CDTMOOC-Projekt INTELLEKTUELLE LEISTUNG 5
LEITFADEN menschenzentrierte Gestaltung für Unternehmertum
Die Autoren: University of Turku | Turku, Finnland Euro-net | Potenza, Italien Art Square Lab | Luxemburg Succubus Interactive Ltd |Nantes, Frankreich Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum |Reykjanesbæ, Island
Projekt "CDTMOOC": von der Europäischen Kommission im Rahmen des Programms “Erasmus+ KA2 Strategic Partnership for Higher Education” genehmigt Projekt-Nr. 2019-1-FI01-KA203-060718
"Dieses Projekt wird von der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission/Nationale Agenturen haften nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben".
Inhalt
Einführung 4
KAPITEL 1 - Menschenzentrierte Gestaltung. Was ist HCD? 6 Definition 6
KAPITEL 2 Menschenzentrierte Gestaltungsmethodik für das Unternehmertum.
HCD für Unternehmer 8
2.1 Kontext: Warum menschenzentrierte Gestaltung eingesetzt werden sollte 8
2.2 Tendenzen 9
2 2 1 Post COVID 9
2.2.2. Künstliche Intelligenz 10
2 2 3 Kreislaufwirtschaft 10
2.3 Praktische Anleitungen, Vorlagen und andere Methoden 11
2 3 1 Lean Startup Methodik 11
2 3 2 Die fünf Schritte der menschenzentrierte Gestaltung 12
2.3.3 A/B Tests 13
2.4 Anwendung von HCD im unternehmerischen Kontext 14
2.4.1. Kognitive Technik 14
2.4.2 Agile Methoden für die Softwareentwicklung 15
2 4 3 Kundenzentrierung und Nutzererfahrungsforschung (UX) 17
2.4.4 Co Kreation im unternehmerischen Kontext 18
KAPITEL 3 Unternehmerisches Lernen in Europa 20
3.1. Von den Partnern gesammelte Fälle 20
3.1.1. University of Turku Finnland 20
3 1 2 EURO NET Italien 23
3.1.3. Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum Island 28
3.1.4. ArtSquare Lab Luxemburg 32
3 1 5 Succubus Interactive Frankreich 37
KAPITEL 4 Links, Materialien, Videos 43
4 1 Andere Fälle im Bildungswesen 43
4 2 Andere Fälle in Unternehmen 43
4.3. Andere Kurse und Konferenzen im Bereich HCD 43
4 4 Andere interessante Links 43
Bibliographie Bücher und Veröffentlichungen 45
Einführung
Über diesen LEITFADEN
Dieser Leitfaden ist eine KOSTENLOSE offene Bildungsressource mit Videos, Weblinks und Tools über menschenzentrierte Gestaltung für Unternehmertum.
Es beschreibt die Methodik und bietet eine praktische Sichtweise mit erfolgreichen Fällen, Werkzeugen und Materialien.
Der Leitfaden richtet sich an folgende Personen: Aktuelle Studenten: Bereicherung und Aktualisierung der Kenntnisse um ein Thema, das normalerweise nicht in akademischen Kursen behandelt wird Zukünftige Studenten: Studenten für das Hochschulsystem gewinnen, indem innovative Methoden mit einem spielerischen Ansatz kostenlos zur Verfügung gestellt werden Ehemalige Studenten: Aktualisierung des Wissens mit frischen Perspektiven, die aus einer innovativen Methodik zur Gründung erfolgreicher Unternehmen stammen Existenzgründer, Unternehmen, Beschleuniger und Inkubatoren sowie alle KMU: Interesse an neuen Perspektiven und Ansätzen, die der Erhaltung und Anpassung der Unternehmen dienen.
Über menschenzentrierte Gestaltung
Menschenzentrierte Gestaltung (HCD) ist ein Design- und Management-Rahmenwerk, das Lösungen für Probleme entwickelt, indem die menschliche Perspektive in alle Schritte des Problemlösungsprozesses einbezogen wird. Die Beteiligung des Menschen erfolgt in der Regel bei der Beobachtung des Problems im Kontext, der Ideenfindung, der Konzeption, der Entwicklung und der Umsetzung der Lösung. Menschenzentrierte Gestaltung ist ein Ansatz für die Entwicklung interaktiver Systeme, der darauf abzielt, Systeme benutzbar und nützlich zu machen, indem man sich auf die Benutzer, ihre Bedürfnisse und Anforderungen konzentriert und menschliche Faktoren/Ergonomie, Usability-Wissen und Techniken anwendet. Dieser Ansatz erhöht die Effektivität und Effizienz, verbessert das menschliche Wohlbefinden, die Benutzerzufriedenheit, die Zugänglichkeit und die Nachhaltigkeit und wirkt möglichen negativen Auswirkungen der Nutzung auf die menschliche Gesundheit, Sicherheit und Leistung entgegen.
Die menschenzentrierte Gestaltung baut auf der partizipativen Aktionsforschung auf, indem es über die Beteiligung der Teilnehmer hinausgeht und Lösungen für Probleme erarbeitet, anstatt sie lediglich zu dokumentieren. In den Anfangsphasen geht es in der Regel um Eintauchen, Beobachten und kontextuelles Framing, bei dem sich die Innovatoren mit dem Problem und der Gemeinschaft auseinandersetzen. Die nachfolgenden Phasen können sich dann auf das Brainstorming in der Gemeinschaft, das Modellieren und Prototyping und die Umsetzung in Gemeinschaftsräumen konzentrieren. Darüber hinaus konzentriert sich menschenzentrierte Gestaltung in der Regel auf die Integration von Technologien oder anderen nützlichen Werkzeugen, um Probleme zu lindern; ein gängiger Bereich, in dem HCD zum Einsatz kommt, ist beispielsweise die Gesundheitstechnologie. Sobald die Lösung integriert ist, verwendet menschenzentrierte Gestaltung in der Regel Skalen zur Systembenutzbarkeit und Feedback aus der Gemeinschaft, um den Erfolg der Lösung zu bestimmen. Die System-Usability-Skala ist ein 10 Punkte umfassender Fragebogen, der für die Bewertung der Benutzerfreundlichkeit einer Lösung verwendet werden kann. Einer seiner Hauptvorteile ist, dass es selbst bei kleinen Stichprobengrößen zuverlässige
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMErgebnisse liefern kann (Usability gov 2021). Es gibt auch zahlreiche andere Möglichkeiten, Feedback aus der Gemeinschaft zu sammeln. Bei Online-Diensten ist beispielsweise der Net Promoter Score eine der einfachsten Methoden, um Feedback zu sammeln: Er stellt dem Nutzer die einfache Frage "Wie wahrscheinlich ist es, dass Sie (unseren Dienst) einem Freund oder Kollegen weiterempfehlen? Diejenigen, die eine Bewertung von weniger als 7 (auf einer 10-Punkte-Likert-Skala) abgeben, sollten nachverfolgt werden, um weitere Informationen darüber zu erhalten, womit sie unzufrieden waren, während diejenigen, die eine Bewertung von 9-10 abgeben, für Zeugnisse und Empfehlungen gewonnen werden könnten (Forbes 2019).
Über INNOVATION
Im Mittelpunkt der HCD-Methodik steht das Einfühlungsvermögen, das immer mehr als wesentliches Element für moderne Manager und Unternehmen anerkannt wird. Wie im Human-Centered Design Toolkit von IDEO erläutert, ist Empathie ein "tiefes Verständnis für die Probleme und Realitäten der Menschen, für die man entwirft". Es geht darum, die Schwierigkeiten der Menschen kennenzulernen, ihre verborgenen Bedürfnisse und Wünsche zu entdecken, um ihre Verhaltensweisen zu erklären. Aus diesem Grund ist es sehr wichtig, das Umfeld der Menschen zu verstehen, sowie ihre Rolle darin und ihre Interaktionen damit. Im Gegensatz zur traditionellen Marketingforschung, die sich auf Fakten über Menschen konzentriert, ist die empathische Forschung stärker auf Motivationen und Gedanken ausgerichtet. Herauszufinden, was Menschen meinen, anstatt das, was sie sagen, ist ebenfalls sehr subjektiv
Die HCD ist ein integrierter Ansatz, der iterativ, messbar und ergebnisorientiert ist. Er setzt auf Zusammenarbeit, Systemabbildung, partizipative Forschung, aber auch auf schnelles Prototyping und pilothafte Umsetzung.
Die Unternehmen konzentrieren sich jetzt ebenso sehr auf das Kundenerlebnis wie auf das gelieferte Produkt. Das HCD-Design ist ein einzigartiger Ansatz, da es vier Hauptmerkmale miteinander verbindet:
❖ Bedürfnisse der Nutzer (Einfühlungsvermögen)
❖ Einbeziehung des Verbrauchers in den Entwicklungsprozess (Zusammenarbeit)
❖ die Überzeugung, dass es möglich ist, eine Veränderung herbeizuführen (Optimismus)
❖ auf Learning by Doing und Prototyping (Experimentierfreudigkeit) basieren.
Über die ERWARTETEN AUSWIRKUNGEN UND DAS ÜBERTRAGBARKEIT POTENZIAL
Es wird erwartet, dass die Auswirkungen groß sind und das Potenzial der Übertragbarkeit dank des offenen Zugangs des Leitfadens (durch einen Open MOOC) beträchtlich sein dürfte.
Ein weiteres innovatives Element, das es zu berücksichtigen gilt, ist die Verfügbarkeit des Leitfadens in fünf verschiedenen Landessprachen (Englisch, Finnisch, Italienisch, Französisch und Isländisch). Die Anzahl vergleichbarer Leitfäden in anderen Sprachen als Englisch ist gering, was eine zusätzliche Herausforderung im Zusammenhang mit dem Übersetzungsprozess darstellt, da in einigen Sprachen eine neue Terminologie entwickelt werden muss.
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMKAPITEL 1 Menschenzentrierte Gestaltung. Was ist HCD?
Definition
Menschenzentrierte Gestaltung (HCD) kann als eine Methode definiert werden, die den Zweck mit den Mitteln in Einklang bringt, wobei die Anforderungen der Nutzer berücksichtigt werden, und als ein Interaktionsmodell, das durch inkrementelle Funktionsanalyse und partizipatives Design funktioniert.
IDEO.org, ein Design- und Beratungsunternehmen mit Niederlassungen in den USA, England, Deutschland, Japan und China, verwendet den Design Thinking-Ansatz zur Gestaltung von Produkten, Dienstleistungen, Umgebungen und digitalen Erfahrungen. IDEO erklärt, dass HCD "ein Prozess ist, der mit den Menschen beginnt, für die man entwirft, und mit neuen Lösungen endet, die auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind".
Die menschenzentrierte Gestaltung besteht aus drei Phasen:
● Inspirationsphase, um direkt von den Menschen zu lernen, für die das Unternehmen etwas entwickelt, indem es in ihr Leben eintaucht und ihre Bedürfnisse genau versteht Verständnis des Problems durch Engagement in der Gemeinschaft
● Ideenfindungsphase, um dem Gelernten einen Sinn zu geben; Identifizierung von Gestaltungsmöglichkeiten und Prototyping möglicher Lösungen Verfeinerung von Ideen, Ideenfindung
● Umsetzungsphase, um die Lösung zum Leben zu erwecken und schließlich auf den Markt zu bringen. Der Erfolg der Lösung wäre wahrscheinlicher, weil die Menschen, denen die Lösung dienen soll, im Mittelpunkt des Prozesses und der Prototypentwicklung stehen.
1.1 Was ist der Unterschied zwischen Design Thinking, User-Centred Design und menschenzentrierte Gestaltung?
Design Thinking wurde von der Stanford d.school, auch bekannt als Hasso Plattner Institute of Design at Stanford, einem Design-Thinking-Institut an der Stanford University, bekannt gemacht. Design Thinking ist ein iterativer Prozess, der dazu dient, Benutzer zu verstehen, Annahmen in Frage zu stellen, Probleme neu zu definieren und innovative Lösungen zu entwickeln, die als Prototypen getestet werden. Lösungen beziehen sich auf Produkte, Prozesse oder Dienstleistungen, die von einer Person oder einer Gruppe von Personen genutzt werden.
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMAbbildung 1. Design Thinking Prozess, wissenschaftliches Diagramm (dschool; lizenziert unter der Creative Commons Attribution NonCommercial NoDerivatives 4.0 International Lizenz).
Das von IDEO.org propagierte menschenzentrierte Gestaltung ist eine Denkweise, die das Design-Thinking überlagert, um sicherzustellen, dass die Produkte tatsächlich relevant und langfristig für die Menschen, denen sie dienen sollen, von Nutzen sind. Es folgt den beiden Denkweisen des Design-Thinking: divergentes und konvergentes Denken in seinen drei Phasen.
Beispiel:
Jedes Unternehmen kann Design Thinking einsetzen, um eine Lösung zu entwickeln, die in der Lage ist, Einnahmen zu generieren, z. B. ein Videospiel oder eine Fernsehsendung für Kinder. Die Anwendung von menschenzentrierte Gestaltung als Ergänzung zum Design Thinking stellt sicher, dass die Show tatsächlich den Bedürfnissen der Zuschauer entspricht, z. B. den Lernzielen der Kinder, die die Show sehen oder das Spiel spielen.
Design Thinking wird in der Regel eingesetzt, um marktorientierte Produkte und/oder Dienstleistungen zu entwickeln, während menschenzentrierte Gestaltung einen Schritt weiter geht und eine Denkweise und einen Ansatz bietet, der sicherstellt, dass diese Produkte und/oder Dienstleistungen tatsächlich das Leben der Endnutzer oder Begünstigten verbessern. In Kombination bieten sie einen Prozess, der das Potenzial hat, selbsttragende Lösungen für einige der größten Herausforderungen der Welt zu schaffen.
1.2 Co-Kreation
Um den Nutzer näher an den Innovationsprozess heranzuführen, können die Verbraucher durch Co-Creation als aktive Akteure in den Entwicklungsprozess einbezogen werden. In der Praxis bedeutet dies, dass kollaborative Workshops organisiert werden, in denen Interessenvertreter aus der Wirtschaft, Designer, Forscher und Endnutzer zusammenkommen, um ein Problem zu bewerten und gemeinsam Lösungen zu finden, wobei auf den unterschiedlichen Standpunkten und Bedürfnissen der verschiedenen Akteure geachtet wird (Quelle: Uxbooth.com).
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMCrowdsourcing ist ein verwandtes und sich überschneidendes Konzept, bei dem Probleme und Aufgaben an eine große Menschenmenge gestellt werden, um sie zu lösen oder ihren Beitrag dazu zu leisten. Im Gegensatz zur Co-Kreation können die Aufgaben im Zusammenhang mit Crowdsourcing je nach Aufgabe ein geringeres Maß an Kreativität und eine geringere Möglichkeit für den Einzelnen, die Merkmale des Ergebnisses zu beeinflussen, beinhalten.
KAPITEL 2 - Menschenzentrierte Gestaltungsmethodik für das Unternehmertum. HCD für Unternehmer
2.1 Kontext: Warum menschenzentrierte Gestaltung einsetzen?
Nach einer Untersuchung von CB Insight sind 42 % der Misserfolge bei Unternehmensgründungen1 darauf zurückzuführen, dass es nie einen Bedarf gab. Als Hauptgrund für das Scheitern wurde angeführt, dass Probleme angegangen wurden, die interessant zu lösen sind, und nicht solche, die einem Marktbedarf entsprechen. Der 9. Grund für das Scheitern war, dass die Kunden ignoriert wurden.
Menschenzentrierte Gestaltung gibt Unternehmern die Möglichkeit, Kunden oder künftige Nutzer besser zu verstehen und sie sind in der Lage, dies zu tun:
● Entwicklung neuer und innovativer Ideen
Ein auf den Menschen ausgerichteter Ansatz führt zur Entwicklung von Produkten, die besser zu einer Zielgruppe passen, was letztlich zu mehr Engagement und Wachstum führt.
● Annahmen prüfen
Mit Hilfe der menschenzentrierte Gestalt können Unternehmer und Innovatoren die Bedürfnisse, Motivationen und Anliegen der Menschen besser verstehen, aber auch einen effizienteren, flexibleren Designprozess unterstützen. Durch die frühzeitige Einbindung von Nutzern und die Einholung ihres Inputs und Feedbacks gewinnen die Unternehmer wertvolle Erkenntnisse, während sie noch mit Prototypen arbeiten. Dies gibt die Möglichkeit, frühzeitig umzuschwenken und zu vermeiden, dass Ressourcen in die falsche Richtung gelenkt werden. So können wichtige Annahmen schnell überprüft, Verbesserungsmöglichkeiten aufgedeckt und Anregungen für neue Ideen gesammelt werden.
● Abfall reduzieren
Durch Testen, Iteration und Interaktion mit den Nutzern sind Unternehmer und Innovatoren in der Lage, die Produktion und die Komponenten auf andere Weise zu betrachten, was sich auf die Art und Weise der Ressourcennutzung auswirkt. Auch beim Thema Nachhaltigkeit müssen Unternehmer den gesamten Produktlebenszyklus berücksichtigen und daher Rücknahme und Recycling von Anfang an einbeziehen. Dies wirkt sich auch auf die Art der verwendeten Komponenten aus.
● Partnerschaften schaffen
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMDurch die Einbeziehung verschiedener Interessengruppen in allen Entwicklungsphasen wird sichergestellt, dass das Produkt/die Dienstleistung umfassende Merkmale aufweist und folglich eine größere Wirkung hat. Durch Interaktion, Ideenfindung, Tests und Zusammenarbeit mit verschiedenen Denkern und Machern stellt der Unternehmer sicher, dass seine Idee realisierbar ist. Auch Inspiration unterstützt die Innovation. Und obwohl Informationen online verfügbar sind, erhöhen Routine und Bequemlichkeit das Risiko einer geistigen Stagnation, die kontraproduktiv ist.
2.2 Tendenzen
2.2.1 Post-COVID
Krisen mögen unser tägliches Leben beeinflussen, aber die COVID-19-Pandemie hat unsere Zukunft nachhaltig verändert. Online-Interaktion und Fernarbeit sind nicht mehr nur eine Option, sondern die Norm.
Laut der Boston Consulting Group und einer im April 2020 durchgeführten Studie mit mehr als 402 befragten Führungskräften aus der Wirtschaft, Design- und Technologieexperten und Mitgliedern der Öffentlichkeit sind im vergangenen Jahr vor allem aufgrund der Digitalisierung neue Formen des Engagements entstanden.
Aufgrund der Pandemie hinkten viele Organisationen wie Restaurants, Fitnessstudios und Filmstudios an der digitalen Front hinterher und haben ihre Geschäftsmodelle und Angebote sehr schnell angepasst. Diese rasche Umstellung auf die Digitalisierung bedeutet, dass die Zahl der Technologienutzer gestiegen ist. Zu der erweiterten Zielgruppe gehören Kinder, ältere Menschen, Menschen mit körperlichen Behinderungen und diejenigen, die dem Ersatz von persönlichen Gesprächen durch digitale Interaktionen skeptisch gegenüberstanden. Unternehmer und Innovatoren müssen die unterschiedlichen Bedürfnisse dieser neuen Nutzer berücksichtigen, wenn sie digitale Kanäle schaffen und verbessern. Die Erwartungen werden wahrscheinlich höher sein. Einige Unternehmen haben besonders proaktiv bequeme Online-Kanäle geschaffen und die Messlatte hoch gelegt. Die Erwartungen der Nutzer könnten in Richtung von Angeboten gestiegen sein, die die gesamte Online-Interaktion berücksichtigen, z. B. in Bezug auf Produktrückgaben.
Für viele hat die COVID-19-Krise zum Nachdenken und zur Selbstbeobachtung geführt. Lebensziele und Prioritäten werden überprüft, Beziehungen haben sich verändert. Die Verbindungen zu geografisch weit entfernten Mitgliedern wurden gestärkt.
Welche dieser Veränderungen sind von Dauer?
Einige der Veränderungen, wie die beschleunigte Einführung von Technologien, die hybride digitale physische Bereitstellung und die Zusammenarbeit per Fernzugriff, werden nachhaltige Auswirkungen haben.
Es ist wichtig, bei der Entwicklung und Umsetzung von Lösungen für die neue Realität anders zu denken. Die menschliche Perspektive ist für ein erfolgreiches Design unerlässlich und entwickelt sich rasch weiter Innovatoren müssen unterschiedliche Märkte, geografische Faktoren und kulturelle Unterschiede berücksichtigen. Die Digitalisierung mag uns zwar näher zusammenbringen
2 https://www bcg com/publications/2020/the importance of human centered design
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMund einige Barrieren abbauen, aber die Menschen handeln immer noch auf der Grundlage ihrer Kultur, Gewohnheiten, Überzeugungen usw.
● Schließen der Lücke zwischen digitalen und physischen Erlebnissen durch eine sorgfältige Abwägung zwischen dem Komfort digitaler Kanäle und der Unmittelbarkeit persönlicher Erlebnisse
Die Gewinnung eines tiefen Verständnisses der Kunden und Nutzer durch ethnografische Forschung, Journey Mapping und Verhaltensanalysen trägt dazu bei, die Lücke zu schließen. Es zeigt Möglichkeiten für Innovation und Differenzierung auf.
● Wissen, was man nicht online nachahmen sollte Nicht alle Interaktionen lassen sich online abbilden. Sinneseindrücke wie Berührungen, Umweltfaktoren wie die Temperatur oder die physische Anwesenheit anderer Menschen sind für das Erlebnis unerlässlich. Einige Aktivitäten wie Malen und Sportkurse können gut virtuell funktionieren, andere erfordern einen anderen Ansatz.
● Integratives Design und digitale Qualifizierung fördern
Bei so vielen neuen Nutzern von digitalen Kanälen, Produkten und Dienstleistungen ist es wichtig, bei der Gestaltung eine integrative Perspektive einzunehmen. Für einige Kundensegmente kann beispielsweise der Zugang zur Technologie schwierig sein, weil das erforderliche Gerät oder die Breitbandverbindung nicht ohne Weiteres verfügbar ist. Andere, wie ältere und sehr junge Menschen, sind möglicherweise nicht an die Schnittstellen und Prozesse gewöhnt.
● Erhöhen Sie die Geschwindigkeit der Innovation
Es gilt nicht nur, die gestiegenen Erwartungen zu erfüllen und robuste, qualitativ hochwertige und ständig verbesserte Erfahrungen zu gewährleisten, sondern auch schnell zu sein. Um ein hohes Tempo zu ermöglichen, müssen Prozesse und eine Kultur entwickelt werden, die eine rasche Iteration unterstützen und gleichzeitig mit den Endnutzern zusammenarbeiten. Agile Methoden sind ein Weg, um die Reaktionsfähigkeit zu erhöhen und Feedback zu erhalten.
● Förderung von Vernetzung und Mikrogemeinschaften
Die Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft sollte in das Design integriert werden. Durch die Schaffung virtueller Mikrogemeinschaften, die sich aus geographisch unterschiedlichen Menschen mit gemeinsamen Interessen zusammensetzen, wird beispielsweise ein Gefühl der Vertrautheit, der Personalisierung und der Verbundenheit gefördert. Marketingstrategien sind von großer Bedeutung, um das Gefühl der Gemeinschaft zu stärken. Um eine größere Wirkung zu erzielen, sollten Innovationen so konzipiert werden, dass sie innerhalb von Ökosystemen funktionieren, sie sollten die Verflechtung und die gegenseitigen Abhängigkeiten auf einer eher technischen Ebene berücksichtigen.
2.2.2. Künstliche Intelligenz
Die Zunahme der Künstlichen Intelligenz (KI) bietet ein enormes Potenzial zur Umgestaltung von Unternehmen. Sie ermöglicht die Einführung von weitgehend skalierbaren intelligenten Diensten. Um dieses Potenzial auszuschöpfen, sollten Unternehmen als hybride lernende Organisationen konzipiert werden, was neue Arbeits- und Organisationsformen erfordert. Die organisatorischen Strukturen und Prozesse müssen technologische und menschliche Fähigkeiten kombinieren: Integration von Algorithmen und Entscheidungsmaschinen, um mit der Geschwindigkeit von Daten
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUM5
zu lernen, Neuausrichtung von Menschen auf übergeordnete Probleme, die Algorithmen noch nicht lösen können, und Schaffung neuer Schnittstellen für Menschen, um effektiv mit Maschinen3 zusammenzuarbeiten. Die rasche Digitalisierung verdeutlicht die Macht der KI, die durch ihre algorithmischen Entscheidungsmaschinen dazu beiträgt, Aktivitäten z. B. auf Online-Marktplätzen zu koordinieren, was in vielen Ländern zu einem massiven Anstieg des elektronischen Handels geführt hat. Sie hat aber auch ihre Grenzen aufgezeigt, etwa bei der Neugestaltung von Geschäftsmodellen. Die Schaffung von Allianzen zwischen Menschen und KI-Systemen wird mit der fortschreitenden Digitalisierung zu einer noch wichtigeren Herausforderung. Diese Entwicklung erfordert den Einsatz von menschengerechten Design, zum Beispiel bei den Schnittstellen, damit die Fähigkeiten der KI so gut wie möglich für den Menschen nutzbar gemacht werden können.
2.2.3. Kreislaufwirtschaft
Der Ansatz der Kreislaufwirtschaft überdenkt das traditionelle Wirtschaftsmodell "Nehmen Herstellen - Entsorgen" und schlägt ein neues Modell vor, bei dem so viel Wert wie möglich aus Ressourcen, Produkten, Teilen und Materialien erhalten bleibt, um ein System zu schaffen, das eine lange Lebensdauer, optimale Wiederverwendung, Wiederaufarbeitung und Recycling , ermöglicht.4 5 Innovationen, die die Wiederverwendung von Ressourcen unterstützen, können Unternehmen unabhängiger von knappen Rohstoffen machen, die betriebliche Effizienz steigern, weitere Innovationen vorantreiben und neue Angebote ermöglichen, die Kunden anziehen und bestehende Beziehungen vertiefen. Schätzungen zufolge könnte der Übergang zur Kreislaufwirtschaft bis 2030 weltweit ein BIP-Wachstum von über 3 Billionen Euro freisetzen. Auch für die Gesellschaft sind Vorteile absehbar, da es dadurch einfacher würde, die 8,5 Milliarden Menschen, die bis 2030 auf der Erde leben werden, zu beherbergen, zu ernähren und zu kleiden.
Der Druck, die Auswirkungen auf die Umwelt zu verringern, wächst, und für die Unternehmen bedeutet dies eine Verschärfung der staatlichen Vorschriften, der Verbraucheranforderungen und der Kosten. Auch international wächst der Druck, wie die Ziele für nachhaltige Entwicklung der Vereinten Nationen zeigen.
Es gibt drei Arten von Kreislaufinnovationen mit zunehmendem Komplexitätsgrad, die Unternehmen schrittweise umsetzen können:
● Die Prozessinnovation ist in der Regel am einfachsten, da die Unternehmen Prozesse verfolgen. Sie erfordert die Verbesserung von Produktionsverfahren, Logistik und/oder Recyclingmethoden
● Produktinnovation, die etwas anspruchsvoller ist, da sie mehr Bereiche der Organisation betrifft. Sie erfordert die Verbesserung oder Entwicklung von Waren und/oder Dienstleistungen
● Die Innovation des Geschäftsmodells ist die größte Herausforderung. Sie erfordert ein Umdenken oder die Umsetzung erheblicher Veränderungen in der Art und Weise, wie das Unternehmen Werte schafft6
3 https://www bcg com/en nor/publications/2021/how pandemic accelerated business leader agenda
4 https://www bcg com/en nor/publications/2018/ten steps toward circular economy
Kenniskaarten:
https://kenniskaarten.hetgroenebrein.nl/en/knowledge-map-circular-economy/what-is-the-definition-a-circular economy/
6 http://docs wbcsd org/2018/01/The new big circle pdf S 13
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMLaut dem gemeinsamen Bericht des World Business Council for Sustainable Development und der Boston Consulting Group aus dem Jahr 2018 wurden Empfehlungen für Unternehmer zur7 Umsetzung von Kreislaufinitiativen erarbeitet:
● Interaktion mit externen Interessengruppen
● Erklären Sie das Konzept und kommunizieren Sie die Vision mit Ihren Teammitgliedern
● Aufklärung der Teammitglieder über Dematerialisierung und Wiederaufbereitung, Ökodesign, Wiederverwertbarkeit und Praktiken zur Verlängerung der Produktlebensdauer
● Zusammenarbeit mit externen Partnern
● Definieren Sie Ihre Geschäfts-KPIs, um den Fortschritt zu messen
● Tue Gutes und rede darüber
2.3 Praktische Anleitungen, Vorlagen und andere Methoden
2.3.1. Lean-Startup-Methodik8
Der Kerngedanke von Lean besteht darin, alles zu eliminieren, was keinen Wert für den Endverbraucher schafft und als Verschwendung angesehen wird. Lean umfasst sieben Grundsätze9 , die die wichtigsten Punkte zusammenfassen:10
● das Ganze zu optimieren
● Abfälle beseitigen
● Bauqualität in
● ständig lernen
● schnell liefern
● jeden einbeziehen
● und immer besser werden
Das Lean Startup baut auf bestehenden Ideen in der wissenschaftlichen Literatur auf, um das11 Experimentieren in Startups zu popularisieren. Der Schwerpunkt liegt dabei eher auf der Frage, ob dieses Produkt/diese Dienstleistung entwickelt werden sollte, statt darauf, ob es gebaut werden kann. Ein zentraler Bestandteil der Lean-Startup-Methode ist die Feedback-Schleife "Bauen-Messen-Lernen", die mit der Methodik der menschenzentrierte Gestalt übereinstimmt. Das Prinzip besteht darin, so viel wie möglich mit den Endnutzern zusammenzuarbeiten, um Feedback zu sammeln und entsprechend zu reagieren.
Die Lean-Startup-Methode ermutigt Unternehmer dazu, Experimente durchzuführen und ihre Produkte an die Bedürfnisse des Marktes anzupassen. Das Experimentieren in der Produktentwicklung ist kein neuer Trend, sondern wird bereits seit mehreren Jahren eingesetzt, insbesondere von Softwareentwicklungsunternehmen. Das Experimentieren ist eine Tätigkeit, die grundsätzlich mit der Innovation verbunden ist. Ziel des Experimentierens ist es, sicherzustellen,
12 dass die Lösung einen Mehrwert für den Kunden schafft, da sich Unternehmen nicht nur auf die
7 http://docs.wbcsd.org/2018/01/The new big circle.pdf
8 http://theleanstartup com/principles
9 Poppendieck & Poppendieck, 2007
10 Fagerholm et al., 2014
11 Eric Ries, 2011
12 Thomke, 1998
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMErfahrung und Intuition ihrer Mitarbeiter verlassen sollten Durch das Experimentieren wird es13 möglich, herauszufinden, was für die Kunden wertvoll ist, und Prioritäten für die Entwicklungsaktivitäten zu setzen. Die Risikobereitschaft wird verringert, da die Entscheidungen auf gesammelten Daten beruhen. Beim experimentellen Ansatz werden die Annahmen über das Produkt systematisch ermittelt, priorisiert und validiert . 14
Der erste Schritt besteht darin, das zu lösende Problem zu identifizieren und dann einen Minimal Lebensfähigen Produkt (MVP) oder einen Prototyp zu entwickeln, um schnell aus Tests zu lernen. Durch das Einholen von Feedback kann das Startup die Erfahrungen potenzieller Nutzer messen und von ihnen lernen. Das Startup wendet auch eine investigative Entwicklungsmethode namens "Five Whys" an, die weitgehend in der Design-Thinking-Methode verwendet wird, wie sie im Design-Thinking-Leitfaden vorgestellt wird. Während dieses Messprozesses kann das Startup entweder mit seinem Geschäftsmodell fortfahren oder eine strukturelle Änderung vornehmen, um das Produkt und seine Strategie weiter zu testen.
Zur Unterstützung des Lean-Startup-Prozesses kann der Lean Canvas zur Validierung von Ideen und Konzepten verwendet werden. Es konzentriert sich mehr auf Probleme, Lösungen, Schlüsselkennzahlen und Wettbewerbsvorteile. Sobald die Geschäftsstrategie validiert ist, kann der Business Model Canvas verwendet werden.
"Das Business Model Canvas wurde von Alexander Osterwalder auf der Grundlage seines früheren Buches vorgeschlagen: Business Model Ontology. Es umreißt mehrere Vorschriften, die die Bausteine für die Aktivitäten bilden. Es ermöglicht sowohl neuen als auch bestehenden Unternehmen, sich sowohl auf das operative als auch auf das strategische Management und Marketingpläne zu konzentrieren. Das Lean Canvas hingegen wurde von Ash Maurya als Weiterentwicklung der Business Model Generation vorgeschlagen. Es umreißt einen stärker problemorientierten Ansatz und richtet sich hauptsächlich an Unternehmer und Start-up-Unternehmen." (Canvanizer)
2.3.2 Die fünf Schritte der menschenzentrierte Gestaltung
Nach den Grundsätzen der menschenzentrierte Gestaltung ist eine Voraussetzung für das zu lösende Problem, dass eine Lösung entdeckbar ist und durch Interaktion mit den untersuchten Personen gefunden werden kann.
Schritt 1: Einfühlungsvermögen
Design Thinking beginnt mit dem Verständnis der Menschen und der Definition eines Problems, das sich aus dieser Gruppe ergibt. Menschenzentrierte Gestaltung schlägt vor, dass diese Phase auf "Inspiration" basiert und dass es keine Eile gibt, die Lösung auszuführen. Während dieses ersten Schritts ist es wichtig, die Menschen, denen die Lösung dienen soll, vollständig zu verstehen.
Schritt 2: Definieren
Design Thinking empfiehlt, ein Problem zu formulieren, das sinnvoll gestaltet werden kann. In dieser Phase schlägt menschenzentrierte Gestaltung vor, die Beteiligten zusammenzubringen, um
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMihre Bedürfnisse, Werte und Möglichkeiten besser zu verstehen und sich auf ein gemeinsames Problem auszurichten.
Schritt 3: Ideenfindung
Design Thinking schlägt vor, so viele Ideen wie möglich zu entwickeln, richtige und falsche. menschenzentrierte Gestaltung bevorzugt kreative Prozesse in dieser "Ideenfindungsphase", um mehr Ideen zu generieren, indem die Menschen, denen die Lösung dienen soll, einbezogen werden.
Schritt 4: Prototyp
Design Thinking fördert die Entwicklung eines minimal lebensfähigen Prototyps, um zu sehen, ob die Lösung tatsächlich vom Markt angenommen wird. Menschenzentrierte Gestaltung stellt in dieser "Umsetzungsphase" Werkzeuge zur Verfügung und schlägt vor, dass Prototypen in Zusammenarbeit mit Interessengruppen und Endnutzern entwickelt werden, um deren Feedback und Vorschläge zu erhalten.
Schritt 5: Test
Design Thinking leitet dazu an, die Prototypen zu testen, um festzustellen, ob sie angenommen werden können, und um mehr über den Endnutzer zu erfahren. Die menschenzentrierte Gestaltung in dieser letzten Phase prüft, ob die Lösung von den Menschen angenommen wird und ob sie tatsächlich eine Auswirkung im Sinne der identifizierten Ziele der Verbesserung der Dinge hat . 15
2.3.3 A/B-Tests
A/B-Tests (auch bekannt als Split-Testing oder Bucket-Testing) ist eine Methode, bei der zwei Versionen von Designelementen miteinander verglichen werden, um herauszufinden, welche Version am erfolgreichsten ist. Sie ermöglicht es Einzelpersonen, Teams und Unternehmen, vorsichtige Änderungen an ihren Nutzererlebnissen vorzunehmen und gleichzeitig Daten über die Ergebnisse zu sammeln. Auf diese Weise lassen sich Hypothesen aufstellen und Erkenntnisse16 darüber gewinnen, warum sich bestimmte Elemente der Erfahrungen auf das Nutzerverhalten auswirken.
A/B-Tests können zur kontinuierlichen Verbesserung eines bestimmten Erlebnisses eingesetzt werden und ermöglichen es, zu ermitteln, welche Änderungen welche Auswirkungen auf das Nutzerverhalten hatten und welche nicht.
A/B-Tests werden vor allem bei der Entwicklung digitaler Produkte eingesetzt, können aber auch von Produktentwicklern und -designern verwendet werden, um die Auswirkungen neuer Funktionen oder Änderungen an einem Benutzererlebnis zu demonstrieren. Produkt-Onboarding, Nutzerbindung, Modals und produktinterne Erfahrungen können alle mit A/B-Tests optimiert werden.
Hier sind die sechs Schritte zur Erstellung von A/B-Tests :17
https://blog movingworlds
16
17
thinking
theyre
and
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUM1. Daten sammeln
Analysen geben oft Aufschluss darüber, wo man mit der Optimierung beginnen sollte
2. Ziele identifizieren
Konversionsziele sind die Messgrößen, anhand derer festgestellt werden kann, ob die Variation erfolgreicher ist als die ursprüngliche Version oder nicht. Ziele können alles sein, vom Klicken auf eine Schaltfläche oder einen Link bis hin zu Produktkäufen und E-Mail-Anmeldungen.
3. Hypothese generieren
Sobald das Ziel feststeht, kann mit dem A/B-Tests begonnen werden, Ideen und Hypothesen zu entwickeln, um zu überprüfen, warum und wie sich die Verbesserungen früherer Versionen ausgewirkt haben. Die Liste der Ideen kann nach Priorität, erwarteter Wirkung und Schwierigkeit der Umsetzung geordnet werden.
4. Variationen erstellen
Mit einer A/B-Testing-Software werden die gewünschten Änderungen an einem Element vorgenommen. Viele führende A/B-Testing-Tools verfügen über einen visuellen Editor, mit dem sich Änderungen leicht vornehmen lassen.
5. Experiment ausführen
Starten Sie das Experiment und warten Sie auf die Teilnehmer Die Interaktion der Teilnehmer mit den einzelnen Erlebnissen wird gemessen, gezählt und verglichen, um festzustellen, wie sie jeweils abschneiden.
6. Analysieren Sie die Ergebnisse
Sobald das Experiment abgeschlossen ist, sollten die Ergebnisse analysiert werden. Die A/B-Testing-Software präsentiert die Daten aus dem Experiment und zeigt den Unterschied zwischen den beiden Versionen und ob es einen statistisch signifikanten Unterschied gibt.
2.4 Anwendung von HCD im unternehmerischen Kontext
In diesem Abschnitt werden der Einsatz und die Instrumente der HCD-Methoden in einem unternehmerischen Kontext erörtert.
2.4.1. Kognitive Technik
Kognitive Technik (Cognitive Engineering, CE) ist eine zusammengesetzte Disziplin, die sich mit Informatik und Ingenieurwissenschaften befasst, aber auch Menschen und Sozialwissenschaften einbezieht. Das Ziel von CE ist es, ein Verständnis für die Bedürfnisse und Erfahrungen der Menschen während des Lebenszyklus eines Produkts zu erlangen, wobei die menschlichen Fähigkeiten und Grenzen bei der Gestaltung von Systemen berücksichtigt werden. CE konzentriert sich auf die Gestaltung von High-Level-Anforderungen durch die Berücksichtigung von
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMNutzerbedürfnissen und -anforderungen und durch die Betonung von Tests. Zu diesem Zweck müssen Modellierungs- und Simulationswerkzeuge und -methoden während des gesamten Lebenszyklus des Produkts eingesetzt werden. Da es nicht möglich ist, die kognitiven Funktionen der Benutzer analytisch zu antizipieren, müssen Human-in-the-Loop-Simulationen (HITLS) durchgeführt werden, um sie zu entdecken und zu identifizieren. CE steht in krassem Gegensatz zu Systemtechnik, da CE, ebenso wie HCD im Allgemeinen, den Menschen (Nutzen, Bedürfnisse, Benutzeranforderungen) in den Mittelpunkt stellt (Outside-in-Ansatz), während Systemtechnik die Systeme in den Mittelpunkt stellt (Inside-out-Ansatz). Beim Inside-Out-Ansatz werden die menschlichen Faktoren in der Regel erst nach der Entwicklung des Produkts berücksichtigt, und zwar durch die Entwicklung der Benutzeroberfläche (Boy 2012)18
2.4.2
Agile Methoden für die Softwareentwicklung
Agile Methoden sind in der Softwareentwicklung weit verbreitet. Ihre Grundsätze und Werte sind im Agile Manifesto aufgeführt, in dem das Konzept der Zusammenarbeit mit dem Kunden19 hervorgehoben wird. Im Rahmen der Zusammenarbeit mit dem Kunden wird der Verbraucher aktiv in den Entwicklungsprozess einbezogen, wobei der Grad der Beteiligung von der verwendeten Methode abhängt und die Möglichkeit bestehen sollte, die Richtung des Projekts durch Eingriffe aufgrund sich möglicherweise ändernder Bedürfnisse zu lenken. Die gängigste Form der20 Integration von HCD und einem agilen Ansatz sind Scrum und Kanban, die in den nächsten Abschnitten näher erläutert werden.
Weitere Aspekte der Integration von HCD mit agilen Ansätzen sind :21
● wenig Design im Vorfeld, wobei die Nutzerforschung bei der Auftaktveranstaltung oder in Phase 0 durchgeführt wird
● Prototyping während der Projektlaufzeit
● Nutzergeschichten, bei denen die Benutzeranforderungen mit allen Beteiligten erstellt werden
● Inspektionsbewertung, bei der Papierprototypen zur Klärung der Benutzeroberfläche bewertet werden
● Benutzertests durch interaktive Prototypen unter Einbeziehung der Endnutzer
● einen Sprint voraus, wobei die HCD-Experten einen Sprint voraus oder im Sprint 0 arbeiten
❖ Scrum
Scrum ist ein Rahmenwerk, das entwickelt wurde, um die Wertschöpfung durch adaptive Lösungen für komplexe Probleme zu unterstützen (Schwaber & Sutherland 2020). Ein Scrum-Team besteht aus einem Scrum Master, einem Product Owner und Entwicklern. Das Team konzentriert sich jeweils auf ein Ziel (das Product Goal). Das Product Backlog listet die Aufgaben (Product Backlog Items [PBIs]) in Bezug auf das Produkt auf und wird vom Product Owner verwaltet. Innerhalb des Scrum-Teams gibt es weder Hierarchien noch Sub-Teams (Scrum.org 2021). Die Scrum-Teams verwalten sich auch selbst (Scrum Guides 2020). Der Entwicklungsprozess erfolgt in einem iterativen und inkrementellen Ansatz durch "Sprints", in denen das Team die Auswahl der Arbeit in
18
19
20
André
Springer, ISBN 978 1 4471 4339 0 (eBook), 2013, p35 42
https://agilemanifesto.org
Dissertation,
978 3 319 32163
University Nijmegen,
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUM❖ Kanban
Kanban ist eine Methode des Workflow-Managements zur Definition, Verwaltung und Verbesserung von Dienstleistungen. Das Ziel dieser Methode ist es, Abläufe zu visualisieren, die Effizienz zu maximieren und kontinuierlich zu verbessern. Kanban kann im Japanischen mit "Plakatwand" oder "Schild" übersetzt werden. Dieser Ansatz, der ursprünglich in der Fertigung verwendet wurde, wird heute von agilen Softwareentwicklungsteams genutzt.
Kanban kann in einer Organisation eingeführt werden, ohne den gesamten Entwicklungsprozess zu verändern. Im Vergleich zu Scrum, das einen Prozess mit einer Reihe von Meetings, Rollen und Regeln vorgibt, beginnt die schlanke Kanban-Methode mit der Sichtbarmachung eines Arbeitsablaufs und fährt mit der kontinuierlichen Verbesserung des bestehenden Prozessmodells fort.
Die Anwendung von Kanban in der IT wurde zwischen 2004 und 2010 hauptsächlich von Anderson beeinflusst (Anderson, 2004; Anderson, 2010). Es lassen sich fünf Kernpraktiken in Kanban identifizieren (Anderson und Roock, 2011):
● Visualisierung des Arbeitsablaufs (z. B. mit einer Kanban-Tafel)
● Begrenzung der unfertigen Erzeugnisse (WIP)
● Verwaltung des kontinuierlichen Flusses
● Prozessrichtlinien explizit machen
● Gemeinsam verbessern (mit Modellen und wissenschaftlichen Methoden)
Die Integration von menschenzentrierten Entwicklungsaktivitäten in den Entwicklungsprozess ist notwendig, um menschenbezogene Faktoren (z. B. Benutzerfreundlichkeit und UX) zu verbessern.
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUM ein Wertinkrement umsetzt (Abbildung 2). Nach einem Sprint bewerten das Team und seine Stakeholder die Ergebnisse und nehmen Anpassungen in Vorbereitung auf den nächsten Sprint vor. Abbildung 2. Schema des Scrum Framework Prozesses (Mitchell 2015; lizenziert unter der Creative Commons Attribution Share Alike 4.0 International Lizenz).Zertifizierungen wie ISO 9241-210 (ISO 9241-210: 2010) beinhalten ein Prozessmodell für HCD in Bezug auf interaktive Systeme. Zunächst muss der HCD-Prozess geplant werden. Dann sollte der Nutzungskontext verstanden und spezifiziert werden. Dazu müssen Nutzer, Aufgaben, Hard- und Software sowie die physische und soziale Umgebung analysiert werden. Anhand der gesammelten Daten können die Nutzeranforderungen spezifiziert werden. Dann können mögliche Designlösungen erstellt werden. Schließlich werden die Entwürfe anhand der Nutzeranforderungen evaluiert und ggf. iteriert, bis die Lösung den Nutzeranforderungen entspricht . 22
Die Kanban-Methode kann mit Hilfe der Kanban-Tafel und ihren drei Grundspalten angewendet23 werden:
1. "Angefordert"
2. "In Arbeit"
3. "Erledigt"
Es dient als Echtzeit-Informationsspeicher, der Engpässe im System und alles, was einen reibungslosen Arbeitsablauf stören könnte, aufzeigt.
David J Anderson, Pionier auf dem Gebiet von Lean/Kanban für die Wissensarbeit, hat die Kanban-Methode als einen Ansatz für inkrementelle, evolutionäre Prozess- und Systemveränderungen für Wissensarbeit Organisationen formuliert. Die Methode ist ergebnisorientiert und lässt sich in vier Grundprinzipien und sechs Praktiken unterteilen:24
Prinzip 1: Beginnen Sie mit dem, was Sie jetzt tun, um die Probleme hervorzuheben, die angegangen werden müssen, und um die Bewertung und Planung von Änderungen für eine unterbrechungsfreie Umsetzung zu unterstützen
Prinzip 2: Einigung auf inkrementellen, evolutionären Wandel, um kontinuierliche, inkrementelle und evolutionäre Änderungen des aktuellen Prozesses zu fördern
Grundsatz 3: Den aktuellen Prozess, die Rollen und Verantwortlichkeiten respektieren, um logische Veränderungen zu fördern und zu ermutigen, ohne die Angst vor Veränderungen zu schüren
Prinzip 4: Förderung von Führungsqualitäten auf allen Ebenen, denn jeder muss eine Denkweise der kontinuierlichen Verbesserung (Kaizen) fördern, um optimale Leistungen zu erzielen
Die 6 Praktiken von Kanban:
1. Visualisieren Sie den Arbeitsablauf
2. Laufende Arbeiten begrenzen
3. Fluss verwalten
4. Prozessrichtlinien explizit machen
5. Rückkopplungsschleifen
6. Verbessern Sie gemeinsam (mit Modellen und der wissenschaftlichen Methode)
22
Enterprise Experience into the Integration of Human Centered Design and Kanban, E M Schön, D Winter, J Uhlenbrok, M.J. Escalona and J. Thomaschewski, 2016, DOI: 10.5220/0005942601330140
23 https://kanbanize com/kanban resources/getting started/what is kanban board
24
https://kanbanize com/kanban resources/getting started/what is kanban
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUM2.4.3 Kundenzentrierung und Nutzererfahrungsforschung (UX)
Nutzerzentrierte Gestaltung ist ein Überbegriff, der für eine Reihe von Techniken, Methoden, Verfahren und Prozessen steht, die den Nutzer in den Mittelpunkt eines iterativen Designprozesses stellen.25
Nutzererfahrung, allgemein als UX bezeichnet, kann definiert werden als die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die sich aus der Nutzung und/oder der erwarteten Nutzung eines Produkts, Systems oder einer Dienstleistung ergeben. Väänänen-Vainio-Mattila et al. (2008)26 diskutieren die Unterschiede in der Konzeption von UX zwischen akademischer UX-Forschung und industrieller UX-Entwicklung. Sie kommen zu der Schlussfolgerung, dass sich die Forschung vor allem auf hedonische Aspekte und Emotionen konzentriert, während sich Unternehmen mehr auf Funktionalität und Nutzerfreundlichkeit konzentrieren27
Während sich das Kundenerlebnis auf das konzentriert, was der Kunde bekommt, konzentriert sich die Kundenzentrierung auf das Warum und die Motivation des Unternehmens, eine solche Dienstleistung/ein solches Produkt anzubieten.
In dem Buch "Smart Customers, Stupid Companies" schlagen die Autoren (M. Henshaw und B. Kasanoff) vor, das Kundenerlebnis in drei Phasen zu unterteilen: statisch, menschlich und digital.
● "Statische" Erlebnisse beziehen sich auf die Art und Weise, wie der Kunde den Produkten begegnet, sie nutzt und von ihnen profitiert, auf Einzelhandelsgeschäfte, Newsletter und Werbung, Verpackungen, Preise und Gutscheine usw
● "Menschliche" Erlebnisse ergeben sich aus der Interaktion mit Mitarbeitern und anderen Vertretern der Marke, durch Treffen mit Vertriebsmitarbeitern, Telefongespräche, interaktive Chats usw
● "Digitale" Erlebnisse ergeben sich aus der digitalen Interaktion mit der Website des Unternehmens, Telefon- oder Computeranwendungen, sozialen Medien, Sensoren und anderen elektronischen Kanälen.
Es ist für ein Unternehmen sehr einfallsreich, dafür zu sorgen, dass diese Phasen auf persönliche und wertschöpfende Weise gut mit dem Kunden verbunden sind. Um ein gutes Kundenerlebnis (CX) zu bieten, muss das Unternehmen zunächst kundenorientiert sein und daher der Bereitstellung eines hochwertigen Kundenerlebnisses hohe Priorität einräumen.
Es sind die Kunden selbst, die die Qualität der Verbindung bewerten. Je kundenorientierter das Unternehmen in der gesamten Organisation, in allen Abteilungen und unter Einbeziehung aller Mitarbeiter ist, desto wahrscheinlicher wird das Kundenerlebnis über die einfache Transaktion hinausgehen. Die Beziehung zwischen Kundenorientierung und Kundenerlebnis basiert auf Vertrauen. Vertrauen kann definiert werden als Kompetenz (ein gutes Erlebnis bieten), gute Absichten (die Dinge richtig tun) und Proaktivität.
25 Rogers Y, Sharp H, Preece J (2011) Interaction design: beyond human computer interaction Wiley, Chichester
26 ISO 9241 (1998) Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) part 11: guidance on usability International Organization for Standardisation, Genève
27 Väänänen Vainio Mattila K, Roto V, Hassenzahl M (2008) Towards practical user experience evaluation methods. In: Law ELC, Bevan N, Christou G, Springett M, Lárusdóttir M (eds) Meaningful measures: Valid Useful User Experience Measurement (VUUM) (2008), pp 19 22
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUM2.4.4 Co-Kreation im unternehmerischen Kontext
Wie bereits erwähnt, können die Nutzer eines Produkts/einer Dienstleistung/einer Lösung durch Co-Kreation als aktive Akteure in den Entwicklungsprozess einbezogen werden. Es gibt zahlreiche unternehmerische Fälle, in denen der aktive Beitrag der Nutzer einen potenziell signifikanten Einfluss auf das Endprodukt hatte, wie z. B. Open-Source-Software, die von den Nutzern gemeinsam bearbeitet und verbessert werden kann.
Die Produktreihe Lego Ideas zum Beispiel basiert auf den Ideen und Entwürfen der Nutzergemeinschaft.
Ein weiteres Beispiel ist IKEA, das 2018 eine Initiative namens "Co-Create IKEA" gestartet hat. Das Unternehmen bat seine Kunden um Vorschläge für Produktideen, indem es IKEA Bootcamps mit Unternehmern organisierte, mit Universitätsstudenten an Produkten zusammenarbeitete und sich mit anderen Innovationslabors verband (Quelle: Braineet.com).
Darüber hinaus betreibt Unilever eine Open-Innovation-Initiative, bei der der Konzern Einzelpersonen wie Lieferanten/Start-ups/Akademiker/Designer einlädt, die neue Designs oder Technologien haben, die Unilever helfen könnten, sein Geschäft oder seine Lösungen auszubauen. Es werden auch Herausforderungen für die Zusammenarbeit veröffentlicht . 28
native brands
GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMKAPITEL 3 - Unternehmerisches Lernen in Europa
3.1. Von den Partnern gesammelte Fälle
3.1.1. University of Turku - Finnland Fall Nr. 1 in einem Unternehmen
Titel Roboter für die Medikamentenausgabe
Ort Salo, Finnland
Organisation/Institution Evondos Oy
Beschreibung
Der Evondos Dienst, dessen Kernstück ein Medikamentenverteilroboter ist, soll einen hohen Standard in der Pharmakotherapie gewährleisten, indem er die Kunden bei der Einnahme des richtigen Medikaments in der verordneten Dosis und zum richtigen Zeitpunkt unterstützt. Der Dienst arbeitet mit mechanischen Dosierbeuteln, die von den Apotheken zur Verfügung gestellt werden Der Roboter ist in der Lage, den Zeitpunkt der Medikamentengabe aus dem Textfeld des Dosierbeutels abzulesen und das Medikament entsprechend zur richtigen Zeit zu verabreichen
Um das Risiko von Problemen bei der Einnahme von Medikamenten durch den Pflegebedürftigen zu minimieren, weist der Roboter den Pflegebedürftigen in die Einnahme von Medikamenten ein, und zwar sowohl durch gesprochene Anweisungen und akustische Signale als auch durch die Anzeige von Textanweisungen auf dem Bildschirm des Geräts zusammen mit kontextbezogenenAnzeigeleuchten.
Falls der Pflegebedürftige aus irgendeinem Grund die verschriebene Medikamentendosis nicht einnimmt, legt der Roboter die nicht eingenommene Dosis in einem
Nutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
verschlossenen Medikamentenbehälter, um die Sicherheit der Medikamente zu gewährleisten In einem solchen Fall informiert der Roboter auch die Pflegeorganisation über den Vorfall und nimmt einen entsprechenden Eintrag in ein Systemprotokoll vor Der Inhalt des verschlossenen Medikamentenbehälters ist nur für autorisierte Pflegekräfte zugänglich
Die Pflegeorganisation und das zuständige Pflegepersonal können den Verlauf der Pharmakotherapie in Echtzeit über das Steuerungssystem des Geräts und auch aus der Ferne online über eine Mobiltelefonanwendung überwachen Es ist auch möglich, den Angehörigen des Klienten Zugang zu diesen Informationen zu gewähren (Quelle: www.evondos.com)
Geringerer Bedarf an Hausbesuchen von Pflegepersonal bei den Kunden (z B älteren Menschen) Rechtzeitige Einnahme und Kontrolle der Pharmakotherapie: Medikamente werden zum richtigen Zeitpunkt eingenommen, und das Pflegepersonal wird automatisch informiert, wenn das Medikament nicht eingenommen wurde
● Arzneimittelsicherheit: der Roboter gibt nur die vorgesehene Dosis ab
● Ergebnis: Verbesserung der Fähigkeit der Patienten, selbständig zu leben
Die Benutzerschnittstelle des Roboters wurde so gestaltet, dass sie für die Kunden leicht zu bedienen ist: Der Roboter hat eine große Bedientaste, gibt Anweisungen zur Medikamenteneinnahme in gesprochener Form und zeigt außerdem großen Text und illustrationen auf einem großen Bildschirm an.
Für die Betreiber von Gesundheitsdiensten kann es zu erheblichen Einsparungen führen, wenn die Mitarbeiter der häuslichen Pflege die Kunden nicht mehr persönlich aufsuchen müssen, um ihre Medikamente zu verabreichen, und das Gesundheitspersonal kann effizienter eingesetzt werden
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMFall Nr. 2 Bildung
Titel Multisensorisches Laborforschungsrestaurant
Ort Turku, Finnland
Organisation/Institution
Beschreibung
Flavoria research centre, University of Turku
Flavoria ist eine Forschungsplattform, die den Bedürfnissen der wissenschaftlichen Forschung entspricht und auch Unternehmen die Möglichkeit bietet, flexible Servicestudien durchzuführen und ihren Kunden täglich Zugang zu ihren eigenen Essensdaten zu geben
Die Aufgabe von Flavoria besteht darin, die echten Erfahrungen und Entscheidungen der Menschen sowie Fragen im Zusammenhang mit Gesundheit und nachhaltiger Entwicklung in einem multisensorischen Laborforschungsrestaurant zu untersuchen.
Flavoria produziert multidisziplinäre Daten mit den neuesten technologischen Methoden, um die Wahl der Verbraucher, Produkt- und Dienstleistungsinnovationen und soziale Innovationen, neue technologische Lösungen und Dienstleistungen zu unterstützen
Die Forschungsplattform von Flavoria umfasst 3 Forschungsumgebungen: Mittagsrestaurant, Café und Snackregal,Aistikattila und My FlavoriaApp
Das Mittagsrestaurant bietet die Möglichkeit, neue Produkte, Verpackungen und Technologien zu testen, die Lebensmittelauswahl der Verbraucher zu beobachten, die Menge des erzeugten Bioabfalls zu messen und das Essverhalten der Kunden zu beobachten
Aistikattila ist ein Forschungs , Design und Testlabor für immersive multisensorische Erfahrungen. Der Raum wird für Co-Kreation-, Produkt- und Gruppeninterview-Studien genutzt
Nutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
My Flavoria ist eine mobile Anwendung, die es den Nutzern ermöglicht, an den Forschungsaktivitäten von Flavoria und an der Entwicklung neuer Lebensmittellösungen teilzunehmen, etwas über ihre Nahrungsaufnahme zu erfahren und Bonusprämien zu verdienen. Die von der App gesammelten Informationen werden den Forschern zur Verfügung gestellt
Die auf den Daten von Flavoria basierende Forschung, einschließlich der Lebensmittelauswahl der Verbraucher und der Menge des produzierten Bioabfalls, ermöglicht den Unternehmen ein besseres Verständnis des Verbraucherverhaltens und erlaubt schnelleTests
Intelligente Imbissbuden mit eingebauter Waage liefern wertvolle Informationen über die Wahl der Verbraucher unter realen Bedingungen für Forschungszwecke, aber auch für Unternehmen, die neue Produkte testen wollen. Darüber hinaus sind sich die Verbraucher ihrer Essgewohnheiten und ihres Verzehrs besser bewusst, was zu ihrem Wohlbefinden beiträgt
Flavoria trägt zur nachhaltigen Entwicklung bei, indem es Informationen über den produzierten Bioabfall liefert, die analysiert und korrigiert werden können Anhand der gesammelten Daten können die University of Turku und die University of Helsinki neue Lösungen fördern.
https://indd.adobe.com/view/aefb18de-16d2-4371-b3e
https://www.youtube.com/watch?v=Ay4vycG-02A
https://wwwyoutube
https://www.youtube.com/watch?v=utVuIhqF9GU
https://www.facebook.com/utuflavoria
Titel CLOTHES FOR HUMANS (“KLEIDUNG FÜR MENSCHEN”)
Ort Weltweit
Organisation/Institution
BENETTON: eine globale italienische Modemarke mit einem Netz von rund 5.000 Geschäften weltweit
Beschreibung
Was Menschenzentrierte Gestaltung wurde von Benetton für eine brandneue Produkt- und Marketingphilosophie eingesetzt Dies ist der verwendete Disclaimer: "Fernab von modischen Stereotypen geht es im Leben um echte Momente und echte Gefühle".
Das Konzept für die Erneuerung der Marke:
Kleidung spielt eine wichtige emotionale Rolle in unserem Leben Jeden Morgen, wenn wir auswählen, was wir anziehen, entscheiden wir, wie unsere Persönlichkeit für den kommenden Tag sein wird und wie unsere Gefühle auf die verschiedenen Momente, die uns erwarten, abgestimmt sind Die Philosophie von Kleidung für Menschen setzt hier an: Die Kleidung von Benetton soll die Menschen befähigen, ihre Gefühle auszudrücken und das Beste aus ihren Erlebnissen zu machen
Dress Up: schicke Eleganz für die Arbeit und besondere Anlässe
Dress Down: entspannter Stil für jeden Moment des Tages
Dress to Move: Funktionskleidung für einen sportlichen Lebensstil
Die drei Produktlinien drehen sich, wie alle künftigen Kollektionen, um Strickwaren, eine der drei Säulen der Marke, auf die sich Benetton konzentrieren und die es durch alle seine Aktivitäten aufwerten will Die beiden anderen sind Farbe und soziales Engagement, die ebenfallsTeil des Markenerbes sind.
Nutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
Wie
Clothes for Humans wird die verbindende Kraft hinter drei Produktlinien, einer globalen Kampagne, einer brandneuen Website und einer Reihe von Initiativen und Materialien in den Geschäften sein, darunter der Magalog", ein hybrides Kommunikationsmedium zwischen einer Zeitschrift und einem Katalog, der in Benetton Geschäften weltweit verteilt wird.
Die drei neuen Produktlinien spiegeln die Philosophie Kleider für Menschen als kreative Plattform wider, die von einer Kernidee geprägt ist: Benetton erforscht die ehrlichsten und "menschlichsten" Momente der Emotionen, die für Kleidung relevant sind, und vermittelt sie durch einen frischen, schrulligen Tonfall Sowohl die Idee als auch der Tonfall werden auf alle Kommunikationskanäle der Marke übertragen.
Die Produktlinie "Clothes for Humans" und die Marketingphilosophie werden weltweit angewandt:
- Zeitschriften digitale Medien Benetton Eigenschaften und soziale Kanäle
Läden
Außer Haus stattfindende Veranstaltungen
Die Werbekampagne zeigt verschiedene, echte und ausdrucksstarke Menschen: eine Frau, die vor einem leeren, offenen Kühlschrank Essen zum Mitnehmen isst, eine Gruppe von Mädchen, die auf einer informellen Party Wein trinken, zwei junge Geschwister, die sich gegenseitig die Haare schneiden. Die Beleuchtung ist authentisch, und das gilt auch für die Schauplätze: echte Häuser, die sich warm und modern anfühlen, aber auch allgegenwärtig sind, genau wie die Kunden von Benetton weltweit
Die neue Website stellt den Menschen in den Mittelpunkt, indem sie es sich zur Aufgabe macht, bestehende und neue Kunden in die Welt von Benetton einzuladen Ein
GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMneuer Bereich mit dem Namen Clothes for Humans stellt die neue Designphilosophie vor und hilft den Kunden, ihre Stimmung mit den drei Kleidungslinien in Einklang zu bringen
Die Benetton-Läden werden sich dann entsprechend der aktuellen Designrichtung verändern. Die Beschilderung, das Design und die Kommunikationsmaterialien werden sich weiterentwickeln, um das Einkaufserlebnis selbst in einen wahrhaft menschlichen Moment zu verwandeln, in dem jeder insbesondere junge Frauen in der Lage sein wird, sich vom Hintergrundrauschen der Status-Updates und gefilterten Fotos zu isolieren und sich schließlich wieder mit seinen eigenen Emotionen zu verbinden, auch dank der Kleidung von Benetton
In den Benetton Geschäften können die Kunden auch den Magalog "clothes for humans" abholen In der Publikation werden die Bilder der Benetton Kollektion mit ausführlichen Fotogeschichten über die Kleidung der Menschen in verschiedenen Teilen der Welt kombiniert: vom Geburtsort der ersten Schuluniform bis hin zur Art und Weise, wie Frauen im Iran ihren Hidschab tragen, und warum Jungen in der Regel blau und Mädchen rosa tragen.
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMhttps://wwwyoutube com/watch?v=jDUJ FSyWZk&list=P Lz D4kukd7URyJFZtNerPpJyzCfPPUfUv&index=113
Fall Nr. 2 Bildung
Titel Innovative Design dei processi educativi scolastici (Innovative Gestaltung von schulischen Bildungsprozessen)
Ort Italien
Organisation/Institution
ANP(Nationaler italienischer Verband für Schulleiter)
Beschreibung
Das Projekt "Innovative Gestaltung schulischer Bildungsprozesse" sollte auf den dringenden Bedarf des Lehrpersonals an Fortbildung in Bezug auf methodische und didaktische Innovationen reagieren, die notwendig sind, um die Effektivität von Lehr /Lernprozessen zu erhöhen, die Entwicklung hoher Kompetenzen bei den Schülern zu fördern, individuelle Talente zu verbessern und den Bildungserfolg zu unterstützen, indem neue Technologien eingesetzt werden
Das Projekt wurde in 5 Phasen unterteilt:
1 Einstellungsphase, in der sich 350 Lehrer aller Schulstufen aus 18 Regionen Italiens beworben haben
2 Unterrichtsphase, in der die 100 ausgewählten Lehrkräfte an 25 Workshops teilnahmen, die sich mit der Entschlüsselung, Mitgestaltung, Bewertung und Neucodierung des Bildungsprozesses befassten
3. Phase der aktiven Zusammenarbeit über ein Webportal zumAustausch von Ideen
4 in der Experimentierphase im Klassenzimmer, in der die Lehrkräfte aufgefordert wurden, den neuen Lernprozess ein ganzes Schuljahr lang mit ihren Schülern zu teilen, umzusetzen und zu erproben. Durch den täglichen Vergleich mit digital nativen Schülern ist es den Lehrern möglich, das Projekt direkt mit anderen Kollegen zu testen und zu verfeinern
5 Beobachtungs , Bewertungs und Preisverleihungsphase, in der eine Beobachtungsstelle und ein wissenschaftlicher Ausschuss den gesamten Prozess des innovativen Designs überwachen und das Wachstum und die Entwicklung von Ideen unterstützen Am Ende des Prozesses bewertet und prämiert der wissenschaftliche Ausschuss die besten Vorschläge und Projekte, die von den beteiligten Lehrkräften mit den Klassen erarbeitet wurden und die durch eine Abstimmung unter Gleichrangigen ausgewählt wurden
Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, wurde für alle italienischen Lehrkräfte ein kollaboratives Umfeld geschaffen, in dem sie ihre eigene Lehr- und Lernmethode "unter Gleichen" entwickeln können, indem sie in jeder Phase einen gemeinsamen und sichtbaren Weg beschreiten.
Wie in einer transparenten Küche kann man über das Webportal alle Phasen der Konzeption und Umsetzung neuer Lehrmodelle und neuer Lehrmaterialien verfolgen und sich an der Entwicklung neuer Formen des Informations- und Wissensaustauschs beteiligen
Die an dem Projekt beteiligten Lehrkräfte engagieren sich auf mehreren Ebenen:
Teilnahme an Schulungsworkshops in fünf Städten, die fünf territorialen Makroregionen entsprechen;
Zusammenarbeit über das Webportal im kreativen und innovativen Prozess;
GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMNutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
Erprobung der neuen Methode mit den Kindern in ihren Klassen
Der Prozess wird dann für alle italienischen Lehrkräfte und für alle, die sich für die innovativsten Ereignisse in der Schule interessieren, sichtbar gemacht Das Projekt wurde zwischen 2012 und 2014 durchgeführt
Der Lehrpfad war kostenlos und wurde von einer Stiftung (FondazioneTelecom) finanziert DieAuswirkungen waren sehr relevant und alle Materialien wurden kostenlos für alle Interessierten freigegeben
Link zu www http://www.innovazioneinclasse.it
3.1.3. Miðstöð símenntunar á Suðurnesjum - Island
Fall Nr. 1 im Unternehmen
Titel
The Ocean Cluster House/Fälle; UnternehmenBildung
Ort Island
Organisation/Institution Ozean Cluster Haus
Beschreibung
Der Iceland Ocean Cluster (IOC) wurde 2012 gegründet. Zu Beginn hatten 12 Unternehmen Büros in den Einrichtungen, inzwischen sind es über 70 Unternehmen unterschiedlicher Größe, die die meisten Teile der Wertschöpfungskette im Bereich der Ozeane in Island vertreten, von der Fischerei bis hin zu Biotech Unternehmen für Meeresfrüchte. Bei den Unternehmen handelt es sich eher um neu gegründete Niederlassungen, die ihre ersten Schritte in einer Niederlassung etablierter Unternehmen machen In dem
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMNutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
Gebäude sind rund 120 Personen aus über 12 Ländern beschäftigt Die Unternehmen sind in den Bereichen Fischverkauf, Fischerei Technologie, Software-Entwicklung, Design, Biotechnologie, Kosmetik, Beratung, Forschung und verschiedenen anderen Bereichen tätig Das IOC ist eine Gemeinschaft dieser Unternehmen und eine Plattform für sie, um gemeinsam neue Werte zu schaffen. Eine kürzlich vom Iceland Ocean Cluster durchgeführte Studie ergab, dass über 70 % der Unternehmen im Ocean Cluster mit einem anderen Unternehmen in dieser Einrichtung zusammengearbeitet haben
Das Ocean Cluster (OC) House ist ein Ort mit verschiedenen Ressourcen, die mit dem Meer verbunden sind: Fischer und Techniker für die Verarbeitung von Meeresfrüchten, Produktdesigner, Marketing und Vertriebsmitarbeiter, Erfinder, Spezialisten für soziale Medien, Biochemiker, Meeresbiologen usw Die Unternehmer nutzen das Netzwerk, um diese Ressourcen zu nutzen, neue Ideen zu testen und zu versuchen, mit denjenigen, die sie für geeignet halten, eine Koalition zu bilden Das Clustermanagement hat die Unternehmen sorgfältig ausgewählt, so dass sie eine Vielfalt von Kenntnissen und Fähigkeiten repräsentieren, aber dennoch einen gemeinsamen Nenner haben. Außerdem bilden die 70 Unternehmen ein erweitertes Netzwerk, in dem das Clustermanagement ständig nach Möglichkeiten sucht, sich mit Start ups und anderen im OC Haus zu vernetzen Die Aufgabe des OC House besteht darin, als Vermittler für verschiedene Bereiche der Meeresindustrie zu fungieren
Der Gründer einer Meersalzanlage in den isländischen Vestfjorden stellte sich zum Beispiel der Herausforderung, das Salz aus dem Meer zu gewinnen Es gab einige technische Probleme, die gelöst werden mussten. Die Herausforderung wurde in der ICO diskutiert, und ein sehr erfolgreicher Gründer des Hightech Unternehmens 3X, das Meeresfrüchte verarbeitet, hörte das Gespräch mit und schon war die Magie da! Sie begannen miteinander zu reden, und nach drei Wochen war das Problem mit Hilfe von 3X gelöst und zwar ohne dass eine Geldtransaktion stattfand.
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMDieses Modell der Zusammenarbeit zwischen Unternehmen, bei dem der Mensch im Mittelpunkt steht, ist sehr erfolgreich Viele der größten Unternehmen arbeiten mit Unternehmern und allen Arten von Unternehmen zusammen, einschließlich der Universitäten in Island und in der ganzen Welt.
Der Cluster verfügt auch über einen Lernbereich für Masterstudenten, die sich in diesem kreativen Umfeld weiterbilden und oft Projekte von den Partnern des Clusters erhalten. Es gibt nur eine Regel: In Ihrem eigenen Arbeitsbereich dürfen Sie keine Kaffeemaschine aufstellen In der Kaffee-Ecke werden neue Ideen oft fachübergreifend diskutiert
Der Cluster verfügt über ein Team von Spezialisten, die Unternehmen und Organisationen verschiedene Beratungs und Dienstleistungen anbieten. Unterstützung und lösungsorientierte Ansätze sind die Hauptziele Viele dieser Unternehmen haben uns mitgeteilt (Marel, Valka, Lýsi, Samhentir), wie wichtig es ist, zumindest einige Mitarbeiter im Cluster zu haben, die in diesem kreativen Umfeld arbeiten. Beispiel für ein Projekt im Bildungsbereich:
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMLink zu www
Fall Nr. 2 Bildung
Project Sharing ist eine Website, die Studenten und Unternehmen zusammenbringt Studierende, die auf der Suche nach Projektideen oder arbeiten sind, können sich für Projekte bewerben, und Unternehmen, die auf der Suche nach neuen Mitarbeitern sind, können Projekte registrieren Das Web steht allen offen und kann kostenlos genutzt werden: http://www.sjavarklasinn.is/en/the ocean cluster house/ "Das Ocean Cluster House wird gemeinhin als das Silicon Valley der Weißfische bezeichnet" - Alexander Hammond /Human Progress
Iceland Ocean Cluster (sjavarklasinn.is
Titel Learn Cove - Für Lehrer, Therapeuten, Ausbildung
Ort Island
Organisation/Institution
Beschreibung
LearnCove Reykjavík
Digitale Lehr und Schulungsinhalte sind der Schlüssel zur Befähigung von Lehrenden, Lernenden und Mitarbeitern in jeder Branche LearnCove verbindet Netzwerke mit relevanten Inhaltsquellen und ermöglicht es, Ressourcen zur Personalisierung und Zusammenarbeit über eine einzige Anmeldung zu mischen und anzupassen. Lehrer, Therapeuten und Ausbilder haben diese App für ihre Kunden verwendet In Schulen ist es einfach, in der App Informationen über das Lernmaterial auf dem jeweiligen Leistungsniveau des Schülers zu arrangieren Die App kann in verschiedenen Sprachen zur Verfügung gestellt werden, so dass sie auch für ausländische Schüler sehr interessant ist Für Therapien stellt das Nationale Zentrum für Suchtmedizin seinen Patienten die App zur Verfügung, da sie sehr nützlich ist Es ist einfach, sich auf jede Person zu konzentrieren und Informationen und den Plan für ihren Aufenthalt im Krankenhaus zu sammeln. Für diese
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMNutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
Gruppe von Patienten ist es sehr wichtig, dass die App einfach und leicht zu bedienen ist
Was war derAuslöser für LearnCove? Wir alle lernen auf unterschiedliche Weise, da unsere Stärken und Interessen unterschiedlich sind Trotzdem wurden die meisten Bildungssysteme so entwickelt, dass die Lernmaterialien für alle Schüler mit dem gleichen Ansatz präsentiert werden LearnCove wurde entwickelt, um den unterschiedlichen Bedürfnissen der Schüler besser gerecht zu werden, indem es ihnen verschiedene Möglichkeiten bietet, die gleichen Ziele zu erreichen So kann ein Schüler, der sich für das Erstellen von Videos interessiert, ein Video drehen, um sein Wissen oder seine Fähigkeiten in einem bestimmten Fach zu präsentieren, während ein Schüler, der sich eher schriftlich ausdrücken möchte, einen Aufsatz oder eine Geschichte schreiben kann
Die Lehrkräfte haben Zugang zu einem zentralen Portfolio von Materialien und Projekten, wo sie von anderen Lehrkräften Ideen für verschiedene Ansätze erhalten können Darüber hinaus können sie Schüler mit Isländisch als Zweitsprache mit Hilfe der maschinellen Übersetzung in die Muttersprache des Kindes unterstützen, den Schülern spezielles Unterstützungsmaterial oder zusätzliches Material anbieten, das sie benötigen, sowie ein neues Unterrichtsprogramm und elektronisches Material, um die Schüler so weit wie möglich zu mobilisieren LearnCove kann einer Vielzahl von Gruppen zugute kommen. Ursprünglich für die Bedürfnisse von Grundschulkindern entwickelt, ist LearnCove inzwischen so weit, dass das System als Grundlage für ein Behandlungssystem bei SÁÁ, für die Fernausbildung von Physiotherapeuten und für die Weiterbildung und betriebliche Berufsausbildung genutzt wird Dies ist die größte Chance, aber auch die größte Herausforderung. Das Wichtigste im Wachstumsprozess ist es, den Fokus auf die richtigen Märkte zu richten
Die Isländer haben das große Glück, eine unglaublich starke Gruppe von Unternehmern mit wertvollen Ideen in allen Branchen zu haben. Im Innovationsumfeld ist es wichtig, dass die Unternehmer Zugang zu Kapital und Einzelpersonen haben, um die Kluft von der Idee zum Einkommen auf dem Markt zu überbrücken
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMLink zu www
Links zu interessanten Tools, Videos, Materialien (auch in den Landessprachen)
LearnCove wäre nicht dort, wo es heute ist, ohne die Unterstützung des Technologieentwicklungsfonds und der Investoren, die von Anfang an an das Projekt geglaubt haben
Was war die wichtigste Lektion bei der Gründung eines Innovationsunternehmens?
Die wichtigste Lektion war die Erkenntnis, wie wichtig eine enge Zusammenarbeit mit potenziellen Kunden und Partnern ist Ein häufiger Fehler innovativer Unternehmen ist es, mit der Entwicklung eines Produkts zu beginnen, für das es keinen Platz auf dem Markt gibt Es ist wichtig, genau festzulegen, welche Anforderungen und Bedürfnisse das Produkt oder die Dienstleistung erfüllen soll, und die potenziellen Nutzer im Blick zu haben
https://saa is/english/
https://www.frettabladid.is/markadurinn/mikilvaegastad-halda-fokus-i-vexti/
Die Niederlande
Soziales Unternehmen
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMBeschreibung
Carebnb's sind zuverlässige, einzigartige Unterkünfte in niederländischen Stadtteilen, in denen Menschen, die aus Krankenhäusern entlassen werden, vorübergehend wohnen können und in denen die Sozialarbeiter die "Nachbarn" sind. Ein Haus, in dem auch bekannte Pflegekräfte wie die Gemeindeschwester und der Hausarzt zu Besuch sind, um Hilfe zu leisten
Das Projekt ist eine Antwort auf das Problem ehemaliger Krankenhauspatienten, die sich nach einer Operation oder anderen gesundheitlichen Problemen erholen müssen Normalerweise greifen die Menschen zunehmend auf ihr eigenes soziales Netz zurück Aber nicht jeder hat informelle Betreuung zur Verfügung. Wenn das soziale Netz nicht vorhanden oder nicht ausreichend ist, besteht die Gefahr der Isolation und eines beschleunigten Anstiegs der Pflegebedürftigkeit Die Unterstützung durch eine Gemeindeschwester und die häusliche Pflege reichen für manche Menschen in einem bestimmten Zeitraum nicht aus.
Ziel des Projekts ist es, den Menschen die Möglichkeit zu geben, länger unabhängig zu leben und zu Hause gepflegt zu werden Der Anspruch auf einen Aufenthalt in einer Pflegeeinrichtung wurde reduziert Jüngste Berichte zeigen, dass ältere Menschen manchmal unnötigerweise in einem Krankenhausbett bleiben, weil es keine andere Alternative gibt. Der Pflegebedarf steigt auch aufgrund der alternden Bevölkerung und der Zunahme von Demenzerkrankungen Angesichts dieser Veränderungen besteht eine gute Chance, dass viele Menschen mit
GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMNutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
geringem Pflegebedarf diese Art von Pflegealternative benötigen werden
Im Gegensatz zu regulären Pflegeheimen (meist für ältere Menschen) oder Rehabilitationszentren ist Carebnb zugänglich, nicht institutionell, in der vertrauten Nachbarschaft des Patienten und in einem normalen Haus mit einem Gastgeber oder einer Gastgeberin. Der Schwerpunkt liegt auf Sicherheit und sozialer Kontrolle und nicht auf professioneller medizinischer Hilfe
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMFall Nr. 2 Bildung
Titel
Erlebnisdesign für digitales Kulturerbe
Ort Luxemburg
Organisation/Institution Universität Luxemburg
Beschreibung
Was Neue Technologien verändern die Art und Weise, wie wir mit Museumsobjekten und Ausstellungen interagieren, grundlegend. Museen erstrecken sich heute weit über ihre Galeriewände hinaus in digitale Räume und das semantische Web und laden Besucher ein, direkt von ihren persönlichen Geräten aus auf hochauflösende digitale Sammlungen und sogar kuratierte Führungen zuzugreifen. Trotz einiger sich abzeichnender Trends bei der Digitalisierung von Museumsbesuchen haben Museumsschnittstellen Schwierigkeiten, die gleichen reichhaltigen Erfahrungen zu bieten, die Museumsbesucher bei persönlichen Besuchen machen
Wie
Das Forschungsprojekt "Experience Design for Digital Cultural Heritage" basiert auf Methoden des User Experience (UX) Designs und der digitalen Geisteswissenschaften und befasst sich mit dem wachsenden Bedarf an ausgefeiltem Interaktionsdesign, um das Erkunden und Durchsuchen von Online Sammlungen zu verbessern Insbesondere untersucht dieses Projekt das emotionale Design für Technologie und wie es zu einer ansprechenderen digitalen Museumserfahrung beitragen kann
Nutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
Die folgenden Schritte wurden während des Projekts erforscht, wobei die Nutzer/Publikum der Museen einbezogen wurden:
● Studie über Benutzererfahrungen in Museen
● Studie über Benutzerschnittstellen für das kulturelle Erbe
● Partizipative Design Workshops im Musée national Histoire et d'Art
Die während des Prozesses gesammelten und analysierten Daten werden es ermöglichen, in den Lösungsraum vorzudringen:
● Design Sondenstudie für Museumsschnittstellen
● Studie über Low und High Fidelity Prototypen
Während der Studie wurden die Teilnehmer in das User Lab der Universität Luxemburg eingeladen, um die drei verschiedenen Anwendungen zu testen: Coins, Curator Table und Museum of the World. Nach einem kurzen Interview über Museumserfahrungen, jeweils in Präsenz und digital, nutzten die Teilnehmer die drei Anwendungen, um verschiedene Kunst und Kultursammlungen zu erkunden. Während ihrer Interaktion mit den Anwendungen beschrieben die Teilnehmer ihre Erfahrungen mit der Technik des lauten Denkens, um unmittelbares Feedback zu geben
Das Projekt zielt darauf ab, die Erfahrung der Besucher von Kultureinrichtungen, insbesondere von Museen, zu verändern. Kulturelles Erbe kann nun mit verschiedenen, von den UX Forschern entwickelten Schnittstellen digital erkundet werden. Die Werkzeuge der menschenzentrierte Gestalt helfen ihnen dabei, die Schnittstellen an die Gewohnheiten und Muster der Informationssuche der verschiedenen Zielgruppen anzupassen und sie auf deren Bedürfnisse abzustimmen
Link zu www
https://www.c2dh.uni.lu/data/experience design digita l-cultural-heritage
https://www.youtube.com/watch?v=Cp6c0o3N4eQ
MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMhttps://mw19.mwconf.org/paper/art in rich prospect e valuating-next-generation-user-interfaces-for-cultural -heritage-2/
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUM3.1.5. Succubus Interactive - Frankreich Fall Nr. 1 im Unternehmen
Titel Adel virtuellerAssistent
Ort Frankreich
Organisation/Institution ELSAN
Beschreibung
Nutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
Was ADEL ist ein digitaler Assistent, der von der ELSAN Gesundheitsgruppe als mobile Anwendung für Patienten entwickelt wurde, um ihre Interaktion mit dem Krankenhaus zu vereinfachen und ihre Erfahrungen mit der Gesundheitsversorgung unter Kontrolle zu halten
Wie
Diese digitale Anwendung wurde anhand der tatsächlichen Bedürfnisse der Patienten und des medizinischen Personals der ELSAN Gruppe entwickelt. Dieser auf den Menschen ausgerichtete Design-Ansatz wird fortgesetzt, da Patienten und medizinisches Fachpersonal regelmäßig in die Weiterentwicklung der Anwendung einbezogen werden, die sich ständig weiterentwickelt.
Erklärtes Ziel von ADEL ist es, eine effektive und intelligente digitale Lösung anzubieten, die Patienten vor, während und nach dem Krankenhausaufenthalt unterstützt, indem sie Folgendes zur Verfügung stellt
● Online Terminvereinbarung mit den Fachärzten von ELSAN,
● Domizilierung im Gesundheitswesen durch ein Netz von Krankenschwestern,
● Kartierung der ELSAN-Notfalldienste oder der außerplanmäßigen Pflege,
● Telekonsultationsdienste,
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMLink zu
und zusätzlich zu anderen Online Diensten im Zusammenhang mit der Verwaltung (Zahlung von Rechnungen) und Informationen über das Gesundheitswesen
Einerseits erhalten die Patienten über die App personalisierte Unterstützung in jeder Phase ihrer Behandlung und bleiben mit ihrem medizinischen Team in Verbindung (z. B. über Erinnerungen an Anweisungen oder personalisierte Follow-up-Fragebögen) Auf der anderen Seite können die Gesundheitsteams der ELSAN Gruppe über eine Überwachungskonsole den Gesundheitszustand der Patienten überprüfen
https://www.elsan.care/fr/adel
https://youtu.be/3iZjGET2zRw (auf Französisch)
https://youtu be/A2WUnLW9c4I (auf Französisch)
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMFall Nr. 2 Bildung
Titel Gründung der Ecole W Narrative Design School
Ort Paris
Organisation/Institution Centre de formation des journalistes / Ausbildungszentrum für Journalisten (CFJ Paris) -- Hochschulbildung
Beschreibung
Was
2016 schlossen sich das Journalistenausbildungszentrum (CFJ) und Abilways, ein führendes Unternehmen im Bereich der beruflichen Weiterbildung, zusammen, um die dringende Frage zu klären, wie man mit einer sich ständig verändernden beruflichen Landschaft Schritt halten kann, die durch die Einführung neuer Medientechnologien und deren innovative Nutzung gefördert wird. Die traditionellen Kurse und Bildungslösungen passten nicht mehr zu den neu entstehenden Bedürfnissen
Wie
Die Bildungsagentur, die zur Design und Wirtschaftsschule KAOSPILOT in Aarhus (Dänemark) gehört, hat die beiden Parteien zusammengebracht und ihnen durch zukunftsträchtige Interventionen Anleitung und Instrumente zur Verfügung gestellt, insbesondere durch einen viertägigen Co Creation und HCD Workshop, der auf der erfolgreichen Erfahrung von Art & Craft of Designing and Facilitating Learning Spaces (A&CDFLS) aufbaute Rund 20 Teilnehmer aus verschiedenen Ländern und mit unterschiedlichen beruflichen Erfahrungen, vor allem im Hochschulbereich, skizzierten die Grundlagen einer neuen Bildungsrealität, die sich an ein neues Publikum richtet, das sich aus Studierenden zusammensetzt, die aktuelle Hochschullehrpläne benötigen, um Zugang zum sich ständig wandelnden Arbeitsmarkt in der Branche der digitalen Inhalte zu erhalten, sowie aus Medien und
Nutzen (was hat sich durch das Projekt verändert und für wen)
Pressefachleuten, die sich weiterbilden bzw umschulen lassen müssen
Die daraus resultierende Ecole W hat die partizipative und integrative Ausgangssituation durch die Gestaltung von Programmen und Kursen umgesetzt, die es den Studierenden ermöglichen, Wissen, Know how und Lebenserfahrung (Soft Skills und Meta Skills) zu erwerben und zu entwickeln und als Menschen zu wachsen, die in der Lage sind, Komplexität zu bewältigen und ihre Lern und Berufswege in Eigenverantwortung und in Zusammenarbeit (Co Creation) selbst zu gestalten.
Projektbasiertes Lernen, Neugier und Vertrauen sind die wichtigsten pädagogischenTriebkräfte der Ecole W.
Link zu www https://www.ecolew.com/ (auf Französisch)
● https://www.ecolew.com/kaos pilot partenaire de-lecole-w/ (auf Französisch)
Werkzeuge, Materialien, Videos
● https://www.ecolew.com/lecole/lesprit-w/ (auf Französisch)
● https://www.kaospilot.dk/product/designing-an d-facilitating-learning-spaces/
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUM LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMKAPITEL 4 Links, Materialien, Videos
4 1 Andere Fälle im Bildungswesen
● In Frankreich
Ein weiteres interessantes Beispiel für die Anwendung von HCD im Bildungsbereich ist das Toolkit mit digitalen Diensten, das vom französischen Bildungsministerium und dem französischen Ministerium für Hochschulbildung, Forschung und Innovation für Schüler bereitgestellt wird, die die Sekundarschule verlassen, um eine Ausbildung an einer Hochschule zu beginnen und/oder sich auf den Arbeitsmarkt zu begeben, und zwar über die Plattform ParcourSup. Es gibt zwei Arten von Instrumenten, eines für die Schüler selbst (https://www.parcoursup.fr/index.php?desc=services_numeriques) und eines für die pädagogischen Teams (https://www.parcoursup.fr/index.php?desc=services_numeriques#services-equipes).
In beiden Fällen wurden die digitalen Anwendungen und die angebotenen Dienste auf die Bedürfnisse der Zielgruppen zugeschnitten, die sich hauptsächlich an der Orientierung orientieren.
● In Finnland
Claned - digitale Lernplattform: https://claned.com/ My2050, ein mobiles Abenteuerspiel über den Klimawandel von der Stadt Tampere: https://my2050.fi/in-english
4.2. Andere Fälle in Unternehmen
● In Finnland Suunto: https://www.suunto.com/Products/sports-watches/suunto-3/suunto-3-all-black/ Parkman, eine Anwendung zum Parken: https://www.parkman.fi/fi/en-us ShareIt, ein Netzwerk von Marktplätzen, Maas-Betreibern, Suchmaschinen und Carsharing-Betreibern: https://shareit.fi/ Tampere Stardust und App, die Städte in lebende Labore verwandeln: https://stardustproject.eu/cities/tampere/
4.3. Andere Kurse und Konferenzen im Bereich HCD
Kurs zur menschenzentrierten Produktentwicklung über das FITech-Portal: https://fitech.io/en/studies/human-centered-product-development/
HEALTHY CITY DESIGN 2021, Back from the brink: Designing for climate, community and social value, 11-14 Oktober 2021: https://healthycitydesign2017.salus.global/conference-show/healthy-city-design-2017
4.4. Andere interessante Links
Menschenzentrierte Gestaltung von IDEO: https://www.ideo.org/tools
Five Human-Centred Design Methods to Use in Your Projects When You Are in Isolation: https://medium.com/design-at-sydney/five-human-centred-design-methods-to-use-in-your-projec ts-when-you-are-in-isolation-420da5d06aaa
Human-Centred Design vs. Design-Thinking: How They’re Different and How to Use Them Together to Create Lasting Change: https://blog.movingworlds.org/human-centered-design-vs-design-thinking-how-theyre-different-a nd-how-to-use-them-together-to-create-lasting-change/
Human-centred Design toolkit and cases: https://www.designkit.org
Press Article – Wired magazine: https://www.wired.com/insights/2013/12/human-centered-design-matters/
Die Human Centred Design Society ist eine Organisation, die gegründet wurde, um menschenzentrierte Gestaltung als eine Praxisgemeinschaft zu fördern. https://human-centered-design.org
Ernesto Sirolli TedTalk darüber, wie man jemandem helfen kann: https://www youtube.com/watch?v=chXsLtHqfdM
LEITFADEN MENSCHENZENTRIERTE GESTALTUNG FÜR UNTERNEHMERTUMBibliographie Bücher und Veröffentlichungen
Design Thinking : New Product Development Essentials from the PDMA, Michael G. Luchs, Scott Swan, Abbie Griffin, Michael I. Luchs, and Scott Swan, https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?docID=4041673&pq-origsite=pri mo
Service Design and Delivery : How Design Thinking Can Innovate Business and Add Value to Society, Toshiaki Kurokawa and Milan Frankl, https://ebookcentral.proquest.com/lib/kutu/detail.action?pq-origsite=primo&docID=2119 782
Design Thinking Research : Looking Further: Design Thinking Beyond Solution-Fixation, Authors: Christoph Meinel, Larry Leifer; Publication Information: Cham, Switzerland : Springer 201, http://web.b.ebscohost.com.ezproxy.utu.fi/ehost/detail/detail?vid=0&sid=cab856c5-a10c4054-a8a8-7aad1d8a5c5c%40sessionmgr103&bdata=JnNpdGU9ZWhvc3QtbGl2ZQ%3d%3d #db=nlebk&AN=1905760
Creating Desired Futures, How Design Thinking Innovates Business, Accessible, Edited by: Michael Shamiyeh, Birkhäuser 2010, https://doi-org.ezproxy.utu.fi/10.1515/9783034611398
Forbes (2019). “10 Smart Ways To Collect And Utilize Customer Feedback.” Available at https://www.forbes.com/sites/theyec/2019/06/13/10-smart-ways-to-collect-and-utilize-cus tomer feedback/ (retrieved on 28.6.2021)
Mitchell, Ian (2015). Schematic of the Scrum Framework process. Licensed under the Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0 International license. Available at https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Scrum_Framework.png (retrieved on 29.6.2021)
Scrum Guides (2020). The 2020 Scrum Guide. Available at https://scrumguides.org/scrum-guide.html (retrieved on 29.6.2021)
Usability.gov (2021). “System Usability Scale (SUS)”. Available at https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html (retrieved on 28.6.2021)
Dieses Projekt wird von der Europäischen Kommission finanziert.
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