Gioco News Magazine May 2020 - Rivista Gioco News Maggio 2020

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Esports un universo in un libro Un potente fenomeno sociale e un business su cui investire, ma che necessita di regole certe che ne tutelino l’integrità e gli sviluppi futuri. Se ne parla nel primo testo organico dedicato agli sport elettronici dal titolo: “eSports, un universo oltre il videogioco”, curato da Eurispes e pubblicato da Gn Media.

Nel

2019 il giro d’affari degli eSports è destinato a raggiunge il valore di un miliardo di euro, con oltre 450 milioni di audience. Mentre nel 2022 il business di settore potrebbe generare introiti compresi tra il miliardo e mezzo e i quasi tre miliardi. Bastano queste stime a rappresentare la portata del fenomeno dei videogame giocati a livello competitivo, già molto diffusi in America e Asia e in pieno sviluppo anche in Italia. Un mercato in crescita esponenziale e un vero e proprio mondo che vi ruota attorno, la cui complessità può creare spavento, accanto al grande interesse già molto diffuso. Va da sè la necessità di inquadrare il fenomeno, una volta per tutte: per delineare lo stato dell’arte del settore e tracciare le basi per un’adeguata regolamentazione, che diventa indispensabile alla luce dei numeri sopra citati. Ma più che un mondo, quello degli eSports rappresenta un vero e proprio universo. Da qui il titolo del volume: “eSports, un universo oltre il videogioco”, presentato in anteprima a Roma nella sede dell’Istituto per il Credito Sportivo e oggi in tour nella Penisola. Il libro, edito da Gn Media, in collaborazione con Eurispes e con il contributo di Aics – Associatione italiana cultura e sport, si propone di offrire alle istituzioni e a tutti i soggetti interessati un utile strumento di approfondimento sulle soluzioni di inquadramento giuridico degli sport elettronici a livello nazionale. Scritto dagli avvocati esperti di gaming Chiara Sambaldi e Andrea Strata, direttori dell’Osservatorio permanente dell’Istituto Eurispes su Giochi legalità e patologie “Italia in gioco”, il testo parte proprio dalla necessità di linee guida da parte delle istituzioni internazionali dopo l’avvio di una nuova fase di confronto all’interno dei singoli Paesi finalizzata a verificare termini e modalità di regolamentazione degli eSports, senza intaccare l’appeal di queste gare ad alto livello di competitività. Il tema è affrontato in chiave giuridica ma con un linguaggio semplice ed accessibile ad una platea ampia e multidisciplinare, con uno sguardo anche ai risvolti sociali, ai rischi per la salute dei giocatori, alla tutela dell’integrità delle competizioni e della legalità. Il lavoro di analisi ed approfondimento, partendo da un cenno storico e di inquadramento del mercato e dei giocatori, non trascura gli aspetti mediatici e commerciali con uno sguardo agli altri Paesi e si conclude con alcune interviste in profondità rivolte ad esperti ed esponenti delle istituzioni coinvolte.

Fara (Eurispes): «Il primo studio sul fenomeno degli eSports» A raccontare la genesi del libro è il professor Gian Maria Fara, presidente dell’Eurispes, che ne ha curato l’introduzione. “Queste nuove attività ludiche e sportive, competitive per definizione, sono principalmente diffuse tra i millennials e la generazione Z, intendendo con quest’ultimo termine i nati nel terzo millennio, e con millennials la fascia più vasta dei nativi digitale che comprende anche gli attuali trentenni. L’impatto quantitativo degli eSports è

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ancora poco studiato. In Italia non esiste in pratica una letteratura specifica, e lo spazio che Eurispes vi ha dedicato nel Rapporto Italia del 2018 rappresenta una delle prime aperture problematiche. Ecco perché questo testo riveste un particolare valore: cogliere un fenomeno già rilevante, e diffuso trasversalmente in Europa, come negli Stati Uniti e in Oriente, ma soprattutto destinato a esplodere in quanto legato alla diffusione delle relazioni in rete”.


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