunos avances gracias a la aplicación del RTI en su iconografía (Jones et al., 2015). Y también, el UCL Institute of Archaeology y la Universidad Británica de Manchester publicaron un artículo en Journal for the History of Mathematics, interpretando estos singulares objetos como unidades de medida (Teather, 2018). 2. La pintura mural de Arslantepe (Turquía) Con claros vínculos siriomesopotámicos, el sitio de Arslantepe nos ha dejado una muestra de arte mural en un poblado calcolítico que se alza sobre un cerro circular, en la localidad de Malatya (sureste de Turquía). El lugar ha sido excavado durante más de 45 años por la Misión Arqueológica Italiana de la Universidad de Roma La Sapienza descubriendo un poblamiento continuado desde la prehistoria (6000 a.C.) hasta la Edad Media (Frangipane, 2011). Durante el contexto que nos interesa (Periodo VI A (Late Chalcolithic 5/Late Uruk, 3350–3000 a.C.), el lugar se expande y aparece un “gran complejo” erigido a base de construcciones monumentales aglutinadas y grandes terrazas, conectado por corredores y patios (Palmieri, 1983).

Img4. Ídolo de Granada recuperado en un expolio. @Policía Nacional, Min. de Interior, en Diario16.

Según noticia publicada en Diario16 ( https://diario16.com/recuperada-en1

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granada-una-pieza-arqueologica-unica-degran-valor-historico/ ) 150


Img5. Paneles de Arslantepe Fotografías @Frangipane

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Las figuras se distribuyen en dos paneles ubicados a sendos lados de la entrada a uno de los patios del Templo B del complejo mencionado, y comprende una serie de figuras abstractas con características similares al arte esquemático de la península2 (Frangipane, 2011), de las que destacan dos figuras que incluso recuerdan a los patrones plásticos de nuestros pintores prehistóricos, al contener, además del antropomorfo bitriangular, decoración infraciliar. También le acompañan en otros puntos del panel decoración que suele ir adjunta recurrentemente, como bandas romboidales y ramiformes.

neolítico peninsular, y sirvió de albergue a sumerios, babilonios y acadios, hasta su abandono en torno a 4000 B.P. La mayoría de estas figuras aparecen en el denominado “Grey Eye-Temple Complex”, por lo que se interpreta que fueron depositadas con carácter votivo. “… antiquities recovered from these levels consisted principally stone sculptures, stone amulets, alabaster eye-idols and beads of which there were many hundreds of thousend” (Mallowan, 1947).

3. Las figuras oculadas de Tell Brak (Siria) La primera referencia a este tipo de figuras de terracota y alabastro la encontramos de mano del Profesor M.E.L Mallowan durante las excavaciones de primavera que realiza entre 1937 y 1938 en Tell Brak, Siria. El yacimiento se encuentra localizado en el Alto Khabur, cercano a las planicies del río Tigris, y fue capturado con fotografía aérea por primera vez gracias al vuelo de Pierre Poidebard en los años 20 del pasado siglo, y a día de hoy, es estudiado por la British Academy Research Development Award (BARDA). El yacimiento se funda en un periodo que se corresponde con nuestro Según Mallowan: “ … figurative motifs and actual scenes painted on the sides of doors and along the main corridor (…) the best preserved of 2

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these paintings are two almost identical stylized anthropomorphic figures”

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zigzags: “… the upper of the flat body of the idol was often engraved with zig-zag or line” (Mallowan, 1947).

Img7. Ilustraciones de Mallowan

Mallowan, excavó Brak entre 1936-1939, paralelamente a M. Parrot en Mari; Dr. Ingholt en Hama; Dr. McEwan y Mr. Braidwood en Judaidah y Tainat; Sir Leonard Woolley en Alalakh; Prof. Schaeffer en Ugarit; y M. Dunand en Byblos. Nos dejó una propuesta (Mallowan, 1947; Cooper, 2016) que trataba de establecer tipologías a partir de características iconográficas asociadas al antromorfismo de las figuras y a su decoración adjunta, entre la que destaca la presencia de

Además del vandalismo y la falsificación3, con expertos artesanos que incluyen iconografía inventada en sus reproducciones que posteriormente tratan de vender como auténticas en internet, estos “eye idols” han de sobrevivir a los conflictos armados de la zona, y es por ello que quedan contemplados en la lista de la UNESCO Emergency Red List of Syrian Cultural Objects at Risk, desde que empezó el conflicto en la primavera de 2011. Podemos encontrar figuras de este tipo y similares distribuidas por Europa y EE.UU. en museos como el Louvre, el British Museum, Metropolitan, Ashmolean Museum, Musee Barbier

Casos de falsificación de eye idols sirios para su venta online http://www.collector-

antiquities.com/real-or-fake/eyes-idolssection-2/eye-idols-section-2-page-2.html

Img6 (a-b). Láminas 25 y 26 de Mallowan.

3

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Mueller, así como en lugares peligrosos para el patrimonio como en el Museo Nacional de Aleppo4 o el Deir ez-Zor Museum5, lugares en los que el enfrentamiento con el Estado Islámico ha obligado al desalojo y salvaguarda de los objetos arqueológicos en 2013 y 2015 respectivamente, para evitar desastres como el de Palmira, pero a pesar del desalojo de las colecciones, no ha sido posible frenar el daño bélico sobre sus estructuras por encontrarse desgraciadamente a 200m de la línea de frente que separa ambos ejércitos. 4. Huesos tallados de Hagoshrim y Neve Yam (Israel) Su sorprendente parecido con los objetos huesos de tipo Pastora o Fontanar es llamativo, cumpliendo totalmente la práctica iconográfica al reproducir fielmente elementos propios del patrón común, como los círculos irradiados, los arcos supraciliares, y el triángulo invertido, añadiendo un cuadrúpedo esquemático cercano a ramiformes. Son comunes en zonas del sureste peninsular, entre Valencia, Alicante, Murcia y Almería.

4

Sobre el cierre y reapertura del Museo de Aleppo: https://www.europapress.es/internacional/notic ia-reabre-puertas-museo-nacional-alepocerrado-2013-causa-guerra-siria20191024191100.html y sobre el ataque recibido: https://news.un.org/en/story/2016/07/534422-

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Img8 a-b. Foto de C. Amit e Ilustración de N. Gestzov para el de Hagoshrim, Israel Antiquity Autorithy, y foto de E. Galili y dibujo de Leonid Zeigler para el de Neve Yam (en Galili, 2016).

unesco-deplores-damage-aleppo-nationalmuseum-warns-five-heritage-sites-libya Sobre la evacuación del Museo de Deir ez Zors: http://aranews.net/files/2015/05/syrianregime-evacuates-deir-ez-zors-museum-amidisis-progress/ 5

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El yacimiento neolítico israelí de Hagoshrim es un lugar especial para el estudio de los huesos y el estudio de la domesticación de los animales (Haber y Dayan, 2004), en su mayoría cápridos, suidos y bóvidos. Sus tres niveles nos muestran un periodo de unos dos mil años de ocupación, incluyendo los periodos de neolítico precerámico C (Layer 6, 7562-7735 BP) culturas del neolítico cerámico, Jericho IX (Layer 5, 6725 G 120 BP) y del periodo Wadi Raba (Layer 4, 6505 G 120BP). El hueso aparece asociado a un contexto de la cerámica neolítica tardía, o comienzos del calcolítico, y de su iconografía debemos destacar el triángulo invertido situado en la parte inferior, bajo un cuadrúpedo que puede ser un cáprido, frente a un arboriforme. Por su parte, el yacimiento de Neve Yam se encuentra en una colectividad judía (kibutz) en la costa, unos 20 km. al sur de Halifax, (Galili et al., 2016) En este destaca también un gran triángulo bajo una serie de bandas reticulares romboidales, sobre la que se presenta otra serie de triángulos apuntados arriba alternados con ramiformes, que acompañan como decoración adjunta a los círculos irradiados con arcos supraciliares. Existe un tercer elemento de la misma zona con decoración similar al que le falta la parte superior, probablemente con elementos oculados, que proviene de Tell Judaidah, Amuq H, 2750-2500 BC) y Revista Schema, 2021 nº2

está depositado en el Museo del Instituto Oriental, de la Universidad de Chicago. 5. Placa de Ein Zippori (Israel) El área de Sepphoris (/sɪˈfɔːrɪs/) or Zippori está situada a 6km. al norte de Nazareth, y es conocida en el culto bíblico cristiano como el lugar de nacimiento de la Virgen María. El hallazgo se produjo durante unas intervenciones dirigidas por la Israel Antiquities Authority en 2011, junto a la National Roads Company, mientras se realizaba la construcción de la Autovía 79 en el norte de Israel, que comprendía unos 800m a ambos lados de la carretera. El yacimiento se sitúa en un rango temporal entre el neolítico precerámico y el calcolítico (8000-3000 a.C.) (Barzilai et al., 2013).

Img9. Dibujo de la placa @Getzov, Israel Antiquity Autorithy.

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El objeto que nos ocupa en este yacimiento es una placa con una iconografía de círculos irradiados apuntados al centro, y sendos zoomorfos que parecen aves, a los pies de las cuales se describe un gran triángulo invertido. Un caso similar lo encontramos en los dos fragmentos de hueso con partes que incluyen iconografía oculada y su iconografía adjunta de recurrencia común (Yaroshevich 2016; Milevski et al. 2015). 6. Fragmentos de plaquita de Ashur (Irak) Se trata de una plaquita fragmentada que contiene iconografía que cumple con el patrón básico: círculos irradiados con arcos supraciliares también irradiados, decoración romboidal. Fue descubierta en 1938 por W. Andrae, sin poder precisar el lugar de aparición (Margueron, 2004).

7. Placa de alabastro de Mari (Siria) Fue hallada en la ciudadestado de Mari en 1997, como uno de los 50 objetos depositados en uno de los dos pozos fundacionales del templo de Mari II, asociada al periodo Early Dynastic III (2600– 2350 a.C.). (Margueron, 2004:111114; Schuhmacher, 2013). Al igual que casos de Demircihüyük o Ashur (Schuhmacher, 2013), paralelo cercano a esta placa oculada, debemos destacar la presencia de un triángulo invertido en la parte inferior/media de la figura, que parece representar un triángulo púbico (Milevski et al. 2016). En esta figura encontramos además las bandas triangulares que acompañan a los círculos y arcos supraciliares irradiados, muy característicos en nuestra zona, además de su similitud con las abundantes placas de pizarra oculadas que aparecen en Portugal, Extremadura y Andalucía occidental.

Img11. Estela de Alabastro de Mari II, dibujo por M.Moeck Aksoy (en Aruz, 2003). Img10. Plaquita de Ashur @Vorderasiatische Museum, Berlin (en Liora y Horwitz, 2016)

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8. Placa de alabastro de la col. Brustos (Beirut)

9. Figurilla oculada de Kabri (Israel)

Img13.Figurilla de hueso de Kabri redibujada por Orrelle 2014 (en Orrelle y Horwitz, 2016; Prausnitz,1970)

Img12. Fotografía del Deir Ezzor Museum

A falta de contrastar la autenticidad esta pieza, de origen y contexto totalmente desconocido, el único dato encontrado sobre su localización es una referencia a la colección privada de Eli Brustos en Beirut.

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El yacimiento de Tell Kabri se encuentra en el extremo norte de Israel, y contiene el mayor palacio cananita, con poblamiento continuado desde el neolítico cerámico a la época otomana, y que es excavado desde 1957 por la Israel Antiquity Autorithy. (Prausnitz, 1970). Aparece un elemento en hueso tallado con el contorno antropomorfo y sendos puntos horizontales a modo de ojos, abrazados por tres arcos supraciliares y dos infraciliares.

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Img 15. Arriba: Cilindro oculado de alabrastro del MAM, figura oculada del Chorrillo Bajo (Lorca, Murcia), figura oculada de la Glorieta de San Vicente (Lorca, Murcia). Abajo: a. Hueso oculado de los Royos (Caravaca), b y c. huesos oculados de la Sierra de la Puerta (Cehegín, Murcia). Hueso oculado del Reclín (Bullas,Murcia)

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Img. 16. Figura oculada del Abrigo de Justo de Yéchar, Mula (Murcia)

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