Desenho de aprendizagem online - HC em ambiente híbrido gamificado

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HCA em ambiente híbrido gamificado

III. Contexto de intervenção O contexto de intervenção será uma das turmas que leciono, dando prioridade ao curso de dupla certificação – Curso Profissional de Intérpretes de Ator/Atriz - por tradicionalmente ter alunos mais ‘desencantados com a escola’ e apresentarem mais retenções ao longo do seu percurso escolar, quando comparados com os alunos dos cursos científico-humanísticos. A análise SWOT apresentada na tabela 1 cruza o ambiente interno, associado aos agentes envolvidos diretamente no projeto, com o externo que “estão fora do controlo dos organizadores” (Miranda & Cabral, 2017, p. 41). Para a sua construção efetuou-se um levantamento dos elementos que podem afetar o projeto, procedendo-se posteriormente à sua organização em pontos fortes, fracos, oportunidades e ameaças.

Ambiente externo

Ambiente interno

Tabela 1 – Síntese de diagnóstico numa análise SWOT

Forças

Fraquezas

Apoio da Direção do Agrupamento na implantação de práticas inovadoras. Plano de Ação para o Desenvolvimento Digital das Escolas em aprovação: transformação digital em curso. Capacitação tecnológica de alguns professores. Existência (atual) de professores e de alunos predispostos a desenvolver práticas inovadoras / criativas com recurso às TD. Experiências pessoais de gamificação em contexto de ensino remoto de emergência devolveram um feedback muito positivo dos alunos. Facilidade na apropriação de ferramentas educativas digitais por parte dos alunos. Projeto MAIA, em construção, possibilita ligação à Educação Digital. Criação da Sala Oceano (futura “Sala do Futuro”). Oportunidades Plano de Ação para a Educação Digital (2021-2027) da União Europeia/Comissão Europeia. Crescente interesse académico e escolar pela gamificação, vista com potencial para modelo pedagógico. Crescente produção académica sobre o uso da gamificação na educação. O ensino remoto de emergência conduziu a uma procura da tecnologia educativa e a novas práticas pedagógicas.

Perceção dos alunos da disciplina de HCA como uma disciplina predominantemente teórica, entediante e com reduzida utilidade. Reduzido número de turmas com a disciplina de História da Cultura e das Artes (HCA). Reduzido número de professores a lecionar (HCA). Plataforma moodle do Agrupamento com problemas técnicos e pouco utilizada. Falta de capacitação tecnológica na generalidade dos alunos. Falta de cidadania digital por parte dos alunos.

Ameaças Assunção da gamificação como uma prática pedagógica não séria. Concurso de professores em 2021 poderá alterar o quadro docente e a consequente distribuição de serviço letivo. Não abertura no ano letivo de 2021-2022 da disciplina de HCA em ano inicial poderá limitar a escolha do módulo experimental. Retorno ao regime presencial físico poderá constituir um “apagão” na utilização da tecnologia educativa digital.

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