4 minute read

STEAM Challenges

Όνοµα εκπαιδευτικού και ειδικότητα:

Νεκτάριος Φαρασόπουλος, ΠΕ70, Δάσκαλος, Διευθυντής Δημοτικού Σχολείου Άνω Σύρου Χριστίνα Λούστα, ΠΕ70, Δασκάλα, 5ο Δημοτικό Σχολείο Σταυρούπολης

Advertisement

Όνοµα Σχολείου:

Δημοτικό Σχολείο Άνω Σύρου http://dim-an-syrou.kyk.sch.gr/ 5ο Δημοτικό Σχολείο Σταυρούπολης http://5dimstavroupolis.blogspot.com/

Ονόµατα Συνεργαζόµενων σχολείων:

Rallia Thoma, European School of Brussels I - site de Berkendael, Βέλγιο

Διάρκεια έργου:

9 μήνες | Οκτώβριος 2019 - Ιούνιος 2020

Στόχοι του έργου

Συνοπτικά οι στόχοι του έργου ήταν: • Η καλλιέργεια της δημιουργικότητας των παιδιών μέσω των ευκαιριών που παρέχονται για πειραματισμό με διαφορετικά υλικά ή τεχνικές. • Η γνωριμία και πειραματική ενασχόληση με έννοιες των φυσικών επιστημών (π.χ. ηλεκτρισμός, υδραυλική, μετάδοση κίνησης, ελαστικότητα σωμάτων κ.α.). • Η εξοικείωση με web 2.0 εργαλεία. • Η εισαγωγή των μαθητών/τριων στις βασικές αρχές της ρομποτικής και του προγραμματισμού. • Η κατανόηση της διεπιστημονικότητας της εκπαίδευσης STEAM. • Η σύνδεση της εκπαίδευσης STEAM με την καθημερινή ζωή. • Η ενθάρρυνση της έκφρασης, της επικοινωνίας, της εφευρετικότητας και της συνεργασίας με ομηλίκους.

Γλώσσα συνεργασίας:

Αγγλικά

Περιγραφή του έργου

Το σενάριο βασίστηκε στην αφήγηση (storytelling) που είχε ως θέμα τις περιπέτειες ενός εξωγήινου ήρωα (avatar), ο οποίος χρειαζόταν τη βοήθεια των μαθητών για να αντιμετωπίσει πολλά προβλήματα που είχαν ως αντικείμενο την εκπαίδευση STEAM. Κάθε μήνα, ο ήρωας έστελνε ένα μήνυμα στα παιδιά και τους ζητούσε να τον βοηθήσουν στο πρόβλημα που είχε κάθε φορά. Με αυτό τον τρόπο μαθητές και μαθήτριες των τριών πρώτων τάξεων του δημοτικού από τις εμπλεκόμενες χώρες (Ελλάδα και Βέλγιο) ανέπτυξαν παιδαγωγική καινοτομία και δημιουργικότητα καθώς συμμετείχαν σε διερευνητικές, ενεργές, συμμετοχικές, βιωματικές, συνεργατικές, διεπιστημονικές δραστηριότητες στις οποίες γνώρισαν και χρησιμοποίησαν εργαλεία web 2.0, δημιούργησαν απλές κατασκευές STEAM και ένα ρομπότ με το Lego WeDO 2.0 μέσα από μια ενδιαφέρουσα θεματολογία που πληρούσε τον άξονα 5 αρχών της εκπαιδευτικής προσέγγισης STEAM: δημιουργία απλών ηλεκτρικών κυκλωμάτων, ανύψωσης αυτοσχέδιας κατασκευής, κατασκευή αυτοκινήτου από καουτσούκ, πύραυλο - μπαλόνι, πειράματα τριβής, χρωματισμού ρομπότ (με bit), προγραμματισμού δραστηριοτήτων από code.org, κατασκευή ρομπότ χρησιμοποιώντας Lego WeDo 2.0. Εξασκήθηκαν, επιπλέον, στη λήψη αποφάσεων, κέρδισαν γνώσεις, εμπειρίες, δεξιότητες και στάσεις μέσω της δημιουργίας μεταξύ άλλων ρομπότ, παζλ, κουίζ, κατασκευών με απλά υλικά. Ακόμη αλληλεπίδρασαν, επικοινώνησαν και συνεργάστηκαν άψογα με τους συνομηλίκους τους, με μικρότερα και μεγαλύτερα, με τους συμμαθητές/ τριες (ομότιμους προπονητές) και με τους εκπαιδευτικούς που συμμετείχαν στο έργο. Το έργο βασίστηκε σε θεωρίες κοινωνικοπολιτισμικής μάθησης μέσω δραστηριοτήτων συνεργασίας σε πραγματικό χρόνο, διαδικτυακής επικοινωνίας, εκπαίδευσης μαθητών στη λήψη αποφάσεων μέσω δημοκρατικών διαδικασιών και καθοδήγησης από ομότιμους με τη χρήση κοινών πρακτικών, με τον εκπαιδευτικό να αναλαμβάνει ρόλο συμβουλευτικό και διευκολυντικό. Λαμβάνοντας υπόψη τη σημασία της βοήθειας των μαθητών να καταλάβουν ότι η εκπαίδευση STEAM συνδέεται με την καθημερινή ζωή, οι εκπαιδευτικοί τους παρακίνησαν να σκεφτούν ένα

μη συμβατικό σενάριο που φαινομενικά δεν είχε καμία σχέση με το STEAM.. Οι μαθητές ήταν σε θέση να κατανοήσουν τη διεπιστημονικότητα της εκπαίδευσης STEAM και τη σύνδεσή της με την καθημερινή ζωή. Οι μαθητές συνεργάστηκαν με διεπιστημονικό τρόπο κατά τη διάρκεια των δραστηριοτήτων ανακάλυψης, έρευνας και βιωματικής μάθησης. Με αυτόν τον τρόπο, επιτεύχθηκε ο άξονας 5 αρχών της εκπαιδευτικής προσέγγισης STEAM.

Αποτελέσµατα και πλεονεκτήµατα του έργου

Οι μαθητές/τριες συνεργάστηκαν και επικοινώνησαν όχι μόνο με τους συνομηλίκους τους αλλά και με τους νεότερους μαθητές (ομότιμη καθοδήγηση) καθώς και με δασκάλους/ες από άλλες χώρες. Επιπλέον, οι μαθητές/τριες είχαν την ευκαιρία να συναντηθούν και να συνεργαστούν με μαθητές από άλλες χώρες, να ανταλλάξουν ιδέες, σκέψεις και να δημιουργήσουν εφαρμόζοντας νέες εκπαιδευτικές προσεγγίσεις, να δείξουν τα ταλέντα τους, τη δημιουργικότητα και τις δεξιότητές τους, να εξοικειωθούν και να κάνουν χρήση των ΤΠΕ. Πάνω απ’ όλα, όμως, οι μαθητές συνειδητοποίησαν ότι οι παράγοντες STEAM μπορούν και πρέπει να ενσωματωθούν σε καθημερινά έργα, δεξιότητες και ιδέες και δεν είναι απομονωμένοι ή δεν διαφοροποιούνται από τις καθημερινές πρακτικές τους.

Διάχυση του έργου

Λόγω της πανδημίας covid-19 και της απαγόρευσης εκδηλώσεων, η διάχυση του έργου βασίστηκε στη χρήση των κοινωνικών δικτύων και των ιστοσελίδων των τριών συνεργαζόμενων σχολείων για την παρουσίαση και τη διάδοση των αποτελεσμάτων.

Εργαλεία που χρησιµοποιήθηκαν

Voki, για τη δημιουργία του βασικού ήρωα της ιστορίας που έγινε τις οδηγίες στα παιδιά (ομιλούν άβαταρ) ZeeMaps, για τον εντοπισμό των σχολείων και της πόλης των συμμετεχόντων σχολείων Microsoft Word, για την παραγωγή κειμένων (γράμματα από και προς τα παιδιά κτλ.) Aggie.io για τη δημιουργία συνεργατικών εξ αποστάσεως έργων ζωγραφικής, Online list creator app, για την καταγραφή των απαραίτητων υλικών για κατασκευές MindMap app, για καταιγισμό ιδεών Poll app, για ψηφοφορίες (π.χ. επιλογή λογότυπου) Google docs, για τη δημιουργία συνεργατικών κειμένων και την αξιολόγηση του έργου Canva.com, για τη δημιουργία λογότυπων Code.org, εξοικείωση με τον προγραμματισμό μέσω παιγνιωδών ασκήσεων Scratch 3, για το προγραμματισμό του κιτ ρομποτικής Skype, για σύγχρονη επικοινωνία μεταξύ μαθητών/τριων και εκπαιδευτικών

Ιστοσελίδες/ιστολόγια/public twinSpace

TwinSpace: https://twinspace.etwinning.net/96505/home

Διακρίσεις του έργου

Εθνική Ετικέτα Ποιότητας, Ευρωπαϊκή Ετικέτα Ποιότητας σε όλες τις συμμετέχουσες χώρες και Εθνικό Βραβείο στην κατηγορία STEM του 15ου eΤwinning διαγωνισμού 2019-20 στην Ελλάδα. Χρηματικό βραβείο από το APEE (Ένωση Γονέων στα Ευρωπαϊκά Σχολεία) για την αγορά εξοπλισμού από το European School of Brussels I (site de Berkendael) για τις ανάγκες του έργου.

This article is from: