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14. El juego como estrategia didáctica para el aprendizaje de la matemática
Dennis Jahn Carlos Gelvez Contreras
Licenciatura en Matemáticas y Computación Código 0360704 dennisjahncarlosgc@ufps.edu.co
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Nací, en el municipio de Cúcuta, departamento Norte de Santander, el 15 de abril de 1979. Terminé mis estudios de bachiller comercial en el colegio Academia comercial de los Andes (ACOANDES) en el año de 1996. Inicié mis estudios de Licenciatura en Matemáticas y Computación en el año 2001. En el año 2006 inicié mi labor como docente en el Instituto Técnico San José Paz y Futuro. En el año 2008 laboré en el Colegio que me llevó a escoger el tema del ensayo que hoy presento, debido a una experiencia no muy grata con el juego y las directivas docentes de la institución. En el año 2012 trabajé con una ONG en primera infancia. Este trabajo fortaleció las ideas que tenía acerca de la importancia del juego en el aprendizaje de los niños, niñas y adolescentes. Actualmente trabajo en el Colegio Camilo daza de la ciudad de Cúcuta. Me considero una persona responsable, dedicada, alegre y colaboradora en todos los aspectos de mi vida.
14. El juego como estrategia didáctica para el aprendizaje de la matemática
Al definir la matemática se dice que es una ciencia exacta basada en los principios de la lógica. A nivel educativo es evidente reconocerla como la asignatura con mayores falencias, poco llamativa y poco preferida por los educandos; pues ya tiene una estigmatización de ser compleja, aburrida, cuadriculada y que los números no son para todos. Por lo tanto, vale la pena buscar la manera de mejorar positivamente la visión que se tiene frente a ella, pero ¿cómo cambiar la mala idea que tienen los estudiantes sobre la matemática? interrogante que se hacen muchos docentes a diarios en todos los grados de escolaridad, siendo esta una de las áreas fundamentales del conocimiento, mediante la cual se desarrollan habilidades de razonamiento, lógica, favoreciendo el desarrollo intelectual, pensamiento crítico y la solución de problemas. Lo que se pretende en el presente texto es plantear el juego como estrategia didáctica, el cual puede ser usado en el desarrollo de las temáticas del área mencionada, logrando el fortalecimiento de las destrezas y habilidades necesarias, consiguiendo un proceso significativo de la enseñanza-aprendizaje. Dentro de mi rol como docente, he podido evidenciar que con esta estrategia se logra captar con mayor facilidad la atención de los estudiantes, se colocan en práctica varias habilidades y destrezas, permitiendo la adquisición de un aprendizaje más significativo.
El juego son diversas actividades didácticas que se realizan durante todas las etapas de la vida, a los niños les es agradable, les ayuda a generar confianza en sí mismo, desarrollan la empatía, la imaginación, la creatividad y adquiere acciones propias de la cotidianidad. Es por esto que sería una estrategia muy conveniente para cambiar el chip de los estudiantes, fortalecer las competencias y habilidades propias de la asignatura. Cuando los docentes hacen implementación de actividades
lúdicas dentro del aula, los educandos están más atentos, expectantes, se genera un ambiente de diversión ayudando a adquirir un aprendizaje significativo y autentico, mediante las situaciones cotidianas, como el juego de roles.
Viciana y Conde (2002, p. 83) citados por (Lopéz, 2018)“un medio de expresión y comunicación de primer orden, de desarrollo motor, cognitivo, afectivo, sexual, y socializador por excelencia”. Para estos autores, el juego es un elemento clave para el desarrollo de las potencialidades afectivas, sensorio motrices, cognitivas...”
Desde el primer contacto de los niños y niñas con la escuela, hacen una adaptación con este entorno gracias al juego, puesto que es un medio de aprendizaje del mundo que los rodea, desarrollando múltiples habilidades que se irán encaminando a los aprendizajes básicos del sistema educativo; cuando se observa en la escuela en la primera infancia, es evidente notar como los y las docentes encargados, hacen uso de un sin fin de actividades didácticas con el fin de impartir un aprendizaje mediante lo sensorial, visual, experimental y vivencial; de muchas acciones cotidianas de los niños y niñas. Siendo un poco más detallistas en el entorno físico de las aulas donde los estudiantes permanecen mientras están en la escuela, se puede ver que es colorido, tiene imágenes de caricaturas actuales que le agradan a los niños, hay presencia de material didáctico; esto genera un entorno agradable, interactivo, acogedor, que sin lugar a duda aporta positivamente a todas las actividades de enseñanza-aprendizaje que se desarrollan dentro y fuera de esta.
Luego de terminar este nivel de escolaridad, los niños pasan a la primaria enfrentando una cantidad de retos que en la mayoría de ocasiones frustran al estudiante, puesto que el entorno es diferente, las actividades didácticas, los cantos son menos o erradicados, su aprendizaje se clasifica por muchas asignaturas, se enfrentan al proceso de lecto-escritura el cual es complejo para la mayoría de los niños en el grado primero, conteo y las operaciones básicas. Los estudiantes en este nivel escolar permanecen cinco años, logrando alcanzar una serie de competencias y habilidades propias de cada grado; pero con una reducción bastante notoria del juego dentro del aula como medio de aprendizaje, deja de ser divertido para ellos y pasa hacer algo más complejo y aburrido. Cabe aclarar que el docente tiene una fuerte responsabilidad frente a este planteamiento, ya que como mediador del aprendizaje debe ser la fuente directa de estrategias y didácticas que le ayuden a fortalecer su quehacer docente y la trasmisión de esos conocimientos. En la mayoría de los establecimientos educativos ocurre lo mismo, los niños asisten a una clase, realizan talleres, tareas y luego se enfrentan a una evaluación que mide su conocimiento, convirtiendo la idea de que estudiar es algo rutinario, es allí donde ellos mimos tienen esa capacidad de identificar las asignaturas que más les gustan o agradan y no tanto por las habilidades propias de ellos mismos, sino, es por la forma que el docente imparte sus clases. Hablando específicamente de matemáticas, para los educandos ya es compleja solo con verla en su horario de clases, ya están predispuestos a no entender, que es difícil y no pueden; es entonces en este mismo punto en el que se centra la idea de la estrategia que se ha mencionado desde el inicio de este ensayo.
Para fortalecer lo planteado es muy asertivo el aporte de (Jorge Hernán Aristizábal, 2011). Los cuales enuncian que “El juego como estrategia didáctica y como actividad lúdica en el desarrollo integral del niño es pertinente en el aprendizaje de las matemáticas, pues puede actuar como mediador entre un problema concreto y la matemática abstracta dependiendo de la intencionalidad…”
En los párrafos anteriores se ha querido hacer un recorrido por los niveles escolares, para identificar la importancia del juego en el aprendizaje, ya que es una herramienta positiva dentro de este proceso, y como la ausencia del mismo trae consigo falencias tanto a nivel grupal como individual, trayendo resultados no tan positivos.
El juego tiene normas, es adaptable a cualquier situación y es divertido, generando en los estudiantes un ambiente más agradable. En los estándares básico de aprendizaje de matemáticas, encontramos que: “Las competencias matemáticas no se alcanzan por generación espontánea, sino que requieren de ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones problema significativas y comprensivas, que posibiliten avanzar a niveles de competencia más y más complejos”. (Ministra de Educación Nacional, 2006), esto demuestra que la matemática es compleja, y por ende se debe ser estratégico para no hacerla más complicada, por el contrario mostrarla a los educandos como algo divertido, que tiene unos parámetros que se deben cumplir precisamente por su exactitud y fortalecer el pensamiento lógico, racional y critico; para que la adquisición de esos aprendizajes le sean más sencillos. Desde el grado primero a once se manejan los mismos factores: pensamiento numérico y sistema numéricos, pensamiento espacial y sistema geométrico, pensamiento métrico y sistemas de medidas, pensamiento aleatorio y sistemas de datos y el pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos; cambiando por ciclos el enunciado identificador y sus subprocesos. Lo que significa que podemos crear estrategias mediante el juego que en cada nivel diferente se implemente el grado de complejidad, para que alcance los logros establecidos por el ministerio de educación nacional.
Retomando los niveles de la primaria, lo central que ellos manejan es el conteo y las operaciones básicas dando pie a otras temáticas, es decir siendo esta la base sobre la cual se despliegan las demás temáticas a lo largo de la educación escolar, es importante hacer cimientos fuertes. Es importante trabajar mediante eventos de la cotidianidad, que los estudiantes identifiquen en qué lugares, momentos y acciones se hace uso de esta asignatura cuando están fuera de la institución educativa.
El juego de roles es bastante conveniente para trabajar temáticas de la asignatura, Según (Panqueva, 1998) “los ambientes lúdicos en la escuela favorecen espacios de diálogo entre los estudiantes y docentes ya que no se centran solo en el aprendizaje individual sino en el aprendizaje colectivo..”. Es por esto que simular situaciones cotidianas como: la tienda, el supermercado, puntos de ventas, la modista, entre muchos roles donde se hace uso de operaciones matemáticas, conteo, mediciones, análisis de situaciones de problemas; favorecen el aprendizaje, mediante la práctica de la teoría o conceptualización trabajada en un primer momento sobre el tema.
Pasando a los grados de educación secundaria, las cosas no cambian mucho en cuanto a ese concepto de la asignatura, por el contrario, es un reto un poco más complejo, puesto que ya tienen más arraigada la idea de la complejidad y la estrategia del juego sería un poco más experimental, ya que, por la edad de los educandos, están más visualizados por la parte tecnológica. Los jóvenes hoy día tienen muchas habilidades a nivel tecnológico, ya que se han venido desarrollando en esa era de las TIC, y es bastante conveniente realizar esa adaptación de juegos experimentales y tecnológicos que favorezcan el desarrollo de las habilidades necesarias y la adquisición de los aprendizajes de manera más dinámica. si bien es cierto los jóvenes son un poco más apáticos que los niños, pero, aun así, el juego es usado y beneficioso en todas las etapas del desarrollo del ser humano, lo que se debe hacer es una adaptación según la edad, los recursos y la temática a trabajar, ya que a todos les gusta
la diversión mediante actividades lúdicas; cuando se cambia lo habitual por algo innovador se tiende a crear zonas de confianza, haciendo que no existan tensiones, ni estigmas que bloqueen de manera directa la aceptación y adquisición del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Como afirma David Ausubel (1983), citado por (Salas, 2018): “[…] aprendizaje significativo ocurre cuando una nueva información “se conecta” con un concepto relevante “subsunsor” pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas…” No se pretende dejar a un lado los conceptos, y convertir las clases únicamente en juegos, por el contrario, este sería en medio para colocar en práctica toda la parte de la conceptualización, para que los educandos evidencien que lo que están aprendiendo cada día en el aula, le será útil en el desarrollo de su vida sin importar el contexto donde estos se encuentren; dejando mediante una experiencia significativa anclados sus conocimientos en su mente y haciendo que sea mucho más fácil el aprendizaje a largo plazo. Varios autores apoyan la importancia del juego dentro de los procesos de aprendizaje, teniendo en cuenta el aporte de Velázquez en el 2012 citado por (Villalobos, 2016) “[…] es una forma de estar en la vida, de relacionarse con ella, en “espacios” y “ambientes” en los que se produce interacción, entretenimiento, disfrute, goce y felicidad, acompañados de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias como el juego” Las experiencias significativas de la cotidianidad, generan mejores ambientes de adquisición, llevando a que se incluya tanto en el proceso y desarrollo de las actividades, que olvide las dificultades y barreras que tienen frente a la matemática en este caso específico.
A modo de cierre quiero mencionar un aporte de (Piaget, 1985) citado por (Esteban, 2013), “los juegos ayudan a construir una serie de dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla. De manera que el juego es esencialmente asimilación de la realidad por el yo”. Para reforzar la idea planteada a lo largo de este ensayo, el juego como esa estrategia didáctica para el aprendizaje de la matemática, siendo este como ese puente que ayude a los educandos a una mejor adquisición de aprendizaje, desarrollo de la habilidades, competencias y logros necesarios, planteados por el Ministerio de Educación Nacional para cada grado de escolaridad. Se rescata como idea principal que se quiere lograr todo este mejoramiento y fortalecimiento de falencias, mediante actividades que reflejen la cotidianidad, para que los estudiantes tengan consciencia clara que lo aprendido dentro de un aula de clases; no es solamente para una evaluación o una nota en la planilla de su docente, es para que pueda enfrentar y solucionar diversos problemas y situaciones que se le pueden llegar a presentar a los largo de su vida en cualquier contexto donde se encuentre. Y el uso de las TIC, también es bastante conveniente, hacer uso de la virtualidad, juegos de simulación, REDA, donde se pueden realizar dichas experiencias en los grados de escolaridad más grandes como en bachillerato. Para finalizar deseo dejar una invitación a todos mis colegas docentes, a que innovemos en las estrategias, consiguiendo que nuestros estudiantes adquieran los aprendizajes de una manera significativa, desarrollando en ellos el pensamiento lógico, critico; hacer de ellos unos seres integrales, con capacidades claras para enfrentar los retos que les tiene preparada la sociedad.
Referencias
Aristizábal, J; Colorado, H y Álvarez, D. (2011). El juego en el desarrollo del pensamiento: numérico, las cuatro operaciones. Armenia. Elizcom. http://www.scielo.org.co/pdf/sph/v12n1/v12n1a08.pdf Ausubel, D., Novak., J, D., y Hanesian, H. (1983). Psicología educativa: un punto de vista cognoscitivo. México: Trillas. https://es.scribd.com/document/336434593/Ausubel-DNovak-J-y-Hanesian-H-1983-Psicologia-educativa-un-punto-de-vista-cognoscitivoMexico-Trillas-Tipos-de-aprendizaje-pdf Cecilia María Vélez White, Ministra de Educación Nacional (2006) Estándares Básicos de Competencias en Lenguaje, Matemáticas, Ciencias y Ciudadanas. Editor, Ministerio de Educación Nacional. Proyecto editorial y coordinación. Escribe y Edita. Mariana Schmidt Q. https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-340021_recurso_1.pdf José Alberto Gallardo López. (2018) TEORÍAS DEL JUEGO COMO RECURSO EDUCATIVO. Conferencia: IV Congreso Internacional Virtual sobre Innovación Pedagógica y Praxis Educativa. https://rio.upo.es/xmlui/bitstream/handle/10433/6824/Gallardo-LpezJosAlbertoGallardo-VzquezPedro.pdf?sequence=1&isAllowed=y María Del Carmen Martínez Villalobos (2016). El juego como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico matemático en educación prescolar. Universidad Pedagógica Nacional. México. D.F 2016. http://200.23.113.51/pdf/31582.pdf Nerea Sánchez Esteban (2012- 2013) El Juego Y La Matemática. Juegos De Matemáticas Para El Alumnado Del Primer Ciclo De E. Primaria. Universidad de Valladolid. E. U. Educación. Palencia https://educrea.cl/wp-content/uploads/2018/05/DOC1-juego-y-matematica.pdf Panqueva, A. H. G. (1998). Educación para el siglo XXI apoyada en ambientes educativos interactivos, lúdicos, creativos y colaborativos. Revista Informática Educativa–UNIANDES–LIDIE, 11(2), 169-192. https://Www.Researchgate.Net/Profile/AlvaroGalvisPanqueva/Publication/266245593_Educacion_para_el_siglo_XXI_apoyada_en_ambi entes_interactivos_ludicos_creativos_y_colaborativos/Links/56b06db608ae9ea7c3aed6f1/e ducacion-para-el-siglo-xxi-apoyada-en-ambientes-interactivos-ludicos-creativos-ycolaborativos.pdf