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EL KIT DE ACTIVIDADES
El kit de actividades del proyecto FuSION es una colección de herramientas innovadoras sobre educación patrimonial (inter)cultural para la inclusión social.
Al comienzo del proceso de desarrollo de este kit, se han realizado investigaciones en 6 países diferentes para recopilar buenas prácticas sobre gamificación y actividades educativas sobre patrimonio cultural para sentar las bases para desarrollar nuevos métodos y herramientas para promover la educación patrimonial en diferentes contextos y comunidades internacionales. El kit y las herramientas contenidas en él se construyeron sobre la base de esta colección de buenas prácticas recopiladas por los socios del proyecto.
(Estas buenas prácticas se pueden encontrar en el “Manual sobre educación patrimonial (inter) cultural para la inclusión social” ).
Estas herramientas consisten en una serie de actividades, para ser implementadas con jóvenes –especialmente aquellos en riesgo de exclusión social o con menos oportunidades – basadas en la educación no formal y la gamificación, y orientadas a la educación patrimonial (inter)cultural.
Las actividades están dirigidas a trabajadores juveniles y se han desarrollado de manera flexible para que se puedan adaptar y utilizar en diferentes continentes, contextos y con diferentes grupos objetivo.
El objetivo general de las actividades y del kit es utilizar el patrimonio cultural local, nacional e internacional para promover el diálogo y la cohesión intercultural a través de actividades basadas en la gamificación.
El kit de actividades también pretende:
• mejorar los conocimientos y las competencias profesionales de los trabajadores juveniles en materia de educación no formal, tanto en formato presencial como virtual, gamificación y educación patrimonial;
• fomentar los valores interculturales y cívicos y promover la participación activa de los jóvenes;
• aprovechar el potencial de los recursos culturales locales para promover la comprensión intercultural y la cohesión social a través de actividades de gamificación.
El kit incluye 12 actividades basadas en la educación no formal y la gamificación, desarrolladas de manera colaborativa por los socios del proyecto:
6 para ser implementados en entornos virtuales y 6 para ser implementadas de manera presencial. Todas ellas podrán ser utilizadas por trabajadores juveniles, monitores y líderes de grupos informales de jóvenes.
Además, hay 7 actividades más que se pueden realizar de manera presencial, que han sido desarrolladas por jóvenes involucrados en la implementación del proyecto FuSION durante los 4 meses en que se han realizado actividades locales para testear las actividades mencionadas anteriormente.
1Más información sobre esta actividades locales de exploración y valorización del patrimonio se puede encontrar en el “Manual sobre la educación patrimonial (inter) cultural para la inclusión social”, producido en el marco del proyecto FuSION.
Todas las actividades presentadas en este kit han sido testeadas con varios jóvenes, en cada país socio del proyecto, y luego ajustadas de acuerdo con los comentarios de los participantes, los trabajadores juveniles y aquellos jóvenes que han tenido el rol de líderes en la implementación de las actividades locales.
Cada actividad se presenta a través de una ficha informativa donde se proporciona información básica y útil sobre cómo, cuándo, dónde, con quién y por qué implementarla. En concreto, se proporciona la siguiente información para cada actividad:
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• Nombre
• Formato (presencial o virtual)
• Duración
• Número de participantes
• Tema abordado
• Objetivo de la actividad
• Materiales necesarios para la implementación
• Instrucciones paso a paso sobre cómo implementarla
• Formas alternativas de implementarla
• Consejos para los facilitadores que organizacen e implementen la actividad
• Comentarios sobre la actividad a partir de la experiencia de su implementación en el marco del proyecto FuSION
Las actividades se han desarrollado y utilizado con jóvenes, pero debido a la importancia de los temas, como el patrimonio cultural y la cultura, y al carácter lúdico de cada una de ellas, también pueden ser utilizadas con otros grupos destinatarios. ¡No importa la edad ni el trasfondo social o cultural, todos pueden divertirse y aprender jugando!