UNIFOR SÉRIE
Les Guides et le handicap
Sommaire Introduction
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Rythmer le weekend
5
Les activités brise-glace
6
Dynamiser, donner de l’énergie
7
Capter l’attention, se recentrer
9
Le débriefing
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L’évaluation
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Former
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UF 1 – La notion de « handicap »
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UF 2 – Les familles de handicaps
19
UF 3 – Changer son regard sur le handicap
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UF 4 – Trois manières d’accueillir
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UF 5 – Les bienfaits et les freins de l’accueil
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UF 6 – Rencontrer les parents
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UF 7 – Penser l’aménagement du local
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UF 8 – Adapter un jeu
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UF 9 – Partager son vécu
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UF 10 – Ce que je retiens
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Construire le weekend
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Horaire suggéré
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Horaire à compléter
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Prêt à te lancer dans l’aventure de l’UniFor ?
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Références
34
Photo de couverture : 36e LCo - Beaufays
Introduction Ce dossier est un volume de la Série UniFor, créée à l’attention de tous les Staffs d’Unité qui se lancent dans l’organisation et la réalisation d’un weekend de Formation pour les Animateurs de leur Unité (UniFor = Unité en Formation). Dans les pages suivantes, tu trouveras des techniques de formation ainsi que des activités à réaliser avec tes Animateurs pour aborder la thématique de l’accueil de personnes en situation de handicap au sein des Guides. Ce dossier complète donc le dossier pédagogique Les Guides et le handicap en te fournissant des activités clé sur porte à mettre en place durant ton UniFor. Pourquoi aborder cette thématique avec tes Animateurs ? • Pour les outiller dans leur animation • Pour les sensibiliser au handicap • Pour impliquer toute l’Unité dans la réflexion d’un projet d’accueil d’Animés en situation de handicap • Pour leur faire découvrir les différentes manières d’inclure des Animés en situation de handicap dans leur Groupe • Pour écouter et partager les expériences qu’ils ont vécues • Pour qu’ils se mettent dans la peau de leurs (futurs) Animés en situation de handicap • Pour qu’ils découvrent comment adapter un jeu en fonction de leurs Animés • Pour instaurer une dynamique de confiance entre les Staffs et toi • …
Anim1, 2 et 3 - juillet
UL es ni For id esrne ett l e handi c ap · Gui d es. b e Gui·deL es s etGuInte
• Tout simplement, pour alimenter la formation continue de tes Animateurs et garantir ainsi une qualité d’animation chez les Guides.
3
Anim3 - aout
Rythmer le weekend Un es ui des ett le han dic ap · Gu i des . be L esiFor Un iFGui or ··deLGu s id etGes Inte .b erne
Cette partie du dossier aborde une série d’actions ou activités non formatives, mais tout aussi importantes au bon déroulement de l’UniFor. En effet, elles permettent de rythmer le weekend en ayant pour objectifs l’émergence et la gestion d’une dynamique de groupe.
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Les activités brise-glace brise-glaces Souvent utilisés en début de session de formation, les briseglaces sont des activités qui permettent de casser l’instant de « flottement » qui caractérise tout début d’évènement ou d’intervention. C’est ce fameux moment de tension où les participants viennent d’arriver, ne se sont plus vus depuis longtemps ou ne se connaissent tout simplement pas encore. Il s’agit de « briser » cette petite tension par une activité de maximum 10-15 minutes, et de permettre ainsi à l’énergie de groupe d’émerger. Ce dossier t’en propose deux, mais n’hésite pas à les adapter ou à en chercher d’autres dans les différents volumes de la Série UniFor, selon les besoins de ton groupe d’Animateurs ou selon le thème de ton UniFor.
Qui suis-je ? Objectif Deviner le prénom inscrit sur l’étiquette collée sur son front
Anim2 - juillet
Prénoms croisés Matériel • Une étiquette par participant • Un gros feutre
Nombre de participants Illimité Timing 15 minutes
Objectif
Matériel
Inscrire son prénom en l’imbriquant dans celui des autres
• Un support (tableau classique, tableau blanc…) assez grand pour y inscrire le Nombre de participants prénom de tous les Illimité participants • De quoi écrire sur le Timing support 15 minutes
Déroulement
Déroulement
1. Inscris au préalable le prénom de chaque participant sur une étiquette. 2. Colle sur le front de chaque participant une étiquette sur laquelle est inscrit un prénom différent de celui du participant en question. 3. Les participants circulent dans la pièce et posent une question aux différentes personnes qu’ils croisent, dont la réponse doit être « oui » ou « non ». Les questions ne peuvent pas porter sur l’apparence physique des participants ni sur le prénom en lui-même. Par exemple : ils ne peuvent pas demander si le prénom est en 2 syllabes, mais ils peuvent demander si la personne aime le chocolat. À partir des réponses des autres, les participants doivent deviner le prénom inscrit sur leur étiquette. 4. Après un certain temps, stoppe les discussions et invite les participants à énoncer le prénom qu’ils pensent avoir sur leur front.
1. Accroche le support à la vue de tous. 2. Invite les participants à inscrire dessus chacun à leur tour leur prénom, en utilisant les lettres déjà inscrites. Cela va former une espèce de Scrabble de prénoms. 3. Lorsqu’un participant a inscrit son prénom, il a l’occasion de partager une information à son propos : une caractéristique de sa personnalité, une info insolite, une passion…
Variante : tu peux indiquer sur l’étiquette, au lieu du prénom, le nom d’un animal, d’une personnalité connue, d’un lieu, d’un aliment…
Dynamiser, donner de l’énergie Ces activités très courtes permettent de réveiller ton groupe d’Animateurs et de leur insuffler de l’énergie avant une activité de formation. Ces jeux sont adéquats pour reprendre après une pause ou un diner. Outre les deux activités présentées dans ce dossier, retrouve d’autres exemples dans les différents volumes de la Série UniFor.
Le foulard entre deux Objectif
Matériel
Être l’équipe qui accumule le • Un foulard plus de points dans le temps • De quoi tracer une imparti
Nombre de participants
marque effaçable au sol
Idéalement, deux équipes comptant strictement le même nombre de joueurs, entre 5 et 10 personnes par équipe
Timing
Anim3 - aout
20 minutes
1. Répartis les participants en deux équipes composées du même nombre de personnes. Attribue un numéro à chaque participant, allant du numéro 1 à 5 si l’équipe compte 5 joueurs. Indique les numéros à voix basse afin qu’ils restent secrets pour l’autre équipe. Dans chaque équipe, il y a un numéro 1, un numéro 2, etc. Si les équipes sont inégales, attribue 2 chiffres à un joueur de l’équipe moins nombreuse pour éviter de laisser quelqu’un sur la touche. 2. Inscris une marque sur le sol au centre de l’espace de jeu et places-y un foulard. Les participants se placent en ligne à égale distance du centre. Ils peuvent être assis ou debout.
Équipe A
4 2 1 3 5
Équipe B
5 1 2 3 4
3. Lorsque tu prononces un numéro, les deux participants ayant reçu ce numéro en début de partie doivent se précipiter au centre pour attraper le foulard. Celui qui y parvient le premier doit alors le ramener dans son équipe sans se faire toucher par son adversaire. S’il réussit, il a le point. Sinon, le point va à l’équipe adverse. 4. Lorsque le point est attribué, replace le foulard au centre, repérable par la marque au sol. Pour que les 2 équipes restent à équidistance, n’hésite pas à délimiter leur camp grâce à une ligne à la craie ou une corde posée au sol. 5. Continue à appeler des numéros jusqu’à ce que le temps soit écoulé. L’équipe ayant accumulé le plus de points gagne la partie. Variantes : pour corser le jeu, appelle deux numéros en même temps, demande aux participants de se déplacer en marche du canard, à quatre pattes…
Un L esiFo Gui r ·deL es setG ui Inte desrne e tt l e ha ndi cap · Gu i des . be
Déroulement
7
La riposte Objectif
Matériel
Éliminer tous les joueurs de • Une balle l’équipe adverse • De quoi tracer un cercle effaçable au sol
Nombre de participants
Minimum 8 participants
Timing 20 minutes
Déroulement 1. Trace au sol un cercle suffisamment grand pour accueillir la moitié de tes participants. Divise les participants en 2 équipes plus ou moins égales. L’une se place autour du cercle tandis que l’autre occupe l’intérieur. 2. Les joueurs placés à l’extérieur se passent la balle jusqu’à ce que l’un d’eux la lance sur un joueur du centre. Les joueurs du centre doivent éviter la balle en sautant ou en se décalant. Ils n’ont pas le droit de l’attraper au vol. Si l’un d’eux est touché, il est éliminé. Si aucun n’est touché, l’un d’entre eux peut prendre la balle et viser un joueur de l’équipe à l’extérieur afin de l’éliminer. Les mêmes règles d’évitement de la balle s’appliquent à eux. 3. L’équipe qui a éliminé le plus de joueurs de l’équipe adverse à la fin du temps imparti gagne.
Anim1, 2 et 3 - juillet
Anim2 et Anim3
Capter l’attention, se recentrer
S’envoyer la claque
Bouger son corps
Le principe est de s’envoyer de l’énergie le plus rapidement possible en frappant dans ses mains. Réunis le groupe debout en cercle. Explique le principe aux participants et montre-leur le mouvement de base : frappe dans tes mains en direction d’un des participants en y associant le regard et un cri de ton choix. Ensuite, le participant qui reçoit la claque la relance à une autre personne en la regardant et en criant ce qu’il souhaite, et ainsi de suite. Pour que chacun assimile le mouvement, lance la première claque dans le sens des aiguilles d’une montre. Une fois que les participants maitrisent le geste, propose des variantes : inverser le sens, renvoyer la claque à l’envoyeur, envoyer la claque à qui on veut dans le groupe, accélérer le rythme, etc. Pour clôturer l’activité, reprends la claque et range-la symboliquement dans ta poche.
Pour se recentrer, rien de mieux que de bouger ! En effet, le mouvement permet d’oxygéner le corps. Or, plus nous avons d’oxygène et plus nous sommes performants. On a tendance à oublier que le cerveau fonctionne comme le reste du corps. Bouger, même quelques minutes, nous permet d’être plus efficaces et plus concentrés par la suite. C’est parti ! Invite les participants à se lever et à stimuler différentes parties de leur corps en les frottant ou en les tapotant. Pendant 1 minute environ, indique-leur les différentes zones sur lesquelles passer : le crâne, le cou, un bras et puis l’autre, le torse devant et derrière, les cuisses avant et arrière, les fesses, les genoux, le bas des jambes et, enfin, les pieds. Pour finir, redresse-toi et prends une grande respiration.
LUni es For Gui de · L sesetGuInte i desrne ett l e hand i cap · Gu ide s .be
Ces petits exercices ou actions te permettent de recapter l’attention de ton groupe. Si tu observes que tes Animateurs se dispersent ou perdent un peu le fil, n’hésite pas à appliquer ces quelques conseils. Outre les deux activités présentées dans ce dossier, retrouve d’autres exemples dans les différents volumes de la Série UniFor.
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Le débriefing Réalisé au terme d’une activité de formation, au terme de la journée ou du weekend, le débriefing permet de recueillir à chaud les réactions et les ressentis de tes Animateurs quant aux activités qui viennent d’avoir lieu. En plus d’éclairer le formateur sur la façon dont l’activité ou le weekend se sont déroulés, les débriefings ont aussi l’avantage d’offrir aux participants un moyen d’expression personnel, évitant ainsi les éventuelles frustrations à l’issue de l’activité proposée. Plus celle-ci a été intense ou génératrice de fortes émotions, plus le débriefing est important. Ce dossier te propose deux activités de débriefing. Tu peux évidemment en inventer d’autres ou bien les adapter au thème de l’UniFor ! Pour avoir d’autres exemples, consulte les différents volumes de la Série UniFor.
FAn, Anim1 et 2 - Carnaval
Rebelote Objectif
Matériel
Débriefer selon les critères • Un jeu de 52 cartes par prédéfinis tranche de 13 participants
Nombre de participants Entre 4 et 13 participants par jeu de cartes
Timing 45 minutes
Préparation • Déterminer à l’avance 4 critères à débriefer et leur correspondance avec une couleur. Par exemple : carreau = la logistique, cœur = le vécu, pique = le contenu de la formation et trèfle = l’ambiance. • Faire 4 tas de cartes, un par couleur. Cela facilitera la distribution. • Inscrire sur un panneau la correspondance entre les critères et les couleurs afin que les participants aient un rappel visuel.
Déroulement 1. Présente les 4 critères à débriefer aux participants. 2. Distribue à chaque participant 4 cartes, une de chaque couleur. Invite les participants à les regarder sans les montrer aux autres. 3. Le plus jeune participant commence en posant sur la table une carte face visible. En fonction de la couleur et du critère auxquels elle correspond, il fait part de son débriefing. 4. Le joueur suivant pose à son tour une carte sur la table. Il s’exprime en fonction de la couleur de la carte et du critère auquel elle correspond selon les règles suivantes :
• Si la carte est plus forte que celle du joueur précédent, il partage une opinion positive et souligne ce qu’il a particulièrement apprécié. • Si la carte est moins forte que celle du joueur précédent, il exprime un point à améliorer ou une nouvelle piste à creuser.
5. Lorsque chaque participant a déposé sa première carte, celui dont la carte a la plus haute valeur ramasse le paquet et dépose une nouvelle carte. 6. Le groupe continue de jouer jusqu’à ce que chacun ait joué toutes ses cartes. 7. Si, à la fin des différents tours, les participants ont envie ou besoin d’ajouter des éléments, n’hésite pas à leur laisser l’occasion de les exprimer.
Naninne
La photo-synthèse Objectif Créer des représentatives ressenti
Préparation
Matériel de
photos • De quoi écrire son • Des feuilles A3 ou équivalent • De quoi projeter • Un ordinateur
Nombre de participants Illimité Timing 60 minutes
• Écrire des affirmations autour du fond, de la forme et du vécu des participants : • le fond : le contenu de l’activité ; • la forme : la manière dont le contenu a été amené ; • le vécu : comment chaque Animateur a vécu ce moment. • Écris chaque affirmation sur une pancarte en 3 exemplaires fois le nombre de sous-groupes (si tu as 5 Staffs, écris chaque affirmation 15 fois).
Exemples d’affirmations :
Fond
Forme
Vécu
Les contenus abordés ont du sens pour moi La manière d’aborder les activités était adéquate
J’ai bien vécu mon weekend
Le contenu de l’activité était intéressant
Le planning du weekend était équilibré
Je me suis bien senti dans le groupe
J’ai appris des nouvelles choses à ce weekend
Le weekend était dynamique (les techniques de formation étaient variées)
La nourriture était bonne
L’activité a répondu à mes attentes …
…
…
1. Demande aux participants de former des sous-groupes par Staff. Chaque Staff doit choisir 3 objets sur le lieu de weekend : un objet fétiche (la mascotte, le Graal en lien avec le thème de l’UniFor), un objet qu’ils n’aiment pas du tout (l’ennemi, le lieu maudit…) et un objet qu’ils aiment moyennement. Chaque Staff doit se mettre d’accord et apporter les 3 objets en question.
4. Lorsque toutes les affirmations ont été énoncées et les photos prises, récolte les photos. En fonction du nombre de participants et du temps dont tu disposes, diffuse les photos sur un grand écran. Laisse la possibilité aux groupes qui le souhaitent de développer oralement leur choix de mise en scène.
2. Pour chaque affirmation que tu vas énoncer, chaque membre du Staff va se positionner près de l’un des 3 objets selon son ressenti : • l’objet fétiche si le participant est d’accord avec l’affirmation • l’objet mal-aimé si le participant n’est pas d’accord avec l’affirmation • l’objet moyennement aimé si le participant est mitigé face à l’affirmation
5. Variante :
3. Au moment d’énoncer l’affirmation, distribue les pancartes. Chaque membre du Staff se positionne auprès de l’objet qui exprime son ressenti. Le Staff place la pancarte de manière visible et fait une photo sur laquelle tous les membres sont représentés. Le but est de prendre une pause qui explique son choix. Par exemple, un participant qui se place à côté de l’objet mal-aimé peut mimer la partie qui lui a le plus déplu ou le fait qu’il avait mal au ventre et n’a pas pu profiter de l’activité. La photo donne une vision globale du ressenti du Staff.
Propose une affirmation d’Unité : tous les Staffs doivent se concerter et choisir un objet. Par exemple, l’affirmation pourrait être : « Le weekend s’est bien passé ».
Anim1, 2 et 3 - juillet
UL es ni For Gui ·deL es s etGuInte id esrne ett l e hand ica p · G ui des . be
Déroulement
11 25
L’évaluation Réalisée tout au long du weekend ou lors d’un moment qui lui est dédié, l’évaluation est une étape importante dans le déroulement de l’UniFor. Indissociable des objectifs préalablement fixés, elle permet de déterminer si ceux-ci ont été atteints ou non, d’identifier les forces et les réussites, ainsi que de fournir des pistes d’amélioration pour la suite. Chez les Guides, nous préférons l’utilisation de méthodes d’autoévaluation (se situer soi-même par rapport à des objectifs) et de coévaluation (déterminer ensemble l’atteinte des objectifs), plutôt que d’hétéroévaluation (une personne qui évalue une autre). Ce dossier te propose deux techniques (autoévaluation et coévaluation), que tu es libre d’adapter ou de remplacer par d’autres idées ! Retrouve d’autres exemples dans les différents volumes de la Série UniFor.
FAn-Anim1-Anim2
5 doigts (coévaluation)
Remplir les mains selon l’atteinte des objectifs
Nombre de participants
Matériel • Une main géante par objectif à évaluer • Des post-it • Un bic par personne
Illimité Timing Tout au long du weekend ou bien durant 30 minutes à la fin du weekend
Préparation • Pour obtenir une main géante, dessine sur une feuille A3 une grande main ou bien trace les contours de ta main sur une petite feuille que tu vas ensuite scanner et imprimer en A3. • Pour les post-it, pense à en fabriquer des réutilisables. Pour savoir comment faire, rends-toi sur la bibliothèque du site des Guides.
Déroulement 1. Présente à la vue de tous autant de mains que tu as d’objectifs à évaluer. Inscris le nom de l’objectif au centre de la main (paume). 2. Distribue aux participants des post-it qu’ils devront coller sur les doigts des mains selon les indications suivantes : • Le pouce : les participants collent un post-it ici si l’objectif est atteint. Ils ont la possibilité d’expliquer leur choix en écrivant sur le post-it un élément positif qui a contribué à la réussite de l’objectif. • L’index : les participants collent un post-it ici si l’objectif est partiellement atteint. Ils ont la possibilité d’écrire sur le post-it un élément à pointer, un questionnement qui les pousse à juger l’objectif comme partiellement atteint. • Le majeur : les participants collent un post-it ici si l’objectif n’est pas atteint. Ils ont la possibilité d’écrire sur le post-it un élément à améliorer qui a contribué à cet échec. • L’annulaire : le remplissage de ce doigt est facultatif. Les participants ont la possibilité d’y coller un post-it qui décrit un engagement personnel ou collectif. C’est une manière de synthétiser la suite qui va être donnée par les membres de l’Unité aux réflexions émergeant du weekend. • L’auriculaire : le remplissage de ce doigt est facultatif. Les participants ont la possibilité d’écrire sur le post-it un petit mot en plus qu’ils ont envie de dire ou une suggestion d’amélioration. 3. Lorsque tout le monde a complété les mains géantes, prévois un moment d’échange. Le résultat final te donne un aperçu du degré d’atteinte des objectifs. L es Gui de s et Inte rne t
Objectif
12
Obje Obj ctif e p ielle as a ctif ttein En atte ment ga t int pers gemen t o /col nnel lect Prévoir plus de if
part
temps au début pour se renseigner sur les différentes familles de handicaps
Je me demande comment gérer au quotidien les différents handicaps
Je m’eng a renseign ge à me er sur le s caractéri s d’un Animtiques é en situatio handica n de p de décid avant er l’accueil si je le ou non.
ur L’UF s les il m les fa icaps d n a de h
Merci !
Il y a d’autres manières de voir le handicap que par familles
Meilleure connaissance du handicap Un r ·deL es setG ui desrne e tt l e ha ndi cap · Gu ide s .be L esiFo Gui Inte
ctif Obje nt i atte
Pet it en mot plu s
13
Météo (autoévaluation) Objectif
Matériel
Donner la météo selon l’atteinte des objectifs
• Des cartes de la Belgique (ou autres, à adapter au thème de ton UniFor) imprimées Nombre de participants • Des petits soleils imprimés Illimité (autant que le nombre de participants multiplié par Timing le nombre d’objectifs) • Des petits nuages Tout au long du weekend ou imprimés (autant que bien durant 20 minutes à la de participants et que fin du weekend d’objectifs) • Des petites gouttes de pluie imprimées (autant que de participants et que d’objectifs) • De la pâte adhésive pour fixer la météo à la carte
Déroulement 1. Distribue une feuille représentant les contours de la Belgique et des soleils/nuages/gouttes de pluie à tous les participants. 2. Propose-leur de remplir leur carte selon le degré d’atteinte des objectifs. Pour chaque objectif, matérialisé sur une ville du pays, il faut y apposer la météo. Plus le temps est beau (soleil), plus cela témoigne de l’atteinte de l’objectif en question. 3. Une fois que tous les objectifs ont leur météo locale, les participants peuvent observer la météo générale du pays. Cela donne un aperçu des éventuelles améliorations qu’il reste à faire. 4. Cet exercice peut être réalisé à différents moments du weekend, en changeant les éléments accrochés à la carte. Si tu souhaites garder une trace de l’évolution, pense à prendre une photo après chaque changement de météo.
Préparation • Prévois une carte de Belgique par participant. • Identifie les objectifs à évaluer et indique-les sur chaque carte. • S’il y a 5 objectifs et 20 participants, chaque participant doit recevoir 5 soleils, 5 nuages et 5 gouttes de pluie. Dans ce cas, tu dois donc prévoir 100 soleils, 100 nuages et 100 gouttes de pluie.
• Connaissance des différents
• Sentiment d’aisance
par rapport au handicap
types de handicap
• Idées pour adapter
un jeu à ses Animés
• Outils pour mieux
accueillir les personnes en situation de handicap
Un r ·deL es setG ui desrne e tt l e ha ndi cap .be L esiFo Gui Inte
Anim2 - aout
15
Anim1, 2 et 3 - juillet
Former UUn LLni es esiF FoGui Gui orr ··de dLGui Com es es s et et de Gui port lInte sl’’arg darg ees emen t rne han ent ent ett di ts l e cap ·handi G ui· des Gui c ap.dbe es. · Gu b eide s .be
Tu trouveras, dans cette partie du dossier, une dizaine d’activités de Formation, clé sur porte, pour aborder la thématique du handicap chez les Guides. Ces activités portent le nom d’Unités de Formation (UF). Veille à toujours les adapter à ton groupe, à l’espace et au matériel dont tu disposes et aux objectifs que tu poursuis. En effet, la réussite des activités dépend aussi de la flexibilité du formateur, de sa maitrise du sujet abordé, de l’intérêt et de l’implication des participants ainsi que des réalités matérielles et temporelles.
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UF 1 La notion de « handicap » Objectif
Matériel
Construire une définition • Un support (flipchart ou commune de la notion de tableau blanc) handicap • De quoi écrire sur le support Nombre de participants • Post-it (pense à en faMinimum 12 participants briquer des réutilisables. Pour savoir comment Timing faire, rends-toi sur guides.be) 45 minutes • Bics
Déroulement 1. Explique aux participants qu’ils vont créer une soupe ensemble dont le gout est « la notion de handicap ». Le principe est que les participants amènent différentes idées qui vont se compléter et se modifier au fil des tours de table, comme les ingrédients d’une soupe qui mijote. Cela donnera une image de ce que le handicap représente pour le groupe. 2. Accroche une affiche au mur qui symbolise la casserole de soupe. 3. Règles de la soupe : • Les participants vont procéder à 3 tours de table minimum. • Au 1er tour, les participants peuvent ajouter un ingrédient, c’est-à-dire un élément qui leur vient à l’esprit quand on dit « handicap ». Ils ont l’occasion de noter chacun à leur tour un ingrédient (un élément) sur un post-it et de venir le placer dans la casserole (sur l’affiche). Ils doivent choisir la couleur du post-it en fonction de l’importance de l’élément. Indique-leur un code couleur ; par exemple : rose = élément central, bleu = élément moyennement important et jaune = élément peu important. • À partir du 2e tour, trois actions sont autorisées : • Ajouter un nouvel ingrédient • Modifier ce qui a déjà été amené (augmenter ou réduire l’importance de certains ingrédients en changeant la couleur du post-it) • Supprimer un élément. Pour réaliser cette action, il faut que tout le groupe soit d’accord. • L’activité se poursuit jusqu’à ce que tout le monde soit d’accord sur le contenu ou lorsque le nombre de tours que tu auras prédéfini est atteint (minimum 3 tours). Pour éviter les frustrations, annonce clairement le nombre de tours avant de démarrer l’activité. 4. Pour clôturer, synthétise la production commune en reformulant les différents éléments qui se trouvent sur l’affiche.
Anim1, 2 et 3 - juillet
Conseils • Pose un cadre pour encourager les participants à s’exprimer, à ne pas s’interrompre et à ne pas se juger entre eux, sans dépasser le temps imparti. • Veille à ce que chacun puisse s’exprimer. Pour développer le sujet, tu peux te référer à la page 6 du dossier Les Guides et le handicap.
UF 2 Les familles de handicaps Découvrir les différents types de handicap et se représenter la diversité des handicaps
Nombre de participants
Matériel • Grand tableau • Ciseaux • De quoi accrocher les bandelettes (buddies, punaises…)
20 participants maximum
Timing 45 minutes
Préparation • Scanne/photocopie en couleur la page suivante. Découpe les bandelettes qui s’y trouvent. • Sur un grand tableau, délimite 8 cases. Dans chacune d’elles, affiche une des bandelettes blanches qui indique le nom d’une famille de handicaps. Garde les bandelettes grises sur toi.
Déroulement 1. Forme 2 équipes et donne à chacune toutes les bandelettes d’une même couleur (bleues ou orange). Elles indiquent plusieurs manifestations de handicaps. 2. Le but de l’activité est de recomposer les familles de handicaps. Par exemple, les bandelettes « trisomie 21 » et « déficiences intellectuelles » doivent se retrouver le plus vite possible collées sur l’affiche « handicaps mentaux ». 3. Donne une minute aux participants pour prendre connaissance des 8 familles de handicaps ainsi que de leurs manifestations qui se trouvent sur leurs bandelettes. 4. À ton signal, chaque équipe doit, en course relai, aller coller ses bandelettes sur le grand tableau. Une personne ne transporte qu’une bandelette à la fois et vient la coller dans la famille à laquelle elle pense que la manifestation correspond. 5. Lorsqu’une équipe a placé toutes ses bandelettes, elle doit te faire valider sa victoire. Vérifie sur le grand tableau que toutes les bandelettes de couleur de l’équipe sont correctement reliées à leur famille de handicaps. Si c’est le cas, l’équipe gagne. Si ce n’est pas le cas, décroche les bandelettes mal placées et rends-les à l’équipe. Celle-ci peut se concerter et repartir en course relai pour tenter de les replacer correctement avant que l’autre équipe ne termine. La première équipe ayant positionné toutes ses bandelettes correctement gagne. 6. Lorsque le jeu est fini, passe en revue avec les participants les différentes manifestations de chaque famille de handicaps. Placez ensemble les dernières bandelettes manquantes de l’équipe qui n’a pas eu le temps de terminer. Prends le temps pour réaliser cette étape, car cela pose les bases pour la suite des activités. Suscite le débat et creusez ensemble les désaccords éventuels. Ajoute au tableau les 3 bandelettes grises. Attire l’attention des participants sur le fait que ces bandelettes représentent 3 paramètres communs à toutes les familles.
Conseils Pour trouver les réponses et développer le sujet, tu peux te référer aux pages 7 à 13 du dossier Les Guides et le handicap.
Anim2 - juillet
Documente-toi suffisamment avant l’UF afin d’être en mesure de répondre à un maximum de questions, notamment sur les définitions des termes.
L esiFGui Un or ·deLes setGui Inte de rne s e tt l e h andi ca p · Gui de s. be
Objectifs
19
Handicaps moteurs
Paralysies
Amputations
Handicaps visuels
Infirmités motrices cérébrales
Cécité
Handicaps auditifs
Malvoyance
Daltonisme
Handicaps psychiques
Acouphènes
Surdité partielle
Handicaps mentaux
Psychoses
Schizophrénie
Maladies invalidantes
Trisomie 21
Troubles obsessionnels compulsifs
Handicaps cognitifs
Diabète
Déficiences intellectuelles
Troubles du spectre autistique
Cancer
Sida
Visible-invisible
Troubles de la mémoire
Épilepsie
Momentané-permanent Troubles « dys » (dyslexie, dyscalculie, dysphasie…)
Évolutif-stable
Syndrome d’Asperger
Troubles de l’attention Trouble envahissant du développement non spécifié
UF 3 Changer son regard sur le handicap Objectif
Matériel
Changer son regard sur le handicap : Le jeu KESKI Jeunesse à emprunter au Carrick • Mieux connaitre les différents types de handicap et leur impact dans la vie quotidienne • Sortir de ses croyances/peurs sur le handicap • Adopter les bonnes attitudes avec une personne en situation de handicap
Nombre de participants 20 participants par jeu, répartis en équipes de 3 ou 4 joueurs
Timing
Préparation
Déroulement
• Contacte le Carrick via l’adresse intrepides@guides.be pour emprunter une mallette de jeu KESKI Jeunesse. Pense à faire la demande au moins 1 semaine à l’avance et prévois le temps pour venir chercher la mallette au Carrick. • Avant de proposer cette activité en UniFor, teste le jeu toimême. Les règles se trouvent aux pages 1 et 2 du livret fourni dans la mallette. • Pour animer correctement cette UF, lis attentivement le guide d’animation. Il précise le nombre de cartes nécessaires selon le nombre de joueurs et te conseille de lire les cartes en question avant de jouer.
1. Pour mieux comprendre le quotidien des personnes en situation de handicap, propose à tes participants de jouer. 2. Principe du jeu : il s’agit d’un jeu de plateau. Chaque équipe avance sur le plateau en réalisant différentes actions : répondre à un miniquiz ou un « vrai ou faux », Journée d’Ouverture - BS appliquer une consigne pendant un certain temps, expérimenter une situation de handicap pendant 4 tours, etc. L’équipe qui arrive en premier à la ligne d’arrivée gagne. Pourquoi y jouer ? Rien de tel que d’expérimenter le handicap soi-même pour y être sensibilisé. En effet, les situations concrètes ont plus d’impact que les discours. Chaque joueur reçoit une fiche de jeu qui l’accompagne tout au long de la partie. Avant de démarrer, cette fiche questionne le joueur sur sa représentation du handicap. À tout moment pendant la partie, le joueur peut y noter ses réflexions. Tu trouveras dans le guide d’animation (inclus dans le jeu) une liste de questions à leur poser pour lancer la réflexion. En fin de partie, chacun est invité à noter ce qu’il retient sur le handicap ainsi qu’une attitude concrète qui facilite la relation avec une personne en situation de handicap. Une fois que c’est fait, prévois un temps de débriefing.
Conseils • Laisse la place à des temps d’échanges entre les joueurs afin d’augmenter leur prise de conscience. • Pour développer le sujet, tu peux te référer à la page 16 du dossier Les Guides et le handicap.
LUni es Fo Gui r de · LsesetG Inte ui des rne ett le hand i cap · Gu i des . be
90 minutes
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UF 4 Trois manières d’accueillir Objectif Découvrir 3 manières d’accueillir des personnes avec un handicap dans un groupe
Nombre de participants
Matériel • Un ballon • Un terrain de 18 m de long sur 9 m de large • 1re et 2e manche : • Deux buts de 1,5 m de large sur 1 m de haut • Devant chaque but, un rectangle de 3 m de large sur 1 m de long
12 participants 1re et 2e manche : un arbitre 3e manche : 2 arbitres
• 3e manche : • Deux buts de 9 m de large et 1 m de haut • Devant chaque but, un rectangle de 9 m de large sur 3 m de long • Un ballon sonore (format football avec clochettes) – à emprunter au Carrick N.B. : il s’agit du nombre idéal. • De quoi bander les yeux des participants Le plus important est d’avoir un nombre égal de joueurs dans 3m chaque équipe.
Timing Zone de but
9m
Zone de but
90 minutes 30 minutes par manche : • Explication des règles : 10 min • Jeu : 10 min • Débriefing : 10 min
18m N.B. : il s’agit des dimensions standards. Adapte-les à l’espace dont tu disposes.
Déroulement Indique aux participants qu’ils vont vivre 3 manches de football, chacune ayant ses propres règles et laissant ainsi une place différente aux personnes en situation de handicap. 1. Première manche : football classique. Dans cette première manche, personne n’a de difficulté imposée ni de facilité accordée. Au bout de 10 minutes de jeu, invite les participants à exprimer leur ressenti. Comment se sont sentis les plus compétents et les moins compétents ? Cette première manche fait vivre aux joueurs une intégration : c’est aux personnes désavantagées de s’adapter pour suivre le jeu mené par les plus compétents. Prends le temps de débriefer avec les participants. 2. Deuxième manche : football adapté. Pour la deuxième manche, distribue au hasard un handicap à certains participants. Par exemple : un joueur par équipe
s’attache les mains dans le dos et deux joueurs s’attachent l’un à l’autre par la cheville avec un foulard. Les règles du foot classique s’appliquent toujours, à quelques exceptions près : • Lorsqu’un joueur qui a les mains attachées touche la balle. Le reste des joueurs sauf le gardien adverse doit rester figé sur place pendant 3 secondes. Pendant ce laps de temps, le joueur sans mains peut se déplacer. L’arbitre siffle au début et à la fin de la période de gel. Le joueur sans mains ne peut garder la balle plus de 10 secondes consécutives. • Lorsque les membres du binôme attaché par la cheville tentent de marquer, ils ne peuvent pas utiliser leur pied libre. Ils doivent tirer avec les pieds attachés l’un à l’autre. Les autres joueurs doivent se placer en retrait et le gardien n’a pas le droit d’utiliser ses mains pour défendre.
Anim2 - juillet
Conseils Ne connaissant pas tes participants, cette UF part du principe qu’ils n’ont pas de handicap. Des handicaps sont attribués dans certaines manches afin que les participants se mettent à la place d’Animés en situation de handicap et qu’ils puissent expérimenter l’intégration, l’inclusion et la spécialisation. Pour vivre l’inclusion, adapte les règles en fonction de tes participants.
3. Troisième manche : goalball. Règles du jeu : • Chaque équipe est composée de 6 joueurs. Selon les dimensions officielles du terrain, il est prévu maximum trois joueurs d’une même équipe sur le terrain, ce qui permet un roulement. Cependant, fais jouer un maximum de joueurs en fonction de l’espace de jeu dont tu disposes. • Chaque joueur doit avoir les yeux bandés (et ne rien voir). • Il y a deux arbitres, un à côté de chaque but. • Les joueurs en défense sont assis et tentent d’arrêter le ballon en se couchant par terre sur le côté dans la trajectoire de celui-ci. • Les joueurs en attaque lancent la balle à la main. • Si le ballon franchit la ligne du goal, il y a but.
• Si l’un des joueurs arrête le ballon, il peut le relancer ou faire une passe à un coéquipier. • Pénalité : un même joueur ne peut tirer que 2 fois consécutives. La troisième fois, cela entraine une pénalité : la personne qui a lancé 3 fois de suite le ballon reste seule sur le terrain pour bloquer un tir de l’équipe adverse. • 10 secondes : dès le premier contact entre un joueur et le ballon, il a exactement 10 secondes pour faire une passe à l’un de ses coéquipiers. Sinon, l’équipe reçoit une pénalité : la dernière personne de l’équipe à avoir lancé le ballon devra défendre le tir d’un joueur de l’équipe adverse. • Le silence : il est interdit à toute personne qui n’est pas sur le terrain de parler aux joueurs sur le terrain. L’arbitre pourrait penser que tu donnes des instructions. Il donnera une pénalité à l’équipe à laquelle appartient le joueur n’ayant pas respecté le silence : il reste seul sur le terrain pour bloquer un tir de l’équipe adverse. • Lorsque la balle sort du terrain, elle est remise en jeu par l’arbitre, qui fait une passe à un joueur. • Lors de la mise en jeu par l’arbitre, si le ballon entre dans le goal, le but n’est pas valide. Dans cette troisième manche, tous les joueurs sont sur un pied d’égalité. Ceux sans handicap (voyants) adoptent les obstacles de ceux avec handicap (non-voyants). Ils viennent de vivre une partie en spécialisation : les règles du jeu sont construites pour correspondre aux personnes en situation de handicap et ne sont pas accessibles à tous. Donne l’occasion à chaque participant de s’exprimer sur son vécu : quel est son ressenti ? Quels ont été les obstacles ?
Conseils • Pour développer le sujet, tu peux te référer à la page 18 du dossier Les Guides et le handicap.
ULUes ni niFor For Gui·de · LCo es s et mpor Gui Inte dtemen esrne ett lts e handi · Gui dces. apb·eGui des . be
Dans cette manche, certains joueurs sont en situation de handicap et d’autres pas. Invite les participants à exprimer leur ressenti. Ils ont vécu une manche organisée en inclusion : les règles classiques sont modifiées pour qu’elles soient accessibles à tous, y compris les personnes désavantagées. Prends le temps de débriefer avec les participants. En situation réelle, il est possible que cette situation soit mal vécue par les personnes avec un handicap, ce dernier étant mis en évidence.
23
UF 5 Les bienfaits et les freins de l’accueil Objectif
Matériel
Identifier les bienfaits et les • 4 affiches freins de l’accueil • De quoi écrire
Nombre de participants Maximum 6 participants par groupe
Timing
45 minutes
Préparation Écris chacune des questions suivantes sur une affiche séparée : • Quels sont les bienfaits de l’accueil pour un Animé en situation de handicap ? • Quels sont les bienfaits de l’accueil pour les parents d’un Animé en situation de handicap ? • Quels sont les bienfaits de l’accueil pour les Animés et les Animateurs accueillants ? • Quels sont les freins à l’accueil d’Animés en situation de handicap dans ton Groupe/Unité ?
Déroulement 1. Répartis tes participants en 4 sous-groupes. 2. Distribue une affiche et un marqueur à chaque sousgroupe. 3. Laisse 5 minutes aux sous-groupes pour inscrire leurs réponses à la question. 4. Quand le temps est écoulé, les participants passent leur affiche à un autre groupe. Chaque sous-groupe se retrouve avec une nouvelle question. 5. Les affiches tournent ainsi jusqu’à ce qu’elles soient passées dans tous les sous-groupes. Le dernier sousgroupe réalise une synthèse de toutes les réponses à présenter devant l’entièreté du groupe. Les participants ont l’occasion de préciser oralement leurs idées, dans le cas où la synthèse ne les a pas reprises. 6. Termine l’activité en synthétisant les bénéfices et les freins. La vision d’ensemble permet de pointer s’il y a un équilibre entre les deux.
Conseils • Pour développer le sujet, tu peux te référer à la page 20 du dossier Les Guides et le handicap.
Anim2 - juillet
UF 6 Rencontrer les parents Objectif
Matériel
Préparer une rencontre avec • Autant de situations les parents d’un potentiel que de groupes : futur Animé nom de l’enfant, sa famille de hanNombre de participants dicaps et le Groupe Des groupes par Staff ou d’accueil pressenti. par Branche, maximum • Feuilles 8 personnes par groupe • Bics Timing 60 minutes
Préparation • Chaque groupe prépare ensemble la rencontre avec les
parents d’un potentiel futur Animé. Si vous avez dans votre Unité une demande réelle de parents voulant inscrire leur enfant, basez-vous dessus. Si pas, fournis aux sousgroupes des situations imaginaires. • Réfère-toi aux pages 7 à 13 du dossier Les Guides et le handicap pour imaginer des situations. Chaque groupe doit connaitre le prénom de l’enfant, la famille de handicaps de l’enfant ainsi que le Groupe pressenti dans lequel il irait. Par exemple : Tom, trouble du spectre autistique, Groupe Lutin.
1. Répartis les participants par Staff ou par Branche. 2. Invite chaque sous-groupe à échanger pour préparer la rencontre avec les parents de l’enfant réel ou fictif. Quels éléments faut-il aborder ? Quelles questions veulent-ils poser aux parents ? Quelles informations veulent-ils donner aux parents concernant leur Staff, leur Groupe, leur Unité ? 3. Prévois un moment de partage des idées émises dans chaque sous-groupe. 4. En bonus, vous pouvez mettre en scène la rencontre, seulement si toi ou d’autres membres du Staff d’Unité vous sentez sereins de jouer le rôle de parent. Ne demande pas aux Animateurs d’endosser ce rôle, à moins qu’ils ne connaissent un minimum le monde du handicap et se sentent à l’aise de tenir le rôle de parent. De plus, en tant que membre d’un Staff d’Unité, tes questions seront différentes de celles d’un jeune Animateur.
Anim1, 2 et 3 - juillet
Conseils Pour développer le sujet et préparer les cas imaginaires, tu peux te référer au dossier Les Guides et le handicap : • Les principales caractéristiques des différentes familles de handicaps - pages 8 à 13 • La partie « Se renseigner » page 23 • L’annexe « Connaitre l’Animé » page 46
67e BE - Kraainem
LUes ni For Gui de · Le s setGui Inte derne s ett l e ha ndi cap · G ui des . be
Déroulement
25
UF 7 Penser l’aménagement du local Objectif Préparer l’accueil d’un Animé en situation de handicap dans le Groupe
Matériel • Des feuilles • Des bics
Nombre de participants 5 personnes maximum par groupe Timing
2. Demande aux sous-groupes de s’imaginer qu’ils s’apprêtent à accueillir un Animé à mobilité réduite ou avec des besoins spécifiques. Invite-les à répondre à ces trois questions : • De quoi a besoin l’Animé ? • Qu’allez-vous faire pour adapter l’aménagement de vos locaux à ses besoins ? Suggère-leur de dessiner un plan des locaux et des aménagements imaginés. • Quels sont vos points d’attention ? 3. Lorsqu’ils ont inscrit leurs idées sur leur feuille, rassemble tout le monde et invite les sous-groupes à partager leurs réflexions.
30 minutes
Déroulement 1. Répartis les participants en sous-groupes et distribue une feuille et un bic par groupe.
Conseils Pour développer le sujet, tu peux te référer au point sur l’accessibilité pages 26 et 27 du dossier Les Guides et le handicap, ainsi qu’à son annexe « Checklist sur l’accessibilité » page 47.
Tour d’Horizon
Anim1, 2 et 3 - juillet
UF 8 Adapter un jeu Objectif
Matériel
S’entrainer à adapter un jeu De quoi endosser un handicap (foulards, casques…) Nombre de participants 8 personnes maximum par groupe Timing 60 minutes
Préparation • Prévois les types de handicaps qui vont être distribués. • Fournis du matériel pour endosser un handicap : de quoi bander les yeux pour les déficiences visuelles, de quoi boucher les oreilles pour les déficiences auditives, de quoi immobiliser les jambes pour les paralysies de membres inférieurs, etc.
Anim1, 2 et 3 - juillet
1. Forme 3 sous-groupes. Demande à chaque sous-groupe de choisir un minijeu (par exemple : la cruche, 1-2-3 piano, la tomate, etc.). Les membres du sous-groupe doivent se mettre d’accord sur le jeu, s’en rappeler les règles et se préparer à l’animer. 2. Lorsque tu entends qu’un jeu a été choisi, interromps les discussions. Attribue un handicap dans chaque groupe (par exemple, surdité, paralysie des membres inférieurs, déficience intellectuelle…). Indique aux groupes qu’ils doivent adapter les règles de leur jeu pour que tous les Animés puissent y jouer, y compris ceux avec le handicap en question. Invite-les à adapter non seulement les règles, mais aussi la manière d’expliquer les règles pour qu’elles soient compréhensibles par tous (supports visuels, exemples, langage...).
Conseils Pour développer le sujet, tu peux te référer aux pages 39 et 40 du dossier Les Guides et le handicap.
3. Les participants peuvent choisir 2 cas de figure : • soit une partie seulement de leurs Animés ont un handicap et, dans ce cas, ils prévoient dans leurs règles du jeu de donner à ces Animés un rôle particulier (jeu en inclusion). Il faut avoir en tête que cette personne est mise en avant et que cela peut être mal vécu. • soit ils décident que tous les Animés ont le même handicap et de ce fait, imaginent des règles identiques pour tous les joueurs. En réalité, les joueurs sans handicap simulent le même handicap que les autres (ils se bandent les yeux, par exemple) ou bien tous les Animés ont effectivement le même type de handicap. Cela revient à faire un jeu en spécialisation. 4. Tour à tour, chaque groupe va jouer le rôle des Animateurs et animer le jeu tandis que les 2 autres groupes jouent le rôle des Animés et endossent le handicap indiqué. 5. Prends quelques minutes pour débriefer à la fin de chaque petit jeu.
Gui ·deL es s etGuInte UL es ni For ide rne s ett l e h and ica p · Gui de s. be
Déroulement
23 27
UF 9 Partager son vécu Objectif Échanger sur le vécu d’animation
Matériel • Une feuille par participant • Un crayon par participant • Un chapeau
Nombre de participants 20 personnes maximum Timing 60 minutes
2e HE - Montigny-le-Tilleul
Déroulement 1. Cette UF convient à tous, mais particulièrement aux Animateurs ayant déjà vécu un camp en inclusion ou spécialisation. Si tu la proposes à des Animateurs qui démarrent le projet d’accueil cette année, invite des personnes externes qui ont déjà vécu un camp en inclusion ou spécialisation, afin de profiter de leur expérience. 2. Le but de cette activité est de partager ses expériences. Invite les participants à inscrire sur un bout de papier sous forme de question des situations qui leur ont déjà posé problème, dans lesquelles ils se sont sentis en difficulté ou mal à l’aise. Cela peut concerner tous les aspects de leur vie d’Animateur, par exemple : • Accepte-t-on d’être ami avec nos Animés sur les réseaux sociaux ? • Comment gérer les relations amoureuses entre Animés ? • Autorise-t-on les dortoirs mixtes ? • Comment gérer les crises ? • Que faire pour que les moments de transition se passent bien (repas, battement entre deux activités…) ? • Est-ce que le rôle de référent de l’Animé doit circuler au sein du Staff ? • Comment gérer le respect de l’intimité de l’Animé ? • …
3. Ils peuvent écrire autant de situations qu’ils le souhaitent. Invite-les également à écrire des réussites, des situations pour lesquelles ils ont trouvé des solutions, des idées qui ont bien fonctionné. 4. Récolte tous les bouts de papier dans un chapeau. Si tu souhaites aborder certains points en particulier, inscris-les sur un papier à l’avance et ajoute-les. 5. Une fois que tout le monde a ajouté ce qu’il souhaite, fais tourner le chapeau. Chacun pioche un papier et le lit à haute voix. Discutez-en ensemble. Veille à ce que chacun puisse s’exprimer. 6. Invite les participants à continuer les réflexions au-delà du weekend UniFor et pourquoi pas à ajouter des conclusions de discussions dans leur charte de vie établie avec leurs Animés.
FAn - Anim1 - Anim2
UF 10 Ce que je retiens Matériel
Conclure le weekend en • Une feuille par permettant aux Animateurs participant d’identifier les aspects • Un crayon par qu’ils retiennent et ceux participant qu’ils abandonnent. • De la musique douce Résumer le contenu abordé. (+ un baffle)
Nombre de participants
Illimité
Timing 45 minutes
Déroulement 1. Chaque participant se dessine lui-même avec un sac à dos, sur le chemin du retour. Il symbolise le chemin parcouru lors de cette UniFor. L’idée est que chaque participant représente les éléments qui l’ont marqué et qu’il souhaite garder : une nouvelle vision du handicap, une ouverture d’esprit, des pistes pour avancer… Il peut aussi dessiner des éléments abandonnés, c’est-à-dire qu’il laisse derrière lui : des stéréotypes, des mauvaises habitudes… 2. Laisse les participants agencer à leur guise leur dessin. Tu peux mettre une musique d’ambiance pendant ce temps. 3. Ceux et celles qui le souhaitent peuvent expliquer aux autres leur dessin et partager ce qu’ils retiennent de l’UniFor.
Anim2 - aout
Un or ·deLes setGui de rne s e tt l e h andi ca p · Gui des . be L esiFGui Inte
Objectifs
29
Anim1, 2 et 3 - juillet
Construire le weekend esFor Gui deLe s smpor etGui Inte UL ni srne e ttts l e ·h Gui andid ca Co es.pb e· G ui des . be Uni Uni FFor or ·· ·Gu Gu id ides es.b .bde eetemen
Tu trouveras, dans cette partie du dossier, une suggestion d’horaire pour ton weekend UniFor ainsi qu’un horaire vierge à compléter si tu souhaites construire ta propre version de weekend UniFor ! Pense à considérer les caractères énergique et dynamique des activités quand tu les répartis sur ton horaire.
35 31 31 29
Horaire suggéré Vendredi
Samedi
Dimanche
Petit déjeuner
Petit déjeuner
8h30 - 8h45 8h45 - 9h
Horaire suggéré
9h - 9h15 9h15 - 9h30 9h30 - 9h45
UF9
9h45 - 10h
UF3
10h - 10h15 10h15 -10h30 10h30 - 10h45
Pause
10h45 - 11h
Pause
11h - 11h15 11h15 - 11h30 11h30 - 11h45
UF4
11h45 - 12h
UF libre/Conseil d’Unité/...
12h - 12h15 12h15 - 12h30 12h30 - 12h45 12h45 - 13h 13h - 13h15
Temps de midi
13h15 - 13h30
Temps de midi
13h30 - 13h45 13h45 - 14h 14h - 14h15
Dynamiser
14h15 - 14h30 14h30 - 14h45
UF5
14h45 - 15h 15h - 15h15
Pause
15h15 - 15h30
Dynamiser UF10 Pause
15h30 - 15h45
UF6
15h45 - 16h
Évaluation
16h - 16h15 16h15 - 16h30 16h30 - 16h45
Gouter
16h45 - 17h 17h - 17h15
Dynamiser
17h15 - 17h30 17h30 - 17h45 17h45 - 18h 18h - 18h15 18h15 - 18h30
UF7
Accueil des participants
Pause
Brise-glace
UF8
18h30 - 18h45 18h45 - 19h 19h - 19h15 19h15 - 19h30 19h30 - 19h45
UF1 Souper
19h45 - 20h 20h - 20h15 20h15 - 20h30
Souper
20h30 - 20h45
UF2
Veillée fun : à organiser ! Pense à l’intégrer dans le thème de l’UniFor.
Débriefing
Débriefing
20h45 - 21h 21h - 21h15 21h15 - 21h30 21h30 - 21h45 21h45 - 22h 22h - 22h15 22h15 - 22h30
Gouter + rangement Débriefing
Horaire à compléter Vendredi
Samedi
Dimanche
8h30 - 8h45 8h45 - 9h 9h - 9h15 9h15 - 9h30 9h30 - 9h45 9h45 - 10h 10h - 10h15 10h15 -10h30 10h30 - 10h45 10h45 - 11h 11h - 11h15 11h15 - 11h30 11h30 - 11h45 11h45 - 12h 12h - 12h15 12h15 - 12h30 12h30 - 12h45 12h45 - 13h 13h - 13h15 13h15 - 13h30 13h30 - 13h45 13h45 - 14h 14h - 14h15 14h15 - 14h30 14h30 - 14h45 14h45 - 15h 15h - 15h15 15h15 - 15h30 15h30 - 15h45 15h45 - 16h 16h - 16h15 16h15 - 16h30 16h30 - 16h45 16h45 - 17h 17h - 17h15 17h15 - 17h30 17h30 - 17h45 17h45 - 18h 18h - 18h15 18h15 - 18h30 18h30 - 18h45
19h - 19h15 19h15 - 19h30 19h30 - 19h45 19h45 - 20h 20h - 20h15 20h15 - 20h30 20h30 - 20h45 20h45 - 21h 21h - 21h15 21h15 - 21h30 21h30 - 21h45 21h45 - 22h 22h - 22h15 22h15 - 22h30
LUni es Fo Gui rne r de · LsesetG Inte ui des ett le hand i cap · Gu i des . be
18h45 - 19h
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Prêt à te lancer dans l’aventure de l’UniFor ? Envoie-nous les photos des activités de formation réalisées ou des moments forts de ton UniFor ! N’hésite pas à nous partager aussi tes réflexions, tes commentaires ou tes suggestions quant aux activités proposées dans cet outil. Ton retour nous intéresse ! Tu peux nous envoyer tout ça à unifor@guides.be. Merci de participer activement à la formation continue de tes Animateurs et, par ricochet, de garantir une qualité d’animation chez les Guides !
67e BE - Kraainem
Références André Soutrenon, Jeux coopératifs pour bâtir la paix (2016). Université de Paix. Benoit Carpier, KESKI Jeunesse (s.d.). KESKI. Handicap International, Handicap et solidarité internationale (2009). Marthe Liénart, L’anim en poche (2020). Arc-en-ciel asbl. Anim1, 2 et 3 - juillet
Vincent Buron, Techni’Kit (2014). Résonance asbl.
Dans la même collection
Qui sommes-nous ?
• Organiser une UniFor • Comportements : prise de tête ? prise de recul !
Les Guides sont un mouvement de jeunesse reconnu par la Fédération Wallonie-Bruxelles, ouvert à toutes et à tous dès l’âge de 5 ans. Notre Mouvement compte plus de 23 000 membres et se donne pour mission de soutenir les jeunes dans leur développement personnel avec et par le groupe. Au travers de leurs activités, nos Animateurs offrent aux jeunes de tous âges une pause authentique, ancrée dans le réel, une fenêtre sur la vie. Par le jeu, la découverte et l’amusement, nous créons un espace propice à l’autonomie et l’épanouissement, où les émotions se vivent à fond et les amitiés se créent pour longtemps.
Uni GuInte ett di l ecape hand·i cap · Gu ide s .be L esiFFor Un Gui or ·deLGui seset de si des e t rne han Gu ide s .be
Notes
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Série Unifor - Les Guides et le handicap Tu voudrais lancer le débat avec tes Animateurs sur la possibilité d’accueillir des Animés en situation de handicap dans l’Unité ? Tu souhaites les sensibiliser à l’inclusion et à l’adaptation de leur animation en fonction des besoins de chacun ? Tu espères démystifier le handicap pour en parler librement ? Alors, ouvre ce numéro de la Série UniFor ! Tu trouveras des techniques de formation ainsi que des activités clé sur porte à réaliser avec tes Animateurs pour aborder la thématique de l’accueil de personnes en situation de handicap chez les Guides.
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Nos publications appliquent les recommandations orthographiques de la Fédération Wallonie-Bruxelles. En application de la charte orthographique/grammaticale prévalant en FW-B, pour l’instant, nous utilisons une orthographe où le masculin l’emporte. Une publication des Guides Catholiques de Belgique asbl 2021. Dépôt légal : D/2021/13.791/5. Rue Paul-Émile Janson, 35 • 1050 Bruxelles • Tél. 02/538.40.70 • www.guides.be • info@guides.be
L es Gui de s et Inte rne t
Avec le soutien de la Wallonie, de CAP48 et de la Commission communautaire française
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