Game Design Document
![](https://assets.isu.pub/document-structure/221123052331-1e74ca84dfc7d43f7f8664f79ac73c21/v1/6506c8469a28b3f60b07a30f55b36285.jpeg)
![](https://assets.isu.pub/document-structure/221123052331-1e74ca84dfc7d43f7f8664f79ac73c21/v1/6506c8469a28b3f60b07a30f55b36285.jpeg)
![](https://assets.isu.pub/document-structure/221123052331-1e74ca84dfc7d43f7f8664f79ac73c21/v1/465ea4515e3c09c94b9213d4fdf4f0a4.jpeg)
![](https://assets.isu.pub/document-structure/221123052331-1e74ca84dfc7d43f7f8664f79ac73c21/v1/b2147b93020b2fab390d56dc983ecdf8.jpeg)
Concepto del Juego
Motor de videojuegos…………………………………………………… 13 Mecánicas del juego Core game……………………………………………………………………… 13 Mecánicas…………………………………………………………….……….…….13 Modo de juego……………………………………………….…………… 15 Puntaje………………………………………………………………………… 15 Tipos de movimiento………….………………………………………………… 16 Flujo de juego……………………….……………………………………………….16 Tipos de personaje…………………………………………………………….……17 Ítems y coleccionables….. 18 Elementos del juego…………………………………………………………… 19
Físicas y estadísticas Movimiento……………...…………………………………………………………...20 Daño y recuperación…………………………………………………...………… 20 Modelo general de físicas………………………………………………………… 21 Funciones de IA……………………………………………………...…………… 21
Interfaz de usuario
HUD de pantalla…………………………...……………………………………… 22 Arte Fines y objetivos……………………………………..…………………………… 23 Diseño de personaje………………………………………………………………..24 Diseño de props……………………………………………………………………..27
“Éternel” es un juego de fantasía, destreza y aventura para el sistema de PC. El jugador se interna en un mundo cambiante y laberíntico donde el tiempo es su mayor enemigo. Deberá explorar, encontrar información y objetos que le ayuden a salir para finalmente reencontrarse con su amada y no quedar perdido en el tiempo. Sin embargo, también deberá emplear escondites pues el Guardián buscará detener su avance, ya que deambular por el tiempo está estrictamente prohibido para los mortales.
Se toma como referencia el juego “Alien: Isolation”, así como los juegos “Outlast” y “The Backrooms:1998”; basándonos en algunas de sus mecánicas y jugabilidad.
Juego en primera persona de acción y aventuras basado en el sigilo y horror de supervivencia. El jugador debe explorar una estación espacial y completar objetivos mientras evita, engaña y derrota a los enemigos. El jugador puede correr, subir escaleras, colarse en las rejillas de ventilación, agacharse detrás de los objetos para romper la línea de visión con los enemigos y mirar o inclinarse para tener una vista segura. El jugador también tiene la capacidad de meterse debajo de las mesas o dentro de casilleros vacíos para esconderse de los enemigos.
El enemigo principal es una criatura alienígena que persigue al jugador en todo momento y no puede ser derrotada, lo que requiere que el jugador use tácticas de sigilo para sobrevivir aplicando principalmente la evasión.
Igualmente, el jugador tiene acceso a un inventario con municiones y salud limitada que se puede restaurar con botiquines.
Respecto al escenario, la estación espacial está dividida en secciones conectadas por tranvías y ascensores. Contando con puertas que requieren ciertas acciones antes de que se permita la entrada
Para Éternel consideramos la exploración, el escondite, la introducción de un inventario, la salud limitada y la inclusión de un enemigo principal que te persigue y no puede derrotarse. Por otro lado, el escenario está dividido en secciones caracterizadas por un tiempo específico conectadas entre ellas por puertas.
Juego de horror de supervivencia en primera persona. El protagonista del juego no combate, en cambio, puede desplazarse, escalar u ocultarse en lugares de su entorno para así poder evitar a los enemigos. La resistencia del personaje es limitada y se puede recuperar si se mantiene quieto y no recibe ataques. De igual manera, el jugador puede esconderse en el interior de las taquillas, debajo de las camas o al cerrar las puertas de ciertas habitaciones. Otra mecánica que el juego incluye es una función de visión nocturna que se consume, por lo que el jugador debe buscar baterías a lo largo de los escenarios.
De este juego se toma la inhabilidad de ataque del personaje, disponer de resistencia, la posibilidad de esconderse y la mecánica de abrir y cerrar puertas.
The Backrooms: 1998 es un juego de terror psicológico de supervivencia en primera persona en el que cuenta la historia de un joven adolescente que accidentalmente cae a las profundidades de The Backrooms en 1998. Sin embargo, el jugador no está solo, cualquier ruido puede ser escuchado y lo que vea no necesariamente será lo que parece. Se deben buscar suministros, herramientas y artículos que le ayuden a escapar, también puede aplicar diferentes escondites en los sótanos o debajo de las mesas o casilleros. El jugador deberá hacer uso de su resistencia solo en caso necesario y avanzar con cuidado.
Al igual que Outlast, de este juego se toma el uso de la resistencia y la posibilidad de esconderse. Pero también, se basa en la búsqueda de objetos especiales que ayuden a nuestro jugador a escapar.
Los juegos mencionados se clasifican en un género de terror de supervivencia en primera persona y se destacan por el sigilo con el que el jugador debe dirigirse, sin embargo, la distinción en “Éternel” radica en usar una vista Top Down en Tercera persona y en plantear una historia de fantasía Tomando como inspiración la película “El origen de los guardianes” y la serie de Netflix “Sandman”.
“El origen de los guardianes” es una película animada de DreamWorks Animation SKG Studios y la última película de estudio distribuida por Paramount Pictures. Dirigida por Peter Ramsay y basada en la novela “Los Guardianes de la infancia” de William Joyce, se produjo la película de 2012. Los guardianes inmortales Santa Claus, el Conejo de Pascua, el Hada de los Dientes y Sandman tienen la tarea de proteger los sueños, esperanzas, milagros y alegrías de los niños de todo el mundo. Pero cuando un espíritu maligno llamado Pitch comienza a causar estragos en las mentes de los niños, los Guardianes deben unir fuerzas para contraatacar con la ayuda de un nuevo Guardián, Jack Frost.
De esta película se toma el término guardián para el antagonista, generando también la historia de origen para nuestro propio personaje.
Por otro lado, “Sandman” es una serie de televisión estadounidense de terror y fantasía desarrollada por Neil Gaiman, David S. Goyer y Alan Heinberg. Basada en la serie de cómics del mismo nombre creada por Gaiman y publicada por Vertigo/DC Comics.
Producida por DC Entertainment y Warner Bros. Television, la serie se estrenó en Netflix el 5 de agosto de 2022.
En esta producción, Sandman, el ser cósmico que controla los sueños es capturado y mantenido prisionero, tras liberarse deberá viajar por diferentes mundos y tiempos para reparar el caos que provocó su ausencia de más de un siglo.
De esta serie, se toma el hecho de que el antagonista del juego tiene su propio reino y hermanos que controlan diferentes fuerzas del mundo. El viaje que Sandman efectúa para reparar el caos provocado por su ausencia, inspira a la dinámica del juego en que el protagonista de Éternel vaga por el laberinto causando estragos en el tiempo y el reino del antagonista.
Ahora bien, la historia del mueble se toma como una de las grandes referencias para el desarrollo del juego. La importancia de comprender esta historia radica en construir y diseñar escenarios de manera precisa y fiel a la época de la que se habla. Teniendo 4 épocas clave en el juego: 1900, 1920, 1940, 1960 y 1980.
Abordando la historia cronológicamente, tenemos que durante los últimos años del siglo XIX y en los comienzos del siglo XX, el mobiliario se distingue por sus diseños victorianos y el movimiento Arts and Crafts.
La era Victoriana, se caracteriza por ser romántico y gótico. Se impuso durante el reinado de la reina Victoria de Gran Bretaña desde mediados y finales del siglo XIX. En este movimiento se produjo un retorno a los estilos de muebles británicos tradicionales; los diseñadores victorianos buscaron su inspiración según la época, en fuentes isabelina, góticas, venecianas, turcas y japonesas. Sus muebles fueron voluminosos y pesados. Las maderas favoritas son la caoba, palo rosa, nogal negro y roble, empleando barnices oscuros, tallas abundantes, calcomanías, bordado y flores.
Por su parte, el movimiento Arts and Crafts fue un movimiento artístico originado a finales del siglo XIX en Gran Bretaña y posteriormente extendido a otras partes del mundo a comienzos del siglo XX. Revaloró los oficios medievales, con lo cual reivindicó la primicia del ser humano sobre la máquina. Se caracteriza por el uso de líneas serpenteadas y asimétricas, constituyendo sobre todo un arte decorativo.
Derivado del Arts and Crafts, el Art Nouveau, arte modernista o modernismo fue un movimiento artístico y decorativo internacional, desarrollado entre 1890 y 1914 aproximadamente, es un estilo orgánico que emplea formas naturales que transmiten una sensación de movimiento. El diseño de los muebles se identifica por ser igualmente asimétricos y con una gran diversidad de formas talladas. Elementos típicos son las maderas de roble pintadas de blanco con elegantes taraceas, montajes de metal y vidrieras con formas vegetales abstractas y curvilíneas.
El Constructivismo fue un movimiento artístico y arquitectónico que surgió en Rusia en 1914, llegando a Europa en los primeros años de la década de 1920. Este movimiento también influyó en la realización de mobiliario y objetos de uso cotidiano Una de las características de los mobiliarios constructivistas es su uso de la geometría precisa con un énfasis en el espacio, esforzándose en crear productos de viabilidad económica y con la funcionalidad que requería en ese entonces la sociedad, aspectos que revolucionaron la historia del arte. La exploración de
nuevos materiales industriales en estos diseños, tales como la madera contrachapada y el tubo de acero, son también precedentes que sentó el estilo constructivista.
Por otro lado, De Stijl fue un movimiento artístico cuyo objetivo era la integración de las artes o el arte total, y se manifestaban a través de una revista del mismo nombre que se editó hasta 1931. Los diseños gráficos se caracterizan con franjas negras sencillas, organizando el espacio y utilizando imágenes de formas planas con una paleta de colores que ejerció con fuerte influencia Piet Mondrian, un pintor vanguardista neerlandés, cuyas pinturas constituyen la fuente a partir de la cual se desarrollaron la filosofía y las formas visuales de De Stijl. Cabe mencionar que los artistas de De Stijl buscaron una expresión de la estructura matemática del universoy de la armoníauniversalde la naturaleza.
Al hablar de historia del diseño, hay que reconocer la labor de La Bauhaus (1919 1933), esta fue la escuela de arquitectura, diseño, artesanía y arte fundada en 1919 por Walter Gropius en Weimar, Alemania. La Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como diseño industrial y gráfico; puede decirse que antes de la existencia de la Bauhaus estas dos profesiones no existían como tales y fueron concebidas dentro de esta escuela. Sin duda la escuela estableció los fundamentos académicos sobre los cuales se basaría en gran medida una de las tendencias más predominantes de la nueva Arquitectura Moderna, incorporando una nueva estética que abarcaría todos los ámbitos de la vida cotidiana
El art déco fue un movimiento de diseño popular a partir de 1920 hasta 1939 (cuya influencia se extiende hasta la década de 1950 en algunos países) que influyó a las artes decorativas mundiales tales como arquitectura, diseño interior y diseño gráfico e industrial
Como estilo de la edad de las máquinas, utilizó las innovaciones de la época para sus formas: las líneas aerodinámicas, producto de la aviación moderna, la iluminación eléctrica, la radio, el revestimiento marino y los rascacielos. Estas influencias del diseño se expresaron en formas fraccionadas, cristalinas, con presencia de bloques cubistas o rectángulos y el uso de la simetría. El color se nutrió de las experiencias del fovismo; trapezoides, facetamientos, vaivenes y una importante geometrización de las formas son comunes al art déco.
Correspondiendo a sus influencias maquinistas, el art déco se caracteriza también por los materiales que prefiere y utiliza, tales como aluminio, acero inoxidable, laca, madera embutida, piel de tiburón y piel de cebra.
Elegante, funcional y modernista, el art déco fue un avance frente al art nouveau, esta vez exitoso en la generación de un nuevo repertorio de formas acordes con la problemática e imaginería de su tiempo
Hablamos de Vanguardismo como periodo enmarcado en la primera mitad del siglo XX. Se inició con la revolución industrial la cual tuvo mayor impacto a consecuencia de la primera guerra mundial la cual aprovechó el creciente auge de la industria y el progreso.
Hubo experiencia tecnológicas y pioneras en la incursión de nuevos procesos y tecnologías, tales como la fibra de vidrio, el plástico, la resina y las mallas de alambre.
El Arte pop es un movimiento artístico que surgió a mediados de los años 1950 en el Reino Unido y a principios de los años 1960 en los Estados Unidos., inspirado en la estética de la vida cotidiana y los bienes de consumo de la época, tales como anuncios publicitarios, comic books, objetos culturales «mundanos» y del mundo del cine. El arte pop presenta una forma de ver y tratar el arte, más global y social
El arte pop es considerado un arte moderno, junto con el minimalismo y por lo tanto precursores del arte postmoderno Los diseñadoresbuscabanunefectoinmediatoperoefímero “úselo hoy, bótelo mañana”.Esta cultura es distinguidapor la tecnología,el capitalismo,la moda y el consumismo.Porotrolado,larepeticiónesuna característicaqueabundaigualmenteeneste movimiento.
En los años 50 los muebles eran de líneas rectas y estilizadas, prácticamente sin ningún tipo de adorno. No obstante, a finales de los años 60 y principios de los años 70 esta tendencia dio un giro radical con el objetivo de ofrecer muebles modernos e innovadores. Fue en esta época cuando las piezas van adquiriendoformasmás redondeadasy gruesas. Además,comenzarona utilizarotros materialescomoel plástico.
Los años 60 fueron una década en la cuales las costumbres de familias de muchísimos puntos del mundo comenzaron a cambiar, dando un giro hacia el progreso. Así, para atender a dichas necesidades, surgieron nuevos muebles, los cuales seguimos utilizando a día de hoy. Con la popularización de la televisión, los muebles para colocarla fueron unos de los más demandados en losaños 60.Tambiénlos muebles multifuncionalescomo las camas literas o los sofás convertibles.
Se puede decir que los muebles de los años 60 tienen un estilo muy definido, una personalidad que hace de ellos piezas realmente únicas. Actualmente, el estilo vintage está más de moda que nunca, el cual abarca los muebles de los años 50, 60, 70 e incluso80.
Los años 60 fueron la época dorada del estilo hippie, el cual se reflejaba perfectamente en los muebles de la época. Las casas se llenaban de colores estridentes y dibujos grandesy vistosos en telas y tapizados. Entre los estampados más populares, los círculos grandes y otros dibujos geométricos.
Es en la décadade 1960,que se popularizanlosestilos op art y minimalismo.
El op art (1964) es un estilo de arte visual que hace uso de ilusiones ópticas Los elementos dominantesson:líneasparalelasrectasosinuosas,loscontrastescromáticosmarcados,yasean, poli o dicromáticos, los cambios de forma o tamaño, la combinación o repetición de formas o figuras; también utiliza figuras geométricas simples como rectángulos, cuadrados, triángulos o círculos.
Por su parte, el minimalismo surge en los Estados Unidos a comienzos de la década de 1960, continuandolatradicióngeométricaestadounidenseyreaccionandocontraelabusivopredominio de las corrientesrealistasyel arte pop porparte demuseosy coleccionistas.Elestilominimalista se caracteriza por reducir las obras a lo básico y fundamental, utiliza sólo aquellos elementos mínimoscomo las líneas. Se utiliza la geometríade las formas, buscandola mayor expresividad con los mínimosrecursos.
El diseño minimalistaha sido muy influenciadoporel diseño tradicionaljaponésy la arquitectura. Además,los trabajosde los artistasde De Stijl es una importantefuente de referenciapara este tipo de trabajo.De Stijl ha ampliado las ideas que se podría expresar mediante el uso de elementos básicos tales como líneas y planos organizada de manera muy particular. La característicamásimportanteen los objetoses que deben combinary formar una unidad.
Porúltimo,el arteposmodernistaserefiereaunaampliacategoríadeartecontemporáneocreado desde aproximadamente 1970 en adelante.Este estilo contemporáneohuye del minimalismo a favor de superficiesdecorativasydiseños.
Eldiseñoposmodernopideprestadoenelpasadoparacreardiseñoseclécticosenlaarquitectura, mobiliario e interiores. El ingenio y el humor son también elementos comunes integrados para crear espacios cómodospara el cuerpo, mente y alma. Esto resulta en una mezcla de estilos de diseñodiferentes,materialesinesperadosdediseñoy los ángulosno convencionales.
Juego de fantasía, destreza y aventura.
El jugador se verá inmerso en una historia que le presenta un mundo lleno de magia e intrigas. Deberá aplicar habilidades de evasión y agilidad, explorar su entorno y hacer uso de objetos especiales para salir de ese mundo lleno de inventiva.
Este juego está pensado para la plataforma de PC. Requiriendo como controlador del jugador al teclado de la misma y el mouse. Para optimizar los procesos de desarrollo del videojuego, se realiza un análisis técnico, y así considerar los requerimientos y capacidades de la plataforma:
Primeramente, la PC y la laptop son máquinas electrónicas que por medio de programas son capaces de recibir, procesar y almacenar datos e información de distintos tipos como: imágenes, textos, sonidos videos y mucho más. La PC tiene una dimensión del tamaño de escritorio mientras que la laptop (computadora portátil) es más pequeña siendo ideal para llevarse y usarse donde se requiera.
Especificaciones clave a considerar:
● Tipo de Procesador (CPU): AMD A9 o Ryzen3 en adelante e Intel Core i3 en adelante.
● Número de núcleos e hilos: A9 tiene 2 núcleos y 64 hilos, R3 tiene 4 núcleos y 8 hilos y Core i3 tiene 4 núcleos y 4 hilos.
● Tipo de sistema: Sistema operativo de 32 y 64 bits.
● Memoria RAM: mínimo 8gb.
● Unidad de Almacenamiento: SSD (unidad de estado sólido) mínimo 500gb.
● Desplazamiento: Horizontal y Vertical.
● Controlador de Audio: Realtek High Definition Audio Driver.
● Tarjeta gráfica (GPU): NVIDIA, AMD, etc o la tarjeta integrada.
● Tipo de pantalla: LED o LCD.
● Resolución de imagen: 1920 x 1080 píxeles.
Para el desarrollo del juego se empleó el motor de videojuegos Unity, distinguido por su accesibilidad de trabajo admitiendo archivos de Maya, Blender y Photoshop, por su disponibilidad para el software Microsoft Windows con su soporte de compilación en diferentes tipos de plataformas, así como la facultad de compartir información y avances del proyecto a través de GitHub.
Se utilizó la licencia gratuita disponible en la página oficial de Unity, trabajando la versión 2021 3 14f1
El jugador deberá estar atento a su entorno, sus movimientos y toma de decisión, ya que el mundo está lleno de obstáculos y secretos que le impedirán salir de la Biblioteca del Fin, un lugar laberíntico y místico donde los límites del tiempo no existen.
El muchacho no puede derrotar a los enemigos, no es luchador, por lo que evitarlos o esconderse, especialmente de Orbil, el guardián, será fundamental para lograr su objetivo: escapar del laberinto y reencontrarse con su amada.
Si se llega a obtener un power up por medio de las piedras rúnicas, se le concederán habilidades que podrán usarse como ayudas en el juego, haciéndolo más emocionante para el jugador. Si llegase a entrar en contacto con Orbil perderá la partida y con ella su oportunidad de volver al mundo mortal
• Caminar
o Movimiento predeterminado con una velocidad base.
• Correr
o Movimiento secundario con un aumento a la velocidad del movimiento predeterminado.
• Agacharse
o Habilidad con la cual el jugador podrá esconderse detrás de objetos o con el objetivo de esquivar enemigos y proyectiles.
• Esconderse
o Habilidad con la que el jugador podrá entrar a muebles en los niveles (clóset) para evitar enemigos.
• Abrir puertas
o Habilidad con la que el jugador podrá abrir y cerrar puertas con el objetivo de buscar la salida del nivel y escapar de enemigos.
• Recolectar objetos atemporales/coleccionables y con ellos desbloquear escena extra
o El jugador podrá encontrar distintos objetos repartidos por los niveles, esto con el objetivo de obtener una escena extra al haber recolectado los cuatro objetos ocultos en cada nivel, además por objeto recolectado podrá obtener una bonificación de puntos.
•
El jugador obtendrá al inicio del juego un amuleto (Amuleto de Destino), parecido a una moneda, con la cual podrá adquirir distintas habilidades repartidas por los niveles. Estas habilidades no son acumulativas, solo es posible tener una habilidad a la vez. Dichas habilidades se pueden ocupar en cualquier momento mientras se tenga el amuleto, pero solo se podrán utilizar una sola vez.
o Habilidad de salud (cargando el amuleto con el poder de la Piedra rúnica de muerte)
▪
Esta habilidad hará que el jugador restablezca sus puntos de salud completamente.
o Habilidad de stamina (cargando el amuleto con el poder de la Piedra rúnica de Vicio)
▪
Esta habilidad hará que el jugador obtenga una cantidad mayor de estamina por un determinado tiempo.
o Habilidad de invisibilidad (cargando el amuleto con el poder de la Piedra rúnica de Destino)
▪
Esta habilidad hará que el jugar no aparezca visible ante Orbil pero aún puede ser dañado por los otros enemigos.
• Mecánicas de los enemigos
o Enemigo principal
▪
El Guardián: Este será nuestro enemigo principal el cual se encontrará en algún punto del nivel buscando al jugador, el guardián no se encontrará activamente siguiendo al jugador, en cambio al momento de tener en su línea de visión al jugador lo comenzará a seguir.
o Enemigo dinámico
▪ Pergaminos encantados: Estos podrán aparecer en distintas habitaciones para bloquear el paso, cada cierto tiempo los pergaminos serán disparados como proyectiles con forma de aviones de papel desde una torreta hacia el jugador, el cual las deberá esquivar. Los proyectiles son destruidos al impacto.
•
o Enemigo
▪
Alfombra babayaga: enemigo estático en forma de alfombra que aparecerá de forma al azar en el nivel, la cual, al ser tocada por el jugador, no solo le causará un daño sino que también avisará a Orbil la ubicación de este.
o El jugador contará con un menú de inventario en el cual podrá ver los objetos que ha recolectado a lo largo del nivel, así como el estado en el que se encuentra su moneda (sin habilidad o con habilidad)
• Creación de escenario (aleatoriedad y cambio de nivel).
o La creación de los distintos niveles del juego se realizará en el momento que el jugador ingrese al nivel. Cada nivel será un laberinto distinto que, al comienzo, tendrá dos caminos correctos para salir del nivel, posteriormente se elegirá una de las dos posibles rutas. Al tener el camino correcto del laberinto le crean aleatoriamente pasillos extras sin salida. A lo largo del laberinto se encontrarán muebles y distintos objetos repartidos de manera aleatoria igualmente. Todo esto será creado gracias a la programación del juego.
• Reinicio del nivel.
o Por medio de check points el jugador podrá, en caso de morir, reiniciar el juego en el último nivel jugado, manteniendo su puntaje. El juego sólo se reiniciará si el jugador tiene puntos de daño (D) y puntos de tiempo (T) a su favor, de lo contrario será un Fin de Juego automático Cabe mencionar que el jugador se puede quedar sin puntos de tiempo, pero mientras no pierda, la partida continua.
Éternel es un juego específicamente diseñado para un único jugador, es decir, solo puede ser jugado por una persona a la vez
Manejando una vista de tercera persona en Top Down, de tal manera que el personaje que se controla se ve de cuerpo entero y de espaldas. Con una perspectiva de cámara elevada que muestra al jugador y al área circundante desde arriba.
Se tendrán 3 tipos de puntaje: puntaje de tiempo (T), puntaje de daño (D) y puntaje de recolección (R). Cada categoría maneja puntos independientemente, pero terminarían sumándose al finalizar la partida. Cada uno funciona de la siguiente forma:
o El jugador recibirá inicialmente 1000 puntos T y dependiendo de la cantidad de tiempo que permanezca dentro del laberinto se irán reduciendo. Es decir, a menor cantidad de tiempo jugado quedarán más puntos para el jugador. Se reducirán 10 puntos por minuto jugado. Cabe mencionar que puede quedarse sin puntos de tiempo, pero aún puede tener puntos D y puntos R.
• Daño recibido de los pergaminos y la muerte instantánea
o El jugador tiene inicialmente 500 puntos D y se reducirán basada en la cantidad de daño recibido a lo largo del nivel. Se reducen 10 puntos por impacto de los
pergaminos lanzados por la torreta, 10 puntos por segundo que el jugador este en contacto con la alfombra o en caso de perder de forma instantánea (muerte causada por entrar en contacto con el Guardián) se reducen 100 puntos. Si el puntaje D queda en 0 supone un Fin de Juego automático.
• Objetos encontrados.
o El jugador recibirá una bonificación de 150 puntos R por cada objeto atemporal que haya recolectado a lo largo del nivel.
• Uso de teclas WASD para el movimiento del personaje.
• Uso la tecla Shift para habilitar Sprint.
• Uso la tecla Space para habilitar Crouch.
• Uso la tecla E para interactuar (abrir puertas, tomar elementos y esconderse).
El siguiente diagrama representa gráficamente el flujo del juego de principio a fin.
Pantalla del menú
Seleccionar nueva partida.
El juego inicia en el primer nivel del laberinto
Seencuentra la salida
Se avanza al segundo nivel
Se avanza al tercer nivel Se avanza al cuarto nivel
Seencuentra la salida
Se encuentra la salida
Fin del juego
Se desbloquea escena especial
Si recolecta la totalidad de objetosatemporalesensu recorrido del juego
Se encuentra lasalida
El muchacho
Hazel
Personaje principal que controla el jugador cuyo nombre puede ser personalizado por el mismo. Es alto y de complexión media, con una estructura ligeramente musculosa.
De cabellera y ojos castaños. Suele vestir su clásica chaqueta de cuero, acompañado de una playera lisa; un pantalón de mezclilla y unos zapatos de suela de goma.
No es luchador, pero es hábil poseyendo una gran agilidad y determinación.
Actualmente es un joven de 20 años, extrovertido y franco que busca proponerle matrimonio a Hazel, el amor de su vida. Pero un incidente del destino frustrará estos planes cuando entre a la Biblioteca del Fin, quedando perdido en el tiempo.
Interés amoroso del muchacho. Hazel es una joven hermosa, alegre y sutil de 19 años. De unos ojos hipnotizantes color avellana y con cabello rojizo largo y lacio, el cual, a veces recoge en una coleta y con un flequillo.
Siempre viste vestidos de color pastel con estampados, ocupando un liviano pañuelo amarrado en el cuello; calzando zapatos planos.
En la actualidad, se citó con su pareja quien en secreto quiere proponerle matrimonio justo en el lugar donde se conocieron.
Guardián de las historias sin contar que habita en la Biblioteca del Fin. Es un hombre de edad avanzada, alto, delgado y elegante. Posee una inteligencia y perspicacia inaudita. Con una piel extremadamente clara. Tanto su cabellera como su larga barba son de pigmentación blanca. Su vestimenta la conforma una larga capa, con un calzado bien boleado.
Orbil siempre está en compañía de un cetro de madera mágico que posee el conocimiento del universo. Además, como guardián posee la capacidad de saltar entre los distintos años que conforman el tiempo, el cual, solo ocurre dentro de la biblioteca.
Al ser el enemigo principal del juego, Orbil buscará detener el avance del muchacho cuando este entra en sus dominios, pues merodear por el tiempo está prohibido para cualquier mortal.
Amuleto de Destino
Objeto que el jugador carga en todo momento. Al entrar a la Biblioteca del Fin, Destino le otorga este objeto para ayudarlo en su travesía. La moneda será el conducto para emplear los poderes de los Guardianes.
Piedra rúnica de Destino
El guardián Destino definirá si es tu momento de ser capturado.
Este objeto que permite recargar la moneda mágica con el poder de Destino. Otorga la capacidad de invisibilidad, por lo que si se activa la habilidad el jugador desaparecerá de la vista de Orbil, aunque aún puede recibir daño.
Piedra Rúnica de Muerte El guardián Muerte definirá si es tu momento de sucumbir.
Objeto que permite recargar la moneda mágica con el poder de Muerte. Al ser activada se reestablece la salud del jugador pudiendo evitar la muerte.
Piedra rúnica de Vicio
Las hermanas Vicio determinarán tu fortaleza y resistencia.
Objeto que permite recargar la moneda con el poder de las hermanas Vicio. Al activar la moneda con esta habilidad, se fortalece la stamina del jugador.
Smartphone atemporal
La Biblioteca del Fin está llena de secretos e intrigas y siendo un lugar donde el tiempo no tiene reglas los objetos atemporales pueden aparecer en cualquier escenario. Estos coleccionables no otorgan ninguna habilidad ni afectan el avance del
jugador, sin embargo, si se recolectan los 4 objetos en su totalidad el jugador podrá desbloquear una escena extra del juego.
Cabeza de Quetzal atemporal
El juego es lineal, el jugador debe desplazarse por los escenarios para llegar al final de un área y progresar al siguiente nivel. El diseño de niveles aleatorio y los enemigos están en su lugar para evitar que el jugador logre esto. Completar un área requiere tiempo y habilidad por parte de los jugadores, buscando una salida y evadiendo enemigos. A lo largo de un área, el jugador puede explorar su entorno para obtener los objetos atemporales que de ser recolectados en su totalidad se podrá desbloquear una escena exclusiva al final del juego.
Encontrar enemigos le da al jugador la única opción de evitarlos. Para el caso de la torreta de pergaminos deberá esquivar las hojas proyectiles, para el hoyo infinito deberá impedir hacer contacto con él, de lo contrario caerá al vacío y fundamentalmente deberá evadir a Orbil escondiéndose y evitando ser atrapado por él.
Las fuentes de poder de los guardianes aparecen de forma aleatoria en los escenarios del juego. Cada fuente proporciona una habilidad específica de cada guardián y puede transmitirse desde su fuente a la moneda mágica que el jugador posee desde el inicio del primer nivel, los poderes pueden ser accionados por el jugador cada uno con su efecto
designado al instante y por tiempo limitado en el caso de la habilidad de invisibilidad. Con esta habilidad el personaje pierde visibilidad ante Orbil pero aún puede ser dañado por los otros enemigos.
• Movimiento predeterminado caminar
• Habilidad de correr, aumenta velocidad de movimiento, limitada por Stamina
• Habilidad de agacharse ilimitada, reduce velocidad de movimiento
• Interacción con puertas. Abrir/Cerrar
• Interacción con coleccionables. Recolección.
Guardian (Orbil)
• Movimiento único caminata.
Pergaminos (Torreta)
• Posición estática
• Rotación y línea de visión de 90°
• Lanzamiento de proyectiles voladores (hojas en forma de avioncito de papel)
• Posición estática
Como se mencionó en la sección de puntaje, el jugador comenzará con 500 puntos preestablecidos de daño (puntos D), esta puntuación se reduce dependiendo el daño que le pueda ser causado por los diversos enemigos, por otro lado, tenemos el concepto de salud, la cual también se reduce en cierto porcentaje por el daño recibido, la reducción se maneja de la siguiente forma:
• Guardián: Supone un daño crítico, muerte instantánea (100% de salud) Reducción de 100 puntos.
• Alfombra: Reducción de 50% de salud y 10 puntos D menos por segundo encima de la alfombra.
• Pergaminos: Reducción en un 20% de salud y10 puntos de daño por impacto de hoja.
En caso de perder el 100% de salud supone la muerte, la cual como ya se mencionó se puede evitar utilizando la piedra rúnica de Muerte lo que le permitirá al jugador reestablecer su salud completamente; los puntos de daño se reducen irremediablemente sin posibilidad de recuperarlos, mientras aun cuente con puntaje de daño puede revivir en caso de morir. Cuando ya no tenga puntaje D será un Fin de juego automático.
Torreta lanza pergaminos y pergamino proyectil en forma de avión
Alfombra babayaga. El símbolo de Orbil cambia de color (de morado a azul) cuando el Muchacho se para en la alfombra.
El jugador utiliza física para desplazarse e interactuar con los objetos, de modo que con ello puede caminar, correr, saltar y rodar. Así mismo, el enemigo dinámico (la torreta) hace uso de las físicas para lanzar los proyectiles e impactar con el jugador.
Las piedras rúnicas, los objetos coleccionables, los proyectiles y las habilidades del jugador se ven resaltados con el uso de partículas. Estas fueron creadas específicamente para cada una de las acciones descritas anteriormente y, como tal, hacen uso de la física de maneras distintas, desde su emisión, su constancia, tamaño y comportamiento.
El escenario se crea al azar, por lo que nuestro enemigo principal, Orbil, debe de aprender los caminos en ese momento, además, el jugador puede bloquear el camino, esconderse y hacer cambios en el escenario, por lo que Orbil debe ser capaz de reconocer las rutas posibles e identificar cuando puede hacerle daño al jugador.
Además de ello, Orbil patrulla zonas al azar dentro del nivel mientras que el jugador no está en su línea de visión. Una vez visualizado, lo persigue hasta que el jugador logre evadirlo. Cabe señalar que, en caso de que Orbil observe al jugador ocultarse, el jugador no será capaz de evadirlo.
Menú principal, con las opciones iniciales “Partida Nueva”, “Cargar Partida”, “Opciones” y “Créditos”.
En la opción de nueva partida el jugador podrá colocar su nombre o cualquier otro para personalizar a su personaje.
Visualización de opciones de volumen, sonidos y música.
En los créditos se visualizan los integrantes del equipo y una nota dedicatoria, incluye la opción de volver al menú principal.
En la pantalla principal del juego se visualiza el inventario, la puntuación y el estado de salud del jugador.
Cuando el jugador recibe daño, se visualiza en la pantalla un contorno rojo, así como la disminución del estado de salud y los puntos de Daño.
Pantalla mostrada al recolectar los objetos atemporales.
Pantalla de fin de juego.
El estilo general del juego se basa en un modelado tridimensional low poly. Trabajando diseños con un bajo número de polígonos, es decir, elementos geométricos que tienen pocas caras o vértices, como las esferas, los cilindros o los cubos.
Los escenarios aluden a tiempos específicos, siendo los años 1900, 1920, 1940, 1960 y 1980, de esta manera los modelos que conforman cada nivel cumplen con las características de diseño correspondientes a su época.
Cabe mencionar que 1960 es la época central de la historia, por lo que en la cinemática se buscó representar este año trabajando con un filtro en blanco y negro; el empleo monocromático se justifica además históricamente contemplando que en 1963 se realizó la primera transmisión a color en televisión y se aplica en la cinemática con el objetivo principal de adentrar al espectador en la historia y dar introspección temporal.
En la selección de la paleta de color de los personajes, se emplea la psicología del color para transmitir características de personalidad y psicológicas del personaje Asimismo, se aplica
una armonía de color para asegurar un equilibrio de colores y que sean agradables al espectador.
Con la descripción del personaje principal se llevaron a cabo los siguientes bocetos en el que se representara con complexión media y musculosa, con constitución principalmente cuadrada apreciándolo en la estructura de su rostro y extremidades. Se modificó el peinado de este, ya que el primer boceto proporcionaba un look rebelde y se buscaba transmitir con su estilo rasgos más dóciles. Posteriormente se seleccionó la paleta de color enfocándonos en la vestimenta de nuestro personaje.
A continuación, se muestran el turnaround 2D y las poses de acción y rostro:
Para el personaje de Hazel se buscó dibujar rasgos armoniosos y delicados, por ello el rostro ovalado, nariz fina y complexión delgada. Se probaron igualmente diferentes peinados de flequillo, dejando el fleco de frente que comunicara su inocencia. Por su parte, los colores se enfocan en transmitir tanto la alegría del personaje, como su belleza y sutilidad juvenil. Las siguientes imágenes corresponden a los bocetos y el turnaround 2D del personaje.
Por último, para la creación de Orbil se bocetó una idea en la que se percibía una barba corta un traje elegante, botas y su cetro recto. Este boceto le proporciona un aire de distinción y arrogancia que difieren de la historia vivida por el personaje. Por ello, para darle mayor sabiduría, magia y misterio, se le adecuó una barba más larga a la altura de su abdomen. A su vestimenta se le adaptó un gorro que cubriera sus rasgos faciales para proveerlo de un aura enigmática. Y por último se modificó el cetro para constituirlo con una estructura irregular que comunicara la idea de ser un objeto antiguo, mágico y sobrenatural.
Para la paleta de color se escogieron tonos guindas oscuros. Estos colores evocan fortaleza, elegancia, sabiduría y poder Atributos que se buscan transmitir de este personaje que desempeña el papel como enemigo principal, el cual se presenta a continuación en su bocetaje y turnaround 2D:
Se consideran props los ítems y coleccionables mencionados previamente (el amuleto, las piedras rúnicas y los objetos atemporales), así como la utilería de los personajes: el cetro del Fin, posesión de Orbil, y el anillo de compromiso que el protagonista pretende dar a su amada, objetos que sus respectivos personajes llevaran en todo momento. Sus diseños se presentan en la siguiente imagen.
En primer lugar, se dice que la técnica de modelado del juego es de estilo low poly. Lowpoly se traduce como "bajo poligonaje" en español, expresión que da una idea de lo que este estilo puede ofrecer.
Se trata de diseñar modelos con un bajo número de polígonos, es decir, elementos geométricos con pocas caras y vértices como esferas, cilindros y cubos. Estas composiciones se acentúan luego con una iluminación plana que aporta volumen, clave de este look poligonal. De esta forma se simplifican la forma y los detalles de la composición.
Teniendo en cuenta que usar low poly permite bajar la resolución de la composición, facilitamos uno de sus principales beneficios: mayor velocidad de renderizado. De esta manera, se reducen los tiempos y se trabaja de una manera más fluida. Y esta ventaja no es solo para crear, sino también para disfrutar. Gracias a low poly, el videojuego tendrá una mayor velocidad de carga.
Por otro lado, a pesar de su simplicidad, una de las ventajas de low poly es que desafía constantemente la creatividad e imaginación, presentando un reto para el presente proyecto. Esto debido a que siempre es posible crear patrones complejos a partir de una pequeña cantidad de polígonos si se usa bien esta técnica. El uso creativo de la luz y las texturas también puede entrar en juego, pudiendo obtener resultados sorprendentemente atractivos y muy coloridos.
Si bien la técnica low poly se puede desarrollar en muchos programas: Unity, Unreal, 3Ds Max o Autodesk Maya, se seleccionó Blender como principal programa para modelar los personajes, escenarios y props e incluso trabajar rigging y animación. Esto debido a que, además de la alta calidad que ofrece, Blender brinda múltiples beneficios como:
• Es Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta.
• Tiene capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, mallas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs
• Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices de carga y partículas estáticas y dinámicas.
• Ofrece edición de audio y sincronización de vídeo.
• Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica.
• Cuenta con posibilidades de renderizado interno versátil.
• Lenguaje Python para automatizar o controlar varias tareas.
• Acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF
• Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos.
• Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas.
• Capacidad para hacer Match moving
A continuación, se muestran los modelos de los props y el turnaround 3D de los personajes creados en Blender con la técnica low poly:
Ahora bien, nuestras texturas se basan principalmente en el manejo de color. Para “colorear” (texturizar) los modelos se realizaron primeramente paletas de color en Photoshop. Las cuales se muestran a continuación.
Cabe mencionar que se utiliza una resolución de 256x256px, resolución que permite ahorrar espacio de textura al importar al motor de videojuegos sin perder calidad.
En cuanto al material empleado para los personajes, se empleó un material predeterminado de Blender: Principled BSDF, al cual se le hicieron las siguientes modificaciones para otorgar a los modelos 3D un mejor acabado. Dicho material se aplica al protagonista, a Orbil y a Hazel. Modificando para cada uno únicamente su paleta de color que “colorea” su respectivo modelo.
Una vez que se tiene la paleta de color y el material modificado, se procede a texturizar el modelo aplicando la siguiente técnica:
La paleta de color se agrega en la sección de shading que maneja el programa y se conecta al color base del material (previamente modificado).
Posteriormente para cada modelo se despliegan sus respectivos UVs, dividiendo sus mapas por prendas, piel, cabello, etc. Dichos mapas se escalan a 0, resultando en “puntos” que se transportan en el editor de UVs al cuadrante correspondiente en la paleta de color añadida. En las siguientes imagenes se pueden visualizar los “puntos” (mapas) colocados en la paleta desplegada en el editor de UVs y cómo su distibución resulta en el color de cada personaje:
Puerta (para escenario)
Ahora bien en relación al rig de los personajes, Blender ahora viene con un complemento gratuito llamado Rigify que proporciona a los modelos un rig bípedo que funciona con Mecanim en Unity Consierando este aspecto, Rigify se convierte en una herramienta útil para desarrollar el juego en el motor mencionado.
Tenemos que Rigify ayuda a automatizar la creación de rigs de personajes ya que está basado en una metodología de bloques de construcción, en donde se contruyen rigs completos a partir de las partes más pequeñas del rig (por ejemplo, brazos, piernas, columna vertebral, dedos, etc.). Este proceso de automatización permite optimizar los tiempos de trabajo para el proyecto.
La explicación del proceso de rigging puede resumirse en los siguientes pasos aplicados:
1. Agregar una armadura básica humanoide que Rigify va a utilizar como plantilla
2. Escalar y mover la armadura para hacerla conicidir con el modelo 3D del personaje.
3. Posicionar los huesos en sus lugares respectivos del modelo
4. Generar el rig, lo que mostrará controladores predeterminados.
5. Generar pesos automáticos.
6. Modificar los pesos para darle un mejor acabado respecto al modelo.
Así, al finalizar el proceso cada personaje cuenta con su respectivo rig, los cuales se puden visualizar en las imágenes siguientes.
Para la promoción del juego se creó una cuenta en la red social Instagram (@mondeternel) donde se publicaron por medio de imágenes los avances de este proyecto, dando a conocer el proceso detrás del desarrollo del juego en conjunto con más detalles que permitan al público adentrarse en el mundo de Éternel De esta manera será una herramienta de promoción para despertar el interés del público por jugarlo
Se considera como efectos de sonido a aquel audio para identificar las acciones del juego, las cuales enlistamos a continuación:
• Pasos
• Brinco
o Sonido realizado por el muchacho al saltar
o Sonido de caída
• Desplazamiento (cuando el personaje se tira al piso y gira)
• Puertas (abrir y cerrar)
Se tiene tres composiciones principales: El del protagonista, el tema de amor entre el personaje principal y el tema de Orbil.
Para empezar, debemos tomar en cuenta el contexto, el desarrollo y el desenlace de estos tres personajes, puesto que es en base a ello que se han conceptualizado los temas.
• El protagonista: quién está profundamente enamorado de Hazel y ha decidido empezar un nuevo capítulo en sus vidas a través del matrimonio. No obstante, termina perdido en el laberinto del fin oculto en la mágica biblioteca de Orbil. Hará todo lo posible por regresar a su tiempo original y rencontrarse con su amada.
• Orbil: El antagonista del juego. Su tarea durante la mayor parte de este es detener al protagonista, quien no deja de saltar a través del tiempo. Es el guardián de la biblioteca y, aunque en un inicio ninguno de los dos lo sabe, es el futuro del protagonista. Orbil solo se da cuenta de esto hasta el final del juego, donde finalmente le explica al protagonista sus labores y le otorga el conocimiento eterno, pasándole así el manto de “Guardián” y muriendo poco después, luego de asegurarse de que, en otro tiempo, el protagonista se perdiera en el laberinto, habiendo completado el ciclo.
• Hazel: La novia del protagonista y eterno amor de Orbil. No importa el tiempo, nunca pudo olvidarla, aunque sabía que sus responsabilidades como guardián eran importantes. Parece que siempre están condenados al mismo destino por el bien del mundo. Aun así, su único deseo fue verla por última vez.
Ya con esto podemos darnos cuenta como el núcleo de todo es el “villano”, pues es él tanto el causante como la víctima en la separación de los amantes. Sabiendo eso, su tema se diseñó como el tema núcleo, del cual se derivan los otros dos.
Tema de Orbil:
Debido a que es el antagonista del juego y es percibido al inicio como un villano, su tema se compuso en tonalidad "menor”, dándole de este modo un aura de misterio, oscuridad y causando por momentos un aire atemorizante.
Su melodía es todo el tiempo es oscilante y se buscó que expresara la idea de los laberintos y la búsqueda por la biblioteca.
Hay momentos donde el tono desciende a “frigio” con motivo de causar inestabilidad tanto en la sensación del jugador, como para representar lo inestable que es el tiempo en la biblioteca de fin.
Tema del héroe:
Sus acordes base son los mismos que los de Orbil, pero se les ha cambiado la tonalidad a mayor y a la melodía principal se le han quitado notas y cambiado los tiempos. Junto con ello, se le han metido ensambles de vientos y arreglos de una marimba digital con la intención de que sonara en expectativa, que es lo que se busca.
Su leitmotiv con en un inicio las notas de Orbil, pero estas se pierden y terminan con algo más “alegre y despreocupado”
Conforme el juego avanza, esta va pasando por distintas tonalidades, llegando al “lidio” en los momentos más heroicos y acercándose más al tema de Orbil conforme progresa el juego.
En algunos momentos del juego, el tema de Orbil y su leitmotiv principal actúan como contrapunto al tema del héroe, dando señales de su inevitable destino.
Se mantiene en escala mayor en todo momento y su progresión de acordes forma lo que se denomina como “Un círculo de quintas”, que es una sucesión en donde el inicio es el final y puede repetirse una y otra vez, representando el amor eterno de Orbil por Hazel y su triste destino condeno a repetirse eternamente.
Y, por último, podemos apreciar como la melodía principal complementa al tema del héroe, no obstante, llena sus huecos, de modo que entendemos que deben separarse para que el protagonista logre cumplir con su destino.
Los arreglos del tema de amor están basados en “Tale as Old as Time” de la Bella y la Bestia de Alan Menken, debido al contexto de la canción, nos recuerda que es una historia que supera las barreras del tiempo, sintiéndola distante y ensoñecedora. No obstante, estos se han mezclado con el leitmotiv más famoso de Richard Wagner: la famosa canción de las bodas, dándonos así más contexto entre las intenciones del chico y lo que cada vez se irá alejando más. En el tema del héroe notamos como todo esto ha desaparecido y solo queda una sombra que pareciera no tener dirección. Y finalmente, en el tema del villano, estos mismos arreglos se retuercen, algunos se invierten y son más apresurados.
Al inicio del tiempo los guardianes cuidaban a los humanos y a cada aspecto del universo, el bien y el mal, el amor y el odio, los sueños y el miedo. Todos los guardianes fueron creados al mismo tiempo por algo que ni siquiera ellos entienden, excepto uno, Orbil, el guardián de las historias sin contar.
Orbil fue el último de los guardianes en ser creado, él es el único que conoce la verdadera historia de cada uno de los guardianes y cómo todos ellos fueron personas mortales extraordinarias antes de tener un fin abrupto a su vida, esa fuerza que ninguno entiende, pero todos sienten les dio una segunda oportunidad de ayudar a todo el universo. Sin embargo, cada que un guardián era creado su contraparte también, destinados a pelear entre hermanos por el resto de la eternidad.
Orbil en su vida normal fue un niño al que todos querían, era muy inteligente, todos confiaban en él y podían contarle sus secretos sin que el los contara, tanto fue su lealtad a las personas que fue lo que lo llevó a la muerte e hizo que se convirtiera en uno de los guardianes. Sólo él sabe la historia anterior a lo que son ahora, pero no tiene permitido hablar con ninguno de sus otros hermanos acerca de eso.
La Biblioteca del Fin es el lugar en el que Orbil siempre se encuentra, al ser el último de los guardianes creados tiene algo muy especial, él es mitad mortal, por lo que Orbil no durará toda la eternidad como sus demás hermanos, él debe cumplir un cierto tiempo en la biblioteca,
buscar un reemplazo y después regresar al mundo mortal a pasar sus últimos momentos. Cabe destacar, que el tiempo transcurre de una manera muy particular: 1 año mortal equivale a 10 años en la biblioteca.
Fue así como cada 20 años mortales Orbil comenzaba a buscar un digno sucesor que tomara su manto y ahora en el año mortal 1963 pasaría algo muy inusual por primera vez. Un muchacho que en cada historia contada y libro leído su nombre cambia, nacería en el año 1943, tendría una infancia muy linda con su padre y su madre, sería querido por todos y a sus 16 años conocería al amor de su vida. El muchacho se encontraría estudiando e iría a la biblioteca de su ciudad, al recorrer los pasillos vería a una chica muy linda de cabello largo y castaño, intentaría acercarse a ella, pero sin poder lograrlo y la perdería de vista. El muchacho seguiría estudiando y se quedaría a leer en una de las mesas de trabajo, hasta que la misma chica llegaría a hablarle para compartir un libro que ambos necesitan, pero él lo tiene. La chica se presentaría como Hazel, tendría 15 años cuando conoció al muchacho y así como él, ella quedaría perdidamente enamorada después de ese día de estudio juntos.
El muchacho sin saberlo, ese día se volvería el más feliz de su vida, así como el más triste, ya que al mismo tiempo que se estaba enamorando, su madre caería al suelo por un ataque cardiaco fulminante, Destino y Muerte se llevarían a su madre y su padre caería en depresión. Su padre sería seducido por las hermanas vicio, que intentarían acercarlo a Muerte, pero Destino se interpondrá ya que sabía que el muchacho necesitaba de su padre para lograr su verdadero cometido en la vida. Su padre lograría vivir y él sería quien le obsequiara al muchacho el anillo de compromiso de su madre para que se casara con Hazel.
Cuatro años después de conocerla, la llevaría a aquel lugar donde se enamoraron para poder pedirle matrimonio, él se vería nervioso y Hazel lo notaría, pero no le daría mucha importancia. Al estar cerca de aquella mesa donde platicaron durante horas el muchacho sacaría de su bolsa el anillo de compromiso, pero se resbalaría y caería al piso el anillo, al intentar evitar que Hazel lo viera, una persona pasaría y patearía el anillo, este pasaría por debajo de una puerta con el letrero de prohibido la entrada. Aun cuando Hazel le decía que no entrara, él sabía que no podía dejar de buscar ese anillo tan especial para él, abriría la puerta y vería el anillo, se agachaba a recogerlo y al tocarlo, la puerta detrás de él se azotaba y al voltear para poder salir de ahí, la puerta ya no se encontraría en ese lugar. Sin saberlo el muchacho habría entrado a la Biblioteca del Fin, algo que ningún mortal había logrado antes.
Buscaría una salida, pero no encontraría nada, solo pasillos sin salida como un laberinto y sin saberlo despertará a Orbil que se encontraría desconcertado, nadie había entrado ahí en milenios, había vivido solo durante mucho tiempo y buscaría acercarse al muchacho para ayudarlo. En cambio, el muchacho solo lo vería como una imagen atemorizante, un hombre grande con una gran barba, una capa que lo cubría y un cetro de madera en su mano. El muchacho intentaría huir de él buscando una salida, pero solo saltaría en el tiempo dentro de la Biblioteca del Fin. Cada que el muchacho cambiaba de época Orbil quedaría más sorprendido, él es el único capaz de lograr eso y mucho menos un mortal debería tener esa habilidad.
Después de saltar entre los años, el muchacho cruzaría una última puerta, al abrirla una luz blanca lo cegaba y al recuperar su vista vería un cuarto con un trono creado con libros en el cual Orbil se encontraba sentado sosteniendo su cetro de madera. El muchacho intentaría
salir de ese cuarto, pero Orbil lograría alcanzar al muchacho, lo detendría y le explicaría que no le haría daño. Orbil al ver al muchacho a los ojos se daría cuenta de algo asombroso, el muchacho es él mismo cuando era joven, el muchacho por el miedo no lo notará de inmediato, pero al escuchar a Orbil hablar sabría que son la misma persona. Orbil le explicaría que es lo que hace él ahí, como el guardián de las historias sin contar, le contaría su historia y todo lo necesario para poder comenzar. El muchacho al principio no creía todo lo que Orbil le decía, en especial que él se volvería el nuevo guardián y como después de 20 años mortales tendría que buscar un nuevo sucesor. Orbil le dijo que así era el ciclo, que había sido antes y nunca dejará de ser así. Orbil le mencionó como no le quedaba mucho tiempo, el perseguirlo a través de los años lo debilitó y necesita regresar al mundo mortal, le dio su cetro al muchacho y le dijo que en cuanto él se desvaneciera, el cetro le mostraría todo lo que necesita saber de la historia del universo y de sus hermanos. Orbil se desvaneció dejando al muchacho solo en la biblioteca tomando el manto de Orbil, el guardián de las historias sin contar.
El viejo Orbil aparecería bien vestido en la entrada de una biblioteca en el año 1983, un muchacho pasaría a su lado agarrado de la mano de su novia, una chica muy linda de cabello largo y castaño, el muchacho se vería nervioso. Orbil al ver esto sabría exactamente lo que está sucediendo, ese muchacho es él de joven en su nueva vida y necesita ayudar al que fue su reemplazo a conseguir uno nuevo. El viejo Orbil seguiría al nuevo muchacho para asegurarse que llegará a la puerta que lo llevaría a la Biblioteca del Fin para comenzar el ciclo una vez más. El nuevo muchacho sacaría de su bolsa un anillo, pero se caería al suelo, el muchacho intentaría que su novia no lo viera, pero no sucedía nada, es en ese momento donde el viejo Orbil caminaría hacia el anillo, lo patería en dirección a la puerta y este pasaría por debajo de ella. El nuevo muchacho entraría a dicha puerta, pero nunca más saldría. En ese momento el viejo Orbil se sentaría en la mesa donde hace ya muchos años él conoció a su amada y simplemente moriría con una sonrisa y una lágrima recordando a la mujer que amó.
Personaje principal conocido como "el Muchacho". Es humano y habita en el mundo de los mortales. Descrito con una cabellera castaña con un corte híbrido del bob que es el más emblemático de su generación; un rostro cuadrado que muestra la frente y barbilla plana; una mínima presencia de vello facial, el cual, solo se llegan a notar unos cuantos pequeños vellos al estar muy cerca del rostro; unos ojos marrones con una mirada observadora que expresa interés en todo lo que capta y una nariz recta con una proporción simétrica en su rostro. Es alto y de complexión media, con una estructura ligeramente musculosa. Suele vestir su clásica chaqueta de cuero, acompañado de una playera lisa; un pantalón de mezclilla de tonos oscuros y unos cómodos zapatos de suela de goma.
A la edad de dieciséis años, su madre falleció debido a un ataque al corazón, creando durante un tiempo gran dolor y pena entre él y su padre, en especial a su padre, quien cayó en un periodo de depresión emocionalmente fuerte. De esta forma, su evolución de duelo en la adolescencia tuvo que cesar antes de lo esperado para poder atender a su padre, pues tenía más días malos que buenos, en los que había que tratarlo con gran paciencia y sensibilidad
puesto que la relación de pareja que existía entre ellos destacaba por el extremo cariño y respeto que se tenían.
Actualmente es un joven de veinte años, extrovertido y franco con quien entabla un vínculo social, su familia está compuesta solamente entre su papá y él.
Al estar satisfecho con el estilo de vida que lleva y sentirse a gusto consigo mismo, ha decidido proponerle matrimonio a la hermosa joven, Hazel, con quien ha estado en una relación de noviazgo por más de 3 años, así que, al citarse en la biblioteca, que fue el lugar donde se conocieron y que ahora es el lugar donde se empezará una nueva etapa entre esta relación, el muchacho se encontraba intranquilo pues era una ocasión especial. Al llegar el momento en el que el muchacho haría la propuesta, ocurrió un imprevisto con el anillo, por lo que al tratar de recuperarlo hubo una separación terrenal indefinida entre el muchacho y Hazel.
Interés amoroso del muchacho. Es humana y habita en el mundo de los mortales. Es una joven de diecinueve años quien vive con su pequeña familia compuesta por su mamá, su padre y su hermana menor. Hazel es hermosa y sutil, de cabello rojizo largo y lacio, el cual, a veces recogía en una coleta que dejaba al descubierto sus pequeños pendientes color turquesa que hacen juego con sus ojos color avellana imposibles de dejar de mirar y con un flequillo que se deja caer sobre la frente. Su rostro es ovalado, por lo que, al ser alargado, su barbilla es más corta que la frente, pero sin dejar la armonía que conforman sus marcadas mejillas. El aspecto de su nariz es pequeña y respingada y con una sonrisa tan blanca y homogénea que expresa una gran felicidad sincera.
Siempre viste vestidos estampados, con preferencia por tonos pasteles, en los que suele poner un cinturón encima de la cintura para dar una sensación de volumen en la parte inferior de la falda; había días en los que ocupaba un liviano pañuelo amarrado en el cuello; con calzado tipo zapatos planos o de tacón cuadrado, sin olvidar que también vienen siendo de colores pasteles, pero de materiales plásticos.
En la actualidad, se citó con su pareja conocido como el muchacho, quien en secreto quiere proponerle matrimonio justo en el lugar donde se enamoraron y empezaron a conocerse después de una mera coincidencia relacionada con un libro.
Orbil
Guardián de las historias sin contar. Su vida como guardián empezó después de una ruptura inminente de su vida mortal, tras un incidente ocurrido en una etapa decisiva de su vida. Ya que, como mortal, Orbil se perdió en el tiempo después de un inconveniente con el anillo de compromiso que destinaría a su amada. Con este incidente Orbil fue víctima del Destino para encontrar su legítima misión como Guardián.
Es un hombre de edad avanzada, a causa de pasar bastante tiempo dentro de la biblioteca del universo de los guardianes. Es alto; con una notoria pérdida de peso por la vejez que lo hace ver delgado, pero manteniendo una postura muy elegante y con una piel extremadamente clara, referente a la nula exposición que tiene a la luz solar. Tanto su poca cabellera como su larga barba que le llega casi a la altura del abdomen, tienen tonalidades
blancas, pues la pérdida de su pigmentación principal causó que el pelo adquiera un nuevo tono. En su rostro cuadrado y senil se observa una cantidad mínima de pliegues, los cuales pueden desorientar de la edad actual que tiene. Sus ojos marrones son apenas observados, ya que los músculos del párpado perdieron fuerza para mantenerse elevados. De nariz chata.
Viste de una larga capa que cubre su elegante vestimenta, con un calzado bien boleado y en compañía de un cetro de madera que tiene como alcance un poco abajo de la altura de su tórax y que además ocupa como apoyo al andar.
Una de las habilidades que tiene como guardián, es conocer la historia detrás del universo donde habitan él y sus demás hermanos guardianes. Es considerado como alguien inteligente y perspicaz, aun si lo que ocurre pasa como inadvertido para sus hermanos. Otra habilidad que posee Orbil, es la capacidad de saltar entre los distintos años que conforman el tiempo, el cual, solo ocurre dentro de la biblioteca.
Cada nivel estará basado en una cuadrícula de 9x9 en la cual se definirán previamente dos caminos correctos para entrar y salir del laberinto. Estos caminos tendrán props en posiciones ya definidas. Un solo camino será elegido entre ambas posibilidades para ser usado en cada ronda que el jugador entre a dicho nivel. Una vez elegido el camino correcto, en el resto de la cuadrícula se crearán caminos sin salida aleatorios. Esos caminos sin salida contarán con posiciones predeterminadas de creación de props, sin embargo, los props que se utilicen en estas posiciones serán aleatorios.
El juego contará con 4 niveles distintos (1900, 1920, 1940, 1980) sin embargo estos niveles no tendrán un seguimiento lineal. Cualquiera de estos 4 niveles puede ser el primero con el que se encuentre el jugador, con sus propios misterios y dificultades. Los siguientes niveles serán elegidos de forma aleatoria sin posibilidad de repetir un nivel ya jugado anteriormente. Este sistema nos da 24 opciones distintas de orden de los niveles con los que el jugador se puede encontrar, añadiendo el hecho que cada nivel contará con dos caminos distintos, estas posibilidades aumentan a 576 experiencias de juego distintas, esto sin mencionar las infinitas posibilidades con las que el jugador se puede encontrar con nuestro laberinto aleatorio.
Estructura de nivel
La estructura de los niveles se realiza de manera aleatoria, siguiendo el siguiente proceso:
Juegos en el mercado
Título: Alien:Isolation Desarrollador: The Creative Assembly Género: videojuego de terror y sigilo Distribuidor: Sega, 20th Century Fox Plataforma: Microsoft Windows, Steam, macOS, Linux, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Android y Nintendo Switch Fecha de estreno: 7 de octubre de 2014
Alien: Isolation es un juego de acción, sigilo y terror ambientado en el universo Aliens. El jugador encarna a la hija de la Teniente Ripley en un juego que intenta capturar la esencia de la primera película, situado en una nave en el espacio, sabiendo que hay un xenomorfo que puede matarlo
en cualquier momento.
Título: Outlast Desarrollador: Red Barrels Género: videojuego de terror Distribuidor: Red Barrels Plataforma: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, Linux, OS X, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, PlayStation 5
Fecha de estreno: 4 de septiembre de 2013 en Windows
Juego survival horror que tiene lugar en el Mount Masive Asylum, en las montañas de Colorado, donde un periodista irrumpe en el complejo y su única esperanza para escapar reside en la terrible verdad que se oculta en el corazón del Mount Masive.
Título: The Backrooms: 1998 Desarrollador: Steelkrill Studio Género: Videojuego independiente, Videojuego de acción, Videojuego de aventura, Early Access, Adventure, Simulation Distribuidor: Steelkrill Studio Plataforma: Microsoft Windows Fecha de estreno: 26 de mayo de 2022
Juego de terror psicológico de supervivencia en primera persona que cuenta la historia de un joven adolescente que accidentalmente cae a las profundidades de The Backrooms en 1998. Explorando cada pasillo y habitación y sin confiar en lo que vea o escuche el jugador deberá salir aplicando el sigilo y la destreza.
Alien: Isolation Apps en Google Play. (s. f.). Google Play. Recuperado 29 de agosto de 2022, de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.feralinteractive.alienisolation_android&hl= es_MX&gl=US
MeriStation. (2013, 4 septiembre). Outlast Videojuegos. Recuperado 29 de agosto de 2022, de https://as.com/meristation/juegos/outlast/
The Backrooms 1998 Found Footage Survival Horror Game en Steam. (2022). Steam. Recuperado 29 de agosto de 2022, de https://store.steampowered.com/app/1985930/The_Backrooms_1998__Found_Footage_Sur vival_Horror_Game/?l=spanish
Unity Technologies. (2022). Contigo desde el concepto hasta la comercialización. Unity. Recuperado 1 de septiembre de 2022, de https://unity.com/es/solutions/game
elmundo.es. (s. f.). Los personajes de El origen de los guardianes | Especiales | elmundo.es. Recuperado 20 de septiembre de 2022, de https://www.elmundo.es/especiales/2012/11/cultura/guardianes/personajes/index.html
Europa Press. (2022, 4 agosto). The Sandman: Todo lo hay que saber para entender la serie de Netflix. culturaocio.com. Recuperado 20 de septiembre de 2022, de https://www.culturaocio.com/tv/noticia the sandman todo hay saber entender serie netflix 20220804144910.html
IKEA Museum. (2021, 16 septiembre). Time travelling with IKEA catalogues 1951 2021. Recuperado 10 de octubre de 2022, de https://ikeamuseum.com/en/digital/ikea catalogues through the ages/
Aemilius, G. (2016, 3 julio). Historia del mueble y el diseño. Issuu. Recuperado 17 de octubre de 2022, de https://issuu.com/guiy3/docs/historia_del_mueble_y_el_dise__o__
Imphenzia. (2020, 25 junio). Learn Low Poly Modeling in Blender 2.9 / 2.8. YouTube. Recuperado 22 de octubre de 2022, de https://www.youtube.com/watch?v=1jHUY3qoBu8
Introducción Blender Manual. (s. f.). Recuperado 24 de octubre de 2022, de https://docs.blender.org/manual/es/dev/addons/rigging/rigify/introduction.html
Éternelesunjuegodefantasía,destrezayaventura;comojugadorteverásinmersoenuna historiaquetepresentaunmundollenodemagiaeintrigas.
Deberásaplicarhabilidadesdeevasiónyagilidad,explorarelentornoyhacerusodeobjetos especialesyaqueelmundoestállenodeobstáculosysecretosqueteimpediránsalirdela BibliotecadelFin,unlugarlaberínticoymísticodondeloslímitesdeltiemponoexisten
Éternel es un juego específicamente diseñado para un único jugador, es decir, solo puede ser jugadoporunapersonaalavez.
Estejuegoestápensadoparalaplataforma dePC. Requiriendo comocontroladoraltecladodela misma y elmouse. Antes de jugar considera lossiguientes requerimientos ycapacidades de tu equipoparaunamejorexperienciajugable:
• TipodeProcesador(CPU):AMDA9oRyzen3enadelanteeIntelCorei3enadelante.
• Número denúcleos ehilos:A9 tiene 2núcleosy 64hilos, R3tiene 4núcleosy 8hilosy Core i3tiene4núcleosy4hilos.
• Tipodesistema:Sistemaoperativode32y64bits.
• MemoriaRAM:mínimo 8gb.
• UnidaddeAlmacenamiento:SSD(unidaddeestadosólido)mínimo500gb.
• Desplazamiento:HorizontalyVertical.
• ControladordeAudio:RealtekHighDefinitionAudio Driver.
• Tarjetagráfica (GPU):NVIDIA, AMD,etcolatarjetaintegrada.
• Tipodepantalla:LEDoLCD.
• Resolucióndeimagen:1920x1080píxeles.
Deberás desplazarte por losescenarios para llegar al final de un área y progresar al siguiente nivel.Eldiseñodenivelesaleatorio ylosenemigosestánensulugarparaevitarque lologres
Alolargodeunáreapuedesexplorarelentornoparaobtenerlosobjetosatemporalesquedeser recolectadosensutotalidaddesbloquearásunaescenaexclusivaalfinaldeljuego.
Completarunárearequieretiempoyhabilidaddeberásbuscarunasalidayevadiralosenemigos. Solotienesunaopciónalencontrarteconellos:evitarlos.Paraelcasodelatorretadepergaminos deberás esquivarlashojasproyectiles, paraelhoyo infinito deberás impedir hacercontacto con él, de lo contrario caerás al vacío y fundamentalmente deberás evadir a Orbil escondiéndote y evitando seratrapado porél.
Lasfuentes depoderdelosguardianes aparecendeforma aleatoriaenlosescenariosdeljuego. Cadafuente proporciona unahabilidad específica decadaguardián y puedetransmitirse desde sufuentealamonedamágica,lacualposeesdesdeeliniciodelprimer nivel;lospoderespueden seraccionadoscadauno consuefecto designado alinstanteyportiempo limitado enelcasode lahabilidaddeinvisibilidad,conestahabilidadelpersonajepierdevisibilidadanteOrbilperoaún puedeserdañadoporlosotrosenemigos.
Elmuchacho
Puedescontrolar a estepersonajey ¡personalizarlo contu propionombre!
Es alto y de complexión media, con una estructura ligeramentemusculosa. Decabellerayojoscastaños. Suelevestir suclásicachaqueta de cuero, acompañado de una playera lisa; un pantalón de mezclillayunoszapatosdesueladegoma. No esluchador, pero eshábil poseyendo unagran agilidad y determinación.
Actualmenteesunjovende20años,extrovertidoyfrancoque busca proponerle matrimonio a Hazel, el amor de su vida.
Pero un incidente del destino frustrará estos planes cuando entrealaBibliotecadelFin,quedando perdido eneltiempo.
Hazel
Conocealinterésamorosodelmuchachoaliniciodeljuego. Hazelesunajovenhermosa,alegreysutilde19años.Deunos ojoshipnotizantes color avellanayconcabello rojizo largo y lacio,elcual,avecesrecogeenunacoletayconunflequillo. Siempre viste vestidos de color pastel con estampados, ocupandounlivianopañueloamarrado enelcuello;calzando zapatosplanos.
Enlaactualidad,secitóconsuparejaquienensecretoquiere proponerlematrimonio justoenellugardondeseconocieron.
Orbil
GuardiándelashistoriassincontarquehabitaenlaBiblioteca del Fin. Es un hombre de edad avanzada, alto, delgado y elegante. Poseeuna inteligencia y perspicacia inaudita. Con una piel extremadamente clara. Tanto su cabellera como su larga barba son de pigmentación blanca. Su vestimenta la conformaunalargacapa,conuncalzado bienboleado.
Orbilsiempreestáencompañíadeuncetrodemaderamágico que posee el conocimiento del universo. Además, como guardiánposeelacapacidaddesaltarentrelosdistintosaños que conforman el tiempo, el cual, solo ocurre dentro de la biblioteca.
Orbilbuscarádetenertecuandoentresensusdominios,pues merodearporeltiempoestáprohibidoparacualquiermortal.
Amuleto deDestino
Al entrar alaBiblioteca delFin,Destino teotorga esteobjeto paraayudarteentutravesía. Lamoneda será el conducto para emplear lospoderes de los Guardianes.
Piedrarúnicade
ElguardiánDestinodefinirásiestumomentodesercapturado. Este objeto que permite recargar la moneda mágica con el poder de Destino otorga la capacidad de invisibilidad,por lo quesiseactivalahabilidad desaparecerás delavistadeOrbil, aunqueaúnpuedesrecibirdaño.
ElguardiánMuertedefinirá siestumomento desucumbir. Objetoquepermiterecargarlamonedamágicaconelpoderde Muerte. Alseractivadasereestablecelasaludpudiendoevitar lamuerte.
LashermanasViciodeterminarán tufortalezayresistencia. Objeto que permite recargar la moneda con el poder de las hermanas Vicio. Al activar la moneda con esta habilidad, se fortalecelastamina.
LaBibliotecadelFin estállenadesecretoseintrigas y siendo un lugar donde el tiempo no tiene reglas los objetos atemporalespuedenaparecer encualquierescenario,esdecir, encualquiernivel.
Naveatemporal Estos coleccionablesno otorgan ninguna habilidad ni afectan tu avance, sin embargo, si recolectas los 4 objetos en su totalidad podrás desbloquear una escena extra del juego. Además, por objeto recolectado podrás obtener una bonificacióndepuntos(véaseenlaseccióndePuntaje).
• Caminar
• Correr
Movimientopredeterminado conunavelocidadbase.
Movimiento secundario con un aumento a la velocidad del movimiento predeterminado, esta velocidad estará limitada por la Stamina (véaseSobre las habilidades)
• Agacharse
Habilidad con la cual podrás esconderte detrás de objetos o con el objetivo de esquivar enemigos y proyectiles. Es ilimitada, pero reduce velocidad de movimiento
• Esconderse
Habilidadconlaquepuedesentrar alosclósetsparaevitarenemigos.
• Abrir puertas
Puedesabrirycerrarpuertasconelobjetivodebuscarlasalidadelnivelyescapar deenemigos.
UsalasteclasWASDparaelmovimientodelpersonaje.
UsalateclaShiftparahabilitarSprint.
UsalateclaSpaceparahabilitarCrouch(agacharse).
UsalateclaEparainteractuar(abrirpuertas,tomarelementosyesconderse).
Si llegas a obtener un power up por medio de las piedras rúnicas (véase Conoce los ítems y coleccionables)seteconcederánhabilidadesquepodránusarsecomoayudaseneljuego
Obtendrás al inicio del juego un amuleto (Amuleto deDestino), parecido a unamoneda, conla cual podrás adquirir distintas habilidades repartidas por losniveles. Estas habilidades no son acumulativas, solo esposibletener unahabilidadalavez. Dichashabilidadessepuedenocupar encualquiermomentomientras setengaelamuleto,perosolosepodránutilizar unasolavez.
o Habilidadde salud (cargando el amuleto con el poder de la Piedra rúnica de muerte)
▪
Estahabilidadrestablecelospuntosdesaludcompletamente.
o Habilidaddestamina(cargando el amuleto con el poder de la Piedra rúnica de Vicio)
▪
Estahabilidadharáqueobtengasunacantidadmayordeestaminaporun determinado tiempo.
o Habilidaddeinvisibilidad(cargando elamuleto conelpoderdelaPiedrarúnica deDestino)
▪
Estahabilidad haráqueeljugarno aparezcas visibleanteOrbil pero aún puedesserdañadoporlosotrosenemigos.
Cabemencionarquecuentasconunmenúdeinventario enelcualpodrásverlosobjetosquehas recolectadoalolargodelnivel,asícomoelestadoenelqueseencuentratumoneda(sinhabilidad oconhabilidad).
“
El muchacho” no puede derrotar a los enemigos, no es luchador, por lo que evitarlos o esconderse, especialmente de Orbil, el guardián, será fundamental para lograr su objetivo: escapardellaberintoyreencontrarse consuamada.
Orbil,elGuardián Esteserá elenemigo principal el cualseencontrará enalgún punto del nivel buscándote. El guardián no se encontrará activamentesiguiéndote,encambioalmomentodetenerteen sulíneadevisióntecomenzaráaseguir.
Existen3tiposdepuntaje:puntajedetiempo (T),puntajededaño (D)ypuntajederecolección (R).Cadacategoríamanejapuntosindependientemente, peroterminaríansumándosealfinalizar lapartida. Cadaunofuncionadelasiguienteforma:
• Tiempodejuego(puntosT)
o Recibirásinicialmente1000puntosTydependiendodelacantidaddetiempoque permanezcas dentro dellaberinto seiránreduciendo. Esdecir, amenorcantidad de tiempo jugado quedarán más puntos. Se reducirán 10 puntos por minuto jugado. Cabe mencionar que puedes quedarte sin puntos de tiempo, pero aún puedesobtenerpuntosDypuntosR.
• Dañorecibidodelospergaminosylamuerteinstantánea(puntosD)
o Tienes inicialmente 500puntos D ysereducirán basada enlacantidad dedaño recibido alolargodelnivel.Sereducen10puntosporimpacto delospergaminos lanzados por la torreta, 10 puntos por segundo que estes en contacto con la alfombra o en casode perder de forma instantánea (muerte causadapor entrar encontacto conelGuardián) sereducen 100 puntos. Sielpuntaje Dqueda en0 suponeunFindeJuegoautomático.
• Objetosencontrados(puntosR)
o Recibirás unabonificaciónde150puntosRporcadaobjetoatemporalquehayas recolectadoalolargodelnivel.
Comosemencionóenlaseccióndepuntaje,comenzaráscon500puntospreestablecidosdedaño (puntos D), esta puntuación se reduce dependiendo el daño que te pueda ser causado por los
diversos enemigos, por otro lado, tenemos el concepto de salud, la cual también se reduce en cierto porcentajeporeldañorecibido,lareducciónsemanejadelasiguienteforma:
• Guardián: Suponeun daño crítico, muerte instantánea (100% de salud) y reducción de 100puntos D
• Alfombra: Reducción de 50% de salud y10 puntos D menos por segundo encima dela alfombra.
• Pergaminos:Reducciónenun20%desaludy10puntosdedañoporimpacto dehoja. PuedesreestablecertusaludutilizandolapiedrarúnicadeMuerte;lospuntosdedañosereducen irremediablemente sinposibilidadderecuperarlos, cuandoyanotengaspuntajeDseráunFinde juegoautomático.
Puedes,encasodemorir, reiniciar eljuegoenelúltimo niveljugado,manteniendo tupuntaje. El juego sólo se reiniciará si tienes puntos de daño (D) o puntos de tiempo (T) a tu favor, de lo contrario seráunFindeJuegoautomático.
• Ganassicompletaslos4nivelesensutotalidad.
• Puedesrevivir encasodemorir, perosolositienespuntosdedaño opuntosdetiempoa tu favor, delo contrario perderás definitivamente la partida. Nota:puedes quedarte sin puntosdetiempo,peromientrasnopierdas, lapartidacontinua.
• Tratadeconseguirunmayorpuntaje:juegaenmenostiempo,coleccionalosartículos coleccionablesyevitaelmáximodañoposible.
ÉternelGamecreadopor:
AnayaCaballero,Paola
GarcíaReyes,Ameyalli
GómezMacías,LourdesDaniela
OsorioMendoza,BrandonMartín
Dos novios, un muchacho de cabello corto castaño y nombre cambiante (20), vestido con una chamarra de piel, y una chica muy linda de cabello largo y castaño (HAZEL 19), engalanada con un vestido de verano, caminan agarrados de la mano por la biblioteca en la que se conocieron 4 años atrás. El muchacho se nota muy nervioso pues le propondrá matrimonio a su novia. La chica lo mira.
HAZEL
(viendo sospechosamente al muchacho)
¿Por qué estás tan nervioso? ¿Quizás es una ocasión especial?
(Con voz temblorosa)
¿O… ocasión especial? ¡NO! no. ¿Por qué tendría que ser una ocasión especial?
HAZEL
No lo sé, Quizás por que llevas días actuando raro y de la nada quisiste venir aquí.
El muchacho se detiene y detiene a su novia.
El muchacho toma del brazo a Hazel y la gira para verse a los ojos.
MUCHACHO (Suspira)
CUT TRANSITION:
Tienes razón y creo que no hay mejor momento para hacerlo que aquí a un lado de la mesa donde nos conocimos hace ya cuatro años.
HAZEL (Emocionada)
¡Sabía que no era una simple cita de estudio!
El muchacho mete su mano a la bolsa de su pantalón.
En su mano se ve un pequeño anillo de compromiso.
CUT TRANSITION:
CUT TRANSITION:
El anillo se resbala de su mano y cae detrás de sus piernas. El muchacho preocupado toma de los brazos a Hazel para evitar que lo vea.
HAZEL
¿Cariño, qué era eso?
MUCHACHO
No... no nada, no te preocupes... quizás solo era basura, deja lo recojo.
CUT TRANSITION:
PRIMER PLANO AL ANILLO EN EL PISO
El muchacho se agacha a recoger el anillo, estira su mano para recogerlo cuando una persona pasa caminando y patea el anillo.
CUT TRANSITION:
PRIMER PLANO A LA CARA DEL MUCHACHO
El muchacho ve el anillo como se desliza por el piso.
CUT TRANSITION:
Se ve el anillo deslizándose por el piso hasta pasar por debajo de una puerta de metal con un letrero en ella que dice "No entrar".
CUT TRANSITION:
El muchacho se acerca a la puerta y detrás de él Hazel lo sigue.
MUCHACHO
No puedo creerlo. ¿Cómo pudo terminar ahí dentro?
HAZEL
Tranquilo, podemos pedirle a alguien que nos ayude.
MUCHACHO
No, será rápido solo entro y salgo, ni siquiera cerraré la puerta.
Está bien, cariño. Aquí estaré esperándote. El muchacho abre la puerta, pero antes de entrar voltea a ver a Hazel.
El anillo se alcanza a ver en el piso y el muchacho se acerca a él.
CLOSE UP AL ANILLO EN EL PISO
CUT TRANSITION:
CUT TRANSITION:
La mano del muchacho se acerca al anillo para tomarlo.
PLANO MEDIO AL MUCHACHO AGACHADO DE FRENTE
CUT TRANSITION:
El muchacho toma el anillo y se escucha como se cierra la puerta detrás de él. El muchacho se levanta (la cámara lo sigue) y la puerta que estaba detrás de él ya no se encuentra y es una simple pared sólida.
CUT TRANSITION:
PLANO MEDIO AL MUCHACHO VIENDO DE FRENTE LA PARED MUCHACHO
NO NO NO, esto no puede estar pasando. ¿Por qué?
Supongo que tendré que buscar otra salida.
CLOSE UP A LA MANO DEL MUCHACHO CON EL ANILLO MUCHACHO
Esto es lo único que no debo perder nunca.
CUT TRANSITION:
FADE TRANSITION