Desenho de aprendizagem online - HC em ambiente híbrido gamificado

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HCA em ambiente híbrido gamificado

VI. Desenho das Missões Este percurso de aprendizagem está organizado em cinco Missões desenvolvidas individualmente, seguidas da produção colaborativa de um artefacto digital que será apresentado numa plataforma à turma. Considero importante que os alunos, além de consumidores digitais conscientes sejam construtores digitais de Recursos Educacionais Abertos, ancorados na Educação Aberta. Envolve ainda momentos de avaliação formativa e sumativa, com recurso às rubricas de avaliação. Cada Missão é uma sequência pedagógica, assente em uma ou várias aprendizagens essenciais de HCA, estabelecida numa narrativa (Formulário Google, Nearpod ou noutro espaço a considerar) onde os alunos enfrentam desafios que os conduzem ao desenvolvimento das competências específicas da disciplina e transversais ao módulo. Os desafios, com momentos de produção individual e colaborativa, podem envolver perguntas de conteúdo, de desenvolvimento de competências associadas ao PASEO (juízo crítico, sensibilidade estética e artística, por exemplo) e de competências digitais, onde se pretende que os alunos passem de consumidores a produtores de recursos. Cada Missão termina com a produção de um recurso digital. A seleção dos produtos digitais a construir foi meticulosamente refletida e privilegiou-se aqueles que melhor poderiam traduzir a interdisciplinaridade, isto é, a aplicação de competências (conhecimentos, capacidades e atitudes) numa perspetiva holística do curso do público-alvo: curso profissional de artes do espetáculo – interpretação. São assim considerados: - Infografia - representação visual da informação que fornece uma visão geral sobre o conhecimento relativo a um determinado assunto, permitindo ainda mobilizar a síntese e a criatividade, por exemplo. - Apresentação eletrónica - o produto digital mais solicitado em trabalhos escolares, que mobiliza várias áreas de competência como linguagens e textos, informação e comunicação, por exemplo. - Jogo Digital - acredito empiricamente que aumenta o engajamento e as operações de construção de perguntas e respostas permitem a apropriação dos conteúdos e o desenvolvimento de áreas de competência como o raciocínio e o pensamento crítico. 11


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