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Sobre el proyecto FuSION
FuSION – (Inter)cultural heritage education for Social InclusiON es un proyecto europeo que se ha presentado en el marco de la Acción Clave 2 - Capacity Building in the field of Youth - del programa Erasmus+. El objetivo del proyecto es desarrollar nuevos métodos educativos para la valorización del patrimonio (inter)cultural entre los jóvenes.
El proyecto se basa en la convicción de la importancia del valor de las culturas y de la necesidad de educar a los jóvenes sobre el patrimonio (inter)cultural para promover la inclusión social. La importancia de compartir las mejores prácticas entre comunidades diferentes y distantes, y el poder y el papel que los jóvenes pueden tener para mantener vivo su patrimonio (inter)cultural, fueron la fuerza impulsora detrás de la concepción de este proyecto, que es el resultado de la cooperación de seis organizaciones de Italia, España, Francia, Kenia, Ecuador e India.
El proyecto FuSION se centra en el desarrollo social y en la mejora de las habilidades sociales de los jóvenes a través de actividades lúdicas relacionadas con el patrimonio (inter)cultural para promover la creación de conexiones sólidas en las comunidades locales y mejorar la participación de los jóvenes. La gamificación representa el elemento innovador del proyecto y se ha utilizado para el desarrollo de prácticas innovadoras que quieren promover el desarrollo de las competencias clave de los jóvenes, especialmente aquellos con menos oportunidades.
Educar sobre el patrimonio cultural a través de actividades dinámicas, no formales y lúdicas representa un enfoque innovador para fomentar la participación cívica y el diálogo intercultural.
El proyecto FuSION tiene como objetivos concretos:
• Desarrollar nuevos enfoques educativos basados en la gamificación y la educación patrimonial no formal e intercultural para la valorización del patrimonio (inter)cultural entre los jóvenes;
• Fomentar la comprensión intercultural, la cooperación y la cohesión social de los jóvenes y las organizaciones juveniles en Europa, Asia, América Latina y África;
• Desarrollar nuevas herramientas innovadoras para organizaciones juveniles y trabajadores juveniles para ser utilizadas en diferentes contextos y con diferentes grupos objetivo, mejorando la calidad del trabajo juvenil;
• Difundir a nivel local, nacional e internacional herramientas y buenas prácticas de educación sobre el patrimonio (inter)cultural para sensibilizar a las comunidades y las partes interesadas;
• Promover el diálogo intercontinental, la creación de redes, el intercambio de experiencias, las conexiones y el entendimiento intercultural entre las comunidades locales, así como la participación de los jóvenes;
Para lograr estos objetivos, en el marco del proyecto se han producido dos recursos principales:
• (este documento) “FuSION KIT sobre Gamificación - Actividades de Gamificación sobre el Patrimonio (Inter)Cultural”
• “Manual de educación patrimonial (inter)cultural para la inclusión social”
Enfoques educativos
Para perseguir los objetivos mencionados anteriormente y el objetivo general de promover la inclusión social de los jóvenes, especialmente aquellos en riesgo de exclusión, el proyecto FuSION basó todas las acciones, actividades, recursos implementados y producidos en 3 metodologías y enfoques educativos principales:
1. Educación no formal
2. Gamificación
3. Educación sobre el patrimonio cultural
Educación no formal
La educación no formal está definida por el Consejo de Europa como
“[...] programas y procesos planificados y estructurados de educación personal y social para jóvenes diseñados para mejorar una gama de habilidades y competencias, fuera del currículo educativo formal. La educación no formal es lo que sucede en lugares tales como organizaciones juveniles, clubes deportivos y grupos comunitarios y de teatro donde los jóvenes se reúnen, por ejemplo, para emprender proyectos juntos, jugar juegos, discutir, ir de campamento o hacer música y teatro. [...]” 1
Es un enfoque que se basa en la metodología de “aprender haciendo”, ayuda a aumentar el conocimiento y las habilidades del individuo sobre temas particulares mediante la realización de actividades prácticas.
La principal ventaja de la educación no formal es su flexibilidad y capacidad para adaptarse a las necesidades sociales y de aprendizaje de cada persona. Puede apoyar el desarrollo personal, así como mejorar las habilidades profesionales de un individuo. Cada participante aporta su propia experiencia a la actividad creando un intercambio y puesta en común de experiencias, ideas,
1 https://www.coe.int/en/web/european-youth-foundation/definitions pensamientos que enriquecen a todos, tanto a los participantes como al formador. El aprendizaje no formal mejora el pensamiento crítico y la capacidad de pensar de manera creativa y original, ya que no se trata no es simplemente proporcionar información, sino de brindar apoyo para que alguien pueda aprender de manera efectiva.2
Gamificación
La gamificación es un método de educación no formal que implica el uso de los elementos del juego en las actividades educativas.
El término «aprendizaje gamificado» se refiere al aprendizaje logrado mediante el uso de juegos, que además de ser entretenidos, se pueden utilizar para lograr objetivos educativos. La gamificación es un método excelente para estimular la curiosidad y la participación. Es un método muy útil para aumentar la motivación de los participantes mediante la adopción de retos y premios.3
Educación patrimonial
Al experimentar o estudiar el patrimonio, se adquieren conocimientos, habilidades y competencias en temas como su conservación o el bienestar social, la relación entre la propia identidad cultural y el patrimonio.4 El patrimonio cultural es realmente importante porque ofrece a las comunidades y a los individuos un sentido de identidad y continuidad. Puede promover la cohesión social, el respeto por la diversidad cultural y la creatividad, así como ayudar a las comunidades a construir sociedades resilientes, pacíficas e inclusivas.5 1
Para saber más sobre la educación patrimonial, lea el “Manual sobre la educación patrimonial (inter)cultural para la inclusión social” , producido dentro del Proyecto FuSION.
2 https://epale.ec.europa.eu/en/blog/benefits-non-formal-learning
3 https://www.savethechildren.it/blog-notizie/game-based-learning-gamification-e-didattica-cosa-sono
4 https://culture.ec.europa.eu/it/cultural-heritage/cultural-heritage-eu-policies/patrimonio-culturale-e-istruzione
5 https://ich.unesco.org/doc/src/46212-EN.pdf