Digataan digiä! Katsaus oppimisympäristöhankkeisiin 2019–2020

Page 19

LIG HT-A-BO T

Hoksataan itse! Light a Bot -hankkeessa levitettiin STEAM-opetusta ja makerkulttuuria Joensuun alueen peruskouluihin. Hankkeen aikana luotiin myös pakopelihuone opetuskäyttöön.

S

TEAM-opetus ja makerkulttuuri auttavat ymmärtämään nykypäivän arkiteknologiaa. Näitä kokeilevia työtapoja on mahdollista liittää joustavasti osaksi muita oppiaineita, ja oppimisessa korostuu oppilaiden oma aktiivisuus. Projekteissa voidaan tutkia vaikkapa robotti-imurin tai vilkkuvien jouluvalojen toimintaa. Lisäksi voidaan tehdä omia sovelluksia, joiden kautta opitaan muun muassa ohjelmointia ja robotiikkaa. Tämä kehittää ongelmanratkaisukykyä, ryhmätyötaitoja ja kykyä ottaa vastuuta omasta työstä. Makerprojekteissa tärkeä näkökulma on myös kestävä kehitys. Light a Bot -hankkeen koordinaattori Tuomo Parkki näkee, että oppilaat tykkäävät tällaisista projekteista, koska he saavat käyttää luovuuttaan ja hoksata itse. – Luovuudella ja taiteella on tärkeä merkitys, sillä niiden avulla projektit tavoittavat helpommin myös tytöt. Uskon tällaisen työskentelyn lisäävän rohkeutta kokeilla itse; kaikkea ei aina tarvitse ostaa valmiina ja rikkinäisen voi yrittää korjata. PAKOPELIT MUKAAN Light a Bot -hanke oli mukana myös toteuttamassa pedagogista pakopelihuonetta Itä-Suomen yliopistoon. SM4RTLOC-pakopelihuoneessa opettajaopiskelijat voivat toteuttaa kurssitöinään pakopelejä. Pakopeleihin on helppo kytkeä myös STEAM-opetusta ja makerkulttuuria: oppilaat voivat askarrella itse esimerkiksi lukkoja olemassa olevasta materiaalista sekä lisätä niihin elektroniikkaa ja mikropiirejä. Parkin mielestä pakopelit sopivat mainiosti osaksi opetusta. – Pelillisyydestä on puhuttu pitkään opetuksessa, mutta hyvät ratkaisut ovat vielä harvassa. Pakopelit ovat aidosti hyvä ja potentiaalinen vaihtoehto, josta oppilaat tyk-

käävät ja joiden kautta opettajatkin pystyvät kokeilemaan uusia asioita. Pakopelit eivät vaadi omaa, niitä varten rakennettua tilaa. Esimerkiksi Joensuussa pakopeli vietiin syksyllä 2019 taidemuseoon. Siellä peli johdatteli oppilaita tutustumaan paikallishistoriaan ja katsomaan näyttelyä. Kokonaisuus innosti niin paljon, että museo lainasi pelin omaan käyttöönsä myöhemmin. OSAKSI NORMAALIA KOULUA Kaksivuotinen Light a Bot -hanke päättyi joulukuussa. Parkin mukaan hankkeen opit jäävät osaksi koulujen normaalia toimintaa. Tässä tuutorverkosto on ollut ja on tärkeä apu.

– Hanke mahdollisti kokeilun ja tutkimisen. Tuutorverkoston kanssa loimme testaamon, jonka kautta koulut voivat saada kokeiltavaksi esimerkiksi VR-laseja ja muita välineitä ennen ostopäätöstä. Tämä järkeistää hankintoja. Myös työ pedagogisten pakopelien parissa jatkuu. Parkki auttaa mielellään asiasta kiinnostuneita alkuun ja jakaa hyviä käytännön vinkkejä muun muassa Facebookissa Pakopelit opetuksessa -ryhmässä. – Pyörää ei tarvitse keksiä uudestaan, vaan tietotaitoa jaetaan. Pakopelit taipuvat monenlaisiin juttuihin ja sopivat kaikenikäisille. Rohkeasti kokeilemaan! ■

19


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.